正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS パイロット:リディ・マーセナス
コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
4 |
70 |
2連射・手動リロード可能 |
射撃CS |
ユニコーンガンダム (ユニコーンモード) 呼出 |
- |
70/30 |
ユニコーンと共に周囲を掃射 |
サブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー |
2 |
89 |
動き撃ち可能なBZ |
特殊射撃 |
リゼル 呼出 |
2 |
40~144 |
2体のリゼルがBRを3連射 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形メイン射撃 |
ビーム・キャノン |
4 |
75 |
機首から前方にビームを発射 |
変形サブ射撃 |
2連装グレネード・ランチャー |
3 |
94 |
発生が速く連射できる |
変形特殊射撃 |
ビーム・キャノン【連射】 |
4 |
75~158 |
変形メインと弾数共有 |
変形特殊格闘 |
急速変形解除 |
- |
- |
真上にロール |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
122 |
|
派生 グレネード・ランチャー |
NN射 |
170 |
グレネードで追撃 |
前格闘 |
突き→蹴飛ばし |
前N |
132 |
|
派生 グレネード・ランチャー |
前N射 |
183 |
N格と同様 |
横格闘 |
タックル→兜割り |
横N |
128 |
初段の判定が優秀 |
派生 グレネード・ランチャー |
横射 |
120 |
N格と同様 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
98 |
2連撃で反撃 |
BD格闘 |
斬り抜け→ウェイブライダー突撃 |
BD中前N |
153 |
2段目は特格と同性能 |
特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
特 |
93 |
変形武装にキャンセル派生 |
変形格闘 |
サマーソルト |
変形中N |
75 |
蹴り上げ1段 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
ユニコーンガンダム (デストロイモード) 呼出 |
3ボタン同時押し |
233/203 |
ウェイブライダー形態で各種武装を連射 ダメージは不安定 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、リディ・マーセナス操縦のデルタプラス。
設計を百式から本来の可変タイプ(デルタガンダム)まで差し戻した上でZ系MSのノウハウも反映する事で、巡航形態(ウェイブライダー)への変形が可能になっている。
2連射のメインを主軸とする射撃寄り万能機のスタンダードモデル。
今作ではシリーズ参戦以来初めてとなる大きめの改修を受けている。
他機にもアメキャンが配られまくった昨今においても、この機体はサブの移動撃ち/特射の振り向き化により、動きの自由度はいっそう高い部類。
ほぼ全ての射撃硬直から落下に繋げる事ができるようになっており、移動しながら弾を撒きまくれる。
加えてレバー横特格に、二段階誘導の特性を持つ格闘が追加され攻めの手札が増えた。
弾幕形成力は相変わらずだが、各種弾の弾速や誘導は他機体のBRと変わらないかわずかに劣る為、垂れ流すだけでは有効打は望めない。
時には自分からプレッシャーをかけやすい中距離以近に入って着実にダメージを入れていくのも必要となってくる。
大きく移動できて逃げに優秀でありながら放置対策にもなる変形関連、搦め手として使えるCSなど脇を固める武装の活かし方も重要。
格闘も振っていける性能で、徹底的に射撃戦に拘る必要はない。
変形関連を除けばやや火力が低い、支援機としては赤ロックが平凡、覚醒時の爆発力に欠ける…といくつか弱点を持つが、
全体的なまとまりがよく2000として求められるものが揃っているため優秀な機体と言える。
また"落下しつつの射撃"というシリーズにおける万能機の代表的な強行動を掴めるという点において初心者にもおススメ。
ノルンが出演・解禁される以前から
バンシィ搭乗時に由来する台詞も収録されているため、相変わらず「荒んだリディ」を彷彿とさせる台詞も多い。
通常時勝利:BRを3連射してから構える
覚醒時:背中合わせにしていた
ユニコーンガンダムが後退する。EP3の再現
敗北時:片膝をついてうなだれる
BD→6回
空中ステップ→9回
虹ステ→6回
地上ステップ→6回
- メイン→サブ、特格
- サブ→特格
- 特射→メイン、サブ、特格
- 特格→変メイン、変特射、変サブ、変格、変特格
- N格・前格・横格任意段→特格(空振り可)
- 変メイン→変格、変特格
- 変特射→変サブ、変特格
耐久力:減少(640→580)
メイン射撃:発生強化
サブ射撃:足が止まらなくなった
特殊射撃:敵に向かって振り向くようになった
横特格:追加(バレルロール→突撃)
横格闘:射撃派生追加
変形解除後の硬直増加
特殊射撃:誘導上昇、ヒット時の敵機の挙動を変更、リゼルの照準位置を変更
後格闘:ヒット時受け身不可に
格闘射撃派生:ダメージ上昇(60→75)、ダウン値上昇、より高く打ち上げるように
変形特殊格闘:ブースト消費量減少
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード:4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2連射可能なBR。弾切れ後は手動リロードで補充できる。
サブ、特格でキャンセル可能。
依然として手動リロードと2連射の優位性は大きく、デルタの主力かつ生命線となる。弾数管理はしっかりと。
また、2連射時の2発目の入力受付猶予時間が長く、2発目にディレイをかけタイミングをずらして撃つことができる。
一発あたりの基本性能が通常のBRより少しずつ劣っていることには注意。
具体的には誘導がやや弱く、銃口補正もほんの僅かだが悪い。よって取れる硬直範囲や軸取りが他機体より若干シビア。
ただし振り向き撃ちでの性能が十分あるため、
Zガンダムのメインと異なり近距離でも機能し易い。
また、連射メインの利点である1発毎の再銃口、再誘導のおかげで安易な降りテクを咎めやすい。
【射撃CS】ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][のけぞり][ダウン値:BR2.0/BMG0.5][補正率:BR-30%/BMG-10%]
「戦争なんだぞ!」
ユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせで回転しながらライフルとガトリングを周囲に乱射する。
ep3のパラオ攻略戦の再現。
若干慣性が乗る。視点変更をカットするとカメラが引く。
どちらも当たると強よろけとなるので、格闘なり射撃なりで追撃しよう。
ビームガトリングは距離によって2ヒットするが、基本的に1ヒットだと思って追撃したい。
ビームガトリングが一発当たったのみだとBR2射やメインサブでダウンしないので注意。
一応射程は無限だが、相方への誤射のほうが怖いので、使い道は近距離の近づいてきた敵への迎撃や起き攻めに限ったほうがいい。
武装としては隙間のある横鞭という表現が近いかもしれない。
地走相手にはかなり有効で、メインやサブが刺さりにくいこともありこちらをやや多めに混ぜたい。
斜め左後ろを向きながら撃つとガトリングを敵に向けて撃つことができる。
ただしガトリングが飛ぶ方向は完全ランダムなため、過信は禁物。
【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.0(1.8/0.2)][補正率:60%(-30%/-10%)]
シールドからグレネードを1発発射。爆風のあるBZ系武装だが、爆風の大きさは一般的なBZの半分程度。
本作移行時に動き撃ちに対応するようになり、振り向きメインから落下が可能(空撃ち含む)。
その分振り向き撃ちからでないと青ステできなくなっているため、前作までの癖でステップをしないように注意。
弾頭75、爆風20ダメージ。キャンセル使用時は弾頭50、爆風20ダメージ。
特格にキャンセル可能。
回転率が良く、弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。
実弾にしては弾速が良好(BRと同程度)でメインから繋がりやすい。
他のBZ系と同じく爆風によるバリア剥がしにも頼れる。
【特殊射撃】リゼル 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:アシスト/ビーム][のけぞり][ダウン値:0.9*6][補正率:-20%*6]
「誰かいないのか!?」
機体の左右に2体のリゼルが現れ、前進しながらライフル3連射。
誘導・銃口補正ともにメインに劣るが、それぞれずれた射線から計6発も撃ってくれ、1発ひっかければ強よろけを取るので弾幕としては十分。
ただし出現位置の関係上、至近距離の相手には銃口補正が追いつかず当てにくい。
回転率もいい方なので出し惜しみしないでどんどん使っていこう。デルタの生命線その2。
メイン・サブへキャンセル可能。どちらも自由落下する。
発生時に相手に振り向くため、射角を気にする必要がなくいつでも落下に移行できる。
そのため、リロキャンの必要性はかなり薄まっている(一応、メイン発生時に振り向くリスクは無くなる)。
また、今作のデルタの格闘迎撃としてアメキャンやアサキャンはかなり有用なものになっている。代わりに、前作のようにアシストによる格闘のセルフカットは非常にしづらくなった。
また入力が特射に配置されているので滑りアシスト(
テクニックの項参照)に対応しており、フワステなどから出すことでレバーを入れた方向に大きく滑りながら落下できる。
変形
ウェイブライダー形態に変形する。
デルタの変形武装は全て変形した瞬間に自動リロードされるため、非常に贅沢に利用できる。
BD格2段目・特殊格闘からこれらの武装を使うことも可能。
抜刀状態で変形しても変形から戻ると納刀状態になるため、直後に格闘を入力する時は注意。
本作では変形解除後の硬直が大きくなり、変形サブ→変形解除後のメインで着地を取る、というデルタの強力なセットプレイはやりにくくなった。
【変形メイン射撃】ビーム・キャノン
[変形リロード:4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
前方に細いビームを1発撃つ。
弾数はMS時メインと別枠で、変形時に回復する特殊な武装なので気にせず使える。
その反面一度の変形で5発以上撃つには覚醒で弾を補充する必要がある。
【変形サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[変形リロード:3発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:弾頭1.8/爆風0.2][補正率:弾頭-30%/爆風-10%]
爆風が小さいグレネードを1発発射する。こちらもMSサブとは弾数非共有で、変形の度に補充される。
弾頭80、爆風20ダメージ。
変形特射からキャンセルで撃っても威力は変わらない。
発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る。連打することで3連射が可能な程。
そのかわりキャンセルルートは無く、他の攻撃に繋げても赤ロック維持はされない。
上下方向の射角・誘導に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすく、デルタの中では強引に当てに行きやすい。
連射能力を生かしての偏差撃ち弾幕やダウン取り、逃げる相手へのねじ込みや高跳び狩りなど、ここ一番の時に使うと威力を発揮する。
【変形特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】
[変形メインと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*4][補正率:-30%*4]
敵にロールしながら突っ込みつつビームを4連射する。
弾数は変形メインと共有しており、1入力で4発消費する=必ず弾切れまで撃つ。
事前にメインを撃って弾を消費している場合、残弾分のみ撃つ。
空打ちも可能だがロールするのみで一切攻撃判定は出ない。
動作中は常にブーストを消費し続け、その間旋回はできない。
発生が遅く銃口補正は微妙で、弾速や誘導もメイン準拠なので命中率は高くない。
リスクに対して割に合う性能と言い難いので、放置されている時以外は封印しても差し支えない。
だが1発撃って以降の任意タイミングから変形サブ・変形特格にキャンセル可能で、サブは入力した瞬間から進行方向を変えられる。
変形特射で軸をあわせつつサブキャンして曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。
変形メインにはできない芸当ではあるが、空打ち時はキャンセルできないため注意。
【変形特殊格闘】急速変形解除
上昇しながら変形解除する。
誘導切りは無し。ブースト消費は小ジャンプ1回分程度。動作時に進行方向へ急激に加速する。
内部硬直が長く、上昇の頂点に達しないと他の行動には移れない。
上昇する高度はそれほどでもないが、急上昇するのでタイミングを合わせるとBR程度なら避けることができる。
素直に変形解除や旋回したほうがいい場面も多く、使う機会はあまりないが
使いこなせると単調になりがちなデルタプラスの動作に緩急を持たせることができる。
格闘
抜刀あり。全体的に射撃機相応の性能で、自衛はともかく攻めには使いにくい。
射撃派生のおかげで強制ダウンは取りやすいが、大ダメージコンボは大量のブーストを消費するため高難易度。
アメキャンの時は抜刀動作にも注意。
【通常格闘】ビーム・サーベル
右薙ぎ→左薙ぎの2段格闘。1・2段目ともに2ヒットする。
全ての指標が前格に劣るため使い所に困る。
出し切りからは前(フワ)ステで各種追撃が安定し、特格もキャンセルからしっかり入る。
2段目から射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右薙ぎ |
61(80%) |
32(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2段目 |
左薙ぎ |
122(64%) |
40(-8%)*2 |
2.8 |
0.5*2 |
ダウン |
【NN/前N/横格射撃派生】グレネード・ランチャー
足を止めてグレネードを撃つ。
威力はサブ射撃と同等だが、通常MS相手だと弾頭のみで強制ダウンさせ高く打ち上げる。
元々凝ったコンボは作り難いのと受身不能ダウンを取る手が少ないため、格闘が当たったらさっさとこれに繋げることを推奨。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
前N |
横 |
2段目 |
横 |
┗射撃派生 |
BZ |
170(--%) |
183(--%) |
120(--%) |
75(--%) |
8.8 |
7.8 |
6.0 |
ダウン |
【前格闘】突き→蹴り飛ばし
多段ヒットする突き→単発蹴り飛ばしの2段格闘。
全体的にN格より高性能だが、射撃始動が多いデルタには出しにくい前格というのがネック。
出し切りの浮きもN格よりやや高いが、その分最速キャンセルすると相手の下に潜り込んでしまうのは気をつけたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
66(82%) |
23(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り |
132(67%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
半回転ダウン |
【横格闘】シールドタックル→兜割り
シールドを構えたまま突撃して打ち上げ、追いかけて多段ヒットする切り落としを繰り出す2段格闘。
初段は入力したその場から若干回り込んだ後、判定出しっぱなしのまま突進するという独自の挙動を取る。
判定・伸びが強烈なデルタの主力格闘。
判定は長めに持続しており、終わり際に一見静止しているようでも敵が触れると吹っ飛ぶ。
ただし密着間合いでも発生は遅いので虹合戦には不向き。
加えて2段目が斜め下に落とす挙動のため、壁際でもないと追撃はほぼ不可能。
可能な限り初段から特格に繋ぎたいが、横特格だと繋がりはするが成立が遅くなるため障害物や高低差に注意。
1段目から射撃派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
兜割り |
128(65%) |
30(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
サーベルを二刀流で構える格闘カウンター。成立すると右袈裟斬り→左突きの2連撃で反撃。
発生は早めだが、持続時間が短く範囲も狭いのでやや扱い辛い。
読まれた場合は後虹アメキャンで仕切り直すことも想定しておきたい。
攻撃はその場から振るタイプで、鞭の先端や高度差がある時に取った場合は空振りする。
受身不能かつ軽補正なので追撃できればダメージは伸ばせるがキャンセル先が無く、OHで当てた時は注意したい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
袈裟斬り |
45(90%) |
45(-10%) |
1.0 |
1.0 |
弱スタン→よろけ |
突き |
98(80%) |
30(-5%)*2 |
2.0 |
0.5*2 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→ウェイブライダー突撃
シールドからサーベルを伸ばした状態で斬り抜け、反転してウェイブライダーに変形しつつ突撃する2段格闘。
2段目は派生を含めてN特殊格闘と同動作同性能。
始動を斜め前で入力すると2段目は入力方向にバレルロールしながら変形するが、横特格ほど大きくは動かず成立速度も変わらない。
差し込みの主力。
伸びが良く、判定もデルタの格闘の中では横の次に強い。発生は速くもなく遅くもなくといったところ。
しかし上下誘導が弱く、高度差のある相手に振ると素通りすることがある。
さながらNT-DユニBD格闘の弱体化版といった感じ。
判定が出る瞬間に前方に急加速するため空振り時のリスクが小さく逃げも使えるが、移動距離は長くないので過信は禁物。
全体的に機敏に動くものの、突撃の動作中はステップを踏めず軸も大きくは変わらないためカット耐性はそれほどでもない。
覚醒時は動作加速の影響か、斜め入力で当てると突撃が空振りするというデメリットがある。
その際入力を連打していると初段命中前に派生が出るが少しでも起伏があるとこちらも空振りする。
前入力であれば覚醒中でも当たるが振ってから修正することはできないため、初段でキャンセルして他の攻撃に繋げてしまうほうが確実。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
80(79%) |
28(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
縦回転ダウン |
┗2段目 |
変形突撃 |
153(63%) |
特殊格闘の項を参照 |
【レバーN特殊格闘】ウェイブライダー突撃
「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」
前進しながら変形し、機首からビームサーベルを展開しつつ回転突撃する。
動作中は変形扱いとみなされるため虹ステは不可。
その分攻撃動作後は命中・空振りを問わずレバー入れで変形持続可能。
初速がかなり速い割に一般的な格闘を凌駕する突進距離を持ち、格闘機の追跡も振り切れるレベル。
また緑ロック距離なら進行方向に向けて機首を向けて繰り出す。
これを利用したサーチ替え特格(
テクニック参照)はデルタの自衛の要の1つである。
距離をとった後は射撃追撃に備えてロックを戻し、各種行動で冷静に対処しよう。
サーチ変え特格をしたとき、敵の相方が赤ロック内にいるとそちらに突撃するので注意。
判定は縦に細く、真正面からのかち合いには割りと信用が置けるが、少しでも軸がずれると空振りしやすい。
その分射程内ならギリギリで当ててもしっかりフルヒットしてくれる。
攻撃判定が発生してからの任意タイミングから変形メイン・変形特射・変形特格・変形格闘にキャンセル可能。
空振りでもキャンセルできる反面、連打していると最速2ヒット目時点で派生が出てしまうためコンボ時は注意。
【レバー横特殊格闘】ウェイブライダー突撃
斜め前に変形しつつ移動した後、バレルロールで進路をくの字に曲げてからサーベルを展開して突撃する。
初動以外の性能はN特格と共通。各種武装キャンセルの最速受付タイミングはくの字反転が始まる直前になるため、斜めに向けて撃つ。
初動の分N特格よりも更に移動量が長くなるが、反転までは攻撃判定が出ないため注意。
コンボに組み込む時は軸のずれや発生の鈍化から不安定になるため、N特格入力で使うことを心がけたい。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
変形突撃 |
24~93(96~84%) |
12(-2%)*2~8 |
0.4~1.6 |
0.2*2~8 |
砂埃ダウン |
┣格闘派生 |
蹴り上げ |
96~156(66~54%) |
75(-30%) |
2.0~3.2 |
1.6 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ビーム |
96~156(66~54%) |
75(-30%) |
2.4~3.6 |
2.0 |
よろけ |
┣サブ派生 |
弾頭 |
101~161(66~54%) |
80(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
爆風 |
115~172(56~44%) |
20(-10%) |
2.4~3.6 |
0.2 |
ダウン |
┗特射派生 |
ビーム |
146~197(36~24%) |
75(-30%)*2 |
4.4~5.6 |
2.0 |
よろけ |
【変形格闘】サマーソルト
変形を解除して蹴り上げ1段。出し切ると敵に背を向けた状態で硬直が切れる。
変形状態のまま前進し、敵の目の前で変形を解除しつつ攻撃を繰り出す動作の関係上、踏み込み動作中は虹ステ不可。
結構判定が強く、当たると斜め上に打ち上げる。命中からの格闘追撃は前or横ステで安定。
だがダウン値が一般的な格闘よりわずかに低いが補正がメイン並に重たく、ここから追撃してもダメージは伸び悩む。
コンボの際は命中の寸前でキャンセルして他の動作に繋げるほうがダメージを伸ばせる。
それを活かした特格ループはブーストをかなり食うがデルタのデスコンパーツになる。
特殊格闘からキャンセルして出した場合、そこから更に前進して繰り出すため射程外の相手を巻き込む可能性がある。
変形格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
75(-30%) |
1.6 |
ダウン |
バーストアタック
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出
「こっちはやる気が違うんだ!」
ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にユニコーンが乗り込み、進行方向にライフル・ビームキャノン・グレネード・マグナムを連射しながら突撃する。
モーションはEP4で
シャンブロに突撃した際の再現だが、台詞は小説版での最終決戦で言った言葉。
発動中はウェイブライダー形態で操作することになる。持続は約3.5秒。
入力と同時に敵に向き直るが移動開始前から旋回を受け付けるため、実質的には真後ろにも即座に移動可能。
ブーストは消費しないが変形とは異なりジャンプボタンによる上昇・下降には非対応で、レバー前で下降しつつ前進・レバー後で上昇しつつ後退という動作になる。
最低空でレバー前を入力しても銃口は斜め下には向かないが、高度差のある相手には攻撃を当てにくい。
格闘・射撃ボタンによる追加攻撃の類は無し。
攻撃面では物足りないが移動速度・旋回能力が非常に高く、逃げ技としての使い道が考えられる。
だが動作終了時には変形特格と同じ動作で上昇するため、ある程度ブーストを余した状態から出し始めないと終わり際の着地を狙われやすい。
表の累計はプラクティスの
ガンダムに生当てした実測値。距離や微細な角度差によって命中順は大きく変わる。
うまく当たればE覚醒で230出しても非強制ダウンだが、200未満で強制ダウンの時もあると不安定。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ライフル |
233/203(10?%) |
33.6/30(-10%)*6? |
|
|
よろけ |
キャノン |
44.8/40(-15?%)*4? |
|
|
よろけ |
グレネード(弾頭) |
56/50(-10?%)*5 |
|
|
|
グレネード(爆風) |
22.4/20(-10?%)*5 |
|
|
マグナム |
67.2/60(-20?%)*4 |
|
|
よろけ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
CSのBR始動はメイン始動と同等
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン*3 |
147 |
基本。2発までは連射で繋がる |
メイン*2≫(→)サブ |
149(139) |
|
メイン*2≫変サブ |
151 |
|
メイン≫(→)サブ≫メイン |
152(134) |
|
メイン≫(→)サブ≫特射1Hit |
147(129) |
|
メイン≫(→)サブ≫前1hit |
138(120) |
攻め継。盾前格推奨 |
メイン≫(→)サブ≫横 |
149(131) |
近距離の基本 |
メイン≫(→)サブ≫BD格 |
147(129) |
↑推奨 |
メイン≫(→)サブ≫変形サブ |
155(137) |
サブから変形サブへの繋ぎは特格推奨 |
メイン≫(→)サブ→特格4hit→変形サブ |
164(146) |
特格5HITで149(131) |
メイン≫NN射 |
176 |
|
メイン≫BD格N5Hit→変格 |
183 |
6Hitまで出すと158 |
メイン→特格>前2Hit |
159 |
攻め継だが難しめ。前を出し切ると163 |
メイン→特格→変格 |
175 |
|
CS(ガト1ヒット)≫メイン*3 |
168 |
|
CS(ガト1ヒット)≫メイン*2≫(→)サブ |
170(161) |
|
CS(ガト1ヒット)≫特格→変格≫メイン |
205 |
|
サブ≫メイン*2 |
152 |
サブから当たった時の一例 |
サブ→特格→変サブ |
179 |
ブースト節約コンボ |
特射→メイン |
146 |
アメキャン時の一例。数値はプラクティス初期配置距離の実測値 |
変形サブ*3 |
164 |
|
変形サブ*2→変形メイン |
163 |
変形メインを下から当てるようにするとそこそこ打ち上げる |
N格始動 |
|
|
NN>NN |
179 |
繋ぎは前ステ |
NN>前N |
200 |
↑より高火力 |
NN>横射 |
194 |
横ステでも繋がる。打ち上げ |
NN→特格→変サブ |
219 |
最速Cか前ステで繋がる。〆が変格で216 |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
216 |
繋ぎは前ステ |
前N→特格→変サブ |
235 |
最速Cか前ステで繋がる。〆が変格で233 |
横格始動 |
|
|
横>メイン*2 |
151 |
安定しにくい。横フワステ等で |
横>前N>メイン |
196 |
BRは画面端以外ならどの方向のステ(フワステ)でも安定する 前ステだと打ち上げダウン |
横>前N射 |
199 |
横始動基本コン。繋ぎがNN射で187 |
横>横>横 |
144 |
手早く強制ダウン |
横>横→特格7Hit→変サブ |
193 |
特格を出し切ると162 |
横→特格→変サブ |
186 |
手早く強制ダウン |
横→特格→変格>メイン |
206 |
効率はいまいち。〆が横で203 |
横→特格>特格→変サブ |
231 |
〆が変格で228。落下する相手を追いかける必要があり不安定 |
後格始動 |
|
|
後>前N射 |
237 |
そこそこの効率 |
BD格始動 |
|
|
BD格>メイン*2 |
171 |
手早く打ち上げ。繋ぎは左or後ステだが、左ステだと振り向き撃ちになりやすい |
BD格>メイン≫(→)サブ |
173(161) |
より高く打ち上げられる |
BD格>前N射 |
216 |
繋ぎは横ステ |
BD格≫BD格>メイン |
184 |
打ち上げ。2回目のBD格で143受身不能 |
BD格N>特格7hit→変サブ |
245 |
比較的高威力。特格を出し切ると211 |
BD格N→変格 |
201 |
派生のみで成立可能。覚醒中は非強制ダウン |
特格始動 |
|
|
特格>前N射 |
240 |
そこそこの効率。繋ぎは変形格闘命中前に前ステ |
特格>特格>横射 |
248 |
ブースト消費が重い割にいまいち伸びない |
特格>特格>特格→変サブ |
275 |
デスコン候補だがOH確定。〆が変格で272 |
特格→変格>横射 |
215 |
変形格闘を当てないほうがダメージを伸ばせる |
特格→変格>特格→変サブ |
236 |
〆が変格で234 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
横>横>前N |
191/181/181 |
F覚は追撃猶予があり、射派生で212 |
F覚醒中限定 |
|
|
前N>前N>横 |
249 |
ダウン値が高く、前格3回出し切りは入らない |
前N>前N→特格 |
259 |
特格を出し切る前に変サブか変格に繋げたい |
横→特格→変格>前N |
228 |
変格の補正率が悪く効率はいまいち。〆が横→射で225打ち上げ |
横→特格>特格→変格>メイン |
254 |
変サブは外れやすい |
特格>特格>特格>特格→変サブ |
322 |
覚醒デスコン候補だがOH確定。〆が変格で321 |
+
|
旧格闘表 資料として残し |
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
前N |
横 |
2段目 |
横 |
┗射撃派生 |
弾頭 |
161(34%) |
173(37%) |
???(??%) |
60(-30%) |
? |
?.? |
? |
ダウン |
爆風 |
170(34%) |
183(37%) |
???(-??%) |
25(-0%) |
5.6↑ |
?.? |
? |
ダウン |
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
変形突撃 |
28~108(98~84%) |
14(-2%)*1~8 |
0.4~1.6 |
0.2*1~8 |
砂埃ダウン |
┣格闘派生 |
蹴り上げ |
100~171(66~54%) |
75(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
┣射撃派生 |
ビーム |
100~171(66~54%) |
75(-30%) |
2.4~3.6 |
2.0 |
よろけ |
┣サブ派生 |
弾頭 |
105~176(54%) |
80(-30%) |
2.2~3.4 |
1.8 |
ダウン |
爆風 |
119~187(56~44%) |
20(-10%) |
2.4~3.6 |
0.2 |
ダウン |
┗特射派生 |
連射 |
100~171(66~54%) |
75(-30%) |
2.4~3.6 |
2.0 |
よろけ |
|
戦術
2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。優秀なメインを軸に射撃戦をしていく。
基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は並より若干長い程度。
前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎるのもよくない。常に赤ロックぎりぎりでの立ち回りが理想。
アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の速い武器がなく、ただばら撒くだけでは効果が薄い。
垂れ流すだけでなく、軸を特に意識すると命中率が上がる。
前作では援護時の基本の立ち回りは、メイン2発→サブ、メイン2発→サブ、アシストリロキャン→着地~のループであったが、
今作ではアシストで振り向くようになったので、リロキャンに拘る必要が無いためそこまで気にしなくても良い。
基本的にメインは無限なので試合開始時から積極的にばら撒いていこう。
またアシストとサブの仕様変更により、前作より射撃関連の動きの自由度は格段に上がっている。
殆どの射撃硬直から落下が可能なことを活かし、濃い弾幕を張っていこう。
他にも、BRの2連射にディレイをかける、あえて1発だけ撃つなど撃ち方のバリエーションを増やして駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。
Zガンダムと異なり振り向き撃ちの性能が十分あり、リスクが少ないのもポイント。振り向き撃ちサブCフォローも使いこなそう。
むしろ射角内で2連射することに拘り、撃つべき場面で撃たないほうが問題である。
メインを相手がガードした場合、距離にもよるが(近すぎると失敗する)アメキャンをすることで敵をアシストで固めることができる。
上記のメイン2発(→サブ)×2→アメorアサキャンをしながらアシストに固められてる敵を格闘や射撃でめくることが可能。
自分で行くのが無理そうな距離なら相方にとってもらうことも有効だが、誤射に注意。
前述したように本機は援護機ながらロック距離がとびぬけて長いわけではなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。
そんな時は慌てずにアメキャンやアサキャン、メサキャンを駆使して相手を遠ざけよう。
特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、前述のロック変え特格、また判定の強い横格やカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。
しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることを忘れないように。
横格・特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。
一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。
リスクも相応に大きいので、狙うなら闇討ちか射撃始動で。
EXバースト考察
「こっちだって、Z計画の名残なんだ…!」
2000コストは基本性能差を埋めるためにFかSを選ぶことを推奨されるが、そのどちらとも攻めの恩恵が噛み合いにくいデルタはE覚醒も有力候補となる。
実質、覚醒は防御面をどう運用するかの差になる。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
デルタに乏しい逆転力を補強してくれる。
特に性能のいい横格も万能機とは思えない伸びと判定になるが…
最大の魅力である火力アップとコンボ性能は元々の性能が性能なので実用ラインでは250前後が限界。火力は出しづらい。
実用性としては格闘強化による自衛転用、各種射撃からのキャンセル格闘、そして最大のブースト回復になる。
単純に7割のブースト回復が最も大きく、射撃で手堅く差し込むのも逃げ回るのも最もシンプルに活用できる。
防御補正-25%
攻撃補正は一切ない。
前述の通りコストとの相性が微妙ではあるものの、受け身抜けは何よりも安定択。
しかし、E覚最大の利点は受け身抜けで事前のリードを維持できる事にあるので、20コストの立場上25ほどの有効活用が難しい。
徹底したリードの作りと維持あってこそ輝くE覚醒であることを念頭に置きたい。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
メイン・サブの振り向きと特射でしか青ステが踏めず、メインが手動リロードかつ弾全般が強いわけでは無いので火力の恩恵が薄い。
最大の目玉は特射の約3秒リロードで、半覚で常時ばら撒いても2セット強は出せる。
ブースト回復の少なさはS覚醒の弱点ではあるが、アメキャン使い放題と射線、弾幕形成は攻守どちらでも腐りづらい。
元より防御運用がメインである本機の覚醒では防御面の拒否択に加え、おまけで潤沢な弾幕も付いて来ることになる。
なお、S覚醒の慣性強化に関しては定番のアメキャンを高度一機体ほどで出してプラクティス大タイル1枚ほどの延長。
BDやステップなど直前の慣性行動や高度による飛距離差もあるが、大タイル1枚で平時の3割前後、フルステップ半分程度の強化なので劇的な差ではない。
僚機考察
前衛を張れる力は無いため純格闘型や格闘寄り万能機などの前衛型と組みたい。基本的に先落ち厳禁である。
一見射撃機とも相性が良いように思えるが、デルタの射撃は量だけで質が伴っていないため、お付き合いは出来るものの遠距離だけでは活躍は難しい。
シャッフルなどで射撃機や砲撃機などの後衛機と組んだ際は固まって行動し、互いに援護しあうのが無難。
コスト3000
ド安定。
前線での存在感は言うまでもなく、デルタが行動しやすい。
デルタプラスの弾幕に加え、
サザビーも弾幕を得意とするため、中距離の牽制・制圧能力は非常に高くなる。
サザビーの生存力が高いため、特に敵側に弾幕の外から働ける長射程射撃機がいる場合、
サザビーを飛び越えてデルタプラスを狙って来ることがあるので要注意。
マスターの射撃戦能力が高くない。その点、切り込むためにデルタ側の弾幕への依存度が高い。
マスター自体にメタ機体が多いのも見劣りする理由のひとつになっている。
マスターが封じられるとそれ以上にデルタ側がやりにくくなる組み合わせとなる。
先落ちしないように細心の注意を払いながら立ち回り、マスターに覚醒を溜めさせてワンチャンを信じて明鏡止水の心で粘り強く戦おう。
高性能な万能機とのペア。前衛に必要な能力を一通り揃えているので、安心して前を任せられる。
弾幕で敵を動かしCSメインを刺すのが基本戦術。CSメインは左右の銃口補正がさほどでもないので、L字で上手く動かし軸を合わせやるとよい。
注意点として、ゼロの擬似タイ性能に任せて相手の低コストを任せられると、大概デルタでは持たないことがある。
2500はもちろん、2000でも所謂強機体と対面するとじわじわ削られて先落ちもあり得る。
また、ゼロの基本戦術であるゼロシス待ちを仕掛けるとき、トップ層に自衛力で劣るデルタを突破口にされてしまうことも。
いくらゼロでも、後衛機のデルタに先落ちされるとチームの戦力はガタ落ちする。
デルタ側の努力は勿論だが、相方にも状況を見てロック取りを優先してもらいたい所。
こちらも常にデルタの前で壁を作ってもらうような立ち回りをお願いしたいところ。
ターンXは格闘よりも射撃性能が強力なので、どちらかというとデルタと一緒に射撃戦をしてもらったほうがより相手が嫌がる立ち回りがしやすい。
その際重要になってくるのが射撃戦において必須テクのL字(十字砲火)だが、ターンXの移動手段の横特格はデスティニーの残像ダッシュと違って弾数制限がない。
いつでもデルタ救出に向かえるということもあって、他の機体より慎重に距離をとりながら積極的にL字の選択肢を選んでいくのもいいだろう。
高い前衛力と特格による分断からの片追い能力、そしデルタが追われたときにも一瞬で救援できる残像の存在が大きい。
また、デルタがダメージを受けていないときは一緒に射撃戦もそこそこできる点も嬉しい。
敵にコンボを決めている最中のデスティニーへの誤射に注意。
また残像リロード時は荒らし能力が低いので、デルタ側もしっかり存在感を出していこう。
常にデルタの前で壁を作ってくれる安心感、敵への強力なプレッシャー(武装としてではない)による接近防止、覚醒時の爆発力、万一デルタが先落ちしたときのバーストによる粘り能力、など、デルタ側が求めるものをほぼ全て持っており、ベストパートナーの一つ。
唯一持ってないものといえば、デルタが追われたときに一瞬で助けにこれる急速移動手段である。
だが、バスターソードを持ったクアンタが前をうろついているだけで、それを無視してデルタを追える敵はいないだろう。
こちらから不用意に近づかなければOK。
基本的な立ち回りは、前で敵を威圧するクアンタの後ろから無限の弾幕を張り続けて敵を動かし、またクアンタによって動かされた敵をとっていくスタイルである。
覚醒はタイプにかかわらず半覚二回が安定。
3000、2000コンビということもあって、コスオバの影響も少ない。
唯一の注意点は、相手もクアンタ絡みの同キャラ戦の場合、低コスト側の自衛力の差から先落ちしないように!
クアンタ側も、時にはクアンタムバーストをせずに落ちるなど、デルタ側の自衛力を考慮して動いてもらおう。
援護力なら他のどの機体にも負けずとも劣らないので、相方との連携を密にとって、ダメージ勝ちを目指そう。
全線で足を止めずに、ビーム、ミサイルをばらまくことによる射撃制圧力が高い機体。
オデュッセウス時になると一気に弱体化するのでその時間をいかに乗り越えるかが課題となる。
デルタプラスは近距離の自衛は得意ではないので、デルタプラス先落ちによる
ペーネロペーのコスオバだけは避けないといけない。
なお、掛け合いも面白いため、要チェック。
コスト2500
前衛が欲しいデルタにとって両前衛は好相性とは言い難く、そこまで組みたい存在ではない。
ただ無限弾幕・無限落下により、後衛を追いかけまわすこと自体はできるので、立ち回り次第と言った所。
原作的にも性能的にもかなり似ているコンビ。
二連射と三連射のメインによりかなり鬱陶しいくらいの弾幕を張ることができる。
だがZガンダムには敵陣に切り込んだりロックを集められる武装が欠けており、デルタが求める前衛力は望めない。
これはZガンダムにとっても同じことであり、お互いに求めるものが咬み合わないため、基本的には”ナシ”の組み合わせである。
もし組むとしたら、二体で弾幕を張りつつ、慎重かつ丁寧にダメを取り、ラインを維持しよう。
Zに覚醒のワンチャンがあるが、無理に狙って事故ることもあるので、頼りすぎには注意を。
また、この機体の赤ロックの長さが良いとは言えず、Z一体で前線を任せることは出来ないので、なるべくZから離れないように。
お互い自衛力は高いとはいえないので、堅実に立ち回り、事故を起こさないようにすることが大事。
コスト2000
非推奨。どう考えてもパワー不足。
融通の利くデルタが相方の求める立ち回りを演じて上げよう。
覚醒は半覚醒必須。ここでの全覚は自殺行為。
コスト1500
やはり力不足が否めない。
コスト上前には出てくれるので、相方の作った隙をしっかり突けるかが鍵。
外部リンク
コメント欄
- 奥手ってなに? -- 名無しさん (2020-11-21 18:26:54)
- 消極的みたいな意味合いで使ってるんだとは思うけど、個人的には違和感がある・・ -- 名無しさん (2020-11-23 09:58:11)
- コンボ一覧の火力、FBのままになってるから参考にならねーな -- 名無しさん (2020-12-05 12:51:50)
- 検証できる分だけしておいた キャンセルでサブ出した時と特格周り、射撃派生から追撃できなくなってる所以外はそう変わった所はなし -- 名無しさん (2020-12-05 14:19:19)
- 奥手笑 -- 名無しさん (2021-01-03 10:44:42)
- 機動力と旋回能力が低すぎて笑う -- 名無しさん (2021-03-18 02:36:53)
- 外部リンクどっちも消えてるんだけど -- 名無しさん (2024-04-29 18:37:49)
最終更新:2024年04月29日 18:37