デルタプラス

正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス
コスト:2000  耐久力:580  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射・手動リロード可能
射撃CS ユニコーンガンダム
(ユニコーンモード) 呼出
- 30/70 ユニコーンと共に周囲を掃射
サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 2 89 動き撃ち可能なBZ
特殊射撃 リゼル 呼出 2 40~144 2体のリゼルがBRを3連射
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・キャノン 4 75 機首から前方にビームを発射
変形サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 3 94 発生が速く連射できる
変形特殊射撃 ビーム・キャノン【連射】 4 75~158 変形メインと弾数共有
変形特殊格闘 急速変形解除 - - 真上にロール
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 122
派生 グレネード・ランチャー NN射 170 グレネードで追撃
前格闘 突き→蹴飛ばし 前N 132
派生 グレネード・ランチャー 前N射 183 N格と同様
横格闘 タックル→兜割り 横N 128 初段の判定が優秀
派生 グレネード・ランチャー 横射 120 N格と同様
後格闘 格闘カウンター 98 2連撃で反撃
BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前N 153 2段目は特格と同性能
特殊格闘 ウェイブライダー突撃 93 変形武装にキャンセル派生
変形格闘 サマーソルト 変形中N 75 蹴り上げ1段
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
ユニコーンガンダム
(デストロイモード) 呼出
3ボタン同時押し 255/209 ウェイブライダー形態で各種武装を連射
ダメージは不安定


解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナス操縦のデルタプラス。
設計を百式から本来の可変タイプ(デルタガンダム)まで差し戻した上でZ系MSのノウハウも反映する事で、巡航形態(ウェイブライダー)への変形が可能になっている。

2連射のメインを主軸とする射撃寄り万能機のスタンダードモデル。
今作ではシリーズ参戦以来初めてとなる大きめの改修を受けている。
他機にもアメキャンが配られまくった昨今においても、この機体はサブの移動撃ち/特射の振り向き化により、動きの自由度はいっそう高い部類。
ほぼ全ての射撃硬直から落下に繋げる事ができるようになっており、移動しながら弾を撒きまくれる。
加えてレバー横特格に、二段階誘導の特性を持つ格闘が追加され攻めの手札が増えた。

弾幕形成力は相変わらずだが、各種弾の弾速や誘導は他の機体のBRと変わらない為、垂れ流すだけで期待するのは奥手。
時には自分からプレッシャーをかけやすい中距離以近に入って着実にダメージを入れていくのも必要となってくる。
大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連、奥の手と言えるCSなど脇を固める武装の活かし方も重要。
格闘も振っていける性能で極端に奥手になる必要はない。

変形関連を除けばやや火力が低い、支援機としては赤ロックが平凡、覚醒時の爆発力に欠ける…といくつか弱点を持つが、
全体的なまとまりがよく2000として求められるものが揃っているため優秀な機体と言える。
また"落下しつつの射撃"というシリーズにおける万能機の代表的な強行動を掴めるという点において初心者にもおススメ。

ノルンが出演・解禁される以前からバンシィ搭乗時に由来する台詞も収録されているため、相変わらず「荒んだリディ」を彷彿とさせる台詞も多い。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:BRを3連射してから構える
覚醒時:背中合わせにしていたユニコーンガンダムが後退する。EP3の再現
敗北時:片膝をついてうなだれる

  • 各種行動
BD→6回
空中ステップ→9回
虹ステ→6回
地上ステップ→6回


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード:4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2連射可能なBR。弾切れ後は手動リロードで補充できる。
サブ、特格でキャンセル可能。

依然として手動リロードと2連射の優位性は大きく、デルタの主力かつ生命線となる。弾数管理はしっかりと。
また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。

一発あたりの基本性能が通常のBRより少しずつ劣っていることには注意。
具体的には誘導がやや弱く、銃口補正もほんの僅かだが悪い。よって取れる硬直範囲や軸取りが他機体より若干シビア。
ただし振り向き撃ちでの性能が十分あるため、Zガンダムのメインと異なり近距離でも機能し易い。
また、連射メインの利点である1発毎の再銃口、再誘導のおかげで安易な降りテクを咎めやすい。

【射撃CS】ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:BR2.0/BMG0.5][補正率:BR-30%/BMG-10%]
「戦争なんだぞ!」
ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせで回転しながらライフルとガトリングを周囲に乱射する。
ep3のパラオ攻略戦の再現。
若干慣性が乗る。視点変更をカットするとカメラが引く。
どちらも当たると強よろけとなるので、格闘なり射撃なりで追撃しよう。
ビームガトリングは距離によって2ヒットするが、基本的に1ヒットだと思って追撃したい。
ビームガトリングが一発当たったのみだとBR2射やメインサブでダウンしないので注意。

一応射程は無限だが、相方への誤射のほうが怖いので、使い道は近距離の近づいてきた敵への迎撃や起き攻めに限ったほうがいい。
武装としては隙間のある横鞭という表現が近いかもしれない。
地走相手にはかなり有効で、メインやサブが刺さりにくいこともありこちらをやや多めに混ぜたい。

その際、比較的当てやすいユニコーンガンダムの方を最速で敵側(正面)に向けるテクニックがあり、感覚としてはウィングゼロの最速ロリバスと同じである。
デルタプラスの向きを左から左斜め後ろでヒットしやすいが、必中ではないので注意。
※ユニコーンの弾は飛ぶ方向が完全ランダムなため、過信は禁物。

【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
シールドからグレネードを1発発射。
弾頭75、爆風20ダメージ。
爆風は一般的なBZの半分程度の大きさ。

メインからのキャンセルによる弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。回転率も優秀。
実弾にしては弾速が良好(BRと同程度)でメインから繋がりやすい。キャンセル補正が無いのも嬉しく、キャンセル時の火力はBZの中ではトップクラス。
メインからのキャンセル補正があり、キャンセル時は弾頭50ダメージ、爆風20ダメージ。
他のBZ系と同じく爆風によるバリア・ビット系はがしが有効。
特格Cが可能。

動き撃ち可能で振り向きメインから落下が可能(空撃ち含む)。
その分青ステは非対応になので、前作までの癖でステップをしないように注意。

【特殊射撃】リゼル 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト/ビーム][強よろけ][ダウン値:0.9*6][補正率:-20%*6]
「誰かいないのか!?」
機体の前方から左右に2体のリゼルが現れ、前進しながらライフル3連射。
誘導・銃口補正ともにメインに劣るが、それぞれずれた射線から計6発も撃ってくれるので弾幕としては十分。
ただし出現位置の関係上、至近距離の相手には銃口補正が追いつかず当てにくい。
回転率もいい方なので出し惜しみしないでどんどん使っていこう。デルタの生命線その2。
メイン・サブへキャンセル可能。
キャンセルすることでそのまま自由落下する事が出来る。

発生時に相手に振り向くため、射角を気にする必要がなくいつでも落下に移行できる。
そのため、リロキャンの必要性はかなり薄まっている(一応、メイン発生時に振り向くリスクは無くなる)。
また、今作のデルタの格闘迎撃としてアメキャンやアサキャンはかなり有用なものになっている。代わりに、前作のようにアシストによる格闘のセルフカットは非常にしづらくなった。
また慣性が乗り入力が特射に配置されているので滑りアシスト(テクニックの項参照)に対応しており、フワステなどから出すことでレバーを入れた方向に大きく滑りながら落下できる。

変形

ウェイブライダー形態に変形する。
デルタの変形武装は全て変形した瞬間に自動リロードされるため、非常に贅沢に利用できる。
BD格2段目・特殊格闘からこれらの武装を使うことも可能。

ただし変形解除後の硬直が大きくなり、変形サブ→変形解除後のメインで着地を取る、というデルタの中では強力なセットプレイが使いにくくなった。

【変形メイン射撃】ビーム・キャノン

[変形リロード:4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
前方に細いビームを1発撃つ。
弾数はMS時メインと別枠で、変形時に回復する特殊な武装なのでリロードは気にせず使える。

【変形サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー

[変形リロード:3発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:弾頭1.8/爆風0.2][補正率:弾頭-30%/爆風-10%]
グレネードを1発発射する。
弾頭80ダメ、爆風20ダメ。
こちらもMSサブと同じく爆風が小さい。

発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る。サブを連打することで3連射が可能な程。
上下方向の射角・誘導に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすい。
また3連射可で爆風付きなので、相手の移動方向に置き撃ちして範囲当てすることもできなくはない。
逃げる相手へのねじ込みや高跳び狩りなど、ここ一番の時に使うと威力を発揮する。
誘導の弱い武装が多いデルタの中では一番強引に当てに行くことができる。

【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】

[変形メインと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*4][補正率::-30%*4]
相手に向きを変え突っ込みつつ、ロールしながらビームを4連射する。
弾数は変形メインと共有しており、1入力で4発消費する=必ず弾切れまで撃つ。
ブースト消費が激しく、ロール中に向きを変えることはできない。
1射目から変形サブにキャンセル可能で、サブ入力した瞬間から進行方向を変えられる。
変形特射で軸をあわせつつサブキャンし、曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。

しかし、発生が遅く銃口補正は微妙で、弾速や誘導もメイン準拠なので命中率は高くない。
ブースト大量消費・長時間相手方向を向く(射撃で反撃されると間違いなく被弾する)というリスクに対して割に合うとは言いがたいので
放置されている時以外は封印しても差し支えない。

【変形特殊格闘】急速変形解除

真上にロールしながら変形解除する。普通に上昇するよりブースト消費は少なめ。
ウェイブライダー突撃からキャンセル可能。誘導は切らない。
内部硬直が長く、MSに変形完了しても一拍おかないと盾などを出せない。
上昇する高度はそれほどでもないが、急上昇するのでタイミングを合わせるとBR程度なら避けることができる。
素直に変形解除や旋回したほうがいい場面も多く、使う機会はあまりないが
使いこなせると単調になりがちなデルタプラスの動作に緩急を持たせることができる。

格闘

全体的に射撃機相応の性能で、先出しには向いていない。
抜刀モーションがあるので、抜刀済みの状態か相手が赤ロックにいないと、格闘モーションが抜刀動作に化ける。
アメキャンなどの立ち回りに格闘を絡める際は注意。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬りから斬り払いの2段格闘。2段目から射撃派生可能。
初段、2段目ともに2ヒットする。
威力、補正、追撃のしやすさ、ダウン状態とほぼ全てにおいて前格に劣る。
おそらくモーション的に判定も劣るので使い道に困る。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 122(64%) 40(-8%)*2 2.8 0.5*2 ダウン

【NN/前N/横射撃派生】グレネード・ランチャー

足を止めてグレネードを撃ち、真上に打ち上げる。
横格初段から当てても弾頭のみで強制ダウン。
爆風も発生しており、巻き込んだ場合は20ダメージの通常ダウン。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN 前N 2段目
┗射撃派生 BZ 170(--%) 183(--%) 120(--%) 75(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】突き→蹴り飛ばし

突き→蹴り飛ばしの2段格闘。
N格より高性能だが、射撃始動が多いデルタには出しにくい前格というのがネック。
出し切りからステ(フワステ)でメインもサブも安定する。蹴り飛ばしから特格キャンセルでも追撃可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 蹴り 132(67%) 80(-15%) 2.8 1.0 半回転ダウン

【横格闘】シールドタックル→兜割り

シールドタックル→兜割りの2段格闘。
2段目は地面に叩きつけるように吹っ飛ばす。

入力したその場から若干回り込んだ後、その場から判定を出しつつ突進するタイプの格闘。
判定・伸びが強烈なデルタの主力格闘。
判定は長めに持続しており、終わり際に一見静止しているようでも敵が触れると吹っ飛ぶ。
ただし密着間合いでも発生は遅いので虹合戦には不向き。
2段目の発生も遅いので特格に繋ぎたいが、横特格の追加でミスしやすくなっているため注意。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 兜割り 128(65%) 30(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

その場でサーベル構える格闘カウンター。成功すると横薙ぎ→突き刺しの2連撃で反撃。
カウンター発生は早めだが、持続時間が短く範囲も狭いのでやや扱い辛い。
読まれて時間を稼がれた場合は後虹アメキャンで仕切りなおそう。
相手に接近しないため距離を取りたい時も有効。
攻撃はその場から振るタイプで、鞭の先端や高度差がある時に取った場合は空振りする。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 スタン
突き 98(80%) 30(-5%)*2 2.0? 0.5*2 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃

シールドからサーベル2本を出して斬る。初段で受け身不可特殊ダウンで打ち上げる。
2段目は特殊格闘と同性能。2段目を出す時にレバー横が入っていると横特格の動作で突撃する。

差し込みの主力。
伸びが良く、判定もデルタの格闘の中では横の次に強い。発生は速くもなく遅くもなくといったところ。
しかし上下誘導が弱く、高度が違う相手に振ると素通りすることがある。
さながらNT-DユニBD格闘の弱体化版といった感じ。

また、Hi-νのBD格と同じく誘導を切られても突進し続ける性質があるため、外した時のリスクがやや少ないという長所がある。
とはいえ移動距離は長くないので過信は禁物。
斬り抜けから特格に移行、その後は特格同様各種キャンセルが可能。

動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、横軸が全く動かないので案外カット耐性はそこまででもない。
緑ロックで撃つと急加速しながらBD方向に動くので逃げに使える?
相変わらず覚醒中は2段目がスカる事が良くある模様。確率は高いので初段から虹を踏むことを強く推奨する。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 80(79%) 28(-7%)*3 1.8 0.6*3 特殊ダウン
┗2段目 変形突撃 153(63%) 特殊格闘の項を参照

【特殊格闘】ウェイブライダー突撃

「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」
その場で一瞬で変形して機首からビームサーベルを伸ばし、回転しながら突撃する。
命中から変形時の各種攻撃にキャンセル可能。

突進速度はかなり速い。
判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと信用が置けるが、少しでも軸がずれるとスカす。
格闘派生のサマーソルトは再度誘導がかかるため体当たりが外れてもサマソが当たる場合も。
当たると斜め前に打ち上げ、そこから各種追撃が可能。
手早く終わらせるにはサブ派生が便利。重要な注意点として、ブーストがゼロだと生でも派生でも出せない。

横レバー入れ特格でその方向へロールした後突撃。かなり伸びる。この場合初段は最大6ヒット。
横挌闘や横ステップから誤入力すると軸がずれやすい。コンボに組み込むときはレバーNの意識を。
相変わらずデスコンパーツの特格ガリガリ→サマソ派生命中直前虹ステ→特格~のループは健在。(通称:特格ループ)

また特殊格闘初段の突撃動作の初動はかなり突進速度が速く、デルタの特格を後ろからマスターの横格で追いかけても振り切るほどである。
これを利用したサーチ替え特格(テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。
距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。
サーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。

高さによってヒット数が大きく変わるが、基本15度前後の単位で敵との角度差が付くと1hit下がるという認識で良いだろう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 変形突撃 24~93(96~84%) 12(-2%)*2~8 0.4~1.6 0.2*2~8 砂埃ダウン
┣格闘派生 蹴り上げ 96~156(66~54%) 75(-30%) 2.0~3.2 1.6 ダウン
┣射撃派生 ビーム 96~156(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ
┣サブ派生 弾頭 101~161(66~54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン
爆風 115~172(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン
┗特射派生 ビーム 146~197(36~24%) 75(-30%)*2 4.4~5.6 2.0 よろけ

【変形格闘】サマーソルト

変形を解除して蹴り上げ1段。結構判定は強いが、補正は悪い。
変形状態のまま前進して射程距離に入ってから変形解除するタイプの動作で、踏み込み動作中は虹ステ不可。
当たると斜め前に打ち上げるため、そこからの追撃自体はしやすい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 75(-30%) 1.6? ダウン

バーストアタック

ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出

「こっちはやる気が違うんだ!」
ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にユニコーンが乗り込み、ライフル・ビームキャノン・グレネード・マグナムを連射しながら突撃する。
モーションはEP4でシャンブロに突撃した際の再現だが、台詞は小説版での最終決戦で言った言葉。

発動中は飛行と同様の操作で旋回・上昇・下降が可能。
移動速度・旋回能力が非常に高く、逃げ技としても優秀だが高く飛びすぎるとその後のブーストが足りずに着地を取られる可能性も。
安易に逃げに使わずその後のブースト量とも相談して使うようにしよう。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ライフル ???/???(??%) 33.6/30(10?%)*6?
キャノン ???/???(??%) 44.8/40(??%)*4?
グレネード(弾頭) ???/???(??%) 53.76/48(??%)*5
グレネード(爆風) 22.4/20(??%)*5
マグナム ???/???(??%) 67.2/60(??%)*4

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記特格>特格の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル
攻め継後の行動は全てサーチ変えアメキャンorサーチ変え振り向きメイン→サブ。メイン→サブはブースト量や高さ次第では確反になる為にサーチ変えアメキャン推奨。

威力 備考
射撃始動
メイン×3 147
メイン×2→サブ 149
メイン×2≫変形サブ 151
メイン→サブ≫メイン 152
メイン→サブ≫特射1Hit 155
メイン→サブ≫BD格 147
メイン→サブ≫横格 149
メイン→サブ→特格→変形サブ ?
メイン→サブ→特格4hit→変形サブ ??? 特格が5hitになるとダメージが激減するので注意
メイン→サブ→前格1hit ? 攻め継。サブ→前格は距離が近ければNDなしで繋がる。前格は当たらずとも、タイミング的に受身を取れるタイミングになるので1hitするタイミングでアメキャンすれば自然に攻め継になる
メイン→特格最大>特格6Hitサブ 226
メイン→特格最大>前格 攻め継。前格は2hitまで可
サブ≫メイン×2 152 キャンセルサブのみヒットした時などからの追撃
サブ→特格5~6hit→特格7~8hit→変形サブ 推定200程 ブースト節約コンボ。特格→特格は角度次第ではノーキャンで繋がる。特格は最大14hitまで
特射→メイン 143-146 アメキャン
CS(BR)≫メイン×2 147 実測値
CS(ガト1ヒット)≫メイン×3 168 実測値
CS(ガト1ヒット)≫メイン×2→サブ 170 弾頭で強制ダウンと仮定しての計算値
変形サブ*3 164
変形サブ*2→変形メイン 163 変形メインを下から当てるようにするとそこそこ打ち上げる。密着して下から変形メインを撃つとかなり打ち上げる
N格始動
NN>NN 179 前ステ
NN>前N 200 上より高火力
NN射≫メインorサブ 194
前格始動
前N>前N 216 前ステ
前N>特格サブ 244 特格はディレイで安定
横格始動
横>BR×2 151 初段がダウン属性なので安定しにくい
横>横>横 144
横>NN射 横を当てて虹を踏んでしまった時に できれば前N射を出しきりたい(???)
横>横→特格サブ 164~201 威力は特格のヒット数で変動するがヒット数に関わらずサブで強制ダウン
横→特格サブ→変形格闘 210 サブヒット後レバー維持したまま即変形格闘
横N(1hit)→変形サブ×2 高さがあれば繋がるコンボ。実用性無
横N(2hit)→変形サブ×2 かなりの高さがあれば繋がるコンボ。変形サブの1発目は受身を取られる可能性があるので、1発は避けさせるつもりで、撃ち、受身を取ったら2,3発目を当てよう。実用性無
横>(前)N→変形格闘>メイン 198 すかしコン。サブ〆だと200。実用性は皆無
横>前N>BR 196 BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する。前ステだと打ち上げダウン
横→特格>特格サブ 227
後格始動
???
BD格始動
BD格N>特格N 248
BD格≫BD格 放置用
BD格>BR×2 171 カット耐性が良く、かなり吹き飛ばす。BR2射目がすかることが多いので、繋ぎは後ステ安定か
BD格>BR→サブ 173 締めをサブにすることで前or横ステでも安定してヒットさせることができ、より高く吹き飛ばせる
特格始動
特格N>特格N 255
特格N>特格サブ 258
特格>特格>特格サブ 312 デスコン候補、ブースト大量消費
特格→特格→特格 高高度のみ可能なノーキャンコンボ。基本安定しないため、変形解除後に小ジャンプや前格1hit→特格→変形サブなどを推奨。ブースト消費量少なめのコンボ
覚醒中限定 F/E/S
??/??/??
F覚醒中限定
CS(ガト1ヒット)→横特格6hit Fバースト限定。相手のメインに撃ち返すようにCSを放ち、相手のメインは横特格で避けつつ横特格をそのまま当てる。ここから大ダメージを狙おう

+旧格闘表 資料として残し
格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN 前N 2段目
┗射撃派生 弾頭 161(34%) 173(37%) ???(??%) 60(-30%) ? ?.? ? ダウン
爆風 170(34%) 183(37%) ???(-??%) 25(-0%) 5.6↑ ?.? ? ダウン

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 変形突撃 28~108(98~84%) 14(-2%)*1~8 0.4~1.6 0.2*1~8 砂埃ダウン
┣格闘派生 蹴り上げ 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン
┣射撃派生 ビーム 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ
┣サブ派生 弾頭 105~176(54%) 80(-30%) 2.2~3.4 1.8 ダウン
爆風 119~187(56~44%) 20(-10%) 2.4~3.6 0.2 ダウン
┗特射派生 連射 100~171(66~54%) 75(-30%) 2.4~3.6 2.0 よろけ

戦術

2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。
基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度。
前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎるのもよくない。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。

アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の速い武器がなく、ただばら撒くだけでは効果が薄い。
垂れ流すだけでなく、軸を特に意識すると命中率が上がる。
前作では援護時の基本の立ち回りは、メイン2発→サブ、メイン2発→サブ、アシストリロキャン→着地~のループであったが、
今作ではアシストで振り向くようになったので、リロキャンに拘る必要が無いためそこまで気にしなくても良い。

基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていこう。
またアシストとサブの仕様変更により、前作より射撃関連の動きの自由度は格段に上がっている。
殆どの射撃硬直から落下が可能なことを活かし、濃い弾幕を張っていこう。
他にも、BRの2連射にディレイをかける、あえて1発だけ撃つなど撃ち方のバリエーションを増やして駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。

Zガンダムと異なり振り向き撃ちの性能が十分あり、リスクが少ないのもポイント。振り向き撃ちサブCフォローも使いこなそう。
むしろ射角内で2連射することに拘り、撃つべき場面で撃たないほうが問題である。

メインを相手がガードした場合、距離にもよるが(近すぎると失敗する)アメキャンをすることで敵をアシストで固めることができる。
上記のメイン2発(→サブ)×2→アメorアサキャンをしながらアシストに固められてる敵を格闘や射撃でめくることが可能。
自分で行くのが無理そうな距離なら相方にとってもらうことも有効だが、誤射に注意。

前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。
そんな時は慌てずにアメキャンやアサキャン、メサキャンを駆使して相手を遠ざけよう。
特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、前述のロック変え特格、また判定の強い横格やカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。
しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることを忘れないように。

横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。
一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。
リスクも相応に大きいので、狙うなら闇討ちか射撃始動で。

EXバースト考察

「こっちだって、Z計画の名残なんだ…!」
2000コストは基本性能差を埋めるためにFかSを選ぶことを推奨されるが、そのどちらとも攻めの恩恵が噛み合いにくいデルタはE覚醒も有力候補となる。
実質、覚醒は防御面をどう運用するかの差になる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
デルタに乏しい逆転力を補強してくれる。
特に性能のいい横格も万能機とは思えない伸びと判定になるが…
最大の魅力である火力アップとコンボ性能は元々の性能が性能なので実用ラインで250にすら届かず、唯一ぎりぎりの250超えは生特格Nループという現実味のなさになる。

実用性としては格闘強化による自衛転用、各種射撃からのキャンセル格闘、そして最大のブースト回復になる。
単純に7割のブースト回復が最も大きく、射撃で手堅く差し込むのも逃げ回るのも最もシンプルに活用できる。

  • Eバースト
防御補正-25%
攻撃補正は一切ない。
前述の通りコストとの相性が微妙ではあるものの、受け身抜けは何よりも安定択。
しかし、E覚最大の利点は受け身抜けで事前のリードを維持できる事にあるので、20コストの立場上25ほどの有効活用が難しい。
徹底したリードの作りと維持あってこそ輝くE覚醒であることを念頭に入れたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
メイン・サブの振り向きと特射でしか青ステが踏めず、メインが手動リロードかつ弾全般が強いわけでは無いので火力の恩恵が薄い。
最大の目玉は特射の約3秒リロードで、半覚で常時ばら撒いても2セット強は出せる。
ブースト回復の少なさはS覚醒の弱点ではあるが、アメキャン使い放題と射線、弾幕形成は攻守どちらでも腐りづらい。
元より防御運用がメインである本機の覚醒では防御面の拒否択に加え、おまけで潤沢な弾幕も付いて来ることになる。
なお、S覚醒の慣性強化に関しては定番のアメキャンを高度一機体ほどで出してプラクティス大タイル1枚ほどの延長。
BDやステップなど直前の慣性行動や高度による飛距離差もあるが、大タイル1枚で平時の3割前後、フルステップ半分程度の強化なので劇的な差ではない。

僚機考察

前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。
一見射撃機とも相性が良いように思えるが、デルタの射撃は量だけで質が伴っていないため、お付き合いは出来るものの遠距離だけでは活躍は難しい。
シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。

コスト3000

ド安定。
前線での存在感は言うまでもなく、デルタが行動しやすい。

  • デスティニーガンダム
高い前衛力と特格による分断からの片追い能力、そしデルタが追われたときにも一瞬で救援できる残像の存在が大きい。
また、デルタがダメージを受けていないときは一緒に射撃戦もそこそこできる点も嬉しい。
敵にコンボを決めている最中のデスティニーへの誤射に注意。
また残像リロード時は荒らし能力が低いので、デルタ側もしっかり存在感を出していこう。

コスト2500

前衛が欲しいデルタにとって両前衛は好相性とは言い難く、そこまで組みたい存在ではない。
ただ無限弾幕・無限落下により、後衛を追いかけまわすこと自体はできるので、立ち回り次第と言った所。

コスト2000

非推奨。どう考えてもパワー不足。
融通の利くデルタが相方の求める立ち回りを演じて上げよう。
覚醒は半覚醒必須。ここでの全覚は自殺行為。

コスト1500

やはり力不足が否めない。
コスト上前には出てくれるので、相方の作った隙をしっかり突けるかが鍵。

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コメント欄

  • 奥手ってなに? -- 名無しさん (2020-11-21 18:26:54)
  • 消極的みたいな意味合いで使ってるんだとは思うけど、個人的には違和感がある・・ -- 名無しさん (2020-11-23 09:58:11)
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最終更新:2020年11月23日 14:53