トールギスII

正式名称:OZ-00MS2 TALLGEESE II パイロット:トレーズ・クシュリナーダ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドーバーガン 7 75 太いBR
射撃CS ドーバーガン - 110 高弾速で強制ダウンの実弾
サブ射撃 ドーバーガン【移動撃ち】 7 75 レバー方向に移動しながら射撃
メインと弾数共有
レバーN特殊射撃 ウイングガンダム 呼出 2 65~147 バスターライフル3連射
レバー入れ特殊射撃 70 切り抜け
特殊格闘 スーパーバーニア【出力切替】 100 - 一定時間機動力上昇
特格中レバーN特格 スーパーバーニア【急降下】 - - 素早く着地
特格中レバー前特格 スーパーバーニア【急上昇】 - - 素早く上昇
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 214 4段格闘
前格闘 突き→盾叩きつけ 前N 142 判定が強い2段
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き 横NN 173 回り込み3段
後格闘 格闘カウンター 89 射撃ガード付きカウンター
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNN 215 カット耐性が高い
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
さぁ、撃つがいい! 3ボタン同時押し 284/254 上空からリーブラ砲


解説&攻略

『新機動戦記ガンダムW』より、トレーズ・クシュリナーダが搭乗したトールギスの同型機。
ゼクスが搭乗したトールギスの予備パーツを組み上げ、トレーズが自身の乗機として完成させた。

コスト2500の高機動万能機。
トールギスIIIと異なり通常のBD仕様となっていてフワステ等も滞りなく可能。
スーパーバーニア(以下SB)はサブと特格中特格に割り当てられているため、SBを完全に失ったわけではない。

非常にシンプルな武装構成で、ドーバーガンから撃つ太い弾と、閣下のエレガントさを描き出す各種格闘が素直に強め。
一方、同コスト他機と比べて変則的な押し付け武装は無い。
特格のSB(出力切替)によって生じる爆発的機動力で、瞬間的に攻め込めることができるのが強み。
無論逃走にも優れており基本的には攻守に強い時限強化と思ってよい。

弱みはメインの弾切れが起きやすい事。
サブの赤ロック保存なども多用していると肝心な時にメインを撃てなくなりやすい。
また基本的な癖の無さに恵まれる反面、尖った強みも特格くらいしか持たず、実戦で安定して戦果を出すにはプレイヤーの地力とゲーム理解が問われてくる。
CSも利用した弾数管理とここぞというところでの特格の利用で事を全てエレガントに運び、閣下に勝利を献上しよう。

試合開始時にサーベルを抜刀する演出が入るため、抜刀状態から開始する。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:サーベルを2度振り払った後に切っ先を前に向けて引いて構える。
覚醒中勝利:地面に突き立てたドーバーガンに両手を乗せる。46話の初登場シーンの再現。
敗北時:サーベルの柄を持って爆散する。48話の五飛との決着後の再現。

射撃武器

【メイン射撃】ドーバーガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力・弾数はコスト平均性能だが、太くて扱いやすいBR。
特格発動時にはBRでありながら単純に押し付け武装の類になる主力武装。
その分依存度が高く、弾数がサブと共有なため、非常に弾切れしやすい。
ダウンはメインで取ることが多いため常に3~4発程度は残しておきたい。
攻守の要となる最重要武装と言えるので、可能な限り射撃CSや特射でメインを節約することが非常に重要となる。

【射撃CS】ドーバーガン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「躊躇しているのか?」
足を止めてドーバーガンから実弾を撃つ。高弾速で爆風のないBZ。
メインより弾速が速く、しっかり狙えば着地も取れる。
左右の誘導はそれなりに曲がり、縦の誘導(特に上方向)は強めにかかっているので軸を合わせれば慣性ジャンプしている相手にも当たる。

本機唯一の実弾射撃で、アップデートで威力上昇かつ強制ダウンとなった。
この手の武装がチャージ2秒というのも相まって使い勝手は良好だが、これに固執して溜めては打つというサイクルでは本機の優秀な機動力を自ら殺しているのも同然。
基本はメインの弾数節約、格闘コンボの〆などで局所的に織り交ぜていきたい。

【サブ射撃】ドーバーガン【移動撃ち】

[メイン射撃と性能共有]
「しつこいのは嫌いでね」
レバー入力方向にSBで移動した後、メインと同じ性能の弾を撃つ。
メインと弾数を共有しており、弾切れの場合は発射しないがSBだけは吹かす。オーバーヒート時は使用不可。
メイン、射撃CS、サブ、特射からキャンセル可能で後サブで距離を離しながら赤ロックを継続したままの射撃ができる。
サブ→サブのキャンセルは弾が出た後でないと受け付けない。
SBを吹かした時にやや上昇するのだが、特格発動中しか急降下ができないので無闇に使用していると無駄な硬直を生み出してしまう。
適切に使えば急速に移動しつつレディを呼び出す等、守りやライン維持がやりやすくなる便利武装。

ギスIIIと同じく強引な軸合わせにも使える。本家ほどではないが前サブ連射で密度の濃い弾幕の追いをすることも可能。
1コマンドで出せるためズンダなどではこちらにお世話になることも多い。
ガードが可能になるまでの硬直時間が短いので足掻きにも向く。

移動に銃口補正が追いついておらず糞ビーも無視できない程度には発生する。
格闘コンボの〆で使うと誘導を切らないので虹ステで繋ぐ方が無難。

【特殊射撃】ウイングガンダム 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:アシスト]
左手を掲げ、レディ・アンが操縦するウイングガンダムを呼び出す。
作中で彼女が搭乗するのは身を挺してリーブラ砲から守った時ぐらいだが、本作では各種武装でアシストを行ってくれる。
BR1発程度なら耐える耐久値もあり、コチラの指示を遂行してくれる様はまさに優秀な部下と言った所。
2種とも高性能なのでなるべく積極的に回してメインの負担を軽減しよう。
サブ射撃とは相互キャンセル可能で赤ロック継続も可能と相性が良い。
地味ながら武装ごとにレディに呼びかける台詞が違う芸コマ仕様。

  • レバーN:バスターライフル
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-25%*3]
「優秀な部下を持ったものだ」
自機の頭上左上に出現し、バード形態で突撃しながらビームを3連射。使い勝手は一般的な射撃アシスト。
他の連射アシストに比べると若干弾が太く、補正も良好でコンボダメージが高いのが特徴。
相手に突撃しながら連射するためアシスト単機で軸があった射撃をしやすく、メインの節約に貢献してくれるというのが大きい。
中~遠距離向けの性能。

  • レバー入れ:斬り抜け
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
「レディ、一緒にどうかな?」
自機の右横に出現し、MS形態で突撃して斬り抜ける。
同系統のアシストと比較して突進速度が速く誘導も強めでかなり使いやすい。射撃バリアも無論貫通する。
斬り抜ける範囲が横に広く、発生もかなり早いので咄嗟の格闘迎撃がし易くセルフカットにも期待出来る。
攻めに関しても、機動力を活かして相手の視点をジャックして当てるといったこともできる。
近~中距離向けの性能。

【特殊格闘】スーパーバーニア【出力切替】

[撃ち切りリロード:18秒/100][クールタイム:6秒][発動時間:6秒]
「銃火をもって相手をしよう!」
SBの出力を上げ、機動性を強化する時限換装。
視点変更はレバー入れでは解除できず、障害物を正面に置いた時のみ可能。
発動すると見た目がSBを吹かし続けた状態になりBD速度がかなり向上。慣性の乗り・格闘の伸びも良くなり、旋回も含めて機動力が全機体屈指の性能となる。
持続時間が6秒と短く、シャアザクの通常の3倍を時限式にしたかのような武装。
中断はできないが、効果中に再度特格を入力すると下記の特殊移動が使用できる。

本機最大の強みであり、攻めも守りも自在とまさにエレガント。覚醒も織り交ぜるとまさに神速。
ブースト開放時の機動力を活かした太いメインの押し付けは相変わらず強み。
また敵の覚醒からの逃げの自衛手段としても強力。

但し調子に乗っていると不意なゲロビや格闘反撃に直撃するので冷静かつ大胆な動きを肝に命じて。

アップデートで発動時間が延長した上、リロードが短くなったので更に使い勝手が良くなった。

【特殊格闘中レバーN特殊格闘】スーパーバーニア【急降下】

真下に向かって急降下する。誘導切りはない。オーバーヒート時は使用不可。
あらゆる行動からキャンセルでき、速やかに接地できる。
BD格出し切りなど高度を上げてしまう行動は多いため、それらの武装の隙をカバーするのに最適。
武装の硬直中は換装が持続する扱いのため、例えばレバー特射→サブ→サブ→特格といった動きも換装中にレバー特射を出し始めているのならば繋げられる。

【特殊格闘中レバー前特殊格闘】スーパーバーニア【急上昇】

垂直に急上昇する。こちらも誘導切りは無し・オーバーヒート時は使用不可。
上昇速度はかなり速く、射撃はおろか相手の格闘を振り切るほど。
ただし仕様上、地上ステップでの移動中にこれを入力しても急降下が出るので注意。

メインへのキャンセルルートがあるため一応繋ぎとしては使えなくもない。
前特格→メイン→前特格→メイン→……とキャンセルし続けていれば換装の制限時間を越えてループできるが、サブ→サブ→……ができる本機にとってこれが有効であるかは今後の研究次第
(一応連射速度は最も速いがブーストを大量消費しつつ上昇していくため莫大な隙を晒してしまうため)。

格闘

抜刀なし。優秀な性能を持つ格闘が揃う。
強判定&出し切りバウンドの前格、差し込みやすい横格、高高度打ち上げ&カット耐性に優れる斬り抜けのBD格と隙がない。
さらにメインやサブからキャンセル可能で射撃ガード付きカウンターの後格とかなり豪華なラインナップ。
平均火力も高めで、手早くコンボ火力が出せるのも強さの秘訣。
突きの動作が多いのはトレーズが騎士道を重んじ、フェンシングを愛用していたからか。

【通常格闘】ビームサーベル

跳躍しつつ斬り上げ→突き→一回転して突き→縦回転斬り落しの4段格闘。最終段に視点変更あり。

初段がダウン属性なのでファンネル系の武装を直ぐに止めることができる。
動作が独特だからか胡散臭い辺り方をすることも多々。

威力は4段格闘相応に高く、出し切りでバウンドダウン。
2段目の成立がやや遅いのと、全体的なカット耐性は悪い方なので出し切るかどうかの判断は慎重に。

全段サブにキャンセル可能。
最終段サブキャンセルはバウンドの仕方によって当たるかどうかが決まるので安定しない。
狙う時は後サブが比較的安定する。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 突き 170(55%) 75(-10%) 2.0 0.15 よろけ
  ┗4段目 斬り落とし 214(45%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【前格闘】突き→盾叩きつけ

N格2段目と同モーションの突き→シールド裏拳で地面に叩きつける2段格闘。視点変更なし。
伸びは一歩短いが判定が強く、2段目はバウンドダウンで強制ダウンを取れなくても反撃を受けにくい。
コンボパーツとしても使えるがN格同様2段目の成立は若干遅い。
主な使用用途としてはかち合い狙いや離脱コンボの構築など。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 盾殴り 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み突き

2連横薙ぎから敵の背後に回り込んで突く3段格闘。最終段に視点変更あり。
伸び、突進速度、回りこみは標準的だが発生が早めで、虹合戦も十分こなせる。
2段目までの動作が素早く、3段目の回り込みも非常に機敏でカット耐性は良好。
回り込みは左右入力に関係なく反時計回り。
ダメージ推移も3段格闘として平均的な部類で、横N始動はダメージの確定速度に優れる。
非常に手堅く纏まった性能を持つ本機の主力格闘その1。

最終段からは前(フワ)ステでメインに繋がる。
サブキャンセルは最速前or右サブで繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

シールドを構えて待ち構える射撃ガード判定つき格闘カウンター。成立すると多段ヒットする突きで反撃。
発生が非常に早く、シールドガードとポーズが似ているためF覚醒のガードブレイク狙いを困惑させることも。
メインやサブからキャンセルで出せるので疑似的な青ステや足掻きにも活用できる。

踏み込まずにその場で突くので鞭の先端を取るとスタンのみ発生させてその場で空振りする。
後格闘からのキャンセルルートは存在しないので、カウンターを当てた後の追撃は虹ステやCSを絡めたい。
格闘・射撃の両方に対応できる自衛択なので、迎撃に混ぜて使っていきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 斬り上げ 89(84%) 23(-4%)*4 1.4 0.35*4 弱スタン→ダウン

【BD格闘】連続斬り抜け

ゆったりとした動作で連続斬り抜けを繰り出す4段格闘。3段目から視点変更あり。

突進速度は少し良いぐらいだが伸びがかなり優秀。
全ての動作で敵を打ち上げていくため拘束性能が高く、敵を追いかけて自分も上昇していくためカット耐性も高い。
1~3段目までは敵とともに上昇していくが、4段目は斬り抜けつつ斜め下に降下するため似たような連続斬り抜け系格闘と比べると動作後の隙は小さい部類。
この類にありがちな壁際のこぼしも発生しにくいエレガントさ。
2~4段目はブーストゲージを消費しないが、出した後の動きをフォローする余裕は作っておきたい。
特に3段目で止めてしまうと打ち上げた敵よりも高く上昇してしまうため、着地までかなり遅れてしまう。
コンボに使う時は2段目で強制ダウンさせるか、4段目まで出し切れるルートを考えたい。

特格中は元々良好な突進速度や伸びがさらに向上し、非常に当てやすくなる。
加えて特格中特格ですぐ落下できるため、敵を打ち上げつつ瞬時に地面まで降りることが可能となる。
うまく使えれば結構な時間敵相方を片追いできるので、特格と併用して格闘を当てるのならぜひ狙いに行きたい。

今作では判定が弱体化しており、サーベルのグラフィックが敵機と重なっているにも関わらず外すことがあるというエレガントではない欠点も見受けられる。
また2段目以降が受身可能ダウンに変更されており、中途止め時の拘束力が低下している。
加えて3段目のダウン値が増加しており、覚醒しないとBD格NN≫BD格NNNが繋がらなり長時間拘束が狙いにくくなった。
大きな弱体化に見えるが、元々がぶっ飛びすぎていただけで半覚であれば十分潰しきれる。

いずれにせよ横格と並ぶ主力格闘その2であることには変わりない。
特格中は先の隙軽減もあってこれ自体が押し付けになる性能となる。虎視眈々と狙っていこう。

メインや格闘での追撃はどの方向のステップでも概ね繋がる。
残りダウン値次第では出し切りを考えず、メインで〆ると打ち上げと早期落下の両立もやりやすくなる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 175(53%) 75(-12%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 215(43%) 75(-10%) 7.5 5.0 縦回転ダウン

バーストアタック

さぁ、撃つがいい!

「参る…!! ん?ウイングガンダム…?まさか…レディ、なぜこんな無茶を…」
自機の左側から出現したウイングガンダムが自機を突き飛ばし、直後にリーブラ砲が上空から照射される。
46話でリーブラ砲からトレーズを身を挺して守った時の再現。

突き飛ばされている間は無敵(黄ロック状態)。これを活かして、格闘で突っ込んでくる敵機を誘導切りで離しつつ攻撃できるという利点がある。
突き飛ばされる前に潰されるとウイングは出現せず不発に終わる(SA判定なし)。

上空からの爆風を伴うゲロビなのでシールドでの対応は極めて困難。格闘圏内で自機にロックしてると確実に背後からめくられる。
ヒットしても赤ロックのままと言うことも多々あるので、動けるようになったらダメージアップも兼ねて追撃したい。
ビーム本体やそれに伴う爆風は補正がかなり良く、メイン追撃でかなりのダメージを与えられる。
自衛手段に欠ける本機にとっては有効な自衛手段の1つ。

入射角の都合で早々ないだろうが、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。
全方位バリア持ちには注意。

動けるようになったあと、動き方を間違えるとせっかく直撃を免れたビームに結局突っ込んでしまうので注意。
またリーブラの銃口位置の関係か、高飛びから発動するとビームが斜めに照射されそこからの垂直降下でビームに接触する場合がある。

自機の右側に壁やステージの端が隣接している状態で発動すると突き飛ばしで移動せず、無敵切れと同時にビームの直撃を受ける。
相手を端に追い込んだ状態で起き攻めを仕掛ける際などにはこちらも留意しておくこと。

突き飛ばしてきたウイングはビーム照射終了まで破壊されずに残り、技の最後で普通に消える。
そのため覚醒技中はアシストが使用不可になるので注意。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 284/254(56%) 15.68/14(-2%)*22 5.06? 0.23*22(0.25)?
2段目 爆風 246/220(60%) 14.56/13(-2%)*20 4.6 0.23*20(0.25) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
  • メインとサブは同数値なので記述省略
  • BD格3段目から再度BD格へ繋ぐには斜め左か正面にBDC、他の格闘へ繋ぐには後ステで安定する
  • 格闘からはサブよりステ→メインで繋ぐ方が誘導切り&高度が上がらず有利

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。サブで繋いでも同数値
メイン→CS 152 セカイン
メイン≫メイン→CS 172 セカイン
メイン→N特射 151 メイン節約。アシストは2発まで当たる
メイン→レバ特射≫メイン 158 近距離での迎撃に。サブCでも同値
メイン≫メイン≫BD格 156 メイン節約
メイン≫NNNN 203 基本だがやや長い。NNN→CSで211
メイン≫BD格NN>メイン 204 主力1
メイン≫BD格NN→CS 212 主力2
メイン≫BD格NNN 204 基本だがやや長い。
N格始動
NNNN>メイン 248
NNNN→CS 264
NNNN>NN→CS 273 カウンター始動を除く通常時デスコン
NNNN>前N 269 高威力&バウンド。〆が前→CSで274
前格始動
前>前N→CS 230
前N→CS 214
前N>NNN→CS 262 N出し切りで256
前N>前N 229
前N≫BD格N→CS 253
前N>横NN 241
前≫BD格NNN 227
前≫BD格NN→CS 238
横格始動
横>横NN>メイン 220
横>横NN→CS 232
横N>NNNN 235 バウンド〆
横N>横NN 220 手早く終わる
横N≫BD格NN→CS 242
横N≫BD格NNN 236
横NN>メイン 213 前サブでも繋がる
横NN→CS 232
後格始動
後→CS 182 手早くダウン
後>NNNN>メイン 280
後>NNNN→CS 288 カウンター始動デスコン
後≫BD格NN→CS 271
後≫BD格NNN 258
BD格始動
BD格>NNNN>メイン 245 〆がCSで254
BD格NN→CS 234 主力3
BD格NN>レバ特射 213 高高度攻め継
BD格NN>NNNN 256 〆がNNN→CSで259
BD格NN>横NN 249
BD格NN≫BD格N→CS 257
BD格NN≫BD格NN 251 メイン〆でも同数値
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNNN→CS 230/220/231
NNNN>NNNN 300/278/278 繋ぎは横ステ安定。F覚は追撃猶予あり
NNNN≫BD格NNN 302/280/280
前N≫BD格NNN 276/257/257
横N>NNNN→CS 264/246/248
横NN≫BD格NNN 275/257/257
BD格NN≫BD格NNN 277/259/259 高高度打ち上げ
F覚醒中限定
メイン→NNN>NNN→CS 237
NNNN>NNN>前 299 攻め継。出し切ると309
NNNN>NNN>NNN→CS 326 デスコン
NNNN>NNNN→CS 311 余裕があれば↑を狙いたい
BD格NN≫BD格NN>前 276 高高度攻め継。出し切ると286

戦術

素の機動力は2500トップクラスで、射撃も格闘もこなせる高機動万能機。
しかし他の2500と違いセオリーを崩せる武装を持ち合わせていないので、高い機動力を活かして基本に忠実に戦うことになる。
メインの弾数を枯渇させないためにも射撃CSやアシストを織り交ぜて相手を動かし、その隙や硬直に射撃と格闘コンボを叩き込もう。
無闇やたらにメインを撃つと、動きの要の1つでもあるサブにも影響を及ぼすので、乱射は控えよう。

時限強化武装の特格は、他の高機動万能機との差別化にもなっており、攻めにも守りにも活用したい。
持続時間が6秒とかなり短いので、堅実にかつ大胆に動こう。
もちろん覚醒と掛け合わせて動いても良しだが、素の機動力が高いので覚醒単体でも恩恵は大きい。
無理に狙って腐らせるよりは、敵機の動きに合わせて適度に使って戦況を有利に運びたい(敵の時限強化や覚醒に合わせるなど)。

総じて、動きに丁寧さと大胆さが求められる機体なので慌てずエレガントに、試合のペースを握っていこう。

EXバースト考察

「ことは全てエレガントに」
基本的にどれを使っても悪くないが、シェアが広いのはS覚。
もしくは3000後衛や相手に近接機がいるなら安定のE覚。
ある程度先落ちもあり得る機体なので固定ではじめ後衛でも強気なS覚はあり。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
前作でFドライブを主軸としていた人向け。
特格を合わせた驚異的な機動力で一気に斬り込むことが可能。
前作では前衛想定の選択として考えられたが、現状ギスの単独前衛はやや実戦的と言えないため微妙。
シャフ、または両前衛コンビなら逆に相手の事故を誘えるので意外とやれる。

  • Eバースト
防御補正-35%
『ON』になって追加された覚醒。半覚で覚醒抜けができる。
ただ攻撃面での相方負担を考えると、『回避手段が二枚ある』ではなく『特格を攻めにぶん回すための保険』として運用したい。
ダメージ稼ぎがこれではしづらいのがネックなので、覚醒は抜け覚だけでなく攻めの際のブースト回復での使用も考えよう。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
前作のSドライブが統合された覚醒。連射からの追い込みなど太いメインを活かせる。
他にもアメキャン、青ステ、リロード強化、チャージ短縮など、強い射撃を有効に回していくのには好都合な恩恵ばかり。
前衛、後衛どちらでも強みを発揮できるため扱いやすいが、ブースト回復の少なさに注意したい。
ただ弾が少ないのは変わらないため、闇雲に撃ったあげく覚醒終了後に弾倉が空となってしまうのは良くない。
Sバーストの終わり際にメインとレディを補充するために攻めをストップすることもちゃんと頭に入れよう。

僚機考察

万能機なので特に相性の悪い機体はない。
しかし前衛後衛何でもござれだった前作に比べると後衛寄りに調整されているため、前衛機か汎用機が理想。
2000以下のシステム的な性能弱体も相まって、本作では高コス・準高コス機と組むのが無難。

コスト3000

基本の組み合わせ。
前半は後ろからの牽制や着地取りに終始して、特格が溜まれば強襲を試みるのが基本的な戦い方。
安定行動の為に逃げだけに特格を使っても良いが、プレッシャーが減って回転率も悪くなるので攻めにも使っていきたい。

メインと特格の回転率が下がっているので、自衛力があり過ぎる機体だとこちらがガス欠を起こしてしまう。
自然と先落ちをしてくれる機体か、事故った時にスイッチできる機体が理想。
覚醒は後落ちを徹底するならE、先落ちを想定するならSを選択。

  • ウイングガンダムゼロ
あまり絡みがなかったが、原作コンビ。
2種類のメインでダウンを取りやすく前衛向き、それぞれ高機動で疑似タイも強く相性はかなり良い。
自衛力には事欠かないので、ギスIIの特格も攻めに使った方が流れを掴みやすいだろう。
引き撃ちを徹底されると手数の不足から辛くなるため、ゼロ側も変形ゲロビ、ローリングなどを絡め常にラインを上げていきたい。

  • ガンダムエピオン
永遠の友との組み合わせ。本作ではエピオンの環境的優位が目覚ましく前衛として非常に頼れる。
ギスIIはやたら滅多に射撃を撃つタイプでもないため、エピオンとしては流れ弾による誤射リスクも低め。
エピオンが求める疑似タイ性能もギスIIは高水準で保持しているため、何かと相性が良い。
ただしギスIIも多少はリスクを承知で前に出ないといけないため、ブーストの管理は慎重にしたい。

  • ガンダムレギルス
レギルスビットによる盤面制圧に定評がある機体。
レギルスの弾幕に合わせることで、弾数消費を抑えながら射撃戦を行うことができる。
お互い自衛力もあるのでスイッチもできるが、サブ切れのレギルスは3000としてはやや頼りないので相手の状況はきちんと把握しておこう。

  • ペーネロペー
何か行動をするたびに弾幕を撒きまくるため、ギスが弾を節約しやすい。
そして(余程事故らない限り)オデュッセウス移行時には1回目の特格が貯まっているため、凌ぎもそれなりにできる。
S覚醒の暴力を押し付けるペアでもあるのでこれが通れば一気に巻き返しや圧倒的な展開を維持することも可能。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
メインが照射ビームなのでダウンを取りやすく、ギスのメインへの依存度が低く戦いやすい。
単に照射ビーム機体というだけなら他にもいるが、ラインの上げやすさと自衛力を考えると色々噛み合っている。
体力が低いので、慎重になり過ぎて2落ちルートに切り替えられないよう気を付けよう。

コスト2500

コスオバの緩さからこちらも悪くない組み合わせ。
3000よりも位置取りに気を付けつつ、両前衛を活かした立ち回りをしたい。
事故がそこまで怖くない為、積極的な攻めや片追い状況を作りやすいことが強み。
3000や1500絡みに押し切られないように、連携は密に行おう。

  • ZZガンダム
本作の汎用機筆頭…だったが数度のアップデートにより弱体化を受け、現在だとギス視点ではやや後衛寄りの機体に。
ZZとギスIIの機動力差が何よりも激しく、足並みが揃えにくいのが厳しい。
組めなくはないがギスII前衛という流れになりがちなので、こちらの責任は重い。

  • アルトロンガンダム
宿敵コンビ。アルトロン側は変則的前衛であり、自らペースを作っていくタイプ。
ギスIIと組む場合は出来るならアルトロン先落ちが当然良い。が、体力調整を仮に崩されてもアルトロンも最低限の手は出せる。
状況に応じてある程度は対応出来るとはいえ、言うまでもなくアルトロン後衛の流れに持ち込まれるのは苦しい。
相性が悪いわけではないが、思惑が崩れた時の痛手がやや大きい。

  • トールギスIII
ギスギスコンビ。ネタに見えて案外やれる組み合わせ。
高い機動性と射撃能力、そしてコスオバの緩さを活かした両前衛で敵を制圧していく。
基本火力があり事故りやすいギスIIIが前落ちで斬り込み役、
生存力のあるギスIIが後落ちで遊撃役を担当することになるだろう。
無論先落ち役が変わっても問題なく戦えるので、ギスII側が事故ったらバッサリ切り替えていくことも肝心。
トールギスは時代遅れの機体ではないことを教えてやろう。

  • アリオスガンダム
高い機動力を持つため足並みは揃えやすい。いざという時は変形ループによって逃げもお手の物。
変形ゲロビの押し付けなど、制圧力の強い機体でもある。

  • G-セルフ
一時の全能感は薄れたが、現在はかなりバランスの良い万能機となった。ギスIIと足並みがそれなりに揃えやすく、自衛力も高い。
換装や変形による多彩な武装を持つため継戦力が高いように見えるが、G-セルフ自体そこまで弾をばら撒くタイプではない。
30絡みなら適所で放つ射撃も、25同士の組み合わせだとセルフ側の負担増から弾切れがやや不安になるところ。

  • ガンダム試作3号機
3号機側にあまり下がられてもギスの負担が厳しく、3号機は両前衛出来る機体でもない。
手軽に組める相方という印象の強い3号機だが、ギスIIのように継戦能力の低い機体とは相性が悪い。

コスト2000

現状、一番避けたい相手。
問題はこの組み合わせだと、これまで以上に放置されやすくなること。
後落ち自体は良いとして、耐久調整が崩されない様な位置取りが重要。
両前衛を生かした立ち回り自体はギスIIと好相性なので、連携さえ取れれば何とか戦える。

  • マラサイ&ガブスレイ
前半はギスII側の弾不足をマラサイが補い、後半はガブスレイとともに機動力を物を言わせた戦い方をするコンビ。
これを理論通りに遂行できれば強いのだが、やはり2000なので高コストとの対戦でボロが出ると辛い。
ガブスレイはギスIIと傾向が似ており、弾が切れると厳しいというところも同じなので、ガブスレイに移行したら一気に攻め立てよう。
マラサイは放置安定なので、マラサイがフォローし辛いような逃げ方はしないようにしたい。
また、マラサイ&ガブスレイ側はマラサイの継続搭乗はやめておきたい。消極的な弾幕戦を継続されるとギスの弾が尽きてしまう。
それならガブスレイとともに押し込んだ方がお互いの長所を活かせて無駄に試合を長引かせることもなくなる。
噛み合えば双方の利害は一致するのでオススメではある。

コスト1500

ギスIIに全能性がなくなったので、相性は普通程度になっている。
ゆっくり射撃で戦っていると弾が切れて、1500側が耐え切れず1、2落ち程度を相手に許してしまう。
敵味方の動きを見つつ、時には突撃してタゲ取りや耐久調整をしっかりしよう。
荒らすことを特に意識したいので特格+覚醒はできるだけ狙っていきたい。

  • ラゴゥ
同CVコンビ。ギスIIIと相性が良いことで有名だが、こちらとも悪くない。
弾数豊富なメインでこちらの弾切れをカバーしてくれて、放置や斬り込みに手間取るラゴゥの弱みはこちらの機動力や特格で補える。
そして3000をも引き付けられる疑似タイ力により、特格を遠慮なく低コ側に叩きつけられるのも美味しい。

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最終更新:2020年11月02日 21:34