キュベレイ

正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 高性能BR
射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 単発ダウン
格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~124 8発発射。マルチCS対応
レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 1入力で3基射出。発射には特射追加入力が必要
レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】
特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで射出したファンネルから射撃
特殊格闘 ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 1 25~75 追従と掴みアシストを同時展開
こちらはハンマ・ハンマの追従ビーム
111 R・ジャジャが掴み攻撃
後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタン
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 MS時メインと共有
変形射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 変形解除してから発射
変形格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24~124 足を止めずに射出
変形レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 足を止めずに射出 MS時と共有
変形レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】
変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 足を止めずに発射
変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 1 75 ハンマ・ハンマ 足を止めずに呼出 MS時と共有
111 R・ジャジャ 足を止めずに呼出 MS時と共有
変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから使用 MS時と共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 193 高威力
派生 斬り上げ→ファンネル N後射 210 打ち上げから追撃
NN後射 243
前格闘 突き→三連突き→斬り下ろし 前NN 212 高威力バウンド
派生 斬り上げ→ファンネル 前後射 193 N格と同様
前N後射 219
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 よく巻き込む
派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 N格と同様
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 83 よく巻き込む
変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 単発格闘
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 279/266/267
[310/300/306]
射撃追加入力でダメージ増加


解説&攻略

「機動戦士Zガンダム」「機動戦士ガンダムZZ」より、ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」が搭乗するMS。
モビルアーマー・エルメスの流れを汲む機体。EXVS以降はZ時代よりZZ時代の要素が強く再現されている。

任意に発射タイミングをコントロールできるサブの高性能ファンネルを主力にした射撃寄り万能機。巡航モードへと変形可能。
格闘CSで一般的な自動で撃つ包囲ファンネルも持っている。
サブが自動か任意かは作品によってコロコロ変わる機体であるが、今作は任意が復活しつつ性能の向上も著しい。

高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、他の射撃も良好。
ビームに偏重しているきらいはあるが、今作では格闘のモーションが一新されて大幅パワーアップしたためマント機体等に簡単に押される事は減った。
見られていない場面では変形格闘などで慮外からサーベルの一撃を加える事もできる。
昨今では射撃寄り機も(近接択は少ないが)格闘自体は強いという事が増えているが、本機はその代表格と言ってもいい格闘の強さを誇る。

任意で敵の周りからビームを出せるため、「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」「射線がどこにあるか分かりにくい」といった揺さ振りをかけられる。
勿論着地や足が止まる攻撃の隙を取る事も可能。相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。
その分撒いているだけでいい他のビット機体に比べて操作は複雑であり、慣れが必要。

肩のバインダーの外側には喰らい判定は無いが、それでも機体が大きく射撃が引っかかり易いため、回避動作には慣れがいる。
キュベクシャ共通で落下が遅いため、むやみにフワフワすると無駄な被弾が増えやすい。
しかしこの機体はステップも踏めるキビキビした変形や多くの降りテク、慣性を乗せた任意発射などの移動テクを活かす事でこれを補いやすい。
玄人向けの要素は多いがその分やり込みに応える性能という事でもあり、精緻な入力で射撃戦を制して美しいプレイングで戦い抜こう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる
アシスト出現中勝利:ハンマ・ハンマに薔薇を与える
覚醒中勝利:プレッシャー大展開。アシスト勝利よりも優先される。
敗北時:オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力に優れるBR。
サブ、特格、格CSからキャンセル可能。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

サブも足を止めずに使えるが、あちらは特射を使わないと攻撃を行わないため、実質これが立ち回りの主力となる。
アメキャンや格チャメキャン等での落下にも使うので負担はとても大きい。
適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しよう。

メサメループ
メインからサブにキャンセルが出来る。また、サブからメインにもキャンセルが出来る。
この2つを組み合わせてメイン→サブ→メイン→…と入力することで、BDによるキャンセルを挟まずにBRを連射するテクニック。
他にも利点として
  • メイン・サブ共に足が止まらない武装であるため、フワステしながらBRを連射できる
  • キャンセルであるため、最初の射撃が赤ロック内であれば、緑ロックになっても誘導がかかり続ける
  • メイン・サブ両方から特射へのキャンセルルートがあるので、任意のタイミングでアメキャンを挟むことにより落下出来る
などがある。
使い方としては
  • オバヒ状態でプレッシャーを当てた際にメサメでダウンを取る
  • 逃げる敵を慣性ジャンプ中のメサメでブースト消費を抑えながら追いつつ、任意発射で着地を取る
など。
当たり前のことだが、連射するとすぐに弾が枯渇するので弾数管理には注意。

【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-30%*2)]
足を止めてビーム2発同時発射。高弾速かつ慣性がよく乗る。
中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。

ファンネル任意発射との同時連携はコマンド配置の関係上やや厳しいものがあり、またコンボに使ってもカス当たりしやすくBR〆よりもダメージが落ちやすい。
ゲージ管理のもと機を伺いながら、任意発射で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。

【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】

[チャージ時間:3秒][属性:ファンネル/ビーム][3hitよろけ][ダウン値:0.8/1発][補正率:-10%/1発]
ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。
ファンネルは自機の周囲で螺旋を描くように広がってから敵に接近する。
劇中の他、ZZ2期OP「サイレントヴォイス」のカットで同様の挙動が見られる。

設定ではファンネルは本来10基しか搭載していないが、サブ3セットと併用しても全て出すことが可能。
劇中でも10基以上使っている描写があるため間違った仕様とも言い難い。

展開時に足を止めるが、慣性で滑る。
ファンネルは敵に近寄ってから包囲する挙動をとり、水平に取り付く中央1基と斜め2基が先に、水平に取り付く2基が最後に撃つ。
取り付きや命中のタイミングで同時ヒットがずれやすく、フルヒット時は120~124程度の範囲でダメージが上下しやすい。

メイン、サブへのキャンセルが可能で、どちらでも自由落下に移行。
格闘CS発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでもまず振り向き撃ちにはならない。

マルチロックに対応しており、その場合は敵2体に4基ずつ発射する。
マルチに切り替わった後もメイン/射CS/特射入力でシングルに戻せる。

高くはない追尾性能かつ3Hitよろけだが、メサキャンでさほど軌道を阻害せず撒ける無限弾幕なので牽制も兼ねてガンガン撒いて損はない。
サブやメインが切れてきたら両CSに頼るのが基本。

【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】

ファンネル3基を射出するオールレンジ攻撃。連続して3セットまで射出可能。
メイン、格CSからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。

他のオールレンジ武装とは異なりサブのコマンドだけではファンネルを敵に送り出すのみで、その後特殊射撃を入力して初めてビーム射撃を行う。
射出が派手な格CSに対して、弾の質はかなり上でありながら視認性も悪いため奇襲性が高い。
総合的な性能は2500のビット特化機と言えるもので他のオールレンジ機とは一線を画し、2アクション必要な事を鑑みても主力となる性能をしている。

詳細な仕様
レバーNでその場にトライアングル状に、上下左右レバー入力で敵に追尾して停滞させる。
レバー方向で取り付きの場所を変える事ができ、追う敵をテンキー5と見て、上8下2左4右6を目指して追尾→停滞する。
一旦停滞判定になってからさらに相手を追尾するような事はない。
停滞に入ってから一定時間で戻ってくる。停滞までに時間がかかるほど(つまり大抵は遠くから射出すればするほど)停滞それ自体の時間も短くなる。

追尾限界(追尾判定時間)は非常に長く緑ロックを超えてもまだまだ続くが一応存在する。この場合、限界までいったら戻ってくる形となり、限界点で停滞はしない。

特射入力で、出していたサブファンネルが停滞して一斉にビームを撃つ。
詳しくは特射の項を参照だが、ファンネルが戻ってくる判定になった時は特射を受け付けない。
つまり超遠距離で停滞が起こらない場合は敵に向かっていく時しか特射を受け付けないが、逆に言えばぎりぎりまでいっての発射で停滞せずとも多少援護は可能。

【特殊射撃】ファンネル【射撃】

[常時リロード:2秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:-10%/1発]
サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。
オールレンジ武装の中ではビームの銃口補正と誘導が良く、プレッシャーは大きい。
通常のBR同様、敵の進行方向と軸があった時(つまり停滞入力が敵が向かう方向と逆側)に命中率が上がるので、動き如何で安定はしないものの意識してもいい。

ファンネルが戻ってくる判定になった場合、入力を受け付けない。
このためサブを数セット投げると、先に出して戻ってくるセットは発射せず、停滞や取り付き中のセットからのみ弾が出る。

発射動作は足を止めるが、慣性を残し易く、ステップと同時に用いると大きく滑りながら発射が出来る。
プロヴィデンスのサブと同様、この動作だけである程度のステ降りテクになっているレベル。
また行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んだり、格闘をすぐ振る事も出来る。

任意発射の狙い方
他のファンネル機体とは違い、任意のタイミングでファンネルからビームを発射する。
主な狙い目は以下の3つ。
  • 相手の着地を狙う
    一番狙いやすい場面。慣性ジャンプからの着地を取る場合はジャンプ後の降下中に任意発射入力。
    BRで着地を取るように見せかけて、相手がブーストを使ったところを任意発射で取るのもよし。
  • 相手が足の止まる武装を使っているところを狙う
    大切なのは武装を使われる前にファンネルを飛ばしておくということ。
    ファンネルの移動速度はかなり速いものの、使っているの見てからでは間に合わない。
    開幕・敵相方を片追いする時・相手が下がった時などに飛ばしておくことで、ゲロビや核などの抑止力となる。
  • 相手の直線的なBDを狙う
    相手が一方向に移動している場合、軸が合うため当てやすくなる。
    こちらに向かってくる相手に対し、相手の後ろ側にファンネルを設置→キュベレイ本体は逃げつつファンネルで攻撃することも可能。

【特殊格闘】ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出

[撃ち切りリロード:15秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト]
「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」
頼れる部下、マシュマーのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャをそれぞれ同時に呼び出す。
メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。
両方のアシストが消滅してからリロード開始される。
呼出中でも覚醒リロードに対応。ただし両方とも消滅するまでゲージが赤くなり、連続使用はできない。

フワフワするキュベにとって着地保護付きアメキャンは強いが、場が整っている弾幕戦なら早期に呼び出すのも手。
他にも落下ルートはあるのであまり固執して持て余してしまわないように。
ただ特に追われている場面では着地保護+ジャジャでセルフカットまで狙えるので秘匿しておくのも戦法。

  • ハンマ・ハンマ
[効果時間:15秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5(0.5*3)][補正率:70%(-10%*3)]
自機正面に展開する追従アシスト。射撃シールド判定あり。
被弾による消滅時は盛大に叫ぶ。
キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に攻撃を続けられると壊されてしまう事もある。

キュベレイのメイン・射撃CSに連動して左上に移動し、メガ粒子砲を撃つ。
ビームの判定はしっかり3本に分かれているため、当たり方次第でダメージがブレる。
連動射撃時は正面が空いてしまうため、マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。

サーチ変えによるマシュマー延命
  • キュベレイ本体がダウン状態でも、マシュマーはシールド判定がある
  • マシュマーはロックしている敵のほうを向く
これらのことから、ダウン中に射撃が飛んで来た場合はサーチを変えることによって、マシュマーが破壊されるのを防ぐことが出来る。
マシュマーは弾幕や生存力などに大きく関わってくるため、なるべく大切にしたい。

  • 以下射撃バリア付き追従アシスト共通の仕様
残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる。
格闘属性の攻撃は無効。(ヒットしない)

  • R・ジャジャ
[属性:格闘/爆風]
呼び出し直後は側面に追従し、赤ロックに敵が入ると突撃して敵を掴み、時間差で爆発。
10秒間赤ロックに敵が入らないと消滅する。
拘束は格闘属性で、射撃バリアを無視することが可能。
反面爆発は射撃属性で、バリア中の相手は浮き上がらずにその場で落とす。

連発できないとはいえ、格闘アシストとしては中々の性能。
本機の武装の中で数少ない「相手の斜め前BDを止められる射撃」であり、近接戦を挑む相手への重要な対抗手段になる。
機体によってはジャジャが飛んでこないことが分かっているマシュマー展開中の方が攻めやすいということも有り得るので、慎重に使いたい。

掴みのダウン値はかなり低いため、コンボの〆にこれで拘束できればリターンは大きい。
ただ少ないといっても0ではないため、コンボ次第では接触した時点で強制ダウンすることもあるので気をつけよう。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み
2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 縦回転ダウン

【後格闘】プレッシャー

[撃ち切りリロード:17秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
キュベレイの代名詞ともいえる武装。力を溜め、周囲に紫色のオーラを展開する。
両腕を交差し構えている間はスーパーアーマー。
味方に対しても効果があるのは相変わらず注意点のひとつ。

範囲は標準のプラクティス半径2.9か、それよりほのかに広い。

非ビームの射撃判定でABCマントや通常のシールドガードでは防げない。
OORやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。

守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。
格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。
白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。
アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。
これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。

追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。

変形

肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。
前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。
この横ステのというのは画面のキュベレイの向きではなくあくまで入力方向にしか受け付けない。
しかし実際の行動はキュベレイの向きを参照してローリングする。そのため例えば後ろ向きに巡航すると右ステ入力で左に行くので注意。

変形中は旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。
また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。
変形即ステップ即解除は「慣性を残して移動したまま誘導を切りつつ落下」という有効な逃げ行動だが、前述の仕様から後ろに変形した場合キュベの向かっている左右方向と逆にステップしないと敵に近づくので注意。
ジャンプの慣性が乗りやすい・落下が遅いこの機体では、フワステをするよりも安全に誘導を切りつつ早めの着地が可能。

射撃武装は全てMS時と共通で、射CS・後格使用時はMS形態に即解除して使用する。
NサブなどのN入力をしたい場合はホーミングやローリングなどレバーを受け付けない時で。
それ以外は変形を維持しながら使用可能。

格闘

モーション一新。初段性能・火力共に大きく向上している。
さすがに格闘機相手に振り勝てるほどの性能ではないが、射撃戦が強いキュベレイが持つという点では破格の領域。
BD格・変形格などは闇討ち性能が非常に高く、他の虹ステ格闘はある程度振り合いも可能。

【通常格闘】ビーム・サーベル

2回薙ぎ、薙ぎ返してから左上に払い、最後にX字に斬る3入力5段格闘。
4ヒット目は強よろけ。
出し切りは通常ダウンだが前ステやBDなどで安定して追撃ができる。BRは前フワ。
1・2段目から後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ
薙ぎ 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 よろけ
┗2段目 薙ぎ返し 105(72%) 35(-8%) 1.95 0.15 よろけ
斬り払い 141(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ
 ┗3段目 X字斬り 193(53%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン

【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ

各段の出し切り以外から派生可能。
右腕のサーベルを逆手でくるりと回してスタイリッシュに斬り上げる。
受身不能で打ち上げ、ここから更にファンネル追撃技派生が可能。
浮きが高いためすかしコンの始動にも向く。

【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃

斬り上げで浮いた敵にファンネルで時間差攻撃を仕掛ける。NEXTから代々続くハマーンキュベレイの十八番。
途中でキャンセルしても既に射出を終えたファンネルはそのまま攻撃を続行する。
ただし派生直後にキャンセルするとファンネルを全て展開しきっていないため攻撃数が減る。
ファンネル5基展開までは1秒かからないので出し切りたくなるが、切羽詰まった時なら半端な所でキャンセルしても十分に実用的。
どこで止めても受身不能ダウン。

ダウン値が低い割に威力効率が良好で、コンボの〆に使っての離脱拘束から中継ぎまで幅広い運用が見込める。
ただしファンネル出し切りからの追撃は吹き飛び方向の制御が難しめ。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 前N N NN 前・横 前N
┗後派生 斬り上げ 129(62%) 184(47%) 112(62%) 160(47%) 117(62%) 65(-18%) 2.8 3.1 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル 148(57%) 199(42%) 131(57%) 175(42%) 136(57%) 30(-5%)*5 2.9 3.2 2.8 3.1 0.1*5 縦回転ダウン
166(52%) 212(37%) 149(52%) 188(37%) 154(52%) 3.0 3.0 2.9 3.2
182(47%) 224(32%) 165(47%) 200(32%) 170(47%) 3.1 3.4 3.0 3.3
197(42%) 234(27%) 180(42%) 210(27%) 185(42%) 3.2 3.5 3.1 3.4
210(37%) 243(22%) 193(37%) 219(22%) 198(37%) 3.3 3.6 3.2 3.5

【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし

左手に持ったサーベルを背に隠しながら接近して右手で連続突き→左手側も交えての2連縦斬りを繰り出す3入力6段格闘。
この機体としては今までもあった連続突き系だが中々奇抜なモーション。
2段目から視点変更あり。空振りでも格闘ロック内だとカメラ変更が発生する。
1・2段目から後派生が可能

出し切り火力は高い反面、2段目までの威力効率はNに劣る。
後派生を使う場合はN格を使い、こちらは出し切りを狙う時に使うと良い。
出し切りでバウンドを取れるため後派生ほどではないが拘束・追撃もやりやすく、出し切り速度も早めなので使い勝手が良い。
対地でバウンドを取ってからディレイ前虹→早めの前格で潜ると、そのまま前格初段をすかして当てることが可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ
99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ
117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ
 ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ
叩きつけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

入力方向から横に回転薙ぎし、そのまま4連回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。
回り込みが大きく発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため、先出しに向く。
1段目から後派生が可能。

N・前格と比べると威力は低いが、それでも万能機の3段格闘の範疇。
出し切りから前フワBR追撃、最速前ステで格闘追撃も可能(対地でもN格なら安定する)。覚醒中はより繋ぎやすい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ
102(70%) 23(-5%) 1.9 0.1 よろけ
119(65%) 23(-5%) 2.0 0.1 よろけ
171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

回転しながら斬り抜ける多段ヒット1段格闘。
判定がかなり広いため先出しに向くが、やや当たり方が安定しない。
1~3ヒット目はよろけ、4ヒット目のみ半回転ダウンで打ち上げる。
全体的に補正が緩く、1~3ヒット目からキャンセルすればダウン値も安くダメージを伸ばしやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ
39(90%) 20(-5%) 0.6 0.3 よろけ
57(85%) 20(-5%) 0.9 0.3 よろけ
83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン

【変形格闘】斬り上げ

2刀をX字に斬り開いて打ち上げる1段格闘。入力と同時に変形状態が解除されるため虹ステに対応する。
伸び・突進速度・範囲・威力の全てに優れ、咄嗟に出せないこと以外はかなり優秀。
覚醒中ともなるともはや格闘機レベルで伸びる。
奇襲の際には主力となるため、うまく使えるように練習しておきたい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 クロス斬り 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン

バーストアタック

キュベレイ乱舞

「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」
巡航状態で突進して突き始動の乱舞→斬り抜け→背後から抱きついて拘束し、ファンネル一斉射撃でトドメを刺す格闘乱舞。
抱きつきからのファンネルはジュドーとの最終決戦で繰り出そうした攻撃の再現。

2~5段目の動作中に射撃ボタンを入力する事でファンネルからビームが発射される。
最大入力のためには相当量の連打速度が必要な上細かい補正があるため結果が安定しないが、押せば押すだけダメージ増加に繋がるためできるだけ入力したい。
表の値は実測の最大値。

各ファンネルはビーム射撃属性で各種バリアに防がれるが、元々ファンネルは掴み状態を解除しないのと最後の吹き飛ばしは格闘属性なので出し切りは安定する。
ファンネルは低威力かつ補正が重く、生当て時はファンネルが全て防がれるほうが威力が上がる。
新品のフルクロス相手に生当てするとABCマントを破壊できずF324/ES308。

抱き付きから一斉射撃まで完全に足を止める上に長く、総合性能は乱舞格闘系では下位クラス。
ダメージ増加パーツとしては悪くないが、どちらかというと初段のスパアマを活かした生当て反撃が主な用途になる。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 両手突き 79/75/75(85%) 78.75/75/75(-15%) 0 0 よろけ
2段目 右突き 111/105/105(80%) 36.75/35/35(-5%) よろけ
3段目 左突き 141/133/133(75%) 36.75/35/35(-5%) よろけ
4段目 左突き 169/160/160(70%) 36.75/35/35(-5%) よろけ
5段目 右突き 195/185/185(65%) 36.75/35/35(-5%) よろけ
追加入力 ファンネル - 6/6/6.72(-1%)*0~12 -
6段目 斬り抜け 226~265/215~257/215~260(60~48%) 47.25/45/45(-5%) 弱スタン
7段目 抱きつき 245~281/233~272/233~275(50~38%) 31.5/30/30(-10%) 掴み
8段目 ファンネル 263~294/251~285/254~291(10%) 5/5/5.6(-5%)*9 -
9段目 吹き飛ばし 279~310/266~300/269~306(10%) 157.5/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ3発始動は71ダメージを想定
特殊格闘はメイン射撃とハンマ・ハンマ追従の順次ヒットはメイン+連動、R・ジャジャはキャラ、R・ジャジャから爆発前に追撃はキャラ掴みと記載。
射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。
覚醒技は追加入力なしの値を記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫CS 164
メイン+連動≫メイン 166 〆が射CSだと182
メイン→キャラ≫メイン 187 〆が射CSだと203
メイン≫メイン≫メイン 168 〆が射CSだと184
メイン≫メイン→サブ2発 154
メイン≫メイン→キャラ 175
メイン≫NNN 200
メイン≫前NN 205
メイン≫横後>メイン 185 〆が射CSだと199
サブ3発≫メイン≫メイン 159 〆が射CSだと175
サブ3発≫CS 155
サブ3発≫メイン+連動 157
サブ6発 130 完全に決まることは珍しい
キャラ掴み≫メイン+連動≫メイン 171
キャラ掴み≫前NN>メイン 245 〆が射CSだと261
キャラ≫CS 195
キャラ≫NNN 231
キャラ≫前NN 236
キャラ≫横後>メイン 216 〆が射CSだと230
キャラ≫変格>メイン 221 〆が射CSだと241
後≫メイン≫メイン 120 〆が射CSだと144
後→射CS 108
後≫NN後射5>メイン 215 〆が射CSだと221
後≫前NN>メイン 215 〆が射CSだと231
後≫前NN>(前N)N 241 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。前格3段2Hit目を射CSで252
N格始動
N1hit>前NN>メイン 260 〆がCSで276
NN後射5>(前N)N>メイン 279 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSで283
NNN>メイン 236 〆が射CSで257
NNN>N>メイン 260 〆が射CSで273
前格始動
前NN>メイン 252 〆が射CSで272
前NN>N>メイン 273 〆が射CSで285
前NN>(前N)N>メイン 311 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。〆が射CSで325
前NN>横後 265
前NN>変格 262
横格始動
横>前NN>メイン 243 〆が射CSだと255
横>横N>メイン 219 〆が射CSだと232
横>横後射5≫メイン 221 〆が射CSだと229
横後射4≫(前)NN>メイン 258 すかしコン。〆が射CSだと263
横後射5≫(前N)N>メイン 267 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと277
横後射5≫(前N)後射2≫(前N)N 253 2段目3ヒット目から当てるすかしコン
横後射5≫(前N)後射5≫(前N)後 256 2段目3ヒット目から当てるすかしコン
横N>メイン 214 射CSだと235
横N>横後 228 要高度か壁際
横N≫BD格>メイン 240 要高度か壁際。〆が射CSだと253
BD格始動
BD格1hit>前NN>N(1)>メイン 267 〆が射CSだと281
BD格1hit>NN後射3≫(前N)N>メイン 271 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと275
BD格3hit>NNN>メイン 246 〆が射CSだと261
BD格3hit>NN後射5≫メイン 252 〆が射CSだと256
BD格3hit>NN後射5≫キャラ 256
BD格3hit>NN後射5≫(前N)N 263 前格3ヒット目から当てるすかしコン
BD格3hit>前NN>メイン 253 射CSだと267
変形格闘始動
変格>メイン 164 非強制ダウン。〆が射CSだと196
変格>前NN 254 〆が前格3段2Hit目→射CSだと268
変格>横後>メイン 225 射CSだと243
変格>横後射3 226
覚醒中限定 F/E/S
メイン+連動≫メイン≫メイン 174/174/195
サブ6発≫メイン 162/162/194
前NN>前NN 296/282/282 F覚醒は非強制ダウン
変格>前NN>メイン 293/278/281 〆が射CSだと305/290/296、覚醒技だと345/327/327
F覚醒中限定
前NN>前NN>メイン 304 〆が射CSだと308、覚醒技だと350

戦術

基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止に両CSを挟むような攻撃方法になる。
後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばBR、射CS、特射等で着地を拾っていこう。

射撃戦では、L字、十字を取るのが得策。空中の敵に対してはレバサブで着地を拾える場面も出てくる。
CSを牽制にサブとBRを撒き、相手のブーストを消費させて各種射撃で刺すか、相方に硬直を取ってもらおう。
疑似タイマン状況はできるだけ避け、闇討ちやサポートでのダメ取りを徹底。
ただ、当たる見込みのないメイン・サブの乱射は避けたい。
牽制に留める場合など、きっちりCSと使いわけよう。サブが枯渇するとBRとCSしか撃てなくなるため、最悪空気になりかねない。
またBRの枯渇も危険。キュベレイにとって数少ないまともに飛ぶ射撃武器なので、切れると着地取りすら覚束なくなる。
特にメイン→サブ→メイン~のループを使うと弾を切らしやすい。
CSも強化されたので、ファンネル機の名に恥じない弾幕量で相手を圧倒しよう。

サブの位置は常に把握して、相手との射線軸を意識すれば、命中率は自然と上がっていく。
また躍起になって狙うのではなく、無駄な特射はしない、相手の動きを予測して置くなど冷静な判断力も要する。
サブがどの様に動くのかといった軌道の把握は、常に心掛けて引き出しを増やしておきたい。

今作で一新された格闘は性能が大きく上がった。
射撃寄りなので格闘以外の裏択となる近接択自体はプレッシャーぐらいで少ないため、自分からのブンブンが通る事自体は少ないものの、
安易に寄ってくる相手に対して振り返したり、完全にフリーな状態で変形格闘を差し込んだりといった事は得意。
何にせよ万能機としては上位クラスの格闘がある事は強みである。
ある程度理解度の高い敵は「キュベレイの格闘は実は強い」というのを知っているので、それを逆手に取るプレイングも必要。

EXバースト考察

「土足で…人の中に入るな!!」
後衛を務めることが多いため、3000コストと組むときはE、攻撃面の強化としてはSが推奨される。
しかし、今作では格闘強化に伴い、Fも視野に入る
プレイスタイルや相方と相談して選択することになる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
前作ではあまり考えられなかった格闘強化だが、今作のキュベレイは射撃機には十分過ぎる程の格闘を手に入れたので選択肢として考えられる。
特にマシュマーのシールドを貼った状態で、強化された横格を振ってくるのは相手からすると中々に厄介。
悪くはないが3000や1500と組んだ後落ちでは狙われる事もありこれを選んでも活かしづらいところもある。

  • Eバースト
防御補正-25%
生存能力を伸ばす。後衛機という役割に合致しており選択肢として堅い。
特に防御補正とSA付きのプレッシャーは相性が良く、残りコスト500でコストオーバーした体力(120)でも、相手の攻撃に耐えつつプレッシャーを展開して追い返すことが出来るのは魅力的。
また抜け覚で補充したマシュマー&キャラでの反攻もそこそこ成立しやすい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
やや弾が切れやすい本機にとってはありがたく、サブ→サブ連打や特射→メインなど解放ルートも恩恵が大きい。
元々メイン80組であることもあり射撃補正12%がバカにならず打点を稼ぎやすくもなる。破壊力がありシャフでは特にあり得る覚醒。
E覚に比べると固定で安定はしないもののある程度格闘の強さを買った先落ちが許されるならコレも悪くない。

僚機考察

自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。
キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。
ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。

格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。
それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。
一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。
多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。

良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。

コスト3000

戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。
BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。
先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。

  • νガンダム
中距離射撃をメインの戦術とするためロックを集めにくい。
そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。
基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっているが、やはり相性は悪い。

  • マスターガンダム
CS・サブはマスターのコンボを妨害しやすく、マスター自体着地を狙うというよりは格闘をねじ込んでいく機体なのでやや噛み合わない。
総じてマスター側の負担が大きいが、注目度の高さを生かしてチクチク削った所をマスターが格闘を叩き込めれば悪くはない。
火力面も射撃面の問題はあるが、素の性能の高さや覚醒恩恵などがキュベにとっては魅力的。

  • ウイングガンダムゼロ
中距離での存在感が抜群に高い。
撃ち分けできるメインのおかげでEW版よりは火力負けしにくく、かつ奪ダウン力もある。
機動力やゼロシスにより生存力が高いので、うっかり先落ちしないよう慎重に行動したい。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
敵としてはこの上ない天敵ではあるが、味方につけると頼もしい。
変幻自在の機動力で生存力が高く、瞬間火力こそ低いもののダウンを奪う能力が高いためキュベレイ側の脅威を減らせる。
しかしその火力の低さは辛く、ゼロ側が的確に刺して行かないとダメージレースは厳しい展開になりがち。
また生存力の高さからキュベレイ側が先落ちする展開も起こりうる。こちらの腕が問われるだろう。

  • ダブルオークアンタ
BR持ち格闘機。
キュベレイが求めるロック取り能力やダメージ取り能力に長け、相性がいい。
相手は後ろから際限なく飛んでくるファンネルやハンマ込みの弾幕を掻い潜りつつ、クアンタを対処しなければならない。

  • クロスボーンガンダムX1・フルクロス
体力が低い時限制換装機体との組み合わせ。
他の換装機体同様前でロックを取れる時間に限りがあるため、キュベレイ側にとってはそこがやや不満になる。
格闘CS発動までいかに凌げるかがポイントになるが、やはり弾幕能力に欠けるキュベレイでは相手を押しとどめづらい。
相方としての相性はやや悪いか。

コスト2500

3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。
コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、
キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。
そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。

  • ジ・O
ライバルコンビその1。
基本的にはジ・Oを前衛にしてファンネルで援護し、働きやすい環境を作って行きたい。
ジ・OはBRとアシストを持ち、格闘機としては対応能力がわりと高いのが頼り強い。
ファンネルで相手を動かして互いに着地を取り、ジ・Oの得意距離に持ち込む手伝いをしたい。

  • インフィニットジャスティスガンダム
万能機とのコンビ。相性は悪くない。
基本的にインジャを前に出してロックを取ってもらい、キュベレイが基本戦術に従って戦っていけば問題はない。
CSと機動力からキュベレイのピンチに駆けつけ、援護するのが簡単なのも頼もしい。
ただ万能機ということで逆転性に欠ける部分があるため、地固めをしっかりと。

コスト2000

性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。
自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。
かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。
どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。

コスト1500

2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。
代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。
爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。

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最終更新:2020年11月20日 21:54