正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T] FULL SABER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNガンブレイド ガンモード |
6 |
75 |
普通のBR |
背面メイン射撃 |
GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 |
55~110 |
足を止めて両手撃ち |
射撃CS |
GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード |
- |
50~128 |
BRを3連射 |
サブ射撃 |
GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 |
1 |
45~89 |
側転しつつ2連投擲 |
レバーN特殊射撃 |
GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 |
2 |
27~125 |
多段ヒットする三日月ビーム |
レバー入れ特殊射撃 |
GNソードIV ライフルモード【照射】 |
32~214 |
優秀なゲロビ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード |
NNN |
192 |
威力高め |
派生 斬り上げ |
N前 NN前 |
142 189 |
特殊ダウン |
前格闘 |
叩きつけ |
前 |
95 |
バウンドダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
横N |
130 |
初段性能が良い |
派生 斬り上げ |
横前 |
142 |
特殊ダウン |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
204 |
射撃ガード判定有り 追加入力で直接攻撃 |
BD格闘 |
斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け |
BD中前NNNN |
236 |
機敏に動く |
格闘特射派生 |
量子化 |
格闘中特射 |
- |
無敵状態で移動 |
特殊格闘 |
フルセイバーアタック |
特格NN |
279 |
高威力 |
前特 |
80 |
当たり判定が縮む斬り抜け |
横特 |
193 |
回り込みつつ攻撃 |
後特 |
120 |
バリアを展開しつつ突き |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
宇宙を切り裂く |
3ボタン同時押し |
310/268 |
高カット耐性の乱舞技 |
解説&攻略
『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』より、対話ではなく戦闘力に特化させたクアンタのもうひとつの姿。
安定器無しで太陽炉2基の同調稼働が実現したことと、刹那がELSとの対話を望んだため、劇中で運用されることはなかった。
本機の刹那はELSが対話を拒絶したIFのような、攻撃的な台詞回しになっている。
多彩なキャンセルルートと近距離で強力な射撃、特格の4種フルセイバーアタックを活かして戦う近接寄りの万能機。
抜刀状況により盾モーションが異なり、非抜刀だと左肩のシールドで防御し、抜刀時だとソードIVの刀身で防御する。
格闘主体のクアンタや時限強化のパワーで押す00とはまた異なり、格闘射撃両面をキャンセル繋ぎでセットプレイを仕掛ける機体。
全射撃武装からすり抜け効果や強烈な回り込み、全方位射撃ガードを持つ各特格にキャンセル可能で、これらを活かした継ぎ目の見えにくい押しつけやあがきは強力。
赤ロックは格闘機並みに短いが射撃武装は多様で、キャンセルで赤ロック保存を活かして射撃戦もこなせる。
フルセイバーの強みは各特格で接近しつつ、近距離で銃口が強烈にかかるレバ特射のゲロビ、神速の発生と良銃口で弾速も優秀なサブを押し付ける事である。
格闘は射撃以上にバリエーションが豊富。
普通の多段格闘も持つが主力は癖のある単発入力格闘で、目新しい部分として無敵化する量子化派生(さらにここから特格キャンセルでダウン値が減る)がある。
これらを合わせてアドリブ性を強く求められる性質をしており今までに無い感触の近接戦を可能としている。
いわゆる生格闘性能は刹那機では最も凡百かつ地味で一般的な発生判定で食らいついていくわけではないので、キャンセルとセットプレイを意識してきたい。
クアンタや00に比べて遠近適性や時限強化など癖は控えめだが、逆を言うとこれ一択という尖った強みも薄い。
それぞれの行動の性質を考えて適切なキャンセルセットプレイで押し込みとコンボ火力が狙おう。
また疑似タイマンが得意な3000の中ではじわじわと削っていくタイプであり相方の自衛力も重要になってくる。
遠めの距離から主張できていたCSが前作マキブから弱体化しているので、より一層中距離以近で敵後衛を詰ませていく3000らしい戦いが必要。
納刀時:ガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ
抜刀時:ソードIVを振り下ろしてポーズ
CSor特射中勝利:GNランチャーモードを構える
覚醒中勝利:基本勝利ポーズにトランザム演出追加。
敗北時:ソードIVを右手に持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく
- メイン→サブ、各特射、各特格
- CS→サブ、各特格
- サブ→メイン、各特格
- 特射→各特格
- N格任意段、前格、横格任意段、後格→(hit時)サブ
- 横特格hit時→N格、前格、横格
- 格闘中特射派生→N格、前格、横格、各特格、覚醒技
耐久力が720→650に(実質30増加)
CSの銃口補正が1発目のみになった
CSの銃口補正、誘導劣化(横CSが顕著)
前特格のすり抜けの猶予が伸びた
後格のカウンターの発生が遅くなった
後格格闘派生が量子化可能に
射撃武器
【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
万能機水準のBR。振り向き撃ちは背面メインに変化。
サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。
弾数は6発だが、本機の要のサブからのキャンセル先として普通に使っていても依存度が高いことを考えると心許ない。
本機唯一の移動撃ち可能な武装で追い回す場面では必ず必要となるため、他の射撃武装をフル回転させ必要な時に無い、なんてことが無いようにしっかりと弾数管理をしていきたい。
【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】
[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*2][補正率:-30%*2]
足を止めて両手のGNガンブレイドから同時射撃。
フルセイバーの中では単発火力が高く、前格や前特格で〆るよりも火力が伸びる。
ダウン値が高めだがこれ単発ではよろけ止まりで、生当てからは追撃を入れないとダウンが取れないので逃げ撃ちで出した場合は注意、
キャンセルルートは通常メインと共有。
【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(1.7*3)][補正率:55%(-15%*3)]
「手を引け!」
フルセイバーから太いビーム3連射。
1発毎に反動でわずかに後退する。またレバー横入れで出すと横方向への慣性が非常に強く乗る。
3連射のどこからでもサブ・各種特格にキャンセル可能。
銃口補正はやや悪いが誘導はそれなり。
当てやすさを考えると補正率-15%と始動としての弾の性質が優秀で、キャンセルルートも豊富。
これを始動にしたコンボはダメージが伸びやすいので、迎撃、各種特格からの仕込みで引っ掛ける事に成功したら活かしていきたい。
今作では銃口補正が1発目で固定され、途中で誘導を切られると後続は再誘導しなくなっている。
とはいえ早い発生とレバー入れによる慣性を乗せた連射や豊富なキャンセルルートから逃げ撃ち、自衛、きっかけを掴むまでの弾幕戦には便利。
しかしこれだけで十分という性能は無いので1発だけ出してキャンセルしたり中距離では3発出して弾幕に使うなど用途を分けたい。
慣れてないプレイヤーはこれで中距離戦をし続けたりするが、フルセイバーである意味が皆無で相方負担もすさまじい。中距離戦で延々多用すると攻めに転じづらい事をくれぐれも忘れずに。
【サブ射撃】GNカタール&GNガンブレイド【投擲】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:実弾][弱スタン/膝つきよろけ][ダウン値:0.5*2][補正率:-20%*2]
レバーNで右、レバー左で左に側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを連続投擲。
カタールは45ダメージでスタン、ガンブレイドは55ダメージで膝つきよろけ。
補正率とダウン値は同じで実弾属性のため敵のビームにかき消される。
1発目と2発目のどちらからでもメイン、各種特格にキャンセル可能で、メインキャンセルの場合慣性を残しながら自由落下する。
ダウン値の関係からメイン→サブ1発目→メインではダウンしないため注意。
...と、一口に書いたが「発生・銃口補正・弾速・回転率・強力なキャンセルルート」と、
3拍子どころか5拍子揃った極めて優秀な射撃武装。
上下誘導が強い上に射角も上下共に非常に広く、相手の高跳びを阻止することもある他、
CSからのキャンセルではなんと再度銃口補正がかかる。
挙句の果てに格闘からのキャンセルルートもあり攻め継続にも使って行ける他、ディレイもある程度可能で着地ずらしも可能と至れり尽くせりな武装。
総じて近距離戦の要であり本機の生命線と言って差し支えなく、ミラーマッチでは揺さぶり含めどちらの方がこの武装の使い方が上手いかを競う羽目になるほど。
フルセはサブを吐かせてから、と考えている近接機も少なく無く、相手からすると持っているだけで圧力がかかる武装で、
あらゆる行動を布石にこの武装を押し付ける動きを基本とするため兎にも角にも依存度が非常に高く、用途も挙げだせばキリがないため無駄撃ち厳禁。
贅沢かつ細心に、時に大胆に試合を通して頼っていこう。
【特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】
[常時リロード:8秒/1発]
レバー入力で性能が変化。
どちらもメインからのキャンセル(キャンセル補正あり)と各種特格へのキャンセルが可能。
リロードの速さと特格キャンセルの存在からメイン、CSやサブなどの追撃に積極的に使って行ける。
射撃を押し付ける本機にとっては両方ともサブと並んで重要な武装群であり、それぞれの性質や使いどころを見極め運用していきたい。
レバーN:GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.0*5][補正率:80%(-4%*5)]
「戦力を削ぐ!」
足を止めて多段ヒットする三日月型のビームを撃つ。銃口補正と誘導が弱い分、弾速と幅で当てる武装。キャンセル時1ヒット20ダメージ。ブースト消費あり、地上撃ち不可。
いわゆるハモブレ系でセブンソードCSに比べると発生が早く1コマンドで出せる分、慣性の乗りが劣悪で弾数制。
ダウン値は5.0ジャストで、覚醒中は生当てで強制ダウンを取りきれない。
平時はレバー入れ特射と比べれば発生が早くブースト消費も少ないため、手早く強制ダウンを取れるため、確定どころの他にも適度に射撃戦に絡めていけるのは利点。
弾の性質上高度差のある縦軸はカス当たりになりやすく、足を止める割に元祖ハモブレと比べて少々頼りない性能のため、基本的に能動的に当てに行く場面ではレバ特射の方が期待値が高いため、そちらに出番を譲ることが多い。
しかし、そこは射撃押し付け機たる本機の持つ武装。
明確な使用場面があり、性質上格闘間合い一歩手前くらいの距離から近ければ近いほどサブ・後述のレバ特射のさらに裏択としてその真価を発揮する。
例を挙げると...
- 強判定格闘や射撃ガード格闘への迎撃(ガードは可能だが、ガードされてもなぜか弾は機体を貫通するため、前面のみの射撃バリアなら突き抜けて機体後部にヒットする)
- スパアマ潰し
- 前ブーを読んでの置き撃ち
- 下特格の届かない間合いからBR振り向き撃ちで逃げる敵への追撃
- 盾固めからの近距離での横特格キャンセルでセルフ盾めくり
- 各種ABCマント、シールドビットなどの低耐久の防御兵装の貫通
- 各種特格へのキャンセルを用いたセットプレイ
...などなど、随所で適切に引き出せれば非常に嫌らしい択として機能する。
誘導が弱いためあまりないが、横幅の広さで稀に横移動の初動に引っかかることもある。
盾固めの際は遠すぎると横特格が当たらず、近すぎると横特格の発生が盾硬直に間に合わないので適切な距離感を掴むこと。一般的な格闘距離なら問題無い。
ただし前述の通り慣性の乗りが劣悪なため、密着で出そうとして格闘を差し込まれてあわや大惨事...なんてことが無いようにそれなりのリスクはあるためご利用は計画的に。
中距離でメインからの追撃でダウンを取り、ダウンしている間に張り付いて疑似タイ、もしくは片追いに持っていき有利な状況を作るなど、安くてもサブと並んで布石となる射撃としてそこそこお世話になるため、レバ特射ばかり狙わずこちらもしっかりと使いこなそう。
レバー入れ:GNソードIV ライフルモード【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:60%(-5%*8)]
「やめておけ!」
やや溜めがある発生と良銃口、平均的な太さとそれなりの慣性の乗り、そして極めて早いダメージ確定速度が特徴の照射ビーム。
キャンセル時1ヒット27ダメージ。弾速は早めで照射時間もそれなり。
近距離の横BDや落下上昇に食らいつく程度の性能はあり、
各種射撃からキャンセル可能な特格を挟むことで敵との軸や距離を巧みに変えやすい本機とは非常に噛み合った性能をしている。
基本的なゲロビの使い方となる着地取り、起きゲロビ、カットの他、
至近距離では誘導を切られない限りは容赦なく撃ち落としてくれるため、
虹ステやメインキャンセルで一拍置いてから強引に押し付けるハイリスクハイリターンな択としても十分機能し得ることから、
ゲロビでありながらもサブの裏択としてフルセイバーの近接択を支えてくれる重要武装の一つ。
特射一括で8秒リロなのでゲロビとしては異様に回転率が良いが、
ブースト消費の観点からキャンセルでの中距離での着地取りはN特射の方が結果的に安定することも多い為、相手の距離やリスクに応じてしっかりと使い分けよう。
格闘
BRを持つ機体としては脅威の格闘9種。
しかも似通った技が一つも無く、それぞれ用途の違う優秀な択になり得る。
ただし、それぞれの初段性能はいずれも平凡。
強引な虹ステ連打やかち合いを振り抜ける性能がなく、当てた後もややもっさり気味。
初段性能の低さをキャンセルとセットプレイの多彩さで底上げし、相手の択に対して前後特格のようなピンポイント読み合いで勝ち抜こう。
なお、刹那機としては珍しく覚醒中でも格闘の動作は変化しない。
【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード
袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒットする突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。
N格闘らしく良好なかち合い性能。3段目の多段部分は途中で止めるとよろけ。
1・2段目から前派生が、前派生以外の全段からサブキャンセル・量子化派生が可能。
3段目は突きの途中でもサブキャンセル可能で、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。
BD格闘出し切りから後ロングステップで初段すかし可能。
他の格闘が十分強力な分埋もれがちだが、早めに出し切ってダメージを確定させる手段としては優秀。
他の手札を使い込むほど味が出てくる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
146(61%) |
5(-1%)*4 |
2.4 |
0.1*4 |
強よろけ |
192(55%) |
75(-6%) |
3.0 |
0.6 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ
「わからないのか!」
受身不能で打ち上げる1段派生。この類の派生にしては高威力の反面、ダウン値が重い。
前特格などもあり影が薄いが威力は高いため〆やオバヒ間際で手早くダウンを取りたい時に。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
1段目 |
NN |
┗前派生 |
斬り上げ |
142(60%) |
189(45%) |
142(60%) |
90(-20%) |
3.7 |
4.0 |
2.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】叩きつけ
飛び込んで縦に斬り落とす1段格闘。視点変更無し。
フワ格系だが上昇高度はかなり低く、ほぼ直進する。
密着で出してもふりかぶってから叩きつけるため発生はかなり遅い。刀身が大きいため判定は広め。
命中からサブにキャンセル・量子化派生が可能だが高度やタイミング次第では外れる。
単発火力が高く、バウンドで拘束を取れる本機の主力の一つ。
特に前格→量子化は高カット耐性、タゲ変え可能、追撃も自由…と状況優位が確定するため使い勝手が良い。N特格に繋げれば300近い超火力を素早く出せる為、生当てした際はぜひ狙ってみよう。
困ったらある程度自分なりに
テンプレ化したGNバスケコンで良いと言えるレベルだが、あまりに高高度から当てるとオバヒ量子化では追撃できないので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
95(-18%) |
2.0 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ
横薙ぎから斬り上げる出し切りまで早めの2段格闘。
本機は初段性能の高い各種特格があるためそこまで多用はしないものの格闘寄り万能機相応の性能はあり、回り込みを前提にした差し込みには十分使える。
命中からは横ステで安定して格闘追撃ができ、後BDCで振り向きメインも当てられる。
1段目からN格と同じ前派生が、1・2段目からサブC・量子化派生が可能。
コンボパーツとしての性能は低いため他の格闘からこの格闘につなぐことは早々ないだろうが、出し切りから量子化→横特格→前格や量子化→N特格をすることで十分なリターンを比較的低リスクに、かつオバヒでも完走できるため、振り合いに勝った場合からいつでも引き出せるように練習しておこう。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
逆手に構えたソードIVを盾にする射撃ガード付きカウンター。
格闘アシストもヒットストップなしでガードしてくれる。
成立時、もしくは格闘追加入力で逆袈裟斬りを繰り出す。動作はシンプルながら威力がかなり高く、DPSは破格の域。
つまり「射撃ガード+追加入力で異様にダメージ確定の早い生格を出せるカウンター」というかなり特殊な技である。
逆袈裟斬り命中からはサブキャンセル・量子化派生が可能。ただし量子化派生は先行入力しないと受け付けない。
射撃ガード時にシールド移行しないタイプで、持続中にしかガード判定は無い。
この仕様上、EXゲージも増えず、攻撃を防いでいる最中でも持続が切れると食らうことに注意。
その代わり射撃ガードしてもモーション中はカウンター判定が続くので、射撃→格闘持ちに対しては高い効力を発揮する。
注意点として、上記の特殊な仕様を持つが基本は盾格闘系と同じでBZなど爆風にはめくられてしまう。
射撃ガード+格闘カウンターという二面待ちは破格だが、足を止めて構える都合上、爆風持ちには後退射撃であっさり潰される or 逃げられるのでそこは他の起き攻め択を併用しよう。
用途は2つある。
一つは射撃ガード付きカウンターとして。
密着距離で強い横格などにやや押され気味になる本機にとっては重要な択で、射撃ガードによりある程度安易に構えられる。
読みが外れてもそのまま追加入力で直接当てにいく選択肢もある。
ただ焦って連打すると防御をすぐに解いてしまうため、成否の見極めが重要。
もう一つは純粋な高威力格闘として。
予備モーションがあり伸びも良くない関係上、かなり寄らないと盾が間に合うなど攻めに使うのは難しい。
しかし本機はサブ・前格・前特格などスタン・受身不能の初段択が多く、コンボパーツとしてなら安定して利用できる。
ダメージ確定の早さは特筆的なものがあり、派手なコンボよりも時間効率に優れ、起き攻めへの移行も早い。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
204(40%) |
120(-30%)*2 |
3.6 |
1.8*2 |
(スタン→)ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け
「どうして…お前達は!」
斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜けの5段格闘。
刹那機のBD格らしい連続斬り抜けで、伸びや火力、打ち上げ拘束性能は上々。
ただし機敏な動作に反して
2段目は敵の目の前で足を止め、3段目は高度が変わらないとカット耐性は他と比べてややイマイチで、出し切り時間も長め。
それでも3・4段目のダウン値推移が良好で、射撃からの追撃択としては安定の一つ。
出し切りは敵を真上に打ち上げるため追撃がやや不安定。虹ステなら横フワor後ステが安定。
最速後微ロングステップでN格初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
左薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り抜け |
163(53%) |
70(-12%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
203(41%) |
75(-12%) |
2.4 |
0.2 |
ダウン |
┗5段目 |
斬り抜け |
236(31%) |
80(-10%) |
3.4 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【格闘特射派生】量子化
N・前・横・後格の出し切り含む全段から派生可能。
レバーNで右回り、レバー左で左回り、レバー後で真後ろに量子化しながら移動する。
動作は敵の位置に関係なく、全て水平方向に動く。
量子化中は無敵に加え誘導を切る。虹ステ可。
用途としてはほぼステップ繋ぎの上位互換。
フルセイバー主力の特格群からは出せないという欠点があるが、格闘コンボは量子化繋ぎにすることでコンボ中のカットリスクを大きく減らせる。
N格・横格の中途から入力する場合は命中を見てから入力すれば間に合うが、出し切りからの入力は命中と同時に入力しないと間に合わない。
その分先行入力が効くため、N格3段目と後格は多段ヒット中に入力すれば出し切りと同時に量子化に移行できる。
姿を消している間はN格・前格・横格・各種特格・覚醒技にキャンセル可能。
最速入力ならほとんど動かないまま受け付ける。量子化解除の瞬間にカットが刺さらないように最短量子化繋ぎからディレイ量子化繋ぎまで上手く使い分けたい。
ブースト消費は虹ステ並みに多いが、OHでも使えるためループ入力で強制ダウンまでもっていくことも可能。
よろけ格闘から右・左回りに移動してキャンセルを入れない場合、ほぼ敵の周りを一周する。
後入力で移動した場合、プラクティスのパネル約3枚分を後退する。
量子化から出した格闘は初段性能が強化される他、特格に繋ぐとダウン値が低下する(後特格は威力推移も変動する)。
横特は回り込みが無くなり、後入力から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。
キャンセルしなかった場合は実体化しながら慣性を乗せつつ硬直が切れる。このためキャンセル先を持たない行動にもスムーズに繋げやすい。
ただし低空だと着地のほうが先に挟まるため注意。
こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後にサブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。
ただしOHで使うとその分着地が遅れるため、量子化解除の瞬間を出待ちされる可能性はある。
基本的な用途はOHでも利用可能な虹ステの代替手段。虹ステと異なりロック変えでコンボが続けられるのが優秀で、コンボ後のカット警戒にも使える
色々とアドリブが効き、特格を絡めたコンボはダウン値の低下と合わさってかなり強力。
とはいえ何らかの格闘を当てつつ量子化した時点で敵のダウン値は溜まっているため、非覚醒時でN特格を使っても大きくは伸びない。
【特殊格闘】フルセイバーアタック
GNソードIVフルセイバーとGNソードVによる二刀流攻撃。レバー入れで4種類の攻撃を使い分け可能。
メイン・サブ・各特射からキャンセル可能。キャンセル元・先が多く、攻めのアクセントからオバヒ時のあがきまで利便性が高い。
どのコマンドも特殊射撃派生からのキャンセルで出すとダウン値が低下する。
- レバーN:GNソードIV袈裟斬り→GNソードVBS逆袈裟→2刀斬り
「実力行使に移る!」
左右の大剣を交互に振り下ろし、最後に二刀を同時に振り下ろして吹き飛ばす3段格闘。
3段目で視点変更あり。
初段の判定は大きいようで引っ掛けやすいが、発生が悪く初段として積極的に振っていける性能ではない。
そこそこ手早く終わる割に威力が非常に高く、(非)覚醒を問わず火力狙いの筆頭択になる。
主にサブヒット時や量子化キャンセルからの火力伸ばしに使っていくことになる。
1・2段目は強よろけなのでサブが無くても攻め継続が狙える。
N特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
量子化時ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
122(70%) |
43(-10%)*3 |
1.95 |
0.65*3 |
1.2 |
0.4*3 |
のけぞり |
┗2段目 |
逆袈裟 |
211(46%) |
45(-8%)*3 |
2.85 |
0.3*3 |
1.74 |
0.18*3 |
のけぞり |
┗3段目 |
二刀斬り |
279(25%) |
53(-7%)*4 |
5.05 |
0.55*4 |
3.34 |
0.4*4 |
ダウン |
「強攻する!」
低姿勢で踏み込んでフルセイバーで斬り抜ける1段格闘。当たった相手は真上に打ち上げる。
突進速度・伸び・判定が優秀で範囲も広く、切っ先が吸い付く当たり方や後方の敵に当たることも。
最大の特徴として、伸び中にすり抜け効果を持つ。
すり抜け性能は非常に高く、タイミングさえ合わせればBRやBMは勿論、ゴッド後覚醒技やZ覚醒技ですらすり抜ける。
他技を警戒させてからキャンセルして差し込みを狙っていける。
上記の特性から始動として優秀。当ててからのキャンセル先は無いが受身不能なので反撃は受けにくい。ただし発生までが若干遅く振り合いにはあまり向いておらず、あくまで純粋なかち合い以外はあまり信用すべきではない。
なお、これに限らず基本的に各種特格は振り合いにあまり向いていないため、格闘にはメインサブや特射の射線で牽制、それを嫌った相手への差し込みで格闘…というのが本機の基本でもある。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
量子化時 ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
80(-20%) |
2.0 |
0.75 |
横回転ダウン |
「そう簡単に…!」
入力方向に回り込みながら多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す。
左右でモーションが異なり、レバー右入力は右逆手でソードIV左薙ぎ、レバー左入力で左逆手でソードVバスターソード右薙ぎを繰り出す。
一定距離を動かないと攻撃動作が発生しない
ターンX横特やアルケー横特と同じ仕様。
ダウン値に対して威力・補正は非常に優れ、始動・中継ぎを問わずに高火力コンボに繋げられる。
任意ヒット時点からN格・前格・横格にキャンセル可能。
発生の仕組み上、生当ては困難で平時は回り込み速度と距離を活用した高速移動が主な用途。
ターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切れる事があるほど。
CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンもできるので自衛の際に咄嗟にできると生存率が上がる。
レバーが斜めに入ってると他の特格が暴発するので、レバー入力はしっかり真横を意識する事(ターンX等とは仕様が違う)
敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。
緑ロックでは機体を若干横向きにし向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。
この横特高速移動を絡めつつのCSC・サメキャンからの着地はフルセイバーの前線における立ち回りのひとつ。牽制はもちろん、上手く生当てできればリターンも大きいのが魅力的。
命中時に足を止めるのが唯一の難点。
コンボパーツとしては横特(任意ヒット)→前が強力で、何かしらの追撃に当てた時も横特のヒット数を調整すればダメージを底上げしつつバウンド拘束を狙える。
量子化派生に組み込むと回り込みが消失し、その場で振り切るのでコンボ組み込みが容易に。
一方でコンボ火力はN特に劣るため、横特→前Cのバウンド拘束を狙わない限りは影が薄い。
横特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
量子化時ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
193(46%) |
41(-9%)*6 |
2.1 |
0.35*6 |
1.02 |
0.17*6 |
砂埃ダウン |
「突貫する!」
ソードビットバリアを展開しながらフルセイバーで突く多段ヒット1段格闘。
動作中は全方位の完全無敵の射撃バリア判定あり。ゲロビでも爆風でも完全に無視して攻め上げられる。
量子化キャンセルから出すと単発威力は上がるが補正率が悪化する。
この手のバリア格闘にしては平均的な伸びを持ち、生当てを狙いやすい。
特に後衛型の格闘戦が貧弱な相手には強烈な押し付けとして機能し、格闘判定そのものこそ弱いが、相手が差し替えしてくるなら見てからステサブや格闘で優位な攻めを展開できる。
ただし格闘の発生そのものもそうだが、バリア発生タイミングもソードビットがきちんと周囲に展開した瞬間から、とかなり遅めなため、例えば近距離で敵のS覚醒を見てから下特格を入力しても間に合わないことが多い。
通常時は高度もしくは壁際でなければCSやサブ追撃のみになるが、覚醒中は安定して格闘追撃も狙える。
生当て時は高ダウン値だが威力効率が良好で、カス当たりからBD格追撃で250↑、F覚時なら300↑も狙える。
射撃に対する無敵バリア格闘という本機ならではの性能を存分に活かし、このタイプの技としては特に相性ゲーを展開しやすい。必ず使いこなそう。
相性ゲーを前提に狙うべきであり、判定の弱さゆえに格闘戦を前提に振るなら前特や横特の方が信頼がおける。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
120(80%) |
26(-4%)*5 |
3.0 |
0.6*5 |
ダウン |
特射C 後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
136(60%) |
32(-8%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
ダウン |
バーストアタック
宇宙を切り裂く
「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」
GNソードVBSで左薙ぎ払い→GNソードIVで斬り上げ→量子化して敵の頭上にワープし、二刀で挟み切るように斬り抜ける格闘乱舞。
最終段は多段ヒットで、生当て時は高音量のSEが連続で発生する。
初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、射程距離に入れば中々強引に当てられる。
量子化キャンセルからも出すことができ、他と同じく突進速度と伸びも上がる。
2段目までは動きこそ小さいがテンポが早くダメージ効率も良好。
その後、量子化で一気に上空に動いて黄色ロックになるため、カット耐性はかなり高い。格闘系覚醒技としては総じて高性能。
また、最終段で敵機は更に打ち上げられ、自身は落下する軌道に入るので着地の有利を取りやすい。安全な片追いに移行するチャンス。
最終段はダウン値が細かく設定された中威力・重補正の多段で、ダウン値ぎりぎりから〆に組み込むと最終段ダメージの伸びが激減する。
そのため、どちらかと言えばコンボ最終段に組み込んで火力底上げよりは火力とカット耐性目当てに適当な格闘初段から即当てするだけで300前後を狙う方が効率的。覚醒中に何か引っ掛けたら積極的に狙っていきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
左薙ぎ |
99/90(80%) |
99/90(-20%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
196/178(70%) |
121/110(-10%) |
縦回転ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
310/268(10%) |
55*8/50*6(-20%) |
5.6/5.4 |
0.7*8/0.9*6(1.0) |
縦回転ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブは2発命中時はサブと記載
特殊射撃はN特射/レバ特射、量子化派生は→特射→と記載
後格はカウンター成立・追加入力を含めて「後」と一括
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本。〆が背面メインで172 |
メイン≫背面メイン |
153 |
弾を節約しつつパパッとダウン |
メイン→サブ1発→前特>後 |
183 |
基本 |
メイン→サブ→メイン |
158 |
基本。落下しつつダウン取り。キャンセル補正はかからない |
メイン→サブ→前特 |
159 |
打ち上げるので放置に。最後が≫後で183 |
メイン≫(→)N特射 |
129(116) |
手早くダウンを取れるがダメージはいまいち |
メイン≫(→)レバ特射 |
173(158) |
キャンセルで繋いでもズンダより高威力 |
メイン≫NNN |
194 |
〆が前派生でも同値 |
メイン≫前>後 |
205 |
メインから前格を入れるのが苦でないなら時間効率に優れる優秀ルート |
メイン≫BD格NNN>サブ |
208 |
覚醒中は攻め継続 |
メイン≫BD格NNNN |
204 |
迷ったらこれ。最後が≫後で211 |
メイン→N特NN |
207 |
キャンセル1回で200↑。覚醒時はダウン値低下によりヒット数増加 |
メイン→前特>(背面)メイン |
168(186) |
早く終わる。最速後ステだと通常メインになる |
メイン→前特>後 |
191 |
後格は1ヒットしかしないがすぐ終わる。F覚なら2ヒットするため230に到達 |
メイン→後特 |
160 |
射撃ガードで押し付けに便利 |
CS1発→サブ1発→前特>後 |
195 |
|
CS1発→N特NN |
230 |
ダメ狙いに |
CS1発→前特>後 |
196 |
|
CS1発→横特→前 |
237 |
高効率かつOH完走可能 |
CS2発→サブ→メイン |
176 |
着地移行。繋ぎがサブ1発の場合は163 |
サブ1発→N特NN |
227 |
お手軽高火力 |
サブ1発→前特>前→特射→前 |
206 |
↓でいい |
サブ1発→前特>後 |
217 |
基本 |
サブ1発→横特4hit→前→特射→横特4hit→前 |
241 |
サブ始動デスコン候補 横特のhit数でダメージが変動する |
サブ1発→横特→前→特射→前 |
225 |
↑が難しいなら |
サブ≫背面メイン |
155 |
格闘間合いの外なら |
サブ≫レバ特射 |
183 |
格闘間合いの外なら。↑より高威力 |
サブ→N特NN |
204 |
フルヒット始動だと目に見えて威力が落ちる |
サブ→前特>後 |
197 |
近距離サブ2発始動時の基本 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
238 |
|
NN→特射→N特NN |
264 |
N始動基本。F覚時は308、ES覚は同値だが非強制ダウン |
NNN4hit>前特 |
195 |
3段目を出してしまった時に。非強制打ち上げダウン |
前格始動 |
|
|
前>前→特射→前特>前 |
267 |
|
前→特射→N特NN |
291 |
基本。高威力かつOH可能 |
前→特射→横特5hit→前>前 |
283 |
〆が後で287 |
前≫BD格NNNN |
269 |
高度が高く量子化派生が繋がらない時に |
横格始動 |
|
|
横>横N>前 |
214 |
↓推奨 |
横>横N→特射→横特3hit→前 |
235 |
ダメ狙いに |
横→特射→N特NN |
258 |
|
横N≫振り向きメイン |
202 |
手早く終わる |
横N>横N |
210 |
安い。非推奨 |
横N>後 |
250 |
繋ぎは横ステ |
横N→特射→N特NN |
252 |
基本。最後が後で254。F覚中は非強制ダウン |
横N→特射→横特→前 |
248 |
|
後格始動 |
|
|
後>サブ→前特 |
241 |
PVコンボ 打ち上げダウン |
後>前 |
242 |
基本 |
後>後 |
252 |
繋ぎは前ステ。一瞬で高威力。F覚時は2回目もフルヒットして292 |
後→特射→横特→前 |
270 |
高火力 |
BD格始動 |
|
|
BD格NN>後 |
255 |
|
BD格NNN>後 |
267 |
|
BD格NNN≫BD格NNNN |
267 |
拘束コン |
BD格NNNN>(背面)メイン |
260(272) |
正面ならディレイバクフワ、背面はバックブーストから安定 |
BD格NNNN>サブ→メイン |
265 |
打ち上げながら自分は落下。サブへの繋ぎは最速だと繋がらない。 間にCSを挟み最速サブキャンすることにより疑似的なノーブーストキャンセルが可能 |
BD格NNNN>(N)N→サブ→メイン |
282 |
スカしコン 微ディレイ後ステ? |
BD格NNNN>(N)N→特射→横特→前 |
302 |
スカしコン 微ディレイ後ステ? |
特格始動 |
|
|
前特>前→横特5hit→前 |
266 |
前特格始動高火力だが、ヒット数管理の関係で難易度が高い |
前特>後 |
236 |
基本。コンボ時間が短い |
前特>N特NN |
244 |
N特最終段はカス当たりあるため↓推奨 |
前特>N特N>後 |
262 |
|
横特1hit→前>後 |
268 |
後格は斜め前BDCのほうが繋ぎやすい |
横特1hit→前→特射→N特NN |
284 |
横特hit数が少ないほど高火力。始動が4hit以上だと3段目の前に強制ダウン |
横特→NNN |
258 |
〆がNN→サブで256 |
後特4hit>サブ1発→前特>後 |
241 |
前ステでサブが繋がる。 |
後特>サブ→前特 |
221 |
後特>前特で184 |
後特>サブ1発→横特4hit→前 |
257 |
フルヒットからの火力択 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
257/233/237 |
射撃からでも十分な数値 |
メイン→サブ1発≫覚醒技 |
223/210/216 |
ダメージは落ちるがスタン繋ぎで確実性重視 |
メイン≫BD格NNNN>覚醒技 |
253/231/235 |
|
メイン≫NN→特射→N特NN |
241/201/205 |
|
メイン≫前→特射→N特NN |
251/215/219 |
|
サブ1発≫覚醒技 |
273/243/246 |
射撃始動とは思えない効率 |
前>覚醒技 |
335/291/291 |
手早く終わらせるなら |
前>前→特射→横特→前 |
316/288/288 |
F覚非強制ダウン |
前>前>覚醒技 |
348/302/302 |
|
前→特射→N特NN>覚醒技 |
350/316/316 |
|
横N>覚醒技 |
310/268/268 |
|
横N→特射→後特>覚醒技 |
324/286/286 |
|
後>N特NN |
296/244/244 |
|
BD格>覚醒技 |
294/253/253 |
手早く終わらせるなら |
BD格NNNN>NN前 |
306/276/276 |
打ち上げ。最後が前特で305/275/275 |
BD格NNNN>N特NN |
320/270/270 |
|
BD格NNNN>覚醒技 |
331/292/292 |
長い |
前特>後特>覚醒技 |
331/287/287 |
|
後特>前>覚醒技 |
352/308/308 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
NN>前→特射→後特>サブ |
279 |
攻め継。メインキャンセルで287の落下 |
前>前>前>前 |
307 |
〆が覚醒技で350 |
前>前>前→特射→前特>前 |
327 |
〆が覚醒技で344 |
前→特射→前特>前→特射→前特>覚醒技 |
331 |
|
横N>NNN>サブ |
277 |
攻め継続。サブの繋ぎは前ステ。メイン追撃で285 |
横N≫BD格NNNN>覚醒技 |
306 |
覚醒技を狙うなら横Nからを推奨。拘束向け |
横N→特射→N特NN>前 |
301 |
〆が覚醒技で325 |
BD格NNNN>NN→サブ |
306 |
攻め継続。メインキャンセルで314 |
BD格NNNN≫BD格NNNN>前 |
330 |
最後が後で333 |
BD格NNNN≫BD格NNNN>覚醒技 |
348 |
|
N特N>N特NN |
311 |
〆がN特N>サブで304の攻め継続 |
N特NN>覚醒技 |
351 |
壁際or高高度限定 |
前特≫BD格NNNN>サブ |
282 |
高高度攻め継続。メイン追撃で290 |
前特>前格→特射→横特>サブ |
291 |
前特生当てからの攻め継コンボ。サブの繋ぎは前ステが安定。 |
戦術
立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせるサブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。
基本的には近距離で強烈な銃口がかかるゲロビやサブ始動・繋ぎが機能する近接距離で居座るのが仕事になる。
本機は刹那機としては生格闘性能が平凡で、その平凡さをカバーするサブ、レバ特射及び特格群を活かして立ち回るのが肝となる。
しかし、サブを絡めたコンボだけでは非常に安上がりでダメージ負けしやすい一方で、初段性能はさておき格闘コンボ火力は刹那機相応にある。
特に刹那機おなじみのBD格は出し切りからの追撃で容易に260以上のダメージを叩き出すので、いかに格闘生当て勝負をサブ特格、レバ特射で拒否しつつ、要所で格闘の差し込みも狙い、ダメージを稼げるかが勝負。
赤ロックギリギリの射撃戦ではN特射のワイドカッターでダウンを取りつつ、近接戦にはメインサブなど豊富な射撃を表の択として、各種特格やゲロビの差し込みを狙うような近接戦が理想。
豊富なキャンセルコンボにより、OHでもカット耐性をそこそこ維持しつつ完走可能なのも魅力。
回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートは絶対にしっかりと把握して使おう。
放置に優れた格闘も揃っており片追い状況を作りやすいため迷ったら前特格や前格闘、火力重視ならN特格や後格Nで〆ていくといい。
コンボパターンを理解しておかないと傍目にかなり効率の悪いコンボにもなりやすい。特に手癖で出やすい横格は始動以外で一切必要無い。
そうなった場合使用率の高い本機は敵側にも知識があり「ぬるいフルセイバー」であることを読まれる事になる。
覚醒中は刹那機らしい超スピードと量子化が実現するが、ここでも平時の生格闘の平凡さから安易に格闘戦を狙うとはいかない。
しかし覚醒技は量子化行動かつ短時間攻撃と完走のしやすさが魅力かつ、多くの択で300前後のダメージを叩き出せる。
覚醒中はダメージを取れる所(必要がある場面)では取り、片追いも視野に入れつつ数でダメージを稼ぐ事を考えよう。
特に本機はトランザムに加えて横特格による高速移動を使いこなせれば片追いを仕掛けやすいことは覚えておきたい。
全体的に極端に不得手な状況は無く3000前衛としては一つの理想形の働きができる機体だが、主力にして肝のサブを絡めた行動を単調に繰り返すとサブ頼みの攻めきれないスタイルを看破され、ダメージ負けや時限強化持ちのリロードを許してしまいがち。
要所でレバ特射や生格闘、生特格始動といったまとまったダメージになる始動もきちんと狙っていきたいが、
他刹那機に比べると生格闘による虹合戦で強い格闘はなく、あくまでも射撃による近接の押し付けが強い射撃寄りの近接機体という事を忘れずに。
サブ、特格、レバ特射を絡めた自衛力は優秀だが、あくまで近接戦でこそ輝く武装であるのは注意。
射撃戦も可能とはいえ、射撃寄り万能機や射撃特化組には大きく劣るので射撃戦に徹して稼げる相手は決して多くない。
刹那機としては豊富で使いやすい射撃を取り揃えているとはいえ、それだけで戦うのは当たらない・当てられない誤った立ち回りになりやすい。
あくまで近距離主体でサブ、特格、レバ特射を回しつつ、近接戦をいかに通すかが仕事であることを忘れずに。
とはいえ総合スペックは高く、サブを利用した先着地など簡易なセットプレイパターンは多くの機体に通用する。
各種キャンセル、技ごとの威力や補正率の理解、技ごとの差し込み方を覚え、奥深い機体性能を引き出そう。
EXバースト考察
「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」
覚醒はCB
ガンダムお馴染みのトランザム。
トランザムライザーやクアンタと同様、非攻撃中に攻撃を受けることで覚醒ゲージを消費して
量子化する。
単純に敵機と近い距離で戦う機体なので覚醒落ちを防ぐ意味であって損はないが、貴重な攻めの時間を失う点は踏まえたい。
この機体は格闘中に派生で量子化ができるが、当然その時に追加覚醒ゲージ消費はない。
刹那機体で唯一格闘に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。
また、何故か通常時はもちろん覚醒時でさえこの機体の刹那は一言も「トランザム」を口にしない。
格闘攻撃補正+10%、防御補正-5%
射撃始動の手早い格闘コンボで200ダメ以上はどこからでも出せるので恩恵は十分。覚醒技の有用度も活かしやすい。
トランザム覚醒の爆発的なスピードで格闘や特格の生当ても視野に入ってくる。
N特格2段目までや横特格生当てで200↑のダメージを瞬時に取れるため、コスオバ相手への決定力も高い。
さらに攻めばかりでなく、強化された機動力と量子化による逃げ性能もかなりのもの。
しかし本職格闘機に比べると格闘の性能が見劣りするため、生当てゴリ押しは狙いづらい。
単純な力押しが効きにくい分、高機動機や格闘メタ武装に対してもしっかり回答を用意できるので汎用性が高い。
射撃を格闘戦の補助として使うというよりは、射撃も格闘も近い比重で扱い、ダメージを的確に通していきたい。
防御補正-20%
立ち回りの安定性やシャッフルでのコスト事故を意識した覚醒。
トランザム覚醒なので機動力も高く、量子化も相まって生存力・逃走力が大幅にアップする。
元々射撃→格闘のキャンセルルートには恵まれているほうなので、適切な行動を選んでいればこの覚醒を選んでも立ち回りの利便性にはあまり差し障り無い。
近距離で活きる武装が多く、覚醒抜けの逆択からダメージを取りやすい機体には入っているのでありえなくはない。
ただ攻撃補正が乗らないので圧に欠け、両前衛かつフルセイバーの後落ちを視野に入れた固定組でもなければ進んで選ぶ価値は薄い。
射撃攻撃補正+5%、防御補正-5%
豊富な射撃武装をさらに強化する覚醒。
シンプルにBR連射で追い込んで特射・特格を刺す攻撃面はもちろん、用途が多く弾数に不安があるメインと機動性の要であるサブのリロード高速化、
特射からメインや青ステサメキャンで落下など、中距離の立ち回りを補強できる。
特射を青ステできる事から、近距離での特射構えフェイントから本命を押し付ける動きを取ったり、
サブの高速リロードで細かく着地を織り交ぜつつの接近を行えたりするなど、本機の武装との相性が非常に良い。
一方で射撃の対択としての格闘は存在感が薄く、この覚醒を選ぶと射撃一辺倒になりがち。
やりたいことが相手にバレバレなため対策を立てられやすい。
F覚と比べるとスピード面の難も大きく、横特でカバーできるとはいえ素の速度が頼りないので最後の詰めが読まれやすくなる。
高機動+降りテク持ちに対してはかなり厳しい読み合いとなるが、上手く射撃を当てられればF覚以上の時間効率でダメージを取っていけるので爆発力は高い。
ただし闇雲に攻撃を続けていると量子化が発動しなくなることには注意。
僚機考察
刹那機体の中では立ち回りも万能機然としているので基本的にどんな機体とでも組める。
近距離で輝く武装が多いのでしっかりと先落ちさせてくれる相方がベストだが、機体特性的に後落ちのパターンも決して少なくはない。
試合のテンポが速すぎるときついためケルディム等相方に寄りかかってくる機体との相性は刹那機の中ではよくない方。
3000
シャッフルであり得る事故コスト。
射撃武装の優秀さから後衛も可能なのだが耐久の低さと赤ロックの短さにだけ注意したい。
押し引きの判断をしっかりしよう。
2500
基本的にこちらが先落ち。
今作ではE覚醒が登場し後衛としては安定感が生まれているので安定か。
フルセイバー自身も逃げは優秀なので仮に先落ちされても覚醒があれば逆転も十分可能。
2500コストになって搦め手の増えたガナーザクのような機体。
フルセイバーはブーストを使わせる動きが得意なので着地取りとダウン取りの両立は嬉しい。
受け渡し可能なビットもあり大ダメージを与えるチャンスも。
ケルディムとは違いそこそこ振れる格闘や各種特射が放置にも強いので中々強力。
自衛力がウリの機体で今作では射撃戦で空気にならないため放置もされにくくなった。
フルセイバーはCSの弱体化もあって時間をかけて崩していく立ち回りなので
弾幕によるカバーと強力な逃げができるノワールは願ってもない機体。
E覚醒によって先落ちは事故以外では起こらないレベルなので一考の価値アリ。
2000
安定した組み合わせ。3020のセオリーを活かしやすい。
F覚醒でもS覚醒でも確実に2回使える点が魅力で覚醒時間も少し長い。
刹那チーム。ON移行に伴ってCSと横特格を手に入れ廉価版フルセイバーのようになった。
弾幕こそ薄いが逃げ性能と追い性能が高くフルセイバーがほったらかしにしても問題ない。
フルセイバーとエクシアの横特格は格闘機は追いつけないためそのような相手には有利だが
射撃戦メインで引き撃ちしていく相手は少々苦手なのでフルセイバーが追い詰めてあげたい。
1500
基本的に組みにくいコスト帯。
1500先落ちかこちら2落ちを狙われやすい。
組むのであれば射撃力と自衛力のある機体がいいと思われる。
外部リンク
コメント欄
- 看過→看破 逆の意味になっちゃって恥ずかしいですよ -- 名無しさん (2020-08-09 11:45:04)
- こんなとこでマウント取るお前のが恥ずかしいわ -- 名無しさん (2020-08-15 19:14:00)
- そうかっかしなさんな、看過と看破だけに -- 名無しさん (2020-08-23 18:43:18)
- 書き物のページで言葉間違い指摘されてでカッカするのはちょっと・・・ -- 名無しさん (2020-08-29 22:36:18)
- 格闘特射派生の量子化が全然できないんですが、コツってありますか? -- 名無しさん (2020-09-06 14:55:34)
- 格闘が当たった瞬間に特射派生を入力すると成功しやすいですよ。 -- 名無しさん (2020-09-10 23:26:08)
- 前特殊格闘のすり抜けは出始めの伸びポーズを構えるあたりだけで -- 名無しさん (2020-09-22 19:48:45)
- 個人的にはSの青ステゲロビよりFの格闘の圧の中でふっと出されるゲロビの方が怖い -- 名無しさん (2020-10-03 12:54:49)
- クンクンクン -- クンクン (2020-10-24 17:32:39)
- 「しかし、覚醒中でもサブの補正の悪さは補いきれず、サブを混ぜてしまうとどう頑張っても火力は250にも届かない低さになってしまう。 」 -- 名無しさん (2020-11-03 04:35:53)
- ↑途中送信失礼。サブまぜるとF覚でも250届かないとのことですが、サブ→横特数Hit→前量子化派生→横特数Hit→前量子化派生→覚醒技で280↑出ました。 -- 名無しさん (2020-11-03 04:39:52)
- 後特から後格で終わるコンボなのですが258もでませんよね?241だと思うのですが、、 -- 名無しさん (2020-12-04 10:42:42)
- 横特の終わり際の内部硬直が長い点も記載します? -- 名無しさん (2021-07-06 22:40:25)
- N特射がさも何も考えず強い強武装のように書かれていたので編集してみました。正直中距離からこの武装だけで生当てするには誘導と弾速がもう一声ほしい。 -- 名無しさん (2021-09-08 00:41:27)
- というかN特射って三角形のビームを飛ばしてるからなのか「当たったわ」って場面で横ブー吹かされて...こう三角形の斜辺の外側から抜けられて当たってない可能性ありません? 気のせい? -- 名無しさん (2021-09-08 01:05:43)
- N特NNの表記がわかりずらい。Nに特殊格闘派生があるかと思った。せめて特NNN等にすべき -- 名無しさん (2022-05-04 19:56:38)
- どう考えてもレバ特射よりN特射擦る場面の方が多いと思うんだけど、この編集したやつヤバくないか?着地取りでN特射使うのが当たり前だと思うんだけど -- 名無しさん (2022-06-13 12:18:00)
- 一応そこそこ使ってる身だけど、特射を着地取り目的で使うなら距離感で使い分けてる。近距離は発生の速さと範囲でN、中距離以降は弾速と銃口でレバ入れって感じ。他 -- 名無しさん (2022-06-17 15:10:33)
- ミスった。他の使い方はもろもろだけど、レバ入れは万能じゃないかな。局所的に使えば強いって感じ、ぬるセイバーはダメ取ろうと必死にレバ入れ擦ろうとするけど、N特射の方が使う機会は多い -- 名無しさん (2022-06-17 15:11:54)
- というか他のゲロビも比べてフルセのゲロビは弾速が遅いから中距離の着地取りで狙おうとしても取れない事が多い。距離が離れている時の着地取りはN特射の方が間に合う。近距離は銃口の関係上レバ特射の方が強い感じ -- 名無しさん (2022-06-25 23:28:21)
- ちんぽっぽー -- 名無しさん (2022-06-26 10:27:29)
- レバ入れで中距離以降の銃口は流石に草生えるわ -- 名無しさん (2022-09-20 19:13:24)
- 中距離以降の銃口 別に草生える要素無いけど頭大丈夫? -- ちんぱん (2023-07-18 00:13:51)
- 去年のコメントに今更返信してるけど頭大丈夫? -- 名無しさん (2023-07-20 10:17:01)
- 銃口補正の良し悪しってのは近距離での食いつきの話で、遠くなればなるほど差がつかなくなるんだわ。初心者なのに何でわざわざ無知を晒すの? -- 名無しさん (2023-07-28 21:32:18)
- なんでだろうなー -- 名無しさん (2023-07-29 20:43:37)
最終更新:2024年05月09日 12:56