正式名称:RX-139 HAMBRABI パイロット:ヤザン・ゲーブル
コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数[覚醒時] |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
腕部ビーム砲 |
7 |
70 |
標準的なBR |
射撃CS |
フェダーイン・ライフル |
- |
29~191 |
照射ビーム |
サブ射撃 |
背部ビーム・ライフル |
3[5] |
45~90 |
足を止めてビーム射撃 |
特殊射撃 |
ハンブラビ 呼出 |
100 |
50~100 |
追従アシスト呼び出し |
特殊射撃中 特殊射撃 |
クモの巣 |
- |
190 |
変形状態で突撃 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
変形 |
名称 |
弾数[覚醒時] |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
腕部ビーム砲 |
7 |
70 |
MS時と弾数共有 |
変形射撃CS |
フェダーイン・ライフル |
- |
29~191 |
変形を解除して使用 |
変形サブ射撃 |
背部ビーム・ライフル |
3[5] |
90 |
連射可能 MS時と弾数共有 |
変形特殊射撃 |
ハンブラビ 呼出 |
100 |
100 |
足を止めずに呼び出し |
特殊射撃中 変形特殊射撃 |
クモの巣 |
- |
190 |
SAはないが即座に突撃 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
変形解除しつつ落下 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
141 |
|
前格闘 |
抱き締め&斬り開き→変形斬り抜け |
前N |
133 |
|
横格闘 |
斬り開き→テールランス |
横N |
130 |
|
後格闘 |
海ヘビ |
後 |
96~154 |
格闘属性のアンカー |
BD格闘 |
回転突撃 |
BD中前 |
105 |
砂埃ダウン |
変形格闘 |
回転突撃 |
変形中N |
126 |
BD格とは別モーション |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
海ヘビを味わいなッ! |
3ボタン同時押し |
276/264/280 |
ハンブラビ3体で海ヘビ攻撃 |
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』より、ヤザン・ゲーブルが搭乗する可変MS。
変形機構の整備性に優れており、海ヘビ、テールランス、クローなど接近戦で効果的な武装を多く持つ。
同コスト帯屈指の機動力を持つ可変万能機。
変形動作のブースト効率が非常に良く、省エネな普通の変形/BD仕込みから大きく動ける特格急速変形はどちらも強力。
燃費が同コスト他機とは比べものにならないため、BDのみで動く機体たちを嘲笑うかのように戦場を飛び回れる。
また発生の早い横格とサブ、停滞ファンネルに近い銃口を持つアシスト、海ヘビ、蜘蛛の巣…と近接で活きる択が豊富で、迎撃力も高い。
総合して2000としては自衛力に長けており、乗りこなせば同コスト以下にはまず捕まらないと言えるほど。
その反面こちらから当てに行く武装に欠けていて、特にダンケル&ラムサスの援護が切れると攻めは非常に淡泊となる。
放置されやすいため、不得意なガン攻めでいかに有効に主張していくかも重要になる機体。最も差しやすいサブは低火力なのでリターンが取りづらい。
また自衛が得意とは言ってもあくまで2000コストでは最上位といったところで、3000のゴリ押しに対しては相応に苦しい。
中距離の弾幕性能は平均レベルなので、前衛相方との適切な距離感を維持し、サポートとして活躍したい。
変形ムーブ自体は他の可変機よりかなり簡単なメカニズムの行動になっているため、特殊ムーブ機の入門にある程度向いている機体でもある。
通常時勝利:フェダーイン・ライフルを持つ。
覚醒中勝利:3人並んで海蛇を構える。
敗北時:機体が爆散するも脱出ポッドで離脱。劇中でゼータに撃墜された場面の再現。
特格・変特格へのキャンセルはOH時は不可
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- CS→特格
- サブ→特格
- 特格→変サブ、変格、後格
- N・横格出し切りhit時→後格
- N・前・横・後・BD格任意段→特格(前2段目のみ変特格)
- 特射中特射→変特格
- 変メイン→変サブ、変特格、変特射、変格
- 変サブ→変特格
- 変格hit時→変サブ、後格、変特格
耐久力が620→560に
特格の移動距離or速度上昇
前格の打ち上げ高度アップ 出し切りから変形格闘や変形サブがつながるように
横格の発生or判定強化
後格の爆発部分が砂埃ダウンに変更、ダウン値低下(2.5)
耐久値増加(560→580)とEXゲージ増加量を減少
射撃CSを技発動前の移動速度を引き継ぐようにし、ビームの太さを増加。
サブ射撃のリロード時間減少(-1秒)
特殊射撃のリロード時間減少(-5秒)と追従中のハンブラビが攻撃後、再度攻撃可能になるまでの硬直を短縮。
後格闘ヒット時にブーストを消費しないように変更。
変形メイン:威力75→70
前格:ダメージ推移微変動。合計威力変わらず、補正率64%→68%
特射中特射:初段威力24(-10%)×6 2段目威力200
射撃武器
【メイン射撃】腕部ビーム砲
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
腕部固定式のBR。
通常のBRとほぼ同じだが、少し発生が遅く見た目が小さい。
サブ、特射、特格、後格キャンセル可能。
サブで補えるので贅沢に使えるが枯渇すると困るので管理はしっかりと。
アシストと合わせることで1発で強制ダウンを取れるようになり、有効な弾幕を形成できる。
【射撃CS】フェダーイン・ライフル
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
「外す方が難しいぜ!」
足を止めて撃つ照射ビーム。地上撃ち不可。ライフルを構え終わった直後から特格にキャンセル可能。
本来は
ガブスレイ用だが、劇中でもラーディッシュ襲撃時に使用している。
この手の武装としては発生・銃口補正いずれも平凡以下。
銃口補正は下方向に強めだが、構え切る前に切れる為、頼りにできる性能とは言い難い。
一応、AC稼働中のアップデートで太さが改善され滑りつつ撃てるようになったため、
被放置時には格闘からのCSで軸を合わせて当てることもできなくはない。
また、中距離戦で扱う場合はゲロビゆえの高弾速を利用したOH取りくらいはできる。
しかし、機動力を活かしたロック取りが強みのこの機体ではリスクが高い上にダメージも照射ビームとしては低め。
チャージ中は主力となるメイン・サブを封印してしまう点も痛く、動きに大きな制限ができてしまう。
結局のところ他の後衛機のゲロビとは違い、これを主軸に戦うのは困難なので絶対にやってはいけない。
むやみに使わず、封印を視野に入れて立ち回った方がいいだろう。
【サブ射撃】背部ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード:4秒/3(5)発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.4(1.2*2)][補正率:70%(-15%*2)]
足を止めて背中から2発のビームを同時発射。覚醒時は弾数が5発になる。
非強制ダウンかつやや浮かせる形で吹き飛ばす。この類の武器としてはダウン値が低く、2発当ててもダウンしない。
メインキャンセル時50(25*2)ダメージ。特格にキャンセル可能。
キャンセルの仕様が特殊なようで、S覚時のサブCサブはキャンセル補正を受けない。
発生が早く、追撃も迎撃も出来るハンブラビの主力。
肩部という位置のおかげで仰角が非常に優れており、高度数機分まで撃ち抜ける。ピョン格をはじめとした視点いじりの上空奇襲に対しても高い命中率を誇る。
本機のMS・MAいずれの形態でも攻守の要となる武装。一括リロードなので残弾が少ないときはさっさと使い切って回転率を上げていきたい。
【特殊射撃】ハンブラビ 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:10秒][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)/1発][補正率:70%(-15%*2)/1発][持続時間:20秒][連動クールタイム:1.5秒]
「ダンケル!ラムサス!来ぉい!!」
ダンケル機とラムサス機を召喚する追従アシスト。二機は自機の斜め前両サイドに位置取る。
自機が変形するとアシストも変形する。
珍しい特性として耐久値が無限であり、どんなに被弾しても持続時間内は耐えぬく。
効果時間は弾数で明確に管理されているのも特徴。
2機は呼出時、および本体のメイン、サブに連動して背部ビーム・ライフルを発射する。
MS形態であれば最速メインを約4発で2回目が、変形サブであれば2(3)連後のメインに合わせて2回目の連動射撃が出る程度になる。
連動射撃としては射撃間隔こそ平凡だが、銃口補正が強力で威力こそ低いがプレイアブル機のBRと同等以上の圧をかけられる。
この性能とアシスト側の移動遅れを絡めたセルフL字が強力で攻守の要であり、本機にとって時限強化といっても過言ではない。
強力ゆえに時に温存したくなるが、アシスト弾幕が無いと攻めが淡白な本機としては出し惜しみは厳禁。
1出撃2~3回は回すことを目標にこれを切ったからには時限強化よろしくきっちりとダメージを取りに行こう。
なお、覚醒リロードはされないが、リロード高速化は適用される。
また、この手の連動武装として共通の仕様だが、S覚醒の超高速リロードが適用される。
よその連動持ちでは連動射撃はおまけ程度であり、そのためにS覚醒を取ることはまず無いが、本機にとって要である高性能連動とキャラ相性も良いS覚醒シナジーは強烈。
この場合、S覚醒ゲージ25%消費で0からリロード完了になる。
S覚醒以外では覚醒50%消費で約80カウントがリロードの目安。
覚醒では消化されないクールタイム10秒を潰した上でぜひ覚醒リロードを狙いたい。
覚醒攻めとセットで回しても強力だが、リロードを絡めて覚醒後の攻勢に回すのも手。
一般アシストは耐久の都合で消滅してしまうことが多いが、一方でダンケルラムサスは耐久が実質無限なので相殺されない。
これが特に優位に働くのは強キャラとして遭遇率が高い
モンテーロ横サブの衝撃波。
横幅が広い攻撃なので二人が斜め前方にいる状況では、正面および側面からの横サブを100%受け止めてくれる。
二人をBDや変形で置き去りにしてしまうとこの限りではないが…
相手の主力を下手にブーストやステップで逃げるより確実に凌げる技なので、着地前後は二人の位置を意識しておくと横サブが刺さる状況でもダンケルラムサス盾で硬直猶予を稼ぎ、続く弾幕までに盾やブースト回復が間に合うのは覚えておいて損がない。
【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣
[属性:格闘]
「よおぉーし電流を流せぇい!!」
宙返りしつつ変形し、アシストと共に三角形に張ったクモの巣を展開して突撃する。
Zガンダムに仕掛けた攻撃の再現。
初動にスーパーアーマーあり。
アシスト展開中のみ使用可能。出し切りでブースト消費は3割程度。オバヒ時は使用不可。
命中時は多段ヒットでスタンさせ、少し時間を置いて爆発。
動作中はMA形態扱いなのでBDCはできないが、動作後はレバー入れで変形を持続できる。
格闘属性のため、シルビなどの格闘を弾くバリアに当てるとこちらがよろける。
突進開始から任意タイミングで特格Cが可能。突撃命中後にキャンセルした場合、爆発は発生しない。
突撃の巨大判定、出かかりのスーパーアーマーを利用した格闘迎撃に使うのが基本。
出し切ると190とそれなりのダメージが取れ、距離を離しつつ打ち上げダウンさせられるため技後の状況もよい。
しかし、ブースト消費の多さやキャンセル先が限られるなど、癖は強い武装。
元々特格での逃げが得意かつ、アシスト連動射撃での迎撃が強い本機が無理に狙う武装ではない。
通常の逃げや迎撃が通じないバリア・マント持ちや、F覚など強力な近接セットプレイ持ちに詰められた時の最終手段程度に留めたい。
初動SAと瞬時の自機位置ズレ、さらに高速移動と巨大判定のため対格闘性能は高く、的確に使えば金マス相手でも逃げ切れる。
しかし、貴重な攻め武装である特射展開を土壇場の保険だけに残すのは本末転倒。
多段ヒット部分のダウン値は0なので当たれば爆発まで確実に入る。
最期の威力も非常に高いためコンボパーツにしたくなるが、MSクモの巣は初動の飛び退りモーションのせいで純粋に追撃が遅く、ハンブラビ単独で各種格闘→蜘蛛の巣〆は非確定。
唯一のコンボ択はメイン→蜘蛛の巣ぐらいだが、MS蜘蛛の巣のSA迎撃という立場を考えると実用性は低め。迎撃から強制ダウンを取りに行くにも発生の遅さが不安点。
また初段補正が劣悪なため、特格キャンセルから他の武装に繋いでもダメージはまず伸びない。
当たったら素直に出しきるのが吉。
小ネタだが、当たり判定の主は展開したクモの素の内側だが、三角形の下部を構成するアシスト2機自体にも当たり判定がある。
こちらもクモの巣に当たったのと同じダメージが入るが、爆発は発生せずスタンで止まる。ロックしていない相手に当てた時も同じ。
状況有利が取れないため、固定なら事前に相方に伝えて追撃を意識してもらうのも手。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
クモの巣 |
114(40%) |
25(-10%)*6 |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
爆発 |
190(--%) |
190(--%) |
10.0 |
10.0 |
ダウン |
【特殊格闘】急速変形
レバーNで真上に、レバー入れで入力方向の斜め上に跳躍しつつ変形する。
レバー入れ(やブーストボタン)を続けないと即座に変形は解除される。基本は入れっぱなしでそのまま変形行動に移るためのコマンド。
逆に即解除することで特殊移動技の様な使い方もできる。(着地ずらし、近距離で敵の頭上を飛び越える…など)
用途は素早い変形移行と各種攻撃をキャンセルして出せる、第二のBDといって差し支えない。格闘もヒットを問わずキャンセルできる。
他の変形機と比較して初速、移動量いずれも高性能であり隙になりにくい。後述の仕込み変形の高性能さもそれを助長している。
おまけに他機体にはない「斜め上昇」という変形軌道のお陰で、一瞬で縦横の軸を大きくずらせる点も強力。
持続が通常変形と変わらない上に初動の優秀さもあり、変形のための初手はほぼこれ一択といって過言ではない。
射撃を流してから自然解除し、こちらを見る敵を後ろ急速変形2回で撒く…などといったムーブは中距離の基本。
誘導切りはないので、至近距離のゲロビやF覚格闘などを振り切るときにはステップを仕込みたい。
直前の慣性が非常によく乗り、ブーストボタンを1回入力してからこれに派生する事で、BDを出さずにBDの慣性を乗せた急速変形が可能(仕込み変形)。
ブースト消費は増えるが、初速と移動距離が大幅に伸びる(通常時プラクティス大パネル3枚が約5枚)。
この入力法は特に着地硬直中に先行入力が効くのと相性が非常に良く、とにかく詰め寄られたくない変形機の立ち回りと噛み合っている。
ダウン時の起き攻め対策はもちろん、通常着地からの最速逃げまでハンブラビの基本の動きとも言えるだろう。
変形
MA形態に変形する。
BD持続がMS形態の約5秒から約6秒強にまで延長され、特格変形を絡めた強襲、離脱戦法に優れる。
急速変形だけでなく普通のレバー2回入れの通常変形も着地ずらしなどで十分有用。
このあたりの利用法は
メッサーラというよりもTVゼロに通ずるのでそちらを使っている人なら分かりやすいかも。
変形専用射撃は無く、性能はやや変わるがメイン・CS・サブ・特射共にMS形態と弾数共有。
【変形メイン射撃】腕部ビーム砲
[MS時メイン射撃と共有]
変形したまま腕部ビーム砲を撃つ。
変形メインは内部硬直が短く、メッサーラと同様に連射可能。
ただしハンブラビは最大2連射まで、また、赤ロック圏内限定で緑始動の赤ロック進入では2連射できない。
射角と俯角が優秀で真横や真下にまで銃口を向けることができる。
ロック距離の問題こそあるが頭上を取っての弾幕は相手から非常に見えにくく、嫌らしい攻めが可能。
多くの可変機の射撃は機首方向にしか撃てない射角の狭さが問題となり、頻繁な変形(解除)を含めた位置取りや立ち回りのアクセントとして変形武装を運用する手間がある。
一方で本機はこの優秀な射角のおかげでそれらの手間、リスクが少なく、真横に動きながら射撃できるので変形中のブースト性能を最大限に使う事が可能。前述の2連射やサブC弾幕との相性もいい。
これに加えて俯角を活かした上空視点いじりからの撃ち合いもハンブラビならではの戦法。
この上空を取る事によるブースト不利からの着地ケアの必要性はあるが、変形のブースト効率の良さもあり、本機の中距離戦での主力。
サブに比べて硬直も無いため、サッと流して離脱しやすく使いやすいので重宝するだろう。
サブ・特格・特射・変形格闘にキャンセル可。
S覚醒中では上空からの視点いじりをしつつ、回避の厄介なS連射とあってサブ連射と合わせて更に重宝する。
【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル
[MS時CSと共有]
即座に変形解除して発射する。
変形中にメインとサブが使えないのはかなり痛いので、射撃ボタンをホールドしながら変形はできれば避けたいところ。
【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル
[MS時サブ射撃と共有]
レバーNで右、レバー左で左にロールしつつ撃つ。
サブ追加入力で3連射、覚醒時は5連射可能。さらに特格にキャンセル可能。
MS時とは違い、キャンセル補正はかからないので変形メインからのサブC追撃など火力底上げが可能。
本機の基本行動である変形から出せる主力射撃で攻守全面で頼ることになる。
1射ごとに銃口補正がかかるが、誘導を切られると以降に誘導はかからず銃口補正も固定される。
その特性上、甘えたBD逃げには刺さりやすいが、丁寧にステップやフワステされると無駄撃ち確定。
変形ブーストの優秀さを活かしてメインで動かした硬直をサブCや相方が動かした硬直を積極的に狙うのが定番。
並の射撃や格闘では追いつけない変形ハンブラビの足回りを盾に、この3連射約190ダメージをいかに取っていくかが本機の重要なダメージソースとなる。
銃口補正と誘導が強いがダウン属性のため、連射フルhitには敵に対する入射角が重要。
フルhitさせるには一定高度差以下かつ敵とある程度離れていること。
具体的には前者は地上からの特格変形高度くらいが目安で、後者は敵機との角度が下方45°より水平90°に近い広角であること。
これによりビームの入射角が地上と水平になるため、サブhit時に敵機は水平方向に吹っ飛ぶので後続の連射が命中する。
逆に言うと極端な空対地高度差や近距離では命中時のダウンふっ飛ばしが地面方向に向きやすく、ダウン追い打ちになりやすい。
敵機が上空にいる場合は無条件で3hit確定だが、本機の立ち回りの都合上、敵機より低高度に居座るのと被弾リスクが増えるのでハイリスクハイリターンをよく考えよう。
覚醒中は弾数が5に増加し、それに伴い最大5連射が可能になる。
特性そのものは通常時と同じなので誘導切りされると連射は無意味だが、相方との連携などで泳がせた硬直やBD逃げに5連射は強烈に刺さる。
また、覚醒中は動作高速化に伴い、連続ヒットさせやすくなるが、3発で強制ダウンなのは変わらない。
なお、サブ連射中に覚醒補充しても連射上限は5が限界。
本機の優れた変形ブースト性能から変形メイン泳がせ→サブCはシンプルながら非常に強力。
S覚中であれば相方のブースト削りに依存せずにメイン→サブ、サブ→メインの相互C連射で怒涛の弾幕攻めが可能になる。
一方でサブを一発目でステップされると続く連射は純粋に隙となってしまう。
確定どころの見極めはもちろんだが、連射が空振りしたら隙消しのために即座に変形特格を入れよう。
そのまま連射してしまうとバレルロール中に相手の着地と息継ぎ猶予を与えるほか、安全な相方片追いチャンスにもなってしまう。
【変形特殊射撃】ハンブラビ 呼出
[MS時特射と共有]
変形中は足を止めずに呼び出せる。
MS時と同じくメイン射撃に反応して撃つが、本体が射角外に撃ってもアシストは相手に向き直って撃ってくれる。
これを利用すると高高度から胡散臭い角度でビームを撃てる。
【変形特殊射撃中特殊射撃】クモの巣
通常時と違い既に変形しているため宙返りせず、即座に相手へ向け突進する。
そのため自機は高度が変わらず、アシストのみ低い位置に移動するが、突進中はクモの巣の中心に敵を捉えるように誘導するため最終的には通常時と大差無い高度になる。
MSクモの巣との大きな違いとして、スパアマが無い。
一方で発生が大きく改善されるため、迎撃ではなく攻め手としては使いやすくなる。
特にいきなり相手に大きな判定で突進することが強力で、隙が大きいので多用は禁物だが使い所さえ選べばかなり強力。
迎撃射撃や格闘が通らない敵機直上からのメイン→蜘蛛の巣は赤ロック保存を活かした急襲が可能。
この点はメイン2連射というキャンセル猶予の長さも大きな魅力。
蜘蛛の巣を外した場合は直後のケア択に欠けるためハイリスクではあるが、あと一撃というタイミングやS覚連射攻めのアクセントとしては一考の価値があるだろう。
変形形態で近距離に近づくハイリスクはあれど、封印安定というほど使い道のない技ではないので覚えておきたい。
緑ロック中に使うと進行方向に出すため、移動目的として使うことも可能。ブースト燃費は変形と同程度なので、OH間際での移動量水増しが主な用途になる。
ただしOHでは変形特格を使えないため注意。
【変形特殊格闘】急速変形解除
後方宙返りしながら変形を解除しつつ垂直降下する。レバー入れでの挙動変化、誘導切りなし。
入力したその場から素早く真下に落ちるため、通常変形解除に比べて素早く着地が可能。
変形中コマンドの全技出し切りからキャンセル可能。
特にサブのバレルロール動作を上書きできる事は変形特格の硬直の重さを考慮しても活用の余地があるだろう。
ただしこの落下動作で着地すると専用の着地動作が入る。
落下・着地動作共にステップに対応しておらず、ズサはできない。
特格で浮上した程度の高度では着地動作が入り、2機分程度高度を上げると着地前に硬直が切れてステップや通常変形を挟めるようになる。
また初動にも硬直があり、BDCは一回転しきるまで不可能。回転動作中は着地しないため最低空で変形解除してもキャンセルは可能。
なお、専用の着地動作の長さだけ通常着地よりも硬直が僅かに長く、落下~着地~硬直解除までブーストを消費し続ける。最大でおよそフルステップ0.5回分ほどの消費。
本機は変形と変形解除がどちらも機敏で必ずしもケアする必要はないが、通常の変形解除は僅かながらも水平移動が挟まってしまうので追いすがる弾に当たるリスクはある。
変形特格を使うことで即座に降下して振り切れるのは小さくない利点。うまく使い分けよう。
この急速変形解除のモーションを見てからは即座に盾入れの先行入力盾が可能。
変形飛行中やサブバレルロール中などにS連射や敵機の強襲を見た場合、逃げ切りが困難なので変形特格からの先行入力盾仕込みは最後の頼みの綱と覚えておきたい。
格闘
抜刀なし。横格闘の性能が高く格闘機にも振り合い勝負ができるレベルだが、逆にそれ以外は物足りない性能。
またダメージを取るには足が止まる後格やステップを踏めない変形格闘を挟む必要があり、使ったとしても万能機の基礎コンの域は出ない。
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→横薙ぎの2段格闘。
初段性能がイマイチで、始動として使うには頼りない。
2段格闘にしては威力が高く、出し切りまでの時間も他の格闘より短いのでコンボパーツとしては優秀。視点変更もない。
2段目から後格にキャンセル可能。1ヒット目からも可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
141(64%) |
43(-8%)*2 |
2.7 |
0.5*2 |
ダウン |
【前格闘】抱き締め&斬り開き→変形斬り抜け
「まだ落ちないかぁ!?」
腕部クローで抱きしめるような動作での連続裂きから変形して斬り抜ける2段格闘。
初段はメタスに見舞った再現。
2段目の斬り抜けで大きく動くが、全体のモーションが長く足も止まるのでカット耐性は悪い。
ダメージが低くコンボパーツとしても微妙な性能。
2段目は変形扱いで虹ステは踏めないが、出し切り後はレバー入れで変形持続が、特格Cで落下が可能。
オバヒ時に強制ダウンを取りつつ少しでも動きたい時に使えるか。
1段目のダウン値がやや低く、攻め継に利用可能。
出し切りからは目押しで変形格闘や変形サブに繋がる。
生当てすることは少ないだろうが、ダメージを伸ばせるので覚えておいて損はないだろう。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
抱き締め |
36(92%) |
18(-4%)*2 |
0.8 |
0.4*2 |
よろけ |
斬り開き |
69(84%) |
18(-4%)*2 |
1.6 |
0.4*2 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
133(68%) |
20(-4%)*4 |
2.6 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【横格闘】斬り開き→テールランス
「動きが読めるんだよ!」
二刀斬り開きからテールランスを展開してのサマーソルトを繰り出す2段格闘。
この機体にとっての重要な生命線の一つ。
突進速度こそ万能機レベルだが、発生、判定、伸び、回り込みが良く、迎撃や差し込みとして非常に優秀。
格闘機の横とも張り合えるため、放置されやすい本機にとっては期待値の高い攻め択として頼る事になる。
ただし突進速度の足りなさからこれだけで追い回す事は不可能。
前作で弱体化されたが今作で強化され、往年レベルの性能を取り戻しつつある。
出し切りが短い上に2段目が打ち上げなので、高火力コンボや打ち上げコンボなど、状況によって様々なコンボが可能。
視点変更だけがマイナス要素。
出し切りから後格にキャンセルできるが、壁際や相手の機体サイズによっては外すので注意。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り開き |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.7 |
0.85*2 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
130(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【(変形)後格闘】海ヘビ
「馬鹿が!かかったな!」
命中すると一定距離で拘束し、一定時間経過後に自動爆破する格闘属性のアンカー。
拘束中に格闘ボタン連打に応じて追加ダメージが入る。
MS形態のみメインからキャンセル可能。
はっきり言ってアンカー武装としては最弱クラスの基本性能をもつ。
特に銃口補正が弱く、攻撃の吹き飛ばし浮きや壁際など様々な条件で命中率が安定しない。
また、攻撃時間の割に出し切り火力は控えめ。
後衛としての立ち回り、体力調整としては疑似タイなど限られた条件下でしか使えない・使いにくいものとなっている。
そのため、基本的な用途はコンボ〆としてデスコン狙いが主となる。
前述の通り、隙は大きいのでカットのリスクや疑似タイなどTPOをわきまえよう。
コンボ用途以外の見所として、特に変形中でも出せる事は忘れず覚えておきたい。
武装構成的に一方的に不利になりやすい射撃バリア持ちに対する明確なカウンターとして出番がある。
バリア持ちに押し込まれないのがベストではあるが、覚醒+バリアなど押し込まれる場面は必ずあるので、その際は射撃が効かない、格闘は見てから負けるとあれば最後の手として遠隔の格闘攻撃である海ヘビに出番が回ってくる。
また、即座にステップを出せない変形中では変形海ヘビからの虹ステ特格が最短の誘導切りアクセスになる。
キャンセル保存ムーブで変形に食らいつこうとする相手には有効打になりうるが、ブースト消費に要注意。
MS形態においてはメインC海ヘビが成立するため、前方に射撃を送りつつの海ヘビからのステ特格逃げなど簡易ではあるが射撃+格闘の攻守一体択になる。
こちらも覚えておいて損はないだろう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗追加入力 |
電撃 |
10~77(95~85%) |
14(-2%)*0~5 |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
96~154(65~55%) |
90(-30%) |
2.5 |
2.4 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】回転突撃
連ジDX以降様々な機体に受け継がれてきたサーベルを突き出してのドリル突撃。
後格キャンセルは無いが砂埃ダウンなので安定して追撃可能。
発生後の誘導が皆無なため、高度差によっては途中でスカしてしまうので注意。
押し出し量はそこそこで、連続で当てるとかなりの距離を運ぶ事ができる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
105(76%) |
19(-4%)*6 |
1.8 |
0.3*6 |
砂埃ダウン |
【変形格闘】回転突撃
MA形態のまま回転突撃を繰り出す。
メインからキャンセル可能(暴発注意!)で命中からはサブ・特格・後格にキャンセル可。
格闘としては威力、補正、ダウン値いずれも悪く見所がない。封印安定。
初段性能劣悪で生当て・追撃・いずれも全面的にメインやサブが上位互換となる。
この変格モーションは終わり際まで完全に変形扱いのため、ステップによるコンボ構築や回避も不可。
さらにこの仕様が悪い意味でメインC可能という仕様と相まってうっかり暴発すると完全な隙になるので要注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
126(70%) |
14(-3%)*10 |
4.0 |
0.4*10 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
海ヘビを味わいなッ!
「海ヘビを味わいなッ!」
自機の海ヘビを伸ばして拘束→アシストの海ヘビで追撃→アシストと自機でビーム砲を一斉射撃。
バッチのリック・ディアスを撃破した時の技の再現
変形中でも即座に使用可能。
初段は後格闘と同じく格闘判定。
それでいて銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。放置時に近距離でぶっぱなすのはネタに留まらない強さ。
だが「自機はまったく動かず、命中した相手を自機から一定距離先に拘束する」という挙動のため、地形によってはアシストの位置がズレて追撃の命中が不安定になったりする。
また掴み属性なのでSAには無力。覚醒抜け等で中断した場合は硬直が切れて落下する。
特射アシスト展開中に使用してもアシストの弾は減り続ける。更には展開中にカットを受けると弾数はそのままアシストが撤退してしまうため注意。
ヤザン機のビーム砲は海ヘビで拘束した相手に当たると大爆発を起こす。爆発は付近の敵も巻き込む。
バリア相手に当てた場合海ヘビは格闘属性なので拘束はできるがビーム砲3発は防がれる。だが爆風は発生するためダメージは落ちるが強制ダウンは取れる。
最後の一撃は相手の体格によってヤザン機のビームと爆発が同時ヒットする時としない時がある。
大半の小型・中型機には同時ヒットするが、大型機だと同時ヒットしない傾向。
下記のダメージ表は同時ヒットしなかった場合の推移。同時ヒットした場合は286/274/291。
難点は多いが、自機は完全に足を止めるが初段命中から約1.5秒と非常に手早く出し切れる。
格闘初段から即覚醒技で260~270前後を手早く出せるので、本機の優秀な横格と合わせて狙える機会は多い。
また、変形行動が多い本機としては変形中に寄られた際の後格海ヘビと同じく、変形中に即座に出せる格闘として奥の手になる。
S覚醒中であっても変形中の各種射撃からキャンセル覚醒技には非対応なので注意。
格闘属性アンカーとして薄い障害物越しに当てることもできるが、その場合ヤザン機のビーム砲が命中しないため注意。
ヤザン機のビームが命中しなかった場合、相手がバリアでないならアシストのビームが当たってよろけ状態で拘束解除され、バリア状態ならビームも防がれるためダウン状態で解除される。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
海ヘビ |
81/75/75(90%) |
80.25/75/75(-10%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
海ヘビ |
155/143/143(70%) |
42.8/40/40(-10%)*2 |
掴み |
3段目 |
ビーム砲 |
201/189/195(50%) |
35/35/39.2(-10%)*2 |
よろけ |
4段目 |
ビーム砲 |
236/224/235(40%) |
70/70/78.4(-10%) |
よろけ |
5段目 |
爆発 |
276/264/280(--%) |
100/100/112(--%) |
9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
後格は原則追加入力最大時の数値を記載。出し切り前キャンセルは後(1)と記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本ズンダ |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
155(143) |
基本。 |
メイン≫(→)サブ≫メイン |
162(140) |
遠距離だと不確実だが、サブまでだと非強制ダウン |
メイン+特射 |
142 |
呼出・連動いずれも同値 |
メイン≫メイン+特射 |
159 |
アシスト展開時、もしくは二発目のメインにアシストが連動した場合 |
メイン→後>サブ |
196 |
今作で可能に |
メイン→後>後 |
195 |
メインからの拘束コンボ。後>後の繋ぎは横ステでぴったり |
メイン≫NN>サブ |
193 |
メインからの基本コンボ。繋ぎは前ステ |
メイン≫NN→後 |
203 |
ダメージと命中安定 |
メイン≫横N>サブ |
187 |
N格繋ぎよりややダメージが低い。〆が後で198 |
メイン≫BD格>サブ |
184 |
|
メイン≫BD格>後 |
203 |
メイン始動で200越え |
メイン→特射中特射 |
158 |
アシスト展開、変形中にメインが当たった時にでも |
サブ→サブ→サブ |
190 |
変形時の主力。当たり方によりダメージ変動 |
N格始動 |
|
|
NN>NN |
224 |
繋ぎは最速前ステ |
NN→後 |
234 |
|
NN≫BD格>サブ |
242 |
BD格への繋ぎは前BDで安定 |
NN≫BD格>後 |
257 |
|
前格始動 |
|
|
前N→CS |
211 |
高高度打ち上げダウン。しかしCSの準備が難しい |
前N→変形格闘5hit→後 |
256 |
変形格闘は赤ロック確認前に出すと空振りしやすい |
横格始動 |
|
|
横>横N>メイン |
199 |
初段でキャンセルしてしまった時に。打ち上げコン |
横>横N>サブ |
209 |
初段でキャンセルしてしまった時に。打ち上げコン |
横>横N→後 |
227 |
虹合戦後ブーストがない場合に |
横N>メイン+特射 |
194 |
アシスト展開時のみ |
横N>メイン→サブ |
198 |
相手との距離を大きく離せる |
横N>サブ |
190 |
打ち上げコン。すぐ終わる |
横N>NN1hit→後 |
243 |
敵相方を監視しつつ高威力。N出し切りで213 |
横N>前N |
202 |
変形で大きく切り抜ける |
横N>横N |
209 |
基本 |
横N→後 |
224 |
基本。ブースト無しでもできる。 |
横N≫BD格>後 |
250 |
BD格への繋ぎは斜め右BDかディレイ前BDでほぼ安定 |
横N→前特格→変形格闘5hit→サブ |
225 |
↑よりブースト消費が少なく動きも多い 前特格の段階で覚醒抜けされると多大な隙を晒すため注意。 |
横N→前特格→変形格闘5hit→後 |
244 |
最後は動かないが高火力 |
BD格始動 |
|
|
BD格>前N |
202 |
繋ぎは前ステ。非強制ダウン |
BD格>後>サブ |
245 |
|
BD格>後>後 |
254 |
|
BD格≫BD格≫BD格 |
237 |
フルヒット3回で強制ダウン。長く輸送する |
BD格>前N→変形格闘1hit→後 |
263 |
再現性はあるが相手に壁や建物を背負わせているとつながらない |
BD格≫BD格≫BD格5hit>後 |
265 |
通常時デスコン。ブースト大量消費 |
変形格闘始動 |
|
|
変格→後 |
228 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
234/226/243 |
|
メイン≫横N>覚醒技 |
234/223/235 |
横Nを挟む必要は薄い |
サブ≫覚醒技 |
254/246/266 |
適切な距離なら平地でも前BDCで繋がる |
NN>NN>サブ |
266/250/254 |
|
NN>NN→後 |
273/255/255 |
|
NN→後(1)>NN→後(1)>覚醒技 |
319/300/303 |
海ヘビからの繋ぎは全て前ステ。デスコン候補だがF以外だとジャンプ1回分程度の高度が必要 |
NN>NN>覚醒技 |
301/282/285 |
|
前>NN>サブ |
241/228/234 |
始動としての効率は横格以上N格以下 |
前>NN>覚醒技 |
293/276/280 |
同上 |
横N>覚醒技 |
279/262/267 |
すぐ終わる |
横N>NN>サブ |
257/241/243 |
|
横N>NN→後 |
264/246/246 |
|
横N>NN>覚醒技 |
292/272/275 |
|
横N→後(1)>NN→後(1)>覚醒技 |
305/291/294 |
海ヘビからの繋ぎは全て前ステ。始動で高く打ち上げるためF以外でも平地で入る |
横N→後>覚醒技 |
286/269/275 |
今作で可能に |
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 |
312/292/295 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
(特射発動中)前格→下格>特射→特格→覚醒技 |
317 |
下格からの特射繋ぎステは前ステで繋ぐ。 |
戦術
変形などで多少変則的ではあるが万能機である。
基本的な動きとしては変形で空中を滞空しまくってロックを引きつつ安定行動・撹乱し、メイン・サブ・変形サブで着地を狙っていくことになる。
変形時の燃費を活かして特格を絡めた強襲・離脱戦法、同コスト帯としては高性能な初段の横格など逃亡・自衛力を盾にした強気の攻めをいかに展開できるかにかかっている。
支援機として見ると赤ロック、弾速や誘導が平凡なので一般的な引き撃ち戦法は不得手。
あくまで変形を絡めた強襲・離脱戦法を前提に立ち回る必要がある。
サブはリロードが速く、メインキャンセルして出せるため、本機体が射撃戦をする上での主軸となる。
メイン→サブでの自衛、奪ダウン、変形中の動きを止めない牽制、変形連射連続ヒットによる火力と非常に万能。
なのでメイン→サブなどで撃った場合はなるべく撃ち切っておくクセをつけておこう。
覚醒中は5発になることからさらに避けにくく、火力も期待できるようになるため忘れずに活用したい。
特射は珍しく耐久無限のアシスト。追従型のアシストとしては銃口補正が強力。
特射を使用中はメインと連動射撃で即ダウンが取れるので自衛力、奪ダウン力が強化される。
主な使い方としては
- 前に出る時に出しておき、メインとの連動射撃でダウンを取っていく
- 相手の覚醒時に出し、自衛力を強化する
特射使用中は変形しているとメインを連動させるタイミングが変わるため注意。
格闘は横格が強力だが、本機の格闘コンボは火力・カット耐性どちらを見ても平凡以下。
特格の押し引きやメインサブアシストの弾幕を考慮すると、主に迎撃択のひとつとして使うことになる。
とはいえ確定どころや体力的に余裕があれば狙えるのでどんどん振っていこう。
特格の変形は本機体の根幹になる武装。変形時のBD燃費は25コストに匹敵するので、これを20コストの立場で押し引きできるのが本機の強味。
変形して移動する時はブースト2回押しで下降することができるので上手く高度を調節しながら移動しよう。
ただし、高弾速強誘導の武装や銃口補正の高い武装を持つ機体が相手にいる場合は、変形しすぎると別の意味で空を飛んでしまうことになるので迂闊な変形は避けたい。
欠点、弱点としては一部キャラの持つ射撃バリアや射撃バリア格闘に著しく相性が悪い。
本機の武装すべてがビームで構成されているため、射撃バリアには格闘一択で反撃するしかないので択の少なさが読み合いの不利を招く。
バリア持ち高コスト相手に迂闊な変形を出して追いかけられると強味の変形サブは無力化、頼みの綱の横格も即座に出せないので詰みになりかねない。特に高耐久バリアであるν
ガンダムやクアンタなどは要注意。
変形中に寄られた場合は変格は論外として、後格と覚醒技の海ヘビのみ実用的な格闘差し返しになる。
また、後格海ヘビから即座の虹ステ横格も選択肢としては入る。
とはいえ、やはり奥の手でハイリスクハイリターンなのでこれらの相手をする際は普段以上に変形タイミングや間合い管理を丁寧に行いたい。
EXバースト考察
「お前もその仲間に入れてやるってんだよ!」
覚醒中はサブの弾数が増える。
格闘・射撃共に性能のいい武装を持っており、どの覚醒も相性は悪くない。
もともと逃げ性能は高いので、低い火力を補うためにも攻めの覚醒を使いたい。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
射撃→格闘のキャンセルルートが追加される。
横格闘は同コスト帯の射撃寄り万能機の中では優秀なので、選択肢としてなくはない。
また覚醒技も実用的なのでコンボに組み込んでワンチャンスをつかみに行くことも可能。
防御補正-35%
半覚で抜け覚醒ができる。
基本後衛になるので、1落ち前に覚醒を吐くことができれば半覚2回が安定する。
元々逃げの展開に強いブラビの生存力をさらに高めてくれる。
抜け覚醒からの変形サブ連は逃げに使えるか、といったところ。
ハンブラビは全体的に火力がなくジリ貧になりやすいので、防御補正に偏ったE覚醒は使いづらいか。
また覚醒抜けをした後は徹底的に放置されるため相方の負担も高い。
相性は悪いわけではないができればFかS覚醒を選択したい。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
推奨。
主力の変形メインサブと連動アシストを絡めた弾幕は驚異的。S覚のリロード促進も本機の武装全般の回転率に貢献し、総じて相性はいい。
変形中のS連射とキャンセルは特に強力で、変形メイン連射での追い込みと着地取り、
そこから射角外に逃げられてもメインサブCからのメインCで素早い方向転換と再追撃が可能。
また、覚醒中のキャンセル射撃中はオバヒでも変形維持が可能なため、メイン(サブ)連射と相互キャンセルを繋ぎ続ける事で実ブースト以上の攻めが可能。
上手く扱うことでS半覚のブースト回復量の少なさを補いつつ、攻めが広がる。
弾切れ空打ちでキャンセル終了=変形終了になるため、メイン⇔サブの残弾とリロードを上手く繋げよう。
僚機考察
自身の低火力を補うためにも基本性能の高い30と組みたい。
自分が追われたら持ち前の機動力で逃げ切り、相方が追われたらカットを狙うという立ち回りになる。
本機の自衛の高さは距離を離しやすい&変形による燃費の良さで無理に追ってきた相手は撃退しやすいということが最も大きく、ライン形勢を意識しながら動くのは苦手。
シャッフル向きの機体ではないが、20と組んだ場合は自機0落ちも視野にいれよう。
3000コスト
安定の組み合わせ。
ハンブラビの自衛力が活き、3000の火力でこちらをカバーしてくれる。
前衛で立ち回ってくれ、火力が高めのクアンタやHiνなどと組みやすい。
ハンブラビは先墜ちした時のリカバリーがし辛いため、Ex-Sやサバーニャなどとは組みづらい。
ハンブラビのサブとアシストメインの弾幕で動かしたところをゼロに拾ってもらったり、ゼロにじっくり戦ってもらう戦い方が噛み合う。
総じて隙が少なく、安定性の高い組み合わせ。
覚醒の爆発力と通常時の粘り強い戦い方が特徴的な万能機。
覚醒サテライトでハンブラビに足りない火力を補ってくれ、通常時のじっくりとした射撃戦にハンブラビが付き合えるため相性は良好。
ただし両者とも武装が直線的で、ムーブ機体を強引に取れる武装に欠けるため荒らされない様にライン形成を意識して戦おう。
こちらも覚醒の爆発力が高く、DXよりもより攻撃的な武装を持つ機体。
ナイチンゲールは中距離で射撃戦をしたいが先落ちしたいという機体であり、ナイチンゲールの射撃戦に付き合いつつ先落ちさせることが容易なハンブラビは好相性。
ただしナイチンゲール側の機体サイズが大きく疑似タイや起き攻めには弱いため、ナイチンゲール2落ちを狙われないように耐久調整はしっかりしたい。
2500コスト
コスオバの被害が少なく、序盤から互いに前に出やすい。
だが、しぶどく生き残ってナンボのハンブラビの特性上、あまり恩恵は生まれない。
2000よりは組みやすい程度。
ティターンズコンビ。
主に
ジ・Oに前に出て目立ってもらい、ハンブラビが後から援護する形になる。
両機とも機動力と自衛力が備わっているので粘り強く戦えると強力。
2000コスト
コスオバこそないが性能的にはかなり厳しい。
ハンブラビの爆発力の低さから、覚醒での逆転も狙いづらい。
シャッフルの事故で組むくらいか。
1500コスト
コスト的に組めなくはないが耐久と覚醒で押し切る組み合わせのため、
火力が低めのハンブラビでは少々辛い組み合わせ。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2025年01月30日 15:27