ハンブラビ

正式名称:RX-139 HAMBRABI パイロット:ヤザン・ゲーブル
コスト:2000  耐久力:580  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考
メイン射撃 腕部ビーム砲 7 70 標準的なBR
射撃CS フェダーイン・ライフル - 29~191 照射ビーム
サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3[5] 45~90 足を止めてビーム射撃
特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 50~100 追従アシスト呼び出し
特殊射撃中
特殊射撃
クモの巣 - 190 変形状態で突撃
特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化
変形 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考
変形メイン射撃 腕部ビーム砲 7 70 MS時と弾数共有
変形射撃CS フェダーイン・ライフル - 29~191 変形を解除して使用
変形サブ射撃 背部ビーム・ライフル 3[5] 90 連射可能 MS時と弾数共有
変形特殊射撃 ハンブラビ 呼出 100 100 足を止めずに呼び出し
特殊射撃中
変形特殊射撃
クモの巣 - 190 SAはないが即座に突撃
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 変形解除しつつ落下
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 141
前格闘 抱き締め&斬り開き→変形斬り抜け 前N 133
横格闘 斬り開き→テールランス 横N 130
後格闘 海ヘビ 96~154 格闘属性のアンカー
BD格闘 回転突撃 BD中前 105 砂埃ダウン
変形格闘 回転突撃 変形中N 126 BD格とは別モーション
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
海ヘビを味わいなッ! 3ボタン同時押し 286/274/291 ハンブラビ3体で海ヘビ攻撃


解説&攻略

『機動戦士Zガンダム』より、ヤザン・ゲーブルが搭乗する可変MS。
変形機構の整備性に優れており、海ヘビ、テールランス、クローなど接近戦で効果的な武装を多く持つ。

同コスト帯屈指の機動力を持つ可変万能機。
変形動作のブースト効率が非常に良く、省エネな普通の変形/BD仕込みから大きく動ける特格急速変形はどちらも強力。
燃費が同コスト他機とは比べものにならないため、BDのみで動く機体たちを嘲笑うかのように戦場を飛び回れる。

また発生の早い横格とサブ、停滞ファンネルに近い銃口を持つアシスト、海ヘビ、蜘蛛の巣…と近接で活きる択が豊富で、迎撃力も高い。
総合して2000としては自衛力に長けており、乗りこなせば同コスト以下にはまず捕まらないと言えるほど。

その反面こちらから当てに行く武装に欠けていて、特にダンケル&ラムサスの援護が切れると攻めは非常に淡泊となる。
放置されやすいため、不得意なガン攻めでいかに有効に主張していくかも重要になる機体。最も差しやすいサブは低火力なのでリターンが取りづらい。
また自衛が得意とは言ってもあくまで2000コストでは最上位といったところで、3000のゴリ押しに対しては相応に苦しい。
中距離の弾幕性能は平均レベルなので、前衛相方との適切な距離感を維持し、サポートとして活躍したい。
変形ムーブ自体は他の可変機よりかなり簡単なメカニズムの行動になっているため、特殊ムーブ機の入門にある程度向いている機体でもある。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:フェダーイン・ライフルを持つ。
覚醒中勝利:3人並んで海蛇を構える。
敗北時:機体が爆散するも脱出ポッドで離脱。劇中でゼータに撃墜された場面の再現。

射撃武器

【メイン射撃】腕部ビーム砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
腕部固定式のBR。
通常のBRとほぼ同じだが、少し発生が遅く見た目が小さい。
サブ、特射、特格、後格キャンセル可能。

サブで補えるので贅沢に使えるが枯渇すると困るので管理はしっかりと。
アシストと合わせることで1発で強制ダウンを取れるようになり、有効な弾幕を形成できる。

【射撃CS】フェダーイン・ライフル

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
「外す方が難しいぜ!」
足を止めて撃つ照射ビーム。本来はガブスレイ用だが、劇中でもラーディッシュ襲撃時に使用している。
使用時は足が完全に止まり、地上撃ち不可。
この手の武装としては、発生、銃口補正いずれも平凡以下。
銃口補正は下方向に強めだが、構え切る前に切れる為、能動的に狙うのは厳しい。

台詞と異なり、これを必中させるのは困難。
他の後衛機のゲロビとは違い、これを主軸に戦うのは困難なので絶対にやってはいけない。
ゲロビゆえの高弾速が唯一の利点なので、OH読みの中距離戦くらいか。
ライフルを構え終わった直後から特格にキャンセルできる。
全体的に役目と使い所がはっきりしている本機の射撃武装の中でも実用性が低く、封印安定に近い武装。

【サブ射撃】背部ビーム・ライフル

[撃ち切りリロード:4秒/3(5)発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.4(1.2*2)][補正率:70%(-15%*2)]
足を止めて背中から2発のビームを同時発射。覚醒時は弾数が5発になる。
非強制ダウンかつやや浮かせる形で吹き飛ばす。この類の武器としてはダウン値が低く、2発当ててもダウンしない。
キャンセル時50(25*2)ダメージ。
特格にキャンセル可能。

発生が早く、追撃も迎撃も出来るハンブラビの主力。
肩部という位置のおかげで仰角が非常に優れており、高度数機分まで撃ち抜ける。ピョン格をはじめとした視点いじりの上空奇襲に対しても高い命中率を誇る。
本機のMS・MAいずれの形態でも攻守の要となる武装。一括リロードなので残弾が少ないときはさっさと使い切って回転率を上げていきたい。

【特殊射撃】ハンブラビ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/100][クールタイム:10秒][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)/1発][補正率:70%(-15%*2)/1発][持続時間:20秒][連動クールタイム:1.5秒]
「ダンケル!ラムサス!来ぉい!!」
ダンケル機とラムサス機を召喚する追従アシスト。追従位置は自機の左右やや前。
自機が変形するとアシストも変形する。
珍しい特性として耐久値が無限であり、どんなに被弾しても持続時間内は耐えぬく。
効果時間は弾数で明確に管理されているのも特徴。

2機は呼出時、および本体のメイン、サブに連動して背部ビーム・ライフルを発射する。
本体のサブと異なりよろけ属性でダウン値が高く実質的にBRと変わりない。
銃口補正が非常に強く、自衛にも攻めにも重要となる。
その性能から起き攻めにも強力。しっかり接近して三機で囲むように位置取るのがコツ。

実質的には時限強化換装。
温存したくなるがただでさえ射撃圧がしょっぱい本機では常に呼び出して回していく事を推奨。
これがあるのと無いのとでは特に変形時の弾幕に大きな違いが出る。
一応試合の中で覚醒格闘機が来そうなタイミングに展開を合わせるぐらいは考えても良い程度。

【特殊射撃中特殊射撃】クモの巣

[属性:格闘]
「よおぉーし電流を流せぇい!!」
アシスト展開中のみ使用可能。
宙返りしつつ変形し、三角形のクモの巣を展開して突撃する。
命中すると多段ヒットでスタンを取り、少し時間を置いてから爆発して打ち上げ強制ダウンを取る。
Zガンダムに仕掛けた攻撃の再現。

判定が大きく巻き込みやすい。外しても結構な距離を移動するが、ブーストは3割ほど消費する。
出がかりにスーパーアーマーがあるため過信こそ禁物だが格闘迎撃に使えない事も無いが、迎撃手段の豊富なハンブラビにとってはややネタ性の高い技。
初段のダウン値が0なので何かしらの追撃に使ってみるのも悪くなさそうだが、クモの巣を展開しきるまではその場から動かないため確実性は低い。

動作後はレバー入れで変形を持続できるが隙が極めて大きいので多用は出来ない。
処理としては攻撃を出した時点でMA形態となるのでBDCはできないが、突進開始と同時に変形特格でのキャンセルは可能。
ブースト切れでは出せないので悪あがきには使いにくい。

ダメージ判定はクモの巣突撃・爆発ともに格闘。そのため格闘を弾くバリアに突っ込むとこちらがよろける。
クモの巣は多段で取るため相手のバリアはほとんど削れないが、こちらは空中で硬直するためすぐに格闘反撃されることは少ないかもしれない。
爆発前に特格Cすると爆発を発生させずにスタンで止めることが可能。

当たり判定の主は展開したクモの素の内側だが、三角形の下部を構成するアシスト2機にも当たり判定がある。こちらもクモの巣に当たったのと同じダメージが入るが、爆発は発生せずスタンで止まる。
ロックしていない相手に当てた時も同じ。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 クモの巣 114(76%) 25(-4%)*6 0 0 弱スタン
2段目 爆発 190(--%) 100(--%) 10.0 10.0 ダウン

【特殊格闘】急速変形

レバーNで真上に、レバー入れで入力方向の斜め上に跳躍しつつ変形する。
動作中のブースト消費量は変形移動よりも少なめ。
レバー入れを続けないと即座に変形は解除されるが、レバー入れなら消費ブーストに対して中々の量を移動できる。

各種攻撃をキャンセルして出せる第二のBDといって差し支えない。格闘もヒットを問わずキャンセルできる。
誘導は切らないがメッサーラ等と異なりぬるりと慣性を活かしたまま変形する軌道が優秀で、回避力は比べ物にならない。
通常変形で赤ロックに入って射撃を流してから自然解除し、こちらを見る敵を後ろ急速変形二回で撒く…などといったムーブは中距離の基本。

ブーストボタンを1回入力してからこれに派生する事で、BDを出さずにBDの慣性を乗せた急速変形が可能(仕込み変形)。
ブースト消費は増えるが、初速と移動距離が大幅に伸びるのでこれを基本としぜひともマスターしたい。
この入力法は特に着地硬直中に先行入力が効くのと相性が非常に良く、ハンブラビの基本の動きとも言えるだろう。

変形

MA形態に変形する。
BD持続がMS形態の約5秒から約6秒強にまで延長され、特格変形を絡めた強襲、離脱戦法に優れる。
変形専用射撃は無く、性能はやや変わるがメイン・CS・サブ・特射共にMS形態と弾数共有。
急速変形だけでなく普通のレバー2回入れの通常変形も着地ずらしなどで十分有用。
このあたりの利用法はメッサーラというよりもTVゼロに通ずるのでそちらを使っている人なら分かりやすいかも。

【変形メイン射撃】腕部ビーム砲

[MS時メイン射撃と共有]
変形したままビームを撃つ。
射角は機首に対してほぼ180°あり、真横も真下も狙える脅威の広さ。
本機の中距離戦での主力であり、サブよりもサッと流して離脱しやすいため使いやすい。
サブ・特格・特射・変形格闘にキャンセル可。

右手と左手に別の射角があり、敵が1射目に使った腕と逆側の腕の射角に入っていると素早い2連射が可能になる。
緑ロックであれば同じ腕で2連射できるが、赤ロックが適用されないため誘導がかからずほぼ無意味。

【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル

[MS時CSと共有]
即座に変形解除して発射する。
変形中にメインとサブが使えないのはかなり痛いので、射撃ボタンをホールドしながら変形はできれば避けたいところ。

【変形サブ射撃】背部ビーム・ライフル

[MS時サブ射撃と共有]
レバーNで右、レバー左で左にロールしつつ撃つ。
サブ追加入力で連射可能。
特格にキャンセル可能。
1射ごとに銃口補正がかかるが、誘導を切られると以降に誘導はかからず銃口補正も固定さされる。
銃口補正と誘導が強いがダウン属性のため、3連射を当てるためにはある程度距離を離すか浮いた相手に撃つ必要がある。
うまく使えばサブ3発を一気に消費するかわりに190ダメージを一気に稼げるため、本機の射撃戦の主力となる。
特にS覚では変形メイン連射で追い込みからのサブ連射、そこからのメインC連射での弾幕攻めが可能になる。

覚醒中は5連射が可能になる。
5連射はプレッシャーがあるが、覚醒補正があっても3発で強制ダウンなので注意。
サブ連射中に覚醒して弾を補充しても5連射目で一度動作は止まる。

ステップに非常に弱いので、こればかりだと対応されやすい。
基本的には放置場面にねじ込む時に活躍する。
MS時とは違いメインからキャンセルしてもダメージは変わらない。
変形中の近距離迎撃の要でもあるので、弾切れで近くに敵がいるときの変形は厳禁。

【変形特殊射撃】ハンブラビ 呼出

[MS時特射と共有]
変形中は足を止めずに呼び出せる。
MS時と同じくメイン射撃に反応して撃つが、本体が射角外に撃ってもアシストは相手に向き直って撃ってくれる。
これを利用すると高高度から胡散臭い角度でビームを撃てる。

【変形特殊射撃中特殊射撃】クモの巣

通常時と違い既に変形しているため宙返りせず、即座に相手へ向け突進する。
そのため自機は高度が変わらず、アシストのみ低い位置に移動するが、突進中はクモの巣の中心に敵を捉えるように誘導するため最終的には通常時と大差無い高度になる。

アーマーは無いが懸念だった発生が大きく改善されるため、近距離での追撃・格闘迎撃・奇襲等に使える。
特にいきなり相手に大きな判定で突進することが強力で、隙が大きいので多用は禁物だが使い所さえ選べばかなり強力。
敵の頭上を取ってのメイン→特射はハイリスクではあるが緑ロックでも機能する引っ掛けが狙える。

緑ロック中に使うと進行方向に出すため、移動目的として使うことも可能。ブースト燃費は変形と同程度なので、OH間際での移動量水増しが主な用途になる。
ただしOHでは変形特格を使えないため注意。

【変形特殊格闘】急速変形解除

後方宙返りしつつ垂直降下する。レバー入れでの挙動変化はなし。
低い位置から降下すると専用の着地モーションを取る。この動作はBDCは可能だが虹ステは不可で、接地はするがズサはできない。
ブースト回復が遅く、着地モーション中もブーストを消費し続けるためキャンセル推奨。
普通に変形を終えると慣性移動するので意外と使う機会は少ないが、BR程度の射撃なら避けられる。
瞬時降下が弱いわけはないので選択肢として。

格闘

抜刀なし。海ヘビや変格などを利用しないとダメージが伸びづらいが発生はかなり良い部類。
特に横格闘の性能が高く格闘機にも振り合いで勝負できるレベル。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→横薙ぎの2段格闘。
初段性能がイマイチで、始動として使うには頼りない。
2段格闘にしては威力が高く、出し切りまでの時間も他の格闘より短いのでコンボパーツとしては優秀。視点変更もない。
2段目から後格にキャンセル可能。1ヒット目からも可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 141(64%) 43(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン

【前格闘】抱き締め&斬り開き→変形斬り抜け

「まだ落ちないかぁ!?」
腕部クローで抱きしめるような動作での連続裂きから変形して斬り抜ける2段格闘。
初段はメタスに見舞った再現。

2段目の斬り抜けで大きく動くが、全体のモーションが長く足も止まるのでカット耐性は悪い。
ダメージが低くコンボパーツとしても微妙な性能。
2段目は変形扱いで虹ステは踏めないが、出し切り後はレバー入れで変形持続が、特格Cで落下が可能。
オバヒ時に強制ダウンを取りつつ少しでも動きたい時に使えるか。
1段目のダウン値がやや低く、攻め継に利用可能。

出し切りからは目押しで変形格闘や変形サブに繋がる。
生当てすることは少ないだろうが、ダメージを伸ばせるので覚えておいて損はないだろう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 抱き締め 36(92%) 18(-4%)*2 0.8 0.4*2 よろけ
斬り開き 69(84%) 18(-4%)*2 1.6 0.4*2 砂埃ダウン
┗2段目 斬り抜け 133(68%) 20(-4%)*4 2.6 0.25*4 縦回転ダウン

【横格闘】斬り開き→テールランス

「動きが読めるんだよ!」
二刀斬り開きからテールランスを展開してのサマーソルトを繰り出す2段格闘。
この機体にとっての重要な生命線の一つ。
まず初段性能。突進速度こそ万能機レベルだが、発生、判定、伸び、回り込みが良く、迎撃や差し込みとして非常に優秀。
格闘機の横とも張り合えるため、放置されやすい本機にとっては期待値の高い攻め択として頼る事になる。
ただし突進速度の足りなさからいわゆる「横ブン」で追い回す事は不可能。

フルブ→マキブで弱体化されたが今作で強化され、性能が往年レベルに戻りつつある。
出し切りが短い上に2段目が打ち上げなので、高火力コンボや打ち上げコンボなど、状況によって様々なコンボが可能。
視点変更だけがマイナス要素。
出し切りから後格にキャンセルできるが、壁際や相手の機体サイズによっては外すので注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り開き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 130(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】海ヘビ

「馬鹿が!かかったな!」
命中すると一定距離で拘束し、一定時間経過後に自動爆破するアンカー。
ボタン連打で追加ダメージを与えることが可能。
出し切ると砂埃ダウンで打ち上げるため追撃が狙える。

銃口補正が弱く発生も微妙で慣性も乗らないと、アンカーとしては低性能。
着地は取れるが生で振る機会は案外少なく、コンボ用として見る事の方が多い。
格闘属性なので障害物越しに不意打ちすることも一応可能。ただし、貫通できる厚さの障害物でないと無理。
そのため格闘を弾くバリアに当てるとこちらがよろけるため、相手は選んで繰り出したい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┗追加入力 電撃 10~77(95~85%) 14(-2%)*0~5 0.1 0.1 掴み
 ┗最終段 爆発 96~154(65~55%) 90(-30%) 2.5 2.4 砂埃ダウン

【BD格闘】回転突撃

連ジDX以降様々な機体に受け継がれてきたサーベルを突き出してのドリル突撃。
後格キャンセルは無いが砂埃ダウンなので安定して追撃可能。
発生後の誘導が皆無なため、高度差によっては途中でスカしてしまうので注意。
押し出し量はそこそこで、連続で当てるとかなりの距離を運ぶ事ができる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 105(76%) 19(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン

【変形格闘】回転突撃

MA形態のまま回転突撃を繰り出す。
命中からはサブ・特格・後格にキャンセル可。
主な使い方としては前格出しきりからのコンボパーツ、および変形メインからの追撃。
ヒットしないとキャンセルできないのでサブ、特格を出そうとして暴発させないように。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 126(70%) 14(-3%)*10 4.0 0.4*10 砂埃ダウン

バーストアタック

海ヘビを味わいなッ!

「海ヘビを味わいなッ!」
自機の海ヘビを伸ばして拘束→アシストの海ヘビで追撃→アシストと自機でビーム砲を一斉射撃。
バッチのリック・ディアスを撃破した時の技の再現。
攻撃中は全く動かないが、本機の格闘としては短時間でまとまったダメージを出せる稀少な火力源。
格闘初段覚醒技〆で260~270前後を手早く出せるので、本機の優秀な横格と合わせて狙う機会も出てくる。
初段は後格闘よりも銃口補正と発生が優秀で、射程範囲内では強烈な吸い付きをみせる。放置時のぶっぱはネタに留まらない強さ。
変形中でも即座に使用可能。

フォーメーションに広いスペースを要する為か、壁際・坂道等では安定して出し切れないこともある。
掴み属性なのでSAには無力。覚醒抜け等で中断した場合は硬直が切れて落下する。
後半がビーム属性である為バリア系の装備には注意。ダメージが格段に落ちてしまう。
特射のアシスト展開時に使用してカットを貰った場合、特射のゲージが残っててもアシストが消失するのでこれも注意。
建物を貫通するので上手くやれば、ゲロビ持ちで有利だと油断してる相手に電撃をお見舞いしてやれるかもしれない。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 海ヘビ 81/75/75(90%) 80.25/75/75(-10%) 0 0 掴み
2段目 海ヘビ 155/143/143(70%) 42.8/40/40(-10%)*2 掴み
4段目 ビーム砲 201/189/195(50%) 35/35/39.2(-10%)*2 掴み維持
5段目 ビーム砲 286/274/291(--%) 170/170/190.4 9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
後格は原則追加入力最大時の数値を記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ
メイン≫(→)サブ 134(110) 非強制ダウン
メイン≫メイン≫(→)サブ 155(143) 基本
メイン+特射 142 呼出・連動いずれも同値
メイン≫メイン+特射 159 アシスト展開時、もしくは二発目のメインにアシストが連動した場合
メイン→後>サブ 196 今作で可能に
メイン→後>後 195 メインからの拘束コンボ。後>後の繋ぎは横ステでぴったり
メイン≫NN>サブ 193 メインからの基本コンボ
メイン≫NN→後 203
メイン≫横N>サブ 187 N格を絡めるよりややダメージが低下する
メイン≫BD格>サブ 184
メイン≫BD格>後 203 メイン始動で200越え
メイン→特射中特射 158 アシスト展開、変形中にメインが当たった時にでも
サブ→サブ→サブ 190 変形時の主力。当たり方によりダメージ変動
N格始動
NN>NN 224 繋ぎは最速前ステ
NN→後 234
NN≫BD格>サブ 242 BD格への繋ぎは前BDで安定
NN≫BD格>後 257
前格始動
前N→CS 211 高高度打ち上げダウン。しかしCSの準備が難しい
前N→変形格闘(5hit)→後 256 変形格闘は赤ロック確認前に出すと空振りしやすい
横格始動
横>横N>メイン 199 初段でキャンセルしてしまった時に。打ち上げコン
横>横N>サブ 209 初段でキャンセルしてしまった時に。打ち上げコン
横>横N→後 227 虹合戦後ブーストがない場合に
横N>サブ 190 打ち上げコン。すぐ終わる
横N>メイン+特射 194 アシスト展開時のみ
横N>メイン→サブ 198 相手との距離を大きく離せる
横N>NN(1hit)→後格連打 243 敵相方を監視しつつ高威力。N出し切りで213
横N>前N 202 変形で大きく切り抜ける
横N>横N 209 基本
横N→後 224 基本。ブースト無しでもできる。
横N≫BD格>サブ 250 BD格への繋ぎは斜め右BDかディレイ前BDでほぼ安定
横N→前特格→変形格闘(5hit)→サブ 225 ↑よりブースト消費が少なく動きも多い
前特格の段階で覚醒抜けされると多大な隙を晒すため注意。
横N→前特格→変形格闘(5hit)→後 244 最後は動かないが高火力
BD格始動
BD格>前N 202 繋ぎは前ステ。非強制ダウン
BD格>後>サブ 245
BD格>後>後 254
BD格≫BD格≫BD格 237 フルヒット3回で強制ダウン。長く輸送する
BD格≫BD格≫BD格(5hit)>後 265 通常時デスコン。ブースト大量消費
変形格闘始動
変格→後 228
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 234/226/243
メイン≫横N>覚醒技 234/223/235 横Nを挟む必要は薄い
サブ≫覚醒技 254/246/266 適切な距離なら平地でも前BDCで繋がる
NN>NN>サブ 266/250/254
NN>NN→後 273/255/255
NN→後(1)>NN→後(1)>覚醒技 319/300/303 海ヘビからの繋ぎは全て前ステ。デスコン候補だがF以外だとジャンプ1回分程度の高度が必要
NN>NN>覚醒技 301/282/285
前>NN>サブ 241/228/234 始動としての効率は横格以上N格以下
前>NN>覚醒技 293/276/280 同上
横N>覚醒技 279/262/267 すぐ終わる
横N>NN>サブ 257/241/243
横N>NN→後 264/246/246
横N>NN>覚醒技 292/272/275
横N→後(1)>NN→後(1)>覚醒技 305/291/294 海ヘビからの繋ぎは全て前ステ。始動で高く打ち上げるためF以外でも平地で入る
横N→後>覚醒技 286/269/275 今作で可能に
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 312/292/295
F覚醒中限定
???

戦術

変形などで多少変則的ではあるが万能機である。
基本的な動きとしては変形で空中を滞空しまくってロックを引きつつ安定行動・撹乱し、メイン・サブ・変形サブで着地を狙っていくことになる。
自衛力は高いが変形で飛びまくると刺さる武装も多いので相手の位置やアラートよく見て回避しよう。

サブはリロードが速く、メインキャンセルして出せるため、本機体が射撃戦をする上での主軸となる。
メイン→サブでの自衛、奪ダウン、変形中の動きを止めない牽制、変形連射連続ヒットによる火力と非常に万能。
なのでメイン→サブなどで撃った場合はなるべく撃ち切っておくクセをつけておこう。
覚醒中は5発になることからさらに避けにくく、火力も期待できるようになるため忘れずに活用したい。

特射は珍しく耐久無限のアシスト。追従型のアシストとしては銃口補正が強力。
特射を使用中はメインと連動射撃で即ダウンが取れるので自衛力、奪ダウン力が強化される。
主な使い方としては
  • 前に出る時に出しておき、メインとの連動射撃でダウンを取っていく
  • 相手の覚醒時に出し、自衛力を強化する
特射使用中は変形しているとメインを連動させるタイミングが変わるため注意。

格闘は横格が強力だが、メインサブとアシストの弾幕が近接において低リスクかつ強力なので、迎撃としては振りまくってリスクを晒すほどではない。
放置場面や体力的に余裕があれば狙えるのでどんどん振っていこう。

特格の変形は本機体の根幹になる武装。高速移動による攪乱や着地ずらしなどで使える。
変形して移動する時はブースト2回押しで下降することができるので上手く高度を調節しながら移動しよう。
ただし、高弾速強誘導の武装や銃口補正の高い武装を持つ機体が相手にいる場合は、変形しすぎると別の意味で空を飛んでしまうことになるので迂闊な変形は避けたい。

EXバースト考察

「お前もその仲間に入れてやるってんだよ!」
覚醒中はサブの弾数が増える。
格闘・射撃共に性能のいい武装を持っており、どの覚醒も相性は悪くない。
もともと逃げ性能は高いので、低い火力を補うためにも攻めの覚醒を使いたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
射撃→格闘のキャンセルルートが追加される。
横格闘は同コスト帯の射撃寄り万能機の中では優秀なので、選択肢としてなくはない。
また覚醒技も実用的なのでコンボに組み込んでワンチャンスをつかみに行くことも可能。

  • Eバースト
防御補正-35%
半覚で抜け覚醒ができる。
基本後衛になるので、1落ち前に覚醒を吐くことができれば半覚2回が安定する。
元々逃げの展開に強いブラビの生存力をさらに高めてくれる。
抜け覚醒からの変形サブ連は逃げに使えるか、といったところ。
ハンブラビは全体的に火力がなくジリ貧になりやすいので、防御補正に偏ったE覚醒は使いづらいか。
また覚醒抜けをした後は徹底的に放置されるため相方の負担も高い。
相性は悪いわけではないができればFかS覚醒を選択したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
射撃→射撃のキャンセルルートが追加され、射撃がステップでキャンセル可能になる。
連動アシストを絡めた弾幕は驚異的。S覚のリロード促進も本機の主力のサブやアシストの回転率に貢献し、総じて相性はいい。
変形中のS連射とキャンセルは特に強力で、変形メイン連射での追い込みと着地取り、
そこから射角外に逃げられてもメインサブCからのメインCで素早い方向転換と再追撃が可能。


僚機考察

自身の低火力を補うためにも基本性能の高い30と組みたい。
自分が追われたら持ち前の機動力で逃げ切り、相方が追われたらカットを狙うという立ち回りになる。
本機の自衛の高さは距離を離しやすい&変形による燃費の良さで無理に追ってきた相手は撃退しやすいということが最も大きく、ライン形勢を意識しながら動くのは苦手。
シャッフル向きの機体ではないが、20と組んだ場合は自機0落ちも視野にいれよう。

3000コスト

安定の組み合わせ。
ハンブラビの自衛力が活き、3000の火力でこちらをカバーしてくれる。
前衛で立ち回ってくれ、火力が高めのクアンタやHiνなどと組みやすい。
ハンブラビは先墜ちした時のリカバリーがし辛いため、Ex-Sやサバーニャなどとは組みづらい。

  • ウイングガンダムゼロ
ハンブラビのサブとアシストメインの弾幕で動かしたところをゼロに拾ってもらったり、ゼロにじっくり戦ってもらう戦い方が噛み合う。
総じて隙が少なく、安定性の高い組み合わせ。

2500コスト

コスオバの被害が少なく、序盤から互いに前に出やすい。
だが、しぶどく生き残ってナンボのハンブラビの特性上、あまり恩恵は生まれない。
2000よりは組みやすい程度。

  • ジ・O
ティターンズコンビ。
主にジ・Oに前に出て目立ってもらい、ハンブラビが後から援護する形になる。
両機とも機動力と自衛力が備わっているので粘り強く戦えると強力。

2000コスト

コスオバこそないが性能的にはかなり厳しい。
ハンブラビの爆発力の低さから、覚醒での逆転も狙いづらい。
シャッフルの事故で組むくらいか。

1500コスト

コスト的に組めなくはないが耐久と覚醒で押し切る組み合わせのため、
火力が低めのハンブラビでは少々辛い組み合わせ。

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最終更新:2020年11月22日 13:52