ストライクフリーダムガンダム

正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73)
コスト:3000  耐久力:600  変形:×  換装:△
メイン射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 12 80 高性能BR
射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装
格闘CS SEED 100 - 一定時間機動力アップ
サブ射撃 フルバーストモード 1 89~191 発生、弾速に優れるゲロビ
ドラグーンフルバースト 17~128 N特射展開中は連動照射
レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 展開後、再入力で発射
展開中はサブに連動して照射
レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 オールレンジ攻撃
特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り
特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック - 148 非常によく伸びる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 205 4段なので威力は出る
派生 斬り抜け NN前
NNN前
168
205
打ち上げ
追撃安定
派生 踵落とし NN後
NNN後
181
215
高度を下げつつバウンド
前格闘 キック 85 発生が優秀
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 初段の判定と回り込みが優秀
派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様
派生 踵落とし 横後 140
後格闘 斬り上げ 80 1入力2段
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 高性能
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
フルバーストモード(ミーティア合体) 3ボタン同時押し 327/299 ミーティアとドッキングして照射


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、キラ・ヤマトが搭乗するフリーダムの発展機。
キラの搭乗を前提とした徹底的な再設計と改良が加えられた結果、ドラグーンの搭載等大幅なスペックアップが施された。

落下の遅い特徴的な高機動と優秀なビーム兵器、そして最低クラスの耐久値が代名詞の射撃寄り万能機。
BD速度、BD持続(BD8回)、旋回性能、上昇速度など機動性に関するパラメータは非時限強化ならトップレベル。
そして覚醒によらないブースト回復手段「SEED」を持つ事により、特に近接機相手にはガン逃げが成り立ちやすい。
降下速度の遅さもそれだけ長く滞空して距離を取れるという事でもあり、そもそもほとんどの行動から引き出せる誘導切り落下の"宙返り"でカバー可能。
またステップの移動距離と連続入力感覚が他機より明らかに短いという仕様を持つ。

射撃武装はどれも扱いやすく、赤ロックぎりぎりから高弾速で青着地すら撃ち抜いていくアウトレンジ戦術が得意。
実弾が無くビーム属性に偏っているのは若干融通が利かないものの、マントなど射撃バリア系統はサブで剥がしやすいので致命的ではない。
格闘も火力は平凡だが十分な性能を持ち、優秀な射撃の裏択として存在する分、強力に感じられるだろう。

弱点は一部の2000コストにすら劣る耐久値。
読み違えると一瞬で危険水域に達し、近接戦もやり合えるとはいえリスクが尋常ではない。
ドラグーンの性質上、起き攻めされると一転して脆さが出るのも弱み。
また事故あたり武装にも弱く特にファンネルミサイル系はダウンによってドラグーンも回収されるのでまさに天敵。
それに加えてこちら以上の機動力と火力で襲ってくる高コスト時限強化に対しても厳しい立ち回りが要求される。

そして機動性自体は高いが、落下速度を活かすor補う回避行動が独特なのもネック。
基本的には旋回の地這い軌道が強力なのだが場面によっては慣性と落下速度を活かした行動も必要になる。
赤ロックの長さは万能機標準クラスで、主力のCSにロック保存は効かないこともあってシビアな間合いの出入りを求められる。

総合して強みは明確ながら、玄人向けに類される機体。
スーパーコーディネーターらしい隙の無い戦いで敵チームを詰ませていければ世界を真に救うこともできるだろう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:横に一回転して連結ロングライフル構え。4クールOPアイキャッチ再現。
特射中勝利:スーパードラグーンを展開。
敗北時:片膝を付いて俯く。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数に優れた射撃寄り相応のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
だが唯一足を止めない射撃で、特格のキャンセルにも使うため負担率が高く、無駄撃ちすると弾切れする。弾切れ=プレッシャーの低下に直結する為弾数管理はしっかりと。
この武装を撃ちつつCSゲージを調節してセカインで追撃できれば、火力向上や武装の弾数節約に繋がる為習得しておきたい。

機体のBD速度が速すぎるためか、近距離だと銃口補正がかかりきらずズンダを失敗することがあるため注意。

【射撃CS】ロングビームライフル

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
「これ以上撃たせないで!」
足を止めて2挺のライフルを連結し、単発高火力のビームを撃つ。前作まであったマルチCSは削除されており、ロック替えしてもシングルCSのみ使える。
弾速、誘導、銃口補正が優秀で、総合性能が高いストフリの主力武装。
射程限界がありマップの対角線には届かないが、実戦上ではまず考慮する必要は無い。
ダウン値は5.0ちょうどで、覚醒中はスーパーアーマーに対して即ダウンを取れなくなる。

慣性が乗りやすく、BD直後なら約1.5機分ぐらい滑る。
特格へのキャンセルで硬直をフォローできるため外した際のリスクも他の機体より低く、積極的に運用できる。

着地硬直や甘い慣性ジャンプ、高飛びを撃ち抜くことが可能でカットやコンボの〆などにも活躍する。
ただしチャージしている間はサブ・特射を咄嗟に出しづらくなることに注意。

撃つ前にキャンセルを繰り返すことで、移動距離を稼ぎながらフェイントをかけることが可能。
相手が隙を見せない時はこういった揺さぶりも考慮に入れると当てるチャンスがぐっと増す。
当然、それなりのブーストを使うことは覚えておこう。

【格闘CS】SEED

[チャージ時間:2秒][リロードなし][持続時間:8秒]
「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」
1出撃につき1回きりの時限換装。
発動するとブーストが5割回復し、効果中はBD回数、BD速度・旋回性能・上昇速度など機動力全般が強化される。
代わりに下降速度が通常より遅くなり、受けるダメージが1.5倍になる。
ゲージが切れて0になるか被弾・格闘をシールドされる等でよろけると効果は終了する。
武装をキャンセルし続けると、ゲージ0のままSEEDが維持される。被ダメ1.5倍も継続されるので被弾に注意。

開幕から使用は可能だが、前述の通り一度きりかつ短時間なので使い所はよく考えたい。
  • 自機の覚醒に重ねてさらに強化
  • 敵のミリ削りや追い込みに発動
  • 崩しにくい相手への強襲
  • 相方の覚醒に合わせて発動して援護
  • 相手の覚醒に合わせて発動して離脱
  • 前線にいて、相方が落ちた時の緊急離脱
あたりが有効か。

発動時に足が止まる、下降速度低下、被ダメ増加が相まって自衛や逃げに使う際は慎重に。
ある程度持続するので、使う際は早めに発動すると被弾する恐れが減る。
発動直後に被弾しやすいため注意。ステップなどで対策しよう。
BD慣性ジャンプだけでも大きく距離を取ることができるが、それだけに相方との位置調節に気を付けたい。

【サブ射撃】フルバーストモード

[撃ち切りリロード:16秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.6([0.15*4+0.2]*7)][補正率:10%([-10%*5]*7)]
「もうやめろぉぉ!」
ビームライフル、クスィフィアス3レール砲、カリドゥス複相ビーム砲を同時に照射する。
全機体屈指の発生、弾速、銃口補正を備え、視点変更もない。
しかしビームの範囲は狭く、リロードの割に威力もやや低い。加えてキャンセルしないでいると武装を収納する長めの硬直が入る。
特格へキャンセル可能。

細い5本のビームそれぞれに別個の判定があり、ダメージは不安定。
基本的には191ダメージが期待値だが、カス当たりだと160~168程度になる。
敵の体格によっては赤ロック以内の棒立ち相手でも160代が出る。
単発ダメージはそれぞれ13*2/19*2/25。キャンセル時は10*2/16*2/20。

生当てを狙いやすく、赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。
メインからのキャンセルや、至近距離での強烈な銃口補正により強引に押し付ける事も可能。
着地取り、カット、押し付けや迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。

覚醒中はモーション加速の恩恵で、正に驚異の発生速度になる。
至近距離で撃てば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。

ストフリの射撃圏内では特に注意すべき武装であるため、相手からの警戒度は高く、なかなか撃たせてもらえない場面も。
かといって当たる見込みのない場面でぶっ放すとプレッシャーが激減する。リロードも早い方ではないので慎重に。

  • ドラグーンフルバースト
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.2*15)/1本)][補正率:10%(-10%*15)/1本]
N特射展開中はドラグーンからも照射ビームを放つようになる。
単発17ダメージ、1本フルヒット108。
本体と並行に撃つため威力増加には貢献しないが、元々の銃口や発生の良さは据え置きなまま攻撃範囲が広がるため命中率がより高まる。
特射の弾は消費しないため、素出しでフルバーストを狙う時は予め展開しておいて損はない。
しかしサブにも増してビームは細く、最低でも2本当たらないと強制ダウンを取れないためカス当たりも多い。
反面、うまく同時ヒットすればダメージが少し増える余地がある。
通常サブで取れないところが取れるので基本的にはお得だが、カス当たりは余計な覚醒チャンスを与える恐れもある。特にコスオバを狙う際は注意。

【特殊射撃】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】

[常時リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:0.7*8][補正率:-10%*8]
足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を8機同時射出する。
レバー入れで性能変化。
いずれも射出直後の動作は遅いが、外れ始めた時点ですでに成立しているため即BDCを推奨
レバーN、レバー入れ共に特格へキャンセル可能。

リロードは早い部類だが一度に8発消費するため、満足に使えない時間も長い。
弾はビームが発射された時点で消費される。
弾数0でもドラグーン自体は動作するため、発射できない状態でも展開だけしておけば十分にプレッシャーを与えられる。

ドラグーンは自機のスタンかダウン、展開はそれに加えて再入力せずに10秒経過・ドラグーンフルバーストを撃っても回収される。
オールレンジ攻撃の例に漏れず、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの対象になる。
小ネタだが、ジャックされた際にサブを撃てばジャックされているドラグーンが回収される。ただこれはあくまでレバーNの展開中にジャックされた時であり、レバー入れの一斉射出の際にジャックされるとサブを撃っても回収されない。
フルアーマーユニコーンの第3形態移行時にジャックされた際などは有用。ユニコーンはNT-D時特格で何度もジャックされるため現実的ではない。
自衛の要となる武装なので覚えておいて損は無い。

  • レバーN:スーパードラグーン【展開】
「はぁぁぁぁ!!」
自機の周囲に展開・追従させ、特射再入力で各々を時間差連射する。
発生と銃口補正は比較的良い部類。
ドラグーンの発射は本体の硬直とは別管理であるため、振り向きメインからの再入力でも落下はしない。
内部硬直は短く、特射展開直後に再入力をしても反応してくれる。
また、展開中にサブを入力すると上記の通りドラグーンフルバーストに強化される。

ストフリの攻防の要。
一度撃つと再展開には足を止める必要があり、相手のゆさぶりに動揺して吐いてしまわない事が肝要。
展開自体に弾数消費は無いため、先を見越しての威圧目的での展開が有効。
停滞ドラグーンが出ているだけでも、相手はうかつに攻めにくくなる。

自衛手段としても優秀だが、起き攻めや押しつけにも有効に使える武装である。
また、BRから即座にキャンセルでき、足を止めることなく咄嗟にダウンを奪える。
弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。

停滞限界ギリギリで追加入力すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。
またメインや特格キャンセル中にサーチを変えて特射を押すと、サーチを変えた方にビームを撃つ。

  • レバー入れ:スーパードラグーン【一斉射出】
「⾏っけぇぇぇ!」
射出したドラグーンが敵機の周囲を囲み、時間差で発射するオールレンジ攻撃。
ドラグーンの飛行速度自体は速い部類。

停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。
CSやサブに対しシールドしようとする相手にはこちらを牽制に使うといいだろう。また足の止まる武装が多い機体相手にも有効である。
CSによる追撃が狙いやすく、ヒット数にもよるが、高い火力も見込める。
ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。
よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。
追跡限界は本体の赤ロックとほぼ等しいため、包囲状態で撃つならこれを目安にするとよい。
また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。

【特殊格闘】宙返り

ロックした敵に向き直りつつ誘導切りのある宙返りで距離を取る。
移動量はプラクティスのパネル1枚分程度。
動作開始時に必ず抜刀する。OH中は使用不可能。
通常ブーストよりも上昇・落下挙動が機敏。
動作中はブーストを消費し続け、出し切った際のブースト消費はゲージ全体の2割弱程度。
出し切ると空中で硬直が切れる。
虹ステはできないが、青ステに対応する。

横入力で斜め後ろに宙返りする。後退量はかなり小さくなるが、その分横に大きく動く。
後入力では上昇高度が低くなり、着地しやすくなる。
横入力と後入力の併用は不可。

ほぼ全ての行動からキャンセルでき、終わりからメイン、サブ、特射へのキャンセルと専用の格闘派生が可能。

早めにメインCをすればブースト消費は約半分となり、低空なら射撃モーションと着地硬直が一体化するため隙を大きく減らせる。
後特格メインCでBR・誘導切りと同時に降下+隙の少ない着地ができる為、基本的にこれを使う。ただ乱用すると弾切れに繋がるので注意。
また、誘導を切るとはいえ足元に潜られやすい弱点はあるため、特に近距離での使用はよく考える必要がある。

【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック

多段ヒットする斬り抜けから飛び蹴りを繰り出す。
初段の伸びは全機体から見ても破格の領域だが特格を挟む必要がある関係で実質の発生が極めて遅く、生当ては不意打ちに限られる。
また、緑ロックでも敵のいた方向に向かって突進するので移動手段として使用するにも難がある。

キックは砂埃ダウンなので受身は取られないが、吹き飛びの勢いが強く追撃手段は限られる。
CSCは安定して入る。メインは最速後ろステ、早めの前フワステで入る。サブは後、前ステで入る。
格闘追撃は覚醒時のみに限られ、F覚醒では左前BDからBD格闘が届くこと、E,S覚醒は左前BD2回からBD格闘が届くことを確認。
以上の事から射撃で追撃するか、追撃しないというのが無難。
前格と異なり、命中すると宙返りせずに急減速する。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン

格闘

シュペールラケルタビームサーベルや蹴りを用いた格闘を行う。
かち合いに優れる前、回り込みに優れる横、追従性能と補正が良いBD格闘が主力として使える。
CSでの追撃、BD格闘をコンボに組み込むと火力が伸びる。
射撃寄り万能機としては優秀な格闘を持っているので敵機体や状況によっては強気に振っていくこともできる。
しかし、耐久の低さを考慮すると基本的に格闘戦はリスクが高く好ましくない。
特に格闘迎撃に対しては前格、後格等でも可能だが機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃が無難。

格闘の伸びは、特格格闘派生>BD格>前>後>N=横

前格命中・前後派生・特格格闘派生を除く全ての格闘の空振りと命中から特格へキャンセル可能。

【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→逆袈裟→回転逆袈裟→斬り上げの4段格闘。
かち合いに弱く、追従性能は並で振り合いには向かない。
カット耐性が乏しいが、攻撃時間が長いため拘束用のコンボパーツに使える。
3段目のダウン値が低め。
2・3段目から前・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 逆袈裟 162(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 斬り上げ 205(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

シンプルな斬り抜け1段。そこそこの単発威力かつ打ち上げるため追撃しやすい。
最速CSCなら真上に打ち上げられる反面少しでも遅れると明後日の方向に撃ってしまうため、安定を取るなら赤ロックを確認できるまでディレイを入れるか後ステからの追撃を推奨。

【通常格闘/横格闘後派生】踵落とし

前宙して踵落としを繰り出しつつ降下する1段派生。
通常は単発バウンド強制ダウンだが、F覚醒でNNや横生当てからの派生は非強制ダウン。
威力が高く拘束時間も長いため、CSが準備できていない時のコンボの〆向き。
特に高高度で繰り出す時ほど落下の恩恵は大きくなる。ただし接地判定はなし。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN NNN NN NNN
┣前派生 斬り抜け 168(50%) 205(38%) 124(65%) 80(-15%) 2.5 2.8 2.2 0.5 ダウン
┗後派生 踵落とし 181(45%) 215(33%) 140(60%) 100(-20%) 7.0 7.3 6.7 5.0 バウンド

【前格闘】キック

当たると宙返りで離脱する前蹴り1段。
この宙返りは特格とは異なりキャンセルや派生が不可、誘導切りが無いかわり虹ステ可能。
発生が速くかち合いに優れ、至近距離での差し込みや迎撃択として優秀な格闘。
ヒットから最速でキャンセルすれば格闘で追撃可能。
メインより威力が高く、受身不可の砂埃ダウンをとれるのでCSの代わりのコンボの〆としても使える。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 キック 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

横薙ぎから連続回転斬りを見舞う2入力4段格闘。2段目は視点変更あり。
判定と回り込みに優れる。ステップを狩りやすく、差し込みや虹合戦に対応できる主力。
格闘迎撃、CSやサブの軸合わせ、停滞等を絡めた近接でのセットプレイに運用できるなど使いやすい。

1段目から前・後派生が可能。
前派生の方が2段目2hitよりも威力は高く、横始動でコンボするならできるだけ派生したい。
2段目は基本出しきりからCSで追撃、またはBD格をコンボに組み込むと高い火力を出せる。
横N→CSは短時間で火力を出せるが、最速キャンセルするとCS慣性のせいか外れることもあるため注意。
特に左格闘からだと外しやすい。CS〆する際は要微ディレイ。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ
117(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ
166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベル2刀で斬り上げる1段格闘。
1入力で2回振るが、両方当たって格闘1段分のダメージ・ダウン値。
先端で狙うように振るため引っ掛けやすいが、発生や追従性能が並程度で回り込みも無く、攻撃範囲も狭いため始動は狙いにくい。
相手が格闘を振ってくることを先読みして上手くかち合わせれば、迎撃択の一つにはなる。
受身不能で打ち上げられるため、拘束コンボの際には選択肢に入る。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 0.9 0.9 よろけ
80(82%) 65(-9%) 1.8 0.9 縦回転ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

二刀流で回転しながら斬り抜ける1入力2ヒット格闘。
2500コストフリーダムのBD格闘とほぼ同性能。
発生は早いが敵とすれ違いながら側面を斬る動作の関係で判定が弱く、密接での刺し合いは強いがかち合いに向かない。
追従性能は良く、また攻撃を振り回しながら前進するため2ヒット目だけがかすめて当たることもある。

ダウン値に対する威力・補正効率が非常に良く、敵を真上に打ち上げるため追撃しやすいと、虹ステから出せないこと以外はコンボパーツとして非常に高性能。
うまく当てれればハイリターンが臨めるが、機体コンセプトの関係でそこまで格闘を振り回す機会が少ないのが悩みどころ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン
104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン

バーストアタック

フルバーストモード(ミーティア合体)

「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」
ミーティアとドッキングし、ドラグーンを展開してフルバースト。
発射前にスーパーアーマーあり。
サブ同様発生・銃口補正に優れ、多数の砲門から同時照射するため非常に横幅が広く、引掛け能力は高い。
N特射展開中に使用した場合、動作後に展開は解除される。
レバー入れ特射中に使用した場合は自機に引き戻さず、オールレンジ攻撃を並行して行う。

ビームそれぞれは最大15ヒットまで設定されている?。
命中すればすぐ強制ダウンまで追い込める割に照射時間が長く、当てても反撃されやすい。
それぞれ別判定の細いビームを撃つ特性からダメージにムラが多く、カスヒットで終わることも多い。
中央で当てて2ヒット同時→3ヒット同時*4の順で推移した場合は表の通り。
2ヒット同時と1ヒットが交互に発生した場合は12ヒット目で強制ダウンし289/265。
遠くで撃つほど後者になりやすい傾向があるが、密着間合いでは逆に290/263程度に下がる。
相手が大型MSであっても発生する可能性があり、とにかくリターンが不安定。

ドラグーンの配置はN特射展開中サブと同じで、正面の相手には当たらない。
横に動く相手がひっかかる場合はあるが、ドラグーンの外側にも中央と同威力効率のビームがあるためほぼ邪魔。
こだわるならレバー入れ特射使用中に狙うほうがダメージの期待値はグッと上がる。

この機体のコストと耐久の低さ、上記の不安定さを鑑みると正直封印安定。
強いて使い道をあげるなら覚醒を持ってしても格闘での追い回しを退けられない時、スーパーアーマーを活かして追い返すのを狙う時くらい。
ダメ確定の速さを活かした抜け覚対策にもなるが、リスクを考えるとCSやサブで済ませたい。

相変わらずミーティアのビームはアームが緑、側面ビーム砲が黄色と色指定にミスがある。
(本来はアームは赤白の縞模様、側面ビーム砲が緑)
また本体のクスィフィアス3とミーティアのミサイルは使用しない。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
同時ヒット 120cm 327/299(10%) [47.3/43(-10%)*2]*5 6.35 [0.45*2]*5 0.5 ダウン
カリドゥス 47.3/43(-10%)*4 0.45*4 0.5 ダウン
単体ヒット ドラグーン 117/108(10%)/1本 18.7/17(-10%)*15 2.7 0.18*15 0.2 ダウン
93.7cm 275/251(10%) 47.3/43(-10%)*12 5.4 0.45*12 0.5 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
BR→CS 171 セカイン
BR≫BR≫BR 168 ズンダ。S覚186
BR≫BR→CS 188 ズンダ+セカイン
BR≫BR≫前 170 後格〆で165
BR≫(→)サブ 187(167) サブが少々勿体無いが確定間合いが広い
ダメージは密着始動時の実測最大値
BR→特射5 147
BR≫NNN→CS 212 後派生で205
BR≫NNN前→CS 214 BR〆で209
BR≫横N 184 後派生で172
BR≫横前→CS 208 BR〆で190
BR≫前→CS 205 BR〆で180
BR≫後→CS 202 BR〆で176
BR≫BD格>CS 216 前格〆で194
BR≫BD格→特N(1hit)→CS 222 出し切り179
特射5~7→BR 146~154
特射2~4→BR≫BR 154~162
N格始動
NNNN→CS 261
NNNN≫BD格1→CS 270 出し切り247
NNN前→CS 255
NNN前≫BD格→CS 265
NNN前>NN後 251 繋ぎは右フワステで安定する
NNN前>(N)NN前>(N)N前>CS ??? すかしコン。繋ぎは右ステ
前格始動
前→CS 189
前>前→CS 231 前ステCSにすると打ち上げダウン
前>前>前 204 よく動き、素早く終わる
前≫BD格→CS 245
前≫BD格2hit目→特NN→CS 275 すかしコン。繋ぎは右前BD
横格始動
横→CS 164 手早くダウン
横>サブ 195 マント持ちに(当たり方によって変動)
横>NNN前→CS 233 長い割に低火力
横>横>BR 156 CS〆で186
横>横N 184 CS〆で227
横>横前→CS 215 BR〆で192
横>横後 168 強制ダウン
横>後≫BR 173 虹ステ合戦時主力 CS〆で204
横≫BD格→CS 220
横≫BD格>後1hit→CS 221 ↑で良い
横N2hit>横N→CS 230
横N→CS 235 微ディレイで安定。前派生で209
横N>BR 209 前フワステ
横N>横→CS 241 繋ぎは最速前or右ステ
横N>後→CS 252 繋ぎは最速前or右ステ
横N>BD格→CS 262 繋ぎは最速前or右BD
横N>BD格(2hit目のみ)→CS 254 1hit目がスカった時。CSは要ディレイ
横前>後→CS 236 BR〆212
横前→CS 206 後虹で安定。直キャンは最速かディレイ
横前>後格(2hit目のみ)≫BD格→CS 270 横始動高火力
横前≫BD格→CS 249 素早く終わるため時間対効率が良い。だが誘導は切ってないので注意。
後格始動
後→CS 187
後>後>後 194
後>後>前 200 主力。CS〆で229
後→特NN→CS 258
後≫BD格(2hit目のみ)→特NN→CS 278 すかしコン。繋ぎは右前BD
BD格始動
BD格→CS 208
BD格≫BD格→CS 264 BR〆234、前格〆237
BD格≫BD格≫後1hit→CS 265 BR〆239、前格〆242
BD格≫BD格→特N2hit→CS 280 通常時デスコン候補。出し切り234
BD格→特NN→CS 276 BR〆254
特格派生格闘始動
特N≫BD格→CS 243
特N2hit≫BD格≫BD格→CS 274 ヒット数調整が難しい
特NN→CS 232
覚醒中限定 F/E/S
BR≫BD格>前→CS 239/233/245
CS→BR 194/194/214 要高度。Sなら密着でも入る
前>覚醒技 292/272/293 後ステ
前>前>前>前 252/238/238 F覚時非強制ダウン
前≫BD格≫BD格→CS 293/279/285 BD格の生当てが辛い場合はこちらで
横>覚醒技 270/262/280 前ステ
横≫BD格≫BD格→CS 266/254/260
BD格>覚醒技 312/291/312 左ステ
BD格≫BD格≫BD格→CS 313/298/304 高威力
F覚醒中限定
NNNN>NNNN→CS 290 前派生→CSでも同値
前>前>前>前>CS 278 前格〆270
横N>NNNN→CS 271
横N>横N→CS 262
後>後>後>後 240 斜め上輸送
BD格≫BD格≫BD格>前→CS 323
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 301

戦術

高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。

「機動力が高い」と一概に言っても、それは一体どういうものなのかきちんと知らないと何も活かせない。
本機の足回り的な強みは大別して2つある。
  1. トップレベルのBD速度と旋回により、ブーストダッシュ→旋回で誘導を散らして着地、という行動が全機で最も実用的。
  2. 同じくトップレベルの慣性のかかり方と遅い落下を活かし、慣性ジャンプやフワステ一度あたりの移動量が非常に大きい。
そして大き目に浮いたら着地間際には後ろ宙返りメインで降りる事で、かなり接敵されていない限りは着地を取られない。
以上の基本要素を理解した上でムーブ化していきたい。
何も考えず他機体と同じように使うと、BD速度は誰が使えどそのまま強みとして出るが、旋回は活かせず、落下の遅さはむしろピーキーに感じやすい。

以上を加味した上で、本機はここぞという場面(放置や2on1起き攻め等)以外でムリに接敵する必要はない。
3000としては前線でロックを取るべき!という浅い考え方は、旋回BD即着地、慣性ジャンプからの宙返り、といった本機のムーブと全く噛み合っていない。
3度読み負けると特に言う事も無く即座にチームコストが半分減る低耐久なので、相方はゲーム理解度が高いほど「むしろストフリはガン逃げでいい」と思ってくれているはず。

赤ロックぎりぎりで、CS/停滞フルバースト/レバー入れドラグーンの3本柱で鋭い射撃戦を展開する。
この状態を維持し続けられればほぼ全機体に優位なので、とにかく回避と青着地刺しを磨いて射撃圧を高めよう。
きちんと鉄壁意識でやればただの万能機たちはこの機体のアウトレンジ戦術に付いてこれない。
相方が先落ちする事もあるだろうがそれ込みでも十分ダメージレース優位が可能なのがこの機体である。

本機は中距離の堅さ、中距離の射撃圧、そして近接になる事を未然に防ぐ、という点においては出色の性能を誇るが、
試合で近接戦になった場合、停滞ドラグーンが張っていないとかなり淡泊な差し合いになる。
格闘は横を筆頭に悪くなく、フルバーストは近接でも強いが逆に言えばそれだけ。
やむを得ず近接戦になるのはあくまで相手にリスクを負わせた上での状況でありたい。

とはいえこのシリーズのセオリーとして放置場面や、明らかに近接が弱い機体相手には前に出て張り付いた方がいいときもある。
中距離以遠で非常に強いが近接で弱いというわけでもないので、ケルディム等が相手なら圧はかけていきたい。

また、全体的に火力は高くない。
一度敵にペースを握られると本当に巻き返しが難しいので、重ね重ねだがいわゆる場当たり的な反撃意識はやってはいけない。
何度も言うが最後の追い込みなどの場面以外では無理は厳禁。仮に無理してズンダを決めても168。その後の着地にゲロビでもくらおうものなら格闘コンボで死が見える。ミスも本当に許されなくなるしダメージレースにも完全に負けている。
冷静にとりあえず最低限自分は食らわない意識で行く事。特に近接機に無理に突っ張ると相手からすればしてやったりに近い。
他の機体以上に慢心が負けに繋がりやすい機体。常に冷静に立ち回り、回避を徹底しつつ攻撃を重ねていけばスーパーコーディネーターに恥じない戦果をあげられるだろう。

EXバースト考察

「覚悟はある。僕は戦う…!」
覚醒タイプがSEEDであるため、F・S覚時の防御補正がない。
ただし、ブースト性能が強化される。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%
射撃から格闘へのキャンセル追加や格闘の追従性能が強化される。
ブースト回復量の多さと機動力の上昇が良く、SEEDと合わせた際には他の追従を許さない。
ストフリの耐久と格闘のカット耐性を考慮するとリスクは大きいがモーションの高速化である程度は軽減される。
威力の高いBR→格闘のキャンセルも強力で、射撃始動でも高火力が出せる。
リスクに見合うリターンはあるので速度を活かした攻めに使うなら十分に選択肢に入る。

  • Eバースト
防御補正-15%
今作から追加の防御特化覚醒。
ストフリにとって覚醒中の被弾は許されないため、防御補正が高いことと半覚で覚醒抜け出来る事から選ぶ意味は一見ある様に思える。
反面火力の向上が無いので逆転を狙うのは難しくコスト3000である以上試合作りがいるため厳しくなる。
覚醒以外でダメージが取れているなら相手のワンチャン狙いや覚醒への保険として使うことができる。ただし保険にもSEEDで事足りる面がある。
総じて扱いの難度が高く固定向け。チャンスメイク、最後の一押し性能に欠ける為他も視野に。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは比較的に高い。
弾数も多いため、かなり贅沢に連射することができる。
また、全ての射撃をメインキャンセルで自由落下に繋げられるため自衛力も向上する。
サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも嬉しい。
回転率が凄まじいメイン、CS、サブでの制圧力が高い。特射も併用すれば尚更。
SEEDと重ねればブースト回復量の少なさも補える。
単純に強みが活かせるため迷ったらコレ。ただ最大火力は相変わらず悩みの種。

僚機考察

基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。
この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。
いわゆる両後衛戦術が基本となるので、前衛になってしまって極端に何もできない相方はかみ合わせが悪い。
避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。

3000

事故コンビ。
サバーニャ、Ex-Sのような射撃機と組む時以外は大抵後落ち。
生存力の高さをうまく生かせれば戦えないこともないがこちらの負担が大きすぎるので非推奨。

2500

推奨コスト。尖った武装を持つ機体が多く仮に25側が先落ちしても十分巻き返しが可能なので柔軟性が高い。
ただしストフリがコスオバすると、特に防御武装もないのに耐久100で復帰という非常にリスキーな状況となる。
よって最初からストフリ後落ちを狙う組み合わせは流石にオススメできない。
ただし本機の生存力と援護力を活かし、本機0落ちで荒らし機体にコストを渡すと言う属に爆弾戦法と呼ばれる物があり、その場合は例外。

  • ストライクノワール
自衛力の高さが売りの機体。
メインと特射による弾幕、サブによるダウン取りとカットなど射撃戦もこなせる。
お互いに火力が低いので丁寧な立ち回りが必要。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
自衛性能が高く疑似タイでも屈指の硬さを誇る機体。
ダークハウンドの求めるダウン性能の高さはこちらのCSやサブで補える。
ノワールとは違ってこちらは格闘火力も高めなのでダークハウンド先落ちでも巻き返しが可能。
上述した通りダウン取り性能には欠けるためこちらがしっかりフォローしたい。

  • ZZガンダム
2500において、比較的どのコストとも合わせやすい相方の筆頭。
ただアップデートにより機動力が大幅に下がり、ストフリとの足並みは揃えづらくなった。
ハイメガなどで事故らせることは相変わらず可能なものの、全盛期と比較して前衛を任せきるには不安あり。
自衛はプレッシャーのおかげでわりとこなせるので、あまりフォローにピリピリしなくていいのが嬉しい。

  • キュベレイ
強力なファンネルで緑ロックからノーリスクの援護が可能。
マシュマーとプレッシャー、格闘機並みの格闘を併せ持ち、自衛にも期待が持てる。
ファンネルでよろけたところをCSやサブで追撃を狙える。

  • アリオスガンダム
ストフリが求める手数を補える武装と機動力がある。
サブでよろけをとりやすく結果的に追撃や距離を離すことができる。
どちらかが無視され片追いされると厳しいので足並みは揃えよう。

  • インフィニットジャスティスガンダム
原作親友コンビ。
ストフリの得意距離では隠者は空気になりやすいので位置取りに注意。
アプデで特格派生を始めとした格闘コンボの火力は上がったものの、射撃戦での隠者は火力不足になりやすい点は変わっていない。
まずはお互いに手堅い立ち回りを展開し、試合を優位に進めたい。

  • アカツキ
原作オーブ軍コンビ。しかし相性は微妙。
得意距離は一緒なため噛み合いはするがアカツキが求める前衛力と火力をストフリが持っているかと言われると厳しい。
シャフではともかく固定で組むならどちらかは覚醒でF,Sを選んで火力不足を補おう。

  • G-セルフ
下方修正でマイルドになったとはいえ、換装や変形を駆使した武装回しが売りとなる機体。
手数こそ多いが弾幕形成という意味ではそこまででなく、後衛傾向としてはストフリにやや似る。
下方修正によりやや前衛向きでなくなったが、それでもストフリよりはマシ、スコードによる低リスクな自衛もある。
堅実に射撃戦をして勝ちをじっくり掴んでいくタイプということを考えてもストフリと馬は合う。
しかし同時に弱点も若干似通うので、付かず離れずで欲張らず勝負を掴んでいきたい。

  • ハイペリオンガンダム
成功作&失敗作コンビ。相性は微妙。
ハイペリオンの特格で相手を動かしてストフリが取る戦法だが、ハイペリオンの特格のリロード中はストフリの負担が大きい。
こちらもはやはり固定で組むならどちらかはFかS覚醒を選んでおこう。

  • ガンダム試作3号機
ストフリの手数を補える弾幕を延々と張れる、高火力のゲロビを持っているなど、いろいろ揃った万能機。
自衛は弱い部類ではないが、流石に高コストと見合うのは厳しい。特にステイメンは片追いはやや苦手である。
互いの位置やストフリのロック集めとライン上げが重要になってくる。

  • アヴァランチエクシア
爆弾候補、非常に高い俊敏性、強襲性、荒らし性能を誇る。
アヴァランチの暴れに合わせ後方から取って行き、0落ちで爆弾援護をする。
弱点としてはストフリ、アヴァランチ共に低耐久という点があり、事故に非常に弱い。

  • アルケーガンダム
爆弾候補、荒らしに特化した機体だが、自衛力が低い。しかしそこにストフリの援護が光る。
火力も高く一度取りついて荒らしてもらえば、後はこちらが残りをしっかり相手を取る事で一気にゲームの流れが決まる事もある。
弱点はアルケーの自衛力が低い為、こちらが援護できなければ逆に荒らされたり、こちらが事故を起こした場合のリカバリーが難しい点。また相性が悪い機体に対して完全にストフリ頼みになる事もあり、慎重な立ち回りが求められる。

  • アストレイレッドフレーム改
爆弾候補、乱戦やセットプレイに強く、その為立ち位置のシフトもやりやすく爆弾戦法の中では柔軟に対応できる。
非常に高火力な機体で、ストフリの火力不足を一撃で補ってくれる場合も多い。
しかし高火力な武装は一癖あるので、それを取りつかせる為にどこまでストフリで援護できるかが鍵。
取りつけず射撃戦になった場合、赤枠改は射撃戦でじり貧な為、
こちらがダウンを取りそこにセットプレイが強い赤枠改に張り付いてもらう等のカバーが必須になってくる。

2000

コスオバが緩く安定感はある。だが今作の20は一人で戦況を圧する力を持ち合わせてないため20先落ちは得策ではない。
ストフリ自体の火力の低さも響くので難易度が高い組み合わせ。

  • ガンダムエクシア
20格闘機筆頭。前作よりはエクシアが強化されたためまだいける組み合わせ。
しかし終始ストフリが赤ロックで射撃戦をしていてはエクシアの闇討ちはほぼ期待できないのでストフリ側が積極的に敵に圧力をかける必要がある。
覚醒の爆発力はストフリに足りない火力を補えるのでいかに覚醒時に攻められるかが鍵。

1500

非推奨。
ストフリの生存力の高さが災いし15側が終始狙われる。
爆弾をするにはこちらの耐久の低さ的にも負担が大きすぎるのが難点。

  • ザクII改
マシ、というレベルではあるが、相変わらずこの機体との相性は比較的悪くはない。
爆弾に引っかかった相手にストフリのCSで合わせればなかなかに美味しい火力が出る。
ザク側は自爆で時間稼ぎもできるので先落ち耐性もそれなり。
だがそもそもストフリが15に求めるものがほとんどないため、本来組むべきではない。

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最終更新:2020年11月22日 21:34