正式名称:AGE-2 GUNDAM AGE-2 NORMAL パイロット:アセム・アスノ
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ハイパードッズライフル |
6 |
75 |
特殊エフェクト |
射撃CS |
ハイパードッズライフル【高出力】 |
- |
120 |
単発強制ダウン |
レバーNサブ射撃 |
Gバウンサー 呼出 |
2 |
50~120 |
BR3連射 |
レバー入れサブ射撃 |
60 |
斬り抜け |
特殊射撃 |
ダブルバレットに換装 |
- |
- |
換装 |
特殊格闘 |
急速変形 |
1 |
100~155 |
BRとバルカンを撃ちながら高速突進 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ハイパードッズライフル |
6 |
100 |
ダウン属性 MS時メインと弾数共有 |
変形射撃CS |
ハイパードッズライフル【高出力】 |
- |
120 |
MSに戻って撃つ |
変形サブ射撃 |
ビームバルカン |
40 |
20~113 |
よろけを取りやすいバルカン |
変形特殊射撃 |
変形解除&ハイパードッズライフル |
6 |
110 |
変形解除しつつ高威力ライフル MS時メインと弾数共有 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
169 |
段数の割に低威力 |
派生 2刀斬り抜け |
NN前 |
166 |
打ち上げる |
覚醒中通常格闘 |
2刀振り下ろし |
NNNNN |
252(F) 236(ES) |
覚醒中は段数追加 |
前格闘 |
突き&蹴り→斬り上げ |
前N |
148 |
初段掴み属性 |
横格闘 |
斬り上げ&横薙ぎ→左薙ぎ→斬り開き |
横NN |
158 |
伸びが良好 |
覚醒中横格闘 |
2刀振り下ろし |
横NNNN |
243(F) 226(ES) |
N格と同様 |
後格闘 |
回転斬り上げ |
後 |
63 |
2連斬り上げ |
BD格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け→蹴り上げ |
BD中前NN |
136 |
|
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
80 |
発生早め |
変形前格闘 |
ショルダータックル |
変形中前 |
119 |
受身不可 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
スーパーパイロットへの覚醒 |
3ボタン同時押し |
312/293/299 |
DBへ換装して連撃 |
解説&攻略
AGE-2の基本形態。ストライダー形態への変形による高い機動性を持つ。
開幕および復帰時はこの形態となる。
BD回数は7-と25平均でBD速度や旋回といった基礎能力も良好。
加えて振り向きアメキャンや急速変形も持ち合わせ、足回りは抜群。
敵を迎撃する以前に"逃走"でどうにかできるため、身の危険を感じたらDBでニブイチ迎撃を考えるよりまずこちらで逃げを成り立たせたい。
一方で攻撃性能は平凡な万能機の粋を出ず、BR以上の撃ち合いはできない。
必然的に立ち回りはBR間合いになり、大抵の対面にとっても射程内に収まってしまう。
引き撃ち、撃ち逃げに適した武装構成ではないので優れた足回りで臆さずに踏み込んで撃ち合おう。
よって、本形態の適正距離はBR~急速変形奇襲ができる近中距離になる。
良好な機動性を活かし、有利な位置取りからアシスト・CS・変形特射を活かして戦線維持を狙おう。
攻めの質が平凡ゆえにアメキャンや特格からの奇襲である程度圧をかけていかないとならない。
そして「ダブルバレット(以下DB)の武装が活きる」と感じた瞬間にそちらに頼る判断力が必須。
足回りで作ったリードを維持するのは得意だが、不利な状況をひっくり返す力はこの形態には無い。
総じて原作におけるアセムの様にメリハリをつけた押し引きなどのクレバーな戦法が必要。
- メイン→特射、特格
- CS→特格
- 両サブ→メイン
- 特射→DBメイン、両サブ
- 特格→変形特射、変形特格、変形格闘、変形前格
- 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格、変形前格
- 変形サブ→変形メイン、変形特射、変形特格
- 変形特射→特格
- 各格闘任意段(前格1段目除く)hit時→特射
射撃武器
【メイン射撃】ハイパードッズライフル
[常時リロード時間:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「父さんのようにはいかないけれど!」
特徴的なエフェクトを持ち、発生が遅めだが誘導が強めのBR。威力はコスト平均だが弾数は少し心もとない。
特射、特格へキャンセル可能。
ノーマル形態ではサブにキャンセルできず、ダウン取りの面倒さが目立つ。
よって他機体の様に近距離迎撃でのバクステBRはBDC分のブーストが必要な為、ややリスキー。
近接戦はなるべく避け、出来れば早目に換装を行うかアメキャンでの逃げを重視すべき。
DB形態でも等速リロードされるが、上記の通りズンダでの使用が多いので残弾には余裕を持たせたい所。
【射撃CS】ハイパードッズライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
「フルパワーのハイパードッズライフルなら!」
足を止めて撃つ単発高威力ビーム。
大仰な仕草で構えるが発生はメインとほぼ変わらず。直前の移動慣性がよく乗る。
弾の性質としては弾速と誘導は良好だが銃口補正の持続が短く、近距離での着地取りや格闘コンボ時の追撃が安定しない。
それでも中距離で着地を刺す分には良好な性能をしているため、上手く活用したい。
変形してもゲージは引き継がれるが、DBのCSとはゲージを共有してしない。
特格へキャンセル可能。
【サブ射撃】Gバウンサー呼出
[常時リロード時間:9秒/1発]
「ウルフ隊長、援護をお願いします!」
ウルフ・エニアクルが駆るGバウンサーを呼び出す。
レバー入れでモーションが変化する。弾数はDBと共用。
ノーマル形態ではメインへキャンセル可能。
アシストとしては珍しく常時リロードなのと、呼び出し時に相手に向き直るので機体の向きを気にせずにアメキャンで落下できるのが強み。
ノーマル形態の立ち回りの要であるため、無駄遣いも出し惜しみもせずに上手く回していきたい。
[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1.0*3][補正率:-20%*3]
自機前方左斜め上に出現し、シールドを構えながらBR3連射。
誘導は普通だが、メインCで弾幕を張りながら落下できるのが強み。
相手とお見合いしての射撃戦をする時や追う時などに有効。
3連射するのでレバサブで取れない着地にも刺さり得る。射程や動き方によってはセルフクロスも可能。
敵の安易な盾に対しては、アメキャン着地から回復したブーストで3連射による防御継続中の相手の裏へと回れるのも強み。
注意点としてNサブだけではダウンが取れないことは覚えておきたい。追撃する意識を持っておこう。
Gバウンサーにはガード判定が有り、正面方向であれば実弾射撃のみならず貫通するビーム等をも防ぐ壁になってくれる。
ただし耐久値は低く、BRどころか低威力のバルカン1発で消えてしまう程度。単発高威力武装には強いが、マシンガンやズンダには無力なので注意。
[属性:アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値:1.2][補正率:-20%]
自機の右横から突撃して単発の斬り抜け一閃。
攻撃判定は機体の左側のみ。格闘属性なので射撃バリアを無視して攻撃できる。
突撃するまで僅かな時間差がある=発生は若干遅めだが、突進速度は速く、上下誘導も良好。
近距離ではこちらの方が命中率とリターンの高さから有用。スタンによる追撃猶予と低いダウン値を活かしての格闘コンボチャンス。
【特殊射撃】ダブルバレットに換装
「ダブルバレットで行く!」
DB形態に換装する。DBのメイン、サブへキャンセル可能。
足は止まるが、直前の慣性を若干引き継ぐ。
今作からメインCが追加されたが、換装時に振り向かず落下も一拍遅れるため降りテクとしては頼りにくい。
【特殊格闘】急速変形
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][BR:ダウン/バルカン:よろけ][ダウン値:BR2.0*2/バルカン0.8*2*5][補正率:BR-30*2%/バルカン-7%*2*5]
「ストライダーでも、ここまでやれる!」
宙返りからストライダーモードに変形し、BRとバルカンを連射しながら突撃する。OH中でも使用可能。
入力と同時に変形状態に移行するようで、BDC不可能=特格や特射の連打入力で最速変特格や変特射Cが可能。
DB形態でもリロードされるがリロードにかかる時間は7.5秒と1.5倍になる。
突進中に撃つ弾はBR2発とバルカン10発。
BRは100ダメージ、バルカンは変形サブと同じく1発20ダメージ。
射撃部分はBRが当たればダウンを取れ、更にバルカンが4発当たれば強制ダウンになる。
だが近距離で出した場合は突進距離が足らず非強制ダウンで落としてしまう。
目安としてプラクティスのパネル2.2枚以内だと非強制、それより遠ければ強制ダウン。
強制ダウンまで当てても同時ヒットの具合によってダメージが変動しやすく、149~155程度が期待値。
覚醒時はダウン値減少の影響で158~164(FE)178~184(S)程度まで増加する。
キャンセル補正は無く、ブースト消費も限界まで突進して2.5割程度と燃費が良く、メインやレバサブからの追撃に使いやすい。
弾の密度が濃く一瞬でダメージを持っていける所も、E覚が存在する今作では覚醒抜けされる前に削りきれるため嬉しい利点。
変形した時点から変形特射・変形特格・変形N格・変形前格へキャンセルできる。
連射中に任意タイミングで割り込みをかけることが可能で、OHで使ってしまった時や撃ち返されている時のフォローにもなる。
動作後は少しの間前進してから変形解除する。敵の頭上を越えた場合は連射も中断し即座に解除。レバー入れかジャンプ入力を押しっぱなしにしていれば変形が持続する。
宙返りを挟むため突撃まで少し間があるが、突進速度は非常に速く、キャンセル先も含め強襲択として強力。
ただし、上下にはよく追尾するが左右には殆ど追わない。弾の誘導もあまり無いので、動く的よりも硬直タイミングを狙いたい。
移動技として使う場合、緑ロックでも敵に向かって突進せず、前を向いていても敵に誘導がかからないため注意。
逃げに使う場合は敵相方にサーチを変えて使おう。
緑ロック始動で特格を使った場合は、赤ロックに踏み込んでからCSCを行えばそちらは誘導するため奇襲の際は覚えておきたい。
内部処理は特殊移動扱いなのか、特格の動作から変形メイン・サブへのキャンセルは効かない。
その代わりにF・Sのどちらでもサブ→特格キャンセルが可能になる。
変形
【変形メイン射撃】ハイパードッズライフル
[MS時メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ハイパードッズライフル!」
機首方向にビームを撃つ。MSメインより威力が向上し、ダウン属性に変更されている。
だが発生がMS時と同じな割に誘導が弱く、更にストライダーの旋回性能も高くない為、正面撃ちも曲げ撃ちも当て辛い。
滞空時間延長や、ロック保存でキャンセル先の攻撃への始動技として使うのが主な用途。
貴重なMSメインと弾数を共有している為、変形サブでの代用も考えたい。
変形サブ・変形特射・変形特格・変形格闘・変形前格へキャンセル可能。
【変形射撃CS】ハイパードッズライフル【高出力】
[MS時CSと共有]
瞬時にMS形態に変形して撃つ。CSゲージは変形しても引き継がれる。
変形特射があるため出番が薄れがちだが、特格からのキャンセルで押し込むのならコチラに分がある。
【変形サブ射撃】ビームバルカン
[撃ち切りリロード:7秒/40発][属性:ビーム][3hitよろけ][ダウン値:0.8/1発][補正率:-7%/1発]
両肩から撃つビーム機銃。1クリック10連射、長押し20連射。1発20ダメージ。
変形メイン、変形特射、変形特格へキャンセル可能。DB形態でのリロード鈍化は無い模様。
キャンセルは2発目から受け付けるようだが、最速キャンセルは非常にシビア。
メインと違い独立した弾数管理でかつ燃費もよく、気兼ねなくばら撒ける。
旋回やHDしながら撃てば範囲撃ちできるので牽制択としては悪く無い。
僅かに誘導もあるので赤ロックで撃てばより有効だが、危険なので途中キャンセルの意識は常に持とう。
変形メインとの交互撃ちでOHでも長時間の滞空が可能。メインの弾数消費は痛手なので、どうしても逃げたい時のみどうぞ。
【変形特殊射撃】変形解除&ハイパードッズライフル
[メインと弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「俺はここだ!!」
飛び上りつつ変形解除した後ライフルを撃つ。メインの弾数を1発消費。特格へキャンセル可能。
弾切れでも空撃ち可能で飛び上がりは行う。その際は特格Cも不可。
慣性でよく動きながら撃ち、解除モーションには誘導切り効果あり。
見た目はCSに似ており、実際弾の性質もCSと殆ど同じ。此方は威力が10低く、発生もかなり遅い。
高度が上がってしまう為に外した際のブースト不利を招きやすく、ややハイリスク。
とはいえBDCからのアメキャンや特格→変形特格での落下がある分、DB形態の変形特射よりはフォローが効く。特に闇討ちでは積極的に狙ってもいいだろう。
特格からキャンセルで出す場合、特格開始時点で緑ロックだと、特射を撃つ時に赤ロックでも誘導・銃口補正が行われないので注意。
特格から通常飛行に移行した後なら赤ロックに入れば補正がちゃんとかかるようになる。
S覚中はこれとMS特格でループが可能。あまり強いムーブではないが、滞空逃げと攻撃とを両立できる。
【変形特殊格闘】急速変形解除
「さぁ、来いよ!」
動きながら変形を解除する。レバー入れで性能変化。
どちらも虹ステはできず誘導は切らないが、OHで使用可能かつ大きく動くためBR程度なら余裕で避けられる。
前宙で垂直降下しつつ変形を解除する。
落下高度は約3機分。この動作で接地すると片膝を付く専用の着地モーションを取る。
この専用モーションはOHの着地硬直も上書き可能。高高度で使って限界高度に到達しても硬直無しで自由落下に移行する。
レバー前後でもこの動作になるが、斜め入力だと横特格が優先されるため注意。
真横にロールしつつ変形を解除する。
ターゲットを中心に円弧を描く形で動くため、敵と近いほど内向きに曲がる。
レバーNと同じく虹ステできず、キャンセル先はCSしか無い。
入力した高度からほとんど落下しないが、動作後は硬直がすぐに切れて動けるようになる。
機敏に動くとはいえレバーNと比べると着地への移行もできず、使い勝手は悪い。
格闘
アセム得意のサーベル二刀流が多い。抜刀あり。
万能機程度には振っていける性能を有しているが、ダメージやカット耐性が低く、出し切るまでに時間がかかる格闘が多い。
初段→CSや、適時アメキャンなどでコンボ時間の短縮やカット耐性の向上を常に頭に入れておこう。
出し切る場合はCSを追撃に用いることによって威力不足をある程度フォローできるが、追撃が難しい物があるので注意。
前格の初段以外は変形系2種も含めて全段特射C可能。ダウン属性の物からなら火力を伸ばせる。
DB形態とは大半の動作を共有しているが、ノーマル形態はわずかに威力が劣る。
【通常格闘】ビームサーベル
左袈裟斬りから左返し斬り→右縦斬り、最後に斬り上げて打ち上げる3段格闘。
23話でガフランを撃墜させた後のドラドを撃墜させた時の再現。
初段として積極的に振るような性能ではなく、基本的にコンボパーツ。3段目は視点変更あり。
DB形態と比べると射撃派生が無い代わりに2段目からの前派生と、覚醒時の性能変化がある。
【通常格闘前派生】2刀斬り抜け
二刀流で斬り抜けて打ち上げる1段派生。こちらも視点変更あり。
出し切りよりカット耐性が上がるが威力・補正率が純粋に悪い上に受身可能ダウン。
最終段で敵を背面に回す為、特射Cから即背面メインに繋げられるのがウリ。
最速CSCすると銃口補正が追いつかずクソビー化するため要ディレイ。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 F/ES |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
93(73%%) |
35(-7%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
縦斬り |
119(66%) |
35(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
166(51%) |
70(-15%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
169(54%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中通常格闘/横格闘】2刀振り下ろし
既存のN格・横格の出し切りからモーションが2段追加される。強制視点変更も継続。
2・3段目のダウン値・属性も変動するため注意。特に2段目に関しては補正・ダウン値共に僅かに悪化しているため、出し切れるルートは予め調査しておきたい。
総威力こそ上がるものの、長ったらしい割に殆ど動かずカット耐性は低いまま。
出し切りのダウン値がやや高く格闘追撃は見込みにくいため、出し切ったら格闘追撃よりはCS〆を狙いたい所。
動作が長い分、チャージは当ててから貯め始めても十分間に合う。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 F/ES |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
70/65(80%) |
69.55/65(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.52(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
100/93(72%) |
37.45/35(-8%) |
1.40/1.8 |
0.21/0.27(0.3) |
よろけ |
縦斬り |
127/119(65%) |
37.45/35(-7%) |
1.61/2.07 |
0.21/0.27(0.3) |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
176/165(50%) |
74.9/70(-15%) |
2.31/2.97 |
0.7/0.9(1.0) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
176/165(53%) |
74.9/70(-12%) |
1.82/2.34 |
0.21/0.27(0.3) |
浮かし回転よろけ |
┗4段目 |
逆袈裟 |
216/203(41%) |
74.9/70(-12%) |
2.03/2.61 |
0.21/0.27(0.3) |
よろけ |
┗5段目 |
袈裟斬り |
252/236(31%) |
85.6/80(-10%) |
2.73/3.51 |
0.7/0.9(1.0) |
バウンド |
+
|
旧格闘表 資料として残し |
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 F/ES |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
93(73%/72%) |
35(-7%/-8%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
縦斬り |
119(66%/65%) |
35(-7%) |
2.0 |
0.15 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
166(51%) |
70(-15%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣3段目 |
斬り上げ |
169(54%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
176/165(53%) |
70(-12%) |
/2.26? |
(0.5) |
よろけ |
┗4段目 |
逆袈裟 |
216/203(41%) |
70(-12%) |
/2.53? |
(0.3) |
よろけ |
┗5段目 |
袈裟斬り |
252/236(31%) |
80(-10%) |
/3.43? |
(1.0) |
バウンド |
|
【前格闘】突き&蹴り→斬り上げ
初段掴み属性の2入力3段格闘。初段から〆まで強制視点変更あり。
判定が非常に強く、タイミングさえ合えばGセルフ前格等も潰せる。
初段が掴みのためダウン値が5になると落下する。が、ヒットストップが長いせいで落下移行も遅いのがネック。
特射Cは出し切りからのみ可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
50(80%) |
50(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
蹴り |
102(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
148(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ&横薙ぎ→左薙ぎ→2刀斬り開き
2刀流での連撃から打ち上げ、斬り開きで〆る3入力4段格闘。
アセム編最終話でのゼイダルス戦の再現。W0の横格の挙動に近い。
最終段直前に視点変更あり。覚醒時はN格同様モーションが追加され、視点変更開始のタイミングが4段目からになる。
回りこみ抜きでも伸びの長さがN格より長く、踏み込み速度も良好。初段1撃目を外しても2撃目で相手に食らいつく事も。
最大の弱点は威力の低さ。非覚醒中はただでさえ3段格闘の平均以下であるN格よりも低い。
BRからの追撃やコンボパーツとしては威力もカット耐性も微妙で、確定所ではN格を狙いたい。
2・3段目からのCSCは一応繋がるが最速を心掛けよう。
出し切りまでにCSが溜まらない可能性が少しでもあると判断した場合は追撃を虹ステメインで代用することも考えたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 F/ES |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
30(90%) |
30(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
横薙ぎ |
57(80%) |
30(-10%) |
1.7 |
0.85 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
109(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
斬り開き |
158(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り開き |
167/155(53%) |
74.9/70(-12%) |
1.55/1.99 |
0.14/0.18(0.2) |
浮かしよろけ |
┗4段目 |
逆袈裟 |
207/193(41%) |
74.9/70(-12%) |
1.76/2.26 |
0.21/0.27(0.3) |
よろけ |
┗5段目 |
袈裟斬り |
243/226(31%) |
85.6/80(-10%) |
2.46/3.16 |
0.7/0.9(1.0) |
バウンド |
【後格闘】回転斬り上げ
左右のサーベルを連続で振り上げる1入力2段格闘。
2ヒット両方当たって格闘1段分のダメージ推移。
伸びは短いが初段の発生が早く、かち合いも強めなので虹合戦で頼れる。
1hit目はただのよろけなので注意。2hit目の巻き込み範囲はそこそこ広く、格闘でカットしにきた相手を巻き込む事もある。
出し切ると受身不能で打ち上げる。威力効率は決して良くないが、生当て・中継ぎ放置共に使える奥の手として覚えておきたい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
斬り上げ |
67(80%) |
35(-10%) |
1.7 |
0.85 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】横薙ぎ→斬り抜け→蹴り上げ
2段目で斬り抜け、引き返して蹴り上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。
23話で繰り出した連撃の再現。
コマンドは3段格闘、時間とダメージ推移は2段格闘相応。とはいえ踏み込みが速く出し切ると受け身不可で吹き飛ばすためコンボ追撃に適する。
吹き飛びは非常に強く、ここからの格闘での追撃は不可能ではないが困難。
前ステフワBRはやや深めにステップすると繋がりやすい。CSCは最速でのみ繋がる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
40(90%) |
40(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
76(80%) |
40(-10%) |
1.7 |
0.85 |
ダウン |
┗3段目 |
蹴り上げ |
136(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【変形格闘】斬り抜け
変形を解除して斬り抜ける1段格闘。
前入力だと下記の変形前格が出るため、こちらはレバー横での入力を推奨。
踏み込みの長さと速度が横格と同レベルに優秀で、特格からのキャンセルはOHでも可能なノーマル形態の有力な強襲択。
4機の睨み合いではあまり有効な場面は無いが、混戦状態になれば闇討ちのチャンスは出てくる。
当たると受身不能で打ち上げる。手早く敵のファンネルなどを無効化でき、追撃しなくても反撃の心配が無い。
注意点として、打ち上げ角度と斬り抜け量の問題でヒット即横ステではコンボが繋がらない。
コンボの際は横フワか後ステ、横BDCで。CSCは安定して繋がる。また、OHでも換装Cからメインやサブが繋がるので覚えておこう。
これか変形前格を出せば変形からでも虹ステを踏むことができるが、誘導切りは変形特射でも出来るので選択は慎重に。
出してから当たらないと思った場合はアメキャンなどでフォローを。命中からもコンボになるのでオススメ。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【変形前格闘】ショルダータックル
変形解除して納刀状態で体当たりを仕掛ける。これも23話の救援の再現。
入力したその場から攻撃判定を出すタイプ。かち合い狙いなら変形格闘よりもこちらが適する。
直撃すれば覚醒中でも強制ダウン。F覚の場合はヒット数が増える。
命中すれば1ヒット目からでも特射Cが可能だが、壁際でもない限りコンボには繋げられない。
コンボ目的ならば変形格闘を振っていこう。
変形前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
119(65%) |
20(-5%)*7 |
5.6 |
0.8*7 |
ダウン |
バーストアタック
スーパーパイロットへの覚醒
「俺は…俺は、スーパーパイロット…アセム・アスノだぁぁぁぁぁぁぁ!!」
入力と同時にダブルバレットに換装して攻撃を行う乱舞格闘技。
詳しくはダブルバレットの項目を参照。
火力の出づらいノーマル形態では近距離で有用なSA付き武装で、かつ貴重な高火力パーツでもある。
どちらかと言えばノーマル形態の方が使用頻度は高くなるだろう。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ |
メイン≫メイン→CS |
176 |
セカイン射撃コンボ |
メイン≫メイン→特格 |
168~176 |
メインの節約に |
メイン≫メイン≫BD格N |
156 |
同上 |
メイン→CS |
159 |
セカイン射撃コンボ |
メイン≫Nサブ |
150 |
最速アメキャンはこれと同じHIT順になる |
メイン≫レバサブ |
117 |
同上。こちらは非強制ダウン。追撃にメイン〆で155、CS〆で177 |
メイン≫レバサブ≫特格 |
167~179 |
|
メイン≫レバサブ≫BD格NN |
176 |
|
メイン≫レバサブ≫特射≫後特格≫背面メイン |
201 |
アメキャン(着地)→特射なので実際は低燃費 正面メイン〆で188、後特格×2で194 |
メイン→特格 |
160~173 |
機体サイズや射程によって変動 |
メイン≫NNN |
182 |
NN前で181 |
メイン≫BD格NN>メイン |
192 |
繋ぎは長前フワ。メイン追撃なしで165 |
メイン≫BD格NN→CS |
207 |
メイン始動200↑。CSCは最速でシビア |
Nサブ1~2発≫メイン≫メイン |
148~158 |
|
Nサブ3発≫メイン |
150 |
|
レバサブ≫メイン≫メイン |
158 |
基本 |
レバサブ≫メイン→CS |
180 |
セカイン |
レバサブ≫メイン≫BD格NN |
179 |
打ち上げダウン |
レバサブ≫CS |
156 |
|
レバサブ≫特格 |
173~180 |
|
レバサブ≫BD格NN→CS |
219 |
|
レバサブ≫特射≫横NN |
213 |
|
レバサブ≫NNN→CS |
228 |
レバサブからホールドでもチャージが間に合う |
レバサブ≫NN前→特射→背面メイン |
223 |
|
N格始動 |
|
|
NNN>メイン |
210 |
繋ぎは長前フワか後ステ |
NNN→CS |
234 |
最速でなくてもOK |
NNN(→特射)≫BD格NN |
235(240) |
|
NNN≫BD格N→CS |
250 |
ダメージ底上げ |
NNN>後格N→CS |
245 |
ダメージ底上げその2。↑に比べて安定度が増す |
NNN≫変格→CS |
254 |
ダメージ底上げその3。ステ変形からレバー入れっぱなしで安定 |
NNN→特射≫後特格≫背面メイン |
242 |
換装コン |
NN前→特射→背面メイン |
228 |
換装コン。OHでも可能 |
NN前→特射→レバサブ |
197 |
攻め継。更に正面メイン〆で221、背面なら235 |
前格始動 |
|
|
前N→CS |
212 |
|
前N→特射→メイン |
188 |
OH換装コン |
前N→特射→レバサブ≫メイン(or背面メイン) |
205(220) |
換装コンその2。最低空ならレバサブからOH着地挟んでも繋がる。後特格〆で212 |
前N≫BD格NN |
213 |
打ち上げダウン |
前N≫BD格N→CS |
228 |
CSでなく換装→背面メインでも同値 |
前>NNN |
199 |
|
前>NN→CS |
213 |
|
前>前N |
186 |
|
前≫BD格NN→CS |
220 |
|
横格始動 |
|
|
横NN>メイン |
198 |
前ステか前フワ |
横NN→CS |
222 |
最速でなくてもOK |
横NN→特射≫前特格 |
203 |
大して減らないくせにシビア |
横NN>(横1hit目)NN |
223 |
最速横ステでスカせるが物凄くシビア。2段目→CSで236 |
横N→特射→(メイン)→後特格 |
209 |
OH換装コン、非強制ダウン。要高度1機分以上。受け身間に合うが受け身ごと叩き切れる |
横N→特射≫NNN |
209 |
換装コン。横格出し切り〆でも同値 |
横N→特射≫後特格>レバサブ |
198 |
攻め継。正面メイン〆で217、背面なら228 |
横N>NNN |
206 |
NN前なら204 |
横1hit>メイン≫レバサブ(≫メイン) |
134(164) |
攻め継。最速アメキャン 横2hitなら147(170) |
横1(or2)hit>NNN→CS |
232(225) |
始動からでもチャージ間に合うがN格からでは間に合わない |
横1(or2)hit>NN前→特射→背面メイン |
227(220) |
|
後格始動 |
|
|
後≫BD格N→CS |
226 |
↓推奨 |
後>NNN→CS |
235 |
前フワか斜め前BDCで繋ぐ |
後>NNN→特射→(メイン)→後特格 |
227 |
メインをスカして後特格を当てる |
後>NN前→特射→背面メイン |
230 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN→CS |
244 |
BD3段からの追撃は高難度のためこちらが基本 繋ぎが横NNで234 |
BD格NN→CS |
214 |
|
BD格NN≫NN1hit→CS |
241 |
N格の繋ぎは長めの前BDCから上昇だが高難度 |
BD格NN≫変格→CS |
242 |
高難度 |
BD格NN→特射≫後特格≫背面メイン |
252 |
最後は後ろにBDC。ブースト7割消費 |
BD格N→特射→背面メイン |
172 |
|
BD格(N)>NN前→特射→背面メイン |
237(239) |
NNN→CSなら242(244) |
変形格闘始動 |
|
|
変格→CS |
176 |
最速でなくてもOK |
変格>Nサブ→メイン |
180 |
アメキャン。横か後ステ。HIT順はメイン⇒Nサブ2HIT |
変格>レバサブ→メイン |
170 |
アメキャン、攻め継。繋ぎは横ステ(後ステだとスカる)。HIT順はメイン⇒レバサブ。メイン追撃で193 |
変格→特射→背面メイン |
176 |
ノーブースト換装コンその1。〆が同時HITしないと164。状況により正面メインに化け140に低下、スカる事もある |
変格→特射→Nサブ |
170 |
ノーブースト換装コンその2、非強制ダウンの打ち上げ。メイン追撃で185、背面メインなら194(同時HITしないと182) |
変格→特射→レバサブ |
128 |
ノーブースト換装コンその3、攻め継。OHでも最低空なら着地挟んで↓に繋がる |
変格→特射→レバサブ≫メイン≫メイン |
196 |
〆後特格なら202 |
変格→特射→レバサブ≫背面メイン |
200 |
〆同時HITしないと188 |
変格→特射→レバサブ≫NNN |
216 |
N格をBD格NNなら209 |
変格→特射→レバサブ≫後特格≫背面メイン |
233 |
〆同時HITしないと209。正面メイン〆で215 |
変格>NNN→CS |
248 |
|
変格>(N)NN>NN→CS |
263 |
すかしコン。繋ぎは最速右ステ |
変格>NN前→特射→背面メイン |
243 |
|
変格≫BD格NN→CS |
239 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NNNNN→CS |
290/274/278 |
始動が横出し切りで281/264/268 |
NNNNN>覚醒技 |
323/304/305 |
前ステか前BDCで。かなり長い |
横NNNN>覚醒技 |
314/294/295 |
同上 |
変格>(N)NNNN>変格>覚醒技 |
351/334/335 |
すかしコン。繋ぎは最速右ステ |
F覚醒中限定 |
|
|
NNNNN>NNNNN |
308 |
〆がNNNN>覚醒技で350 |
横NNNN>横NNNN→CS |
305 |
意図せずとも横初段1hit目をスカしやすい スカしても同値。覚醒技〆で351 |
横NNNN→特射≫前特格(orN特格) |
290(284) |
コンボ時間を短縮 |
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最終更新:2024年08月06日 13:19