ダブルオークアンタ フルセイバー

正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T] FULL SABER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000  耐久力:650  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 普通のBR
背面メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 55~110 足を止めて両手撃ち
射撃CS GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード - 50~128 BRを3連射
サブ射撃 GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 側転しつつ2連投擲
レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 27~125 多段ヒットする三日月ビーム
レバー入れ特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 32~214 優秀なゲロビ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード NNN 192 威力高め
派生 斬り上げ N前
NN前
142
189
特殊ダウン
前格闘 叩きつけ 95 バウンドダウン
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 130 初段性能が良い
派生 斬り上げ 横前 142 特殊ダウン
後格闘 格闘カウンター 204 射撃ガード判定有り
追加入力で直接攻撃
BD格闘 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNNN 236 機敏に動く
格闘特射派生 量子化 格闘中特射 - 無敵状態で移動
特殊格闘 フルセイバーアタック 特格NN 279 高威力
前特 80 喰らい判定が縮む斬り抜け
横特 193 回り込みつつ攻撃
後特 120 バリアを展開しつつ突き
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
宇宙を切り裂く 3ボタン同時押し 310/268 高カット耐性の乱舞技


解説&攻略

『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』より、対話ではなく戦闘力に特化させたクアンタのもうひとつの姿。
安定器無しで太陽炉2基の同調稼働が実現したことと、刹那がELSとの対話を望んだため、劇中で運用されることはなかった。
本機の刹那はELSが対話を拒絶したIFのような、攻撃的な台詞回しになっている。

多彩なキャンセルルートと近距離で強力な射撃、特格の4種フルセイバーアタックを活かして戦う近接寄りの万能機。
抜刀状況により盾モーションが異なり、非抜刀だと左肩のシールドで防御し、抜刀時だとソードIVの刀身で防御する。

格闘で荒らすクアンタやベーシック時限強化機である00とはまた異なり、一癖ある攻撃行動を次々と繋げ、近接で射撃を押し付ける機体。
全射撃武装からすり抜け効果や強烈な回り込み、全方位射撃ガードを持つ各特格にキャンセル可能で、これらを活かした押しつけやあがきは強力。
赤ロックは格闘機並みに短いが射撃武装は多様で、キャンセルで赤ロック保存を活かして射撃戦もこなせる。
フルセイバーの強みは各特格で接近しつつ、近距離で銃口が強烈にかかるレバ特射のゲロビ、神速の発生と良銃口で弾速も優秀なサブを押し付ける事である。

格闘は射撃以上にバリエーションが豊富。
普通の多段格闘も持つが主力は癖のある単発入力格闘で、目新しい部分として無敵化する量子化派生(さらにここから特格キャンセルでダウン値が減る)がある。
これらを合わせてアドリブ性を強く求められる性質をしており今までに無い感触の近接戦を可能としている。
一般的な横虹などで食らいついていくわけではないので特殊な軌道を使いこなす必要はあるが、性能は強力。

大きな弱点は無いが、それぞれの行動の性質を考えてキャンセルを繋いでいかないと火力が出ない。
また疑似タイマンが得意な3000の中ではじわじわと削っていくタイプであり相方の自衛力も重要になってくる。
遠めの距離から主張できていたCSが前作マキブから弱体化しているので、より一層中距離以近で敵後衛を詰ませていく3000らしい戦いが必要。

  • リザルトポーズ
納刀時:ガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ
抜刀時:ソードIVを振り下ろしてポーズ
CSor特射中勝利:GNランチャーモードを構える
覚醒中勝利:基本勝利ポーズにトランザム演出追加。
敗北時:ソードIVを右手に持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく

射撃武器

【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
万能機水準のBR。振り向き撃ちは背面メインに変化。
サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。
弾数は6発と少な目。サメキャンや射撃始動でよく使うので、他の射撃武装をフル回転させて節約していきたい。

【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】

[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*2][補正率:-30%*2]
足を止めて両手のGNガンブレイドから同時射撃。
フルセイバーの中では単発火力が高く、前格や前特格で〆るよりも火力が伸びる。
ダウン値が高めだがこれ単発ではよろけ止まりで、生当てからは追撃を入れないとダウンが取れないので逃げ撃ちで出した場合は注意、
キャンセルルートは通常メインと共有。

【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:55%(-15%*3)]
「手を引け!」
フルセイバーから太いビーム3連射。
1発毎に反動でわずかに後退する。またレバー横入れで出すと横方向への慣性が非常に強く乗る。
3連射のどこからでもサブ・各種特格にキャンセル可能。
銃口補正はやや悪いが誘導はそれなり。

今作では銃口補正が1発目で固定され、途中で誘導を切られると後続は再誘導しなくなっている。
とはいえ早い発生とレバー入れによる慣性を乗せた連射や豊富なキャンセルルートから逃げ撃ち、自衛、きっかけを掴むまでの弾幕戦には便利。
これだけで十分という性能は無いので1発だけ出してキャンセルしたり中距離では3発出して弾幕に使うなど用途を分けたい。
慣れてないプレイヤーはこれで中距離戦をし続けたりするがフルセイバーである意味が皆無で相方負担もすさまじい。多用すると攻めに転じづらい事をくれぐれも忘れずに。

当てやすさを考えると補正率-15%と始動としての弾の性質はかなり優秀。
これを始動にしたコンボはダメージが伸びやすいので、迎撃で引っ掛ける事に成功したら活かしていきたい。

【サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン/膝つきよろけ][ダウン値:0.5*2][補正率:-20%*2]
レバーNで右、レバー左で左に側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを連続投擲。
カタールは45ダメージでスタン、ガンブレイドは55ダメージで膝つきよろけ。補正率とダウン値は同じ。

1発目と2発目のどちらからでもメイン、各種特格にキャンセル可能。
格闘からのキャンセルルートもあり攻め継続に使って行ける。

発生・銃口補正・弾速が良好かつ強力なキャンセルルートを備えた優秀な投擲射撃。
近距離戦の要であり本機の生命線と言って差し支えない。
上下誘導が強い上に射角も上下共に非常に広く、相手の高跳びを阻止することもある。

リロードが早くキャンセル元も豊富なため、挙動の要になる。
メインへのキャンセルで慣性を残しながら自由落下可能。側転の動作が機敏で必ず正面を向くため回避性能も高い。
CSからのキャンセルでは再度銃口補正がかかるため、オバヒからのあがきにも非常に有用である。

攻めにも守りにも依存度が非常に高い。
リロードは5秒とそこそこ早いが、着地ずらしによる回避、近接での押し付けなど用途が多いので、無駄撃ち厳禁。
フルセはサブを吐かせてから、と考えている近接機も少なく無い。
そのため、相手からすると持っているだけで圧力がかかる武装でもあり、射撃バリア付きの後特格、すり抜けの前特、
横に大きく移動しつつ伸びが良く速度も優秀な横特での接近、押し付けが光る事から、贅沢に、かつ細心に、試合を通して頼っていこう。

【特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】

[常時リロード:8秒/1発]
レバー入力で性能が変化。
どちらもメインからのキャンセル(キャンセル補正あり)と各種特格へのキャンセルが可能。
リロードの速さと特格キャンセルの存在からメイン、CSやサブなどの追撃に積極的に使って行ける。

レバーN:GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】

[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.0*5][補正率:80%(-4%*5)]
「戦力を削ぐ!」
多段ヒットする三日月型のビームを撃つ。銃口補正と誘導が弱い分、弾速と幅で当てる武装。
キャンセル時1ヒット20ダメージ。
いわゆるハモブレ系でセブンソードCSに比べると発生が早い分、慣性が乗らず弾数制である。
弾の性質上高度差のある縦軸はカス当たりになりやすい。
ダウン値は5.0ジャストで、覚醒中は生当てで強制ダウンを取りきれない。

レバー入れ特射と比べ発生が早く、手早く強制ダウンを取れるため、射撃戦でサッと流せるのが利点。
メインからのキャンセルでダウンを取ったり、フルセイバーの赤ロックギリギリの着地であれば積極的に取っていける。
軸の合った敵にも使える。自機から逃げるような軌道の敵には特に有効。
またN特射→横特格で盾めくりが可能。遠すぎると横特格が当たらず、近すぎると横特格の発生が盾硬直に間に合わないので適切な距離感を掴もう。一般的な格闘距離なら問題無い。

セブンソードのCSと同じくABCマントやフルクロス、ゴッドシャドーなどの防御兵装を破壊しながら相手のダウンを取ることができる。
近接戦が増える本機にとってマントやバリアを剥がす手段として非常にありがたい。

また、横幅の広さから相手のブースト残量次第着地後のステップや横BDの初動にも引っかかる強力な武装であり、近接で強みを発揮するフルセイバーに持つには強力な武装である。
その為、この武装で中距離の着地を取り、ダウンしている間に横特格で接近…もしくは2on1に持っていき有利な状況に作るなど、サブと並ぶフルセイバーの生命線であるのでしっかりと使いこなそう。

レバー入れ:GNソードIV ライフルモード【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:60%(-5%*8)]
「やめておけ!」
やや溜めがある発生と良銃口、平均的な太さとそれなりの慣性の乗り、そして極めて早いダメージ確定速度が特徴の照射ビーム。
キャンセル時1ヒット27ダメージ。

他の択も豊富なフルセイバーが持つにしては優秀。
近距離の横BDや落下上昇に食らいつくぐらいの性能はあり、サブや特格で敵との軸を変えやすい事から奇襲性も高い。
至近距離では誘導を切られない限り、高低差に関わらずぶち抜いてくれる。もちろんメインからのキャンセルで強引に当てることもできる。ゲロビでありながらサブに並ぶ近接択の一つ。

特射一括で8秒リロなのでゲロビとしては異様に回転率が良いが、
離れた距離でもオバヒの着地は取れるものの、中距離での着地取りはN特射の方が安定する為、相手の距離によってしっかりと使い分けよう。

格闘

BRを持つ機体としては脅威の格闘9種。
しかも似通った技が一つも無く、それぞれ用途の違う優秀な択になり得る。
ただし強引な虹ステップ連打当てや、上昇に食らい付くような爆速伸びの格闘がなく、軌道は近接機としては多少もっさり感がある。
他機でいう分かりやすい格闘が無いため一つ一つの性質そしてキャンセルルートを理解する必要がある。
刹那機の中では唯一、覚醒による動作追加が存在しない。

【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード

袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒットする突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。
N格闘らしく良好なかち合い性能。3段目の多段部分は途中で止めるとよろけ。
1・2段目から前派生が、前派生以外の全段からサブキャンセル・量子化派生が可能。
3段目は突きの途中でもサブキャンセル可能で、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。

BD格闘出し切りから後ロングステップで初段すかし可能。
他の格闘が十分強力な分埋もれがちだが、早めに出し切ってダメージを確定させる手段としては優秀。
他の手札を使い込むほど味が出てくる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 146(61%) 5(-1%)*4 2.4 0.1*4 強よろけ
192(55%) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ

「わからないのか!」
受身不能で打ち上げる1段派生。この類の派生にしては高威力の反面、ダウン値が重い。
前特格などもあり影が薄いが威力は高いため〆やオバヒ間際で手早くダウンを取りたい時に。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 1段目 NN
┗前派生 斬り上げ 142(60%) 189(45%) 142(60%) 90(-20%) 3.7 4.0 2.0 縦回転ダウン

【前格闘】叩きつけ

飛び込んで縦に斬り落とす1段格闘。視点変更無し。
フワ格系だが上昇高度はかなり低く、ほぼ直進する。
密着で出してもふりかぶってから叩きつけるため発生はかなり遅い。刀身が大きいため判定は広め。
命中からサブにキャンセル・量子化派生が可能だが高度やタイミング次第では外れる。

単発火力が高く、バウンドで拘束を取れる本機の主力の一つ。
特に前格→量子化はコンボパーツとして高カット耐性、タゲ変え可能、追撃安定、火力もまとまる…と状況優位が確定するため使い勝手が良い。
困ったらある程度自分なりにテンプレ化したGNバスケコンで良いと言えるレベルだが、あまりに高高度から当てるとオバヒ量子化では追撃できないので注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ

横薙ぎから斬り上げる2段格闘。
格闘寄り万能機相応の横といった感じで使い勝手は良いが通常ダウンなので追撃は必須。
1段目からN格と同じ前派生有り。前派生以外の全段からサブキャンセル・量子化派生可能。
本機は初段性能の高い各種特格があるためそこまで多用はしないものの十分差し込める性能は持つ。
ただしコンボパーツとしては性能が低い為あえて繋げる必要はない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

逆手に構えたソードIVを盾にする射撃ガード付きカウンター。
格闘アシストもヒットストップなしでガードしてくれる。
成立時、もしくは格闘追加入力で逆袈裟斬りを繰り出す。この斬りは緩やかなモーションに反して2hitで即200ダメージを越えDPSに極めて優れる。
つまり「射撃ガード+追加入力で異様にダメージ確定の早い生格を出せるカウンター」というかなり特殊な技である。
逆袈裟斬り命中からはサブキャンセル・量子化派生が可能。ただし量子化派生は先行入力しないと受け付けない。

射撃ガード時にシールド移行しないタイプで、持続中にしかガード判定は無い。
当然EXゲージも増えず、攻撃を防いでいる最中でも持続が切れると食らうことに注意。
その代わり射撃ガードしてもモーション中はカウンター判定が続くので、射撃→格闘に対してもカウンターができる。

用途は2つある。
一つはそのまま、射撃ガード付きカウンターとして。
密着距離で強い横格などにやや押され気味になる本機にとっては重要な択で、射撃ガードによりある程度安易に構えられる。
ただ焦って格闘を連打すると解除して斬りが出るので注意。

もう一つは追加入力で積極的に当てに行くコンボパーツとして。
予備モーションがあり伸びも良くない関係上、かなり寄らないと盾が間に合うなど一見不安定に見える。
しかし本機はサブ・前格・前特格などで拘束ができるためここからなら安定して繋げられる。
成立したらカット耐性で量子化も視野に入れたいが他よりかなり派生の受付がシビアでhitとほぼ同時入力が必要。
ダメージ確定の早さは特筆的なものがあり、派手なコンボよりもよほど堅実にまとめる事ができ、起き攻めへの移行も早い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.6 1.8*2 (スタン→)ダウン

【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け

「どうして…お前達は!」
斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜けの5段格闘。
刹那機のBD格らしい斬り抜け乱舞ので、伸びや火力、打ち上げ拘束性能は上々。
ただし機敏な動作に反してに2段目は敵の目の前で足を止め、3段目は高度が変わらないとカット耐性は他と比べてややイマイチで、出し切り時間も長め。

最終段は敵を真上に打ち上げるため緑ロックがほぼ確定なので、出し切りから追撃する時は後ステか横フワからのディレイが安定。
出し切りから最速後ろ微ロングステップでN格闘の初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。
射撃からの追撃択としては威力・猶予共に安定の一つ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン
   ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 縦回転ダウン

【格闘特射派生】量子化

N・前・横・後格の出し切り含む全段から派生可能。
レバーNで右回り、レバー左で左回り、レバー後で真後ろに量子化しながら移動する。
量子化中は無敵に加え誘導を切る。虹ステ可。

量子化からはN格・前格・横格・各種特格・覚醒技にキャンセル可能。
キャンセルタイミングはかなり幅が広く、量子化中でもすぐにキャンセル可能。
ブースト消費は虹ステ並みに多いが、OHでも使えるためループ入力で強制ダウンまでもっていくことも可能。

量子化から出した格闘は初段性能が強化される他、特格に繋ぐとダウン値が低下する(後特格は威力推移も変動する)。
横特は回り込みが無くなり、後方への量子化から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。

キャンセルしなかった場合は量子化終了後も硬直が無くスムーズに硬直が切れて落下する。このためキャンセル先を持たない行動にもスムーズに繋げられる。
こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後にサブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。
ただし低空でも量子化の動作中は着地できないため、OHで使うと出待ちされる可能性はある。

基本的にはOHでもできるカット耐性付きのコンボの繋ぎ。色々とアドリブが効き、特格を絡めたコンボはかなり強力。
とはいえ何らかの格闘を当てつつ量子化した時点で敵のダウン値は溜まっているため、非覚醒時なら次に繋げるのは拘束重視か最大ダメ重視かダメ確定速度重視かの3択となる。
虹ステと異なりロック変えでコンボが続くのは優秀。

【特殊格闘】フルセイバーアタック

GNソードIVフルセイバーとGNソードVによる二刀流攻撃。
レバー入れで4種類の攻撃を使い分け可能。
メイン・サブ・各特射から各特格にキャンセル可能。キャンセル元が多く、攻めのアクセントからオバヒ時のあがきにまで利便性が高い。
どのコマンドも特殊射撃派生からのキャンセルで出すと威力はそのままダウン値が低下する。

  • レバーN:GNソードIV袈裟斬り→GNソードVBS逆袈裟→2刀斬り
「実力行使に移る!」
左右の大剣を交互に振り下ろし、最後に二刀を同時に振り下ろして吹き飛ばす3段格闘。
3段目で視点変更あり。
初段の判定は大きいようで引っ掛けやすいが、発生が悪く初段として積極的に振っていける性能ではない。

そこそこ手早く終わる割に威力が非常に高く、F覚醒中なら一瞬で300超をもぎとった上で追撃も可能。
主にサブヒット時や量子化キャンセルからの火力伸ばしに使っていくことになる。
1・2段目は強よろけなのでサブが無くても攻め継続が狙える。

N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 122(70%) 43(-10%)*3 1.95 0.65*3 1.2 0.4*3 強よろけ
┗2段目 逆袈裟 211(46%) 45(-8%)*3 2.85 0.3*3 1.74 0.18*3 強よろけ
 ┗3段目 二刀斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05 0.55*4 3.34 0.4*4 ダウン

  • レバー前:斬り抜け
「強攻する!」
低姿勢で踏み込んでフルセイバーで斬り抜ける1段格闘。当たった相手は真上に打ち上げる。
突進速度・伸び・判定が優秀で範囲も広く、切っ先が吸い付く当たり方や後方の敵に当たることも。
最大の特徴として、伸び中にすり抜け効果を持つ。
そのすり抜け性能は非常に高く、タイミングさえ合わせればBRやBMは勿論、ゴッド後覚醒技やZ覚醒技ですらすり抜ける。
他技を警戒させてからキャンセルして差し込みを狙っていける。

上記の特性から始動として優秀。受け身不可なのもよい。
ただし発生が多少遅めで、格闘同士で振り合う事になると負けやすい。
これに限らず特格4種は振り合いにはあまり向いておらず、格闘にはメインサブや特射の射線で牽制、それを嫌った相手への差し込みで格闘…というのが本機の基本でもある。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時
ダウン値
属性
1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0 0.7 横回転ダウン

  • レバー横:薙ぎ払い
「そう簡単に…!」
入力方向に回り込みながら多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す。
左右でモーションが異なり、レバー右入力は右の逆手でソードIVで左薙ぎ、レバー左入力で左の逆手でソードVバスターソードで右薙ぎを繰り出す。
一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないターンX横特やアルケー横特と同じ仕様。 
ダウン値の割に威力効率は良い部類で、生当てからは元よりCS1発からでも200超のダメージを狙える。
任意ヒット時点からN格・前格・横格にキャンセル可能。

敵のBD方向に合わせて振ることで生当ても十分に狙え、CSやサブでフォローを効かせやすくリターンも大きいので、狙えるときは狙ってみよう。
成立した場合足を止めて多段で斬るのは隙も生まれるため、汎用的おススメは前格へのキャンセル。

移動速度と距離が優秀で、ターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切れる事があるほど。
CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンもできるので自衛の際に咄嗟にできると生存率が上がる。
レバーが斜めに入ってると他の特格が暴発するので、レバー入力はしっかり真横を意識する事(ターンX等とは仕様が違う)
敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。
緑ロックでは機体を若干横向きにし向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 193(46%) 41(-9%)*6 2.15 0.35*6 1.02 0.17*6 砂埃ダウン

  • レバー後:バリア突き
「突貫する!」
ソードビットバリアを展開しながらフルセイバーで突く多段ヒット1段格闘。
動作中は全方位の完全無敵の射撃バリア判定あり。ゲロビでも爆風でも完全に無視して攻め上げられる。
量子化キャンセルから出すと単発威力は上がるが補正率が悪化する。

この手のバリア格闘にしては平均的な伸びを持ち、生当てを狙いやすい。
特に後衛型の格闘戦が貧弱な相手には強烈な押し付けとして機能し、格闘判定そのものこそ弱いが、相手が差し替えしてくるなら見てからステサブや格闘で優位な攻めを展開できる。

通常時は高度もしくは壁際でなければCSやサブ追撃のみになるが、覚醒中は安定して格闘追撃も狙える。
生当て時は高ダウン値だが威力効率が良好で、カス当たりからBD格追撃で250超、覚醒時なら300超えも狙える。
射撃に対する無敵バリア格闘という本機ならではの性能を存分に活かし、このタイプの技としては特に相性ゲーを展開しやすい。必ず使いこなそう。
相性ゲーを前提に狙うべきであり、判定の弱さゆえに格闘戦を前提に振るなら前特や横特の方が信頼がおける。

後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 120(80%) 26(-4%)*5 3.0 0.6*5 ダウン

特射C
後特格
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 1.5 0.3*5 ダウン

バーストアタック

宇宙を切り裂く

「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」
GNソードVBSで左薙ぎ払い→GNソードIVで斬り上げ→量子化して敵の頭上にワープし、二刀で挟み切るように斬り抜ける格闘乱舞。
最終段は多段ヒットで、生当て時は高音量のSEが連続で発生する。

初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、射程距離に入れば中々強引に当てられる。
量子化キャンセルからも出すことができ、他と同じく突進速度と伸びも上がる。

2段目までは動きこそ小さいがテンポが早くダメージ効率も良好。
その後、量子化で一気に上空に動いて黄色ロックになるため、カット耐性はかなり高い。格闘系覚醒技としては総じて高性能。
また、最終段で敵機は更に打ち上げられ、自身は落下する軌道に入るので着地の有利を取りやすい。安全な片追いに移行するチャンス。
最終段はダウン値が細かく設定された中威力・重補正の多段で、ダウン値ぎりぎりから〆に組み込むとダメージの伸びは激減する。
BD格や特格群などを出し切ってから追撃する場合、ダメージに対して覚醒時間を無駄にしやすいので、与ダメを少しでも上積みしたタイミング以外は他の追撃にした方が無難。

〆に回すとやや効率が悪いが、短時間攻撃かつ量子化の優秀さは言うまでもない。
適当な格闘初段から混ぜるだけでカット不可能レベルの300超ダメージを取れるため、覚醒初動と終わり際どちらでも積極的に狙っていきたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左薙ぎ 99/90(80%) 99/90(-20%) 0 0 よろけ
2段目 斬り上げ 196/178(70%) 121/110(-10%) 0 0 縦回転ダウン
3段目 斬り抜け 310/268(10%) 55*8/50*6(-20%) 5.6/5.4 0.7*8/0.9*6(1.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブは2発命中時はサブと記載
N3段目出し切り直前キャンセルはNNN(1)と記載
後格はカウンター成立・追加入力のどちらも「後」と一括記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 サブ節約
メイン→サブ→メイン 158
メイン→サブ→前特格 159 打ち上げるので放置に。最後が≫後で183
メイン≫背面メイン 151 メインとサブ節約でパパッとダウン
メイン≫(→)レバ特射 173(158) キャンセルで繋いでもズンダより高威力
メイン→サブ1発→前特格>後 183 基本
メイン≫(→)レバ特射 173(158) キャンセルで繋いでもズンダより高威力
メイン≫NNN 194
メイン≫前>後 205 メインから前格を入れるのが苦でないなら時間効率に優れる優秀ルート
メイン≫BD格NNN>サブ 208 覚醒中は攻め継続
メイン≫BD格NNNN 204 迷ったらこれ。最後が≫後で211
メイン→N特NN 207 キャンセル1回で200↑。覚醒時はダウン値低下によりヒット数増加
メイン→前特格>(背面)メイン 168(186) 早く終わる。最速後ステだと通常メインになる
メイン→前特格>後 191 後格は1ヒットしかしないがすぐ終わる。F覚なら2ヒットするため230に到達
メイン→後特格 160 射撃ガードで押し付けに便利
CS1発→前特格>後 196
CS1発→サブ1発→前特格>後 195
CS1発→N特NN 230 ダメ狙いに
CS1発→前特格>後 196
CS2発→サブ→メイン 176 着地移行。繋ぎがサブ1発の場合は163
サブ1発→N特NN 227 お手軽高火力
サブ1発→前特格>後 217 基本
サブ1発→前特格>前→特射派生→前 206 ↑でいい
サブ1発→横特格→前→特射派生→前 225 火力微増
サブ1発→横特格4hit→前→特射派生→横特格4hit→前 241 サブ始動デスコン候補 横特のhit数でダメージが変動する
サブ→前特格>後 197 基本
サブ→N特NN 204
N格始動
NN>NNN 238
NN→特射派生→N特NN 264 推奨
NNN1hit>前特格 186~195 とりあえず打ち上げ&非強制受け身不可
前格始動
前→特射派生→N特NN 291 基本
前>前→特射派生→前特格>前 267
前→特射派生→横特格5hit→前>前 283 最後が後で287
前≫BD格NNNN 269 高度が高く量子化派生が繋がらない時に
横格始動
横→特射派生→N特NN 258
横>横N>前 214 ↓推奨
横>横N→横特格3hit→前 235 ダメ狙いに
横N>横N 210 安い。非推奨
横N→特射派生→N特NN 252 基本。最後が後で254。F覚中は非強制ダウン
横N→特射派生→横特格→前 248
横N≫後 250
後格始動
後>サブ→前特格 241 PVコンボ 打ち上げダウン
後>前 242 基本
後>後 252 繋ぎは前ステ。一瞬で高威力。F覚時は2回目もフルヒットして292
後→特射派生→横特格→前 270 高火力
BD格始動
BD格NN>後 255
BD格NNN>後 267
BD格NNNN>(背面)メイン 260(272) 正面ならディレイバクフワ、背面はバックブーストから安定
BD格NNNN>サブ→メイン 265 打ち上げながら自分は落下。サブへの繋ぎは最速だと繋がらない。
間にCSを挟み最速サブキャンすることにより疑似的なノーブーストキャンセルが可能
BD格NNN≫BD格NNNN 267 拘束コン
BD格NNNN>(N)N→サブ→メイン 282 スカしコン 微ディレイ後ステ?
BD格NNNN>(N)N→特射派生→横特格→前 302 スカしコン 微ディレイ後ステ?
特格始動
前特格>後 236 基本&コンボ時間が短い
前特格>N特NN 244 N特最終段はカス当たりあるため↓推奨
前特格>N特N>後 262
前特格>前→横特格5hit→前 266 前特格始動高火力だが、ヒット数管理の関係で↑のほうが難度は軽めか
横特格1hit→前>後 268 後格は斜め前BDCのほうが繋ぎやすい
横特格1hit→前→特射派生→N特NN 284 横特hit数が少ないほど高火力 4hit以降はN特途中でダウン
横特格→NNN 258 〆がNN→サブで256
後特格4hit>サブ1発→前特格>後格 258 高火力。前ステでサブが繋がる。
後特格>サブ→前特格 221 後特>前特で184
後特格>サブ1発→横特格5hit→前 257 フルヒットからの火力択
覚醒中限定 F/E/S
メイン→サブ≫覚醒技 221/188/195
メイン≫BD格NNNN>覚醒技 253/231/235
メイン≫NN→特射派生→N特NN 241/201/205
メイン≫前→特射派生→N特NN 251/215/219
NN→特射派生→N特NN 308/264/264
横N>覚醒技 310/268/268
横N→特射派生→後特格>覚醒技 324/286/286
前→特射派生→N特NN>覚醒技 350/316/316
前>前→特射派生→横特格→前 316/288/288 F覚非強制ダウン
前>前>覚醒技 348/302/302
後>N特NN 296/244/244
BD格NNNN>NN前 306/276/276 打ち上げ。最後が前特で305/275/275
BD格NNNN>N特NN 320/270/270
BD格NNNN>覚醒技 331/292/292 長い
前特格>後特格>覚醒技 331/287/287
後特格>前>覚醒技 352/308/308
F覚醒中限定
NN>前→特射派生→後特格>サブ 279 攻め継。メインキャンセルで287の落下
前>前>前>前 307 4回目の前の代わりに覚醒技で350
前>前>前→特射派生→前特格>前 327 4回目の前の代わりに覚醒技で344
前→特射派生→前特格>前→特射派生→前特格>覚醒技 331
横N>NNN>サブ 277 攻め継続。サブは前ステを入れないと当たらない。メインキャンセルで285
横N≫BD格NNNN>覚醒技 306
横N→特射派生→N特NN>前 301 〆が覚醒技で325
BD格NNNN>NN→サブ 306 攻め継続。メインキャンセルで314
BD格NNNN≫BD格NNNN>前 330 最後が後で333
BD格NNNN≫BD格NNNN>覚醒技 348
N特N>N特NN 311 〆がN特N>サブで304の攻め継続
N特NN>覚醒技 351 壁際or高高度限定
前特格≫BD格NNNN>サブ 282 高高度攻め継続。メインキャンセルで290

戦術

立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせるサブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。
基本的には近距離で強烈な銃口がかかるゲロビやサブ始動・繋ぎが機能する近接距離で居座るのが仕事になる。

本機は刹那機としては生格闘性能が平凡で、その平凡さをカバーするサブ、レバ特射及び特格群を活かして立ち回るのが肝となる。
しかし、サブを絡めたコンボだけでは非常に安上がりでダメージ負けしやすい一方で、初段性能はさておき格闘コンボ火力は刹那機相応にある。
特に刹那機おなじみのBD格切り抜けは出し切り追撃するだけで簡単に250超のダメージを叩き出すので、いかに格闘生当て勝負をサブ特格、レバ特射で拒否しつつ、要所で格闘の差し込みも狙い、ダメージを稼げるかが勝負。
赤ロックギリギリの射撃戦ではN特射のワイドカッターでダウンを取りつつ、近接戦にはメインサブなど豊富な射撃を表の択として、各種特格やゲロビの差し込みを狙うような近接戦が理想。

豊富なキャンセルコンボにより、OHでもカット耐性をそこそこ維持しつつ完走可能なのも魅力。
回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートは絶対にしっかりと把握して使おう。
放置に優れた格闘も揃っており片追い状況を作りやすいため迷ったら前特格や前格闘、火力重視ならN特格や後格Nで〆ていくといい。
コンボパターンを理解しておかないと傍目にかなり効率の悪いコンボにもなりやすい。特に手癖で出やすい横格は始動以外で一切必要無い。
そうなった場合使用率の高い本機は敵側にも知識があり「ぬるいフルセイバー」であることを読まれる事になる。

覚醒中は刹那機らしい超スピードと量子化が実現するが、ここでも平時の生格闘の平凡さが安易に格闘戦を狙うとはいかない。
しかしBD格や格闘初段が決まればお手軽コンボで300超は手堅く、覚醒技も量子化行動かつ短時間攻撃と完走のしやすさが魅力。
F覚醒なら適当な格闘初段から覚醒技で素早く350を叩き出す。
しかし、覚醒中でもサブの補正の悪さは補いきれず、サブを混ぜてしまうとどう頑張っても火力は250にも届かない低さになってしまう。
が、本機はトランザムによる機動力強化と横特格による高速移動により、ダウンを取った相手の相方に即座に接近する力があるため、片追いでゲロビやサブ始動を決めてしまえば、総合的なリターンが大きいことを覚えておきたい。
覚醒中はダメージを取れる所(必要がある場面)では取り、片追いも視野に入れ、数でダメージを稼ぐ事を考えよう。


全体的に極端に不得手な状況は無く3000前衛としては一つの理想形の働きができる機体だが、主力にして肝のサブを絡めた行動を単調に繰り返すとサブ頼みの攻めきれないスタイルを看破され、ダメージ負けや時限強化持ちのリロードを許してしまいがち。
要所でレバ特射や生格闘、生特格始動といったまとまったダメージになる始動もきちんと狙っていきたいが、
他刹那機に比べると生格闘による虹合戦で強い格闘はなく、あくまでも射撃による近接の押し付けが強い射撃寄りの近接機体という事を忘れずに。

サブ、特格、レバ特射を絡めた自衛力は優秀だが、あくまで近接戦でこそ輝く武装であるのは注意。
射撃戦も可能とはいえ、射撃寄り万能機や射撃特化組には大きく劣るので射撃戦に徹して稼げる相手は決して多くない。
刹那機としては豊富で使いやすい射撃を取り揃えているとはいえ、それだけで戦うのは当たらない・当てられない誤った立ち回りになりやすい。
あくまで近距離主体でサブ、特格、レバ特射を回しつつ、近接戦をいかに通すかが仕事であることを忘れずに。

とはいえ総合スペックは高く、サブを利用した先着地など簡易なセットプレイパターンは多くの機体に通用する。
各種キャンセル、技ごとの威力や補正率の理解、技ごとの差し込み方を覚え、奥深い機体性能を引き出そう。

EXバースト考察

「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」
覚醒はCBガンダムお馴染みのトランザム。
トランザムライザーやクアンタと同様、非攻撃中に攻撃を受けることで覚醒ゲージを消費して量子化する。
単純に敵機と近い距離で戦う機体なので覚醒落ちを防ぐ意味であって損はないが、貴重な攻めの時間を失う点は踏まえたい。
この機体は格闘中に派生で量子化ができるが、当然その時に追加覚醒ゲージ消費はない。

刹那機体で唯一格闘に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。
また、何故か通常時はもちろん覚醒時でさえこの機体の刹那は一言も「トランザム」を口にしない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-5%
射撃始動の手早い格闘コンボで200ダメ以上はどこからでも出せるので恩恵は十分。覚醒技の有用度も活かしやすい。
トランザム覚醒の爆発的なスピードで格闘や特格の生当ても視野に入ってくる。
さらに攻めばかりでなく、強化された機動力と量子化による逃げ性能もかなりのもの。
が、F覚醒による射撃→格闘のキャンセルルートは各特格で元々できる為、他の機体と比べ恩恵が少なく、
格闘の生当てが強くないという事から、考えて使わないと無駄になる可能性がある。
そもそもゲロビやサブを押し付けるならば、S覚醒でのリロード高速化と青ステ押し付けの方が強く、ゲロビを当てるだけでもリターンは充分であり、各射撃からの横格、前格を上手く使わなければF覚醒である意味が薄くなる為、考えて選ぼう。

ちなみにN特格、横特格の初段がコスオバした2500コストに当たると一瞬で決着になるので小ネタ程度に。


  • Eバースト
防御補正-20%
立ち回りの安定性やシャッフルでのコスト事故を意識した覚醒。
量子化も相まって、生存力・逃走力が大幅にアップする。
トランザム覚醒なので機動力も十分。覚醒回数も稼ぎやすい。
近距離で活きる武装が多く、覚醒抜けの逆択からダメージを取りやすい機体には入っているのでありえなくはない。

ただやはり攻撃に補正が乗らないので圧が足りなく、スサノオやアルケーとの両前衛など後落ち視野でない限りは基本必要無い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-5%
豊富な射撃武装をさらに強化する覚醒。
シンプルにBR連射で追い込んでゲロビや特格を刺すなどの攻撃面はもちろん、
用途が多く弾数に不安があるメインと機動性の要であるサブのリロード高速化、
特射からメインや青ステサメキャンで落下など、中距離の立ち回りを補強できる。

スピード面でやや難が大きいが、横特を使えば機動力強化の悪さをカバーする事ができる為、機動力面は気にならない。
しかも、ゲロビが青ステできる事から、近距離で非常に強力なゲロビによる青ステのフェイントからのゲロビ押し付けが可能となり、
サブの高速リロードでサメキャンによる着地ずらしからの接近で、すぐにサブを押し付ける事が出来る様になる為、相性が非常に良い。
F覚醒中に各射撃からの横格、前格などを使わないのであれば、こちらの方が安定して強い。
射撃を連射していると量子化が発動しないことには注意。

僚機考察

刹那機体の中では立ち回りも万能機然としているので基本的にどんな機体とでも組める。
近距離で輝く武装が多いのでしっかりと先落ちさせてくれる相方がベストだが、機体特性的に後落ちのパターンも決して少なくはない。
試合のテンポが速すぎるときついためケルディム等相方に寄りかかってくる機体との相性は刹那機の中ではよくない方。

3000

シャッフルであり得る事故コスト。
射撃武装の優秀さから後衛も可能なのだが耐久の低さと赤ロックの短さにだけ注意したい。
押し引きの判断をしっかりしよう。

2500

基本的にこちらが先落ち。
今作ではE覚醒が登場し後衛としては安定感が生まれているので安定か。
フルセイバー自身も逃げは優秀なので仮に先落ちされても覚醒があれば逆転も十分可能。

  • エクストリームガンダム エクセリア
2500コストになって絡め手の増えたガナーザクのような機体。
フルセイバーはブーストを使わせる動きが得意なので着地取りとダウン取りの両立は嬉しい。
受け渡し可能なビットもあり大ダメージを与えるチャンスも。
ケルディムとは違いそこそこ振れる格闘や各種特射が放置にも強いので中々強力。

  • ストライクノワール
自衛力がウリの機体で今作では射撃戦で空気にならないため放置もされにくくなった。
フルセイバーはCSの弱体化もあって時間をかけて崩していく立ち回りなので
弾幕によるカバーと強力な逃げができるノワールは願ってもない機体。
E覚醒によって先落ちは事故以外では起こらないレベルなので一考の価値アリ。

2000

安定した組み合わせ。3020のセオリーを活かしやすい。
F覚醒でもS覚醒でも確実に2回使える点が魅力で覚醒時間も少し長い。

  • ガンダムエクシア
刹那チーム。ON移行に伴ってCSと横特格を手に入れ廉価版フルセイバーのようになった。
弾幕こそ薄いが逃げ性能と追い性能が高くフルセイバーがほったらかしにしても問題ない。
フルセイバーとエクシアの横特格は格闘機は追いつけないためそのような相手には有利だが
射撃戦メインで引き撃ちしていく相手は少々苦手なのでフルセイバーが追い詰めてあげたい。

1500

基本的に組みにくいコスト帯。
1500先落ちかこちら2落ちを狙われやすい。
組むのであれば射撃力と自衛力のある機体がいいと思われる。

外部リンク

コメント欄

  • 看過→看破 逆の意味になっちゃって恥ずかしいですよ -- 名無しさん (2020-08-09 11:45:04)
  • こんなとこでマウント取るお前のが恥ずかしいわ -- 名無しさん (2020-08-15 19:14:00)
  • そうかっかしなさんな、看過と看破だけに -- 名無しさん (2020-08-23 18:43:18)
  • 書き物のページで言葉間違い指摘されてでカッカするのはちょっと・・・ -- 名無しさん (2020-08-29 22:36:18)
  • 格闘特射派生の量子化が全然できないんですが、コツってありますか? -- 名無しさん (2020-09-06 14:55:34)
  • 格闘が当たった瞬間に特射派生を入力すると成功しやすいですよ。 -- 名無しさん (2020-09-10 23:26:08)
  • 前特殊格闘のすり抜けは出始めの伸びポーズを構えるあたりだけで -- 名無しさん (2020-09-22 19:48:45)
  • 個人的にはSの青ステゲロビよりFの格闘の圧の中でふっと出されるゲロビの方が怖い -- 名無しさん (2020-10-03 12:54:49)
  • クンクンクン -- クンクン (2020-10-24 17:32:39)
  • 「しかし、覚醒中でもサブの補正の悪さは補いきれず、サブを混ぜてしまうとどう頑張っても火力は250にも届かない低さになってしまう。 」 -- 名無しさん (2020-11-03 04:35:53)
  • ↑途中送信失礼。サブまぜるとF覚でも250届かないとのことですが、サブ→横特数Hit→前量子化派生→横特数Hit→前量子化派生→覚醒技で280↑出ました。 -- 名無しさん (2020-11-03 04:39:52)
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最終更新:2020年11月28日 09:15