正式名称:XM-X1 Kai CROSSBONE GUNDAM X-1 KAI(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザンバスター |
5 |
70 |
弾が少ないBR |
射撃CS |
グレネードランチャー |
- |
120 |
単発強制ダウンの実弾射撃 |
覚醒中射撃CS |
核弾頭発射 |
- |
243(S) 218(FE) |
1覚醒1回のみ |
レバーN特殊射撃 |
ペズ・バタラ 呼出 |
3 |
119 |
アシストを掴んで直接格闘 |
特格派生 大回転斬り |
287 |
高威力 |
レバー入れ特殊射撃 |
ペズ・バタラ 呼出 |
13~117 |
高誘導突撃 |
特殊格闘 |
ABCマント脱衣/装着 |
100 |
- |
ビーム射撃を弾くマント |
後格闘 |
ブランド・マーカー【投擲】 |
- |
60~111 |
ダミー効果のあるシールド投擲 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
レバーNサブ射撃 |
スクリューウェッブ |
Nサブ |
20 |
引き寄せや追加攻撃ができるアンカー |
射撃派生 回転→爆破 |
Nサブ→射 |
174 |
入力途中から他の派生にシフト可能 |
派生 引き寄せ飛び越え |
Nサブ→N |
20~110 |
機体の位置を入れ替える |
派生 引き寄せ |
Nサブ→後 |
20~110 |
シンプルな引き寄せ |
派生 大回転斬り |
Nサブ→N→特NNN |
254 |
高威力 |
Nサブ→後→特NNN |
254 |
レバー横サブ射撃 |
スクリューウェッブ |
横サブ |
90 |
薙ぎ払い鞭 |
通常格闘 |
ビーム・ザンバー |
NNNN |
223 |
緩慢だが高威力 |
派生 斬り抜け |
NN前 |
185 |
打ち上げ |
派生 ブランド・マーカー |
N後 NN後 |
114 162 |
スタン |
派生 大回転斬り |
N→特NNN |
260 |
高威力 |
NN→特NNN |
259 |
NNN→特NNN |
275 |
NN前→特NNN |
277 |
N後→特NNN |
264 |
NN後→特NNN |
266 |
前格闘 |
左薙ぎ→斬り抜け |
前N |
143 |
手早く打ち上げる |
派生 大回転斬り |
前→特NNN |
265 |
高威力 |
前N→特NNN |
276 |
横格闘 |
ブランド・マーカー→踵落とし |
横N |
150 |
出し切りバウンドダウン |
派生 ブランド・マーカー |
横後 |
130 |
N格と同様 |
派生 大回転斬り |
横→特NNN |
276 |
高威力 |
横N→特NNN |
283 |
横後→特NNN |
280 |
BD格闘 |
袈裟斬り→3連斬り→回転唐竹割り |
BD中前NN |
190 |
主力 |
派生 大回転斬り |
BD中前→特NNN |
260 |
高威力 |
BD中前N1hit→特NNN |
262 |
BD中前N2hit→特NNN |
267 |
BD中前N3hit→特NNN |
271 |
BD中前NN→特NNN |
290 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
ビームザンバー滅多斬り |
3ボタン同時押し |
308/294 |
乱舞系覚醒技 |
解説&攻略
『機動戦士クロスボーン・ガンダム』より、キンケドゥ・ナウが搭乗するクロスボーン・ガンダムの1号機。
クァバーゼのスネーク・ハンドに対抗するべくスクリュー・ウェッブが追加装備された。
「接近戦に強く調整されている」との謳い文句に恥じない2500格闘寄り万能機の顔役。
高性能な横鞭やよく伸び突進速度に優れたBD格、今作追加のスパアマ格闘など強力な近接択を有する。
代名詞であるABCマントはビーム射撃を一定分防げるバリア武装として再現されている。
射撃を防ぎつつ近接択を決める得意の攻めはもちろん、様々な行動からキャンセル脱着で自由落下に移る事自体が強い。
マントリロード中は動きの幅も狭まるためX2同様、本機にとっては単なる防御武装ではない。
後格とマントを併用した降りテク&着地保護の多彩さも魅力。
マント無し時はコスト内でも最高クラスの機動力を誇る(一部の時限強化を除く)
着用時もBD初速とBD速度、上昇性能が誤差程度に低下、格闘を振った後の慣性移動距離の低下があるのみで、非常に良好な機動性を誇る。
ただ旋回性能がどちらも良くないので、射撃を旋回で掻い潜って前に出るような動きは苦手。
上記の性質から鞭とスパアマ格闘を持った2500版クアンタのような強みを持つ。
近接寄り機の中でも付かず離れずチャンスを伺うプレイングのしやすさは随一で、中距離射撃も最低限のものは持っている。
本機は今作最多の上方修正を受けた類の機体であり、登場以後の8年で最も実用的な選択肢が揃ったX1改と胸を張れるスペックはある。
潰しが利く要素が揃っており、疑似タイマン、荒らし、闇討ち、低コ狩り、敵3000からの自衛など様々な戦術に対応できる汎用性を持つ。
逆に射撃戦は本機の強みを発揮しにくいため、擬似タイの強さを生かし、射撃特化の機体と組んで護衛か格闘特化の機体と組んでの両前衛の相方として好ましい。
また遠くから弾を撒いているだけでは何も好転しないので、無被弾でどれだけロックを捌けるか、もしくは闇討ち、擬似タイで有利にできるかは活躍度に直結する。
また覚醒時の爆発力も非常に高く、覚醒時の実用的な核追加による起き攻めにより覚醒時間を無駄にしにくい点から、総合的なリターンは随一であり本機も覚醒時にどれだけ通せるかで試合が変わる。
マントあり勝利:マントを着たまま佇む。足の開きが大きくなりカトキ立ちに近くなっている。
マントなし勝利:右手でザンバーを後ろに構え左手でブランドマーカーを前に突き出す。
覚醒中勝利:フェイスカバーを開き、ビームザンバー二刀流でポーズ。
敗北時:放電しながら漂う。マントの有無は参照されない。
- メイン→両サブ、両特射、特格、後格
- CS→特格
- Nサブ格闘派生、後格派生hit時→覚醒技以外の全行動
- レバー入れ特射→後格、特格
- 後格→メイン、特格
- N、横格後派生hit時→後格
- 各格闘(N格4段目以外)hit時→両サブ、N特射
- N特射hit時→両サブ
耐久力が680→580に
マント装着時の機動力が低下
特殊射撃:レバーNに新モーション追加(ぺズ・バタラを持って切りかかる)
特殊格闘:ビームザンバー回転攻撃→ABCマント着脱に変更、旧特格は格闘特格派生に移行
横サブ射撃のヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更
特殊射撃のリロード時間を減少(18秒→16秒)
通常格闘前派生:属性変更(ダウン→特殊ダウン)
通常格闘後派生のダメージ増加(1hit50→55)、補正率緩和
前格闘の追従性能を上昇
ABCマント装着時の機動力上昇
横サブ射撃:受け身不可ダウン(縦回転ダウン)に変更、吹っ飛び挙動(ベクトル)が変更、補正率+5%
N特殊射撃:追従性能UP、フルヒット時のダメージ大幅低下(1hit25→20,5hit114→95)
BD格闘:発生速度UP
通常格闘後派生:後格闘へのキャンセルルート追加
格闘中特格派生:初段、3段目のダウン値減少、最終段が強制ダウンに、発生速度UP、派生入力しやすくなった
耐久値上昇(580→600)、それに伴いEXゲージ増加率を減少
機動力上昇
Nサブ射撃:発生強化、攻撃の持続時間延長、ヒット時のブースト消費削除
レバー左右入れサブ射撃:ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更
特殊射撃(共通):弾数増加(2→3)
N特殊射撃:ダメージ上昇(1ヒット21→26、計95→119)
レバー入れ特殊射撃:誘導強化、発生前の慣性距離を延長、ヒット時の敵機の挙動変更(ダウン→強よろけ)、ダウン値減少、特殊格闘へのキャンセルルートを追加
特殊格闘:クールタイム増加(+1秒)、リロード時間減少(-6秒)
横格闘:1段目から格闘後派生へのキャンセルルート追加
BD格闘:追従性能上昇
格闘特殊格闘派生:追従部分のブースト消費削除
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
威力と弾数に乏しい格闘寄り相応のBR。両サブ、両特射、特格、後格へキャンセル可能。
後格からのメインキャンセル、あるいは振り向きメインからの特格キャンセルで落下が可能。
攻防において多用することになる重要な武装。無駄撃ちは厳禁。
【射撃CS】グレネードランチャー
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:7.5][補正率:--%][発生:通常時 26F/覚醒時 22F]
ザンバスターの先にグレネードを取り付けて発射する実弾射撃。地上撃ち可能。特格へキャンセル可能。
BRと弾速は同じくらいだが、誘導は強く当たり判定もやや大きめ。取り付けモーションから勘違いしやすいが、発生はνの射撃CSと同水準で標準的な範疇。
動作時の慣性が強く乗り、射出時は反動で少し後退する。
立ち回りや射撃戦、接近時の着地ずらしに使うことになる。
特格キャンセルで落下が可能。
地上撃ち可能な点と特格キャンセルを利用して地走型のズサムーブと似た動きが可能。
敵機に接近する際にBD格闘や横格などの虹ステから射撃CS特格である程度滑って落下する為、射撃戦でも詰める際にもお世話になる。
着地取りも狙えるのでとりあえずマントがある内は射撃CSをチャージするのも悪くない。
が、本機の強力な近接択は射撃ボタンを使うので、接近する際や敵機が攻めてくるタイミングでは注意するように。
また、マントがなくなると落下できなくなるため、その場合は射撃戦以外での使用は控え目にすること。
単発威力が横サブより高く大きく打ち上げるので、コンボの〆に使うと有効。
当たったときのリターンが大きいので、射撃戦ではメインの節約も兼ねて多めに回していくと良い。
ただしx1は射撃戦を続けるような機体ではないので、CSに固執して接近の機会を逃したりすることのないように。
覚醒中、最初に使うCSは次項の核弾頭発射に変化する。
【覚醒中射撃CS】核弾頭発射
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.13(弾頭:0.09(0.1)/爆風:0.24(0.26)*21)][補正率:27%(弾頭:-10%/爆風:-3%*21)][発生:34F]
「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」
ザンバスターから核爆発する弾を撃つ。最終決戦で使用した再現。
覚醒中、最初に使用するCSはこちらの性能に変化する。
覚醒前に撃ったCSや、通常CSの動作中に覚醒した場合は通常CSで撃つ。覚醒中にモーションを開始すれば覚醒が切れても核になる。
発生は通常CS(非覚醒時)よりもやや遅い。
チャージ時間は実際には覚醒補正が重なり、F・Eでは約1秒、S覚醒では約0.5秒で完了する。
弾頭40ダメージ・爆風13ダメージ*21ヒット。
爆風のみに巻き込んだ場合は233(S)/206(F・E)ダメージ。爆風のみでもヒット数は変わらず強制ダウンまでもっていける。
ただし動作中に覚醒が切れた場合はダウン値が素の値で計算されるためヒット数が減る。
射程限界があり、遠方から撃つと空中で起爆する。
だがサイド7の初期間合いからブースト限界まで垂直上昇してから撃つ程度の距離でも敵の目前で起爆する程度で、一般的な戦闘間合いであれば十分届くと思ってよい。
覚醒中の運用が前提なことを差し引いても一般的な核武装より発射動作が早めで扱いやすい。
工夫次第で起き攻め・拘束・分断など柔軟に使える。
覚醒時の戦闘力に貢献している為、使えるところではしっかりと使おう。
【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出
[撃ちリロード時間:16秒/3発]
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
そのうちレバーNはアシスト攻撃ではなく、アシストの弾を使って行う格闘攻撃となる。
同一機体扱いなのでレバー入れが建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなるので注意。
本機の生命線となる重要な武装なので、安易に使用しないようにかつしっかりと使っていきたい。
レバーN:叩きつけ
[発生:通常時 21F/覚醒時 18F][スーパーアーマー持続:通常・覚醒共通 1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)]
「おぉぉぉぉぉ!」
ぺズ・バタラを手に持って振り下ろす。短編『スカルハート』で繰り出した攻撃の再現。
メイン射撃・Nサブ後派生、格闘派生・各種格闘任意段(N4段目を除く)からキャンセル可能。
通常時は視点変更はないが、格闘からキャンセルした時は視点変更あり。
命中からはサブC、特格派生が可能。
発生はやや遅めだが動作全体にスーパーアーマー。そのため、格闘を振る瞬間にSAが切れるような一般的なSA格闘が相手であれば後出しでも強引に勝つ事ができる。
ただしSAの常としてヒットストップで動きが止まるため、多段ヒットする武装には注意。
伸びはBD格闘に次いで良好。高飛びや横BDにも食いつき、斜めに振り下ろすため半端な横ステップも巻き込める。
近距離ではBRからキャンセルできることに加え、SAとマントを合わせての強力な押し付けが狙える本機の主力格闘。
ただし入力と同時に弾を消費するためむやみな運用は避け、適正な距離で使用したい。
覚醒でリロードされる上弾数も多いため、虹ステとN特射の連打で敵を追い回せるのは悪くない特性。
3000格闘機のバエルのサブが強力な近接択として機能している通り、性能の良いスパアマ格闘に刺さる機体は数多く存在する事から今作の生命線になる近接択の一つ。
1段格闘として見るとわずかに補正は重いがそれを補うほど高威力でコンボダメージがよく伸びる。
特格派生を絡めたコンボなら未覚醒でも300~350台のダメージが現実的に狙える。
1ヒット目からでも派生可能だが覚醒中でないと空振りするため、横格と異なりギリギリを狙ったダメージ水増しには使いにくい。
カス当たりしてもバウンドなので追撃ができなくても反撃を受けにくく、拘束にも使っていける。
ダウン値こそ低めだが多段ヒットで取るのでコンボの〆には向きにくい。
破格とも言える性能を持つ本作X1改の目玉武装だが、弾数を共有する突撃アシストも本機の射撃戦を支える優秀な武装なので、しっかり使い分けていきたい。
N特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩きつけ |
119(75%) |
26(-5%)*5 |
1.7 |
0.34*5 |
バウンド |
レバー入れ:突撃
[属性:アシスト/格闘][のけぞりよろけ][ダウン値:1.5(0.15*10)][補正率:70%(-3%*10)]
「ぺズ・バタラ…?トビアか!」
ペズ・バタラが敵に向かって体当たり攻撃を繰り出す。非常に細かい多段ヒット。格闘属性のため射撃バリアを貫通する。
出した時点で即突撃を始め、初速は遅いが徐々に加速していく。
誘導はシリーズ通して名前が挙がるほどに強烈。一度横を通り過ぎてもUターンして背中から当たることもあるほど。
のけぞりよろけで追撃猶予が長く、威力の割にダウン値・補正が軽く射撃始動としてはダメージがよく伸びる。
後格、特格へキャンセル可能。
初動の遅さがネックで、中遠距離で見られている時に出しても誘導を切られて無力化されてしまう。
近距離で出してステップを強要させて他の攻撃で詰めに行ったり、相方が追ってブーストを減らしたタイミングで出すなど一工夫が必要。
主にこの武装を使うタイミングは大まかに5つ
1.距離が離れている序盤でとりあえず空中にいる相手にステップ強要させる。
2.近距離の起き攻め横サブでジャンプ強要からレバ特射特格で先着地兼ステップ強要のブースト有利。
3.多段ヒットを利用した盾固め。
4.リボーンズのガガサブ、エピオンのHD格闘ヒットストップや横サブ連打などスパアマが機能しにくい相手の対策。
5.耐久値が少なくスパアマ格闘のN特射で耐えられない時。
6.お互いの組み合わせでこちらが射撃戦を徹底すれば有利な展開の時。
弾速の関係上、特格による落下と着地取りが狙える射撃csがある為、射撃戦は射撃csを回していこう。
小ネタとして硬直が短いので、即座に盾を出せる。
N特射のSA格闘、横サブの範囲攻めと合わせ、相手の暴れに対するセルフカット等に利用可能。
また後格へのキャンセルが早すぎると、発生が間に合わず出現しない。
【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着
[撃ち切りリロード:31.5秒/100][クールタイム:1.5秒]
ABCマントを脱いで無効化、あるいは着て有効化する。
正式名称は「Anti Beam Coating Mantle」。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。
装着中は時間経過で耐久が減らない代わりビーム射撃のみを防御でき、ブースト性能(速度と旋回)が少し低下するバリア系武装の亜種。
コストオーバー時は弾数0で再出撃する。
耐久力が残っていれば何度でも脱着可能だが、リロードは使い切っていないと開始しない。
メイン、射CS、レバー入れ特射、後格闘からキャンセルで自由落下に移る。
ビーム・照射ビーム属性の射撃全般
格闘・実弾全般
ダガー・ブーメラン系
ゴッド・マスターのメイン、CS、ドラゴンの火炎、ゼノンF極限進化のサブ(横サブもビームではなくなった)全般
プレッシャー系武装
一般的なバリア系武装と同様、本体が本来受けるダメージと同じ分だけマントの耐久値が減る、という形になる。
重大な点として、X1本体にかかる補正値を参照してマントの耐久力減少量が決まる点が挙げられる。
マントでビーム射撃を防いだ場合は補正が蓄積しないため単純に威力70のBRを2回撃たれればその時点で全損する。
反面、事前に実弾や格闘を受けて補正が溜まっているとその分マントが受けるダメージが減るため、格闘コンボの〆に高威力射撃を受けた場合はマントの耐久が残る目が出てくる。
誤射やダウン追撃補正も同様に適用される。
その特性上、照射ビームやビームマシンガン等多段ヒットで補正が断続的にかかる事が前提のダメージ推移を持つ武装に対してはほぼ無力。
動きを止めずにいれば数瞬防いで射線から逃れられることはあるが、まとまった数を受けると一気に破壊される。
攻防に渡って頼ることになるX1の生命線。
ヒットストップがかなり小さく、マントの残り耐久がごくわずかでも単発なら無効化できるため、強引にこちらの攻撃を通すことが可能になる。
格闘寄りである本機にとっては単なる防御兵装ではなく、むしろ斬り込みに行くための攻撃兵装としての性質が強い。
マントの有無がある意味本体の体力以上に重要であるため、時と場合によっては被弾がかさむことを承知で脱いでマント温存も選択肢に入る。
ダメージ計算の都合耐久が満タンでも照射系のビームにはほぼ一瞬で剥がされる上に本体までダメージを通されるため、実質上意味をなさない。マント装着による押し付けが有効かどうかはしっかり見極める必要がある。
着脱は移動しながら可能であるため、足を止める動作からキャンセルを出すことで自由落下に移行する。
特に射撃CSからのキャンセルの場合、反動慣性が乗って斜め後ろに向けて落ちる挙動になる。
高めに浮いてしまっている時などは先にこれで落下し、地表付近で後格→メインなどで着地取りに備える動きが強力。
また、横サブや横格などの虹フワステから特格を入力すると上昇慣性を切ることができ、素早く落下できる。(※フルクロスの特格を参照)
そのため、BD格から迎撃を誘い虹フワステ特格で先着地…高性能な横サブで浮かしてから虹フワステ特格で先着地…
等、敵機への接近に大いに貢献するためX1を使うなら覚えておこう。
【後格闘】ブランド・マーカー【投擲】
[弾数無限][属性:射撃破壊実弾/ダミー][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-15%/1発][発生:通常時 23F/覚醒時 20F]
取り外した2基のビーム・シールドを前方に投げつける。シールドは低速で前進する。
ハリソン専用F91のヴェスバーを減衰させた対応の再現。
投げたシールドにはあらゆる射撃を1ヒット分だけ耐える射撃相殺判定と、敵のアシストを引き寄せるダミー効果が備わっている。
仕様上マシンガンや照射ビームには無力だが、単発の高威力射撃に対しては高い防御力を誇る。
メインとの相互キャンセルが可能で、投げた後にメインでキャンセルすると自由落下に移る。メインが弾切れでも自由落下は可能。
弾数制限は無いが、投げたシールドが1個でも場に残っている間は使用不可。
マーカーは自由落下についてこず発生時点の高度に留まるので、着地保護として利用するなら着地間際に出す必要がある。
直前にステップを挟みやすく、発生時に振り向く関係上着地取りに対しては非常に堅固。
X1の自衛を支える重要な択の一つなので腐らせないように。
格闘後派生からキャンセルで出すことが可能。
ほぼ密着で出て同時ヒットする関係上、実質単発120かつ弾消費無しでほぼ強制ダウン・メインor特格Cで落下という強力なコンボパーツとなる。
本機の定番コンボである横サブ〆と比べると始動・中継ぎ択に制限を受けるが、出し切り速度が早い割に高威力のコンボを構築できるため、覚えておいて損はないだろう。
本機はF覚の補正が小さくS覚の補正が高いこともあり、覚醒中での一部コンボはF覚を上回る効率を発揮することもある。
ただし射撃属性なのでバリア状態の相手には弱い。
以上の理由から自衛、着地保護、着地ずらし、高火力コンボパーツとX1を支える強力な武装になる。
吹き飛ばし量が小さめなのとバリア相手には通用しないため、敵の状況を見て使い分けたい。
格闘
ビーム・ザンバー、ブランド・マーカー、ヒート・ダガー、スクリュー・ウェッブを駆使する。
抜刀はあるがサブは緑ロックでもそのまま使用でき、そのまま抜刀状態になる。
主力のBD格の突進速度が非常に速く、闇討ち性能は高め。
全般的に発生は良好だが、判定は万能機並みで虹合戦は強くはない。
更に虹ステから出せる格闘の伸びも横がやや短く、N特射のスパアマ格闘が1番なので見合った相手を強引に距離を詰める機体と言い難い。
サブとN特射が機能しやすい格闘マーカーの一歩手前で戦うのが理想。
全格闘の任意段からサブへキャンセル可能。
全体的にダメージ効率がよく、特に短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。サブ射撃や特格派生を使えば覚醒無しでも350ダメージコンボを構築することも可能。
【サブ射撃】スクリューウェッブ
レバー入れで性能が変化する鞭。近接択として上々の性能を誇るX1の主力。
全てメインと各種格闘任意段(N4段目を除く)からキャンセル可能。
【レバーNサブ射撃】縦振り拘束
[発生:通常時(密着)18F (射程限界)19F/覚醒時(密着)16F (射程限界)17F]
スクリューウェッブを振り下ろし、命中した敵を拘束する格闘属性のアンカー系武装。
射撃派生の追撃まで含め、地球での戦いでギリのクァバーゼを撃破したときの再現。
2本同時に振るうが判定は一本。
動作中足が完全に止まり、左右の銃口補正はほぼ皆無、射程は横サブの先端と同程度とアンカーとしては短い。
その分発生に優れており、横サブやN特射を避けようとピョン格や高飛びで逃げる相手に対して有効。
格闘アンカーに普遍的な特徴か、判定が見た目より太く一機分ほどあり、多少の横ズレは巻き込める。
この武装でしか取れない場面もなくはないが、何か当ててからの追撃として使うのが基本といった性能。
本武装の強みの一つとして長時間の拘束が可能な点もある。
ダウン値4.0未満なら刺さるため、うまく計算できれば拘束やダメージの底上げに有効。
更にサーチ変えにも対応している上にOHでもフルコンできるので高火力コンボを考えているならば特格派生よりもこちら推奨。
拘束からは射撃派生・N格派生・後派生が可能。派生を何も入力しない場合は拘束を解除した真下に落とす。
アンカーとして見るとダウン値・補正が重く、自動解除時のダメージは0なので最低限何かしらの派生は入力したい。
突き刺したドリルを回転させて追加ダメージを与える。
11回目の追加入力で大ダメージを与えつつ爆発させる。
爆発部分は受身不能ダウンだが真下に落とすため、基本的にここからの追撃は困難。
射撃派生でダメージを与えてから他の派生に移行することもできる。
サブで入力すると追撃と引き寄せを同時に行うことが可能。
11回目の入力が後サブ入力だと射撃派生出し切りと同じ動作だが、Nサブ入力だと爆発のダメージを与えつつ下記の引き寄せ飛び越えの動作になるため、ここから更に追撃をかけることが可能。
射撃派生サブ派生のループ入力はN特射・特格派生すら上回る効率を持つ大ダメージパーツとなる。
攻撃時間が長いので非現実的ではあるが、未覚醒でも340~350すら見えるロマンがある。
上述の通りサーチ替えしたまま完走までキャンセルルートで繋げることもあり、多少カットを見越した状況でも優秀なコンボパーツ。
ただ射撃派生をしっかり入れないとかえって効率が悪いことと、鞭の先端で掴んでいるため派生せずに虹ステしてしまうと追撃が困難なため、ある程度派生まで確定できる状況で使いたい。
相手を引き寄せながらその頭上を飛び越え、互いの位置を入れ替える。
ここから覚醒技を除く全ての行動へのキャンセルと特格派生が可能。
大きく動くが、威力自体は0かつダウン値が存在する。
その上敵に背を向ける形になるため、メインCは確定で振り向き撃ちになってしまう。
また、打ち上がった相手を引き寄せると相手は低空、自分は高空に上がってしまう。
特にNN前や前Nに繋ぐと緑ロックの角度に潜ってしまい、追撃はまず困難になる。
その時は後派生と使い分けたい。
引き寄せで強制ダウンを取った場合、相手が同高度の場合は通常と同じような挙動を取りつつ地面を滑らせるように吹き飛ばすが、
打ち上がった相手に強制ダウンを取ると自分はあまり前に動かずにすぐ落ち、敵は真上に高く打ち上がる。
足を止めて相手を引き寄せる。
格闘派生と異なり自機は動かないが、ダウン値は加算されない。同様にここから覚醒技を除く全ての行動へのキャンセルと特格派生が可能。
格闘派生では追撃が空振りする場合のほか、ダウン値加算を嫌うならこちらを主軸に使いたい。
引き寄せきるまで足を止め続けるため、カットには警戒すること。
Nサブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
20(90%) |
20(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
┗射撃派生 |
追撃 |
20~110(90~80%) |
10(-1%)*0~10 |
1.0 |
0 |
掴み |
┣出し切り |
爆発 |
174(70%) |
80(-10%) |
1.0 |
0 |
横回転ダウン |
┣格闘派生 |
飛び越え |
20~110(90~80%) |
0(-0%) |
1.5 |
0.5 |
よろけ |
┗後格派生 |
引き寄せ |
20~110(90~80%) |
0(-0%) |
1.0 |
0 |
よろけ |
【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い
[発生:通常時 18F/覚醒時 15F]
レバー入力方向へ振り抜く横鞭。
最終決戦で
ディビニダドのコクピットを撃ち抜いた再現。
拒否、巻き込み、コンボと攻守に渡って活躍するX1の生命線。
平面上を薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされていても当たる。
リーチは長めで、自機から見て60度付近から180度付近を扇状に判定が出る。
上下の判定が細いので、高度がズレていると当たらない。また、格闘属性であるため、カウンターには注意。
ダメージ確定が非常に早く、単発90で虹ステ可能とコンボパーツとしても非常に有用。
命中から追撃も可能。咄嗟の自衛からでも見てから繋げられるため、位置取りに余裕があれば追撃で美味しくダメージを奪っておきたい。
Nサブ繋ぎは前か横サブと反対方向にステップ。
横鞭の代表格とされるマスターやエピオンと比べると性能自体は見劣りするものの2500コストの格闘寄り万能機が持つ武装としては破格の性能であり、本機の生命線の一つ。
横サブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(-25%) |
3.0 |
縦回転ダウン |
【通常格闘】ビーム・ザンバー
[発生:通常時 15F/覚醒時 14F]
斬り上げ→回転斬り→跳躍しつつ斬り上げ→ヒート・ダガーを展開して踏みつけるようなキックを繰り出す4段格闘。最終段のみ視点変更あり。
発生は早いが伸びが短めで突進速度も並。
威力が高く派生も豊富だが出し切りに時間がかかるため、コンボパーツとしても他の択にお株を取られがちなのが悩み。
動作は緩慢だが3段目で上に、4段目で下に大きく動くためカット耐性はそこそこ。
2段目から前派生が、1・2段目から後派生が可能。
【通常格闘前派生】斬り抜け
受身不能で打ち上げる1段派生。
N3段目と比べて威力はあるが補正は重めでコンボパーツとしてはトントン。
サブ追撃は最速でもディレイを入れすぎても空振りする。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
126(65%) |
70(-15%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
185(50%) |
90(-15%) |
2.4 |
0.5 |
縦回転ダウン |
┗3段目 |
跳躍斬り |
175(53%) |
75(-12%) |
2.7 |
0.8 |
ダウン |
┗4段目 |
蹴り落とし |
223(43%) |
90(-10%) |
3.7 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】ブランド・マーカー
「ブランド・マーカー!」
左拳でボディブローを繰り出す。
第一話でトビアが乗るバタラを撃墜した動作の再現。
威力は低いがダウン値・補正も軽めかつスタンを取れるため攻め継に使える。
命中からサブ射撃・後格Cが可能。
サブ射撃は言わずともかな、上記の通り後格Cも高速・高威力コンボに繋がるため非常に強力。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
N・横 |
NN |
横 |
┗後派生 |
ボディ |
114(70%) |
162(55%) |
130(70%) |
55(-10%) |
2.2 |
2.4 |
2.3 |
0.5 |
弱スタン |
【格闘特格派生】大回転斬り
Nサブ格闘派生・後派生、N特射、N格1~3段目、前・横・BD格任意段、N/横格前・後派生から派生可能。
斬り上げで打ち上げ→ザンバー投擲→スクリューウェッブでザンバーを引き抜いて連続回転斬りを繰り出す。
衛星イオで多数の敵機を撃墜した動きの再現だが、劇中では本機ではオミットされたシザーアンカーを使っている。
典型的な低カット耐性・高威力派生。
ザンバー投擲は射撃属性のため、バリア展開中の相手には防がれてしまうので注意。
ブースト消費はないが、視点変更があり、攻撃時間が非常に長く、全く動かないためカット耐性は皆無。
挙動の都合仕方ないが壁や段差に弱く回転切り時に取りこぼす場合があるため注意。
擬似タイマン中に出し切る際は回転斬り部分はサーチ替えはできないので、アラートを見て離脱を図ろう。
ただ取りこぼしても状況不利ではないため落ち着いて横サブで追撃するか離脱しよう。
回転斬り部分は見た目通りの判定が全周囲に発生しており、近くの敵味方を巻き込むことがある。
敵を巻き込んだ場合、機体2機分の高度があれば追撃が可能でその際は近くに敵がいることも踏まえ、手早くコンボを〆たい。
回転斬りは通常4回行うが、3段目動作中更に格闘入力を行うと中途の回転が1回増えて5回になる。
追加入力は3段目が出始めてからすぐに行う必要がある。
下記表は5回時の数値を掲載。
高威力重補正かつ多段ヒットの傾向で、補正が溜まった状態から当ててもダメージを伸ばせる。
1段目のダウン値はそれなりに重いものの中途のダウン値が軽く、横格1hit等からの特格派生はダウン値ギリギリからでも出し切れ、ダメージを大きく伸ばせる。
回転斬り部分も砂埃ダウンなので途中止めからのループも安定して可能だが、補正推移の問題から最大威力追求はともかく時間効率はかなり悪い。
最終段はそこそこ高威力だが横サブと同値なので、素直に出し切らずにステップを踏んで他の攻撃で〆るのも悪くない。
ザンバー投擲から各種サブ射撃へのキャンセルが可能。
特格派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗特格派生 |
斬り上げ |
126(60%) |
70(-20%) |
2.2 |
0.5 |
半回転ダウン |
投擲 |
144(55%) |
30(-5%) |
2.4 |
0.2 |
弱スタン |
┗2段目 |
引き抜き |
150(55%) |
10(-0%) |
2.4 |
0 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
183(45%) |
60(-10%) |
2.4 |
0 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
210(35%) |
60(-10%) |
砂埃ダウン |
回転斬り |
231(25%) |
60(-10%) |
砂埃ダウン |
回転斬り |
246(15%) |
60(-10%) |
砂埃ダウン |
回転斬り |
260(10%) |
90(-10%) |
8.4 |
6.0 |
ダウン |
【前格闘】左薙ぎ→斬り抜け
[発生:通常時 15F/覚醒時 14F]
横薙ぎから素早く斬り抜ける2段格闘。
伸びと突進速度は並で判定が悪いと初段性能は万能機の水準の中でも弱め。しかし攻撃時間が短く動きも大きいのでカット耐性が高い。
出し切ると受身不能で打ち上げる。
2段格闘としては高めの威力の割にダウン値が低く、コンボパーツとしては横格に負けず劣らず優秀。
前格出し切りからは左フワステからのメインで打ち上げを取れる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
143(65%) |
85(-15%) |
2.2 |
0.5 |
縦回転ダウン |
【横格闘】ブランド・マーカー→踵落とし
[発生:通常時 15F/覚醒時 14F]
多段ヒットする左手突き→ヒート・ダガーを展開した足で踵落としの2段格闘。
伸びと回りこみは万能機並だが、発生と誘導は良好。判定自体は弱めだがそれを補うほどの高発生。
虹合戦で振りやすい横格闘だが、本機には始動としても扱いやすく低リスクな横サブがあるので頻繁に使うほどでもない。
しかし出し切り時間が短くカット耐性は高めかつ出し切りバウンドなので追撃も放置も容易と利点が多い。
威力・補正値も優秀で、視点変更なしのコンボパーツとして見ても非常に有用。
特に初段は4回多段ヒットだが1ヒット目から特格派生が可能なため、横1hit→特格派生をコンボに組み込むとどこからでも300を超えるような火力を生み出せる。
F覚醒時はネックの伸びが改善されるため差し込み択として扱いやすくなる。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
86(80%) |
23(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
よろけ |
┗2段目 |
踵落とし |
150(65%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】袈裟斬り→逆袈裟&右薙ぎ&左斬り上げ→回転唐竹割り
[発生:通常時 15F/覚醒時 14F]
フェイスカバーを展開しつつ踏み込んで連続斬りを繰り出す3入力5段格闘。
伸びと突進速度に優れ、闇討ち、硬直への差し込み、BRからの追撃、起き攻めなど幅広い用途で振ることになる主力格闘。
上誘導の強さも特筆的で高跳びを食いやすく、F覚醒時の性能はまさに強烈。
直線的な軌道かつ判定が弱めな点は相変わらずだが、発生が早いため敵の格闘を真っ向から潰せることもある。
この格闘でプレッシャーを与えていくことが立ち回りのキモ。
ダウン値の調整がしやすいので、コンボパーツとしても使える他、突進速度がBD速度よりも遥かに速いので接近手段としても使える。
火力と補正は優秀だが2段目が3hitで一般的な1段分のダメージ推移になっており、時間効率は微妙。
また、虹ステ横格等に繋ぐ場合も含めてダウン属性を与えるまでが遅く、オールレンジを止めづらいことに注意。
リボガン等の強力なオールレンジを展開されている場合はNサブや特格派生などでひとまずダウン属性を入れるのも手。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
94(75%) |
30(-5%) |
1.8 |
0.1 |
強よろけ |
右薙ぎ |
117(70%) |
30(-5%) |
1.9 |
0.1 |
のけぞり |
斬り上げ |
138(65%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.1 |
強よろけ |
┗3段目 |
唐竹割り |
190(55%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
バーストアタック
ビームザンバー滅多斬り
[発生:13F][スーパーアーマー持続:1F~発生6F前まで]
「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
ザンバー横薙ぎからマーカー3連撃→ヒート・ダガーキック→ザンバー2連撃→ウェッブ振り下ろしで〆る格闘乱舞。
名前に反してザンバーより他の武装での攻撃のほうが多い。
初段の伸びにはスーパーアーマーがあり、初段性能もBD格闘並に高速・長射程で当てやすい部類。
初段命中から出し切りまで3.5秒とやや短く前にどんどん押し込むものの、縦に動かず動作も緩慢でカット耐性はイマイチ。
生当て威力も高めの部類だが、350補正がつくと無駄が出やすい構成。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/SE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
横薙ぎ |
84/80(80%) |
84/80(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
両手突き |
143/136(65%) |
73.5/70(-15%) |
よろけ |
3段目 |
右突き |
167/159(53%) |
36.75/35(-12%) |
よろけ |
4段目 |
左突き |
187/178(48%) |
36.75/35(-5%) |
よろけ |
5段目 |
蹴り |
205/195(43%) |
26.75/35(-5%) |
よろけ |
6段目 |
袈裟斬り |
242/230(38%) |
84/80(-5%) |
よろけ |
7段目 |
斬り上げ |
256/244(33%) |
36.75/35(-5%) |
ダウン |
8段目 |
叩きつけ |
308/294(--%) |
157.5/150(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
Nサブは別記ない限り射撃派生10回を入れた時の値を記載。追加入力10回+11回目にサブ入力はサブ派生と記載
特格派生は出し切りを→特、特格派生出し切り直前キャンセルは→特(7)と表記。原則どちらも追加入力時の数値を記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本だが他の攻撃手段を使いたい |
メイン→CS |
154 |
セカイン。CSが発生弾速共に遅いため確定しづらく頼れない |
メイン≫メイン→CS |
167 |
同上 |
メイン≫メイン→Nサブ |
127 |
Nサブ追撃で落下可能 |
メイン≫メイン→横サブ |
155 |
基本。弾数節約に |
メイン≫メイン≫BD格 |
147 |
BR節約 |
メイン→横サブ |
133 |
基本。自衛に使う |
メイン→Nサブ射撃派生11回 |
184 |
連打して素早くダウン取り。非強制ダウンだが受身不可で下に落とせる 自由落下可 ダウン追い打ちをメインで191、横サブで193 |
メイン≫BD格闘→Nサブ射撃派生11回 |
190 |
↑が届かない場合に 自由落下可 ダウン追い打ちをメインで200、横サブで202 |
メイン→Nサブサブ派生→横サブ |
220 |
オバヒ完走可能 |
メイン→Nサブサブ派生→特 |
256 |
OHでも狙えるBR始動準デスコン |
メイン≫(→)N特射>メイン |
182 |
バクフワで離脱。〆が横サブで191 |
メイン≫(→)N特射→特 |
231 |
カット耐性は皆無 |
メイン≫横1Hit→特(7)>横1Hit→特 |
258 |
メイン始動デスコン候補 |
メイン≫横N→横サブ |
201 |
確定距離が短めだがコンボ時間も短く扱いやすい |
メイン≫横N>メイン |
194 |
バクフワで離脱 |
メイン≫横後→後 |
205 |
↑2の亜種 火力ちょい足し+メインで落下できるがバリアに弱い |
メイン≫BD格→横サブ |
162 |
カット耐性重視パパッとダウン |
メイン≫BD格N→横サブ |
192 |
主力。そのまま出し切ると188 〆がCSで202+打ち上げ+マント着脱で落下可能 |
メイン≫BD格N→特 |
224 |
メイン始動で高火力 |
レバ特射≫メイン≫メイン |
194 |
|
レバ特射≫横サブ>横サブ |
221 |
咄嗟に素早くダウン取る時に |
レバ特射≫BD格NN→横サブ |
258 |
確定距離が長い |
レバ特射≫{横1Hit→特(7)}*2>横1Hit→特 |
343 |
突撃アシストとはいえセルフカットできる射撃からここまで出る |
後1発→メイン→横サブ |
170 |
三重の迎撃 |
後2発→メイン |
160 |
全弾命中始動から。密着だとすぐ当たる |
N特射始動 |
|
|
N特射>Nサブ射撃派生11回 |
243 |
サーチ替え可能でカット耐性重視、自由落下可能と使いやすい オバヒで当てた際はステップの所をキャンセルで出せる |
N特射>Nサブサブ派生→Nサブサブ派生→Nサブ |
310 |
↑のサーチ替えでカットが来ない時に Nサブ追撃で自由落下可 |
N特射→Nサブサブ派生→特 |
324 |
オバヒでも繋がる300超えコンボ。入力タイミング次第でザンバー投げが外れる |
N特射>NN後→特 |
291 |
繋ぎは前ステ。高火力だが、直接特格派生を狙ったほうが効率的か |
N特射>横→横サブ |
233 |
コンボ時間重視。横N→横サブだと263 |
N特射>横後→後 |
268 |
カット耐性は低めだが時間効率良し。最後にキャンセルメインを出せば即落下可能 |
N特射≫BD格→横サブ |
222 |
使いやすい。BD格NN→横サブだと276 |
N特射→特(7)>横→特 |
334 |
横格はフルヒットさせたほうが高威力 |
N特射→特(7)>横1Hit→特(7)>横1Hit→特 |
351 |
高度無い場合の火力択 |
N特射(1hit)→特(7)>横1Hit→特(7)>横1Hit→特 |
357 |
N特射始動デスコン 高度1.5機分必要かつ壁際限定 壁際以外だと特派生1回目が6hitしかせず355 |
サブ始動 |
|
|
{Nサブサブ派生}*3→Nサブ |
344 |
サーチ替え対応可、自由落下可と使いやすい。 |
{Nサブサブ派生}*2→Nサブ後派生→特 |
354 |
↑でいい。F覚醒で最後を覚醒技にしても大差なし |
横サブ>Nサブ後派生→特(7)→CS |
277 |
横サブ始動デスコン候補。繋ぎは前ステ。 特格派生を出し切ると273 対地気味に横サブが当たると繋ぎが安定し先端でも繋がる |
横サブ>横サブ |
158 |
基本。振った方向に横ステ。先端と根元のhitでは繋がらない。壁際だと安定 |
横サブ>Nサブ射撃派生11 |
214 |
繋ぎは前ステ。サーチ替え対応可能で自由落下するため使いやすい メイン追撃で222 |
横サブ>横1Hit→特 |
258 |
アップデートで可能に。〆がCSで261 |
横サブ>横N |
198 |
↑の失敗版 |
横サブ≫BD格N2Hit→横サブ |
216 |
再度可能に 〆がCsS229+打ち上げ+マント着脱で落下 |
N格始動 |
|
|
NN>NNNN |
244 |
基本だが他のコンボでいい |
NN前→(Nサブーサブ派生)*2 |
293 |
拘束コンボ |
NN前→横サブ |
230 |
カット耐性重視 |
NN後→N特射→特格派生 |
281 |
ダメージ効率はそこまでよろしくない |
NN後→後 |
228 |
前派生→横サブと比べると威力はわずかに落ちるが出し切り速度に勝る |
NNN>横→横サブ |
249 |
|
NNN>前N→横サブ |
261 |
|
前格始動 |
|
|
前→{Nサブサブ派生}*2→横サブ |
301 |
拘束コンボ |
前N→横サブ |
202 |
カット耐性重視 |
前N>NNNN |
261 |
威力重視だが、そこまで余裕があるなら特格派生を狙いたい |
横格始動 |
|
|
横1Hit→特(7)>横→特 |
318 |
繋ぎ順が横→特>横1Hit→特で310 |
{横1Hit→特(7)}*2>横→特 |
350 |
咄嗟の差し込みからでもこの火力。繋ぎ順が横→特>横1hit→特*2で348 |
横1Hit→特(7)*3>横1Hit→特 |
355 |
3ループ目で350に到達する |
横1Hit→特(7)*4→CS |
356 |
↑から一手間加えた非覚醒時デスコン |
横>横後→後 |
248 |
CS溜めてない時に。手早く終わる。 |
横>横N→CS |
257 |
横始動主力。手早い打ち上げ+CS→マント着脱で落下。〆が横サブだと245 |
横→Nサブ射撃派生11 |
220 |
サーチ替え対応可能で自由落下もあるのでオバヒで当てた際に BR追撃で229 |
横→Nサブサブ派生→Nサブ派生→Nサブ |
298 |
↑でカットが来ない時に |
横N→Nサブ後派生→Nサブサブ派生 |
282 |
拘束コンボ |
横N→横サブ |
209 |
〆がCSで228 |
横N>NN前 |
255 |
|
横N>前N |
238 |
打ち上げ。手早く終わる |
横N>横N |
240 |
バウンド。手早く終わる |
横後>NN前→横サブ |
264 |
始動を後派生にすると横サブまで入る |
横後>前N→横サブ |
257 |
|
横後>横後→横サブ |
253 |
|
横後>横後→後 |
265 |
短時間で高威力かつメイン落下も可能な横始動主力2 |
BD格始動 |
|
|
BD格>メイン→横サブ |
171 |
コンボ時間重視 |
BD格→{Nサブサブ派生}*2→横サブ |
296 |
カットが来ない確信があるなら。始動がBD格N2Hitだと294 |
BD格→横サブ>横サブ |
192 |
素早く終わる |
BD格>前N>メイン |
213 |
横フワで落下しながらコンボを〆ることができる |
BD格>前N→Nサブ格闘派生 |
225 |
高高度打ち上げ |
BD格N>NN前→横サブ |
257 |
N格を出し切ると256 |
BD格N>前N>メイン |
247 |
横フワで落下しながらコンボを〆ることができる |
BD格N>前N→横サブ |
253 |
横サブは微ディレイ |
BD格N>横→横サブ |
233 |
無印からのBD格始動基本コンボ。威力が欲しいなら↓で |
BD格N>横N→横サブ |
255 |
火力・コンボ時間のバランス良好 〆がCSで264+打ち上げ+マント着脱で落下 |
BD格N>横後→後 |
259 |
こちらもメインで落下可能。上二つとはコンボ時間が変わらないので使い分けで |
BD格N→特(7)>横1Hit→特 |
309 |
覚醒無しで300越え |
BD格N2Hit→特(7)>横1Hit→特(7)>横1Hit→特 |
343 |
3段で止めると二回入る BD格始動暫定デスコン |
BD格NN→横サブ |
231 |
ブースト0コン及びロック変えコン。横サブは最速で対地でも安定 |
BD格NN→Nサブサブ派生→横サブ |
277 |
拘束コンボ |
BD格NN→Nサブ後派生→特 |
310 |
高威力&拘束コンボ |
BD格NN→特(7)>横1Hit→特 |
328 |
時間はかかるが更に高威力 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫横N>覚醒技 |
257/247/256 |
|
メイン≫BD格NN→横サブ |
218/209/218 |
覚醒時BR始動主力 |
メイン≫BD格NN>覚醒技 |
265/253/262 |
地上始動の繋ぎは最速前ステ |
{Nサブサブ派生}*3>覚醒技 |
358/355/355 |
フル覚醒かつ連打を的確に入れる必要がある準デスコン 3回目のサブ派生時点で352/342/342なのでここで止めれば攻め継 |
横サブ>N→特格派生 |
263/247/248 |
|
N特射→特(7)>横→特(7)>覚醒技 |
356/354/354 |
横格はN特射で代用しても同値 |
横N>前N→横サブ |
281/265/265 |
|
横N>NN前>覚醒技 |
332/313/313 |
|
BD格N→特(7)>横後 |
297/280/282 |
BD格始動攻め継 |
BD格NN→特(7)>横1Hit→特(7)>覚醒技 |
355/353/354 |
F覚は横をN特格に変更可能 |
F覚醒中限定 |
|
|
メイン≫BD格NN→特 |
256 |
〆が特(7)>覚醒技で304 |
{Nサブサブ派生}*4>覚醒技 |
359 |
フル覚醒かつ連打を的確に入れる必要があるデスコン 4回目のサブ派生時点で353なのでそこで止めれば攻め継 |
横サブ>横サブ>横サブ |
214 |
横サブだけでここまで減る |
横サブ≫BD格NN→特 |
298 |
〆が特(7)>覚醒技で346 |
N特射>N特射>N特射>前N |
303 |
N特射3連から派生や覚醒技無しでダウンを取りたいなら |
N特射>N特射>N特射→特 |
336 |
特射がもったいない。〆が特(7)>覚醒技で354 |
N特射>N特射>横N→横サブ |
301 |
N特射>横N2回は出しきれない。〆が覚醒技で348 |
N特射≫BD格NN→特(7)>覚醒技 |
354 |
高威力かつ特射1発のみで完走可能 |
N特射≫BD格NN≫BD格N>覚醒技 |
351 |
最後が出し切りで306。特格派生無しで高威力 |
横N>前N>NN前 |
293 |
高高度打ち上げ |
横N>横N→横サブ |
284 |
|
横N→特(7)>N→特 |
350 |
〆が特(7)→覚醒技で355 |
横N→{Nサブサブ派生}*2→Nサブ後派生>覚醒技 |
355 |
後派生から覚醒技にキャンセルできないためブーストが要る 2回目のサブ派生から覚醒技で353 |
BD格NN→横サブ>横サブ |
280 |
高速コン |
BD格NN→Nサブサブ派生→前N>覚醒技 |
353 |
特格派生を組み込まずに350↑ |
BD格NN≫BD格NN→横サブ |
295 |
1機分ほどの高度が必要。〆が覚醒技で343 |
BD格NN→特(7)≫BD格NN→横サブ |
337 |
平地始動可能。〆が覚醒技で354 |
戦術
おなじみの元祖横鞭キャラ。
優れた発生の格闘を持つが判定の都合で格闘を振り合うのは苦手で、BD格以外の伸びが微妙な為虹ステ格闘で相手を追い回す事も不得手。
そこをカバーし、高機動と闇討ちの接近に優秀なBD格闘、範囲攻めもできるセットプレイのお供の横鞭を活かして立ち回る事になる。
そして基本的な射撃であるBR、対ビームバリアであるマント、SA格闘のN特射、射撃を防ぎつつ落下できる後格など脇も手堅い。
BRとcsを持つとはいえ、射撃戦で稼ぐには火力も赤ロックもあまりに貧弱なので、あくまでも本機の間合いは近距離。
csは落下しながら射線を形成できる上に打ち上げダウンで接近が容易になるので、接近時の牽制にはこの武装を使おう。
前述の格闘性能の都合で、格闘戦を主体にしつつも上位格闘機に対しては鞭やSA格闘のN特射を絡めて近接択の強さを生かしていく。
立ち回りとしては、牽制射撃もそこそこにまずは接近戦を目指そう。
本機はマントキャンセルと後格→メインという汎用的な降りテクを2つ持つ。
もともとマント自体が着ているだけで着地保護になっているのも含めて、卓越すると非常に捉えづらい軌道で動き回る事ができる。
格闘関連の虹ステによる射撃cs特格の落下で、格闘寄り機体でありながら弾幕の形成と着地ずらしが両立できるのも優秀。
「BD格接近>何かしらの択」で闇討ちが得意なこの機体は相手からすると目を離しづらいが、かといって「見ていれば戦況が動くか」というと堅い降りテクで面倒というジレンマを押し付けることが出来る。
マントと横サブに並ぶ代名詞だったBD格闘の闇討ち能力は同コスト機である天ミナ特射やアルケー横特程の奇襲性はない為、それらの機体にはない鞭と今作追加武装のSA格闘との併用で差別化していくことが重要。
BD格闘での闇討ち特化機体ではなく、闇討ちもできて擬似タイが得意な近接機という認識でいこう。
従来のようにBD格闘+何かしらの択は依然として有用なうえ、スパアマ格闘+何かしらの択という選択肢もあり、闇討ちでなくとも切り込む能力はある。
擬似タイマンなどでは、この一連の流れで相手を壁際に追い詰めると優位に働く。
一度噛み付けたらコンボ火力を意識しつつ、起き攻めや再度の追い込みを狙うために左右サブ撃ち分けで吹き飛ばしの制御も狙っていこう。
できる限り敵相方と引き離す方向にふっとばし、間に立つことで近接寄りとして美味しい時間を維持、独占していきたい。
また、CS〆を絡めれば打ち上げ拘束で片追いの起点にもなる。片追い前提の場合は特格や前格からのCS〆を推奨する。
接近戦が弱い後衛機やビーム主体の機体に関してはマントはもちろん、射撃、BD格、横サブ、SA格闘の近接4択が強烈に機能する。
これらの接近戦は格闘機相手に張り合うレベルの択を手に入れた反面、射撃戦は相変わらず形にしづらい。
BRとCSしか持っていない平均レベルの射撃火力と貧相な赤ロック。
突撃アシストであるレバ特射トビアも誘導こそ強烈だが、中遠距離で出して大きく機能するものではない。
クロスボーンガンダムは接近戦に強く調整されているのセリフ通り、接近戦の強さとは真逆に中遠距離の射撃戦ではX1改の持ち味を活かせない。
接近戦で輝くためには事前の射撃戦、キツイ射撃機をどう攻略していくかが普遍の課題。
結論から述べて自慢の近接能力を生かした擬似タイ、高機動力+優秀な着地保護の落下、闇討ちもこなせるプチ3000としてどれだけ動けるかで本機の活躍は決まる。
EXバースト考察
「奇跡を見せてやろうじゃないか!」
セリフに違わず、どの覚醒を選んでも奇跡を見せてやれる爆発力を持っており、どれだけ覚醒を生かせるかで勝負が決まる。
特にN特射の存在からF覚醒の性能向上は勿論のこと、苦し紛れの迎撃からE覚醒の半覚醒抜けによる防御補正を生かしたスパアマ格闘の押し付け強襲、S覚醒でメイン連射からのキャンセルスパアマ格闘押し付けとそれぞれ覚醒によって攻めの面でも利点が異なる為、好みで選ぼう。
覚醒時射CSの核は一発限りで核としては火力も低いが、モーションが小さく撃ちやすい。誤射や相方の分断を考えると完全な撃ち得ではないものの、起き攻めなどに積極的に使っていきたい。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
30と組まない構成なら一番手に挙がる推奨覚醒。
格闘寄り万能機のX1はやはり相性がいい。
格闘の突進速度、伸びの向上、ブースト回復量の多さによるBD格性能向上はやはり圧巻。
覚醒すると必然的にロックが集まりやすく正面から見られていると流石にBD格は刺しづらいためしっかり相手に注意しよう。
見られている状態でも、N特射は突進速度と伸びも上がりねじ込み性能はかなり高い。
補正は控えめだがダウン値低下によるコンボ量増加、突進速度上昇によるダメ確定高速化で火力効率は高い。
マントがあれば、各格闘やN特射の伸び中に特格で落下できる為、ブースト有利を作れることから有用なテクとして覚えておこう。
相方にもよるがシャフ固定共に選ばず扱いやすい。
防御補正-25%
元より自衛択が潤沢なこともあいまって、非常に固くなる。
30と組む場合はこちらもFと同格の選択肢になりうる。
しかし本機の立ち回り上、撃ち合いで打点を稼ぎにくく、つまりは安定した覚醒蓄積が難しいので撃ち合ってリードを作って敵の攻めはEで逃げ切るという25後衛戦法が狙いにくい。
きちんと覚醒を貯められる自信があるならFに軍配が上がってしまうのには要注意。
とはいえ、ある程度の蓄積ペースと状況リードさえ作れるなら30の横に立つ際はやはり有用。
30と組んでFを回す場合はコスオバ体力を含めて半覚醒2回はリスキーなのでF全覚1回にするくらいなら、後衛機Eほどではないにせよ半覚2回が狙いやすいE選びは実用的。
ただし、Fと違って格闘戦を補助する恩恵はないため、押し込み時の使用感の違いには注意。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
非推奨。
見所が全く無いわけではないが、格闘戦と相性の良いFや保険のEに比べて近接寄りの本機が射撃強化のSを選ぶのはメリット以上に噛み合わない部分が多すぎる。
大きな恩恵は近接寄りの貧弱な赤ロックでメイン連射と射撃属性である後格〆くらいになる。
いずれの効果にせよ、ブースト回復と格闘強化や安定した半覚2回を捨ててまでこちらを選ぶメリットは無い。
僚機考察
闇討ち、擬似タイを狙いつつもマント、特射のリロード回復でじっくりと戦ったりする機体なので、前衛で荒らせる機体か手数の多い射撃機が向く。
3000
鉄板だがX1的にはコスオバリスクが尋常ではない。
マントがはがれた状態の耐久ミリで降ってくるため後半格闘で殴りに行くのが非常にリスキー。
前半で余計な被弾しないよう回避優先で立ち回り殴りに行ける耐久を残していきたい。
相方が許してくれるなら先落ちもありだがその場合はきっちり戦果を上げないといけない。
- マスターガンダム、ガンダムエピオン、ガンダムバエル
格闘機の代表機体。
マス、エピ、バエルが格闘を決めてる間に敵相方に闇討ちを決めていく、もしくは両前衛で荒らしていく。
X1にロックが集まれば相方も格闘を決めるチャンスが増えるためであり、射撃武装が乏しいX1が援護しても相方に負担が大きく、ダメージレースで負けやすくなるためである。
基本はX1後落ちだが、先落ちを視野に入れつつ柔軟に動こう。
初代『EXVS』から存在する安定コンビ。
前線で存在感のあるデスティニーがロックを集め、X1が闇討ちをする。
もしくはX1がロックを集め、デスティニーが闇討ちを決める。
デスティニーが低コストを狩りに行き、X1が自衛をする。役割がしっかり分かれており単純ながらも強力な動きができる。
後落ち先落ちのスイッチも容易で幅広く色々な対面に対処できる組み合わせである。
射撃戦も要所で展開することになるが、レバー特射の誤射には注意。運命側が残像でいきなり突っ込むことも多いため、離れて出したはずのトビアにも引っかかりやすい。
30の射撃機筆頭。
弾幕が薄くなりがちなX1の射撃火力の低さを補えさらにシルビのおかげでX1が格闘をねじ込むチャンスが増えるのが嬉しい。
その場合X1が前に出る展開が多くなるが格闘のチャンスを見逃さぬように。
サバーニャより更に引き撃ち性能を高めた攻撃的後衛機。
基本的にEx-Sが自由に撃っている分には不利がつくカードがほとんどないので、Ex-Sを咎めに来る相手の妨害がX1の仕事になる。
また、シャフでは推奨されないが、固定でX1がタイマンで狩れる相手がいるなら無理にEx-Sを守りにいかず狩り速度の勝負に持ち込むのも手。
3000のEx-Sを犠牲にするのは割に合わないように思えるが、S覚の爆発力が高いため覚醒合戦で一気にもっていきやすい。もちろん相手を見て慎重に判断を。
ダブロを捌くのがそこまで得意でないX1としては苦しく感じる時間も多いが、火力の高いペアなので結果的なダメ勝ちを狙いやすい。
先落ち後落ちどちらもいけるのが純格闘機に対するX1の強みなので、あまり落ち順にはこだわらなくてよい。
2500
両前衛に適したコスト帯。
マントとスパアマの関係上、基本的にX1が先落ち。
勿論ビーム兵器主体の相手には強く出られる強みもあるため相方や敵をしっかり意識しよう。
後衛する場合30ほど突破力や前衛を任せきるのは流石に酷なためしっかりメインやBD格、N特射で打点とダウンを奪っていきたい。
同機体コンビ。下手な組み合わせよりも相性が良く非常に強い。
BD格闘からのスパアマ格闘のN特射や各種サブの押し付けは単純で強力。
どちらも豊富な落下技があり、どちらを見てもX1である事から片方に闇討ちのチャンスも狙える。
同機体による射撃csの弾幕は馬鹿にできず、アシストの性能も良くリターンも大きいので意外にも3000の射撃特化機相手で無ければ、射撃戦で削る立ち回りも可能。
擬似タイになれば鞭とスパアマ格闘が機能しやすくなりこうなればこちらのペースである。
2500同士である為、後落ち側のX1がスパアマで耐えるために必要な耐久が残る上にマントリロードまで耐えられれば、どちらも両前衛が可能となり相手からすると厄介極まりない。
X1同様にタイマンで強い機体。
闇討ち能力はX1より劣るものの、擬似タイを作って有利にしていきたい
ジ・Oと本機は地味に相性がいい。
どちらも高機動で自衛力の高さを生かしてBRの始動で攻めるのが得意ということから足並みが揃いやすい。
SA格闘とマントの関係上、X1先落ちが理想だが後落ちでも視野に入るため柔軟に両前衛で擬似タイの展開を狙っていこう。
最低限の射撃戦もでき、どちらも格闘による荒らし耐性も高いので安定感もありオススメの組み合わせ。
特射の存在からX1よりも闇討ちに優れた機体。
X1よりも離れた距離から格闘を叩き込める特射により放置耐性が高く、後ろを任せられる。
擬似タイはX1よりも劣るためX1の落下と着地保護を生かしてロックを集めて闇討ちに徹させる事で天ミナの闇討ちも輝く。
2000
X1が基本的に前衛を務めることになる。
1500
覚醒回数が多くコストの融通が利きやすい。
コストの関係上15が先落ちしてもあまり痛くないがX1の場合は別。
低耐久でコスオバした場合マントがはがれた状態で降ってくるのも美味しくない。
そのため基本はX1が先落ちしたい。
外部リンク
コメント欄
- N特射のところ、なんでいきなりアルケーサブとの比較を書いてるの? -- 名無しさん (2020-07-15 15:38:57)
- 武装説明の所でこれを使ったコンボ数値は具体的にどこまで必要かしら デスコン350台は個性ではあるとは思えども -- 名無しさん (2020-07-15 16:29:31)
- N特射の補正が重たいと書くエアプの人が記事を何度も書き換える為、ダメがよく伸びるアルケーのサブを具体的に使用しました -- 名無しさん (2020-07-15 22:12:12)
- ここまで詳しくは書かなくてもいいと思うから、軽くダメが伸びやすいよ!こんなコンボがあるよ!あとはコンボ表見てね!みたいにしたいけどどうだろうか? -- 名無しさん (2020-07-15 22:19:39)
- 少し解説詰めてみた -- 名無しさん (2020-07-15 22:31:12)
- とても分かりやすくまとめてくださりありがとうございます! -- 名無しさん (2020-07-17 12:09:30)
- 私も最初は簡易的に書いてたんですが、そうするとすぐ「補正が悪く〜」と書き換えられる為、具体例とダメまで記載していました。 -- 名無しさん (2020-07-17 12:13:17)
- 1段格闘と見たら-25%は少し補正は悪いなとは見える それを上回るだけの威力設定がされてる分で効率そのものは良いけども -- 名無しさん (2020-07-17 13:18:37)
- N特3回当てれば威力効率が良いくらいわかるのにね。他の格闘機見てくれば弾数制限込みでもSA付きで119/75%/1.5の多段ヒット格闘なんて超がつくほど強いなんてことわかるじゃん。比較も実験もしてないのヤバすぎだと思いますよと -- 名無しさん (2020-07-18 01:54:38)
- やばいのはわかるが、その情報を欲しがる人がどの程度どの層にいるのかじゃないかな -- 名無しさん (2020-08-04 08:52:46)
- 覚醒回りのダメージを全面的に改稿 覚醒技は生当て威力の推移自体が違ってました -- 名無しさん (2020-08-04 11:00:32)
- n特射のバエルのSAに勝てるって部分 -- 名無しさん (2020-08-06 12:36:58)
- 途中で送りましたすみません -- 同時出しするとバエルの方が持続長くて負けますよね (2020-08-06 12:37:55)
- N特射3回で強制ダウン、N特射≫BD格初段≫BD格初段でダウン、ダウン値1.7-1.8ぐらい? -- 名無しさん (2020-08-06 21:07:38)
- ↑Nサブ引き寄せ→前N→N特射で209ダメージ非強制ダウンだったから1.7(0.34*5)かな 反映しときました -- 名無しさん (2020-08-06 21:32:02)
- バエルの特射には勝てませんね。こちらのトビア斬りが本当の本当に発生直前とかじゃ無ければ横ステで斬りをスカされてそのまま格闘入れられるので…… -- 名無しさん (2020-08-06 22:47:24)
- 特射じゃない間違えました。X1改のN特射だと、バエルのサブには勝てない、という意味です。 -- 名無しさん (2020-08-06 22:48:35)
- bd格が1段で良く止まっちゃうんですけどなぜでしょうか。 -- 名無しさん (2020-08-10 18:48:49)
- リボガン、バエル、アルケーが苦手なんですけど。X1って厳しいんですか? -- 名無しさん (2020-08-16 11:30:39)
- アケはやってないから分からないけど家庭版だとCS1秒じゃないよね?1.6ぐらい? -- 名無しさん (2020-08-18 23:51:49)
- バエルとかアルケーはX1側から行くと痛い目合うから誘ってこっちが迎撃すればいい。リボガンはどの機体でも厳しい -- 名無しさん (2020-08-20 11:36:12)
- BD格が初段で止まるのはもう連打しとけとしか -- 名無しさん (2020-08-22 08:18:30)
- レクスモンテ追加されて微妙な機体になっちゃったな。両方クソきつい。 -- 名無しさん (2020-09-15 11:38:44)
- マントがマントルになってますが… -- 名無しさん (2020-10-03 18:00:58)
- マントのスペルはMantleであってるけど? -- 名無しさん (2020-10-12 15:08:32)
- Nサブって主力ってほど始動として使うか?拘束以外はアンカーの中でもかなり弱い方だと思うが -- 名無しさん (2020-10-31 13:36:01)
- アケの頃から数えてNサブ生当て食らったのって多分1回しかないな・・射撃バリア格闘読みとかだと強いんだろうけど -- 名無しさん (2020-10-31 13:56:13)
- 俺も始動でNサブ使わない&使われたことも全然ないし、始動として主力になる程優秀ではないと思うんで編集しといた -- 名無しさん (2020-11-03 09:27:32)
- 特格派生ザンバー投擲から特射キャンセルありますよね?実用的かどうかは置いといて -- 名無しさん (2020-11-05 00:02:58)
- BD格で追って軸合わせてから前ステNサブが強い、割と刺さりますよ。上や下の敵を取れて発生もいいので明確な強味だと思います。 -- 名無しさん (2020-11-14 11:55:53)
- 起き攻めで垂直上昇で上取って -- 名無しさん (2020-11-17 09:03:01)
- 途中でした、前ステNサブも中々です。使い方知らないから弱いと思っているだけで十分主力として使っていける性能していますよ。 -- 名無しさん (2020-11-17 09:04:52)
- バエルサブに勝てないとか言っている人本気か? バエルサブの方が速いのと多段ヒットのせいでX1のスパアマ格闘に負けるぞ ネガキャンしすぎだろ -- 名無しさん (2020-11-17 11:22:41)
- 某動画投稿者がNサブの動画出していたけど普通に強くね? -- 名無しさん (2020-12-21 16:03:45)
- Nサブは同カテゴリの武装(完全に足止まるアンカー)の中で特に秀でてる訳でもないしx1なら使わなくてもいいレベルでしょ 実戦で使ってる人全然いないし持ち上げすぎよ -- 名無しさん (2021-02-07 15:42:16)
- 完全に足止まるうえ相打ちじゃリターン取れない=迎撃に弱いし外したら距離開いちゃうんだからNサブが他の択より優れてる状況ってかなり少ない 色々使い方書いてるが大体が「それNサブじゃなくてよくね?」か「そんな状況滅多にないでしょ」みたいなのだし -- 名無しさん (2021-02-07 16:07:33)
- 最近固定相方がNサブ試してるけど普通に強いよ。ただ、当てに行こうと思って使う武装ではないみたい(今のところ)。逆に「これNサブで良くね?」っていう確定パターンが実戦で割とあるって感じ -- 名無しさん (2021-02-07 17:33:18)
- すまんが全然具体的じゃないんで分からん それだったら俺も実戦で試したけど大して役に立たなかったよとも言えちゃうわけだし -- 名無しさん (2021-02-07 19:55:46)
- 俺も本人がどういう意識で当ててるかまでは知らないけど、やっぱり迎撃・着地取りと近距離お見合いの微妙な雰囲気のときに振ってる感じだね。見合ってるときはだいたい相手が何かしようとしてる初動に刺さってる。BD格やN特射だと相手の反応が間に合うところでNサブだと即着弾してるのと、外してもモーションが小さいっていうのは相手が牽制や迎撃意識してるときだと確かに強いのかなと思った。今度聞いてみるよ -- 名無しさん (2021-02-07 20:40:57)
- 自分で使ってない機体の武装を人から聞いた感想だけで語るのがよく分からんけど、まずNサブの発生で潰せるって時点でかなり怪しいぞ 銃口皆無だから相手がほんの少しずれたら当たらんしそんなピタッと足止める武装をNサブ届くレベルの近距離で使う(使わざるを得ない)機体はそういない 相手が牽制迎撃意識してたら完全に足止まって相打ちではリターン取れないって弱点が更に目立つからなおさらNサブじゃない方がいいし -- 名無しさん (2021-02-08 00:42:50)
- 聞いた感想じゃなくて実際横でちょいちょい当ててるからリプ見てみたらそんな状況だなーとしか・・もちろん毎試合使ってるわけじゃないよ、使ってる試合の方が少ない。でも当ててる場面見ると確かにこれはNサブの方が手っ取り早いなっていう感想。横銃口がゴミなのは分かるが発生弾速で十分補えてるのと、横幅が若干広くて吸い込んでる。画面端の後ろ斜めBDの初動を狩ってるの見たし、僅かなズレには言うほど弱くないんじゃないかな -- 名無しさん (2021-02-08 02:37:37)
- ちょっと -- 名無しさん (2021-02-08 02:44:02)
- トレモで試してみたけど横幅思ったより広いなこれ、機体一機分くらいある -- 名無しさん (2021-02-08 02:44:35)
- Nサブで荒れてるけど、弾速と発生は鬼だから、知らない金プレ以上に分からん殺しでぶっ刺さるよ。 -- 名無しさん (2021-02-08 08:42:02)
- あと、マスター並みに弾速と発生ありそうだからF覚醒のガードブレイクからNサブで確定取れるんじゃない?対戦でガーブレさせた時にNサブ当てられたから多分できると思う。 -- 名無しさん (2021-02-08 08:44:37)
- 使う試合の方が少ないならやっぱアクセントとかのレベルであって、使えると幅が広がるってのは全然分かるが重要な武装とか書かれてるのは違和感しかないなあ あと気になったのがこれ上下の銃口はないのでは? アンカー系で上昇取れるのは横移動より軸合いやすいからであって銃口関係ないと思ってたが -- 名無しさん (2021-02-08 21:23:49)
- あ、あとガーブレ後確定は升Nサブは可能で海老後格は無理らしい(したらば情報) 見た目では発生そんなに変わらないように見えるこれらで差があるんで、x1ができるかどうかも見た目だけでは分からんな -- 名無しさん (2021-02-09 00:28:30)
- 上下の銃口ある(プラクティスでタゲの上昇と自由落下で確認済)、ただ強いかと言われると微妙・・少なくとも振る前には銃口切れてる。高跳びは軸が合いやすいのと、ほとんどの機体は縦に判定長いから頭や足に引っかけやすいっていうだけだね。武装説明の印象は主観だから何とも・・数試合に一回出番があるなら十分必修だけど、他武装を身に着けてから手を出すべきだとは思う -- 名無しさん (2021-02-09 00:33:36)
- ↑↑ -- 名無しさん (2021-02-09 01:00:22)
- 誤送信↑↑↑ね。升Nサブ以下で海老後格よりも発生速いらしいからなんとも言えないね -- 名無しさん (2021-02-09 01:07:50)
- とりあえず -- 名無しさん (2021-02-09 23:28:39)
- 途中送信 Nサブに限らずちょいちょい気になるとこ編集 Nサブの弾速は同カテゴリの武装では特に触れられてないのが多かったのでそっちに合わせた -- 名無しさん (2021-02-09 23:35:29)
- Nサブ関連のコンボを追加しました。Nサブは始動でも強いですが、格闘コンボに組み込むとサーチ替えと高火力コンボが両立できるので10hitからNサブ派生の入力が早く出来るようになると強いですよ -- 名無しさん (2021-02-10 03:35:29)
- あと、Nサブ〆とNサブ射撃派生出し切りで落下できるのとNサブで削っている間はE覚醒で抜けられた時に落下して先着地ブースト有利狙えるのでコンボパーツとしてもかなり強いです -- 名無しさん (2021-02-10 03:40:38)
- ついでに調べたがN特射はバエルサブには勝てると言えるか微妙なので消しといた 距離と先に出したのがどっちかとかで勝ち負け相打ちどれもあり得る感じだった -- 名無しさん (2021-02-11 22:38:29)
- 冷静に考えたら3000格闘機のバエルは弾数1なのに、こっちは2500で3回も出せて追従性能もこっちが上で張り合ってるとか2500で持っていい性能じゃないよねN特射 -- 名無しさん (2021-02-13 16:07:48)
- リロード時間違うのに「3回も出せて」とか言ってるのは流石に的外れ -- 名無しさん (2021-03-03 15:07:25)
- 前ステNサブがぶっ刺さるって・・・よほどレベルの低い部屋なんだな。初心者狩りかな? -- 名無しさん (2021-03-03 18:51:57)
- 結局発生速いと言っても大して強いと言われていないモンテやらギス3 -- 名無しさん (2021-03-23 15:05:47)
- 途中送信 モンテやらギス3やらと変わらないっぽいし、単体の生当て性能は微妙なのは確かだな -- 名無しさん (2021-03-23 15:07:15)
- 発生だけ見るとエピオンと同じっぽいけど。もちろんエピオンより短いしホーミングもないけどね -- 名無しさん (2021-03-24 02:18:48)
- 射撃打ち消しもなければスタンでもない(相打ちでリターンが望めない)し海老と比べてもな そういう差が少なくてx1に近い条件なのはモンテやらだし -- 名無しさん (2021-03-26 23:35:56)
- 前ステNサブが当たるのがレベル低いって横サブ大元帥って知らない人多いんだね。むしろ初心者こそ横サブぽんぽん当たっているでしょ -- 名無しさん (2021-03-28 08:09:13)
- むしろ無印エクバからマキオンまででNサブが強いって言われてるのここだけなんだよな エクバ2で横サブ糞雑魚化してNサブでダウン拾えるようになってようやく話題になったくらいだし 特定の人が声を大にしてる感は否めないよね -- 名無しさん (2021-03-28 20:06:57)
- さらに言えば強い言われ始めたのが家庭版出てしばらくしてから(→アケとそれまでの家庭版で散々戦い方研究された後)ってのも特定の人が言ってるだけ感増してるよね -- 名無しさん (2021-03-28 20:17:42)
- 前ステNサブなんかが当たるのは明らかに初心者でしょ -- 名無しさん (2021-04-02 11:47:39)
- 初心者は横サブで死ぬから初心者帯ならNサブ使わないでしょうな。後、今作でNサブが強いって言われているのはアップデートで発生強化されてるのも大きい。修正前のNサブはガチの産廃だった -- 名無しさん (2021-04-24 18:37:35)
- 少し発生早くなった程度のNサブなんかに当たるのか・・・ステップで簡単に避けれますよw -- 名無しさん (2021-04-28 12:09:09)
- 「今作でNサブが強いって言われてるのは〜」って、まずNサブ強いなんて(このwikiにいる極一部の人以外には)全く言われてないんだが… アプデで発生速くなったのが家庭版発売後ならギリギリその理屈も成り立つかも知れんが最後のアプデ3年前でそれ以降にも全然強いなんて言われてないんだよね 極め付けは一部の人が強いと言い張る唯一の根拠として挙げられてる発生ですら特に強いとも言われてない他のアンカーと同レベルって検証されちゃったんだよね -- 名無しさん (2021-05-04 01:47:46)
- 盾投げが高火力コンボとか書いてあるけど今までされたこと無いぞ -- 名無しさん (2021-06-23 21:20:24)
- ダメージはちょっと増えるとはいってもサブ〆とは僅差だしね -- 名無しさん (2021-06-23 21:43:40)
- こいつのレバー入れ特射が射撃ガードに防がれるって既出? -- 名無しさん (2023-05-13 15:37:11)
- こいつに限らず格闘属性のアシストはだいたい -- 名無しさん (2023-05-14 11:25:59)
- ゴミキャラだから削除求む -- 名無しさん (2023-10-14 03:42:02)
- 今だにこんな事言ってる奴見ると情けなくなるな -- 名無しさん (2023-10-15 07:18:24)
- 初代エクバでルナザクのゲロビをギリギリでシールドしたらマントが吹き飛んでシールドが間に合ったってことあったけど、それって今でも起こるんだろうか -- 名無しさん (2024-01-20 12:43:46)
- なんかここってレベル相当低いんだなと分かってしまうな 最上位勢は上昇食うのに当たり前のように家庭用発売してすぐに銀プレランクマでNサブで高火力やってた 勝率9割超えてるし大半の人の参考にはならないだろうけど -- 名無しさん (2024-10-13 09:48:02)
- X1のNサブ程度の性能で上昇食えるってどんな低階級だよwダウンからの起き上りで着地挟んでからジャンプするから上昇食える!ってそんなレベルか -- 名無しさん (2024-10-23 11:39:14)
最終更新:2024年10月23日 11:39