正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ガン |
10 |
80 |
高性能BR |
射撃CS |
ビーム・ガン【高出力】 |
- |
120 |
単発ダウン |
格闘CS |
ファンネル【オールレンジ攻撃】 |
- |
24~124 |
8発発射。マルチCS対応 |
レバーNサブ射撃 |
ファンネル【設置】 |
18 |
25~75 |
1入力で3基射出。発射には特射追加入力が必要 |
レバー入れサブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
特殊射撃 |
ファンネル【射撃】 |
サブで射出したファンネルから射撃 |
特殊格闘 |
ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 |
1 |
25~75 |
追従と掴みアシストを同時展開 こちらはハンマ・ハンマの追従ビーム |
111 |
R・ジャジャが掴み攻撃 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
弱スタン。出撃時弾数1。覚醒リロ対応 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・ガン |
10 |
80 |
MS時メインと共有 |
変形射撃CS |
ビーム・ガン【両手撃ち】 |
- |
120 |
変形解除してから発射 |
変形格闘CS |
ファンネル【一斉射出】 |
- |
24~124 |
足を止めずに射出 |
変形レバーNサブ射撃 |
ファンネル【設置】 |
18 |
25~75 |
足を止めずに射出 MS時と共有 |
変形レバー入れサブ射撃 |
ファンネル【射出】 |
変形特殊射撃 |
ファンネル【射撃】 |
足を止めずに発射 |
変形特殊格闘 |
ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出 |
1 |
75 |
ハンマ・ハンマ 足を止めずに呼出 MS時と共有 |
111 |
R・ジャジャ 足を止めずに呼出 MS時と共有 |
変形後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
変形解除してから使用 MS時と共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
193 |
高威力 |
派生 斬り上げ→ファンネル |
N後射 |
210 |
打ち上げから追撃 |
NN後射 |
243 |
前格闘 |
突き→三連突き→斬り下ろし |
前NN |
212 |
高威力バウンド |
派生 斬り上げ→ファンネル |
前後射 |
193 |
N格と同様 |
前N後射 |
219 |
横格闘 |
横薙ぎ→回転斬り |
横N |
171 |
よく巻き込む |
派生 斬り上げ→ファンネル |
横後射 |
198 |
N格と同様 |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
83 |
よく巻き込む |
変形格闘 |
斬り上げ |
変形中N |
100 |
単発格闘 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
キュベレイ乱舞 |
3ボタン同時押し |
279/266/267 [310/301/306] |
射撃追加入力でダメージ増加 |
解説&攻略
「機動戦士Zガンダム」「機動戦士ガンダムZZ」より、ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」が搭乗するMS。
モビルアーマー・エルメスの流れを汲む機体。EXVS以降はZ時代よりZZ時代の要素が強く再現されている。
任意に発射タイミングをコントロールできるサブの高性能ファンネルを主力にした射撃寄り万能機。巡航モードへと変形可能。
格闘CSで一般的な自動で撃つ包囲ファンネルも持っている。
サブが自動か任意かは作品によってコロコロ変わる機体であるが、今作は任意が復活しつつ性能の向上も著しい。
高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、他の射撃も良好。
ビームに偏重しているきらいはあるが、今作では格闘のモーションが一新されて大幅パワーアップしたためマント機体等に簡単に押される事は減った。
見られていない場面では変形格闘などで慮外からサーベルの一撃を加える事もできる。
昨今では射撃寄り機も(近接択は少ないが)格闘自体は強いという事が増えているが、本機はその代表格と言ってもいい格闘の強さを誇る。
任意で敵の周りからビームを出せるため、「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」「射線がどこにあるか分かりにくい」といった揺さ振りをかけられる。
勿論着地や足が止まる攻撃の隙を取る事も可能。相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。
その分撒いているだけでいい他のビット機体に比べて操作は複雑であり、慣れが必要。
肩のバインダーの外側には喰らい判定は無いが、それでも機体が大きく射撃が引っかかり易いため、回避動作には慣れがいる。
キュベクシャ系統共通で落下が遅いため、むやみにフワフワすると無駄な被弾が増えやすい。
しかしこの機体はステップも踏めるキビキビした変形や多くの降りテク、慣性を乗せた任意発射などの移動テクを活かす事でこれを補いやすい。
玄人向けの要素は多いがその分やり込みに応える性能という事でもあり、精緻な入力で射撃戦を制して美しいプレイングで戦い抜こう。
通常時勝利:ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる
アシスト出現中勝利:ハンマ・ハンマに薔薇を与える
覚醒中勝利:プレッシャー大展開。アシスト勝利よりも優先される。
敗北時:オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散
- メイン/変形メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射撃CS→特射、特格、後格
- サブ→メイン、特射、特格
- 変形サブ→特射、特格
- 格闘CS/変形格闘CS→メイン、サブ
- 特格/変形特格→メイン
耐久力:700→620に
射撃CS:発生向上・特射、特格、後格へのキャンセルルートの追加
サブ射撃:一定時間経過後の自動発射が廃止
特殊格闘:R・ジャジャの掴みが格闘属性に
格闘:全て新規モーションに。それに伴いBD格闘の射撃派生は廃止
変形格闘追加
変形特殊射撃:変形を維持したまま発射するように
サブ射出時に覚醒技を入力すると被弾するまでサブ射撃が使用できなくなる不具合を修正
サブ射撃:弾数減少(24→18)
前格闘:ダメージ減少(228→212)
後格闘:リロード時間増加(+2秒)
ロック距離短縮
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%][発生:通常時 16F/覚醒時 14F]
弾数・威力に優れるBR。
サブ、特格、格CSからキャンセル可能。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
サブも足を止めずに使えるが、あちらは特射を使わないと攻撃を行わないため、実質これが立ち回りの主力となる。
アメキャンや格チャメキャン等での落下にも使うので負担はとても大きい。
適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しよう。
メサメループ
メインからサブにキャンセルが出来る。また、サブからメインにもキャンセルが出来る。
この2つを組み合わせてメイン→サブ→メイン→…と入力することで、BDによるキャンセルを挟まずにBRを連射する
テクニック。
他にも利点として
- メイン・サブ共に足が止まらない武装であるため、フワステしながらBRを連射できる
- キャンセルであるため、最初の射撃が赤ロック内であれば、緑ロックになっても誘導がかかり続ける
- メイン・サブ両方から特射へのキャンセルルートがあるので、任意のタイミングでアメキャンを挟むことにより落下出来る
などがある。
使い方としては
- オバヒ状態でプレッシャーを当てた際にメサメでダウンを取る
- 逃げる敵を慣性ジャンプ中のメサメでブースト消費を抑えながら追いつつ、任意発射で着地を取る
など。
当たり前のことだが、連射するとすぐに弾が枯渇するので弾数管理には注意。
【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-30%*2)][発生:通常時 22F/覚醒時 19F]
足を止めてビーム2発同時発射。高弾速かつ慣性がよく乗る。
中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。
ファンネル任意発射との同時連携はコマンド配置の関係上やや厳しいものがあり、またコンボに使ってもカス当たりしやすくBR〆よりもダメージが落ちやすい。
ゲージ管理のもと機をうかがいながら、任意発射で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。
【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】
[チャージ時間:3秒][属性:ファンネル/ビーム][3hitよろけ][ダウン値:0.8/1発][補正率:-10%/1発]
ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。
ファンネルは自機の周囲で螺旋を描くように広がってから敵に接近する。
劇中の他、ZZ2期OP「サイレントヴォイス」のカットで同様の挙動が見られる。
設定ではファンネルは本来10基しか搭載していないが、サブ3セットと併用しても全て出すことが可能。
劇中でも10基以上使っている描写があるため間違った仕様とも言い難い。
展開時に足を止めるが、慣性で滑る。
ファンネルは敵に近寄ってから包囲する挙動をとり、水平に取り付く中央1基と斜め2基が先に、水平に取り付く2基が最後に撃つ。
取り付きや命中のタイミングで同時ヒットがずれやすく、フルヒット時は120~124程度の範囲でダメージが上下しやすい。
メイン、サブへのキャンセルが可能で、どちらでも自由落下に移行。
格闘CS発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでもまず振り向き撃ちにはならない。
マルチロックに対応しており、その場合は敵2体に4基ずつ発射する。
マルチに切り替わった後もメイン/射CS/特射入力でシングルに戻せる。
高くはない追尾性能かつ3Hitよろけだが、メサキャンでさほど軌道を阻害せず撒ける無限弾幕なので牽制も兼ねてガンガン撒いて損はない。
サブやメインが切れてきたら両CSに頼るのが基本。
【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】
足を止めずにファンネル3基1セットで射出するオールレンジ攻撃。最大3セットまで射出可能。
弾数消費は1基ずつの判定で実質サブ1セット3発の消費になる。サブ残弾3以下でもある分だけはビームを出せる。
メイン、格CSからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。
この仕様から足を止めずにメサメループによる連射および落下ムーブが強力。
サブ自体は基本的に単発ビット系と共通の仕様だが、最大の差別点としてはサブ単体ではビームを撃たず、後述の特射コマンド実行ではじめてビームを放つ。
総合的な性能は2500のビット特化機にふさわしいもので他のオールレンジ機とは一線を画し、2アクション必要な事を鑑みても主力となる性能をしている。
ロック距離は他のビット系と異なり存在せず、画面端からでもレバーサブは敵機に取り付く。
一方でファンネルの活動時間に制限があり、射出~取り付き終了の全行程で約4カウントの時間制限がある。
このため、遠すぎると射出から取り付きまででカウントを使い切り、取り付き維持が皆無の即帰還の動きを取る。
ファンネルの移動速度自体は速めだが、参考までに赤ロックぎりぎりだと取り付きまでに約1カウント、残り3カウントを取り付き維持に割り当てる。
緑ロックを超えるとこの割合が更に悪化して最悪取り付き維持が一瞬になってしまう。
特射の発射コマンドを上手く扱えば取り付き維持の短さもある程度無視できるが、ファンネル帰還中は手動発射を受け付けない。
併用する他のメインCSといった追撃の有効性を考慮すると緑ロック撃ち合いの使い勝手は悪い。
自機正面に三角の陣形でファンネルを設置する。
ファンネル移動時間が皆無で、前述の取り付き時間を最大限使えるため基本は逃げ撃ち向け。
レバー入れ方向からファンネルが敵機に取り付く。
他の単発ビット系と同じく、向かってレバー左で左取り付き、前なら奥となる。
ファンネルは取り付いた初期位置から動かないため、送り込む事に夢中になって相手に逃げる時間を与えると距離が離れすぎてビームの脅威が激減してしまう事に注意。
取り付きファンネルは特射時に向き直るため、相手の進路を読んで軸合わせすればレバー前/後(左/右)の使い分けはほぼ不要。
【特殊射撃】ファンネル【射撃】
[常時リロード:2秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:-10%/1発]
サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。
発射のタイミングは射出直後から敵機取り付きまでのいずれでも可能。
取り付き終了後のファンネル帰還中は発射を受け付けないことに注意。
このため前述の取り付き時間制限の都合上、遠すぎる間合いで複数セットを投げると先に出した分が帰還になってしまい発射せず、思ったよりも撃ち合いの手数が減るのに注意。
かといって近づきすぎても動き回る敵機が取り付きファンネルから離れる猶予を与えるため、攻守のバランスを考えた手動発射が重要となる。
オールレンジ武装の中ではビームの銃口補正と誘導が良く、サブ単体の威力補正ダウン値も優秀で始動と追撃どこに挟まっても有効打たりうる。
仕様上、ダメージのムラが激しいのがネックで、サブ単体で順次命中を取れば強制ダウンで約120、複数セットの同時発射で同時hitを取ると160を超える。
よそと違って手動発射があるだけより精確な射撃タイミング制御と取り付き位置指定の組み合わせは凶悪。
一方で定番のメサメ操作中に精確な制御は煩雑であり、非常に難易度は高い。
機体の回避行動を悪化させてまで狙うのは本末転倒なのでまずは回避行動を徹底したい。
発射動作は足を止めるが、慣性を残し易く、ステップと同時に用いると大きく滑りながら発射が出来る。
プロヴィデンスのサブと同様、この動作だけである程度のステ降りテクになっているレベル。
また行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んだり、格闘をすぐ振る事も出来る。
他のファンネル機体とは違い、任意のタイミングでファンネルからビームを発射する。
主な狙い目は以下の3つ。
- 相手の着地を狙う
一番狙いやすい場面。慣性ジャンプからの着地を取る場合はジャンプ後の降下中に任意発射入力。
BRで着地を取るように見せかけて、相手がブーストを使ったところを任意発射で取るのもよし。
- 相手が足の止まる武装を使っているところを狙う
大切なのは武装を使われる前にファンネルを飛ばしておくということ。
ファンネルの移動速度はかなり速いものの、使っているの見てからでは間に合わない。
開幕・敵相方を片追いする時・相手が下がった時などに飛ばしておくことで、ゲロビや核などの抑止力となる。
- 相手の直線的なBDを狙う
相手が一方向に移動している場合、軸が合うため当てやすくなる。
こちらに向かってくる相手に対し、相手の後ろ側にファンネルを設置→キュベレイ本体は逃げつつファンネルで攻撃することも可能。
【特殊格闘】ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト]
「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」
頼れる部下、マシュマーのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャをそれぞれ同時に呼び出す。
メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。
両方のアシストが消滅してからリロード開始される。
呼出中でも覚醒リロードに対応。ただし両方とも消滅するまでゲージが赤くなり、連続使用はできない。
フワフワするキュベにとって着地保護付きアメキャンは強いが、場が整っている弾幕戦なら早期に呼び出すのも手。
他にも落下ルートはあるのであまり固執して持て余してしまわないように。
ただ特に追われている場面では着地保護+ジャジャでセルフカットまで狙えるので秘匿しておくのも戦法。
[効果時間:15秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5(0.5*3)][補正率:70%(-10%*3)]
自機正面に展開する追従アシスト。射撃シールド判定あり。耐久力は150。
被弾による破壊時は盛大に叫ぶ。
キュベレイ本体が強制ダウン中はハンマ側は無敵ではないので、ダウン中に攻撃を続けられると壊されてしまう事がある。
キュベレイのメイン・射撃CSに連動して左上に移動し、メガ粒子砲を撃つ。
また格闘時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。
ビームの判定はしっかり3本に分かれているため、当たり方次第でダメージがブレる。
連動射撃及び格闘振り始める時は正面が空いてしまうため、マシュマーに守って貰いたい場面では注意。
サーチ変えによるマシュマー延命
- キュベレイ本体がダウン状態でも、マシュマーはシールド判定がある
- マシュマーはロックしている敵のほうを向く
これらのことから、ダウン中に射撃が飛んで来た場合はサーチを変えることによって、マシュマーが破壊されるのを防ぐことが出来る。
マシュマーは弾幕や生存力などに大きく関わってくるため、なるべく大切にしたい。
残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる。
格闘属性の攻撃は無効。(ヒットしない)
[属性:格闘/爆風]
呼び出し直後は側面に追従し、赤ロックに敵が入ると突撃して敵を掴み、時間差で爆発。
10秒間赤ロックに敵が入らないと消滅する。
拘束は格闘属性で、射撃バリアを無視することが可能。
反面爆発は射撃属性で、バリア中の相手は浮き上がらずにその場で落とす。
連発できないとはいえ、格闘アシストとしては中々の性能。
本機の武装の中で数少ない「相手の斜め前BDを止められる射撃」であり、近接戦を挑む相手への重要な対抗手段になる。
機体によってはジャジャが飛んでこないことが分かっているマシュマー展開中の方が攻めやすいということも有り得るので、慎重に使いたい。
掴みのダウン値はかなり低いため、コンボの〆にこれで拘束できればリターンは大きい。
ただ少ないといっても0ではないため、コンボ次第では接触した時点で強制ダウンすることもあるので気をつけよう。
小ネタとして、最速でCSキャンセルすると弾を消費せずにRジャジャのみ呼び出すことができる。
なおマシュマーは流石に出てくれない。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
拘束 |
30(90%) |
30(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
2段目 |
爆発 |
111(70%) |
90(-20%) |
2.1 |
2.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:17秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
[発生:通常時 44F/覚醒時 38F][スーパーアーマー持続:通常時 1~96F/覚醒時 1~81F]
「それ以上の無礼はやめい!!」
キュベレイの代名詞ともいえる武装。力を溜め、周囲に紫色のオーラを展開する。
この手の武装では珍しく出撃時の弾数は1で、なんと覚醒リロード対応。
動作中はスーパーアーマー(SA)付。範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。
範囲は標準のプラクティス半径2.9か、それよりほのかに広い。
非ビームの射撃判定でABCマントや通常のシールドガードでは防げない。
OORやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。
- νガンダム フィン・ファンネル・バリア
- ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】
- ケルディムガンダム シールドビット
- ガンダムサバーニャ ホルスタービット
- ダブルオーガンダム7S/G GNバスターソードII【GNフィールド展開】
- デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック
- デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード
- ギャン シールド構え
- ガンダムデュナメス GNフルシールド
- アレックス チョバムアーマー
- イフリート改 特殊移動(急接近)
- 各種スーパーアーマー状態(ダウン値と補正は入る) など
守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。
格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。
白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。
アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。
これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。
追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。
変形
肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。
稀有な特性として変形中に横方向ステップ(ローリング回避)が可能。
ステップ方向の仕様が特殊で、この左/右ステップは機首方向を参照して動く。
このため、後方移動の際は機首が後ろ向きのため、右入力で左方向ステップとなる。
そのため、前方移動している場合は通常のステップと同じだが、後方や横移動の際は要注意。
変形中は旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。
また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。
変形即ステップ即解除は「慣性を残して移動したまま誘導を切りつつ落下」という有効な逃げ行動だが、前述の仕様から後ろに変形した場合キュベの向かっている左右方向と逆にステップしないと敵に近づくので注意。
ジャンプの慣性が乗りやすい・落下が遅いこの機体では、フワステをするよりも安全に誘導を切りつつ早めの着地が可能。
射撃武装は全てMS時と共通で、射CS・後格使用時はMS形態に即解除して使用する。
NサブなどのN入力をしたい場合はホーミングやローリングなどレバーを受け付けない時で。
それ以外は変形を維持しながら使用可能。
格闘
モーション一新。初段性能・火力共に大きく向上している。
伸びや判定に優れ、かち合い性能は格闘機並み。射撃戦が強いキュベレイが持つという点では破格の領域。
BD格・変形格闘は闇討ち性能が非常に高く、他の格闘も虹ステを絡めてある程度振り合いもできる。
反面、変形格闘以外は発生が遅く、変形格闘もコマンド上咄嗟に出せないので密着での発生勝負は苦手。
【通常格闘】ビーム・サーベル
[発生:通常時 16F/覚醒時 15F]
2回薙ぎ、薙ぎ返してから左上に払い、最後にX字に斬る3入力5段格闘。
4ヒット目は強よろけ。
出し切りは通常ダウンだが前ステやBDなどで安定して追撃ができる。BRは前フワ。
1・2段目から後派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ |
45(90%) |
45(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
薙ぎ |
77(80%) |
35(-10%) |
1.8 |
0.8 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ返し |
105(72%) |
35(-8%) |
1.95 |
0.15 |
よろけ |
斬り払い |
141(65%) |
50(-7%) |
2.1 |
0.15 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
X字斬り |
193(53%) |
80(-12%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ
各段の出し切り以外から派生可能。
右腕のサーベルを逆手でくるりと回してスタイリッシュに斬り上げる。
受身不能で打ち上げ、ここから更にファンネル追撃技派生が可能。
浮きが高いためすかしコンの始動にも向く。
【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃
斬り上げで浮いた敵にファンネルで時間差攻撃を仕掛ける。NEXTから代々続くハマーンキュベレイの十八番。
途中でキャンセルしても既に射出を終えたファンネルはそのまま攻撃を続行する。
ただし派生直後にキャンセルするとファンネルを全て展開しきっていないため攻撃数が減る。
ファンネル5基展開までは1秒かからないので出し切りたくなるが、切羽詰まった時なら半端な所でキャンセルしても十分に実用的。
どこで止めても受身不能ダウン。
後BDから微ディレイメインで追撃できるが振り向くので要サブC
ダウン値が低い割に威力効率が良好で、コンボの〆に使っての離脱拘束から中継ぎまで幅広い運用が見込める。
ただしファンネル出し切りからの追撃は吹き飛び方向の制御が難しめ。
1~3hitなら後BD小ジャン、5hitは後BDからの慣性ジャンプから微ディレイ前格でスカしコンが安定する。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
前 |
前N |
横 |
N |
NN |
前・横 |
前N |
┗後派生 |
斬り上げ |
129(62%) |
184(47%) |
112(62%) |
160(47%) |
117(62%) |
65(-18%) |
2.8 |
3.1 |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル |
148(57%) |
199(42%) |
131(57%) |
175(42%) |
136(57%) |
30(-5%)*5 |
2.9 |
3.2 |
2.8 |
3.1 |
0.1*5 |
縦回転ダウン |
166(52%) |
212(37%) |
149(52%) |
188(37%) |
154(52%) |
3.0 |
3.0 |
2.9 |
3.2 |
182(47%) |
224(32%) |
165(47%) |
200(32%) |
170(47%) |
3.1 |
3.4 |
3.0 |
3.3 |
197(42%) |
234(27%) |
180(42%) |
210(27%) |
185(42%) |
3.2 |
3.5 |
3.1 |
3.4 |
210(37%) |
243(22%) |
193(37%) |
219(22%) |
198(37%) |
3.3 |
3.6 |
3.2 |
3.5 |
【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし
[発生:通常時 19F/覚醒時 17F]
左手に持ったサーベルを背に隠しながら接近して右手で連続突き→左手側も交えての2連縦斬りを繰り出す3入力6段格闘。
この機体としては今までもあった連続突き系だが中々奇抜なモーション。
2段目から視点変更あり。空振りでも格闘ロック内だとカメラ変更が発生する。
1・2段目から後派生が可能
出し切り火力は高い反面、2段目までの威力効率はNに劣る他、後半にダメージが寄っているためコンボパーツとしてはN格に劣る場面も多い。
後派生を使う場合はN格を使い、こちらは出し切りを狙う時に使うと良い。
出し切りでバウンドを取れるため後派生ほどではないが拘束・追撃もやりやすく、出し切り速度も早めなので使い勝手が良い。
対地のみ再度前格初段をすかして当てることが可能。
タイミングは非覚醒時がバウンドの頂点に到達する手前、覚醒中は頂点を見てから前虹最速前格で安定。
F覚時は機動力補正の大きさから最速で繋いでも潜り抜けるので不可能な模様。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
3連突き |
80(75%) |
25(-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
99(70%) |
25(-5%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
117(65%) |
25(-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
┗3段目 |
縦斬り |
163(57%) |
70(-8%) |
2.3 |
0.3 |
膝つきよろけ |
叩きつけ |
212(50%) |
85(-7%) |
3.1 |
0.8 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
[発生:通常時 19F/覚醒時 17F]
入力方向から横に回転薙ぎし、そのまま4連回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。
発生は平均以下だが判定が非常に強く、かち合えば格闘機クラスの格闘でも潰しやすい。
さらに回り込みも優秀で初段の範囲が広いが、伸びは並レベルなので密着で振るよりは不意打ちやかち合いを見越しての先出しに向く。
1段目から後派生が可能。
N・前格と比べると威力は低いが、それでも万能機の3段格闘の範疇。
出し切りから前フワBR追撃、最速前ステで格闘追撃も可能(対地でもN格なら安定する)。覚醒中はより繋ぎやすい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
84(75%) |
23(-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
102(70%) |
23(-5%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
119(65%) |
23(-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
171(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
[発生:通常時 17F/覚醒時 16F]
回転しながら斬り抜ける多段ヒット1段格闘。
攻撃範囲がかなり広いため先出しに向くが、やや当たり方が安定しない。
1~3ヒット目はよろけ、4ヒット目のみ半回転ダウンで打ち上げる。
全体的に補正が緩く、1~3ヒット目からキャンセルすればダウン値も安くダメージを伸ばしやすい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
20(95%) |
20(-5%) |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
39(90%) |
20(-5%) |
0.6 |
0.3 |
よろけ |
57(85%) |
20(-5%) |
0.9 |
0.3 |
よろけ |
83(80%) |
30(-5%) |
1.9 |
1.0 |
半回転ダウン |
【変形格闘】斬り上げ
[発生:通常・覚醒共通 12F]
2刀をX字に斬り開いて打ち上げる1段格闘。入力と同時に変形状態が解除されるため虹ステに対応する。
発生が非常に早く、伸び・突進速度・攻撃範囲・単発威力も優秀。変形中しか出せないこと以外はかなり強力。
覚醒中ともなるともはや格闘機レベルで伸びる。
奇襲の際には主力となるため、うまく使えるように練習しておきたい。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
クロス斬り |
100(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
キュベレイ乱舞
[発生:16F][スーパーアーマー持続:1F~発生4F前まで]
「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」
巡航状態で突進して突き始動の乱舞→斬り抜け→背後から抱きついて拘束し、ファンネル一斉射撃でトドメを刺す格闘乱舞。
抱きつきからのファンネルはジュドーとの最終決戦で繰り出そうした攻撃の再現。
2~5段目の動作中に射撃ボタンを入力する事でファンネルによる追加攻撃が発生する。最大12回まで受付可能。
入力タイミングによってダメージ結果にバラつきが出るが、基本動作には干渉せず押せば押すだけダメージ増加に繋がるため必ず入力すること。
表の値は実測の最大値。
各ファンネルはビーム射撃属性で各種バリアに防がれるが、元々ファンネルは掴み状態を解除しないのと最後の吹き飛ばしは格闘属性なので出し切りは安定する。
最期のファンネル一斉射撃は威力対補正の効率が悪く、生当て時はファンネルが全て防がれるほうが威力が上がる。
新品のフルクロス相手に生当てするとABCマントを破壊できずF324/ES308。
抱き付きから一斉射撃まで完全に足を止める上に長く、総合性能は乱舞格闘系では下位クラス。
ダメージ増加パーツとしては悪くないが、どちらかというと初段のスパアマを活かした生当て反撃が主な用途になる。
PS4版では至近距離で覚醒技を当てると初段の「落ちろ!」としか喋らず、「よくもズケズケと〜」以降の台詞が聞けなくなる不具合がある。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
両手突き |
79/75/75(85%) |
78.75/75/75(-15%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
右突き |
111/105/105(80%) |
36.75/35/35(-5%) |
よろけ |
3段目 |
左突き |
141/133/133(75%) |
36.75/35/35(-5%) |
よろけ |
4段目 |
左突き |
169/160/160(70%) |
36.75/35/35(-5%) |
よろけ |
5段目 |
袈裟斬り |
195/185/185(65%) |
36.75/35/35(-5%) |
よろけ |
追加入力 |
ファンネル |
- |
6/6/6.72(-1%)*0~12 |
- |
6段目 |
斬り抜け |
226~265/215~257/215~260(60~48%) |
47.25/45/45(-5%) |
弱スタン |
7段目 |
抱きつき |
245~281/233~272/233~275(50~38%) |
31.5/30/30(-10%) |
掴み |
8段目 |
ファンネル |
263~294/251~286/254~291(10%) |
5/5/5.6(-5%)*9 |
- |
9段目 |
吹き飛ばし |
279~310/266~301/269~306(10%) |
157.5/150/150(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ3発始動は71ダメージを想定
特殊格闘はメイン射撃とハンマ・ハンマ追従の順次ヒットはメイン+連動、R・ジャジャはキャラ、R・ジャジャから爆発前に追撃はキャラ掴みと記載。
射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。
覚醒技は追加入力なしの値を記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫CS |
164 |
|
メイン+連動≫メイン |
166 |
〆が射CSだと182 |
メイン→キャラ≫メイン |
187 |
〆が射CSだと203 |
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
〆が射CSだと184 |
メイン≫メイン→サブ2発 |
154 |
|
メイン≫メイン→キャラ |
175 |
|
メイン≫NNN |
200 |
|
メイン≫前NN |
205 |
|
メイン≫横後>メイン |
185 |
〆が射CSだと199 |
サブ3発≫メイン≫メイン |
159 |
〆が射CSだと175 |
サブ3発≫CS |
155 |
|
サブ3発≫メイン+連動 |
157 |
|
サブ6発 |
130前後 |
完全に決まることは珍しい |
キャラ掴み≫メイン+連動≫メイン |
171 |
|
キャラ掴み≫前NN>メイン |
245 |
〆が射CSだと261 |
キャラ≫CS |
195 |
|
キャラ≫NNN |
231 |
|
キャラ≫前NN |
236 |
|
キャラ≫横後>メイン |
216 |
〆が射CSだと230 |
キャラ≫変格>メイン |
221 |
〆が射CSだと241 |
後≫メイン≫メイン |
120 |
〆が射CSだと144 |
後→射CS |
108 |
|
後≫NN後射5>メイン |
215 |
〆が射CSだと221 |
後≫前NN>メイン |
215 |
〆が射CSだと231 |
後≫前NN>(前N)N |
241 |
前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。前格3段2Hit目を射CSで252 |
N格始動 |
|
|
N1hit>前NN>メイン |
260 |
〆がCSで276 |
N後射5>(前N)N>メイン |
278 |
前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSで286 |
NNN>メイン |
236 |
〆が射CSで257 |
NNN>N>メイン |
260 |
〆が射CSで273 |
前格始動 |
|
|
前NN>メイン |
252 |
〆が射CSで272 |
前NN>N>メイン |
273 |
〆が射CSで285 |
前NN>(前N)N>メイン |
311 |
前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。〆が射CSで325 |
前NN>N後 |
269 |
|
前NN>変格 |
262 |
|
横格始動 |
|
|
横>前NN>メイン |
243 |
〆が射CSだと255 |
横>横N>メイン |
219 |
〆が射CSだと232 |
横>横後射5≫メイン |
221 |
〆が射CSだと229 |
横後射4≫(前)NN>メイン |
258 |
すかしコン。〆が射CSだと263 |
横後射5≫(前N)N>メイン |
267 |
前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと277 |
横後射5≫(前N)後射2≫(前N)N |
253 |
2段目3ヒット目から当てるすかしコン |
横後射5≫(前N)後射5≫(前N)後 |
256 |
2段目3ヒット目から当てるすかしコン |
横N>メイン |
214 |
射CSだと235 |
横N>横後 |
228 |
要高度か壁際 |
横N≫BD格>メイン |
240 |
要高度か壁際。〆が射CSだと253 |
BD格始動 |
|
|
BD格1hit>前NN>N(1)>メイン |
267 |
〆が射CSだと281 |
BD格1hit>N後射5≫(前N)N>メイン |
270 |
前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと276 |
BD格3hit>NNN>メイン |
246 |
〆が射CSだと261 |
BD格3hit>NN後射5≫メイン |
252 |
〆が射CSだと256 |
BD格3hit>NN後射5≫キャラ |
256 |
|
BD格3hit>NN後射5≫(前N)N |
263 |
前格3ヒット目から当てるすかしコン |
BD格3hit>前NN>メイン |
253 |
射CSだと267 |
変形格闘始動 |
|
|
変格>メイン |
164 |
非強制ダウン。〆が射CSだと196 |
変格>前NN |
254 |
〆が前格3段2Hit目→射CSだと268 |
変格>横後>メイン |
225 |
射CSだと243 |
変格>横後射3 |
226 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン+連動≫メイン≫メイン |
174/174/195 |
|
サブ6発≫メイン |
162/162/194 |
|
前NN>前NN |
296/282/282 |
F覚醒は非強制ダウン。N格だと298/283/283 |
前NN>NN>覚醒技 |
351/339/340 |
実用デスコン |
前NN>(前N)N>覚醒技 |
-/353/353 |
対地限定デスコン F覚は前格すかしができないので不可 |
変格>前NN>メイン |
293/278/281 |
〆が射CSだと305/290/296、覚醒技だと350/327/327 |
F覚醒中限定 |
|
|
前NN>NNN>メイン |
306 |
〆が射CSだと310、覚醒技だと353 |
前NN>NN後射5>メイン |
319 |
射撃派生時点で311 〆が射CSだと323、覚醒技だと353 |
戦術
基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止に両CSを挟むような攻撃方法になる。
後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばBR、射CS、特射等で着地を拾っていこう。
射撃戦ではメサメの回避力と弾幕力が凶悪。これに相方とのL字、十字で圧をかけていこう。
一方で適切なメサメ操作とサブ特射攻めの併用は難易度が高い。
ばら撒くだけでは有効打も取れず、無駄撃ちすれば「動きはそれっぽい」以上の結果は残せない。
あくまで適切な攻め操作をした上でのメサメ機動が強いというのは留意しておきたい。
適切なメサメ操作は攻守ともに非常に手堅い。
ここに特格や後格、そして優れた格闘初段を保持するとキュベレイの受けは万能機としては破格。
逆に言えばまずメサメを適切に扱えないと攻めが淡白、空気化しやすく、相方負担が激増する。
相手からすれば攻めの甘いキュベレイは相方含めてどっちを追い込んでも美味しいので特にカモられやすい。
繰り返しになるがまずメサメの適切な運用を心がけたい。
優れた格闘と後格もあるので疑似タイ、分断でもそれなりに働ける。
基本はメサメの十字砲火で攻守を安定させたいが、敵後衛など堂々と殴りに行ける相性もあるのが万能機の強み。
十八番戦法を守りつつ、状況に応じて万能機らしく立ち回りを変えよう。
兎にも角にも攻守両面がメサメ運用によって評価ががらりと変わる。
当たる見込みのないメサメ乱射で弾切れ、ダメージレース負け、空気化の相方片追いは避けたい。
相方の押し引きに合わせて送り込む量やタイミングを変えるのは基本として、牽制に留める場合などは両CSもきちんと使いわけよう。
メインとサブが枯渇すると撃ち合い能力が激減するため、メサメ主体で回るほど基本の弾数管理が大きく響く。
撃ち合い以外には格闘戦も強いのがキュベレイの強み。
初段性能、コンボ火力は申し分なく唯一の欠点は凡庸なカット耐性になる。
巨体と合わせてカットリスクはきちんと計算すべきだが、同様に当てに行ける場面・相性も逃さずものにしたい。
あくまで初段性能が万能機としては優れている止まりなので、自分からブンブン追い回しが通る事自体は少ないものの、
安易に寄ってくる相手に対して振り返したり、完全にフリーな状態で変形格闘を差し込んだりといった事は得意。
何にせよ万能機としては上位クラスの格闘がある事は強みである。
ある程度理解度の高い敵は「キュベレイの格闘は実は強い」というのを知っているので、それを逆手に取るプレイングも必要。
近距離では格闘が、中距離以遠では各種射撃が強力に機能するが、格闘間合いの一歩外で引っ掛けられるような太さや銃口に特別優れた弾が少ないという弱点がある。
絶妙な距離から移動照射や太ビームといった強力な射撃を垂れ流されると防戦一方になりがち。
特に高コストはこの距離に調整するのが容易で、場が整っているならキュベレイは比較的ローリスクに追いやすい機体に分類される。
更に、動き撃ちメインから強格闘や速発生の射撃といった格闘迎撃に向いた武装を持っている機体は、多少の格闘はものともせずに接近してくることも多い。
牽制射撃で寄せ付けないこと、降りテクをしっかり通すこともそうだが、時には自ら格闘を振りに行ってラインを下げさせることも必要になってくる。
EXバースト考察
「土足で…人の中に入るな!!」
後衛を務めることが多いため、3000コストと組むときはE、攻撃面の強化としてはSが推奨される。
しかし、今作では格闘強化に伴い、Fも視野に入る
プレイスタイルや相方と相談して選択することになる。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
前作ではあまり考えられなかった格闘強化だが、今作のキュベレイは射撃機には十分過ぎる程の格闘を手に入れたので選択肢として考えられる。
特にマシュマーのシールドを貼った状態で、強化された横格を振ってくるのは相手からすると中々に厄介。
悪くはないが3000や1500と組んだ後落ちでは狙われる事もありこれを選んでも活かしづらいところもある。
防御補正-25%
生存能力を伸ばす。後衛機という役割に合致しており選択肢として堅い。
特に防御補正とSA付きのプレッシャーは相性が良く、残りコスト500でコストオーバーした体力(120)でも、相手の攻撃に耐えつつプレッシャーを展開して追い返すことが出来るのは魅力的。
また抜け覚で補充したマシュマー&キャラでの反攻もそこそこ成立しやすい。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
やや弾が切れやすい本機にとってはありがたく、サブ→サブ連打や特射→メインなど解放ルートも恩恵が大きい。
元々メイン80組であることもあり射撃補正12%がバカにならず打点を稼ぎやすくもなる。破壊力がありシャフでは特にあり得る覚醒。
E覚に比べると固定で安定はしないもののある程度格闘の強さを買った先落ちが許されるならコレも悪くない。
僚機考察
自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。
キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。
ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。
格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。
それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。
一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。
多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。
良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。
コスト3000
戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。
BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。
先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。
中距離射撃をメインの戦術とするためロックを集めにくい。
そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。
基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっているが、やはり相性は悪い。
CS・サブはマスターのコンボを妨害しやすく、マスター自体着地を狙うというよりは格闘をねじ込んでいく機体なのでやや噛み合わない。
総じてマスター側の負担が大きいが、注目度の高さを生かしてチクチク削った所をマスターが格闘を叩き込めれば悪くはない。
火力面も射撃面の問題はあるが、素の性能の高さや覚醒恩恵などがキュベにとっては魅力的。
中距離での存在感が抜群に高い。
撃ち分けできるメインのおかげでEW版よりは火力負けしにくく、かつ奪ダウン力もある。
機動力やゼロシスにより生存力が高いので、うっかり先落ちしないよう慎重に行動したい。
敵としてはこの上ない天敵ではあるが、味方につけると頼もしい。
変幻自在の機動力で生存力が高く、瞬間火力こそ低いもののダウンを奪う能力が高いためキュベレイ側の脅威を減らせる。
しかしその火力の低さは辛く、ゼロ側が的確に刺して行かないとダメージレースは厳しい展開になりがち。
また生存力の高さからキュベレイ側が先落ちする展開も起こりうる。こちらの腕が問われるだろう。
BR持ち格闘機。
キュベレイが求めるロック取り能力やダメージ取り能力に長け、相性がいい。
相手は後ろから際限なく飛んでくるファンネルやハンマ込みの弾幕を掻い潜りつつ、クアンタを対処しなければならない。
体力が低い時限制換装機体との組み合わせ。
他の換装機体同様前でロックを取れる時間に限りがあるため、キュベレイ側にとってはそこがやや不満になる。
格闘CS発動までいかに凌げるかがポイントになるが、やはり弾幕能力に欠けるキュベレイでは相手を押しとどめづらい。
相方としての相性はやや悪いか。
コスト2500
3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。
コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、
キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。
そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。
ライバルコンビその1。
基本的には
ジ・Oを前衛にしてファンネルで援護し、働きやすい環境を作って行きたい。
ジ・OはBRとアシストを持ち、格闘機としては対応能力がわりと高いのが頼り強い。
ファンネルで相手を動かして互いに着地を取り、
ジ・Oの得意距離に持ち込む手伝いをしたい。
万能機とのコンビ。相性は悪くない。
基本的にインジャを前に出してロックを取ってもらい、キュベレイが基本戦術に従って戦っていけば問題はない。
CSと機動力からキュベレイのピンチに駆けつけ、援護するのが簡単なのも頼もしい。
ただ万能機ということで逆転性に欠ける部分があるため、地固めをしっかりと。
コスト2000
性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。
自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。
かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。
どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。
コスト1500
2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。
代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。
爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。
外部リンク
コメント欄
- お手軽 -- 名無しさん (2021-09-24 00:20:35)
- csがたまに102になったりするのは同時HITしてないからなのかな 止まってる敵に対してもなる -- 名無しさん (2022-05-18 15:59:13)
- だね キュベレイのは特に判定が細いからかなりやすいかんじ? -- 名無しさん (2022-05-18 19:56:53)
最終更新:2025年01月17日 19:40