用語 | 解説 |
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射撃武装の属性 | |
ビーム | 射撃武器の属性。相手に当たっても突き抜け、ビーム同士が当たっても相殺しない。ABCマントで防げる |
弱ビーム | ビームの一種。実弾や相手に当たると消滅する。 |
実弾 | 射撃武器の属性。一部を除き相手や他の射撃に当たると消滅する。ABCマントで防げない |
強実弾 | 実弾の一種。耐久値が設定されており、他の実弾をある程度消しながら進める |
特殊実弾 | 耐久値が無限の強実弾。主にブーメランやアンカーに設定される |
射撃破壊実弾 | 実弾の一種。他の射撃を属性問わず消しながら進める。 武器によっては耐久値が設定されており、許容量を超えると相殺される |
照射ビーム ゲロビ |
シールドやバリアに触れても判定が消えず、一部を除き多段Hitするビームの総称。 あだ名の由来は「連邦vs.ジオン」においてビグ・ザムが口からビームを吐いている様から |
実弾照射 | ABCマントに防がれない(非ビーム属性)照射。現在実装されている物は全て火炎放射の演出 |
爆風 | 射撃武器の属性。着弾地点を中心に大きな攻撃判定を発生させる。持続時間や範囲は多種多様。 多くのBZ等では小規模な単発Hitの、ザク改のサブ・DXのサテライト等で中規模、後述の核では超大規模な多段Hit爆風が発生する。 扱いとしては特殊実弾に近く、ビーム属性の射撃で発生させても爆風はビームとして扱われない |
オーラ | プレッシャーに設定される。特殊な処理を伴う実弾の一種で、攻撃判定を当てて無効化するには一工夫が必要 |
射撃武装の種類 | |
ビームライフル BR ビーライ |
ビームの弾を撃つガンダムの代表的武装。 名称がビームライフルで無くとも似た性質のものは大抵一括してBRと呼ばれる。通常は単発発射だが、連射出来るタイプもある。 コンボ表記では、ビームライフルから撃つ攻撃であってもダウン属性だったりするものはBRとは表現しないことが多い(アレックス等の例外もある)。 この場合、BRとはダウン値2.0、補正値70%、よろけ属性のビームのことを指す。 |
バズーカ BZ バズ |
爆風を伴いことが多い実弾武装。多くの場合ダウン属性、BRと比較して発生や弾速は劣るが誘導と威力で勝る グレネードランチャー等、本来バズーカと呼ばれない武装も武装種別として呼ばれる |
ミサイル ミサ 味噌 |
バズーカと基本的には似通った物だが、更に低弾速高誘導にしたもの。大抵は放物線を描いて飛ぶ。 missileの発音はmiにアクセントが来てssとlの母音が省略されmislといった音になり、これが日本語の味噌の発音に近い事から。 |
ビームバズーカ ビーバズ |
ビーム属性のバズーカ。現在実装されている物は爆風がある物・爆風の無い高弾速ビームと一貫性は無い |
マシンガン MG 米 |
低威力の弾を連射する武装。ガトリングやビーム属性のビームマシンガンも含まれるがバルカンだけは含まない。 機体によって連射力やよろけ・ダウンの取れる弾数にバラつきがある。 |
ビームマシンガン ビーマシ BMG |
ビーム属性のマシンガンを指す。ビーム等に掻き消されないという大きな利点を有する。 その反面ABCマントに防がれてしまうが、相方によってはマントを剥がすことが優先されるためこれは一概にデメリットとはいえない。 |
バルカン バル 豆 |
主に頭部から撃つマシンガン。UC・アナザー問わずかなりの数の機体が装備しているが、ゲーム中で使用できるのは一部のみ。 共通して振り向き撃ちが設定されておらず、向いている方に弾をばら撒くのが特徴。 『豆』はマシンガンの略称として使う人もいる。 |
砲撃ビーム 高出力ビーム |
発射時に足が止まり発生も遅いが、弾が太く高誘導高威力なダウン属性のビームのこと。 CSに配置されている機体の場合、1発で強制ダウンが取れる事が多い。 |
狙撃ビーム 高弾速ビーム |
デュナメスやケルディムのメインに代表される射撃で、砲撃ビームに比べ誘導性が低く弾速が早いビームのこと。 ケルディムのようにほぼ無誘導・超高弾速なものからFbのCSの様に砲撃ビームに近いものまで性質は様々 |
拡散(ビーム) 散弾 |
ばら撒くように発射する射撃。当たる範囲が広く、機体の大きさや当たり方によってヒットする弾の数が変わり、至近距離では大ダメージが入ることもある。 ビームでも射程限界が設定されやすい。 |
三日月ビーム ハモブレ ワイドカッター |
ガンダムXディバイダーのハモニカブレードに代表される、刃型のビームのこと。誘導が強めで、多段ヒットする武装であることが多い。 |
投擲 | 手持ち武装を相手に投げつける行為。大抵は実弾属性(ビームサーベルを投げても同様)。 通常の射撃や格闘などで使用する武器を投げることもあるが、そのあとも何事もなかったかのように使うことができるので気にする必要はない。 弾数無制限だが性能が控えめな物・弾数制限はあるが高性能な物と機体によって性能は両極端 |
射出 | 持っているもしくは装備されている武装を相手に向け飛ばす技。ファンネル系に関しては下記項目を参照。 |
ブーメラン ブメ |
投げつけた武器が、一定距離で停止してから自機に向かって戻ってくる。ほぼ例外なく特殊実弾属性。 範囲も広く、格闘迎撃やセルフカットにも期待出来る。 装備しているのはコズミック・イラ(C.E.)の機体が主だが、エクシア(射撃派生)やエクストリームガンダム type-レオス(素体のみ)なども持っている。 また、バンシィのサブなど、戻ってこなくても投擲した際の形が似てるものがブメと呼ばれる場合もある。 |
アンカー | ワイヤーを前方に打ち込み、当たった相手を引き寄せる、もしくは相手に近づく武装の総称。全体的に射程が短く、主に格闘追撃(迎撃)用の武装と言える。 スタン→引き寄せというプロセスを挟むため、一応捕縛系武装でもある。 |
鞭 | 伸ばした鞭状の武装を横(もしくは縦)に薙ぎ払い、相手を吹き飛ばす技の総称。一部機体のみアンカー系武装をレバー横で使うことで鞭にすることができる。 |
移動撃ちゲロビ 移動ゲロ |
移動撃ち(動き撃ち)できる照射ビームのこと。照射中に射角外に敵が移動すると途中で照射を止める特徴がある。 移動撃ちできる上にBRとは段違いの銃口補正を持つため、中~近距離の押し付けが強力。反面動作が大きいので外したり振り向き撃ちした時の隙が大きい。 『NEXT』まではウイングゼロだけの特権であったが、シリーズが進むにつれ使用できる機体が大幅に増えた。 |
アシスト アシ |
自機とは別に、コマンドを入力すると出現して行動する機体。ガンガンシリーズにおけるモビルアシストが由来。 リロード方式は多種多様で、撃ち切りリロードや常時リロードの他、覚醒以外ではリロード不可能なものもある。 また、一部の機体は覚醒技でアシストを呼ぶ。 アクションも援護射撃するタイプや突撃して格闘するタイプ、一定時間自機に追従するタイプなどがある。 |
追従アシスト | アシスト機体が一定時間自機に追従し、他の武装や武装コマンド再入力に対応して連動攻撃を行う。 アシストが破壊されると残り時間を問わずリロードが開始される物と、破壊されないが厳密に追従時間が決まっている物がある。 アリオスやファルシアは持続時間無限の追従アシストを常時展開している。 |
盾アシスト | 一部の追従アシストが持つ副次効果。自機の前方に展開し、正面からの射撃攻撃を防ぐ。 自機の攻撃動作中は正面から離れるため、防御範囲がずれる |
核 | 着地点から広範囲に爆風を起こす実弾武装の総称。爆風は撃った自身も巻き込まれる。 「ガンダムVS.ガンダム」においてはガードが無効であったため脅威的な武装だったが『NEXT』からはガードが有効となった。 当初は試作2号機とターンAしか使えなかったが、移動ゲロ同様シリーズを重ねる毎に使える機体が大幅に増えた。 |
プレッシャー | 溜め動作から球状のオーラを周囲に発生させる技。ほとんどの物はダメージ0でシールドガード不可。 アシスト機体に対しては効果が無いが、何故かシュラク隊の防壁のみ破壊できる。 |
ダミー デコイ |
設置・停滞可能な武装。若干の耐久力を持ちアシストの攻撃を引き寄せる効果がある。 |
設置盾 盾投げ |
ビームシールドを投げたり、設置したりする武装。効果はダミーと同様だが、それよりも耐久力が高い(攻撃を数発堪える)場合もある。 例え投げていても、ガードやシールドを使った格闘などは可能。 機体によってはいくらでも投げられたりする。 |
オールレンジ兵器 | 自機から離れた子機が攻撃を行う武装の総称。 主に展開・射出・設置の3種類があり、展開は自機の近くに停滞させて任意に射撃を行うもので、射出は敵機に向けて飛ばし包囲してから攻撃を行う。 設置はその場に停滞させて任意or自動で射撃を行う。 ボタン長押しで連続で発射できるものや、すべての子機を一斉に飛ばすものもあり、中にはビームを撃たずに突撃するタイプもある。 自機のダウン・被スタンで中断され、ほとんどの物はユニコーン・ガンダムのサイコミュジャックの対象になる |
チャージショット関連 | |
CS 射CS 射撃CS |
チャージショット(Charge Shot)の略。射撃ボタン長押しでゲージを溜めて発動する武装の事。 基本的にCSと書くと射撃CSのことを指すが、射撃・格闘共にCSが存在する場合に射CSと区別して呼ばれる。 ほぼすべての行動からキャンセルでき、射撃武装の場合キャンセル補正がかからない。 ほとんどのCSは使用回数に制限はないが、一出撃に一度きりのものや覚醒中限定のもの、次に使用可能になるまでにリロード時間が存在するCSもある。 また、デュナメスなど一部の機体は数段階チャージできるCSもあり、チャージレベルに応じてCSの性能が変化する。 |
格闘CS 格CS |
格闘チャージショットの略。格闘ボタン長押しでゲージを溜める以外は基本的に↑と同じ仕様。 射CSと区別する為に“格闘”や“格”が付けられる。公式サイトでは射CS/格CSにチャージ射撃/チャージ格闘という呼称が用いられる。 |
マルチCS MCS |
マルチチャージショットの略。2機同時に狙えるマルチロック式のCS。マルチロック状態は格闘ボタンを押すことで解除ができる。 チャージ完了後にロックを変えると自動的に切り替わるので、シングルチャージショットを主軸にする場合、チャージ後にロック切り替えができなくなるというデメリットが生じる。 |
シングルCS SCS |
シングルチャージショットの略。マルチロック(MCS)が可能な機体での通常(対単体)CSの通称。 |
射撃武装の特殊効果 | |
移動撃ち 動き撃ち 歩き撃ち |
足を止めずに移動しながら(BDやステップの状態を維持しながら)撃てること。 隙は少ないが、相手が射角外の時に撃つと振り向き撃ちに変化する。 大半のBRやMGはこの能力を持つ |
振り向き撃ち | 移動撃ち可能武装を射角外の敵に使うと発生する。 その場で足を止め、敵に銃口を合わせてから撃つ。 慣性消失・発生の遅延・ブースト消費・足が止まるとデメリットが多い |
NT撃ち | 初代、Gメカ、百式、ヴァサーゴの振り向きメイン射撃が持つ特徴。 銃口のみを敵に向けるため発生がやや早くなるが、機体は後ろを向きっぱなしなのでS覚メイン連打で落下できなくなる。 別の意味については名称・俗称:ノーロックを参照。 |
背面メイン射撃 | クシャトリヤ、リボーンズガンダム、AGE-2ダブルバレット、サバーニャ、フルセイバー、レッドドラゴンに搭載されている武装。 完全に後ろを向いた状態で振り向きメイン射撃を行うと専用の動作で攻撃を行う。 多くの場合複数の弾を一斉に撃つが、弾の消費は1 |
地上撃ち | 接地状態を維持して撃てる武装、あるいはそのように使うこと。 移動撃ち可能武装は例外なくこの特性を持つ。 |
滑り撃ち | 使用時に足は止まるが慣性が乗って滑る武装、あるいはそのように使うこと。 テクニックの滑りアシストの項目も参照。 |
曲げ撃ち | 1.一部の照射ビームやMG系の武装を撃っている時にレバー入力で攻撃方向をずらせる特性 2.変形中に機体を曲げて射撃方向を操作するテクニック。変形モンキーとも。 |
サイコミュジャック | ユニコーン・ガンダムの変身や残留思念侵食が持つ副次効果。 敵が使用中のオールレンジ武装をスタンさせ、一定時間使用不能にする ビットに紐付けされた他の武装にも影響するため、機体によっては大打撃となりえる |
青ロック | ヅダの対艦ライフルのみに存在する特殊な仕様。 ボタンホールドでロックマーカーが青くなり、レバー入力で照準をずらすことができる。 扱いにくい浪漫機能のひとつ。 アプサラスIIの曲げ撃ちゲロビ等も内部的には青ロックとして処理されているらしい。 |
放物線弾道 ナギナタ系 |
一部の投擲武装に設定される特性。出してすぐは斜め上に、その後飛びながら斜め下に落ちる。 射程限界が露骨だが、共通して下向きの誘導が強い。 シャア専用ゲルググの格闘CSが代表格であり、そのまま種別として呼称される。 |
鈍足 | 一部武装に設定されるデバフ効果。攻撃を受けた相手は一定時間ブースト速度が低下する。 主に初代ガンダムのジャベリンやシャア専用ゲルググの格CSといった高威力の投擲武装に設定される |
放電 | レッドフレーム改のマガノイクタチに設定されるデバフ効果。攻撃を受けた相手は一定時間ブースト燃費が悪化する。 長い間鈍足と混同されていたが、現在は研究により別の効果であると解明されている。 |
回復 | 戦闘中に自機の耐久値を回復する効果。いずれも上限は機体に設定された最大値まで。 1.ゴールドフレーム天(ミナ)の特格や覚醒技に設定される追加効果。 攻撃を当てると耐久値が回復する。回復量は当てた動作によって固定 2.ダブルオークアンタの格CSの副次効果。換装と同時に自機の耐久値が100回復する。 3.カプル&コレンカプルの常在能力。バトンタッチで操作していない側の耐久値が時間経過と共に回復する。 4.ノーベルガンダム(バーサーカーモード)の覚醒技。時間経過と共に少しずつ、100点まで回復できる。 |
格闘系武装の基本用語 | |
用語 | 解説 |
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○格 | ~格闘の略。通常(レバーがニュートラル状態の)格闘は「N格」、レバーを上(画面側)に入れる格闘は「前格/上格」、横に入れるのは「横格」(左と右で違う場合「左格」「右格」)、 下(手前)に入れるのは「後格/下格」、BD中の前格は「BD格」、特殊格闘(格闘とジャンプの同時入力)は「特格」と呼ばれる。 ただし、特殊格闘に射撃武装が設定されている機体も少なくない。 |
ニュートラル N |
レバーを入力せず、中央にしたままの状態のこと。 コマンドを分かり易く表記する為に用いられる。 |
BD格 ブー格 ダッシュ格 |
ブーストダッシュ格闘の略。文字上ではBD格、口語ではブー格が主。 |
カウンター 格闘カウンター 当て身 |
相手の格闘攻撃を防ぎ、自動で反撃を行う技の総称。ほとんどの物は成立と同時にスタンさせてから反撃に移る。 チョバム付きのアレックスやケルディムのシルビ等のアーマーやバリアを纏っている相手にも有効だが、その場合はスタンだけが発生し、続く攻撃はシールドに跳ね返される。 虹ステで横に回り込まれると効果がなく、射撃にも無力。 一部の機体は構え中に射撃を受けるとそれを防いだり、シールドガードに自動移行する物もある。 |
実体剣 実体武器 |
刀身がビームでない白兵武器の事。ゲーム内では命中時のSEが異なるが、それ以外の違いは特に無い |
格闘系武装の動作用語 | |
袈裟斬り | 向かって右上から左下へ斜めにサーベルなどを振り払う技(動作)。N格初段などに多い。左上から右下へ振る場合は逆袈裟。 |
突き | サーベルなどを突き刺す技。前格などに多い。 この動作を初段に持つ物は判定・発生面に優れることが多い |
タックル | シールドなどを正面に構えて体当たりする技。前格や後格などに多い。 |
横薙ぎ | 真横にサーベルなどを振り払う技。横格初段などに多い。 |
薙ぎ払い | 真横にサーベルなどを振り払い、吹き飛ばす技。格闘最終段などに多い。 |
斬り抜け | 相手を攻撃しつつ向こう側へ通り抜ける技。大きく動くためカット耐性があるのが特徴。 |
打ち上げ | 攻撃した相手をダウン状態にして上空に吹き飛ばす技。地面から離れる分着地が遅くなり、敵を長い時間足止めできる |
ピョン格 | その場から飛び上がり、降下しながら攻撃を振り下ろす格闘のこと。当てることよりも移動手段として扱う機体が多い。 動作スピードや接地判定の有無などは機体によって様々。 |
飛び込み格闘 飛び格 フワ格 似非ピョン |
赤ロック内で敵が遠ければ遠いほど大きく跳躍するタイプの格闘。Hi-νの後格闘やデスサイズの後格闘が代表的。 ピョン格闘とは踏み込み方が違うため、区別して言われる。しっかりとした名称が定着していないが、大体この3つの呼称で呼ばれる。 緑ロックでの挙動は各々で違い、前述のHi-νの場合はその場で空振り、デスサイズの場合はほぼ真上にジャンプした後空振りをする。 どちらも緑ロック状態で射撃からキャンセルして出した場合は、敵の居た位置向かって大きく跳躍する。 |
抜刀 | 一部の機体が持つ、納刀状態かつ緑ロック距離で格闘を入力すると足を止めて武器を取り出す動作のこと。 旧作では抜刀状態で射撃攻撃を行うと射撃武器を取り出すモーションの分発生が遅くなっていたが、VSシリーズではデメリットなく使用可能 ただし一部機体ではピョン格を使いたい時に抜刀が先に出てしまうなど、デメリットが残っていないわけでもない。 |
移動・回避系 | |
用語 | 解説 |
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ブーストダッシュ BD |
ジャンプボタン2回入力で使用可能。ブーストゲージを消費し、高速移動する NEXT時の名称ネクストダッシュの名残でNDという略称を使う人もいる(レバーNダッシュという意味ではないので注意)。 性能を表す場合はBD速度とBD持続、BD回数に分けられる。 |
ステップ | レバー(十字キー)を同じ方向に2回入力で使用可能。入力方向に素早く踏み込む。2回目の入力を押しっぱなしにすることで移動量を調整可能。 入力と同時に、自分に向けられている攻撃の誘導を切る(誘導切り)効果がある。 |
ブーストゲージ BG |
画面右下に表示されるゲージのことで、ジャンプやブーストダッシュ(BD)、ステップや武装を使用することで減少する。 無くなるとブーストダッシュやステップができなくなる。受身や着地、覚醒で回復。 |
地走BD | 特定の機体のみ持つブーストダッシュの特性。 地上に立っている時にBDをすると地面に沿って走り、停止時にズサ挙動を発生させる。 空中でBDを持続させていると徐々に高度が落ち、最終的に地面に着地する |
MF系地走BD | 地走BDの派生。Gガンダム系とエクストリームXf専用 ジャンプ長押しによる浮上ができず、常に一定高度のみ跳ねるジャンプのみ可能。 空中BDをしても高度が下がらず、通常BDと同じ挙動で飛行できる |
地走 地走型 |
地上BDの別名。または地上BDを持つ機体の事。地上BDの性質上、段差の多いステージは非常に苦手。 |
SB | 1.スーパーバーニアの略。トールギスIIIが持つ特殊な移動方法で、BDと違いジャンプボタン一回で発動する。 メリット・デメリットあるが、今作では通常のBDより優れていると言える。 2.GNソードビットの略。主にクアンタのサブを指す。 |
ズサ | 地上BDの終わり際に成立するブレーキモーションで、言わば着地硬直の地上BD版。 「『ズサ』ーッ」とブレーキを掛ける事から。MSのズサ(ZZ、∀に登場)は関係ない。残ブースト量に関係なく硬直時間は一定。 |
受け身 ダウン復帰 |
空中でダウン状態になった時にボタン入力することで宙返りをして通常の状態へ復帰すること。 受け身を取ると誘導が切れ、ブーストがゲージの約5割ほどまで回復する(既にそれ以上ならば増加しない)。 ダウンしてから立ち上がるより素早く戦線に復帰できるが、受け身を狙われたり既にブーストが減っている分着地を取られる可能性が上がるので注意が必要。 |
用語 | 解説 |
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換装・特殊武装系 | |
換装 | 特定の機体が持つ武装で、使用できる武装を切り替えることができる。 機体によっては弾数のみが切り替わったり、威力・機動力等の性能が変化、専用格闘・派生の追加などの違いがある。変形・覚醒での変化は換装に含めないことが多い。 リボーンズガンダムのキャノンモードやヒルドルブのタンク/モビル形態等、原作においては変形と呼べるものであっても本ゲーム内説明やwikiでは一括して換装として扱われる |
自由換装 | 機体の装備を自由なタイミングで何度でも変化させられる |
交代 | カプル&コレンカプル専用。任意タイミングで違う機体と入れ替われる。 各々で耐久力が個別管理され、どちらか一方が0になった時点で撃墜扱いとなる。 |
時限換装 | 一定時間のみ使用できる換装。00ガンダムの00ライザーや、V2ガンダムのV2アサルトバスターなどが該当する。 時間制限がある分換装中の性能は同コスト以上、機体によっては全コストを見てもトップクラスになる場合もあるが、通常時の形態が非常に貧弱である場合が多い。 開幕時及び復帰時から即換装できる機体(V2、Mk-IIなど)と、ゲージが溜まるまで時間がかかる機体(ストライク、ユニコーンなど)の両方が存在する。 『換装』である為大抵の場合は任意解除が可能だが、ゲージがフルリロードされないと再び換装できないという特徴がある。 また、ユニコーンガンダムやバンシィのように任意解除ができない機体も存在する。 |
スーパーモード | シャイニングガンダム専用。 時間経過でのゲージ蓄積速度が遅いかわり、攻撃命中・被弾でも蓄積する時限換装。 |
時限強化 | 一定時間、機体の性能を引き上げる武装。Ξガンダムの『ミノフスキークラフト』やHi-νガンダムの『サイコフレーム共振』等が当てはまる。 時限換装と違い武装が『入れ替わる』のではなく『強化される』のが特徴で、 一部の武装や格闘が強化されたり、基本スペックが上昇したりするものの、換装のように戦い方が極端に変わること少ない。 また、任意で解除できないというのも特徴で、強化中は時限強化発動コマンド(Ξの特格など)は別の武装になる。 |
一方通行換装 | 一度換装すると被撃墜するまで元に戻れない換装 入力が必要な物と、特定の条件を満たすと自動発動する物がある。 |
瀕死時換装 | 耐久力が一定値を下回ると撃墜されるまで換装状態になる。 |
バーサーカー | ノーベルガンダム専用。一度換装すると撃墜されても形態を維持して再出撃する一方通行換装。 |
極限進化 | エクストリームガンダム専用。 攻撃命中・被弾でもゲージが蓄積し、一度換装すると撃墜されてもその形態を維持して再出撃する一方通行換装。 |
撃墜交代 | マラサイ&ガブスレイ専用。撃墜されると違う機体で再出撃する。撃墜前に武装コマンドで機体を指定可能。 |
復活 | VSシリーズ恒例の特殊武装で換装の一種。残コストが自機コスト以下の場合に撃破されると発動し、耐久100&性能が弱体化した状態でその場で復帰する。 現在はジオング・百式・エクシア・ザクアメイジング(PS4版のみ)が持つ |
特殊動作形態 | 独自の操作を行う形態になれる換装の一種。変形に似た物と、完全に独自の物に分けられる。 主な所有機体はガンダム(Gメカ)やブレイヴ等 |
入魂 | 特定の武装が強化される。対応する武装を使用すると解除。何度でも再使用可能。 名称の由来はスサノオの同武装からだが、似た挙動を持つ武装を持つ機体は他にもいる |
センサー | 被弾するまで赤ロックが延長される。 |
EXAMオーバーヒート | イフリート改専用。特射リロード中は機体性能が低下する。 |
バリア | 受けるダメージを一定量無効化できる。 展開中時間経過でカウントが減る物と減らない物、射撃のみを防ぐ物か格闘と射撃を両方とも防げる物、手動停止(回収)できる物とできない物がある。 |
シールドビット シルビ |
ケルディム・サバーニャ・エクセリアの特格を指す。いずれも射撃・格闘ともに防げる全方位時限バリアで、レバー入れで僚機に送ることができる。 アカツキ(シラヌイ)のドラグーンバリアやAGE-FXバーストのCファンネルなど僚機に送れるバリア系武装は他にもあるものの、そちらは射撃のみを防ぐタイプとなっている。 |
ABCマント | ビーム射撃のみ防げるバリア。全て時間経過でカウントが減らない。X1フルクロスは脱着・リロードなし。 |
バリア兼用換装 | 展開中は武装も変化するバリア。 |
アーマー | 受けるダメージを一定量軽減する。ザクアメイジングのみ耐久制、それ以外は換装に対応する無制限。 |
ジャマー | 一定時間、自機へ向けられた攻撃の誘導を切る。単にジャマーと言ったらデスサイズヘルのハイパージャマーを指す事が多い。 |
ジャマー兼用換装 | F91専用。使用中は武装も変化するジャマー。 |
ステルスフィールド ステフィ |
自分と僚機に向けられた攻撃の誘導を切る。 |
変形 | 特定の機体が持つ能力で、上昇(ジャンプ持続)中にステップ入力で飛行形態に変形する。 レバーかジャンプの入力を切らしてニュートラルにするか、ブーストゲージが切れるか、特定の武装を使うと元に戻る。 百式のドダイ搭乗やゴトラタンのキャノンユニット合体等、原作においては変形と呼べないものであっても本ゲームでは一括して変形と呼称する |
覚醒換装 | 覚醒中、通常の覚醒の効果に加えて時限換装と同じ効果を得られる。 |
覚醒強化 | 覚醒中、専用武装が解禁されたり既存武装が強化される。 |
明鏡止水 | Gガンダムのモビルファイター(シャッフル同盟とマスター・アジア)の覚醒。機体が金色に光り輝き、攻撃補正が他の覚醒よりも高くなる。 また、シュピーゲルやゼノンFは金色に光らないが、明鏡止水に準ずる高補正となっている。 |
トランザム | ガンダム00シリーズ機体共通の覚醒(一部除く)。独特の効果音とともに機体が赤色に光り輝き、残像が発生するようになる。 機動力がかなり上昇するが、反面防御補正が他の覚醒よりも低めとなっている。 スサノオのみ固有の武装としてトランザムシステムを持っている。 |
S.E.E.D. 種割れ |
ガンダムSEED系の機体のうち、ストライク、フリーダム、ストライクフリーダム、∞ジャスティス、デスティニーの覚醒の俗称。 植物の種子が砕け散るエフェクトと専用のSEが挿入され、瞳のハイライトが消失し、BG消費量が大幅に減少する。 インパルス(シン)、∞ジャスティス(ラクス)、ストライクルージュの覚醒エフェクト・SEは汎用のものだが、SEED覚醒と同等の効果を持つ。 また、フリーダム・ストフリ・∞ジャスティスは同名の時限強化を併せ持つ |
武装性能 | |
用語 | 解説 |
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射角 | 1.射撃の銃口が相手に向く(=銃口補正が働く)範囲。これを超えた位置に敵機がいる場合、射角限界まで銃口が追った状態で射撃を行う。自機の上下方向に存在する。 2.動き撃ちできる射撃において、相手方向に振り向かずに射撃を行なえる範囲。振り向き撃ちになると足が止まり、大きな硬直とブースト消費が発生する。こちらは自機の左右方向に存在する。 射撃武装の持ち手側方向に広いという性質があり、ストフリやダブルバレットのように二丁両手に持つ機体は左右両方の射角が広くなるので有利。 1.と2.はそれぞれ上下、左右と別々の角度に設定されているので「振り向き撃ちにならなかったが、相手がほぼ真下にいたので銃口が相手を向かずに外した」という現象も起きる。 |
銃口補正 | 射撃の発射位置が相手を追うシステム。発射の直前まで追う・相手が高速で移動しても追い付く等の場合に強いと言われる。 強い程より正確に相手を狙うので当てられる機会が増し、特に接近戦に強い(BDで振り切られない)射撃という事になる。 着地硬直を考慮してか、基本的に全ての射撃武装は下方向より上方向に銃口補正が強くかかるようになっている。 |
発生 | 入力してから攻撃判定が出るまでの速度。 入力が認識され、内部的に攻撃のモーションに入り、各種動作や判定が有効化されるシステムを指す。 速いとより小さい隙を狙い易く、迎撃し易く、相手の攻撃判定を潰し易く、またこちらが潰され難くなる。 格闘の場合基本的に相手に向かって突進してから発生が成立したとみなされる。 |
弾速 | 射撃の弾の飛行速度。速い程相手は反応し難く(回避し難く)なり、また距離に関係無く当てられる様になる。 誘導によって当てる弾自身の射角とでも言うべき物は弾速が速くなるほど狭い傾向になる |
誘導 | 射撃の弾(格闘の場合は自機)が相手を追ってくれるシステム。強い程誘導切り無しでは避けられなくなる。 射撃の場合基本的に発生から時間が経つにつれこれが強くなっていく。 |
範囲 | 攻撃判定の実際の大きさ。全てが見た目通りとは限らない。命中率の点で言えば銃口補正と誘導を合わせたものに近い面がある。 格闘の場合は至近距離の虹ステ合戦では判定よりも発生と範囲が勝敗を決める場合が多い。 |
突進速度 | 格闘攻撃を行った時に、相手の元へ向かうまでの速度。速い程迎撃は困難になる。 |
突進距離 伸び |
格闘攻撃を行った時に、相手を追う時の距離。 長いほど離れた相手に格闘を当てやすく、相手が逃げてもある程度追いかけてくれる。 これがかなり長いとこちらを見ていない相手への奇襲(闇討ち)に向いた格闘になる。 |
判定 | 格闘がぶつかった時の優先度。相手より強ければ相手の格闘を無視して攻撃を当てられる。 発生や判定の位置で決まるのが基本だが、純粋に判定の強弱というのもある。 条件振り分けのために内部的に保有する値と、それを判定する処理の総称を指す。 |
カット耐性 | 格闘のカットに対する耐性。高い程出し切り易い(ダメージが安定し易い)格闘という事になる。 自機が大きく動く事で射撃を回避するタイプと、コンボ時間の短さでカットされる前に終わらせるタイプがある。 |
接地判定 | 格闘などの動作中に地面に触れた際、その時点で機体が着地した状態になる判定。 跳ねる格闘などで地面に触れても接地判定がない場合は「技の動作終了→着地硬直→ブースト回復」となるが、接地判定がある場合は着地硬直が省かれ動作終了後にブーストが回復する。 またその動作が「ステップ可能」かつ「接地後にステップしても浮かない」ものである場合は接地後にステップすることで、 技の動作を途中でキャンセルしつつするステップ後にブーストを回復するというズサキャンのようなことが出来る。 |
用語 | 解説 |
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リロードタイプ | |
リロード | 武装を使用した後に弾数ゲージが回復し始めてから完了するまでの時間。武器毎にそれぞれ設定されており、リロードする条件もそれぞれ異なる |
常時リロード | 時間経過毎に1発ずつ補充される |
撃ち切りリロード | 弾を使い切るとリロードが開始され、完了すると全回復する |
特殊リロード | 使用中は時間経過で徐々に減り、中断するとその時点からリロードが再開される。 リロードが完了していなくても再使用できる物と、100まで完全回復しないと再使用できない物がある。 バリア・時限換装に多く設定される。 |
手動リロード | 使い切った後再入力or専用コマンドで即座に全回復する。 |
戻りリロード | 撃った弾が戻る、あるいは消滅してからリロードが開始される。ブーメラン系武装に設定されやすい。 |
着地リロード | 武装を使いきった後、着地するとリロードが開始する。一部の特殊移動に設定される。 |
リロードなし | 使い切ってもリロードしない。使い切ると別の武装に変化する物と、枠が消える物がある。 |
クールタイム CT |
この値の分武器のリロード開始が遅れる 高威力武装や時限換装に設定されやすい。 |
チャージ時間 | 射撃or格闘ボタンを押してからCSゲージがMAXになるまでの時間。武装毎にチャージ時間は異なり、覚醒中は短縮されるものもある。 |
ダメージリアクション | |
よろけ | 姿勢を崩す。多くの攻撃に設定され、最も硬直時間が短い |
nヒットよろけ | バルカン・マシンガン系武装に設定される。同じ攻撃を一定時間以内に一定回数当てると初めてよろける。 よろけ中に当てた回数は計上されないためよろけ続けさせることは困難だが、ヒットストップはよくかかる |
強よろけ | 姿勢を崩す。よろけより動けない時間が長い。 |
のけぞりよろけ | 強よろけの一種。姿勢を大きく崩す。 |
膝付きよろけ 特殊よろけ |
強よろけの一種。多くの機体で膝をついて倒れ、その後起き上がる |
浮かしよろけ | 命中した相手が強くノックバックするよろけ。 接地中の相手に当てると浮上するため、追撃しなくても着地硬直が発生する |
回転よろけ | 命中した相手が横に一回転するよろけ。食らった相手のカメラまでは回転しない。 |
ダウン | 機体が吹き飛ぶ。吹き飛んだ機体に射撃属性のよろけ系を当てると再び吹き飛ぶ。 ダウンとだけ書く場合受身可能な吹き飛びを指す |
半回転ダウン | 受身可能になるまでの時間が若干長い通常ダウン。 打ち上がりの頂点で縦に一回転し終わると受身可能になる |
受身不能ダウン 特殊ダウン |
受身ができない吹き飛びの総称 吹き飛び方によって細かく分類される |
縦回転ダウン | 縦方向に回転しながら勢いよく吹き飛ぶ。受身不能ダウンの中では最も多い |
横回転ダウン | 腹ばいの姿勢で横回転しながら吹き飛ぶ受身不能ダウン。 比較的吹き飛びがゆっくりで、横方向にはほとんど動かない |
砂埃ダウン | 砂煙を巻き上げながら吹き飛ぶ。受身不能かつゆっくり吹き飛ぶため追撃猶予が長い |
バウンドダウン | 地面に叩きつけられると上に跳ね返る受身不可ダウン。 一度跳ね返っても受身不能のままでなので行動できない時間が長く、コンボや放置がしやすい |
スタン | 機体に電流エフェクトが流れ、一定時間その場で硬直する。 よろけの超強化版と言えるものであり、大技でも追撃が成功し易い事もあって単純に強力。 一部を除きスタン状態の相手にもう一度スタン属性の武装を当てると通常ダウンで吹き飛ぶ 細かい特性で以下に細分される。 |
弱スタン | 「FB」から追加。エフェクト終了後、地上では膝つきよろけから、空中では即座に硬直が切れて復帰するスタン |
強スタン | エフェクト終了後、地上では崩れるように倒れて地上ダウンになり、空中ではそのまま通常ダウン状態で落下するスタン |
炎上スタン | 炎上エフェクトのスタン。通常のスタンとの違いは無く、多くのキャラが「電撃」としてリアクションする。 |
氷結スタン | エクストリームガンダムIpのみ使用してくる。結晶に閉じ込められて一定時間動けなくなる。レバガチャで氷結解除が早くなる。 固められた瞬間ノックバックの慣性で滑り、空中で被弾すると凍ったまま地面に落ちるのが特徴 結晶から開放された後は膝つきよろけに移行するため行動不能時間は非常に長い。 |
上書きスタン 2重スタン |
スタン状態の相手にもう一度スタン属性の攻撃を当てた時、ダウンせずにもう一度スタン状態になる物 上書き(スタン)が可能かどうか、で分類される |
地上スタン | 着地している状態の相手にスタン属性の攻撃が当たること。 |
掴み | 命中した相手を拘束する。よろけ系攻撃を受けるとよろけ、それ以外の要素で横槍が入ると手段に関わらずダウンする。 成立すると掴まれた側は長時間無防備になるため、分断、片追い、時間稼ぎ、サテライトなどの隙の大きい攻撃を当てることが容易になる。 掴み属性格闘の大半は横槍を入れられると本体の攻撃動作も中断される |
引き起こし | 一部の掴み格闘が持つ副次効果。追撃可能な地上ダウン状態の相手に当てた場合、ダウン補正を無視して以降のダメージを入れられる。 動作の途中で地上ダウン状態を解除して浮かせるため、その時点でキャンセルして別の攻撃を当てても有効。 |
掴みスタン | 基本的にはスタン属性だが、本体が行動をキャンセルすると掴みのように拘束が切れて落ちる。一部の格闘にのみ設定される。 |
引き寄せ | アンカー系に設定される。命中した相手を引き寄せる。攻撃の初段は掴みスタン。 |
ヒットバック ノックバック |
攻撃が当たった相手が吹き飛ぶ距離の度合い。 例:ヒットバックが大きい=喰らった際の後退距離が大きい。 吹き飛びの強さは攻撃毎に異なり、大きいほど両者の距離が離れる。 |
ヒットストップ | 攻撃を受けた機体がよろけとは別に、動作が一時的にスローになる度合い。 スーパーアーマー中の相手にマシンガン等を当てた時に顕著に発生する |
ハードヒット | 攻撃命中時、攻撃側とダメージ側の画面が揺れると同時に大きなヒットストップが成立する演出。 一部機体の特定の技で起こる。基本的には隙の増加でしか無いが、一部機体にはこれを利用したコンボがある。 |
スーパーアーマー アーマー スパアマ SA |
攻撃を受けてもよろけもスタンもダウンもしない特性。一部機体の特定の技の最中、多くのボス機体は常時付加される。 ダウン値蓄積による強制ダウンは発生する。 さらにボス機体の場合、ヒットストップが起こるものと起こらないものに分かれる。 元々は格ゲー用語。作品、キャラ、技によってどの程度よろけずに耐えられるか違うが意味はだいたい同じ。 |
ダウン値 | 攻撃が命中すると相手に蓄積され、この値が5.0を超えると強制ダウン状態になる 攻撃側が覚醒していると数値が低下。1ヒットあたりの下限は0.01まで。 |
補正率 | 攻撃が命中すると相手に蓄積され、蓄積分だけ次以降に受けるダメージが低下する 表記は百分率。蓄積は加算、ダメージ計算は乗算。 |
強制ダウン | ダウン値が一定数蓄積すると発生するダウンで、自機へのロックが黄色(喰らい判定が無い状態)になるが受身不可になる。 この状態で吹き飛んでいる間に覚醒すると受身を取れるが、覚醒抜け扱いになってゲージ消費のペナルティを負う。 強制では無いダウンとは「通常ダウン」「非強制ダウン」と区別される |
錐揉み 錐揉みダウン |
「連ザ」から採用された仕様。強制ダウンになると機体が錐揉み回転しながらダウンする為。 採用された理由は「強制ダウンを分かり易くする為」らしい。 |
用語 | 解説 |
---|---|
戦術・操作テクニック | |
エクストリームアクション | 主にブーストダッシュ・ステップ、及びそれらを使ったキャンセル行動全般のことを指す公式名称。 この名称で呼ばれることは稀で、主に細分化された各動作で説明する。 |
BDC ND |
ブーストダッシュキャンセルの略。ほぼ全ての行動の硬直を無視して移動に移れる。 「ガンダムNEXT」では「NEXTダッシュ」と呼ばれており、古いプレイヤーにはそちらでも通りが良い |
慣性ジャンプ | ブーストダッシュの終わり際にジャンプ入力を行うことで、BDの慣性が乗って勢いがついたジャンプを行う事。 本作ではBDから直接ジャンプを出せるが、その場合は慣性が乗らず勢いがつかない |
ステキャン | ステップキャンセルの略。ステップ中にジャンプボタンを押し、ステップの動作を途中でキャンセルする事。 ステップの誘導切りとジャンプの縦の動きが合わさることで敵の攻撃を避けやすくなる。 |
フワステ | ジャンプキャンセルを最速で行った時のステキャン。 ステップの慣性が乗って斜めに勢いのついたジャンプが可能になる。ステキャンの効果はそのままに滞空時間・移動速度が高まる |
虹ステ | 格闘をステップでキャンセルする事。キャンセル時に虹のエフェクトが出る事が由来 通常のステップよりも動作が早く、移動距離が短い |
○虹 | ~虹ステの略。前虹で前に、横虹で左右どちらかに、後虹で後ろに虹ステする事を表す。 特定の方向に虹ステしないと成功しない格闘コンボもある。 |
虹キャン RC |
虹ステをジャンプキャンセルする事。フワステのタイミングで無くとも慣性が残るのが特長。 |
青ステ | S覚醒限定。足の止まる射撃をステップでキャンセルする事。この時、虹ステのように青いエフェクトが出る事から。 |
アメキャン | "ア"シスト"メ"インキャンセルの略。アシストからメイン射撃に続けてキャンセルすることを指す。 動き撃ちができるメインだと自由落下に移ることができる。サブでキャンセルする場合はアサキャンと呼ばれる。 |
リロキャン | アシストメインリロードキャンセルの略。アシストの硬直を手動リロード動作でキャンセルして落下に移る。 アメキャンと違い振り向き撃ちでの硬直が無いため、自機の向きに関係なく確実に落下が出来る。 |
ズンダ | 射撃攻撃をBDCして連続で撃つ行為。主にBRでの攻撃を指す。 かつては「連ジ」や「エゥティタ」の時代における、BRを着地寸前に撃つ事で硬直を減らし、2発目のBRを素早く撃つテクニックを指していた。 |
セカンドインパクト セカイン |
射撃(格闘)CSのチャージ完了寸前に射撃(格闘)入力→そのままチャージを完了させCSCする事で波状攻撃を行う動作。 武装の性質上、多くは射撃に用いる表現である。 |
グリーンホーミング グリホ |
緑ロックからでも射撃の誘導を機能させるテクニック。 発祥はサーチ替え射撃関連のバグ挙動であったが、現在は『緑ロックへ離脱しつつの射撃をキャンセル』というサーチ状態維持の仕様利用も含まれる。 |
クロス 十字砲火 |
十字・L字陣形によって自軍2機で敵1機に多方向からの集中攻撃を行うこと。 この状態で両者が攻撃を当てると連携成功した旨のセリフを喋る。 また、ファンネル系武装やアリオスのアシストのように、単機でこれを行える機体もある。 |
撃ち捨て | 撃ち切りリロード式の武装を、残弾を0する為に撃ち切る事。ヅダのメインなど「手動リロードだが任意リロードはない武装」などでも使う。 撃ち切り式の武装の残弾が1、2発の場合、撃ちたい時にすぐに弾切れになってしまうが、事前に撃ち捨てておけば万全の状態で射撃できる。 相手を落としたり大きく吹き飛ばしたりなどで次の交戦まで少し余裕がある場合にやっておこう。 |
置き 置きゲロ |
持続の長い攻撃を先んじて「置いておく」こと。照射ビームや核、一部の格闘で使われることが多い。 また百式の特射(メガバズ)を設置する行為も文字通り「置いている」ため、設置バズのことも指す。 |
クソビー | テクニックというより起きてほしくない不具合の一種。 接射やステップなどの際に銃口補正が上手く掛からず、明後日の方向にビーム撃つ事。 昔の作品だと振り向き撃ちが存在するにもかかわらず、振り向かず動きながら真後ろに撃つ事すらあったが、最近の作品はそこまでは無いし頻度も低い。 今作では密着に近い状態でズンダしたら相手のよろけか自機の動きにBRの銃口補正が付いていかなくて外れる事がある。 |
ディレイ | 汎用格ゲー用語。コマンド入力を遅らせること。 特にキャンセルやコンボで追撃を行う際、敵の吹き飛びや打ち上げにタイミングを合わせるため、あえて最速を外して行動する時に使う |
バスケ ドリブル |
バウンドダウンを利用したコンボの通称。 その様相がバスケットボールのドリブルのような状態に見えることから 由来は別の格闘ゲームから。関連して、バウンドダウンを多用したロマンコンボを「世紀末バスケ」と呼ぶこともある。 |
バッタ飛び | BDを長時間持続のではなく、バッタのように飛んだり着地したりを細かく繰り返す事。 ブーストに余裕を持たせて着地する事で着地硬直を最小限に抑え、相手が簡単に着地硬直を取れないようにするのが狙い。とはいえ近距離ではさすがに取られてしまう。 元々は格ゲー用語で「ジャンプを頻繁に繰り返す」挙動として使われていた物。 空中行動が強いキャラクターならば相応の意味を持つが、本作は着地硬直をごまかす手段が限られるため原義においての利点は無い |
受け身狩り | 相手が受身を取った瞬間を狙って攻撃する事。格闘コンボの後に狙われ易い。 受身を取ったら確定という場合が多く、相手の受身を強く牽制する事が出来る。 |
起き | 地上ダウンの状態から通常の立ち状態に戻ること。 起きた際は、起きてから数秒間orステップ・BD・歩き以外の動作を行うまで無敵状態となる。 |
飛び起き | 地上ダウンの状態でボタンかレバーを入力する事で素早くダウン復帰する事。飛び起き方向はレバーで指定できる。 |
寝っぱなし 寝っぱ 寝る |
自機がダウン・強制ダウンした時、飛び起きせずに地上ダウン状態を維持すること 当然その間戦闘には参加できないが無敵時間を延長できるため、敵が覚醒状態で起き攻めを狙っている時や、 自分があと一撃食らえばチームが敗北するような状況下では戦略として入りうる |
ダウン追い打ち | 地上ダウン直後の相手に攻撃を加えること。 ダメージ計算の関係で与ダメージに大幅な補正が入るが、細かいダメージの積み重ねが勝利に貢献することもままある。 引き起こし属性を持つ格闘なら大ダメージを与えられる。 |
ガン逃げ | 攻撃を控え、被弾しないようひたすら逃げ続ける行為。 寝っぱと同様意図的なガン逃げも戦略として認められるが、タイムオーバー狙いは慎むこと。 |
掴み落下 | 掴み属性の格闘で強制ダウンを取ったりダウン追い打ちを行った場合、本体の硬直が即座に切れて急降下する現象、及びそれを意図的に狙うこと 掴み属性の初段は低威力だが、この発生を見越して早々に落下(着地)することを狙う。 その特性上掴み落下を確実に起こせるコンボルートを予め調べる必要があり、また元々ダウン値が0でダウンを取れない物や、強制ダウンを取っても硬直が切れない機体も中にはいる |
攻め継続 | コンボを相手を強制ダウンさせない(ダウン値が上限を超えない)程度に留め、ダウン寝っぱによる時間稼ぎをさせない事。 上手く行けば短時間で大ダメージを与えられるが、中途半端なコンボを連続で叩き込むという意味でもある為、 カットや反撃される確率が高く、失敗した時の被害も大きくなるというハイリスクな戦法でもある。 |
起き攻め | 相手の起き上がりに合わせて攻撃を重ねる事。攻撃系アシストや照射に爆発を起こす攻撃が起き攻めに向いている。 基本的に確定にはならないが、起き上がり後の行動を制限出来るというメリットがある。 |
カット | 敵の攻撃を妨害する、あるいは味方の攻撃を妨害される事。敵の格闘をカットする等と表現する。 カットをする際は敵と味方のどちらが攻撃しているのかをしっかり見極める事。 特に格闘機の攻撃のカットは、それが勝敗の分かれ目になる事も多い。 |
セルフカット | 自機が格闘を受けた時、受ける前に出した自分の攻撃で相手の格闘をカットする事。 主にアシスト等の自立型武装やブーメラン系の武装で可能。狙えば必ず成功する類のものではないが、期待できる物は少なくない。 |
ダブルロック ダブロ |
ダブルロックオンの略。自機と僚機が同じ敵をロックオンすること。ロックオンマーカーに僚機が左右どちらからロックしているのかが表示される。 |
アラート鳴らし | 敵にロックされるとロックされている方向に黄色い逆三角のマークが画面上に表示され、攻撃が来るとそのマークが赤く点滅する。 これを利用してバルカン等の牽制兵器で敵のアラートを鳴らして警戒させ、こちらに注意を向けさせる事。 |
闇討ち | 自機をロックしていない敵に対し奇襲を掛ける事。突進距離や誘導に優れる格闘が闇討ちに向いている。 攻撃の誘導も視点切り替えも軸移動も索敵も全てサーチに頼っているこのゲームでは基本的な戦術と言える。 |
クロス(クロス陣形) | 敵を中心とした十字を描く陣形の事。L字陣形とほぼ同意義である。 |
L字陣形 | 味方をL字の始点と終点、敵をその交点にして描く陣形の事。 相手はどの方向にステップしても射撃武器の軸が合ってしまう為、相手の回避方向や行動を制限できる。 |
片追い 方追い |
相方と共に敵1体に集中攻撃を掛ける(ダブルロックし続ける)事。もしくは先落ちした敵をもう1度狙い、生存中の敵を放置する事。 どちらも決まれば強力だが、様々なリスクを伴う上に状況判断が難しい為、基本的に初心者には実行不可能である。 |
放置 | 敵を放ったままにしておく事。 基本的にダウンさせる、スタン技を当てる、自分が動けるタイプの捕縛技を当てる、大きく吹っ飛ばす等してから行う。 場合によっては邪魔が入らない一方的な片追いのチャンスを作る事も出来る。 |
封印 | 特定の動作を一切行わない事。主に性能が低過ぎて無駄な技や、効率が悪く実用的でない技に対して使われる。 |
爆弾 | 全てのコストを自分一人で使う勢いで突撃する行為。主に自衛力に優れる高コスト機と組んだ格闘(寄り)機で使われる。 開幕の射撃戦で事故当たりをした場合や片追いで体力調整を崩された時など、こうせざるを得ない状況になることも。 定石外の戦術でありリスクは大きいが、そのぶんハマった時のリターンは大きい。 |
荒らし | 相手に突撃して陣形や体勢を崩す戦術。高機動・格闘機が得意な傾向にある。 ラインの押し上げや体力調整を崩す事ができる一方、失敗するとダメージレースに大きく負けてしまう。 |
ノーロック | 全く攻撃警告が出ていない状態で敵の攻撃が来る事。流れ弾と殆ど同じ意味。 これを狙って当てる事をニュータイプ撃ちと言うが、余程の事が無い限りそれが出来る瞬間は来ない。 但しサテライト等の極太ゲロビに限り、敵相方のいた地点に標的が来る事を予測して撃つ場合もある。 ガンダムと百式の地上振り向き撃ち(背面撃ち)もニュータイプ撃ちと呼ばれる。 |
サーチ替え(変え) | 硬直の長い射撃や格闘中にロック対象を変えること。漢字は違うが意味するところは同じ。 敵機にダメージを与えつつ敵僚機の行動を把握できるので、カットを察知してダメージを回避する確率が上がる。格闘機には必須テクニック。 コンボ中に行う際は武装によっては攻撃する対象が変化する事を考慮しておく必要がある。 |
ライン | 相手と交戦する戦線のこと。前衛に立つ機体がラインを上げる(相手に近づく)ことで、 心理的に自軍が動けるスペースを作り相手が動けるスペースを減らす事ができ、立ち回りに差をつけることができる。 「ラインの形成(上げ下げ)が重要」と言われるのはこのため。 |
タイマン 擬似タイマン 擬似タイ |
CPUを関わらせない1vs1の状態、または2vs2の試合中に1vs1の状態を作り出すこと。 カット耐性度外視の高威力コンボを決めやすい反面、自分や僚機が決められていると助けづらい。 タイマンのマナーについては基本的マナーを参照。 |
蒸発 | 残り耐久が十分あったのにある1撃、あるいはある1コンボで撃破される事。 主に格闘機の高ダメージコンボやサテライト等の極太ゲロビで起こりうる。 |
自爆 | 今作のヅダ(格闘CS中or覚醒中格闘CS・覚醒技)とザクIII改(特格→後派生)、ジンクスIII(覚醒技)が持つ自爆技の事。 威力は絶大だが、ジンクスIII以外は自機も撃墜扱いなので戦力ゲージが減る。更にヅダの場合外しても撃墜扱いとなるので極めてハイリスク。 例外としてジンクスIIIのみ成功しても耐久は必ず1残り(=撃墜扱いにならない)、外しても自爆しない。 また、自機にもダメージ判定がある攻撃(爆風など)を自分で喰らうことも指す。 (例:試作2号機の核発射時に被弾or付近の建物(敵機)に着弾してその場で核爆発を起こす、GXやZZのキャノンを接射し自身も爆風を食らう) |
フルコン | フルコンボの略。相手機体のダウン値を使い切る=相手を強制ダウンさせるコンボを指す。 |
デスコン | デスコンボの略。 その機体が持つ相手の行動に左右されずに叩き出せる最大ダメージコンボで、基本的に難易度やコンボ時間は考慮されない。 地上不可だったり高度差が必要だったり高高度限定だったりと特定条件が必要なものは限定デスコンと呼ばれる。 |
魅せ技 | 見た目が格好良かったり、原作を再現している技の総称。特に覚醒技に多い。 大抵この様な技は攻撃時間が長かったり、カット耐性皆無だったり、ダメが安かったりなど、実用性に乏しい技が多い。 しかし高威力だったり拘束性能に優れているものも多いので、状況によっては有効な場面もある。 なによりライブモニターの存在から、魅せ技でフィニッシュ出来ればギャラリーが沸く事間違い無し。 そのカタルシスからか、今日も魅せ技を使う者が後を絶たない。コンボの場合は「魅せコン」と呼ばれる。 往々にしてデスコンは魅せコンの要素を含む |
抱え落ち | アシストや制限時間付き強化等、使用制限のある強力な武装を使う事無く撃墜される事。出来るだけ避けたい。 |
息切れ | 射撃武装の残量が全て0になる事。迎撃手段を失い一気に畳みかけられたり、或いは放置されて空気になる危険性がある。 (強力な)格闘のない機体にとっては一番避けたいことなので、弾数管理やリロードまでの時間稼ぎはしておきたい。 |
順落ち | 2機をほぼ同時に撃墜する、またはされること。主に対戦で使われる。 組み合わせ次第ではコストオーバーで大きく体力の差が開くため、試合展開に強く影響する。 |
ぶっぱ | 当たる確信の無い状況で大振りな攻撃を一か八かで行う事。要するに運任せのぶっ放し。 大抵は無駄な足掻きに終わる上、状況次第では事態が悪化する。 |
生当て | 威力は高いがリスクも高めだったり当てにくいゲロビのような武装や格闘などを、初段として直接当てる(当てに行く)事。 BRなどから繋げるより回避や反撃のリスクがあるが、成功すればコンボ補正なしの大ダメージというリターンが得られる。 |
事故 | 1:シャッフル戦で推奨されないコスト同士が組むこと。大抵の場合は3000と3000の組み合わせ。 2:ロックされていないゲロビや流れ弾などに被弾すること。文字通りの事故当たりだが、機体によっては事故を狙って当ててくる。 |
空気 | いてもいなくても変わらない事。このゲームでは他のプレイヤーから放置され勝利に貢献出来ない事を指す。 機動力の無い機体や射撃武装が無い(もしくは性能が劣悪な)機体は要注意。 「自分は全然被弾してないのに味方がすぐに落ちる」という人は自分がこうなっていないか一度見直すべき。 |
ブンブン | 格闘を執拗に繰り出し続ける行為のこと(例:横格闘ばかり仕掛ける=横格ブンブン など)。 格闘によるサーベルなどを振り回す様子に由来する。また、ブンブンを頻繁に行うプレイヤーはブンブン丸と呼ばれる。 |
擦る | 範囲や判定の強力な当てやすい射撃・格闘を執拗に当てに行くこと(移動ゲロビを擦るなど)。 あるいは単にワンパターンに行動すること(壁を擦るなど)。 元々は格ゲー用語。爪でこするようにボタンを連打すると連打速度は増す反面 ゲーム内容への集中が疎かになることから転じて、とりあえずでボタンを連打する様子を表した言葉。 |
固有名詞・俗称 | |
ジムヘ | 08小隊のアシストでカレンが乗っているジム頭のこと。ジムヘッドの略。 |
おっさん | ドラゴンのCSで登場するボルトガンダムのこと。サイ・サイシーが「おっさん」と呼ぶため。 劇中ではサイ・サイシーは16歳、ボルトガンダムのパイロットのアルゴは26歳と10歳離れているのでそう呼ばれる。なお、本人は抗議していない。 |
馬 鳥 |
マスターガンダムの特射で出てくるアシストのこと。前者はゴッドにもあるためどちらでも使われる。 由来は前者は見た目通り、後者は鳥モチーフなことから。 |
森のくまさん | ジ・Oの特射の俗称。ボリノーク・サマーンという機体の名称の元ネタ。 |
(お)じいちゃん | ガンダムAGE-3FXノーマル時のアシスト(フルグランサ)の俗称。フルグランサのパイロットがキオの祖父であることから。 |
タクシー | ガンダムAGE-3FXノーマル時のアシスト(ダークハウンド)の俗称。由来はタクシーを呼ぶ時のように手をあげた後、お父さんに持っていかれるためだろうか。 |
ごひ | 張五飛(チャン=ウーフェイ)の名前「五飛」を日本語読みしたもの。プレイアブル版は勿論だが、デスサイズのアシストで登場する方が圧倒的にこの呼び方をされる。 動画等では誤射で勝ち確を逃すという場面が何故か多く、ちゃんと仕事をすると「サンキューゴッヒ!」などと言われることも。 |
グゥレイト! 大盛炒飯 |
それぞれデュエルのアシストであるバスターの武装「超高インパルス長射程狙撃ライフル」「対装甲散弾砲」を指す。 グゥレイトは言わずもがなディアッカを象徴するセリフ「グレイト!数だけは多いぜ!」から。 一方の炒飯はSEED放送当時、一部ファンの間でディアッカの得意料理と創作された二次設定である、バスターは炒飯色とも言われたり。 |
強いられているんだ! | ガンダムAGE-1タイタスのアシストのこと。パイロットであるイワークの有名な台詞。 |
ビーム・マグナム BM |
ユニコーンガンダムとバンシィの武装。 発生は遅いが高威力、強誘導、強判定、手動リロードを持ち合わせる優秀なBR。 FAユニコーンの第二・第三形態は足を止めて撃つため、上記の高出力ビームに分類される |
BS | 1.バンシィやVガンダムが持つ射撃武装・ビーム・スマートガンの略称。 2.クアンタの格闘武装・GNバスターソードの略称。 |
V.S.B.R. ヴェスバー |
F91の背面、V2アサルト・アサルトバスターの腰に装備された武装。 Variable Speed Beam Rifle(可変速ビームライフル)の略。 貫通力の高い高速ビームと威力の高い低速ビームを打ち分けることができることから。 ヴェスパー、ヴェズバー、ウェズバー等の誤記がよくあるが、V(ヴェ)S(ス)B(バ)R(ー)でヴェスバーが正しい。 ゲーム内では高出力ビームの一種止まり |
M.E.P.E. メペ メイプ |
ガンダムF91の特殊格闘。MEtal Peel-off Effect(金属剥離効果)の略称。 効果中は移動に残像エフェクトがつき、敵の攻撃の誘導を無効化できる。 公式でも略称の呼び方は指定されておらず、これらは俗称に過ぎない。 |
ビット ファンネル ドラグーン ファング |
オールレンジ兵器の固有名詞。 UCシリーズではファンネルまたはビット、Xではビットモビルスーツ(一部機体のアシスト) SEEDシリーズではドラグーン、00シリーズでは味方勢力がビット、敵勢力がファングとなっている。 |
FN | ファンネルの略称。 |
FF | フィン・ファンネルの略称。 |
DQN砲 | ガンダムのCSの俗称。 NEXT時代の高い威力・優秀な銃口補正と「ドキュン」というSEからこう呼ばれていた。 |
千歳飴 | サザビーの特殊射撃の通称。見た目からこう呼ばれることがある。 |
(ドラゴン)パンチ | ドラゴンのメインのこと。本来これは腕部に外付けされた龍の頭をぶつけているので、有線パンチというわけではない。 が、見た目的にパンチを飛ばしているように見えるためそう呼ばれる。何故かアルトロンではあまりそう呼ばれない。 |
旗 | ドラゴンのサブのこと。文字通り旗状のビームを展開させるため。∀のループ同様、稲を植えているように見えるため「田植え」と言われることもあるが、稀。 |
チビマスター チビマス ハエ |
マスターガンダムの武装技「十二王方牌大車併」で出て来る小さいマスターガンダムの事。 ハエは色・見た目・サイズからしてハエっぽく見える事から。 |
牛 | ∀ガンダムの格闘CS核不発バグの俗称。 爆発しない理由に対して「牛を投げてるんじゃ?」という説から(劇中では胸部の空洞に核弾頭だけではなくミサイルや牛等を載せていた)。 |
アテヌ アテヌ砲 |
ガンダム試作1号機Fbの射CSの俗称。 発射時の「当てる!」というコウの台詞の空耳と、当てないことを表す「当てぬ」のダブルミーニング。 フルブ以降普通に当てられる武装となったが、呼びやすいためかいまだにこう呼ばれることも多い。 マキブではボス版デンドロビウムも「当てる!」と言いつつ単発ビームを撃つが、発生が妙に遅くアテヌ砲と化している |
丸太 | X3のサブ射撃の事。公式名称は「燃える大木」。 |
ドムバズ ジャイバズ |
ジャイアント・バズの俗称。元々はドムが装備しているバズーカであることから。 |
シュツ | シュツルム・ファウスト(ロケット弾)の俗称。 |
ハイメガ | Zガンダムのハイパー・メガ・ランチャー、もしくはZZガンダムのハイ・メガ・キャノンの俗称。 |
ローリング ロリバス |
ウイングゼロの「ローリングバスターライフル」やラファエルの「GNビッグキャノン【ローリング】」など、2方向に単発の照射ビームを撃ちながら回転する技のこと。 横移動では避けられない事が多く、シールドを強要し易いことが特徴。地走型にとっては天敵となる。 |
GNしゃもじ | ダブルオークアンタのGNバスターソードの事、独特かつ絶妙なシルエットからこう形容される。これに限らず00系列の愛称は頭にGNと付くことが多い。 |
ビームしゃもじ | ベルガ・ギロスのビーム・フラッグの事。 |
コロンビア | ジオングの前格闘の俗称。国ではなく某有名アスキーアートのようなポーズをしていることから。 |
幸子 | ジ・Oの後格闘の俗称。追加入力時に巨大化するオーラが歌手の小林幸子氏を彷彿させることから。 |
マリオ | エクシアやヴィクトリーのピョン格の俗称。ジャンプして踏み付ける姿が似ているため。 |
スイカバー | Zガンダムの変形特格の俗称。アニメでのシロッコに対するウェイブライダー突撃シーンとスイカバーのパッケージの比較画像が発端。 |
ドリル突き | 錐揉み回転により差し込むタイプの突進技を指す俗称。 |
オルテガハンマー | 両手を組み相手に叩きつける格闘のこと。ガンダムシリーズでは黒い三連星のオルテガが最初の使い手なので、この通称が定着しているが 一般的にはダブルスレッジハンマーと呼ばれ、某戦闘民族の王子がよく使っていることでも有名。 本作ではAGE1タイタスのN格3段目やラファエルの分離時横格3段目が該当する。 |
室伏 | 主に初代やレイダーの持つハンマー回転攻撃を指す。ハンマー投げアスリートの室伏広治氏に由来。 本作においてはX3のクァバーゼ投擲を指す場合が多いか。 |
ジュリアナ | ガンダムDXのG-ハンマーのこと。 元ネタは動きがバブル時代の象徴とも言える伝説のディスコ「ジュリアナ東京」。女性客がお立ち台の上で扇子(ジュリ扇)を振って踊っていた時のそれに似ていたことから。 |