正式名称:ZGMF-X2000 GOUF IGNITED パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
4連装ビームガン |
60 |
12~119 |
ビームマシンガン |
レバーN特殊射撃 |
セイバーガンダム 呼出 |
3 |
120 |
ビーム砲 |
レバー入れ特殊射撃 |
65 |
斬り抜け |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
レバーNサブ射撃 |
スレイヤーウィップ |
Nサブ |
90 |
叩きつけ |
レバー横サブ射撃 |
横サブ |
95 |
薙ぎ払い |
通常格闘 |
ビームソード |
NNN |
176 |
3段目が多段ヒット |
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
N後 |
287 |
高火力だがキャンセル不可 |
NN後 |
295 |
前格闘 |
突き→斬り上げ |
前N |
134 |
|
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
前後 |
296 |
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り |
横NN |
173 |
|
派生 スレイヤーウィップ乱舞 |
横後 |
287 |
高火力だがキャンセル不可 |
横N後 |
295 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
85 |
伸びが良い |
特殊格闘 |
スレイヤーウィップ【捕縛】 |
特 |
10~72 |
格闘属性のアンカー |
派生 ジャンプ斬り |
特→N |
96~149 |
後格と同性能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
ビームソード連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
293~303/271~281 |
射撃追加入力でダメージアップ |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ニューミレニアムシリーズの近接戦用機体。
パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス。
2000コストでは唯一の格闘鞭を持つ近接寄り万能機。耐久は格闘寄り水準の600。
鞭射程内でのタイマン性能や迎撃力は非常に高く、基本の足回りも実用的。
他の近接/格闘機に比較すると特殊移動やアメキャンといった機動力の水増しを持たず、メインBMGも削りや牽制には相応の性能だが、MG特有のダウン取りの難しさと赤ロックの短さから距離をおいての手持ち無沙汰は競合以上に厳しい。
そのうえで「如何に接近するか」が当機と付き合う上での課題となる。
一方、鞭始動の押し付け力と格闘後派生の高火力は飛び抜けている。
その代償として、肝心の格闘性能は全体的に万能機に毛が生えたレベルで火力、カット耐性などコンボ構築に柔軟性がないという弱点を抱えている。
押せ押せで疑似タイ・乱戦の鞭攻めと後派生が決まれば問答無用の強さを発揮するが、良くも悪くも鞭頼みの始動とキャンセル不可の劣悪なカット耐性の後派生に大きく依存している。
近接寄りのBMG持ち、斬り抜けアシスト付きなど同じ2000コストのサンドロックと役割が被るが、こちらは鞭のおかげで短いコンボでもまとまったダメージが取れるのが魅力。
今作ではバウンドダウンの仕様変更が追い風となっている他、アップデートで横サブや格闘後派生が強化されよりダメージを取れるようになった。
試合開始時に抜刀し、戦闘中は納刀しない。
シールドからテンペストを抜き放ち、やや腰を落とし相手を見据える。
通常時勝利:テンペストを右手に構える。
覚醒中勝利:右手のウィップを薙ぎ払った後納めてドラウプニルを正面に構える
敗北時:胴体が両断された状態から爆発。第23話で
ガイアガンダムに落とされた時の再現。
- メイン→サブ、特射
- 格闘(後格と後派生以外)hit時→サブ、特格
耐久力が660→600に
N格闘:ダメージ上昇(171→176)
横格闘:ダメージ上昇(170→173)
N特殊射撃:リロード時間減少(-2秒) ビームの発生速度向上。
レバー入れ特殊射撃:リロード時間減少(-2秒) 誘導増加。
特殊格闘格闘派生:ブーストゲージ消費を廃止。
サブ射撃:銃口補正上昇。発動時の滑り追加。
レバー左右サブ射撃:ヒット時の浮き上がりが若干緩く。ダメージ上昇(90→95)。追撃時の補正増加。
特殊射撃(共通)の弾数増加(2→3)、リロード時間延長。
N特殊射撃:ビームの誘導上昇。
レバー入特殊射撃:ダメージ上昇(60→65)、ダウン値低下。
前格闘の追従性能上昇。最終段ヒット属性が砂埃ダウンに変更。
格闘後格闘派生:ダメージ上昇(横1段目からの派生で246→287)、最終段までキャンセル不可に。最終段以外のダウン値、補正低下、最終段ヒット属性をダウン状態に変更。
- 横格:3段目の吹き飛びベクトル変化?。水平向きに飛ばす。
- 特格:放置時の自動派生先が格闘派生→後派生に?
射撃武器
【メイン射撃】4連装ビームガン
[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
「かかってこいよぉ!」
ドラウプニル4連装ビームガン。1クリック4発、長押しで12連射可能のビームマシンガン。
4連装とついているがビームは1発ずつ撃つ。
サブ、特射にキャンセル可能。
同コストのサンドロックよりもハイペリオンやライジングにイメージは近い。
誘導・収束・弾速と悪くない性能をしており、格闘寄り機の射撃武装としては高性能の部類。
ただし赤ロックの短さとMG特有の複数hitよろけの都合で、実射程は見かけ以上に狭い。
乱戦など懐に潜り込んだ際の圧やカット狙いには十分だが、見合った状態でダメージを取りに行くのは困難。
ここからダウンを取る手段は弾は3発だが回転率は微妙な特射追撃しかないので弾数管理に要注意。
【特殊射撃】セイバーガンダム 呼出
[撃ち切りリロード:13秒/3発][属性:アシスト]
「生憎、一機じゃないんでね!」
アスランの乗るセイバーガンダムを呼び出す。
レバー入れで性能変化。
いずれもメインからキャンセル可能。
ハイネグフにとって中距離の着地を取れる重要な武装なため依存度は高い。
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
太いビームを2発同時発射。片側60ダメージ。
発生が早く実質単発120と高威力で、キャンセル補正がかからないアシストなので追撃に使うとダメージが伸びる。
ただし弾速に誘導が追い付かずにあまり曲がってくれない。
格闘コンボではサブ〆のほうが何かと便利で、こちらは中距離でのMGからの追撃、味方との連携射撃が基本的な用途になる。
レバー入れだけに頼らず、確定所ではこちらも使っていきたい。
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:1.2][補正率:-20%]
単発の斬り抜け。
格闘寄りの機体が鞭に加えて突撃系アシストを持っているのは強みになりうる。
誘導性能は良好で中距離の安易な旋回や上昇落下などに食いつきやすい。
発生時にやや溜めがあるが銃口補正は強いためメインと掛け合わせてのセットプレイが有効。
発生保証もありセルフカットが期待できるので中近距離での使用が主な使い所になる。
弾幕要員としてプレッシャーをかけていくならこちらの方が使い勝手がいい。
格闘
抜刀なし。
各格闘全段からサブ、特格にキャンセル可能。
OHでも鞭キャンセルによるループや後派生の存在もあり、コンボ完走はしやすい部類。
【サブ射撃】スレイヤーウィップ
[戻りリロード/1発][属性:格闘]
手首からスレイヤーウィップを伸ばし振るう。レバー入れの有無で性能変化。
サブ特格を除く格闘全段からキャンセル可能。
ドラゴンやアルトロンのメイン同様弾数が設定されているが、動作をキャンセルすると即座にリロードされるため実際には無制限に使える。
有効射程においては凶悪な鞭武装を20コストで唯一保有する強みは大きく、本機の主力となる。
「そらよっと!」
振りかぶって上からウィップを叩きつける。命中するとバウンドダウン。
発生やリーチは横サブと完全に同じ。
横サブと比較して縦方向の軌道により慣性ジャンプやバクステ初動を潰しやすく、バウンドによって追撃猶予にも優れる。
単発火力はやや下がるがその分、補正も緩くコンボ火力はNサブ始動のほうが優秀。
当然ながら横鞭に比較すると水平方向への制圧力に劣る。
総じて相手の逃げに対処するための縦鞭であり、迎撃や反攻に対しては横鞭と使い分けよう。
縦に判定を置ける武装はなかなか少ないので起き攻めなどで重宝する場面は多い。
手堅くバウンドダウンを狙えるためコンボの〆や放置コンなどには横サブよりこちらを推奨。
「生意気ィ!」
左右振り分け可能な横鞭。命中すると横方向に受身不能でふっとばす。
リーチはX1のプラクティス大パネル2枚強より僅かに短く、丁度大パネル2枚ほど。
発生に関しても完全に下位互換だが、横鞭持ち同士やゼロ距離勝負にならない限りは十分に実用的。
ここからのセットプレイ、コンボ火力が本機の最大の強みとなるので性能は把握しておこう。
命中から横ステで安定して横鞭追撃が狙える。
優秀とはいえ、安易に2連鞭を繰り返しても一般的なBRズンダと同程度で近づく苦労の分だけ割に合わない。
とはいえ横サブ始動で格闘追撃する場合は先端当てだと届かず、鞭中ほど、大パネル1枚前後まで迫る必要がある。
きちんと近づいての格闘追撃や、先端当てでも追撃が安定するNサブ始動も考慮したい。
しかしそこそこ高めの単発火力と受身不能を取れる点から、追撃を常に考えずとも一発当てて逃げるだけでも安定して離脱できるのは強み。
味方敵の攻撃で打ちあがっていてダウン値などわからない場合などにもとりあえず振っていける。
サブ射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
Nサブ |
叩きつけ |
90(-25%) |
2.5 |
バウンド |
横サブ |
薙ぎ払い |
95(-30%) |
3.0 |
側転ダウン |
【通常格闘】ビームソード
袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒットする右回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
判定・突進速度・誘導と初段性能はいまいち良くないのでコンボ用と割り切ろう。
出し切りからの特格キャンセルは早めに出さないと空振りしやすい。
1、2段目から後派生有り。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
70(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
176(53%) |
22(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ→横薙ぎ→スレイヤーウィップ乱舞
「FAITHをなめんなよ!」
ビームソード2連撃から両手から伸びるウィップで4連撃。1入力で最後まで出し切るタイプの派生。
N格と横格の1、2段目、前格1段目から派生可能。3段目から視点変更有り。
よくある低カット耐性・高威力派生の一種。
近接においては圧倒的な鞭始動からこの後派生で追撃すればお手軽に270~280ダメージを叩き出す。
この類としては出し切り速度が早いが、完全に足を止める上に動作中はキャンセル不可。
ダメージは最終段に偏っている為、途中でカットされるとやや損。
だが中途のダウン値は0なのでカットされなければ確実にダメージを伸ばせる。状況を見てサブ〆と使い分けたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2段目 |
前 |
1段目 |
2段目 |
前 |
┗後派生 |
斬り上げ |
77(77%) |
131(62%) |
86(77%) |
15(-3%) |
1.7 |
2.0 |
1.8 |
0 |
よろけ |
横薙ぎ |
89(74%) |
141(59%) |
98(74%) |
15(-3%) |
よろけ |
振り下ろし |
119(71%) |
165(56%) |
128(71%) |
40(-3%) |
よろけ |
振り下ろし |
148(68%) |
188(53%) |
157(68%) |
40(-3%) |
よろけ |
振り上げ |
189(65%) |
220(50%) |
198(65%) |
60(-3%) |
弱スタン |
叩きつけ |
287(--%) |
295(--%) |
296(--%) |
150(--%) |
8.7 |
9.0 |
8.8 |
7.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→斬り上げ
多段ヒット突き→受身不能で打ち上げる2段格闘。全段視点変更なし。
突き出すモーションの都合上判定は強めで万能機レベルの暴れ格闘は潰せるが、一般的な強判定格闘には負ける程度なので過信は禁物。
手早く終わって受身不能で拘束できるのが魅力。
出し切りからの特格キャンセルは多少遅れても安定しやすい。
1段目から後派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
74(80%) |
20(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
134(65%) |
75(-15%) |
2.8 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り
横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
回り込みや伸びは良いので本機の中では振っていける部類。
だが判定・発生が弱く誘導突進速度も控えめなので、斬り込みは後格やBD格に任せよう。
2段目で打ち上げ、3段目で真横に吹き飛ばす。
1、2段目の威力推移はN格と同等だが、3段目が単発なのでダメージは安定する。
出し切りからの格闘追撃は要高度だが、特格キャンセルは多少遅れても安定しやすい。
1、2段目から後派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
叩き斬り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
「容赦しねえぜ!」
飛び上がって回転唐竹割りを繰り出す1段格闘。視点変更なし。
所謂ピョン格。接地判定があり低空ならステップでブースト回復可能。
動作が機敏で、抜刀が無いため緑ロックでの立ち回りにも使いやすい部類。
消費量こそ少ないが、落下中はブーストを消費し続けるためブーストゲージの確認はしっかりと。
落下距離の限界はジャンプ2回(垂直ブースト3割)程度。あまり高いと途中で落下が止まる。
当てて通常ダウンだが吹き飛びベクトルがやや横向きなので機体1機分の高度があれば前ステ特格で拾える。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
「どけってんだよォ!」
受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。視点変更なし。
伸びに優れ、判定も良好な部類なため始動や追撃やコンボの〆にと様々な場所で使える主力格闘。
命中からの追撃は後ステか特格キャンセルが安定。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
85(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】スレイヤーウィップ【捕縛】
[サブと弾数共有]
「捕まえたァ!」
スレイヤーウィップを伸ばして相手を捕縛する格闘属性のアンカー系武装。
命中からは各種派生が可能。
追加入力せずに1秒経過すると引き寄せに自動移行する。
サブと弾数状況を共有しているが、上記の通り気にする必要は無い。
発生まで少し溜めがあり、さらに銃口補正も良くないので生当てや格闘迎撃には向かない。
Nサブほどではないが相手の硬直に上から被せる様に出せば取っていく性能はある。
ただしメインからのキャンセルは無く、よろけに狙うならBDCでしっかり狙う必要がある。
N・前・横・BD格任意段の命中からキャンセルで出せ、斜面でなければN・横格出し切りからも安定して当てられるためOHでもコンボを完走させやすい。
【特殊格闘後派生】引き寄せ
敵機を手前に引き寄せる。格闘入力は不要でレバー後のみで成立する。
予めレバーを後に入れながら当てれば最速でこれに派生できる。
引き寄せからはメイン射撃とN・前・横・後格にキャンセル可能。
メインCは落下ができるため、高度がある場合の接地択になる。
【特殊格闘射撃派生】電流追撃
捕縛した相手に電流を流し込む。
追撃の最大回数は5回まで。それ以降は反応しないが、後派生か格闘派生には繋げられる。
自動派生に移行しない程度にディレイを入れて1回ずつ入力すれば長時間拘束も可能。
動作中は足を止めるためカット耐性は皆無。しかし視点変更もないためロック変え推奨。
威力と拘束時間を少しでも伸ばしたい時は追加入力してから他の攻撃に繋げよう。
【特殊格闘格闘派生】ジャンプ斬り
後格闘と完全に同性能。低空ならそのまま接地できる。
後派生→後格キャンセルとの違いは敵を引き寄せず、跳躍前にスタンさせる点。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
10(95%) |
10(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗射撃派生 |
電流追撃 |
10~72(95~85%) |
13(-2%)*0~5 |
0.1 |
0 |
掴み |
┣後派生 |
引き寄せ |
10~72(95~85%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
引き寄せ |
┗格闘派生 |
捕縛解除 |
10~72(95~85%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
弱スタン |
唐竹割り |
96~149(75~65%) |
90(-20%) |
2.1 |
2.0 |
ダウン |
バーストアタック
ビームソード連続攻撃
「悪いが、決めさせてもらうぜ!ジ・エンドォ!!」
多段ヒット斬り抜け→斬り上げ→斬り抜け→ダブルウィップで捕縛→爆破と繰り出す格闘乱舞。
初段の踏み込みがかなり素早く、SAも有るので差し込みは狙いやすい。
出し切りまでの時間は約3.1秒と手早い部類かつ、2・3段目は打ち上がった敵を追いかけて自分も上昇していくためカット耐性はある方。加えてダメージ効率も悪くない。
全体的にほぼ後派生の上位互換といえる性能をしているので覚醒中は積極的に活用したい。
ウィップ束縛中に射撃ボタン入力で最大5回の追加ダメージを与えられる。
ただし入力速度が遅いと途中で爆発に移行するため、狙うなら予め連打推奨。
純粋に威力が上がるだけでなく、追加入力部分でトドメを刺せば即自由落下に移行するので削りきれるならば狙ってみたい。
ただし追加入力を最大まで行うと出し切りまでの時間が約0.4秒増加する。
生当てでも+10、コンボに使うと+5程度の影響度なので途中で倒しきれないと見るならあえて追加入力しないことも重要。
注意点として3、4段目で敵機を落とした場合はそのまま出し切りと同様鞭を伸ばしてからしまうモーションが出るので隙が大きくなる。
どのタイミングで敵を落とせるかという所は制御しづらいが、発生しそうな時は気を抜かずに動作後の立ち回りを考えておきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
90/82(80%) |
23.54/22(-5%)*4 |
0 |
0 |
半回転ダウン |
2段目 |
斬り上げ |
146/134(65%) |
69.55/65(-15%) |
ダウン |
3段目 |
斬り抜け |
192/177(60%) |
69.55/65(-5%) |
ダウン |
4段目 |
捕縛 |
212/195(58%) |
32.1/30(-2%) |
掴み |
追加入力 |
電流追撃 |
212~222/195~205(58%) |
3.21/3(-0%)*0~5 |
掴み |
5段目 |
爆破 |
293~303/271~281(--%) |
139.1/130(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊格闘射撃派生は特→射→nと記載。nは後派生なら後、格闘派生なら格。
射撃派生は原則5回入力時の数値を記載。
覚醒技は全て追加入力最大時の値。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン17発 |
148 |
メインのみでダウンを取る場合。できれば↓を狙いたい |
メイン4発→N特射 |
149 |
基本。ダメージ効率に優れる。メイン16発→N特射で187 |
メイン4発→Nサブ>Nサブ |
177 |
〆が横サブで180、BD格で174 |
メイン4発→横サブ>横サブ |
179 |
|
メイン4発→レバ特射≫BD格→N(横)サブ |
197(199) |
|
レバ特射≫メイン4発→Nサブ>Nサブ |
197 |
メインが5ヒットするとNサブ一回目で強制ダウン165 |
レバ特射≫メイン4発→横サブ |
164 |
|
レバ特射≫(特→射→後→)NNN→Nサブ |
226(237) |
最後が横サブで228(238)。繋ぎが横格だと225(237) サブ〆は最速でないと空振りするが、先行入力だと途中で出る |
レバ特射≫(特→射→後→)N後 |
275(274) |
NN後だと269(259) 〆が前後なら281(277)だが特格で繋がないと困難かつ僅差 |
サブ射撃始動 |
|
|
Nサブ>Nサブ |
158 |
バウンドダウン |
Nサブ>横サブ |
162 |
繋ぎが意外と難しい。↑でいい |
Nサブ>前後 |
286 |
〆がN後だと281 |
Nサブ>横NN |
210 |
〆がNNNだと196 |
Nサブ≫BD格→Nサブ |
204 |
〆が特→射→格だと228 |
横サブ>Nサブ |
158 |
右サブなら右ステ、左サブなら左ステで繋ぐ |
横サブ>横サブ |
162 |
右サブなら右ステ、左サブなら左ステで繋ぐ |
横サブ>前後 |
272 |
N(横)後だと268。NNで強制ダウン |
横サブ≫BD格→Nサブ |
200 |
〆が特→射→格で221 |
N格・横格始動 |
|
以下、NN始動と横N始動は同値 |
NN>NNN |
220 |
基本コンボ。↓推奨 |
NNN→N(横)サブ |
224(227) |
基本コンボ サブ〆は最速でないと空振りするが、先行入力だと途中で出る |
NNN→特→射→格 |
248 |
拘束コンボ |
NNN→特→射→後≫BD格→特→射→格 |
267 |
更に拘束 |
NNN→特→射→後→N後 |
275 |
拘束コンボ |
前格始動 |
|
|
前N→Nサブ |
193 |
バウンド |
前N≫BD格→横サブ |
233 |
吹っ飛ばし |
横格始動 |
|
|
横>前後 |
281 |
|
横>横後 |
275 |
横N後だと269に下がる |
横>横N→横サブ |
202 |
Nサブ〆だと200 |
横NN→N(横)サブ |
221(224) |
基本コンボ。横出し切りからはサブ先行入力で確定させやすい |
横NN→特→射→格 |
245 |
拘束コンボ |
横NN→特→射→後→前後 |
272 |
高威力かつ拘束。〆はN後だと271 |
後格始動 |
|
|
後>特→射→格 |
205 |
要高度。非強制ダウン |
後>特→射→後→前後 |
302 |
要高度未覚醒デスコン。余裕があれば狙いたい |
後>特(ダウン追撃) |
92 |
特格でダウン追撃して掴み落下 |
BD格始動 |
|
|
BD格→Nサブ>横サブ |
210 |
さっさとダウン。横サブは前ステで繋がないと空振りしやすい。Nサブ〆だと207 |
BD格>NNN→N(横)サブ |
246(248) |
BD格始動主力。繋ぎが横NNだと245(247)だが安定して入る |
BD格>前N≫BD格 |
227 |
高高度打ち上げ |
BD格>前後 |
301 |
コマンド単純かつ平地始動可能な準デスコン。〆がN後だと295 |
BD格→特→射→後→NNN→特→射→格 |
261 |
拘束コンボ。繋ぎが横NNでも同値 |
BD格→特→射→後→前後 |
297 |
威力は落ちるがOH完走可能。〆がNN後だと279 |
特格始動 |
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特→射→後→前後 |
308 |
高威力。初回の特格を2回入れると310。〆がNN後だと301 |
{特→射→後}*4≫BD格→特→射→後→前後 |
307 |
ブースト10割消費 特格3回以降は↑より落ちるため、とにかく拘束したい時に |
覚醒中限定 |
F/E/S |
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メイン4発→レバ特射≫覚醒技 |
257/243/248 |
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横サブ>横N後 |
274/254/254 |
初段から派生したほうが高威力 |
NNN→特→射→後→NN→横サブ |
280/261/261 |
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NNN→特→射→後→NN>覚醒技 |
318/298/298 |
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横NN→特→射→後→NN後 |
304/281/281 |
NNから後派生のほうが伸びる稀有なルート |
BD格>NNN>覚醒技 |
298/278/278 |
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BD格→特→射→後→NNN→特→射→後>覚醒技 |
319/299/299 |
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F覚醒中限定 |
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横サブ>横サブ>横サブ |
215 |
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横サブ>横NN→Nサブ |
242 |
〆が横サブで243 |
NNN→横サブ>横サブ |
267 |
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NNN→特→射→後→NNN→特→射→格 |
303 |
始動・繋ぎが横格だとわずかに落ちる |
NNN→特→射→後→NNN→特→射→後>覚醒技 |
342 |
↑を覚醒技で〆た場合。覚醒デスコン候補 |
横NN>横NN>覚醒技 |
313 |
繋ぎは前ステ。繋ぎがNNNだと312 |
BD格→特→射→後→NNN→特→射→後→NN後 |
323 |
長時間拘束。〆がNN>覚醒技で334 |
BD格→特→射→格>特→射→後→NNN→特→射→後>覚醒技 |
350 |
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BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
275 |
繋ぎは斜め左後BDC 超高高度打ち上げだがブースト9.9割消費。〆が覚醒技で308 |
戦術
中遠距離においては射撃択と赤ロックの短さからダウン取りすらままならない。
一方で適正距離においては鞭始動と格闘後派生によるコスト帯破格のお手軽押しつけと高火力を両立する。
ハイリスクハイリターンが信条である格闘機の中でも特に立ち回りが偏っており、柔軟性のなさと引き換えに押せ押せが通れば上位コストすら一方的に食えるのが魅力。
よって「いかに相手に近づくか」と「そこからどう格闘を入れるか」が課題となる。
サブを主軸に伸びと判定の良いBD格やズサ可能な後格を活かして闇討ちに努めていくことになるだろう。
前者の接近が最大の課題で、前述の通り射撃択と赤ロックの都合上、単機では近づくどころか牽制すらかけられない。
特殊移動による機動力水増しやアメキャンなど着地調節がないのも厳しく、後格のズサキャンこそ持っているが応射しつつ後退する敵機を咎められず、頑張って無被弾なら上出来、単独でのライン上げや圧をかけるのは特に厳しい。
よって基本はズサキャンロック集めで相方のライン上げをサポートするか、ある程度の被弾を覚悟に両前衛の乱戦・分断狙いの二択になる。
前者は30と組んだ際の基本になり、後者は30以外と組んだ際の肉を切らせて骨を断つ戦法になる。
幸い、近づきさえすれば目論見を実現するだけの強みは持ち合わせており、鞭始動からの格闘後派生でコンスタントに270~280を叩き出せる。
コンボ一発決めてから起き攻め一回を通せば25以下は確実に虫の息になるので、いかにこの勝負に持ち込むかが真価といえる。
鞭と優秀なピョン格の存在もあって近距離での格闘戦に対する優位性は20屈指の性能を誇る。
一方で上手く近づいて殴ってもキャンセル不可の後派生はカット耐性は劣悪で、一度仕損じればまたハイリスクローリターンの撃ち合いから仕切り直しになる。
とりあえず後派生というのも早計だが、横サブ始動はダウン値の都合で後派生抜きだと170前後と安い。
Nサブ始動は200前後まで火力が伸びるが、本機のコンボ構築は平凡でカット耐性が微妙。
このリスクリターンを加味すると後派生を最大限活かす両前例や疑似タイ分断が重要となる。
この機体が最も辛いのは放置されて相方が片追いされる事。
赤ロックが短く、射撃でダウン取りもし辛い。
前述の通り特殊移動のような大きく詰め寄る手段を持たず、唯一のズサキャンにしても救援の状況では役立たない。
このような特性から他の格闘機より攻めに偏っていて、守勢に回ると挽回は困難。
覚醒中はもちろんだが、通常時も相方が追われるような立ち回りは特に気をつけよう。
EXバースト考察
「ザクとは違うんだよ、ザクとは!」
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
機体性能を考えると、「覚醒時に攻める」という意味合いではまず候補に挙がる。
格闘強化はもちろん、ブースト回復と覚醒最大の足回り強化は一発当てて起き攻めを通せば試合をひっくり返せる本機にとって文句なし。
F覚であれば鞭始動に頼らずとも実用的な格闘始動と火力を出せるのもおいしい。
BD格闘の強襲性能は非常に強力で、メイン→格闘なども可能になるので近接択が強化される。
メインorレバアスラン→横格で無理やり敵を追いそこからの鞭と格闘択を選べるのはやはり美味しい。
自衛力は元々高く、放置の方が怖い事が多い本機には有力。覚醒落ちは厳禁。
防御補正-35%
非推奨。
元々高いグフの自衛力が更に上がるが、攻撃補正が無いのが難点。
低コストの先落ちを避けるための保険としては定番であり、勿論本機体でも有効となる。
しかしハイリスクハイリターンを取る本機が食らってからの受け身抜けを前提にするくらいなら、最初からF覚攻めの挽回やダメ押しを狙いたい。
放置に弱い短所からも不利を押し返すパワーに欠け、撃ち合い受け身のジリ貧になるだけである。
事故防止には良いが相方依存度が高まるので、貪欲に勝ちを狙うならFバーストの方が理想ではある。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
非推奨。E覚以上に論外。
後衛で堅実な攻めを展開したい時に重宝するが、そもそもハイリスクハイリターンの格闘機でそうするくらいなら他の機体と覚醒を推奨。
僚機考察
後衛格闘機らしくやはり前でロックを取ってくれる相方がおすすめ。
ハイネグフ自体格闘寄りではあるが、高コストのように前衛を一手に引き受けるだけの力はない。
さらに赤ロックが短く、射撃武装も息切れしやすいため足並みを揃える射撃戦も苦手。総じて射撃機との相性は微妙。
かと言って格闘機と組んでも、揃って射撃能力が低いのではいざというときに相方を助けに行きにくい。
格闘機と組んで両前衛で敵を荒らし尽くす、と言う戦法でもありだが安定し辛い。
基本的には自衛力があり前でロックが取れ、この機体の足りない弾幕性能やダウン取り能力を補える機体が望ましい。
コスト3000
安定した組み合わせ。
こちらの射撃性能をカバーしてくれる機体も多いため組みやすい。
高火力換装機。
そつなく揃った射撃武装で近づき高火力ゲロビをねじ込んでいく。
そこにメインとアスランを送り込みつつ援護していこう。
サブで強制ダウンやバウンドダウンを取り方追い状況やZZがゲロビ、高火力コンボを使う時間を稼いでいこう。
現状ハイネグフとの相性は良好でハイネグフが求める要素をすべて兼ね備えてる機体。
V2自体も今作ではバスター形態が増えたり各形態のリロード仕様変更などにより前作以上に融通が利きやすくなったと言える。
AB形態のメインは強制ダウン攻撃なのでダウン取り性能は十分。さらにAB時はV2にロックが向くため闇討ちのチャンスが生まれる。
ABが切れた生V2時にいかにハイネグフが自衛できるかが勝利の鍵となる。
時系列は違うがFAITHコンビ&ミネルバ隊コンビ。
上記二機より弾幕性能は落ちるもののパルマ、残像ダッシュとそこからのキャンセルルートの存在による強襲能力がピカイチ。
よってハイネグフが苦手な機体を運命に任せハイネグフは残りの敵相方を転ばせたり拘束コンボで時間を稼ぐことになる。
ハイネグフ自体が格闘に対するタイマン性能やセットプレイに優れているためV2のような援護主体よりも互いに敵を荒らし尽くす戦法が意外にも有効。
射撃武装が豊富で尚且つ格闘火力も高い機体。自衛力や生存力も高いためV2に並ぶおすすめ候補。
反面こちらにロックが向きやすいためハイネグフが先落ちしないよう注意する必要がある。
コスト2500
30より安定感はないが尖った性能の機体が多い。
射撃寄りの機体よりも両前衛できる格闘機などがベストであろう。
原作コンビ。
フォースによる多角的な攻撃やソードの突貫力、ブラストの火力により纏まったダメとダウン取りが魅力。
フォースのサブやCSのあがき力もあり生存力もそれなり。
基本は両前衛で跳ね回り戦線をズタズタにしそこをハイネグフが取る形になる。
さすがにインパにダブロを捌き続けて貰うのは酷なのでいかにこちらが格闘をねじ込めるかにかかっている。
ハイネコンビ。ネタ性が強いが可もなく不可もないという組み合わせ。
30運命よりも疑似タイ力が低いものの原型機譲りの高い機動力を持ち残像ダッシュが二発持っているためいざという事故にもある程度対処しやすい。
しかし弾幕形成は期待できず、30運命のような前衛力もないためやや固定向き。
コスト2000
固定では非推奨だが、オンラインシャッフルでは組まざるを得ないこともある事故コスト。
相方によっては前線で後格ズサでロックを引くことも大事。
コスト1500
機体性能で劣るが個性的な特徴のある機体が多く、覚醒が多く使える。
共に前に出てくれる相方ならこの機体も動きやすくなるので相性は悪くない。
しかし今作では1発の火力が重く全機体最大耐久減少が相まって15がかなり落とされやすい環境になっているのでハイネグフは前作以上に前に出ることを意識する必要がある。
グフコンビ。
お互い性質はやや異なるがマシンガンを持っているため、中距離以近ではなかなか鬱陶しい射撃戦が展開できる。
近づかれても横鞭や道路などで自衛も可能なので迎撃には事欠かないかもしれない。
しかし格闘を当てなければダメージレースに勝つのは難しい。
マシンガンでよろけた敵を格闘で追撃したり、ダウンを取ったら張り付いてどんどんプレッシャーを掛けよう。
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最終更新:2023年06月07日 04:41