アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)

正式名称:MBF-P02 ASTRAY RED FRAME RED DRAGON パイロット:ロウ・ギュール(&ハチ)
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 カレトヴルッフ Gモード 6 70 普通のBR
背面メイン射撃 カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】 55~110 足を止めてビーム2発同時撃ち
射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 伝統のガーベラ投げ
特殊射撃 カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】 - - 弾数無制限の特殊移動
特殊射撃射撃派生 ジャンプ斬り - 90 ピョン格闘
特殊射撃サブN派生 上段打ち→斬り抜け納刀爆破 - 240 バリア判定つきの突進から斬り抜け爆破
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
サブ射撃 カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】 サブ[1] 150 正面にビームソードを突き出し、横に開く
通常格闘 カレトヴルッフ Sモード NNNNN 245 動くが動作が長い
派生 左翼斬り抜け N前
NN前
NNN前
123
153
180
斬り抜け1段
派生 カレトヴルッフ Gモード N射
NN射
NNN射
147
175
200
両翼からビームを撃つ
派生 疾風怒濤斬り NNN後 296 キャンセル不可の高火力派生
前格闘 突き→横薙ぎ→斬り上げ 前NN 182 強判定。出し切りで打ち上げる
派生 左翼斬り抜け 前N前 175 N格と同様
派生 カレトヴルッフ Gモード 前N射 196 N格と同様
横格闘 右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀回転斬り 横NN 188 素早い動作の3入力4段
派生 左翼斬り抜け 横前
横N前
113
168
N格と同様
派生 カレトヴルッフ Gモード 横射
横N射
137
189
N格と同様
後格闘 格闘カウンター 254 2刀連続突きで反撃
BD格闘 斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし BD中前NNN 270 とても長い
特殊格闘 最カッコいいぜ! 80 命中するとドライグヘッド起動
ドライグヘッド中は2段格闘に変化
強化時特殊格闘 特N 160
特殊 名称 弾数 - 備考
特殊武装 ドライグヘッド 100 - 特格命中で起動。
使用無制限の時限換装
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
覚醒技 リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃 3ボタン同時押し 328/283/283 連続斬りからレッドフレイム
後覚醒技 カレトヴルッフ Gモード【最大出力】 後+3ボタン同時押し 228/228/245 照射ビーム

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』より参戦した、レッドフレームの増加装備形態。
ビーム状の多機能アンテナを発生させる頭部「ドライグヘッド」とMS用マルチツール「カレトヴルッフ」(以降CVと表記)を3本搭載している。
対戦時の名前は「レッドフレームRD」と省略表示される。

2000コストのアストレイレッドフレームをコストアップさせたかのような性能で、
鞭のようなサブ射撃、移動系武装の特殊射撃、そして多彩な格闘攻撃などを持った、近距離で輝くオーソドックスな格闘寄り機体に仕上がっている。
最大の特徴は特格の「最カッコいいぜ!」であり、格闘を当てることで時限強化を得るという今までの機体にない特性を持つ。
特格中に特格を当てれば強化を維持することもでき、上手くいけば長時間強化を持続させることも可能。
逆に言えば「最カッコいいぜ!」を当てられなければ強化効果を得ることはできないため、本機を使うならば必ず狙っていきたい。

パイロットイラストの画風が他のレッドフレームと大きく異なるが、これは『ASTRAY R』作者の戸田康成の画風を再現したもの。
CVは商売目的で作った設定を反映してか、本機のロウの台詞は金銭絡みのものが多い。

  • リザルトポーズ
納刀中勝利:右手でGモードを構えて決めポーズ。
抜刀中勝利:Sモードを振り払ってから構えて決めポーズ。
覚醒中修理:左手のガーベラを肩に担ぎ、右手にCVSモードを持ちビームアンテナを展開して佇む。
敗北時:素赤枠状態でガーベラで防御するような構えから頭部が大破し膝をつく。


射撃武器

【メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「携行武器もこの通りぃ!」
2500コストとしては弾数も威力も心もとない格闘寄り相応のBR。
本機で唯一足の止まらない射撃であり、即撃てる誘導のある射撃である。
これでしか取れない着地などもあるため牽制などでの無駄撃ちは厳禁。
できる場面でならCSを使うなどして節約しよう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【背面メイン射撃】カレトヴルッフ Gモード【背面撃ち】

[弾数:メイン射撃と共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:4.0(2.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
「こんなこともあろうかとぉ!」
敵に背を向けたまま両翼を後方に向けて2発のビームを同時に撃つ。
補正とダウン値の高さからコンボ始動には不向きだが、同時ヒット時の単発火力が高くコンボの〆に向く。
生当てした場合はメインや特射射撃派生、特格で追撃して手早くダウンを取るといい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「ガーベラ・ストレートォ!」
レッドフレーム系の代名詞であるガーベラ投擲。弾速はBRよりも速い。
発生はレッドフレームと同じで、少しだけスタン時間が長い。
発生が遅く、BDCが早いと投擲しないので注意。
例に漏れず上下に強い誘導を見せ、時にはフォークボールのように落ちて着地を取る。

着地取り、弾速を活かした硬直取り、格闘〆、格闘→CS→特射などのねじ込み、格闘終わり→CS→特射射で着地
などレッドフレームと同じく多様な場面で使って行ける。
ただしチャージしたままだと強力なサブや特射が使えなくなるリスクもあるので、常時溜めておかずに要所で溜めておこう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】カレトヴルッフ【ミラージュコロイド粒子散布】

「コロイド展開!」
手持ちのCVも背負い、3基から光の翼のようなコロイド粒子の光を放ち高速移動する。
20コスト赤枠の居合い構えと同じくレバーNで直進、横でレバー方向に回り込みつつ前進する。
緑ロックでは進行方向に動く。

運用もあちらと同じで速度を活かした強襲闇討ちねじ込みなど。
出し切りでのブースト消費は通常で約40%程度(約3回でオバヒ)、強化時で25%程度(約5回でオバヒ)

メイン(背面含む)、CS、サブ、各種格闘からキャンセル可能。
ただしOH中は格闘からのキャンセルはできない。
通常時は燃費がかなり悪く、漫然と使っているとすぐオバヒする。
むやみに突っ込まず、ここぞというべきに突っ込んで格闘をねじ込んでいきたい。

各種格闘(BD格以外)と特格と覚醒技にキャンセル可能。また専用の射撃・サブ派生が可能。
留意点として、移動中に敵に接触するとキャンセルの猶予がかなり短くなる点。
コンボなどでもダッシュして終わるなどまま起きるため先行入力くらいの意気込みで派生したほうが安全。

【特殊射撃射撃派生】ジャンプ斬り

「リミッター解除斬りぃ!」
飛び上がって振り下ろすピョン格。
飛び上がりの頂点は高いが落下は若干遅めで、移動した高さからちょっと落ちる程度。
接地判定有りだが元々の落下する距離が短すぎる点、敵機と自機の位置関係次第でその短い落下が変動するため立ち回りに組み込むのは困難。
派生の引き出し元である特射の燃費が悪すぎる点も足を引っ張る。
立ち回りとして組み込むなら主に上昇部分を、コンボなどではバウンドダウン目当てに使うことになるだろう。
高いところから出すと一瞬止まるような動作を挟むがそのまま通常の着地に移行する、要検証。
誘導は強く飛び上がりから唐竹割りの間に180度向き直ることも。

ただしこの格闘自体の伸びはあまりなくBRのよろけに当たらないこともあるのでタイミングに気を付けよう。
特射を出し続けるよりは早くに射撃派生を出した方がブーストを抑えられる。

バウンド属性のためダウン値が余っていれば追撃可能。
単発威力が高くズンダの〆やコンボ始動、バウンド放置など運用は多岐にわたる。
一種のピョン格であり飛び上がり頂点でキャンセルし、上を取りサブをねじ込むなどアヴァランチエクシア前特の様な運用もできる。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
射撃派生 唐竹割り 90(-20%) 2.0 バウンド

【特殊射撃サブ派生】上段打ち→斬り抜け納刀爆破

「ガーベラ、横一文字斬りぃ!」
ガーベラを押し付けるように打ち込み→斬り抜け→納刀して爆破。
本機における数少ないガーベラを使う格闘。斬り抜け後から視点変更あり。
初段の伸びは並程度あるようだが突進速度がやや悪く当て身の判定も狭いのか動いてる相手には当てづらい場合がある。
また判定発生も並程度で、射撃機相手でも暴れ格闘などに注意。

初段の踏み込みには射撃ガード効果あり。
防御範囲は側面まであり、多少ズレていてもBRなどを防いでくれる。
ゲロビだろうが突っ切るが照射中にバリア判定が消えると焼かれるため移動ゲロビ読みでもない限り無理に狙わない方がいいだろう。
同系武装の例に漏れず爆風を伴う実弾系武装(BZ、核など)は弾頭は防げるが爆風は防げず貫通する。
同様に爆風が出る照射もおそらく防げない。要検証。

ねじ込みやあがき、コンボ始動として使ってカッコいいポーズを取りたい時を中心に振っていくことになる。
注意点として素赤枠と同様爆発前にスタン中の相手がよろけ以上の状態になると不発に終わる。
普通のカットもそうだが味方の攻撃などにも注意。
ただ他の斬り抜け爆破系技と違い途中でキャンセルができ、素赤枠とは違い2段目のスタンでキャンセルしても相手はダウンしない。
そのため出し切りにこだわらず、斬り抜けから追撃をかける選択肢も十分にある。
また、初段空振り・斬り抜け空振りのいずれであっても納刀ポーズを取る。
完全に隙だらけになるため初段で強制ダウン・ないし撃墜した場合は2段目を出さないように注意。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
サブ派生 上段打ち 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 100(70%) 50(-10%) 1.7 0 弱スタン
納刀爆破 240(25%) 200(-45%) 2.7 1.7 縦回転ダウン

格闘

他のレッドフレーム系と同じく、全体的に攻撃回数やヒット数が多く、派生行動も多い。
全体的には同じく大剣持ちである運命やSストライクの格闘に赤枠の挙動を付けたような性能で、派生等により手数と火力が選択できるタイプ。
また、たとえオバヒであっても特殊ダウンや強制ダウンが奪えるため行動の幅が広い。
この手の巨大剣は大抵発生面に欠陥があることが多いが、レッドドラゴンの場合そこまで見劣りする択はない。
どちらかと言えば判定勝負な機体だが、近年よくある汎用機や射撃機に備わっている良格闘に劣る、といったことはあまりない。
動作は俊敏だがその場から動かないものが多く、前派生や特格キャンセルを使わないとカット耐性はそこまで高くない。

常にCVを右手に持っているが緑ロックでの抜刀あり。CVのパーツを組み換えてGモードからSモードへ移行する。
盾モーションも両モードで異なる。

アップデートで目に見えてわかるほどに各格闘のモーションが高速化した。火力を見るとこの早さはなかなか画期的。
ただし相変わらず動き自体が多いわけではないのでカットには注意。

判定
横=前>N=BD>特射サブ派生
発生
横>前>N=BD=特射サブ派生
伸び
BD>前>横=N
伸び(特射)
前>サブ>横=N

【サブ射撃】カレトヴルッフ【ビームサーベル薙ぎ払い】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム:2秒]
「こんなモードもあるんだぜ!」
両翼を前に向けてビームサーベルを伸ばし、そのまま左右に斬り開く。
弾数制の格闘攻撃。
メイン、CSからキャンセル可能。
突き出し・斬り開きのどこからでも特射・特格にキャンセル可能。特射へは空振りからでもキャンセル可能。

レッドドラゴンの主力武装。
用途としてはアンカーや火炎放射系の武装に近いがこれ単独で受身不能ダウンを取れ、
射撃からのキャンセルに加え特殊移動・特格へのキャンセルによる追撃が可能と使い勝手は非常に良好。
射程は短く、その場でピタっと足を止めるものの発生がかなり速く、銃口補正も良好。
至近距離では無類の強さを誇り、凄まじい精度で相手を捉える。

サーベルの判定は太いがCV自体には判定がないらしく、至近距離かつ目前の敵には当たらないため注意が必要。
発生と銃口補正で当てる武装なため、動いている敵には当てられないタイミングがある。
横に開くといっても発生は信頼できず縦範囲も薄いため、可能な限り突き部分を当てられるように使い込んでおきたい。
慣れない内ならば、主に近接で軸が有っているか硬直を晒したなら捉えやすいと考えれば良い。
弾数制なので闇雲に連発できないことと、特射から直接キャンセルができない点には気をつけたい。

小ネタとして、格闘属性なので破壊できない建物などを貫通して向こうにいる相手に攻撃が届く。
タイミングは限られているが、頭の片隅に置いておくと良いかもしれない。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き出し 90(75%) 90(-25%) 1.0 1.0 弱スタン
斬り開き 150(55%) 80(-20%) 2.0 1.0 縦回転ダウン

【通常格闘】カレトヴルッフ Sモード

袈裟斬り→右薙ぎ→左薙ぎ→蹴り上げ→多段ヒット斬り上げの5段格闘。
4段目から視点変更有。
派生が豊富でコンボの融通が利きやすい。
誘導伸び突進速度と並で、打ち上げが多いこの機体ではコンボ追撃などで間に合わないこともあるためその点に注意しておくこと。
また2,3段目の威力が低く補正がカツカツの状態だとダメが低くなる場合がある。なるべく3、4段目まで出したい。
出し切りまでの時間はそこまで長くないが全段通してその場であまり動かないためカット耐性は低め、周りの状況をよく見てコンボ選択をしよう。

出し切りからのコンボ繋ぎはメインの場合後ステ、背面メインの場合は後BDCで安定して繋がる。
高く打ち上げるため格闘は横フワステ安定、後ステ格闘は受け身が間に合う場合がある。
1~3段目から射撃派生・前派生、3段目から後派生が可能。
最終段以外から特格にもキャンセル可能。

【通常格闘後派生】疾風怒濤斬り

多段ヒットする袈裟斬り→横回転からのフルスイングで吹き飛ばす。
入力と同時に視点変更有り。
威力は凄まじいがあまり動かず、動作中はあらゆるキャンセルが不可能でカット耐性は低いとわかりやすいハイリスク・ハイリターン派生。
疑似タイマン状態など、出し切れることを見込んで使う必要がある。
抜け覚を抱える相手には反撃確定なので用心すること。特にE覚醒がある本作の環境ではしっかり相手のことを見なければ非常に危険。
出し切り後の硬直もそれなりに長めのため、CSCは要ディレイ。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 109(73%) 42(-7%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 左薙ぎ 140(66%) 42(-7%) 2.0 0.15 よろけ
  ┣後派生 唐竹割り 176(50%) 14(-4%)*4 2.0 0 膝つきよろけ
回転斬り 296(--%) 240(--%) 12.0 10.0 ダウン
  ┗4段目 蹴り上げ 193(54%) 80(-12%) 2.3 0.3 ダウン
   ┗5段目 斬り上げ 245(44%) 20(-2%)*5 3.3 0.2*5 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘前派生】左翼斬り抜け

左翼を当てるように前進する斬り抜け1段。受け身不能で打ち上げる
威力は低いがよく動き、硬直が切れるとそのまま自然に落下するためカット耐性が良い。
出し切りから前ステで背面メインが繋がる。メインや格闘につなぐ場合は横ステ安定。
ヒット後最速キャンセルすると緑ロックの可能性がある、やや余裕をもってキャンセルしよう。
オバヒで最カッコイイポーズを決めて撃ちぬかれるぐらいならこちらに派生推奨。

【通常格闘/前格闘/横格闘射撃派生】カレトヴルッフ Gモード

若干下がりつつ両肩のCVGモードからスタン属性のビームを発射。視点変更有。
ダウン値が低く攻め継続に適している。
格闘中にCSを溜めようと射撃ボタンを押すとこちらが出るため暴発に注意。
オバヒでも特射キャンセルが出来るため、特射射撃派生による接地や更なる追撃が可能。
上記の通り特射キャンセルがあるのであまり気にならないが、最終段は射撃属性なので虹ステ不可。S覚時のみ青ステが可能となっている。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN 前N 横N N・横 NN NNN・横N 前N
┣前派生 斬り抜け 123(70%) 153(63%) 180(56%) 175(55%) 113(70%) 168(55%) 60(-10%) 2.4 2.55 2.7 2.75 0.7 横回転ダウン
┗射撃派生 Gモード 147(60%) 175(53%) 200(46%) 191(45%) 137(60%) 188(45%) 45(-10%)*2? 2.4 2.55 2.7 2.75 0.35*2 弱スタン

【前格闘】突き→横薙ぎ→斬り上げ

巨大な剣を突き出し、横薙ぎから敵に背を向けるほどの勢いで斬り上げる3段格闘。
判定がCVの根本まであり、発生すれば判定出っ放しで突撃するためかなりの強判定。
加えて初段は砂埃ダウン、伸び突進速度発生とよく、初段性能は高い。
特射からのキャンセルで振っていくことが多くなるであろう格闘。
ただしあまり動かないためカット耐性は並。
出し切りはN格と同じく真上に高く打ち上げるが受身可能ダウン。

出し切りからのコンボの繋ぎはN格同様。
2段目からN格同様の前、射撃派生ができ、1、2段目から特格にキャンセル可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 80(80%) 17(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン
┗2段目 横薙ぎ 136(65%) 70(-15%) 2.05 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 70(-12%) 3.05 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→返し左薙ぎ→2刀回転斬り

左右に振り回した後、右翼も手に持って反時計回りに回転斬りを繰り出す3段格闘。
横格よろしく回り込みを活かして振っていきたい。
出し切りで左方向に受身不能で吹き飛ばす。
出し切りのダウン値が低く、BRやCSから当てても強制ダウンしない。

N格の2,3段目の威力が低く時間がかかるためパパッとコンボをしたいならこちらと特格を絡めるといい。
出し切りから最速左ステで対地からでも横格が繋がり、高度次第では他の格闘も繋がる。
F覚醒時のダメージ効率がすさまじく、2回出し切るだけで300ダメージを叩き出す。
手早くダメージを取りたいときに重宝するだろう。

1、2段目からN格同様の前・射撃派生があり、1、2段目から特格にキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左薙ぎ 129(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 160(59%) 47(-6%) 2.4 0.4 よろけ
188(53%) 47(-6%) 2.8 0.4 側転ダウン

【後格闘】格闘カウンター

カレトヴルッフを構えて攻撃を受け止める格闘カウンター。射撃バリア判定あり。
成立時はカレトヴルッフを投げ捨て、ビルドナイフとビルドカッターで連続突き→上空から降ってきたカレトヴルッフをキャッチして回転唐竹割り。
赤枠改より1F遅いがそれでも発生は早い方。持続は20Fとかなり長く、性能は良好な部類。
カウンターを見て格闘をキャンセルする可能性は十分あるのでその後の状況を考えておこう。

他のカウンター系の例に漏れず、成立時初段の誘導伸びなどは貧弱なので注意。
相手との角度があったり、距離が離れているとスカす。幸い相手はスタンしているのでスカしたら落ち着いて追撃しよう。

射撃バリア判定はゲロビだろうが最後まで防ぎきるタイプ。
X1のトビア、ゴッドの風雲再起といった突撃アシストのガードを確認。おそらくガードの性質は2000コスト版赤枠のカウンターと同質だと思われる。
バズーカの爆風、プレッシャーなどを防ぐかは要検証。
全方位ではないが、カウンター中は背中のCVにもバリア判定が発生する模様。狙ってできるわけではないのでオマケ程度に覚えておくといいだろう。
背中のCVのカウンター判定は要検証。

上記の通り防御技としての性能がなかなか高い部類の割に出し切り火力がかなり高めかつ追撃可能で、
余裕があるならスタン即キャンセルよりも出し切りからコンボを組むとかなり強力。
唐竹割りは特殊射撃射撃派生と異なり、低空で出しても接地しない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 連続突き 100(76%) 18(-4%)*6 1.5 0.25*6 よろけ
両手突き 190(64%) 31(-3%)*4 1.82 0.08*4 のけぞりよろけ
唐竹割り 254(44%) 100(-20%) 2.82 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→回転斬り→斬り抜け→突き→斬り飛ばし

右手のCVSで斬り抜け→手に持っていたCVを背中にマウントし、両翼のCVを連結させて回転斬り→
回転斬りの勢いのまま斬り抜け→下側で突き→上側で斬り飛ばす5段格闘。

初段の伸び突進速度はよく、クアンタBSBD格とまでは言わないものの胡散臭い当たり判定がある。ただし誘導は控えめ。
初段は上書きスタン可能で、CSからコンボをつなげることが可能。
初段が外れてもHi-νのBD格の様に滑るため決定的な硬直を晒さない。
攻め継続などにも使えるため初段性能は優秀。

出し切り火力がかなり高く、これ単独でフルコン並の威力を出せる。ただし出し切りにかかる時間も相応に長い。
こちらも横格同様アップデートによるテンポ高速化の恩恵を大きく受けた格闘だが、短くない足を止める動作が入ったりと2回の斬り抜けをする割にカット耐性は並。
大きく動いてるからといってカットを気にしないと、簡単に被弾するので気を付けよう。
カットの用心として途中で特格〆するのも十分にあり。
最終段までのダウン値は低いので、BR・CSから拾っても出し切れる。

3段目の斬り抜けでかなり高く打ち上げるため、追撃はフワステかディレイが必須。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 回転斬り 136(65%) 16(-3%)*5 1.85 0.03*5 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 188(53%) 80(-12%) 2.15 0.3 縦回転ダウン
  ┗4段目 突き 230(33%) 42(-10%)*2 2.45 0.15*2 よろけ
斬り飛ばし 270(--%) 120(--%) 12.45 10.0 ダウン

【特殊格闘】最カッコいいぜ!

ドライグヘッドの作動状態によってモーションが変わる格闘。
いずれの場合もメイン、サブ、特射、各格闘からキャンセル可能。

  • 通常時
CVを逆手で持って横薙ぎを繰り出し、命中後はドライグヘッドを作動させる。
伸び判定誘導突進速度とどれもよく、カチあったとしても相手は特殊ダウンで反撃を受けないと優秀な格闘。
強化できる点はこの機体のアドバンテージともなり試合の流れを決めると言っても過言ではない。ダウン追撃でもドライグヘッドは起動するため、積極的に狙っていきたい。

視点変更が始まった時点で換装作動&ゲージの消費が始まっているので、早めにキャンセルしても問題ない。
地上や地上スレスレからでも強化してからの追撃がギリギリ間に合うので、〆だけではなくコンボにも組み込める。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

  • 強化時
強化時は横薙ぎの後、バウンド属性の縦斬りを繰り出す2段格闘になる。
初段は打ち上げ特殊ダウン、叩きつけはバウンドダウンなのでカットが来て中断してもある程度アドバンテージがあるため優秀。
通常時と異なり2段目を出さないとドライグヘッドの再起動はできない。

1段目・2段目共にダウン値が低い割に高威力で、コンボに組み込むとダメージを伸ばしやすい。
こちらも強化を確認してからの追撃が間に合うが、通常時と違い出しきりでバウンドなので拾いが安定する。
最カッコいいを見てからの追撃は前ステ推奨。
ただ特格ループはバウンドした相手を追う分でブーストを食いやすい。
OH中でも1段目から目押し入力でコンボが繋がるため一応頭に入れても良いかもしれない。
ダウン値の低さから、出し切りを2・3度当ててCSかサブ1段目を当てての高火力高カット耐性の攻め継コンボも可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 80(80%) 80(-20%) 0.4 0.4 縦回転ダウン
┗2段目 叩きつけ 160(62%) 100(-18%) 1.4 1.0 バウンド

【特殊武装】ドライグヘッド

[効果時間:15秒/100]
通常時特格、あるいは強化時特格2段目を当て、キャンセルせずにいると自動発動。
その場で一回転してポーズを取り、一定時間機体性能を強化する。
見た目はドライグヘッドからビームアンテナが展開され、背部のカレトヴルッフからミラージュコロイドが放出される。
カッコよさUP以外の効果は機動力強化、ロック距離延長、特射の燃費良化、特殊格闘が2段格闘に変化する。
リロードの必要は無く、特格を当ててポーズを決める度に残り時間が再設定される。

「ロックした敵」にヒットした場合にのみ発動する。
したがって、ロックした敵ではなくロックしていない方の敵や、誤射で味方にヒットした場合は発動しない。
通常、強化時に共通して言えるが、OH時はかなりの隙を晒すので、間際で振る場合は注意が必要。
時には強化を見逃してでもカット耐性を重視したほうが良いこともある。

バーストアタック

リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃/カレトヴルッフ Gモード【最大出力】

レバーN:リミッター全開解除アタック!&赤い衝撃

「リミッター解除!目にもの見せるぜ!焼き付けろぉお!うぉおおおおおりゃぁあああああああ!!!」
ガーベラで2連斬り→右翼CVで袈裟斬り→左翼CVで斬り抜け→振り向いて中翼CVで袈裟斬り→左アッパー→赤い衝撃で〆の連続格闘乱舞。
ブラウカラミティ・ケルプレイダー・ロートフォビドゥンをCVで撃破し、その後ターンレッドと殴り合いをしたシーンの再現。
MOOKではレッドフレイムが「赤い衝撃」と表記されており、他の媒体も含め本機ではこの名前が使われる。
3本のカレトヴルッフは攻撃を繰り出す度に投棄・爆散し、3本目は同時にフライトユニットも分離する。
CVが全部壊れている間は機体名が『レッドフレーム』に変わる芸が細かい仕様。
投棄したCVの爆発には炎上スタン属性の当たり判定がある模様。
攻撃終了後は元に戻る。

攻撃時間が非常に長く、動作も緩慢でカット耐性は悪い。
特に最後の袈裟斬り→パンチ→赤い衝撃の間は完全に足を止めてしまうため、太いゲロビだと緑ロックでもカットされる。
高く打ち上げる動作が多いので、上空に連れ去れば幾らかカット耐性が上がる。

格闘機の覚醒技らしく、初段の性能はなかなか凶悪。
発生・判定・突進距離がいずれも高水準でまとまっている上にスーパーアーマーがあるため、生当ての確定どころが案外多い。
また2段目までなら確定速度が早く、斬り抜けで大きく動くためなかなか優秀。

入力と同時にドライグヘッドが作動するが、5段目終了と同時に0になる。
だが初段を空振りしたり5段目前に敵を倒したり、途中で空振りするとリセットされない。
そのため単純なダメージ目的ではなく、換装のためにこの覚醒技を使う選択肢もある。
“出し切らない”ことを狙うのが肝心という一風変わった乱舞格闘だが、ワンチャンの選択肢としては十分アリ。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 81/70(80%) 80.5/70(-20%) 0 0 よろけ
2段目 斬り抜け 146/126(65%) 80.5/70(-15%) 0 0 スタン
3段目 袈裟斬り 199/172(50%) 28.75/25(-5%)*3 0 0 よろけ
4段目 斬り抜け 245/212(40%) 92/80(-10%) 0 0 砂埃ダウン
5段目 袈裟斬り 277/239(25%) 28.75/25(-5%)*3 0 0 スタン
6段目 アッパー 288/248(15%) 40.25/35(-10%) 0 0 のけぞりよろけ
7段目 赤い衝撃 328/283(--%) 264.5/230(-%) 9.0 10.0 縦回転ダウン

レバー後:カレトヴルッフ Gモード【最大出力】

「カレトヴルッフキャノンモード!!」
カレトヴルッフ3本全てを前に向け、照射ビームを一斉発射。
SEED系にしては珍しい緑の照射ビーム。

拡散する範囲を狭めたサバーニャ覚醒技やマルート後サブ、あるいは発生が遅く太いV2ABサブの互換。
この手の照射系覚醒技としては発生は遅い方ではあるが銃口補正が強力で、誘導を切られない限りは脇を通り抜けた敵さえ追いかけて振り向く。
弾速も速く普通のゲロビの様に着地を取ることも可能なレベル。
N覚醒技と同様に、覚醒の種類に関わらず特射からキャンセルできる。ダメ押しやワンチャン狙いのぶっぱとして十分な択。
覚醒中でこちらの格闘範囲外だと油断している相手に目にもの見せてやろう。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 245/228(%) 26/24(-%)*?

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
ドライグヘッド中特格1ヒット止めは通常時特格と同威力。表内では強化特格と記載。
多くの繋ぎは特射でも代用可能。

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 基本だがなるべく他の武装で追撃したい
BR≫背面メイン 147 ズンダ2 手早く強制ダウン
BR≫BR≫背面メイン 163 ズンダ3 余裕があれば
BR≫BR→サブ(1) 155 突きで強制ダウン。できれば避けたい
BR≫BR→特射射 155 BD格などで終わらせるより火力が出る 着地移行
BR≫BR→特格 151 打ち上げダウンを取りつつ最カッコいい
BR≫BR→強化特格N 171 最カッコいい継続
BR≫BR→CS 149 セカイン。オバヒでなければ背面メインか格闘追撃でいい
BR→CS≫BR 158 セカイン。↑よりはこちらを狙いたい
BR→CS≫背面メイン 179 セカイン。射撃のみの構成としては高火力
BR→CS→特射射 168 セカイン。着地移行
BR→CS≫特格 163 セカインから最カッコいい
BR→CS≫強化特格N 193 セカインから最カッコいい
BR→サブ(1)>BR 165 カットが心配な時にでも
BR→サブ(1)→特射射 174 着地移行
BR→サブ(1)>特 173 火力と最カッコいい両立
BR→サブ(1)≫強化特N 194 火力を出しつつ最カッコいい継続
BR→サブ>BR 187
BR≫NNNNN 210 基本だが長い。↓↓でいい。 カットを気にするなら適当なところで離脱しよう
BR≫NNN後 230 疑似タイ状態の時にでも
BR≫NNNN→特格 212
BR≫NNNN→強化特N 222
BR≫前NN 185 高く打ち上げる 前初段の当たり方次第で強制ダウンしない?
BR≫前N射 192 火力UP 弱スタン
BR≫前N前 181 高く打ち上げる やや安くなるがカット耐性UP
BR≫横NN 187 非強制ダウン。セカインCSC〆で205
BR≫横N射 188 火力UP 弱スタン
BR≫横N前 177 カット耐性UP 追撃可
BR≫横N→特格 184
BR≫横N→強化特N 199
BR≫BD格NNN 217 留意点はN格繋ぎと同じ
BR≫BD格NNN(1)>特格 213
BR≫BD格NNN(1)>強化特N 223
BR→特格>BR 161 手早く打ち上げダウン 最後のメインは後ろフワステ推奨
BR→特格>強化特N 196 2連最カッコいい
BR→強化特N>強化特N>BR 221 BRは後フワステ推奨
BR→特射射>BR 168 手早くダウン
BR→特射サブN 217 サブ派生したい時にでも
背面メイン≫BR 138 強制ダウン 背面メインはダウン値が高い
背面メイン≫背面メイン 154 逃げ撃ちでズンダになるとこうなることが多い
背面メイン→特射射 146 オバヒ時にでも
背面メイン→特 142 余裕があるなら
背面メイン→強化特N 146 余裕があるなら
サブ始動
サブ(1)>NNN後 274
サブ(1)>NNNNN>BR 266
サブ(1)>NNNNN>特格 268
サブ(1)>NNNNN>強化特N 278
サブ(1)>前NN>BR 237
サブ(1)>横NN>特格 231
サブ(1)>横NN>強化特N 241
サブ(1)≫BD格NNN 252 これをやるくらいならN格でいい。
サブ>NNN後 253 あまり伸びない。
サブ>NNNNN 244
サブ>NNNN>特格 244
サブ>NNNN>強化特N 254
サブ>前NN 231
N格始動
NNNN>NNN後 295 カット耐性はお察し
NNNNN→特射→特格 281 N出し切りから特格で追いかける
NNN射→特射サブN 273 カット耐性はお察し
前格始動
前NN>(N)NN後 301 すかしコン。繋ぎは横フワステ要ディレイ
前N前>前N前 254 カット耐性良好
前N前>前N→特格 258 ↑の特格〆
前N射→特射サブN 266 カット耐性はお察し
横格始動
横>NNN後 270 カット耐性皆無
横→特格>強化特N>BR 233 2連最カッコいい
横N>NNNNN 252 基礎コン2
横N>NNNN→特格 254 ↑の特格〆
横N>NNN後 265 ↑の疾風怒濤〆。だが横初段からのほうが高威力
横N>横NN→CS 249 基礎コンだが↓推奨
横N>前N前 231 早めに離脱したいときに。前格出し切りで234
横N>前N→特格 237 ↑の特格〆
横N→特格>強化特N 242 2連最カッコいい
横N射→特射サブN 259 アップデートで可能に。カット耐性はお察し
横NN→CS→特格 255 横出し切りからCSは平地なら最速でギリギリ入る
横NN>NNN後 287 出し切りから最速左ステ
横NN>NNN→特格 269
後格始動
後→CS→特射→特格 ??? CSはカウンター確認から溜めて間に合う
BD格始動
BD格NN→CS→特射→特格 255 CSはヒット確認からで間に合う
BD格NN>(N)NNN>NNN後 326 スカしコン。火力だけはある
BD格NN>(N)NNN>特格>強化特N 303 火力を出しつつ最カッコいい
BD格NN>(N)NNN>特射サブN 305
BD格NNN(1)>BD格NNN(1)>特格 292 ロマンコンボ。カット耐性はお察し
BD格NNN(1)>NNN後 298 ロマンコンボ
特格始動
特格>強化特N>特射サブN 265 手間の割にはイマイチ
特格>強化特N>強化特N>強化特N 278 1回目の虹は横ステ、2回目以降は前ステ
強化特N>強化特N>強化特>特射射 291 オバヒだが地上で始動した場合は接地する
強化特N>強化特N>強化特>特射サブN 303
強化特N>強化特N>強化特N>強化特N 300 高威力だがブーストがきつい。3・4回目はタイミングを見計らう必要あり
特射派生始動
特射射>特射射>特射射 216 カット耐性良好だが通常時だとオバヒ確定 バクステで安定する
特射射>特射サブN>背面メイン 280 ダメ重視。余裕があれば↓を
特射射>NNN後 295 ダメ重視
特射射>BD格NNN(1)>特格 267 BD格出しきりで272
特射サブN(1)>NNN後 260 あまりダメは伸びない
特射サブN>(N)NN後 291 サブ派生出し切りから横ステで初段をすかせる
特射サブN>NNN後 301 すかしコンより高威力
特射サブN≫特射サブN 280 アップデートで可能になった魅せコン
覚醒中限定 F/E/S
BR→特格>強化特格N>強化特格N 240/216/222
BR→強化特格N>強化特格N>強化特格N 259/232/238
BD格NNN(1)>BD格NNN(1)>覚醒技 358/350/350 半覚醒だと完走できないほど長い
強化特格N*3>強化特>覚醒技 358/351/351 極めて長い。F覚醒ならまだ猶予あり
後>強化特格*6>覚醒技 ???/???/??? カウンター始動デスコン。強化特格の繋ぎは目押しで可能
強化特格*12>覚醒技 360/352/352 長時間拘束ネタコン
前NN>後覚醒技 284/250/255 繋ぎは後ろステップ 決められると思ったときに
特射サブN>覚醒技 353/318/318
F覚醒中限定

戦術

射撃で牽制、隙を見計らって特射で距離を詰め、格闘を刺すという格闘寄り万能機の王道に従い戦う。
メイン、CSの2つにより最低限の射撃戦はこなせるが、すぐに弾切れになるので長々と付き合うべきではない。
高速移動できる特射により、手軽に接近できるのはレッドドラゴンの大きな強み。
そこから各種格闘、上が取れる射撃派生、バリアが付くサブ派生と択も豊富。
非強化状態だとブースト消費が荒いので、乱用すると逆に自分の首を絞めかねないので注意。

格闘が入った時の行動だが、大前提として『非強化状態なら特格優先』を意識しよう。
強化に成功すると機動力が向上し、特射の燃費も良くなる。
また特格自体も強化されるのでさらなるダメージUPが期待できる。
強化状態での近距離戦はこちらが優位に試合運びが出来るので、ぜひ狙っていこう。
ただしオバヒ時の特格は隙を晒すので、その時は周りの状況をよく確認すること。

近距離戦で最も輝くのはサブ。
高速の発生により、起き攻め、迎撃、硬直取りなど多岐に使用できる。
補正も良好で、サブ始動でも大ダメージを与えられるので火力を気にして控える必要もない。
レッドドラゴンの近距離での強さを支えてる強力な武装である。
射程や判定が独特で慣れるまでは戸惑うかもしれないが、
これを使わないならレッドドラゴンを使っている意味がないので必ず活用しよう。

またレッドフレーム系列の例に漏れず覚醒時の荒らし力は高い。
特にレッドドラゴンは自己強化が出来るので、そこに覚醒が重なった時の爆発力はピカ一。

ただし僚機との連携が重要なのもレッドフレームと同じ。
考えなしに突っ込んでいては勝てるゲームにも勝てないので、足並みを揃えることを意識したい。

EXバースト考察

「出力全開!レッドドラゴン!行くぜええええ!」
格闘寄りであることと補正率の高さから、Fが推奨される。
しかし、30と組む時などEにて逆落ち防止という方法もある。
Sはあまりメリットがないため、推奨はされない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15%、防御補正-15%
格闘寄り機として比較的オーソドックスな作りなのを活かせる。
近距離でのBR→前格など低コスには悪夢のような択が可能になる。
サブ→格闘ルートも単純ながら強力。
BR始動だろうが特格を絡めれば250は消し飛ばせるため、やはり単純ながら強力な覚醒。
カット耐性低い・出し切りが長い、という格闘が多いので場合によっては機動力アップを活かしてコンボ途中で逃げてしまうのも手。

  • Eバースト
防御補正-35%
火力と引き換えに高い防御補正によって高い安定性がある覚醒。
特射前格で追いかけ、相手の迎撃武装を食らったら抜け覚してさらに追い込むなど他2つの覚醒とは違う攻めも可能。
また単純に緊急回避択としてもいいだろう。
ただ、覚醒ドライグヘッドで場を荒らしたいレッドドラゴンとしては考えもなくF覚醒を捨ててこちらを選ぶのはやや悪手と言ったところ。
強みを潰して弱みを補う、マイルドにしてしまうと言い換えてしまえばわかりやすい。
固定で30前衛機と組む時の保険やシャフでの事故を減らしたいならありと言える。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8%、防御補正-15%
安定した攻めが可能になる。
メイン連射で追い込み特射キャンセルで斬り込みなどが可能になる。
さらに強力なサブの回転率をあげられるのも大きなメリット。
しかし射撃択が少なくF覚醒の火力と比べるとやはり恩恵自体は少な目。
後覚醒技の火力が大幅強化されため2回の覚醒で2回とも確実に100%当てられるならあり……かも知れない。

僚機考察

格闘寄りの機体であること、まず一度触らないと自己強化できないこと、
そして非強化時は前衛としても心許ないことから相方選びは難しくなる。
レッドドラゴンを牽引してくれる前衛機か、遠距離からダウン取りができる射撃機が好相性か。
首尾よく特格を当てられれば、他の機体にはない「強化のループ性」により長時間ペースを握れる。

コスト3000

鉄板だが序盤は回避優先で立ち回る必要があるため通常時での立ち回りが多くなり相方負担が多くなりがち。
そのため相方には自衛力が高く弾幕を貼りやすい機体がいい。
爆弾戦法をする場合通常時のレッドドラゴンでは他の格闘機に見劣りするため率先して特格を狙う必要がある。

  • ストライクフリーダムガンダム
高機動、回避力、自衛力の3点セットを持つ。
レッドドラゴンが前に出てストフリに後ろから射撃で取ってもらう。
アンタッチャブルな性能により0落ちも見込めるが、一旦事故るとペースが狂ってそのまま落ちてしまう。

  • サザビー
ストフリと同じく高機動、回避力、自衛力の3点セットを持つ。
サザビーの自衛力が高すぎて、レッドドラゴンが集中攻撃される可能性があることに注意。

  • ガンダムサバーニャ
援護力が高く、CSにより後衛の位置からもダウンが取れる。
シルビにより自衛やレッドドラゴンのサポートが出来るのは大きな魅力。
射撃で荒らすタイプなので多少の荒れ試合にも対応可能。

  • デスティニーガンダム
高性能な移動技をもつ高機動機体。
お互いBRと近距離で押しつける武装、そして強力な縮地をもつためペースを合わせやすい。
得意距離も似ているため射撃戦になると不利が出るが、運命の残像により切り込みのチャンスは多い。
火力と機動力の高い運命にロックが集まりやすく、なおかつパルマによる拘束が可能なので
レッドドラゴンは闇討ちからの自己強化・疾風怒濤斬等を決め易い。

コスト2500

両前衛に適したコスト。
またそれに見合った機体も多く、様々なコンビが考えられる。
ただし自衛力は3000に比べると見劣りするため、あまり僚機に負担をかける戦い方は出来ない。

  • 百式
落ち順を問わない両前衛の相方候補。
それなりの射撃武装・近距離での荒らし性能・メガバズのワンチャンが魅力。
復活もあるため、こちらの覚醒や強化が噛み合えば劣勢からの逆転も狙える。

  • アストレイレッドフレーム改
レッドフレームコンビ。
改の射撃による搦め手とドラゴンの接近能力により崩しがやりやすい。
特射、特格により近距離での強さもあるのでガンガン接近して圧力をかけていこう。
Wレッドフレームによる荒らしと爆発力は必見。

コスト2000

コストパワーやコスト相性がかみあわず、事故。
あえて組むならかなり尖った機体でないと厳しいだろう。

  • ブリッツガンダム
最強の自衛武装を持った万能機。
万能機とはあまり組みたくないがブリッツはミラコロの存在により他の万能機とは違った動きができる。
一緒に射撃で追いかけブリッツがミラコロで消えさらに追いかけてくれるだけで相手は無視できない。
じっくり腰を据え、チャンスを見逃さず詰めていきたい。

  • アストレイレッドフレーム
レッドフレームコンビ。
改とは違い射撃がお互い胸を張れるレベルではないため必然的に前に出る必要がある。
1ダウン取るまでは辛いがダウンを取りさえすれば格闘をねじ込むチャンスが生まれやすい。
お互い距離を詰めるのは得意なため何としても食らいつこう。
F覚醒は切り札であり、コンボで350超のダメージが簡単に出る。
大胆かつ繊細に使っていこう。

コスト1500

覚醒回数の多さが売りなコンビ。
前衛機と組んで2機で追い回すよりは、高い射撃力のある機体と組んで接近の確実さを高めるが勝ちやすい。

  • ヅダ
やることは無印MBのライジングと似ている。
レッドドラゴンがロックを集めてヅダが取り、互いの時限強化と覚醒で荒らして終わらせる。
ヅダの強化は非常に回転率がよく、放置されることはまずないためこちらも動きやすい。
アシストがなくなると自衛力がガタ落ちするため、その時だけは少し下がるなどして守ってあげたい。

  • ライジングガンダム
1500随一の支援能力を持つ。
ノーマルサブを中心に後方からダウンを取ってもらい、距離を詰めていこう。
モビリティへの換装が制約付ということもあり、ライジングは疑似タイがあまり得意ではない点に注意。

  • ヒルドルブ
火力と手数に優れた砲撃機。
スモークや弾幕により遠距離で優れた力を発揮でき、相性は良好。
ライジング以上に接近戦が厳しい上苦手武装も多いので、メタられる機体がいた場合はこっちが受け持とう。

  • ガンダムMk-II(エル搭乗)
無限BRとアシストによる多面攻撃での後方支援が得意。
単なるバラマキではなく、拡散BZでのワンチャン力も魅力。
とりあえずMk-IIに弾を撃たせ続けて、崩しのチャンスが生まれたら一気に接近して試合を動かす。
アシストが両方リロードに入ると逆に崩されかねないので速攻を心がけよう。

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最終更新:2020年11月10日 22:23