ガンダムシュピーゲル

正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× MF系地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 メッサー・グランツ 10 15~30 連続投げ
レバー後メイン射撃 メッサー・グランツ(宙返り投げ) 45 扇状に5本投げる
レバー横メイン射撃 メッサー・グランツ(側転投げ) 60 他の入力からの派生専用
射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 19~124 爆発するクナイを投擲
サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果のある網
特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 必殺必中ライジングアロー
特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 209 派生が豊富
派生 百裂脚 N前 200 高威力強制ダウン
NN前 225
NNN前 245
派生 飯綱落とし N後 164 バウンド
NN後 198
NNN後 226
派生 分身攻撃 N→特格 183 中威力バウンド
NN→特格 209
NNN→特格 232
派生 メッサー・グランツ N射 127 手早くダウン
NN射 169
NNN射 204
前格闘 前宙踵落とし 70 ピョン格
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 189 N格と同種の派生有り
派生 百裂脚 横前 189 N格と同様
横N前 210
横NN前 230
派生 飯綱落とし 横後 153 N格と同様
横N後 183
横NN後 211
派生 分身攻撃 横特 172 N格と同様
横N特 194
横NN特 217
派生 メッサー・グランツ 横射 116 N格と同様
横N射 154
横NN射 189
後格闘 格闘カウンター 131~205 射撃ガードありカウンター
BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 全身に判定
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/276 分身一斉攻撃


解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。
変幻自在の戦術で数多くのファイターを苦しめ、決勝リーグでドモンに敗れるまでは東方不敗にさえ不覚を取らない強さを発揮した。

トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。
格闘火力はMFらしくそれなり以上の物を持つが、初段性能はおよそ2500格闘機が備える水準には達しておらず積極的な振りは通らない。
かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れるわけでもない。

前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本。
接地ズサによるブースト回復や多くのあがき択があるため、完全に使いこなせばまさに忍者さながらの個性的で面白い動きが可能。
しかしMFであるため元々のブースト仕様の癖が強く、さらに様々な変則機動を組み合わせるとなれば操作難度は相応に高い。
シュバルツのような達人の技巧と操作精度で、常に相手の一歩先を行く読みを展開し翻弄するという、分かりやすく玄人向けの機体となっている。

接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で初登場したシーンの再現。
ステップは黒い竜巻状のエフェクトを纏う専用演出。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:片足立ちで回転してから停止して腕を開く。
覚醒中勝利:煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。
敗北:その場で前に倒れる。恐らくゴッドガンダム戦の敗北時のそれ。

射撃武器

MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。
特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。

【メイン射撃】メッサー・グランツ

[撃ち切りリロード:7秒/10発][属性:実弾]
クナイを投擲する。レバー入れで投げ方が変化する。
多くの投げ方で複数を投げつけるが、1クリックで消費する弾数は共通して1。
どの入力でもサブ、特格にキャンセル可能。

どの投げ方でも弾速はかなり遅く、誘導は微妙。
その代わり発生はBRからわずかに劣る程度で、銃口補正はかなり良い。
射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。またBRだけでなくバルカンなどでも消されてしまうなど強実弾判定ですらない。

便利な武器だがリロードが長く、これを切らしているうちは攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。
相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。

  • レバーN:連続投げ
[よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-3%/1発]
クナイを正面に連続投擲する。1本15ダメージ。
追加入力で連続投げが可能で、入力1・3回目は弾1消費で2本、2・4回目は3本、5回目は3本を時間差で投擲する。
連続投げからレバー入れに派生も可能。

5回目の追加入力まで出し切れば通常時なら一息で強制ダウンまで持っていける。
補正がとても緩く、クナイ1~2本からの格闘はダメージも十分に伸ばせる。
素早く連投するが、連投中は長時間足を止めてしまうのが問題となる。
また、どれだけ投げても判定の大きな実弾なので、弾を壊されやすいのも痛い。

地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてお世話になる。
生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。
前格や接地中後格からの虹ステでOHを起こしてもブースト回復を図れることも覚えておきたい。

追いが苦手なこの機体にとって、アシスト以外で着地硬直をなんとか狙える武装の一つ。
特格からのキャンセルを活かし、銃口補正を押し付けるような形で着地を取るといった芸当も重要になってくる。

  • レバー後:宙返り投げ
[よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-15%/1発]
後方宙返りしつつ5本のクナイを扇状に同時投擲。1本45ダメージ。
密着状態なら複数ヒットも狙えるが、敵と離れながら投げる挙動の関係で意図的に狙うことは難しい。
横移動に差し込めるが通常よろけで、追撃は確定しない事が多い。
格闘迎撃に使いやすいが発生が遅いので、使うなら距離に余裕を持って出そう。
銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを試したい。

  • レバー横:側転投げ
[ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
他の入力からの追加入力でのみ使用可能。
側転しつつクナイを1本投げる。1発60ダメージ。
誘導切りは無いが、タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。
側転後は一応地上に降りられるが遅いので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物である。
とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。

【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭1.7?/爆風0.5*7][補正率:49%(弾頭-30%/爆風-3%*7)]
「チェストォ!」
宙返りしつつクナイ4本を扇形に投擲する。着弾地点には爆風が発生する。
弾頭40ダメージ、爆風19ダメージ。
弾頭直撃なら125ダメージ強制ダウン、爆風のみだと124ダメージ非強制ダウン。
実際には弾頭はまず当たらないかわりに複数の爆風が同時ヒットすることが多く、ダメージは150~170程度の範囲でかなりばらつく。

主力の一つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。
爆風を活用するなら、ステージの段差・障害物に向けて投げるつもりでやると、着弾地点がズレて、より広範囲を攻撃できる。
飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。

特に、相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。
シリーズを通して誤爆率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)。
CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。
幸い真ん中が空いているのでBRやMGで簡単に自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。

【サブ射撃】アイアン・ネット

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:強実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「やるな。ならばこれはどうだ!」
鈍足効果のある網を投げつける実弾射撃。キャンセル補正がかかると50ダメージ。
弾速はBR以下で誘導はBR以上BZ以下と言った所。
強実弾属性でマシンガン数発程度なら押し込めるが、ミサイル系だと1発で消えるため、あまり信頼はできない。
そこそこの弾速・誘導がある上にリロードも早めなので、確定所に拘って抱えずこまめに投げておくと吉。
判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。
迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。
特射・特格にキャンセル可能で、命中確認からの追撃はしやすい。

鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。
格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。

フルブの解析で判明したことだが、鈍足の効果の大きさは2種類あり
Ez-8や本機のようなネット系列の鈍足は、初代JVやシャゲナタなどの刺さるタイプのものより鈍足効果が大きい。
どの程度差があるのかは不明だが、今作でもネット系の方が効果が強い事を確認。

アップデートで接地判定が追加。そこそこ滑る上に空撃ち可能なので、ズサキャンに使えなくもない。

【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:11秒/2発][属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」
ライジングガンダムが必殺必中ライジングアローによる狙撃を行う。
レインは一時的にシュバルツのサポートクルーになった経験もあり、またランタオ島のバリアを破る共同作戦も行っており、実はゴッドよりも絡みが多かったりする。

性質はデュナメスのCSに近く、発生は遅めだが弾速が非常に早く、多少だが誘導もする。
本機には貴重な1発強制ダウン&タイミングと軸を合わせれば中距離以遠の着地を取っていける武装。
CSカス当たりやサブからの追撃だけでなく、これを直接当てることも考えたい。
特格にキャンセル可能。

【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】

「小手先の技など不要!」
竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。攻撃判定はなく、あくまで移動のみを行う技。
レバー入れで挙動変化。
どの動作も高速かつ虹ステ可能だが、弾数制限はない代わりにブースト消費がありOH時は使用不可。見た目はステップに似ているが誘導切りはなし。
共通して緑ロックだと進行方向に向かって動くため、逃げにも使える。

後特格の移動終了モーションを除く任意タイミングでメイン、サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。
特格Cを続けることによるブーストの限り高速移動を続けることもできる。
特格からのサブCにはキャンセル補正がかかる。

地走とは思えない変則機動を可能とするシュピーゲルの主力動作。
慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。

  • レバーN
水平方向に突撃する。移動距離はプラクティスのパネル6枚弱。ブースト消費は3.5割程度。
移動限界に到達すると回転を止めて急停止するが、このポーズの時もキャンセルを受け付ける。
特格中でも最高の突進速度を誇り、こと速度だけなら上位コストにも勝る。
敵との高度差があっても必ず地面と平行に移動するため、直接追いかけて攻撃するのには不向きだが、
射撃を回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。

  • レバー前or横
レバー前で敵に直進、レバー横で急カーブを描いて斜め前に移動する。
移動量やブースト消費、キャンセル可能タイミングはレバーNと同等。
レバーNよりも移動速度が遅いかわり、ジャンプ長押しor追加入力で上昇しながら移動できる。上昇量はMFのジャンプ2回分程度で非常にトリッキー。
ただ上昇速度そのものは決して早くなく、回避には使いづらい。
射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。
Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。

  • レバー後
「フハハハハ!」
垂直降下する。ブースト消費は2割ほど。
後特格のみ他の特格へのキャンセルルートが無く、動作終了時はそのまま硬直無しで落下する代わりに回転終了直後は他の武装にキャンセルできない。
前格と違い接地判定が無く、ジャンプ2回未満の高度だと地表で少しの間回転し続けるため着地技としては使いにくい。
使うのは高高度から一気に落下したいぐらいで、その時もできれば前格と組み合わせて隙を減らしたい。

格闘

両腕のシュピーゲルブレードと蹴り技を組み合わせた格闘。「拳で語り合おう」とは本人談だが、拳は使わない。当然抜刀はなし。
伸びはカテゴリ相応だが判定は万能機レベルかつ、派生をうまく組み合わせないとダメージがやや伸び悩む。
発生はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。
同じMFと比べるとコストの低いドラゴンよりはマシだが、ノーマルモードのシャイニングとどっこいか少し劣る程度。
特格を使った高速の闇討ちが売りで、特に覚醒時は屈指の急襲能力を得られる。
当ててからの選択肢は各種派生による威力・カット耐性の追求だけでなくサブ・特射を交えた鈍足付与・即吹き飛ばしと非常に豊富。

【通常格闘】シュピーゲルブレード

「これが本物のファイトだ!!」
両腕のブレードを交互に横薙ぎ→低姿勢で背面突き→斬り上げつつ水平ジャンプ→連続回し蹴りの4段格闘。
伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。
Nという事もあって生当ては難しく、初段威力の高さを活かしたコンボパーツ向け。
出し切りは左前へとゆるめに吹き飛ばすため、サブ・格闘追撃は左ステで、特射は右ステで安定。覚醒技には繋がらない。

1~3段目から前・後・特格派生が可能。
3段目は縦に動くものの、4段目は動かない上に長いため可能な限り派生に頼りたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ
横薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 1.7 浮かしよろけ
┗2段目 背面突き 123(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 回し蹴り 189(49%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ
蹴り飛ばし 209(43%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚

「どおおした!どうしたどうしたどうしたどうしたああ!」
その場で踏みつけるような連続蹴りを繰り出す。出し切ると強制ダウン。
第17話のシャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。

足を止めるが動作は早めかつ、派生の中では最も高威力。
連続蹴りはダウン値0のよろけ属性。攻め継には使えるが放置には向かず、途中止めからの覚醒技は最速でも間に合わない。
とっさにダウンを取りに行くなら出し切るよりはライジングを呼び出すほうが手っ取り早くかつ安全。
また入力したその場から足を止めて連打するため、始動を先端当てしていると蹴りの初動を空振りしやすい。

【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし

「冥土の土産にするがいい!」
相手を掴んで地面に叩き落とす。出し切りまでやや遅いが上下に大きく動く。
ただし動作終了時は地面で逆立ち状態から立ち直る動作が入るため硬直が長く、キャンセルは必須。
威力の割に補正が緩く、コンボの中継ぎに使うとダメージを伸ばしやすい。
横ステでサブや格闘が、後ステで特射が、前ステで覚醒技が安定して入ると追撃先も幅広い主力派生。

【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃

「我がゲルマン流忍術を受けよ!」
本体が掌底→分身が回し蹴り→2体目の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。
動きは小さめだが確定速度は後派生より早く、それでいて素の火力もそこそこ高めで使いやすい。

2体目の分身蹴り上げは受身不可で打ち上げるため、覚醒技を含む様々な追撃が可能。キャンセルの目安は1体目の分身が出た瞬間に横ステ。
出し切りもバウンドで、ダメージを取りつつの放置コンやネットをかけたりライジングでふっ飛ばしたりして離脱などしても良いだろう。
分身部分はダウン値が0なので、コンボの〆に使えばダメージとバウンドをほどよく両立できる。
ただし補正はかなり重たい部類でダメージ効率は後派生に劣り、コンボの〆に組み込んだ時の結果も前派生と変わらないことも多い。

【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ

「そこが死角か!」
レバー横メインと同モーションのクナイ側転投げ。レバーNで出すと左、レバー右入れで右に側転する。
メインの弾は消費せず、威力も少し高い。
動作が早くよく動くためカット耐性は高いのだが、虹ステできず通常ダウンで落とすため使い勝手は悪い。
シュピーゲルはコンボの〆向きの単発高威力武装に欠けるため、ダウン値を把握している状況ではそれなりに有効ではあるのだが、その用途でも後派生でも事足りることが多い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 横N 横NN 1段目 2段目 3段目
┣前派生 百裂脚 146(60%) 184(45%) 215(33%) 135(60%) 169(45%) 200(33%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ
蹴り飛ばし 200(--%) 225(--%) 245(--%) 189(--%) 210(--%) 230(--%) 90(--%) 7.7 8.0 8.3 6.0 ダウン
┣後派生 掴み 111(70%) 156(55%) 193(43%) 100(70%) 141(55%) 178(43%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み
飯綱落し 164(60%) 198(45%) 226(33%) 153(60%) 183(45%) 211(33%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド
┣特格派生 掌底 99(70%) 146(55%) 185(43%) 88(70%) 131(55%) 170(43%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ
分身蹴り 124(60%) 166(45%) 201(33%) 113(60%) 151(45%) 185(45%) 35(-10%) ダウン
分身蹴り 148(50%) 184(35%) 215(23%) 137(50%) 169(35%) 200(35%) 40(-10%) 側転ダウン
飛び蹴り 183(40%) 209(25%) 232(13%) 172(40%) 194(25%) 217(25%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド
┗射撃派生 投擲 127(50%) 169(35%) 204(23%) 116(50%) 154(35%) 189(23%) 70(-30%) 3.2 3.5 3.8 1.5 ダウン

【前格闘】前宙踵落とし

「馬鹿め!どこを見ている!」
前方に飛び込んで踵落としを繰り出すピョン格。落下高度に制限あり。
高性能とは言い難いが、後特格に接地判定が無いためメインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。
BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。
単発でそこそこの威力かつバウンド属性なのでコンボの〆に使うのも有効。
密着距離だと敵を飛び越してしまう事があるので注意。

赤ロック内だと相手に突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックで使うのが基本。
一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいので操作が忙しなくなりがち。
メインズサだと回避が間に合わないなら射撃ガードを持つ後格で代用する手もある。

判定出しっぱ系ではなく、相手に接近してから攻撃判定が出る。
そのため空振り着地した場合は「接地→踵落とし→回復」という動きをするため、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。
コンボの〆に使うなら他と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト

「立ちはだかるか!」
レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。
3段目から視点変更あり。
1~3段目からN格と同様の前・後・特格・射撃派生が可能。

伸びはそこそこあり回り込みもするが突進速度や発生判定は万能機レベルを出ず、格闘機としてはかなり不安な性能。
N格よりは突進速度が早いため、差し込みは基本的にこちらに頼ることになる。

動作が早く4段格闘とは思えない速度で出し切れるが各段の威力はやや低め。
3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技にも安定して繋げることが出来る。
出し切り受身不能かつNと同様の派生もあるため、当てさえすれば放置にもダメージ伸ばしにもそこそこ便利。

覚醒中は覚醒補正の高さと動作高速化が相まって、高威力を素早く出し切れる強格闘に化ける。
3025の後落ち側を半覚抜けを許さない速度で撃墜できる逆転力は屈指のもの。
かち合いに頼れないのは変わらないが、覚醒時の性能は全機体でも屈指のものとなるので覚えておくと吉。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 水平斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 膝蹴り 151(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン
  ┗4段目 蹴り上げ 189(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン

【後格闘】格闘カウンター

「罠にかかったな!!」
鉄板畳返しで待ち構える格闘カウンター。
成立すると背後に回り込んで踏みつけ攻撃を繰り出す。
畳返しはバイキングガンダム戦の攻撃を防いだ時の、踏みつけはゴッドを圧倒した時の再現。

発生は並の部類だが、防御範囲は狭めなのでキッチリ読み切って使う事。
鉄板には射撃ガード判定あり。
ヒットストップがあり、照射時間の短いゲロビは受けきれる反面、固められて大惨事も有り得るので注意。
構えには接地判定があり、射撃防御とカウンター判定を構えつつのズサキャンができるため、足掻き択として覚えておきたい。

踏みつけは格闘追加入力で攻撃回数を増やせる。ただし最大まで入れるためにはかなりの連射速度が必要。
壁際や鞭の先端を取った時等は回り込みに失敗して踏みつけが発生しなくなるが、敵を中心にした視点変更が続く上にスタン時間は短いので気を抜かないように。
成立しても掴み判定への移行が早い上に相手を足元に引き倒すため、カウンター始動からのコンボは鞭の先端を取った時か高度が必要。
ダメージは落ちるが、出し切り前にキャンセルしてサブでダウン追撃を仕掛けるのも有効。
カットされない状況ならギリギリまで追加入力を入れてからネットをかけると最高に嫌らしい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 弱スタン→掴み
┗追加入力 連続踏み 91~177(79~55%) 15(-3%)*2~10 0 0 掴み
 ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【BD格闘】巨大手裏剣

「てりゃああああああああああ!」
体を水平に寝かせ、四肢を伸ばして回転突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。

伸び・突進速度がイマイチで、他機体の感覚で使っても迎撃されやすく覚醒中でも頼りにくい。
回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。
アップデートで範囲が強化されたが正面以外に判定はないのは変わらず、横から殴られれば簡単に止められる。

砂埃ダウンなので追撃しやすく放置もできるが、威力の割にダウン値が重く、フルヒットからの追撃は余地が少なめ。
是が非でも寝かせたい時に距離次第で使えるというくらいか。その場合でも特射やN格後派生を狙うほうが多くの面で優秀。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン

バーストアタック

シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】

「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」
頭上にブレードを構えながら突進し、敵に触れると巨大な竜巻となって相手を打ち上げ、分身で取り囲んで一斉に斬り抜ける。
構えから打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するために滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。
分身攻撃は『NEXT』時代の格闘のアレンジ。

伸びはプラクティスのパネル6枚ほどと、自身の赤ロック距離を越えて伸びる。誘導もかなり良好。
だが発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かない性質で、生当ては難しい。
初段が掴み属性のため、味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時にこれで突っ込むようなマネはかなり博打になるため注意したい。
また、SA状態の相手に当てると掴み落下を起こして落下する。当然この場合は竜巻は発生せず、ほとんどダメージを与えられずに終わる。

全体的な動作は緩慢だが竜巻で高度を上げ、総動作時間自体も約2秒とかなり早く終わる部類。
そのため技の出始めさえ見られていなければカットはされにくい。
ただし自分も空中で硬直が切れることになるため、出した後の立ち回りも考えておきたい。

上記の通り生当ては困難で、使うならコンボに組み込むのが無難。
繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・後派生・特格派生3段目あたり。サブ以外は全て前ステで繋ぐ。
特に後派生からの繋ぎはコンボ時間が短い割にダメージを伸ばしやすい。
サブ以外の繋ぎは受身不能なのでミスしても反撃は受けないが、相手の打ち上げに合わせるため、最速に近い前ステ即覚醒技などで繋げると緑ロック状態の相手を拾う形になる。
打ち上げ後に再追尾は無いようで、そうなると巻き上げた相手の下を斬り抜けてスカる事がある模様。その時は通常ダウンなので反確。
使いこなすなら赤ロックで確実に当てられるタイミングを練習しておきたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突撃 89/75(90%) 88.5/75(-10%) 0 0 掴み
2段目 竜巻 132/110(80%) 23.6/20(-5%)*2 掴み
156/130(75%) 29.5/25(-5%) 掴み
207/172(60%) 23.6/20(-5%)*3 掴み
225/187(55%) 29.5/25(-5%) 掴み
3段目 打ち上げ 245/204(45%) 35.4/30(-10%) ダウン
4段目 分身攻撃 330/276(--%) 188.8/160(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前派生出し切り直前キャンセルは前10、特格派生出し切り直前キャンセルは特3と記載

威力 備考
射撃始動
Nメイン13発 166 弾5消費で完遂可能
Nメイン10発→横メイン 176 弾5消費で完遂可能。↑より少し威力が出るが、先行入力の必要あり
Nメイン5発≫(→)サブ→特射 183(166) メインの弾消費は2
Nメイン1発≫N後>N後 255 威力、カット耐性共に良好。ただしメインが2ヒットしていると完遂不可
Nメイン1発≫N後>N前 261 メイン始動デスコン
Nメイン1発≫NNN後>サブ 252 高威力網掛けコンボ。メイン2発始動の場合244
Nメイン1発≫横NNN>サブ 214 最後のサブはダウン追撃。メイン2発始動の場合211
Nメイン1発≫NNNN>N(2hit目すかし)N前 271 繋ぎは前or右ステ。壁際ではできない
後メイン≫特射 122
後メイン≫(→)サブ→特射 155(138)
後メイン≫NNNN 211 〆が前派生で231、後派生で221、特格派生で220
サブ→特射 133 基本。特射にキャンセル補正はかからない
サブ≫NNNN 194 〆が前派生で204、後派生で197、特格派生で200
N格始動
NNN>NNNN 240 回転蹴り途中で強制ダウン。↓推奨
N後>NN後 256 カット耐性良好
NN→特>N前 243 特格派生出し切りを中継ぎにするとダメージが落ちる。〆は特格派生でも同値
NNN前10>NNN前 272 高威力だが長い。〆は特格派生でも同威力
NNNN>N(2hit目すかし)NN前 278 繋ぎは前or右ステでNの2hit目がすかる。特格派生でも同ダメージ。壁際ではできない
前格始動
前>NN後>サブ 233 空中で網掛け
前>NNN後 230 〆が前派生で236、特格派生で229
前>Nメイン3〜5発→サブ 170〜 繋ぎは前ステ。地上近辺限定。高くまで飛ばす。当たり方次第では、サブ→特射もできる
横格始動
横NN>横NNN 222 基本。割と早く終わる。〆が前派生or特格派生でで234、後派生で228
横NNN>前 220 繋ぎはディレイ前ステ
横後>横後 232 カット耐性良好。〆が横N後で238
横N特>N前 228 やはり非効率。〆が特格派生でも同値
BD格始動
BD格1Hit>NNN前10>NN前 263 うまくカス当たりさせれたら。〆は特格派生でも同値
BD格>N前 226 未覚醒フルヒット始動だとこれが限界
覚醒中限定 F/E/S
Nメイン2発≫NNN後>覚醒技 343/296/299 格闘生当て始動とさほど変わらず、Fなら350弱まで届く
サブ≫NNN後>覚醒技 273/240/246 サブ始動はダメージがかなり落ちる
N後>N後>特射 313/266/268 特射は最速後ステでギリギリ繋がる
N後>覚醒技 338/282/282 繋ぎは着地即前ステ。始動高度を問わず安定して繋がり十分な威力
NNN後>覚醒技 348/292/292 ↑を少し伸ばした場合
横後>覚醒技 324/271/271 始動が横NN後だと329/277/277
横NN後>サブ≫覚醒技 326/278/279 スタンから確実に狙え、ダメージ変動も微弱
横NN後>NN前 303/260/260
横NN後>NN→特3>覚醒技 350/297/297
横NN特>NN→特3>覚醒技 340/288/288 繋ぎは特格派生より後派生のほうが高威力になる
BD格1Hit>N後>覚醒技 336/281/281 フルヒット始動はF覚のみ
BD格>NNN→特3>覚醒技 323/269/269 フルヒット始動時の参考値
F覚醒中限定
Nメイン2発≫NNN後>サブ>覚醒技 345 ダメージ微増+繋ぎ安定。Nメイン1発始動だと346
NNN後>NNN後>サブ 333 鈍足付与。〆の繋ぎは横ステ安定
NNN後>NNN後>覚醒技 353 繋ぎがNNN→特3>覚醒技でも同値
横NNN>NNN後>サブ 304 鈍足付与。〆が特射で306
横NNN>NNN後>覚醒技 350 繋ぎが横NN>覚醒技だと331、横NN後>覚醒技だと346
横NNN>横NNN>前 296 確定速度が極めて早い。繋ぎは全て横ステで入る
サブ〆で294だが打ち上げなので鈍足の旨みは薄い
横NN後>NNN後>覚醒技 352 横出し切りよりも繋ぎが安定し、威力も微増

戦術

  • 立ち回り概要
まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。
低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。
そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。
CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。

この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。
ムーブの仕上がってないMFはぬるい射撃が当たるので重点的に狙われるのがこのシリーズの常であるが、この機体は特にその傾向が強い。
まずは「あの忍者、ズサやらが完璧で相手するには面倒だな…」と思わせないとスタートラインに立てないという事実をよく理解しよう。
前格着地、そこからの虹メイン+ズサ、咄嗟の盾など持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。
特に3000と組む場合はより精密に避ける事を心掛けたい。

射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。
単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。
放置されてダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。
この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。
また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味。

  • CSについて
CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。
まず原則として、自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。
なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。
また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。
中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。

誤射・自爆にも注意。
ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。
2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。
特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。
レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。

EXバースト考察

「さあ!拳で語り合おうぞぉぉ!!」
光らないからかアレンビーやレインと同じガンダムファイタータイプとなっており、明鏡止水タイプと比べると格闘補正・防御補正共に劣る。
他のMFと同様F覚醒が最有力候補となるだろう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+18% 防御補正-15%
個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。
是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、やはりこれとの相性はいい。
BD格闘や特格は使った本人もビビるほどの素早さで突っ込むことができる。
メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵もあるが、こちらは射撃が始動としてそもそも微妙。
補正との兼ね合いも考えると現状これが最も逆転性が高く、また機動力を生かした射撃始動で堅実に取ることも可能で安定性も高い。

  • Eバースト
防御補正-30%
シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。
が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。
使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るならFバーストの方がチャンスは掴めるだろう。
無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
メインの弾が尽きるまでクナイを投げ続けられ、後メインを絡めれば鉄壁の格闘迎撃力を誇る。
後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当もできるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。
ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。
アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。
安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。

僚機考察

単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。
忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。

過去作から基本性能に大差ない一方でコストは2500なため、前衛を張る機会も増えている。
後衛専門機を安穏と養ってあげるだけの前線維持力は無いので、その辺りは織り込み済みとして僚機を選びたい所。

武装的な観点で見ると、忍者は上空を取って攻めるパターンが多いので、
地上戦に強い機体だと敵は2機同時に視界に収めづらく、攻撃が当たりやすくなるので相性はいい(射CS巻き込みという問題もあるが)。

3000コスト

先落ちも許容で積極的に手を出す後衛をするのが噛み合いがよいコスト帯。
闇討ちが基本にはなるが、後落ちにこだわりすぎるのは危ない
そもそもそういう機体ではなく、後ろに下がっているだけだと相方が1on2で戦っているのも同じである。
体力調整できているからと言ってこれで勝てるわけがなくBR万能機でなく忍者であるメリットが皆無。

  • ガンダムハルート
射撃の圧が強いが、ダブロや近接で狙われると脆さを持つ機体。
しかし変則的な軌道でロックを引きやすく、差し込み格闘はそこそこある忍者にとっては組みやすい相方。
特殊なムーブのキャラ二人だと相手の対処を狂わせ安いのも大きい。

  • ガンダムエピオン
クナイの誤射リスクを減らすならこちらだが、こちらはコンボ時間が長いのでサブのネットによる誤射リスクが高い。
ただしそれはゴッドやマスターも同じなので、狙って組むならこちらのほうが安心感はあるか。
エピオンはタイマンを狙いたいので、あまりダブロの状況に置くのはよろしくない。
もしエピオンが噛み付いていたらシュピーゲル側も積極的に闇討ちを狙っていこう。

2500コスト

所謂両前衛で立ち回ることになる。
基本的にはやりやすいコスト帯。

  • ガンダムシュピーゲル
戦場をテンションの高い忍者が駆け巡るという、絵面としては面白いコンビ。
援護力や立ち回る力はともかく、攻撃能力は2000時代からあまり変わらないシュピーゲル同士なので、今回も組むには厳しい。
一応相手も地走同士なら爆弾を落としまくって完全に動きを封じていけるということも出来なくはない。
シュピーゲル自体相手が対策をちゃんと出来ていないと翻弄されるため、相手が対策不足なら気持ちよく勝てるかもしれない。

  • ストライクノワール
何故かやたらと専用の掛け合いが収録されているコンビ。
指導者のような言葉をかけるシュバルツの態度に反して、攻めの起点を作りやすいのはノワールで、仮にミスってもリカバリー出来る。
というような事故で組んだ時の対策はある程度あるものの、狙って組む旨味は対格闘機以外はあまりない。

  • スサノオ
昔は2000、今は2500の黒い奴ら。
2.5kコンビの中では狙った相手を狩る力に長けており、敵高コストに対してもトランザム中なら相当無理が効くため思ったより柔軟に戦える。
スサが縦移動、忍者が横移動を咎めるCSを持っている事もあり、乏しい手札ながら射撃の相性も悪くない。スサスサ・忍者忍者にはない相乗効果が期待できる。
ネックはやはり通常時。
攻めでは置きCS・鈍足ネット・転ばせやすい特射など、ジリ貧の状況を動かす切欠作りは忍者側の武装の比重が大きいため上手く当てる必要があり、
守りでは「まずはトランザム中以外のスサを放置して忍者に射撃を送ってみる」という方針に抗うだけの回避力(とスサの主張力)が必要となる。
互いの機体習熟度と意思疎通はもちろん、双方が常に目的を持って忙しなく操作し続ける勤勉さが求められるがハマれば相当楽しく戦えるかも。

2000コスト

両前衛。

  • ドラゴンガンダム
Gガンコンビ、立ち位置が非常に近いためクナイによる誤射が頻発しやすく、攻める力が双方ないため総合的な相性は普通くらい。
ただし、ドラゴンのフェイロンフラッグ(サブ射)による進路封鎖と、CS爆弾投下との相性自体はそれなりに良好である。
地走に対するプレッシャーは言わずもがなだが、ドラゴンのフラッグを活かせるとこちらの爆弾がバンバン当たる。
そして爆弾を避けようとするとフラッグに掴まれる…という、相手からすればイライラすることこの上ない状況を作れればこちら側の勝ち。
ただしどちらも足が止まる機体であることを冷静に見極められると、射撃戦に持ち込まれジリ貧となり、押し負ける。

  • ノーベルガンダム
こちらもGガンコンビで、バーサーカーモードを作るためシュピーゲルがひたすら援護する流れが基本となる。
まずノーベルには火力源・前衛となってもらうべく、半覚によるバーサーカー移行はほぼ必須。
さらにダメージを稼ぐためにもE覚よりかはF覚によるプレッシャーを求めることになる。
誤射には注意したいがどちらも対策が出来ていないと押し潰される機体なので、相手が知らなければ意外に勝てる。

1500コスト

基本的にはおススメ。
ただある程度の射撃を持った相方でないとさすがに中距離で弱すぎるし、一生起き攻め疑似タイをするような事は難しいのであまり噛み合わない。

  • ケンプファー
ダウン属性の攻撃が多く一人で完結しやすいケンプと忍者の荒らしの相性は良い。
起き攻めへの移行もスムーズ。
固定でシュピーゲルを使いたいならとりあえず最右翼に上る。

  • ザクII改
FBから続く爆弾コンビ。感覚としてはドラゴンと似ているが、こちらはどちらも爆風なので制圧力が段違い。
ひたすら地面に強烈な爆風が巻き起こるため、攻めにくいことこのうえない。
しかしザク側を無視されてシュピーゲルにターゲットが集まると少々辛い展開となる。
化けの皮さえ剥がれなければなかなか悪くはないコンビなのだが…。

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最終更新:2021年12月03日 00:33