正式名称:MS-18E KÄMPFER パイロット:ミハイル・カミンスキー
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
専用ショットガン |
5 |
14~144 |
移動撃ち可能な実体散弾 |
サブ射撃 |
ジャイアント・バズ |
3 |
124/114 |
2発同時発射。レバー入れで挙動変化 |
特殊射撃 |
シュツルム・ファウスト |
1 |
108 |
炎上スタン |
特殊格闘 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
特殊格闘射撃派生 |
専用ショットガン |
5 |
17~190 |
1ヒット強よろけの実体散弾。通常時と弾数共有 |
特殊格闘サブ派生 |
ジャイアント・バズ |
3 |
118/108 |
通常時サブより威力低下。通常時と弾数共有 |
特殊格闘特射派生 |
シュツルム・ファウスト |
1 |
80~143 |
移動しつつ2連射。通常時と弾数共有 |
格闘 |
名称 |
入力[弾数] |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
173 |
|
前格闘 |
ショルダータックル |
前 |
75 |
メインからキャンセル可能 |
横格闘 |
斬り上げ→突き→2刀交差斬り |
横NN |
168 |
|
後格闘 |
チェーン・マイン |
後[1] |
208 |
掴んで爆破。手動リロード |
BD格闘 |
突き→斬り抜け |
BD中前N |
137 |
受身不可で打ち上げる |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
滅びゆく者のために! |
3ボタン同時押し |
275/233 |
バズーカ連射 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』よりミハイル・カミンスキーの駆るケンプファーが『NEXT』以来の復活参戦。
ジオン公国軍が一年戦争末期に開発した試作強襲用重MS。装甲を軽量化し、実弾中心とすることでビームのジェネレーター負荷を避けている。
特格の特殊移動からの派生攻撃を特徴とする強襲型実弾万能機。
前方向への軌道を中心に、強銃口かつダウン力の高い射撃で強気で噛み付いていく戦法が代名詞。
今作は『NEXT』と武装構成こそ似ているが、地走ではなくなり格闘も複数になる等コマンド体系も変化し、癖が強いタイプからむしろ取っつき易い方へと進化を遂げている。
代名詞であるチェーンマインは今回も携行している。一瞬の隙を突いて高コスト機たちに差し込み爆装させよう。
軽量装甲という設定はあるものの、耐久値は15コス平均帯の450ある。
迎撃力が高めなので自衛力もそれなりだがブーストは低コスト相応。暴れに冷静に対応されるとやや辛い場面も。
また兵装自体は中距離でも機能するが赤ロック自体が短く(ベルガ、シャゲクラス)、基本的に逃げ撃ちにはあまり向いていない機体である。
全体的には15コストとしては高めの完成度の機体であり、実弾限定の辛さはあれど極端な苦手が無い。
奪ダウン力を活かして相方としっかりした荒らし連携を行い、何者にも屈さないサイクロプス隊の矜持を見せつけてやろう。
盾モーションが納刀と抜刀で異なる。
納刀:ショットガンを盾にするように両手で前面に掲げる。
抜刀:左手にサーベルを持っているため、右腕とショットガンのみで防御。
『GUNDAM VERSUS』に絡んでいない作品の新規参戦は実に
アカツキ以来と久々で、参戦月となるクリスマスとかけた登場となっている。
納刀時勝利:ショットガンをポンプアクションしてから両手で構え、目を光らせる。
抜刀時勝利:右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。
敗北時:煙を噴きながらうつ伏せに倒れている。
アレックスに撃破された状態の再現。
- メイン→両サブ、特格、前格、後格
- Nサブ→特格
- 特格→メイン派生、両サブ派生、特射派生、N格、前格、横格
- 特格メイン派生→両サブ、特格、前格、後格
- N格・横格1~2段目、BD格1段目hit時→後格
- 前格hit時→両サブ
射撃武器
【メイン射撃】専用ショットガン
[撃ち切りリロード:4.5秒/5発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.5*n][補正率:-6%*n]
「蜂の巣になりやがれ!」
足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。
射程は短く誘導も皆無だが14発の散弾を放ち拡散範囲が広く引っ掛けやすい。
密着距離で当てると95の単発強制ダウン。
N・横サブ、特格、前格、後格にキャンセル可能。
キャンセル先が豊富で、リロードも早めとケンプファーの攻撃の起点からコンボの〆にもなる武装。
ただ射程も赤ロ距離(ランタオ島パネル(以下パネル)5.5枚分)より
若干短い程度(パネル5枚分)しかないので性能を生かすには大きなリスクを伴う。
また、よろけを取るには最低4hit必要でカス当たりだとよろけが取れないことも。距離感に留意。
[強よろけ][ダウン値:0.25*n][補正率:-6%*n]
特格の慣性を多少残しつつ足を止め30発の散弾を発射する。
通常のメインよりも威力が上がり、1hit強よろけでダウン値も低下している。
密着撃ちだと120ダメージ単発強制ダウン。
銃口補正は発射直前まで掛かるものの、発射直後は弾速が遅く、軸をずらして移動している相手は捉えにくい。
なお射程は通常メインとほぼ同じでパネル5枚分だが、弾数が多い分思わぬ距離で命中することも。
【サブ射撃】ジャイアント・バズ
[撃ち切りリロード:8秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)*2][補正率:70%(-20%/-10%)*2]
「ジャイアントバズでぇっ!」
レバーNでその場で、レバー入れでは入力方向にロール移動してからBZ二丁を同時に撃つ。
レバーNは弾頭50、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭45、爆風10ダメージ。
レバー入れは弾頭45、爆風20ダメージ。キャンセル時弾頭40、爆風10ダメージ。
Nサブのみ特格にキャンセル可能。
弾速と誘導が非常に高い。ダウン値は一般的な物と同等で、直撃ならば強制ダウン。
遠距離でも機能する射撃はこれと覚醒技のみなので、弾数管理はしっかりと。
また2発分の爆風で楯をめくりやすく、射撃ガード付き格闘などの迎撃にも有効な場面が多い
発射モーションは通常時と同様だが、威力がN時弾頭50、爆風15、レバー入れ時弾頭45、爆風15とわずかに低下する。
それ以外の弾の性能は同じ。
他の特格キャンセルと異なり特殊移動の慣性がほとんど乗らず、ビタ止まりする。
特格で急接近してからのNサブは他の派生より発生が早く判定も大きいので、
相手の迎撃へのカウンターや即座にダウンを奪いたい時など、メインや特射キャンセルと状況に応じて使い分けたい。
【特殊射撃】シュツルム・ファウスト
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:2.0(1.0/1.0)*2][補正率:60%(-20%/-20%)*2]
「シュツルム・ファウストを使う!」
足を止めて炎上スタンするロケット砲を2発同時に発射する。
弾頭30、爆風40ダメージ。
射程限界(パネル3.4枚分)があり、着弾しなくてもそこで起爆する。
リロード中は増設ハードポイントごとグラフィックが一時消失する。
爆風が大きく(パネル0.8枚分)、弾同士に隙間があるので盾をめくれる。
空対地で撃ちおろすように発射すると弾頭は避けても爆風が当たることも。
攻撃の起点や、接近拒否に爆風の壁のように使うことも可能か。
両腰から直線的にロケット弾を放つ為、何気に目の前の平均的なサイズの機体の棒立ちに当たらない程度に左右の間隔が広い。
この為、爆風の発生位置を発射距離で調整出来る事と合わせて、多少の横移動狩り性能があるので、起き攻めに狙ってみるのも悪くない。
暴れ横格の回り込みを食いに行ったり、相手の跳ね起き後の初動を狙って爆風を置いておくような芸当が出来る。
なお爆風は自機にはヒットしない為、爆風範囲内で相手に命中させても一方的に追撃が可能。
[ダウン値:2.5(1.5/1.0)*2][補正率:80%(-10%/-10%)*2]
入力したその場で1発、その後斜め上に跳躍してからもう1発撃つ。
弾頭30、爆風55ダメージ。
慣性が乗り、レバー横特格から出せば斜め前に跳躍する。
1発目は手前に、2発目は奥に投げるので爆風をズラす事が出来る。
射程は通常の特射と変わらず2発ともパネル3.4枚分。
片側のみだと炎上スタン止まり。
ダウン値は増えるが補正値がかなり緩和されるため、1発止めからの追撃で大ダメージが狙える。
ただし1コマンドで手早く強制ダウンが取れる類の射撃としては、威力やカット耐性の面から見ても充分効率の良い武装なので、
カットを意識して後格〆に行かないのであれば、下手にメインやサブに繋ぐよりも出し切ってしまった方が良い。
S覚醒時に2発目発射前の跳躍直後にメインキャンセルをすると、発射モーションを打ち消して跳躍の慣性のみを引き継ぐ為、大ジャンプで素早く飛び込める。
【特殊格闘】特殊移動
前傾姿勢になって移動する。市街地を移動していた時の再現。
レバーNでは前進、レバー横でターゲットに回り込むように移動する。
オーバーヒート時は使用不可。虹ステ可。
出しきりでブースト消費は25%弱。移動距離はパネル3.5枚分。
出し切った場合は終了モーションを取るが、慣性をある程度残しながら落下するためほとんど足を止めない。
緑ロック時は機体が向いている方向に水平に移動する。
またこの時も横入力で機体の向きの斜め方向に移動できる。
緑ロックでもメイン等からキャンセルした場合はその時点のロック対象の位置(高さ込み)に向けて移動する。
小回りが利かない代わりに『NEXT』の強襲ダッシュと違ってBD並みのブースト効率で高速移動できる本機の強みの一つ。
メイン・Nサブからキャンセルでき、ここから各種射撃派生とN・前・横格へのキャンセルが可能。
射撃への派生は全て元々の弾を消費するが、武装の性能が大きく変わる。詳しい性能は各武装の項目を参照。
どれも撃つ瞬間に銃口補正が強くかかり、特殊移動で敵の横を通り過ぎていてもブレーキ前なら背後に振り返って撃つレベル。
派生射撃との相互キャンセルを上手く使えば低コストのブースト問題を解決しうる性能を持つ。
完全に前傾姿勢になって移動を始めた数フレームは、全身がすり抜け状態となり大抵の攻撃を通過できる。
意図的にすり抜けを狙うには、前傾姿勢になるまでの時間を見越して早めに使用する必要がある。
ロック対象に接触したり、移動方向に対して対象の後ろ側まで移動すると強制的に終了される。
ただしこの性質は緑ロック発動時には適用されない(キャンセル発動の場合は適用)。
至近距離では左右特格の移動と上記のすり抜けを利用して相手の格闘をかわすことも出来るが、
後ろ側に回った時点で特格は終了となるので、早めのキャンセルやBDなどの入力に備えておきたい。
格闘
主に左手に持ったサーベルを使う。抜刀あり。
全体的に伸びはそれほどではなく、攻めに行く時は特格を組み合わせる必要がある。
また振りかぶるまでの発生も総じて遅く、至近~近距離での格闘の振りあい自体が不得手。
近距離ではメインサブの強みが大きいケンプファーではあるが、
時にはまとまったダメージを取れる格闘のチャンスも狙っていきたい。
至近距離:BD格>N格>横格>前格>後格
近距離:BD格>N格=前格>後格>横格
中距離:後格>BD格>前格>N格=横格
【通常格闘】ビーム・サーベル
斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。最終段は通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。
1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分
OHで出すなら後格にキャンセルするのが安定か。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ショルダータックル
左肩で突撃する単発格闘。
メイン射撃からキャンセル可能。命中からN・横サブへキャンセル可能。伸びはパネル2.6枚分。
他のタックルの例に漏れず攻撃範囲が広く、OHでもメイン→前格→サブCは自衛における奥の手となる。
とはいえ発生や攻撃動作は並み以下の速さなので格闘のかち合いには不向き。
ただしフワ格系には攻撃判定の広さで、上側に位置する相手を先に捉える時もある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→突き→2刀交差斬り
2刀流で繰り出す3段格闘。
発生は汎用機相手にも心もとなく、回り込みを生かした差し込み用途。
伸びや突進速度も今ひとつなので、ブンブン振っていくには足りない性能。
出し切りでほぼ地面と水平に吹き飛ばすので地上追撃は難しい。
1・2段目から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
交差斬り |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】チェーン・マイン
[手動リロード/1発]
「チェーン・マインを味わいな!」
ケンプファーの代名詞である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。
マインを敵に巻きつけて拘束→残存ユニット切り離し→起爆の1段格闘。
引きちぎった時点で動作をキャンセルしても起爆するが、それより早いと起爆せずにこぼす点にも注意。
弾数は1だが手動リロードでいくらでも再使用可能。覚醒リロードにも対応する。
リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引っ張り出す。空中で使用するとトラックも空中に出現する。
リロードはトラックに腕を突っ込んだ時点で完了するが、完全に足が止まるので隙は大きい。
足が浮くうえリロード動作も長いので、OH状態で行うのは厳禁。なお、リロードそのものはブースト消費がない。
メイン射撃、N格・横格1~2段目・BD格1段目からキャンセル可能。
キャンセルルート関連はリロード時も共通。
チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。
初段は踏み込みのある横鞭のような武装でリーチと攻撃範囲に優れ、攻撃動作も早いため格闘同士のかち合いに強い(マスターの横格と相打ち)。
また伸び(パネル3.2枚分)もあり、距離次第では生当てで着地硬直を狙える。
ただしチェーンマインを振りかぶって構えるまでの予備動作が長いため、至近距離でのかち合いには不向き。
さらに入力した時点で弾数を消費するうえ、特殊な手順を踏む手動リロード形式なため、連発は不可能。
掴み属性であるため、劇中および『NEXT』と違ってチョバムアーマーには弾かれてしまうため原作再現はできない。
逆に爆破部分は射撃属性で射撃バリアに防がれる。超高火力の爆風判定であるため、ダメージ>バリアの耐久であれば貫通する。
お手軽な格闘>メイン→後格と繋げばバリアに対して200以上の破壊/貫通も見込める。
爆発は非常に威力が高く、下手なコンボでもこれを組み込めればまとまったダメージが与えられる。
射撃始動でも隙あらばこれに繋げていこう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
巻きつけ |
40(80%) |
40(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
爆発 |
208(--%) |
210(--%) |
10.0 |
10.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】突き→斬り抜け
突きから斬り抜けで〆る2段格闘。
出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすいく便利なコンボパーツ。
初段から後格にキャンセル可。伸びはパネル2.1枚分
突き出すモーションで比較的リーチがあり、発生は並み以下だが攻撃動作自体は早いため
発生分の間合いを見込めばかち合いには後格に次いで優れる。
相打ちを取れれば相手は強よろけなので、その後の展開は優位に立てるのも利点。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
69(80%) |
18(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
強よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(65%) |
85(-15%) |
2.3 |
0.5 |
横回転ダウン |
バーストアタック
滅びゆく者のために!
「サイクロプス隊の戦い方、よく見ておけよぉ!」
ジャイアント・バズを二挺持ちで14連射する射撃系覚醒技。
最初の13発は爆風つきの一般的BZ、最後の1発は単発高威力かつ弾頭のみで強制ダウン。
攻撃中は一射ごとに再誘導&銃口補正がかかり続ける。
連射速度がかなり早く、近距離での完全回避には連続でステップを踏み続ける必要がある。
初段の連射BZは半回転ダウンのため拘束性が高く、途中からのカス当たりでもフルヒットが安定しやすくコンボパーツとしても優秀。
しかし最後の1発は発射時に大きく後退する上、発射後比較的早めにガード可能となるので距離によっては反撃に注意したい。
攻撃中は足が完全に止まり、反動でほんの少しずつ後退はするが、ほぼ動かずキャンセルも不可能なのでカット耐性はほとんどない。
しかしケンプファーのS覚醒攻めと非常に相性が良く、事前の強襲連射からキャンセル覚醒技でダメ押しを仕掛けるパワーは圧倒的。
全体で見ても実用性の高い部類の覚醒技なため、覚醒中は積極的に狙いたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
BZ弾頭 |
258/218(10%) |
44.8/40(-10%)*13 |
1.82? |
0.09*13(0.1)? |
半回転ダウン |
BZ爆風 |
22.4/20(-10%)*13 |
0.05*13(0.05)? |
2段目 |
BZ |
275/233(--%) |
168/150(--%) |
10.82? |
9.0(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン4hit≫(→)サブ |
129(122) |
|
メイン4hit→後 |
202 |
|
特格中メイン1hit~≫(→)サブ |
133(113)~ |
|
特格中メイン1hit~→後 |
~212 |
計算上メイン2~4hitで最大212。同時hit次第で215前後になる時も |
特格中メイン1hit~→特格前>後 |
~232 |
|
特格中メイン1hit~→特格特射派生1発≫後 |
~237 |
|
特格中メイン1hit~(→特格)≫BD格N>後 |
~248 |
|
特射1発≫Nサブ |
122 |
|
特射1発≫後 |
170 |
|
特射2発≫Nサブ |
128 |
|
特射2発≫後 |
137 |
|
特格特射派生1発≫後 |
238 |
|
特格特射派生1発≫NN→後 |
245 |
|
特格特射派生1発≫BD格N>後 |
256 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
|
NN>メイン |
183 |
さっさとダウン。値は接射時 |
NN→後 |
242 |
N→後だと223 |
NNN>前→Nサブ |
243 |
マインがないなら |
NNN>後 |
265 |
|
前格始動 |
|
|
前→Nサブ |
147 |
|
前>NNN>後 |
247 |
繋ぎがNで235、NNで240 |
前>後 |
233 |
|
前>特格特射派生1発≫後 |
246 |
|
前≫BD格N>後 |
251~262 |
BD格1段目のヒット数で変動 |
横格始動 |
|
|
横>NNN>後 |
232 |
PVコンボ |
横>横NN>後 |
228 |
繋ぎが横で216、横Nで221 |
横N>NNN |
215 |
|
横N→後 |
237 |
横→後だと218 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN→後 |
245 |
|
BD格N>後 |
258 |
|
BD格N>(N)NN>後 |
277 |
すかしコン。繋ぎは最速左ステ |
BD格N>(NN)N>後 |
281 |
すかしコン。繋ぎは密着始動から2段目を最速前or左ステ |
BD格N>横NN |
232 |
PVコンボ |
BD格N>サブ |
202 |
|
BD格N>特格射撃派生 |
215~ |
特格メインを密着当てで215。繋ぎは後ろステ。メインの当たり方と機体サイズでダメージが変動する。初代相手に最大261、Ex-S相手に最大314を確認。 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
N(横)サブ≫Nサブ |
164/164/184 (154/154/173) |
|
特射1発≫覚醒技 |
203/203/243 |
|
特格特射派生1発≫覚醒技 |
261/261/307 |
|
特格特射派生2発≫メイン |
176/176/197 |
PVコンボ。メインの当たり方でダメージが変動する。接射だと200/200/225 |
特格特射派生2発≫後 |
253/251/280 |
|
NNN>NN→後 |
277/261/264 |
|
NNN>NN>覚醒技 |
318/258/265 |
1回目のN格3段から覚醒技を出すほうが高威力 |
NNN>覚醒技 |
319/306/334 |
透かし無し高威力。繋ぎは横ステ |
BD格N>(N)NN>覚醒技 |
350/324/351 |
透かしデスコン。繋ぎは最速後ステ |
BD格N>覚醒技 |
297/287/322 |
PVコンボ |
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN>後 |
290 |
|
NNN>NNN>覚醒技 |
300 |
1回目のN格で止めるほうが高威力 |
戦術
1500の中では、特殊移動の存在抜きでも平時から高い機動力を誇る。
ただし射程が短いため立ち回り自体は多少癖がある。
サブ以外は全て射程限界が存在し、そのサブも回転率的に頼りきれないため、後ろからダメージをまとめるのは強襲機の本懐ではない。
相手が近接機でない限りは前のめりに戦い、相手に対応させた隙を味方に取ってもらうのが基本的なムーブ。
ただ15コスト相応のブースト量でロックを引き続けるのは難しくある程度被弾を加味した攻めになりやすい。
当たり前だが"強襲"は"突貫"とは違うので注意。ただ蜂の巣になる。
3000相手ならともかく、他コスト相手ならこちらに寄ってくるなら高い迎撃力で逃げも成り立つ。
全体的には中距離でロックが短い事以外は扱いやすさのある機体なので、ダウン力も併せてある程度相方に合わせてやる事も重要。
ダメージアップにはしっかりチェーンマインを活かしたい。
このチェーン・マインの仕様は癖が強く、発動した時点で弾を消費し、リロードも特殊なので安易には振れない。
しかし簡単に火力増強出来るのはやはりこの武装なので、これを使わずして勝利は覚束ない。
格闘コンボの締めやメインからの追撃など、巻きつけるチャンスは常に伺っていこう。
ついリロードを忘れて、いざという時に使えないなんてことがないように。
ビーム主体の相手には要注意。特にZZのように判定の広いビームで向かい合うと弾を全て消されるため厳しい対面となる。
Ξや
ペーネロペーのように存在そのものが弾幕というレベルの機体も厳しい。
固定で本機を選ぶのであれば、相方にはこの点を理解してもらいつつ、補える機体を選んでもらうといいだろう。
EXバースト考察
「さあ、来い!戦い方を教えてやる!!」
全機体の中でもS覚醒の適正が突出して高いので、基本的にはSを選んでおけば間違いはない。
一応、プレイスタイルによってどれでも扱えはするので、他2種は明確な目的があって選ぶならといったところ。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
特殊移動のスピード強化、射撃→格闘のキャンセルが前格以外でも可能となり、強気に攻めやすくなる。
ただ、射撃→格闘のルートに関しては、元々メイン→下格の強力なキャンセルルートを持っており、
生格闘狙いも、下格以外は全体的に凡庸な初段性能で、F覚醒にしたからといって特別相性が良いわけではない。
覚醒時の大ダメージソースである下格の爆発部分や覚醒技は射撃属性。加えて補正も射撃寄りの為、絶妙に性質が噛み合わないのもネック。
足回りに関しては、素の機動力は爆発的に上がるものの、覚醒時のケンプは横サブ連打→メイン落下や、
特格特射→メインの慣性乗せ大ジャンプといった、射撃キャンセルによる
テクニックを活かして動き回るムーブが強力なため、そこまでの恩恵はない。
あくまで逆転狙い用の覚醒なので、一撃に賭けるスタイルなら面白くはあるが、安定感はこの中で最低レベル。
防御補正-35%
事故防止用だが、射程の短いケンプファーでは覚醒抜けで一回凌いだところで、その多くはその場しのぎにしかならない。
ケンプファーは低火力ではないが、瞬間的に規格外の火力を奪える機体でもなく、覚醒でのダメージ稼ぎは必須となる。
それらを加味すると、コストパワー不足を補いつつ試合で存在感を出すためには、あまり推奨できない覚醒となる。
自衛面ならSバーストのほうがむしろリターンが大きいため、これで様子見するくらいならS一本で行くほうが良いだろう。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
立ち回り強化に加えて、メインサブの連射で猛烈な弾幕を張りながら詰め寄れる、ケンプファー向けの覚醒。
全体的なリロード高速化もさることながらメインでの落下に加え、
横サブ連射による連続移動撃ちや特格特射1発目キャンセルメインなど、面白い動きも出来る。
F覚醒に比べると生格始動コンボの火力では劣る一方、主力である近接射撃や覚醒技を決めるならこちらのほうが当然相性は良い。
起き攻めや近距離での、上昇メイン5連射で上を取りながらサブ連射→覚醒技は、
特に足回りの悪い低コストでは、ほぼ対処不能レベルのセットプレイになりかねない強烈さを誇る。
武器相性的にはこちらが断然好相性であり、1500らしからぬ攻めの力を得たいならやはりこれが安定。
覚醒技は足が止まるので出し得ではないが、リターンが大きいので常にこれを放つタイミングを計算しておきたい。
僚機考察
立ち回りを臨機応変に変えやすい都合上、意外にもどのコストとも組める。
ただし得意距離が中距離以近であるため、距離を取っての撃ち合いでは事故の可能性が非常に高い。
特にケンプは実弾しかないため、唯一まともに飛んでくれるサブが届かないorかき消される相手だと全く勝負にならない。
やはり前衛を張れる機体と組んでいくのが基本となるだろう。
ただし格闘機の場合、幅広のショットガンで邪魔しやすいという懸念事項がある。
3000
リスクは高いがそれなりに組める相方。
一部自衛キャラならケンプ爆弾も視野に入る。
- ガンダムAGE-FX リボーズガンダム サザビー νガンダムなど
所謂1500爆弾。
要はリガ爆弾の亜種なので特に言う事もないが、リガに比べるとBWSの時間制限が無いぶん、事故って3000先落ちでもまだどうにかなる為、
常時無理攻めする必要が無いのが利点。
その代わり、リガと比較すると射程面で難を抱えている為、
3000側は狙われた場合に、ケンプが入り易い間合いをきっちり管理してやる必要があり、高コの負担がやや大きい。
また爆弾戦法は、あくまで相方との相互理解ありきの戦術なので、シャッフルでこれらの機体と組んだからといって、決め打ちで突っ込まない様に。
2500
理想的なコスト帯。
3000に比べて安心して前に行ってもらえるような機体には欠けるが、コスオバリスクは低め。
行儀よくやるよりは荒らしたいケンプファーにとっては動きやすい。
相手が目を離すことを許さない疑似タイの鬼。
射撃戦では足を止めるため安定感がないが、自分有利のジャンケンを押し付けることが出来るのはやはり強い。
ケンプにダブロが向かないだけでもありがたみは大きい。
もはや説明不要の2515の鉄板相方。
高い機動力と疑似タイ性能でケンプファーを牽引できるので接近しやすい。
ケンプファーとほぼ同じ特殊移動を持つ強襲機。
となればやることも同じなため、自然と連携した戦闘が出来る。
ルプスのCSや拘束コンが完走できるようフォローできれば尚好し。
荒らし機の中ではマイルドな性能の機体。
突破力には物足りない面があるが、その分ケンプファー先落ちが許容できるので、こちらが強気に攻めていこう。
極端に尖った性能の荒らし屋。
疑似タイにさえしてしまえば大抵の機体は食ってくれるが、そこまで持っていくのに骨が折れる。
相方の体力がある内に射撃を捻じ込んでおきたい。
2000
相性的には意外と組めるが、ゲーム上のコストパワーが厳しい相方。
ただケンプファーの場合、各個撃破されやすい1500よりは2000のほうがやりようはあるか。
戦略的な戦いがし辛いシャッフルでは一転して、序盤から体力を安く使ってダメージ交換しながら覚醒をブン回せるので、
下手な高コと組んで後落ち狙いで節制するよりも相手からすれば脅威度の高い組み合わせとなる。
2000格闘機の筆頭。盾を構えてグイグイ前に出てくれるため疑似タイ能力が高い。
ただし射撃戦はケンプよりも出来ないので、この辺りをカバー出来るかが鍵。
二人でうまく押していければ、ジオン魂を相手に見せられるだろう。
前に出てどうこうする機体ではないが、ドラゴンの立ち位置が丁度ケンプファーの間合いと同じか少し後ろくらいなので案外組める。
この場合ケンプファーが前衛をすることになるため相手によっては荷が重いが、ドラゴンと距離感が近いため双方フォローもしやすい。
疑似タイに持ち込まれない(分断されない)こと、これさえ守れば高コスト相手が辛すぎるという以外、なかなか鬱陶しい活躍が出来る。
一回目の覚醒で確実にバーサーカーになってもらうという前提ならいける組み合わせ。
ただしバーサーカー後のカット耐性はお察しレベル。
ノーベルがタゲを引いている間にこちらもしっかり横槍をカット出来るように構えておこう。
2000の中では理想解。前衛をこなしつつ相手を翻弄出来る力を持つ近接機。
格闘もよく動くので、カットを狙った相手を潰す猶予が他と比べて長いのも魅力。
ただし低耐久なので、エクシア二落ちなんて事故になるとケンプファー側が辛い。
1500
出来なくはないが事故の部類。
ブーストに難がある万能機と組むと中距離で削られ続ける事になりやすく、待ちゲーが可能な無限ブースト系の方が噛み合いやすい。
外部リンク
コメント欄
- チェーンマインは初段性能が超高性能。高コスト相手にも生当てを狙える。 -- 名無しさん (2020-06-27 01:55:05)
- 当たり方によってはメインもっと威力出る。特格メインで184出せた -- 名無しさん (2020-08-08 12:21:39)
- 根性補正とかじゃね?って検証してみたら再現できました。上から被せると確かに184でした。 -- 赤 (2020-08-14 21:50:27)
- 特格射撃派生からの後格闘のダメージが211~になっていたので~211に修正しました -- 名無しさん (2020-08-18 19:50:15)
- 覚醒技の出かかりにスーパーアーマー確認しました、バエルの覚醒技の初段HIT後、覚醒技打ち出しました、配信アーカイブに残ってます -- 名無しさん (2020-09-08 22:20:48)
最終更新:2024年10月13日 15:31