正式名称:RX-104FF PENELOPE(RX-104 ODYSSEUS GUNDAM) パイロット:レーン・エイム
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:△
解説&攻略
小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する、キルケー部隊の「レーン・エイム」が駆る新鋭モビルスーツ。
ミノフスキー・クラフトにより擬似反重力推進を行えるが、ビーム・バリアーの大気干渉の拡散機能が未完成で、重力下で音速を突破するにはフライング・フォームへの変形を必要とする。
小説では
ガンダム系MSの名残りが残されているという設定だったが、後に発売された「ANAHEIM ELECTRONICS GUNDAM HISTORY 2002 CALENDAR」において、
オデュッセウスガンダムがフライトユニットを装着した形態を
ペーネロペーと呼称するという形に変更された。
被弾によって強制的に機体の性能が変化する一方通行換装機。
出撃、復帰時は
ペーネロペーの状態。
ペーネロペー状態は7回のBDと特殊格闘の存在から中距離戦での安定感は抜群。
反面兄弟機のΞのように能動的に引っ掛ける能力に乏しい。運ゲー弾幕機と言われる所以はここ。
補うにはリスクを承知で攻めっ気を見せる必要があるが、うまくやれば圧倒的な圧力をかけられる。
時限換装に近い基本性能の高さを持つが、初期耐久値を280以上減らされるとパージしてオデュッセウスに換装する。
オデュッセウスガンダム状態から時間経過で
ペーネロペーユニットを再度装着し、撃墜されるまで永続となる。
1出撃につき最低1回、ダメージ次第では2回脱着を強制されるという形になる。
このオデュッセウスをいかに凌いで
ペーネロペー本来の高い性能を活かせるかにかかっている。
オデュッセウスに換装すると武装がガラリと変わる。
BDの初速と持続時速度のみほんのり劣るもののBD回数は
ペーネロペーと同じで、上昇下降速度に関してはむしろ
ペーネロペーより優れる。
武装の質は淡白になるが、自衛の観点から見れば
ペーネロペーよりもむしろ優秀。
ただ、3000コストの仕事はあくまでも前衛、攻めにあるのでオデュッセウスで自己中な自衛にかまけると相方片追いを阻止するパワーがなく、戦線が崩壊してしまうのが難点。
1落ち後に合体できれば以降オデュッセウスに戻る事は無い。
このため1落ち前など、戦線維持を見込める状況では「わざと耐久420を切るように被弾し、相方に余裕がある間に無限
ペーネロペーを早める」…といった行動もあり。
一番怖い負けパターンは相手の時限強化武装や初回覚醒前後にオデュッセウスになってしまい、相手の追い込みを処理できずに自分が再装着前に撃墜、相方片追いされて体力調整失敗という流れ。
狙って管理するのは難しいが、流れを上手く運べれば
ペーネロペーで気持良く暴れられる。
コスオバしたらオデュッセウスで強制復帰することになるため、後落ちはしたくない。
前半をイケイケで押し込んでも後落ちコスオバ復帰から最後の覚醒合戦になる事も多く、自衛向けのオデュッセウスでも高コスト覚醒を押し返すのは難しく、そのまま押し出されがち。
本作中トップクラスに簡単で分かりやすい操作や
ペーネロペー時の不足ない性能、そしてゲームメイクや覚醒の重要性の学びやすさなどから、初心者向けとして名前を挙げられることが多い機体。
一方で中上級レベルの対戦についていくためには、後落ち適性の低さ、オデュッセウス時の相方負担の大きさなど向き合うべき課題も多く、戦略がよく練られている固定タッグなどでは練習や相談が必要となる。
得意パターンを崩されると脆いがハマれば無類の強さがある機体であり、相手側も
ペーネロペーと対面した時点で崩しを強く意識する。
序盤のレーンのようなスタンドプレーに走らず、マフティー捕獲作戦のようにチームワークを以て粘り強く戦闘を進めれば、大仕事を成し遂げることもできるだろう。
ペーネロペー時
勝利ポーズ:ファンネルミサイルを周りに展開した状態でBRを構える
覚醒中:両手のサーベルを振り回してから胸を張りつつ下に向ける
敗北ポーズ:ショートした状態で漂う
オデュッセウス時
勝利ポーズ:左腕を突き出し
敗北ポーズ:ショートした状態で肩膝を着く
【共通】
- 耐久力:800→700
- コストオーバー時、オデュッセウスで再出撃
【ペーネロペー時】
メイン:弾数が12→10に
サブ:足が止まらなくなった
格闘CS:バウンドダウン→弱スタン
N格:前派生のダウン値低下
前格:多段ヒット→単発ヒット
BD格:2段目の浮きが緩くなり追撃しやすく
特殊格闘:ブースト消費量減少
【オデュッセウス時】
メイン:弾数が6→5に
サブ:弾数が2→1に。メインへのキャンセルルート追加
特射:ダウンから弱スタンに。サブへのキャンセルルート追加
特格:リロード15秒→24秒。視点変更とクールタイムが廃止
N格:3段目の浮きが緩くなって追撃しやすく
前格:hit数が増加。砂埃ダウンへ
BD格:伸びと突進速度が大幅に強化。1段目がダウン→強よろけに
N格1~2段目、横格1段目:後格へキャンセル可能に
戦術
Ξのような時限強化を持たない代わりに平時から高い基本性能と更に独特のチャージゲロビを持つ。
基本的にはファンネルを撒きつつ、メインとゲロビを刺すという立ち回りはΞとほぼ同じ。
ただ全武装の適正距離が近距離寄りで、ある程度インファイトを狙う必要がある。
かといって突っ込みすぎるのも厳禁。いわゆるムチの距離とも違う、独特の間合いを把握する必要がある。
潤沢なメインとサブの弾幕だけでも十分強力で、両CSも搦め手としては火力があり高性能。
これらをほとんどの武装同士でキャンセルできる特格で機敏に押し引きするのが基本。
機動性も良好でドッグファイトもL字戦も得意。だがペネ、オデュともに高弾速武装を所持していないため、基本的にはメインの間合いで立ち回ることになる。
平時は優れたメインサブ、そしてゲロビ関連で射撃機としてはトップクラスのプレッシャーをかけられるが、実のところ、この機体は
ペーネロペーで優位を作ってはじめて五分である。
どう立ち回ろうが1戦で2回(0落ちの場合のみ1回)の30コストとしては貧弱なオデュッセウスが待っているのでそこで逆襲されやすい。
最大の欠点にして立ち回りの難点は、まともに戦えば戦うほど脱げてしまうタイミングが前衛の半覚一回目にかち合いやすいこと。
このタイミングで脱げてしまうと主張の弱いオデュッセウス放置の相方片追いを止める力もなく、逆に自機が追われるにしてもオデュッセウスで覚醒を吐きたくないが、さりとて敵覚醒を逃げ切る事もできずに瀕死ないし撃墜に押し込まれやすい。
相手からすればオデュッセウスで覚醒を吐かせるだけでこちらの切り札を一つ潰したのに等しい。
できる限り吐くたくないのが本音だが、オデュッセウスの打力自体は30相応なのできちんと活かせば案外ダメージを稼げてしまう。
腐っても30の覚醒なので、相方負担や状況とにらめっこして判断しよう。
では稼げてさえいれば相方先落ちを許容するか? といえばそれもノー。
コスオバの体力減少はフライトユニット体力にも反映されるので、最悪オデュッセウス再出撃と敵の追い込み覚醒がかち合って再装着までも時間が稼げずに敗北もありうる。
そのため、本機は前半戦でちゃんと活躍しつつ、1落ち前後の半覚合戦まで
ペーネロペーを維持してみせるのが極めて重要になる。
理想は初回覚醒まで
ペーネロペー維持、覚醒で稼ぐだけ稼いで脱衣からの再装着待ちをこなす前衛ぶりを見せるか、あるいは速やかに落ちて相方を追う時間を与えずに再出撃
ペーネロペーで撃ち合いを仕切り直すこと。
とはいえ、現実的には脱げて相方片追いの負担には避けがたい。この重荷をいかに減らせるかが腕前の見せ所と言える。
基本的にオデュッセウスはデメリットでしかないのだが、2回も換装するおかげで「弾切れの影響が少ない」という利点もある。
特にペネの高性能メインを好きなだけ使えるというのは明確な強みなので、有限ペネ、無限ペネどちらでもメインは贅沢かつ大胆に使いたい。
欠点ばかりに目が行きがちだが、「BRを全回復させて自衛力の高い格闘寄り汎用機に換装」と考えれば上手く活かす事も可能。
ペーネロペーでメインが枯渇してきたら、相方の余裕があるうちに寧ろガン攻めからリターンを狙いつつ有意義に被弾し、
「相方が荒らされる前にオデュッセウスになっておく」というプレーもゲームメイク上重要。
汎用的な降りテクと振りに行ける格闘が解禁され、全体的にペネよりも機敏に動ける様になる為、後衛低コ程度なら寧ろ追い回せるぐらいなので、
メイン弾切れの圧の無い状態で下手に粘って相方に負担を強いるよりも後が楽になる。
①まずゲームが始まるとペーネロペー状態で降りてくる。耐久280を使うまで思う存分メインサブを垂れ流し、可能な限りアドバンテージを得ておきたい。
②オデュッセウスになると自身が弱体化し、試合の流れが大きく変わることが予想される。ペーネロペーの相方はこの時に備え可能な限りの耐久を残しておきたい。
③おそらく耐久350~200あたりでユニット再装着可能になっているはず。覚醒も溜まっている頃なので使う前に相方に声をかけておきたい。
覚醒は30か後衛を狙うか迷うが、今作の30コストはE覚醒ではなく攻めのSやFを選択していることが多いので2落ちさせるのも視野に入る。決めるポイントは敵30の覚醒の有無と敵後衛の減り具合。
④先落ち。流れに任せて戦うがこちらがオデュッセウスになる頃に後衛の覚醒の吐き合いが起こることが多く、端から端へと駆け回ることになる。
⑤ユニット再装着とともにトドメの覚醒を狙う。
EXバースト考察
「戦いが実力でしか決まらないことを、俺が証明してやる!」
意図的に特別な運用をするつもりが無い限りはS一択。
オデュッセウスでやり返す為のF、無限ペネに確実に繋ぐためのEという考え方も無い訳ではないが、
ペネ時は勿論、そもそもオデュッセウスとS覚自体の相性も特に悪くない為、わざわざS覚ペネの旨味を捨てて他を選ぶ理由に乏しい。
ペーネロペー、オデュッセウス共に補正率は同じ。
格闘攻撃補正+5%、防御補正-10%
ペネ・オデュ共に格闘は振れる性能だが、火力が足りなくなるような機体ではない。
しかし機動力強化という恩恵があり、ペネ時の足回りには目を見張るものがある。
対策を知られていると放置されがちなこの機体とって、放置対策の一つとして考慮は出来るだろう。
ただこの覚醒における最大の利用目的が「火力の底上げ」であることを鑑みると、相性の悪さは否めない。
一応各種特徴が死ぬことはないが、三種類の中では最も選びにくい覚醒と言える。
防御補正-25%
半覚で覚醒抜け出来るというのは、オデュッセウスで崩されやすい
ペーネロペーと相性がいい。
攻めの強化という点ではSバーストに及ばないが、無限
ペーネロペーまでの時間を稼げる公算が大きくなるのは重要なメリット。
ただしオデュッセウスの問題は自衛よりも放置、一回一回の自衛択はそれなりに強く、足掻きも出来る。
そもそも放置され気味になってしまうと、ペネ・オデュ双方で対策が取れない。この機体としてはやや後ろ向き過ぎるか。
射撃攻撃補正+12%、防御補正-10%
優秀なメインを持つ
ペーネロペーとの相性は当然ながら抜群。
強力な弾幕で敵を爆殺できる。最悪オデュッセウスの場合でも、ユニット再使用時間の短縮と射撃の手数が増えるのがありがたい。
とはいえ基本的にどちらがこの覚醒の強みを活かせるかと言えば、言うまでもなくペネ形態。
ファンネルミサイルの存在により、爆風で相手の盾を真正面から崩せるという、えげつない強みを持つ。
射撃に補正が乗ることで根性補正の乗った2500コスオバでもCSで削り切れる。ちなみにチャージも超高速化しているので使いやすくなる。
オデュッセウスでゲージを使い切ってしまうのは勿体ないが、あと少しで換装が溜まるというタイミングで使う分にはそこまで無理に耐える必要はない。
覚醒を挟んでサブメインを2回使えるので、一度覚醒オデュッセウスで安全に降りて換装し、一気に逆襲する事も出来るので臨機応変に。
しっかりとオデュッセウス期間をしのぎ、
ペーネロペーになってから潤沢にゲージを使えるように体力を安定して回せるようにしよう。
僚機考察
「一時的に性能が落ちる」「コスオバするとオデュッセウスで再出撃」と他の3000にはない欠点を持つため、相方は選ぶ方。
特に後者の理由から射撃機ながら先落ちが強く推奨されるので、自衛力のある機体がいい。
また、オデュのペナルティや武装の射程から3000射撃機にありがちな「低コを前に出す」展開がしづらいという弱みがある。
後落ち徹底を安定して遂行できる相方が望ましい。
これを前提とした上でまた悩ましい事だが、本機から間合いを詰めた際に付いてきてくれるとなお嬉しい。
ペーネロペーには中距離戦で事故待ちを含めた圧殺を現実的に狙える弾幕性能があるが、悠長にやっていると相手に換装や武装を回されて不利という展開も多々あり、
また
ペーネロペーの「攻め性能」という点では能動的に引っ掛けるための射CSや特射が機能し始める、中距離から更に一歩踏み込んだ間合いが択・質ともに最も優れる。
つまり近づいて崩すべき展開が案外多いのだが、降りテクに乏しい本機がその間合いでドッグファイトするのは高リスクなのでその時は一緒に前に出たり敵を1機縛ってくれたりするととても助かる。
3000
シャッフルでありがちな事故コンビ。
脱着の仕様上、本機が後衛を務めると自機撃墜で敗北の追い込みのタイミングにオデュッセウスがかち合いやすい。
そのため、効率的に
ペーネロペーを運用するにはできる限り前衛を引き受けたい。
相方の武装の射程上、前衛を譲らざるをえない。
後衛を務める際には被弾と脱衣に臆して下がりすぎるとゲロビ以外にまともにプレッシャーをかけられない。
なので、メインの間合いを意識してきちんとラインを上げつつ、相手の応戦には徹底して回避が求められるため、3030コンビの中でも屈指の繊細さと負担を求めてくる。
前述の通り、敵味方前衛1落ち前後で自機が脱げていると最後の一機狙いの追い込みの対象になりやすく、オデュッセウスでは応戦もままならないので、ここに入るまでいかに稼いでいるかの勝負になる。
基本的に自機が前衛を務めよう。
開幕と同時に素早く前衛担当の通信を送るべき。
2500
今作の基本ペア。安定のためにE覚醒を選んでもらうのが吉。
足を止めずにビーム、ミサイルをばら撒ける射撃機。
ペネと合わせて厚い弾幕を張ることが可能で、強誘導のアシストを混ぜることで相手のペースを乱せる。
覚醒にもワンチャンが期待できるが、同コストの後衛に比べ近距離自衛に難があるので擬似タイはしたくないペア。
迎撃にひっかけやすいメイン、特格Jやプレッシャーによる逃げ手段とこのゲームの後衛において重要な要素を持つ安定感ある後衛だが、特段相性は良くない。
ペーネロペーが寝かされた場合、助けに行くのがリスキーなため慎重な試合運びが必要。
強力なファンネルで緑ロックからノーリスクの援護が可能。
マシュマーとプレッシャー、格闘機並みの格闘を併せ持ち、自衛にも期待が持てる。
ミサイルで動かしファンネルで取るのが単純明快に強いが、一緒に前にも行けるので好相性。
変形CSの存在により「後衛のくせに頻繁にロックを向けないと対処できない」という意味不明なキャラ。
この性質により
ペーネロペーがフリーになる時間が生まれるため、CSやゲロビを叩き込みたい。
また、実用的なオバヒ足掻きの存在によりタイマンではピョン格を持たない相手なら最低でも引き分けに持っていけるため、いざと言うときにも信頼できる。
変形を多用するため事故った時は前後衛入れ替えること。
高い攻撃力やタイマンの迎撃力がウリの後衛。火力に関しては文句の付けようがないが、オデュッセウス時の自衛がキモ。
手軽な降りテクが無く足の止まる武装が多いために集中攻撃されると崩れる。
Gセルフがダブルロックを受けないようにBD格やサメキャンを駆使してなんとか切り抜けたい。
収束ミサイルからのファンネルミサイルにメガビーム砲まで備え、相手は弾を避けるだけでも相当に疲れる。
また、CSの追加により自衛にも期待できる。何より相手が終始打ち上がるのが面白い。
今作でメインの大幅強化がなされ、1hitでもよろけるように。ダウン取りも期待でき、オデュッセウス時の自衛も任せられる心強い相方。
サブも追撃が簡単になり、火力も申し分ない。
2000
システム的に辛い戦いを強いられる20コスト。ペネがしっかり前線維持すること。
タイマンの強さに定評のある荒らし機体。
ペネの弾幕+
ギャンの後格による視点弄りで敵3000を寝かせ、
ギャンは起き攻め、ペネは敵後衛を追うか、もしくはダブロ起き攻めを仕掛け荒らしに行く。
ナイチンゲール、サバーニャ、ハルートなどの待ちキャラは寝かされた際の仕切り直しが難しいキャラであり、ペースを握れば速攻で1機目を処理できる。
ギャンが中距離で機能しないのでダラダラ射撃戦を続けるのはNG
マラサイの自衛性能は並み程度だが弾幕能力に優れておりペネの射撃戦に終始付き合える。
ガブスレイになると弾切れに悩まされるがぺネが豊富な射撃武装を持っているため
ガブスレイとしてもありがたい。
マラサイ時は放置されやすいのでオデュ時に押し込まれないように。
自衛力に目が行きがちだが、実はアシスト呼び出し時の制圧力が持ち味のキャラ。
上から変型メインを撒きつつ起き攻めに移行し、アシストメインの横移動潰しで確実に相手を寝かせていく。
問題は耐久と自衛で、今作は特にフルクロスやセブンソードから逃げることが難しく、F覚醒が相手だと2コンで沈むことも。
足並み揃えて前ブーできるなら強い。
ONで超強化を受けたエクシア。逃げ能力に特化しており、ペネが好き放題やりやすい。
高い自衛力を持つ代わりに射撃は見劣りするので、ダメージを稼ぐためにペネ、エクシア共に覚醒をミスしないこと。
足を止めずにビーム、ミサイルをばら撒ける射撃援護機の模範的存在。
代わりに近距離自衛に難があるのでペネが死ぬ気で守ること。
レーンがリディを煽る掛け合いもあり、面白い。
1500
非推奨。
ペーネロペーがオデュになった瞬間無視され15先落ちからのぺネコスオバが狙われてしまう。
無理矢理落ちたとしても次は15放置からのぺネダブルロックと終始厳しい戦いを強いられる。
シャフはともかく固定で組む利点がない。
爆弾を使う変則キャラ。相手の覚醒を自爆で凌げるので、15の中では組める。
オデュがあるのでコスオバは厳禁。どちらも覚醒が強力で爽快。
単純に高性能な万能機。流石にペネの自衛に付いていくことは難しいが変な2000コストよりも強かったりする。
弾幕を駆使するという意味で
ペーネロペーの強みを後押しるのにも長ける。
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最終更新:2024年06月15日 03:08