クロスボーン・ガンダムX1改

正式名称:XM-X1 Kai CROSSBONE GUNDAM X-1 KAI(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザンバスター 5 70 弾が少ないBR
射撃CS グレネードランチャー - 120 単発強制ダウンの実弾射撃
覚醒中射撃CS 核弾頭発射 - 243(S)
218(FE)
1覚醒1回のみ
レバーN特殊射撃 ペズ・バタラ 呼出 3 119 アシストを掴んで直接格闘
特格派生 大回転斬り 287 高威力
レバー入れ特殊射撃 ペズ・バタラ 呼出 13~117 高誘導突撃
特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - ビーム射撃を弾くマント
後格闘 ブランド・マーカー【投擲】 - 60~111 ダミー効果のあるシールド投擲
格闘 名称 入力 威力 備考
レバーNサブ射撃 スクリューウェッブ Nサブ 20 引き寄せや追加攻撃ができるアンカー
射撃派生 回転→爆破 Nサブ→射 174 入力途中から他の派生にシフト可能
派生 引き寄せ飛び越え Nサブ→N 20~110 機体の位置を入れ替える
派生 引き寄せ Nサブ→後 20~110 シンプルな引き寄せ
派生 大回転斬り Nサブ→N→特NNN 254 高威力
Nサブ→後→特NNN 254
レバー横サブ射撃 スクリューウェッブ 横サブ 90 薙ぎ払い鞭
通常格闘 ビーム・ザンバー NNNN 223 緩慢だが高威力
派生 斬り抜け NN前 185 打ち上げ
派生 ブランド・マーカー N後
NN後
114
162
スタン
派生 大回転斬り N→特NNN 260 高威力
NN→特NNN 259
NNN→特NNN 275
NN前→特NNN 273
N後→特NNN 264
NN後→特NNN 260
前格闘 左薙ぎ→斬り抜け 前N 143 手早く打ち上げる
派生 大回転斬り 前→特NNN 265 高威力
前N→特NNN 276
横格闘 ブランド・マーカー→踵落とし 横N 150 出し切りバウンドダウン
派生 ブランド・マーカー 横後 130 N格と同様
派生 大回転斬り 横→特NNN 276 高威力
横N→特NNN 283
横後→特NNN 280
BD格闘 袈裟斬り→3連斬り→回転唐竹割り BD中前NN 190 主力
派生 大回転斬り BD中前→特NNN 260 高威力
BD中前N1hit→特NNN 262
BD中前N2hit→特NNN 267
BD中前N3hit→特NNN 271
BD中前NN→特NNN 290
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
ビームザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し 308/294 乱舞系覚醒技


解説&攻略

『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、キンケドゥ・ナウが搭乗するクロスボーン・ガンダムの1号機。
クァバーゼのスネーク・ハンドに対抗するべくスクリュー・ウェッブが追加装備された。

「接近戦に強く調整されている」との謳い文句に恥じない2500格闘寄り万能機の顔役。
高性能な横鞭、よく伸び突進速度に優れたBD格、今作追加のスパアマ格闘など強力な近接択を有する。

代名詞であるABCマントはビーム射撃を一定分防げるバリア武装として再現されている。
射撃を防ぎつつ近接択を決める得意の攻めはもちろん、様々な行動からキャンセル脱着で自由落下に移る事自体が強い。
マントリロード中は動きの幅も狭まるためX2同様、本機にとっては単なる防御武装ではない。

後格とマントを併用した降りテク&着地保護の多彩さも魅力。
マント無し時はコスト内でも最高クラスの機動力を誇る(一部の時限強化を除く)
着用時もBD初速と持続時間、上昇性能が誤差程度に低下、格闘を振った後の慣性移動距離の低下があるのみで、非常に良好な機動性を誇る。
ただ旋回性能がどちらも良くないので、射撃を旋回で掻い潜って前に出るような動きは苦手。

近接寄り機の中でも付かず離れずチャンスを伺うプレイングのしやすさは随一で、中距離射撃も最低限のものは持っている。
本機は今作最多の上方修正を受けた類の機体であり、登場以後の8年で最も実用的な選択肢が揃ったX1改と胸を張れるスペックはある。

潰しが利く要素が揃っており、疑似タイマン、荒らし、闇討ち、低コ狩り、敵3000からの自衛など様々な戦術に対応できる汎用性を持つ。
とはいえ完全な疑似タイマンでは他機に譲る部分も有るので、どちらかというとリターンと闇討ち力を活かせる伴機と組みたい。
また遠くから弾を撒いているだけでは何も好転しないので、無被弾でどれだけロックを捌けるか、もしくは闇討ちできるかは活躍度に直結する。
THE・格闘寄り万能機といった立ち回りで、戦場に巻き起こる奇跡を敵に刮目して味わせてやろう。

  • リザルトポーズ
マントあり勝利:マントを着たまま佇む。足の開きが大きくなりカトキ立ちに近くなっている。
マントなし勝利:右手でザンバーを後ろに構え左手でブランドマーカーを前に突き出す。
覚醒中勝利:フェイスカバーを開き、ビームザンバー二刀流でポーズ。
敗北時:放電しながら漂う。マントの有無は参照されない。

射撃武器

【メイン射撃】ザンバスター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数が少なく、威力も20コスト並で格闘寄り相応のBR。両サブ、両特射、特格、後格へキャンセル可能。
後格からのメインキャンセル、あるいは振り向きメインからの特格キャンセルで落下が可能。
攻防において多用することになる重要な武装。無駄撃ちは厳禁。

【射撃CS】グレネードランチャー

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
ザンバスターの先にグレネードを取り付けて発射する。地上撃ち可能。特格へキャンセル可能。
直前の移動慣性を受け継ぎながら撃ち、射出時は反動で少し後退する。
動作中に覚醒しても打ち上げ強制ダウン。
特格キャンセルで落下が可能。

BRと弾速は同じくらいだが、誘導は強く当たり判定もやや大きめ。
単発威力120で相手を大きく打ち上げるので、コンボの〆に使うと火力を大きく伸ばせる。
当たったときのリターンが大きいので、メインの節約も兼ねて積極的に使っていきたい。
覚醒中、最初に使うCSは次項の核弾頭発射に変化する。

【覚醒中射撃CS】核弾頭発射

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:弾頭:0.09(0.1)/爆風:0.24(0.26)*21][補正率:弾頭:-10%/爆風:-3%]
「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」
ザンバスターから核爆発する弾を撃つ。最終決戦で使用した再現。
一度の覚醒で使えるのは一度のみで、同一覚醒中における2回目の使用は通常と同じグレネードランチャーになる。
チャージ時間は実際には覚醒補正が重なり、F・Eでは約1秒、S覚醒では約0.5秒で完了する。

撃った弾は着弾か一定距離飛行で起爆する。
覚醒中の運用が前提なことを差し引いても一般的な核武装より発射動作が早めで扱いやすい。
工夫次第で、起き攻め、拘束、分断などに柔軟に使える。
弾頭40・爆風13ダメージ。
爆風のみに巻き込んだ場合のダメージは233(S)/206(F・E)

【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出

[撃ちリロード時間:16秒/3発]
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
そのうちレバーNはアシスト攻撃ではなく、アシストの弾を使って行う格闘攻撃となる。
同一機体扱いなのでレバー入れが建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなるので注意。

レバーN:叩きつけ

「おぉぉぉぉぉ!」
ぺズ・バタラを手に持って振り下ろす。
短編『スカルハート』で繰り出した攻撃の再現。
メイン射撃・Nサブ後派生、格闘派生・各種格闘任意段(N4段目を除く)からキャンセル可能。
通常時は視点変更はないが、格闘からキャンセルした時は視点変更あり。
命中からはサブC、特格派生が可能。

初段性能が良好かつ、動作中スーパーアーマー。
近距離ではBRからキャンセルできることに加え、SAとマントを合わせての強力な押し付けが可能。
攻撃の発生はやや遅めだがSAの発生・持続に優れ、バエルのサブやFAZZのN格といった他の機体のSA格闘にも強引に勝つ事ができる。
斜めに振りかぶるという性質上、半端な横ステップも巻き込み、
バエルのサブとは違い追従性能が高く、高飛びや横BDに食いつく高性能な格闘でサブに並ぶ本機の主力
ただしヒット如何にかかわらず発生時点で弾を消費するため適正な距離で使用しよう。
覚醒でリロードされるため、初めにこの格闘で接近し覚醒してリロードして追い回す事ができる点はバエルサブにはない利点。

1段格闘として見るとわずかに補正は重いがそれを補うほど高威力でコンボダメージがよく伸びる。
特格派生を絡めたコンボなら未覚醒でも300~350台のダメージが現実的に狙える。
1ヒット目からでも派生可能だが覚醒中でないと空振りするため、横格と異なりギリギリを狙ったダメージ水増しには使いにくい。
バウンドなので追撃ができなくても反撃を受けにくく、拘束にも使っていける。
多段ヒットで取るのでコンボの〆には向きにくい。

破格とも言える性能を持つ本作X1改の目玉武装だが、弾数を共有する突撃アシストも本機の射撃戦を支える優秀な武装なので、しっかり使い分けていきたい。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 叩きつけ 119(75%) 26(-5%)*5 1.7 0.34*5 バウンド

レバー入れ:突撃

[属性:アシスト/格闘][のけぞりよろけ][ダウン値:1.5(0.15*10)][補正率:70%(-3%*10)]
「ぺズ・バタラ…?トビアか!」
ペズ・バタラが敵に向かって体当たり攻撃を繰り出す。非常に細かい多段ヒット。
のけぞりよろけで追撃猶予が長く、N特射と同じく優秀な各種数値のおかげで何で追撃してもダメージがよく伸びる。
後格、特格へキャンセル可能。格闘属性のため射撃バリアを貫通する。
出した時点で即突撃を始め、初速は遅いが徐々に加速していく。
誘導はシリーズ通して名前が挙がるほどに強烈。回避されてもUターンして背中から当たることもあるほど。

しかし初動の遅い弾速がネックで、中遠距離で出しても即座に誘導を切られて無力化されてしまう。
近距離で出してステップを強要させる他、相方が追ってブーストを減らしたタイミングで出すなど一工夫が必要。

格闘択としてのN特射が強烈な為、そちらに弾を温存したくなるが、当てたときのリターンはほぼ同じで射程の長さだけ活用の幅が広い。
ましてや温存するあまりに接近戦前の被弾がかさんでは割に合わない。
X1にとってBRに並ぶ貴重な射撃択なので、タイミングや距離感を掴み、状況に応じて使い分けられるかが大切である。
が、N特射は握っている事で近接面で圧力をかけられるためこの武装を安易に使用しないように。

小ネタとして硬直が短いので、即座に盾を出せる。
N特射のSA格闘、横サブの範囲攻めと合わせ、相手の暴れに対するセルフカット等に利用可能。
また後格へのキャンセルが早すぎると、発生が間に合わず出現しない。

【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着

[撃ち切りリロード:32秒/100][クールタイム:2秒]
正式名称は「Anti Beam Coating Mantle」。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。
装着中はビーム射撃を無効化できるが、ブースト性能(速度と旋回)が少し低下する。
コストオーバー時は弾数0で再出撃する。
耐久力が残っていれば何度でも脱着可能だが、リロードは使い切っていないと開始しない。
メイン、射CS、レバー特射、後格闘からキャンセルで自由落下に移る。

攻防に渡って頼ることになるX1の生命線。
ヒットストップがかなり小さく、ビームに対する簡易スーパーアーマーとして利用できる。
単なる防御兵装ではなく、むしろ斬り込むための攻撃兵装としての性質が強い。
照射系のビームには一瞬で剥がされる上にダメージを食らうので、実質上意味をなさない。
よろけ中に被弾したビームにはコンボ補正がかかる。(MGなど複数よろけ武装を喰らった場合は、よろけるまでマントに補正が乗らない)
よろけが終わってもコンボ補正のかかっている間は補正は有効。その他ダウン追い討ちや誤射補正もかかる。
マントだけでなく本体にも補正は残ってダメージを軽減する。

使いたい場面でマントがない状況を避けるために、その後の展開を考えてマントを削るか耐久を削るかの選択をしよう。
射撃CSからのキャンセルの場合、グレネードを撃った時の反動で後ろに下がるためかその慣性を引き継ぎ少し後ろに下がりながら落下に移ることが出来る。
浮いてしまっている時などは後格よりこちらで落下し、地表付近で後格→BRなど選択が増えた。


【後格闘】ブランド・マーカー【投擲】

[弾数無限][属性:射撃破壊実弾/ダミー][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-15%/1発]
取り外した2基のビーム・シールドを前方に投げつける。シールドは低速で前進する。
ハリソン専用F91のヴェスバーを減衰させた対応の再現。

投げたシールドにはあらゆる射撃を1ヒット分だけ耐える射撃相殺判定と、敵のアシストを引き寄せるダミー効果が備わっている。
仕様上マシンガンや照射ビームには無力だが、単発の高威力射撃に対しては高い防御力を誇る。
メインとの相互キャンセルが可能で、投げた後にメインでキャンセルすると自由落下に移る。メインが弾切れでも自由落下は可能。
弾数制限は無いが、投げたシールドが1個でも場に残っている間は使用不可。
マーカーは自由落下についてこず発生時点の高度に留まるので、着地保護として利用するなら着地間際に出す必要がある。
直前にステップを挟みやすく、発生時に振り向く関係上着地取りに対しては非常に堅固。
X1の自衛を支える重要な択の一つなので腐らせないように。

格闘後派生からキャンセルで出すことが可能。
ほぼ密着で出て同時ヒットする関係上、実質単発120かつ弾消費無しでほぼ強制ダウン・メインor特格Cで落下という強力なコンボパーツとなる。
本機の定番コンボである横サブ〆と比べると始動・中継ぎ択に制限を受けるが、出し切り速度が早い割に高威力のコンボを構築できるため、覚えておいて損はないだろう。
吹き飛ばし量が小さめなのとバリア相手には通用しないため、敵の状況を見て使い分けたい。

格闘

主力のBD格の突進速度が非常に速く、闇討ち性能は高め。
全般的に発生は良好だが、判定は万能機並みで虹合い戦は強くはない。
サブとBD格が機能しやすい格闘マーカーの一歩手前で戦うのが理想。
全格闘の任意段からサブへキャンセル可能。
全体的にダメージ効率がよく、特に短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。
逆にサブ射撃や特格派生を使えば覚醒無しでも350ダメージコンボを構築することも可能。

【サブ射撃】スクリューウェッブ

レバー入れで性能が変化する鞭。近接択として上々の性能を誇るX1の主力。
全てメインと各種格闘任意段(N4段目を除く)からキャンセル可能。

【レバーNサブ射撃】縦振り拘束

スクリューウェッブを縦に振って前に伸ばし、命中した敵を拘束するアンカー系武装。
射撃派生の追撃まで含め、地球での戦いでギリのクァバーゼを撃破したときの再現。判定は一本。

弾速と発生は優秀だが、足が完全に止まり、リーチは短い、左右の銃口補正はほぼ皆無。
その分縦に強く、真正面から射撃バリアやピョン格を使って押し付けてくる相手によくひっかけられる。
補正やダウン値が重く、全体的な派生動作も遅いが、メインからキャンセル可能で弾速と発生が速いため、X1のスパアマ格闘や横サブから距離を取ろうとする相手、高飛びしようとする相手に対して刺さる。
本武装の強みとして長時間の拘束が可能な点もある。
ダウン値4.0未満からなら刺さるため、うまく計算できれば拘束やダメージの底上げに有効。
拘束からは射撃派生・N格派生・後派生が可能。派生を何も入力しない場合は拘束を解除した真下に落とす。
自動解除時のダメージは0なので最低限何かしらの派生は入力したい。

  • 【Nサブ射撃射撃派生】回転→爆破
突き刺したドリルを回転させて追加ダメージを与える。
11回目の追加入力で大ダメージを与えつつ爆発させる。
爆発部分は受身不能ダウンだが真下に落とすため、基本的にここからの追撃は困難。
射撃派生でダメージを与えてから他の派生に移行することもできる。
サブで入力すると追撃と引き寄せを同時に行うことが可能。
11回目の入力が後サブ入力だとダウンさせるが、サブ入力だと爆発のダメージを与えつつ引き寄せてよろけ状態にできるため、ここから更に追撃をかけることが可能。

射撃派生サブ派生のループ入力はN特射すら上回る大ダメージパーツとなる。
攻撃時間が長いので非現実的ではあるが、未覚醒でも340~350すら見えるロマンがある。

  • 【Nサブ射撃N格派生】引き寄せ飛び越え
相手を引き寄せながらその頭上を飛び越え、互いの位置を入れ替える。
大きく動くが、威力自体は0かつダウン値が存在する。
打ち上がった相手を引き寄せると相手は低空、自分は高空に上がってしまい、追撃が安定しなくなる。
その時は後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてから追撃を始めよう。

引き寄せで強制ダウンを取った場合、相手が同高度の場合は通常と同じような挙動を取りつつ地面を滑らせるように吹き飛ばすが、
打ち上がった相手に強制ダウンを取ると自分はあまり前に動かずにすぐ落ち、敵は真上に高く打ち上がる。

  • 【Nサブ射撃後格派生】引き寄せ
足を止めて相手を引き寄せる。格闘派生と異なり自機は動かないが、ダウン値は加算されない。
ここから覚醒技を除く全ての行動へのキャンセルと特格派生が可能。
その場から動かないので、カットに警戒すること。

Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0 1.0 掴み
┗射撃派生 追撃 20~110(90~80%) 10(-1%)*0~10 1.0 0 掴み
 ┣出し切り 爆発 174(70%) 80(-10%) 1.0 0 横回転ダウン
 ┣格闘派生 飛び越え 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5 0.5 よろけ
 ┗後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0 0 よろけ

【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い

レバー入力方向へ振り抜く横鞭。
最終決戦でディビニダドのコクピットを撃ち抜いた再現。
拒否、巻き込み、コンボと攻守に渡って活躍するX1の生命線。

平面上を薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされていても当たる。
リーチは長めで、自機から見て60度付近から180度付近を扇状に判定が出る。
上下の判定が細いので、高度がズレていると当たらない。また、格闘属性であるため、カウンターには注意。
ダメージ確定が非常に早く、単発90で虹ステ可能とコンボパーツとしても非常に有用。
命中から追撃も可能。咄嗟の自衛からでも見てから繋げられるため、位置取りに余裕があれば追撃で美味しくダメージを奪っておきたい。
Nサブ繋ぎは前か横サブと反対方向にステップ。

横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 90(-25%) 3.0 縦回転ダウン

【通常格闘】ビーム・ザンバー

斬り上げ→回転斬り→跳躍しつつ斬り上げ→ヒート・ダガーを展開して踏みつけるようなキックを繰り出す4段格闘。最終段のみ視点変更あり。
発生は早いが伸びが他の格闘より1歩短めで突進速度も並。だが判定は強めで、攻め込みよりは振り返しに向く。

威力が高く派生も豊富だが出し切りに時間がかかるため、コンボパーツとしても他の択にお株を取られがちなのが悩み。
動作は緩慢だが3段目で上に、4段目で下に大きく動くためカット耐性はそこそこ。
2段目から前派生が、1・2段目から後派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り抜け

受身不能で打ち上げる1段派生。
N3段目と比べて威力はあるが補正は重めでコンボパーツとしてはトントン。
サブ追撃は最速でもディレイを入れすぎても空振りする。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 185(50%) 90(-15%) 2.4 0.5 特殊ダウン
 ┗3段目 昇竜斬り 175(53%) 75(-12%) 2.7 0.8 ダウン
  ┗4段目 蹴り落とし 223(43%) 90(-10%) 3.7 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】ブランド・マーカー

「ブランド・マーカー!」
左拳でボディブローを繰り出す。
第一話でトビアが乗るバタラを撃墜した動作の再現。
威力は低いがダウン値・補正も軽めかつスタンを取れるため攻め継に使える。
命中からサブ射撃・後格Cが可能。
サブ射撃は言わずともかな、上記の通り後格Cも高速・高威力コンボに繋がるため非常に強力。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
┗後派生 ボディ 114(70%) 162(55%) 130(70%) 55(-10%) 2.2 2.4 2.3 0.5 弱スタン

【格闘特格派生】大回転斬り

Nサブ格闘派生・後派生、N特射、N格1~3段目、前・横・BD格任意段、N/横格前・後派生から派生可能。
斬り上げで打ち上げ→ザンバー投擲→スクリューウェッブでザンバーを引き抜いて連続回転斬りを繰り出す。
衛星イオで多数の敵機を撃墜した動きの再現だが、劇中では本機ではオミットされたシザーアンカーを使っている。

ザンバー投擲は射撃属性のため、バリア展開中の相手には防がれてしまうので注意。
ブースト消費はないが、視点変更があり、攻撃時間が非常に長く、全く動かないためカット耐性は皆無。
挙動の都合仕方ないが壁や段差に弱く回転切り時に取りこぼす場合があるため注意。
擬似タイマン中に出し切る際は回転斬り部分はサーチ替えはできないので、アラートを見て離脱を図ろう。
ただ取りこぼしても状況不利ではないため落ち着いて横サブで追撃するか離脱しよう。
回転斬り部分は見た目通りの判定が全周囲に発生しており、近くの敵味方を巻き込むことがある。

回転斬りは通常4回行うが、3段目動作中更に格闘入力を行うと中途の回転が1回増えて5回になる。
追加入力は3段目が出始めてからすぐに行う必要がある。
下記表は5回時の数値を掲載。

ザンバー投擲から各種サブ射撃へのキャンセルルートがある。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.2 0.5 半回転ダウン
投擲 144(55%) 30(-5%) 2.4 0.2 弱スタン
 ┗2段目 引き抜き 150(55%) 10(-0%) 2.4 0 よろけ
  ┗3段目 回転斬り 183(45%) 60(-10%) 2.4 0 砂埃ダウン
回転斬り 210(35%) 60(-10%) 砂埃ダウン
回転斬り 231(25%) 60(-10%) 砂埃ダウン
回転斬り 246(15%) 60(-10%) 砂埃ダウン
回転斬り 260(10%) 90(-10%) 8.4 6.0 ダウン

【前格闘】左薙ぎ→斬り抜け

素早く斬り抜ける2段格闘。最終段は受身不可の打ち上げ。
伸びと突進速度は並で発生と判定が悪いと初段性能は万能機の水準の中でも弱め。しかし攻撃時間が短く動きも大きいのでカット耐性が高い。
そこそこのダウン値と各段が高めの威力ということもあり、コンボパーツとしては横格に負けず劣らず優秀である。
前格出し切りから横フワステBRで追撃すると打ち上げ錐揉みダウンさせられる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 143(65%) 85(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン

【横格闘】ブランド・マーカー→踵落とし

多段ヒットする左手突き→ヒート・ダガーを展開した足で踵落としの2段格闘。
伸びと回りこみは万能機並だが、発生と誘導は良好。判定自体は弱めだがそれを補うほどの高発生。
虹合戦で振りやすい横格闘だが、本機には始動としても扱いやすく低リスクな横サブがあるので頻繁に使うほどでもない。
しかし、出し切り時間が短くカット耐性は高め。
出し切りバウンドなので追撃も放置も容易と利点が多い。
威力・補正値も優秀で、視点変更なしのコンボパーツとして見ても非常に有用。
特に初段は4回多段ヒットだが1ヒット目から特格派生が可能なため、横1hit→特格派生をコンボに組み込むとどこからでも300を超えるような火力を生み出せる。
F覚醒時はネックの伸びが改善されるため差し込み択として扱いやすくなる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.8 0.45*4 よろけ
┗2段目 踵落とし 150(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 バウンド

【BD格闘】袈裟斬り→逆袈裟&右薙ぎ&左斬り上げ→回転唐竹割り

素早く間合いを詰めての袈裟斬りから連続斬りを繰り出す3入力5段格闘。
動作時にはフェイスカバーが展開する。
伸びと突進速度に優れ、闇討ち、硬直への差し込み、BRからの追撃、起き攻めなど幅広い用途で振ることになる主力格闘。
F覚醒時の性能はまさに強烈。
直線的な軌道かつ判定が弱めな点は相変わらずだが、それを踏まえても差し込み性能が非常に高い。

この格闘でプレッシャーを与えていくことが立ち回りのキモ。
ダウン値の調整がしやすいので、コンボパーツとしても使える他、突進速度がBD速度よりも遥かに速いので接近手段としても使える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 94(75%) 30(-5%) 1.8 0.1 強よろけ
右薙ぎ 117(70%) 30(-5%) 1.9 0.1 強よろけ
斬り上げ 138(65%) 30(-5%) 2.0 0.1 強よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 190(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

バーストアタック

ビームザンバー滅多斬り

「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
ザンバー横薙ぎからマーカー3連撃→ヒート・ダガーキック→ザンバー2連撃→ウェッブ振り下ろしで〆る格闘乱舞。
名前に反してザンバーより他の武装での攻撃のほうが多い。

初段の伸びにはスーパーアーマーがあり、初段性能もBD格闘並に高速・長射程で当てやすい部類。
だがコンボ時間が長く、前に強く押し込むが縦に動かないのでカット耐性はあまり無い。
生当て威力も高めの部類だが、350補正がつくと無駄が出やすい構成。

極限技 動作 威力(補正率) F/SE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 84/80(80%) 84/80(-20%) 0 0 よろけ
2段目 両手突き 143/136(65%) 73.5/70(-15%) よろけ
3段目 右突き 167/159(53%) 36.75/35(-12%) よろけ
4段目 左突き 187/178(48%) 36.75/35(-5%) よろけ
5段目 蹴り 205/195(43%) 26.75/35(-5%) よろけ
6段目 袈裟斬り 242/230(38%) 84/80(-5%) よろけ
7段目 斬り上げ 256/244(33%) 36.75/35(-5%) ダウン
8段目 叩きつけ 308/294(--%) 157.5/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
Nサブ射撃派生は別記ない限り追加入力10回から派生した時の数値を記載
特格派生は出し切りを特格派生、特格派生出し切り直前キャンセルは特格派性(7)と表記。原則どちらも追加入力時の数値を記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本だが他の攻撃手段を使いたい
メイン→CS 154 セカイン。CSが発生弾速共に遅いため確定しづらく頼れない
メイン≫メイン→CS 167 同上
メイン≫メイン→横サブ 155 基本。弾数節約に
メイン≫メイン≫BD格 147 BR節約
メイン→横サブ 133 基本。自衛に使う
メイン→Nサブ射撃派生11回 184 連打して素早く離脱。非強制ダウンだが受身不可
ダウン追い打ちをBRで191、横サブで193
メイン→Nサブ射撃派生サブ派生→横サブ 220 オバヒ完走可能
メイン→Nサブ射撃派生サブ派生→特格派生 256 OHでも狙えるBR始動準デスコン
メイン≫(→)N特射>メイン 182 バクフワで離脱。〆が横サブで191
メイン≫(→)N特射→特格派生 231 カット耐性は皆無
メイン≫横(1)→特格派生(7)>横(1)→特格派生 258 BR始動デスコン候補
メイン≫横N→横サブ 201 確定距離が短めだがコンボ時間も短く扱いやすい
メイン≫横N>メイン 194 バクフワで離脱
メイン≫横後→後 205 ↑2の亜種 火力ちょい足し+メインで落下できるがバリアに弱い
メイン≫BD格→横サブ 162 カット耐性重視パパッとダウン
メイン≫BD格N→横サブ 192 主力 CS〆で打ち上げ+マント着脱で落下
メイン≫BD格N→特格派生 224 メイン始動で高火力
レバ特射≫メイン≫メイン 194
レバ特射≫横サブ>横サブ 221 咄嗟に素早くダウン取る時に
レバ特射≫BD格NN→横サブ 258 確定距離が長い
レバ特射≫(横(1)→特格派生(7))*3 343 突撃アシストとはいえセルフカットできる射撃からここまで出る
後格1発→メイン→横サブ 170 三重の迎撃
後格2発→メイン 160 降りテク全弾命中時 密着だと後格がすぐ当たる
N特射始動
N特射→Nサブ射撃派生サブ派生→特格派生 324 オバヒでも繋がる300超えコンボ ザンバー投擲が妙な外れ方をする場合があり要検証
N特射>NN後→特格派生 291 繋ぎは前ステ。
高火力だが、直接特格派生を狙ったほうが効率的か
N特射>横→横サブ 233 コンボ時間重視。横N→横サブだと263
N特射>横後→後 268 カット耐性は低めだが時間効率良し。最後にキャンセルメインを出せば即落下可能
N特射≫BD格→横サブ 222 使いやすい。BD格NN→横サブだと276
N特射→特格派生 287 高火力。時間効率もまぁまぁ
N特射→特格派生(7)>横→特格派生 334 横格はフルヒットさせたほうが高威力
N特射→特格派生(7)(>横(1)→特格派生(7))*2 351 N特射始動デスコン候補
サブ始動
{Nサブ射撃派生サブ派生}*2→Nサブ射撃派生後派生→特格派生 354 F覚醒で最後を覚醒技にしても大差なし
横サブ>Nサブ射撃派生後格派生→特格派生(7)→CS 277 横サブ始動デスコン候補、繋ぎは前ステ。
対地気味に横サブが当たると繋ぎが安定し先端でも繋がる
横サブ>横サブ 158 基本。振った方向に横ステ。先端と根元のhitでは繋がらない。壁際だと安定
横サブ>横(1)→特格派生 258 アップデートで可能に CS〆で261
横サブ>横N 198 ↑の失敗版
横サブ≫BD格N(2)→横サブ 216 再度可能に CS〆で229+打ち上げ+マント着脱で落下
N格始動
NN>NNNN 244 基本だが他のコンボでいい
NNN→特格派生 275 ダメージ重視。NN前だと277、NN後だと266
NN前→(Nサブ射撃派生サブ派生)*2 293 拘束コンボ
NN前→横サブ 230 カット耐性重視
NN後→N特射→特格派生 281 ダメージ効率はそこまでよろしくない
NN後→後 228 前派生→横サブと比べると威力はわずかに落ちるが出し切り速度に勝る
NNN>横→横サブ 249
NNN>前N→横サブ 261
前格始動
前N→横サブ 202 カット耐性重視 すぐ終わる
前N→{Nサブ射撃派生サブ派生}*2 311 拘束コンボ
前N→特格派生 276 ダメージ重視
横格始動
横(1)→特格派生(7)*4→CS 356 非覚醒時デスコン
横(1)→特格派生(7)*4>横サブ 355 3ループ目で350に到達する
最後の特格派生を出し切りでも同火力
横→特格派生 276
横→特格派生(7)>横(1)→特格派生 310
横→特格派生(7)(>横(1)→特格派生)*2 348 咄嗟の差し込みからでもこの火力
横>横N→CS 257 手早い打ち上げ+CS→マント着脱で落下 横サブだと245 横始動主力
横N→Nサブ射撃派生後派生→Nサブ射撃派生サブ派生 282 拘束コンボ
横N→横サブ 209 横サブをCSにすると228
横N>NN前 255
横N>前N 238 打ち上げ。手早く終わる
横N>横N 240 バウンド。手早く終わる
横N→特格派生 283 高火力。カット耐性は悪い
横後>NN前→横サブ 264 始動を後派生にすると横サブまで入る
横後>前N→横サブ 257
横後>横後→横サブ 253
横後>横後→後 265 短時間で高威力かつメイン落下も可能な横始動主力2
横後→特格派生 280
BD格始動
BD格→横サブ>横サブ 192 素早く終わる
BD格>メイン→横サブ 171 コンボ時間重視
BD格>前N>メイン 213 横フワで落下しながらコンボを〆ることができる
BD格>前N→NサブN 190 高高度打ち上げ
BD格→(Nサブ射撃派生サブ派生)*2→横サブ 296 カットが来ない確信があるなら
BD格N(2)から入れると294
BD格N>NNN→横サブ 256 前派生で257
BD格N>前N>メイン 247 横フワで落下しながらコンボを〆ることができる
BD格N>前N→横サブ 253 横サブは微ディレイ
BD格N>横→横サブ 233 無印からのBD格始動基本コンボ。横N→横サブだと255
BD格N>横N→CS 264 火力・コンボ時間のバランス良好 打ち上げ+CS→マント着脱で落下
BD格N>横後→後格 259 こちらもメインで落下可能 上二つとはコンボ時間が変わらないので使い分けで
BD格N→特格派生 271 オバヒコン
BD格N→特格派生(7)>横(1)→特格派生 309 覚醒無しで300越え
BD格N(2)→特格派生(7){>横(1)→特格派生}*2 343 3段で止めると二回入る BD格始動暫定デスコン
BD格NN→横サブ 231 ブースト0コン及びロック変えコン。横サブは最速安定。対地でも安定して入る
BD格NN→Nサブ射撃派生サブ派生→横サブ 277 拘束コンボ
BD格NN→Nサブ射撃派生後派生→特格派生 310 高威力&拘束コンボ
BD格NN→特格派生 293 繋ぎは最速キャンセル 高火力
BD格NN→特格派生(7)>横(1)→特格派生 328 時間はかかるが更に高い火力
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫横N>覚醒技 257/247/256
メイン≫BD格NN→横サブ 218/209/218 覚醒時BR始動主力
メイン≫BD格NN>覚醒技 265/253/262 地上始動の繋ぎは最速前ステ
横サブ>N→特格派生 263/247/248
N特射→特格派生(7)>横→特格派生(7)>覚醒技 356/354/354 横格はN特射で代用しても同値
横N>前N→横サブ 281/265/265
横N>NN前>覚醒技 332/313/313
BD格N→特格派生(7)>横後 297/280/282 BD格始動攻め継
BD格NN→特格派生(7)>横(1)→特格派生(7)>覚醒技 355/353/354 横(1)をN特射にするとF以外では出しきれない
F覚醒中限定
メイン≫BD格NN→特格派生 256 特格派生(7)>覚醒技で304
横サブ>横サブ>横サブ 214 横サブだけでここまで減る
横サブ≫BD格NN→特格派生 298
N特射≫BD格NN→特格派生(7)>覚醒技 354 特射の弾が不足する時に
N特射≫BD格NN≫BD格N>覚醒技 351 特格派生なしで350↑
横N>前N>NN前 293 高高度打ち上げ
横N>横N→横サブ 284
横N→特格派生(7)>横→特格派生 350
横N→(Nサブ射撃派生サブ派生)*2→Nサブ射撃派生後派生>覚醒技 355 後派生から覚醒技にキャンセルできないため不安定
BD格NN→横サブ>横サブ 280 高速コン
BD格NN→Nサブ射撃派生サブ派生→前N>覚醒技 353 特格派生を組み込まずに350↑
BD格NN≫BD格NN→横サブ 295 1機分ほどの高度が必要
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 343 1機分ほどの高度が必要
BD格NN→特格派生(7)≫BD格NN>覚醒技 354 平地始動可能

戦術

おなじみの元祖横鞭キャラ。
優れた発生と伸びの格闘を持つが、判定の都合で格闘を振り合うのは苦手。
そこをカバーし、範囲攻めもできるセットプレイのお供、横鞭を活かして立ち回る事になる。
そして基本的な射撃であるBR、対ビームバリアであるマント、SA格闘のN特射など脇も手堅い。

BRとcsを持つとはいえ、射撃戦で稼ぐには手数も赤ロックもあまりに貧弱なので、本機の間合いはあくまで近接戦闘になる。
前述の格闘性能の都合で、格闘戦を主体にしつつも上位格闘機に対しては鞭やSA格闘のN特射を絡めての拒否、生存を求められる。

立ち回りとしては、牽制射撃もそこそこにまずは接近戦を目指そう。
本機はマントキャンセルと後格→メインという汎用的な降りテクを2つ持つ。
もともとマント自体が着ているだけで着地保護になっているのも含めて、卓越すると非常に捉えづらい軌道で動き回る事ができる。
「BD格接近>何かしらの択」で闇討ちが非常に得意なこの機体は相手からすると目を離しづらいが、かといって「見ていれば戦況が動くか」というと堅い降りテクで面倒。
この敵の心理こそが本機の強みであり、本質となる。敵は絶対にこちらのロックを外す場面が出てくる。

X1の押し退きはこのBD格の射程維持が肝といっても過言ではない。
この間合では伸びのいいBD格を相手に警戒させつつ、BR着地取りも機能し、かつ相手の格闘戦狙いには横サブの拒否が間に合う。
擬似タイマンなどでは、この一連の流れで相手を壁際に追い詰めると優位に働く。
一度噛み付けたらコンボ火力を意識しつつ、起き攻めや再度の追い込みを狙うために左右サブ撃ち分けで吹き飛ばしの制御も狙っていこう。
できる限り敵相方と引き離す方向にふっとばし、間に立つことで近接寄りとして美味しい時間を維持、独占していきたい。
また、射撃CS〆を絡めれば打ち上げ拘束で片追いの起点にもなる。片追い前提の場合は特格や前格からの射撃CS〆を推奨する。
接近戦が弱い後衛機やビーム主体の機体に関してはマントはもちろん、格闘or横サブ、Nサブでの独壇場。N特射のトビア斬りのSAも絡めれば射撃、BD格、横サブ、Nサブ、SA格闘の近接5択が強烈に機能する。

これらの接近戦は格闘機相手に張り合うレベルの択を手に入れた反面、射撃戦は相変わらず形にしづらい。
事実上、BRしか持っていない基礎レベルの射撃能力と貧相な赤ロック。
が、射撃csは弾速はBR程で誘導も良好な為、最低限の射撃は可能。
突撃アシストであるレバ特射トビアも誘導こそ強烈だが、中遠距離で出して機能するものではない。
クロスボーンガンダムは接近戦に強く調整されているのセリフ通り、接近戦の強さとは真逆に中遠距離の射撃戦ではX1改の持ち味を活かせない。
接近戦で輝くためには事前の射撃戦、キツイ射撃機をどう攻略していくかが普遍の課題。
当たり前だが被弾しまくりでロックをとっても不利にしかならないので、本当につかず離れずこそがX1の上手さに直結すると言っていい。

EXバースト考察

「奇跡を見せてやろうじゃないか!」
どの覚醒も腐りにくいため相方や対面によって柔軟に選択できる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
格闘寄り万能機のX1はやはり相性がいい。
格闘の突進速度、伸びの向上、ブースト回復量の多さによるBD格性能向上はやはり圧巻。
覚醒すると必然的にロックが集まりやすく正面から見られていると流石にBD格は刺しづらいためしっかり相手に注意しよう。
見られている状態でも、N特射は突進速度と伸びも上がりねじ込み性能はかなり高い。
相方にもよるがシャフ固定共に選ばず扱いやすい。

  • Eバースト
防御補正-25%
元より自衛択が潤沢なこともあいまって、非常に固くなる。
しかし覚醒で攻撃補正がないため普段より打点を稼ぐことをしっかり意識したい。
30前衛機と組む固定やシャフでの保険として選べる。
最悪核弾頭は撃っておくべし。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
メイン連射でE格とはまた違う自衛力を発揮できる。
核も火力が上がる、加えてチャージ時間短縮されるため格闘の〆にCS→マントキャンが活かしやすい。
利点は思いのほか多いが、やはり相方の理解が必要になるため固定向きな覚醒であろう。
アップデートにより特射の弾数が増えたため、N特射連発で使い切らない限りリロード短縮の恩恵はあまり感じられない。

僚機考察

闇討ちが主軸の機体なので、前衛で荒らせる機体か手数の多い射撃機が向く。

3000

鉄板だがX1的にはコスオバリスクが尋常ではない。
マントがはがれた状態の耐久ミリで降ってくるため後半格闘で殴りに行くのが非常にリスキー。
前半で余計な被弾しないよう回避優先で立ち回り殴りに行ける耐久を残していきたい。
相方が許してくれるなら先落ちもありだがその場合はきっちり戦果を上げないといけない。

  • マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダムバエル
格闘機の代表機体。
マス、エピ、バエルが格闘を決めてる間に敵相方に闇討ちを決めていこう。
基本はX1後落ち。

  • デスティニーガンダム
初代『EXVS』から存在する安定コンビ。
前線で存在感のあるデスティニーがロックを集め、X1が闇討ちをする。デスティニーが低コストを狩りに行き、X1が自衛をする。役割がしっかり分かれており単純ながらも強力な動きができる。
後落ち先落ちのスイッチも容易で幅広く色々な対面に対処できる組み合わせである。

  • ガンダムサバーニャ
30の射撃機筆頭。
弾幕が薄くなりがちなX1の射撃能力の低さを補えさらにシルビのおかげでX1が格闘をねじ込むチャンスが増えるのが嬉しい。
その場合X1が前に出る展開が多くなるが格闘のチャンスを見逃さぬように。

2500

両前衛に適したコスト帯。
マントとスパアマの関係上、基本的にX1が先落ち。
勿論ビーム兵器主体の相手には強く出られる強みもあるため相方や敵をしっかり意識しよう。
後衛する場合30ほど突破力や前衛を任せきるのは流石に酷なためしっかりメインやBD格で打点とダウンを奪っていきたい。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
同機体コンビ。下手な組み合わせよりも相性が良く非常に強い。 
BD格闘からのスパアマ格闘のN特射や各種サブの押し付けは単純で強力。
どちらも豊富な落下技があり、どちらを見てもX1である事から片方に闇討ちのチャンスも狙える。
擬似タイになれば鞭とスパアマ格闘が機能しやすくなりこうなればこちらのペースである。
2500同士である為、後落ち側のX1がスパアマで耐えるために必要な耐久が残る上にマントリロードまで耐えられれば、どちらも両前衛が可能となり相手からすると厄介極まりない。

2000

X1が基本的に前衛を務めることになる。

1500

覚醒回数が多くコストの融通が利きやすい。
コストの関係上15が先落ちしてもあまり痛くないがX1の場合は別。
低耐久でコスオバした場合マントがはがれた状態で降ってくるのも美味しくない。
そのため基本はX1が先落ちしたい。

外部リンク

コメント欄

  • N特射のところ、なんでいきなりアルケーサブとの比較を書いてるの? -- 名無しさん (2020-07-15 15:38:57)
  • 武装説明の所でこれを使ったコンボ数値は具体的にどこまで必要かしら デスコン350台は個性ではあるとは思えども -- 名無しさん (2020-07-15 16:29:31)
  • N特射の補正が重たいと書くエアプの人が記事を何度も書き換える為、ダメがよく伸びるアルケーのサブを具体的に使用しました -- 名無しさん (2020-07-15 22:12:12)
  • ここまで詳しくは書かなくてもいいと思うから、軽くダメが伸びやすいよ!こんなコンボがあるよ!あとはコンボ表見てね!みたいにしたいけどどうだろうか? -- 名無しさん (2020-07-15 22:19:39)
  • 少し解説詰めてみた -- 名無しさん (2020-07-15 22:31:12)
  • とても分かりやすくまとめてくださりありがとうございます! -- 名無しさん (2020-07-17 12:09:30)
  • 私も最初は簡易的に書いてたんですが、そうするとすぐ「補正が悪く〜」と書き換えられる為、具体例とダメまで記載していました。 -- 名無しさん (2020-07-17 12:13:17)
  • 1段格闘と見たら-25%は少し補正は悪いなとは見える それを上回るだけの威力設定がされてる分で効率そのものは良いけども -- 名無しさん (2020-07-17 13:18:37)
  • N特3回当てれば威力効率が良いくらいわかるのにね。他の格闘機見てくれば弾数制限込みでもSA付きで119/75%/1.5の多段ヒット格闘なんて超がつくほど強いなんてことわかるじゃん。比較も実験もしてないのヤバすぎだと思いますよと -- 名無しさん (2020-07-18 01:54:38)
  • やばいのはわかるが、その情報を欲しがる人がどの程度どの層にいるのかじゃないかな -- 名無しさん (2020-08-04 08:52:46)
  • 覚醒回りのダメージを全面的に改稿 覚醒技は生当て威力の推移自体が違ってました -- 名無しさん (2020-08-04 11:00:32)
  • n特射のバエルのSAに勝てるって部分 -- 名無しさん (2020-08-06 12:36:58)
  • 途中で送りましたすみません -- 同時出しするとバエルの方が持続長くて負けますよね (2020-08-06 12:37:55)
  • N特射3回で強制ダウン、N特射≫BD格初段≫BD格初段でダウン、ダウン値1.7-1.8ぐらい? -- 名無しさん (2020-08-06 21:07:38)
  • ↑Nサブ引き寄せ→前N→N特射で209ダメージ非強制ダウンだったから1.7(0.34*5)かな 反映しときました -- 名無しさん (2020-08-06 21:32:02)
  • バエルの特射には勝てませんね。こちらのトビア斬りが本当の本当に発生直前とかじゃ無ければ横ステで斬りをスカされてそのまま格闘入れられるので…… -- 名無しさん (2020-08-06 22:47:24)
  • 特射じゃない間違えました。X1改のN特射だと、バエルのサブには勝てない、という意味です。 -- 名無しさん (2020-08-06 22:48:35)
  • bd格が1段で良く止まっちゃうんですけどなぜでしょうか。 -- 名無しさん (2020-08-10 18:48:49)
  • リボガン、バエル、アルケーが苦手なんですけど。X1って厳しいんですか? -- 名無しさん (2020-08-16 11:30:39)
  • アケはやってないから分からないけど家庭版だとCS1秒じゃないよね?1.6ぐらい? -- 名無しさん (2020-08-18 23:51:49)
  • バエルとかアルケーはX1側から行くと痛い目合うから誘ってこっちが迎撃すればいい。リボガンはどの機体でも厳しい -- 名無しさん (2020-08-20 11:36:12)
  • BD格が初段で止まるのはもう連打しとけとしか -- 名無しさん (2020-08-22 08:18:30)
  • レクスモンテ追加されて微妙な機体になっちゃったな。両方クソきつい。 -- 名無しさん (2020-09-15 11:38:44)
  • マントがマントルになってますが… -- 名無しさん (2020-10-03 18:00:58)
  • マントのスペルはMantleであってるけど? -- 名無しさん (2020-10-12 15:08:32)
  • Nサブって主力ってほど始動として使うか?拘束以外はアンカーの中でもかなり弱い方だと思うが -- 名無しさん (2020-10-31 13:36:01)
  • アケの頃から数えてNサブ生当て食らったのって多分1回しかないな・・射撃バリア格闘読みとかだと強いんだろうけど -- 名無しさん (2020-10-31 13:56:13)
  • 俺も始動でNサブ使わない&使われたことも全然ないし、始動として主力になる程優秀ではないと思うんで編集しといた -- 名無しさん (2020-11-03 09:27:32)
  • 特格派生ザンバー投擲から特射キャンセルありますよね?実用的かどうかは置いといて -- 名無しさん (2020-11-05 00:02:58)
  • BD格で追って軸合わせてから前ステNサブが強い、割と刺さりますよ。上や下の敵を取れて発生もいいので明確な強味だと思います。 -- 名無しさん (2020-11-14 11:55:53)
  • 起き攻めで垂直上昇で上取って -- 名無しさん (2020-11-17 09:03:01)
  • 途中でした、前ステNサブも中々です。使い方知らないから弱いと思っているだけで十分主力として使っていける性能していますよ。 -- 名無しさん (2020-11-17 09:04:52)
  • バエルサブに勝てないとか言っている人本気か? バエルサブの方が速いのと多段ヒットのせいでX1のスパアマ格闘に負けるぞ ネガキャンしすぎだろ -- 名無しさん (2020-11-17 11:22:41)
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最終更新:2020年11月17日 11:22