正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソードV・ライフルモード |
5 |
75 |
弾数少なめ |
格闘CS |
クアンタムバースト |
(1) |
0 |
プレッシャー展開&耐久回復&一方通行換装 |
レバーNサブ射撃 |
GNソードビット【射出】 |
1 |
31~156 |
格闘系オールレンジ攻撃 |
レバー後サブ射撃 |
GNソードビット 【GNバスターソード】 |
- |
- |
バスターモードに換装 |
特殊射撃 |
ガンダムサバーニャ 呼出 |
1 |
11~141 |
バリア判定のある照射アシスト |
特殊格闘 |
GNソードビット【GNフィールド】 |
200 |
- |
射撃を防ぐバリア。サブと併用不可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力[BS時] |
備考 |
通常格闘 |
GNソードV |
NNNN |
210[225] |
そこそこ高威力だが長い |
派生 3連蹴り |
NNN前N |
235[247] |
3連蹴りで吹き飛ばす |
派生 斬り上げ→GNビームガン |
N後N |
169[174] |
打ち上げからラストシューティング |
NN後N |
203[212] |
派生 GNソードビット |
N後射 |
202 |
手元にソードビットが必要 |
NN後射 |
218 |
前格闘 |
突き |
前 |
76 |
多段ヒット |
BS時前格闘 |
突き刺し投げ |
前 |
[152] |
高威力の掴み投げ |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り |
横NN |
173[186] |
優秀な横格 |
派生 2連斬り上げ&斬り抜け |
横N前N |
205 |
手元にソードビットが必要 |
派生 斬り上げ→GNビームガン |
横後N |
169[174] |
N格と同様 |
横N後N |
203[212] |
派生 GNソードビット追撃 |
横後射 |
202 |
N格と同様 |
横N後射 |
218 |
後格闘 |
ジャンプ斬り |
後 |
90[95] |
ピョン格 |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け |
BD中前NN |
178[191] |
高性能斬り抜け |
覚醒中BD格闘 |
斬り抜け4段→突き |
BD中前NNNN |
292[317](F) 254[274](ES) |
覚醒中は段数増加 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
GNソードV連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
297/270/271 [311/283/284] |
量子化しながら連続攻撃 |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソードV・ライフルモード |
5 |
75 |
換装時に弾数回復 |
サブ射撃 |
ガンダムハルート 呼出 |
1 |
60~126 |
GNキャノン3連射+GNミサイル |
特殊射撃 |
ガンダムサバーニャ 呼出 |
1 |
13~165 |
換装時に弾数回復 |
特殊格闘 |
量子ジャンプ |
1 |
- |
量子化しながら前進 |
特殊格闘格闘派生 |
斬り上げ→回り込み斬り→唐竹割り |
173 |
量子化から出現して3連斬り |
前格闘 |
GNソードビット【射出】 |
- |
30~168 |
通常時Nサブとは異なる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ |
NN |
116 |
初段から前格にC可 |
横格闘 |
横薙ぎ2段 |
横N |
112 |
初段から前格にC可 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
80 |
回り込んで一閃 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
GNソードV・ライフルモード【照射】 |
3ボタン同時押し |
317/300 |
照射ビーム |
解説&攻略
『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、対話の為に生み出されたガンダムを越えた機体。
パイロットは純粋種のイノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイ。
BS(バスターソード)形態と通常形態を使い分ける、格闘寄り万能機。
射撃バリアとクアンタムバースト(弱体化して回復)を持つのが特徴。
回復持ちなので近接3000としては素の耐久値が低いのが弱点。
機体の性格は前作までと同様、ピョン格などでブースト優位を作りBRと各種武装&格闘で相手を追いまわしていく機体。
BS格闘自体の高性能さは据え置きで、アプデで新たに通常時のサメキャンも追加された。
シンプルに見えるが、諸々の行動に盾が仕込みやすかったりアシストのサバーニャやバリアビットの保護など、攻めた後のあがき行動が重要な機体でもある。
この習熟が戦果に直結し、ただ単にBS形態でブンブン振り回すだけだと低耐久がすぐ露呈する。
クアンタ自身は「FB」から今作に至るまでに使用感が変わるほどの大きな調整は受けていないが、強烈な近距離択を持つ機体が追加された現環境はやや向かい風。
ピョン格とサメキャンで近接機をかわすことはできるが、正面から発生と銃口補正で当てられる射撃はBRしかない。
最終的には原始的な虹格とBRに頼らざるを得ない上に、格闘の振り合い自体もクアンタより強い機体が増えているため、厳しい読み合いを強いられる場面が大幅に増えている。
F覚醒との相性は良く、未だ健在の覚醒時の強さを活かし、人類が求めた「対話」を完成させよう。
通常時勝利:ソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。
BS時勝利:バスターソードを右へ振り回してポーズ。
覚醒中勝利:バスターライフルを構える。終盤の構図再現。
QB後勝利:量子ジャンプで消え去る。終盤でELSの母星へ向かうシーンの再現だがソードVも一緒に持って行く。
敗北時:肩を落として佇む。地面にはソードビットが刺さっている。
【通常時】
【クアンタムバースト後】
- メイン→特格、前格
- サブ、特射→メイン
- N格初段hit時、横格初段hit時→サブ、特射、特格、前格
耐久値減少:700→620
メイン:弾数6発→5発
通常時覚醒技:新規モーションの乱舞斬りに変更
メイン:特射、特格へのキャンセルルート追加
Nサブ:メインへのキャンセルルート追加、発射時に反動がかかるように、射程距離延長、リロード時間+2秒
格闘CS:発生向上
後格:ダメージ低下(95→90、BS時は100→95)
N格後派生:1段目が受身不可、2段目をステップでキャンセルできるように
BS時N格:最終段がバウンドダウンに変更
BS時後格:バウンドダウンに変更
覚醒技:基礎威力・補正率調整によのダメージ変動(UP前274/BS296→UP後270/BS283)、
- N格闘前派生:最終段ダウン値1.2→1.0
- N・横格後派生2段目:1段目から派生しても強制ダウン
- N・横格後派生射撃派生:初段からでも強制ダウン。それに伴い2段目から派生した時のヒット数変動
- 覚醒時BD格闘:威力279/253[303/276]→292/254[317/274]。F覚醒中でも強制ダウン
- 覚醒技:威力299/270/279[322/283/302]→297/270/271[311/283/284]
射撃武器
【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力はコスト標準だが弾数が少ないBR。BS中でも同性能。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
動き撃ち可能で真っ当に使っていける射撃はこれしかない。
流石のクアンタも格闘だけで追い回せるわけではない為、依存度はかなり高い。
可能な限りサブや格闘を絡めて立ち回り、節約に努めよう。
近距離で即効性のあるキャンセル先は特射だけで、その特射も回転率が悪く汎用性も高いとは言えない。
格闘等のキャンセルルートが無いというのは近接機として痛いポイントで、迂闊に撃ってしまうと格闘や強銃口射撃に隙を突かれる。
格闘戦の意識は早めに持っておこう。
【格闘CS】クアンタムバースト
[チャージ時間:1.5秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
「クアンタムシステムを作動させる!」
周囲にプレッシャーを展開しつつ、耐久値を100回復すると共にクアンタムバースト形態に換装する。
換装後の性能は下記を参照。
ただしこの回復で初期値は超えず、使用以後は再出撃までこの形態のまま戻れなくなる。
硬直終了は意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。
プレッシャーの範囲はプラクティス半径2.5マスと標準より0.4マス程度狭い。
格CSに割り当てられており、チャージも速い為、格闘コンボ時の暴発に注意。
発動すると自力でのキャンセルは間に合わないが、発生前に潰されることはある。
その際発動前にBSでも、通常形態に戻るので注意。近距離では致命的。
Nサブ使用中・後派生射撃派生・特格使用中でソードビットを手放している間はチャージゲージが消失し、使用できない。
格闘機としては低い耐久力を補い、継戦時間を伸ばすのが主な役割。
1落ち前にバーストした場合はしっかり落とされに行かないと相方が先落ちしてしまい耐久調整が破綻するというリスクは抱えているものの、
後落ちでも粘りやすいクアンタの性質や、ちゃんと前に出れば基本的に放置されづらいということもあり、特に固定戦では2回バーストも狙える。
シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。
発動してすぐにBDキャンセルしてもプレッシャーの判定は持続するため、上手く使えば起き攻めにも使える。
発生は早いといってもSAも射撃ガードも無いため、射撃や発生の早い格闘には負けやすいため注意。
【サブ射撃】GNソードビット
射程限界のあるファンネル系武装と換装の2種類。
どちらもGNソードビットを全て使う為、併用不可。
両サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。
ただし使用中にユニコーンガンダムのサイコミュジャックを受けるとサブ、格CS、特格がまとめて封じられてしまい、大きく性能が下がる。
【レバーNサブ射撃】GNソードビット【射出】
[戻りリロード:4.5秒/1発][属性:ファンネル/特殊実弾][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:58%(-7%*6)]
ソードビットで敵の頭上を取り囲んで突撃させるオールレンジ攻撃。
ビット本体は破壊不可の実弾射撃属性。
通常時はフルヒットで強制ダウン。覚醒時は非強制ダウン。
覚醒リロードには非対応。
弾数消費はビットが飛んだ瞬間、リロード開始はビットを回収してからのため、相対距離があるほど実リロード時間は長引く。
覚醒中はトランザム効果もあり機体のスピードは更に速くなるが、ビットの行き帰りの速度は据え置きのため更に遅れる可能性も出てくる。
また、ビット射出中はビットを使う後サブや特格コマンドが一時的に使えなくなる。
他のビット武装が必要な時にすぐ使えるよう射出状況は常に気にしていたい。
このビット射出はメインと相互キャンセルが可能。
射出時は反動で若干交代し、サブ→メインCは反動で滑りながら落下できる。
射出動作は慣性の乗りが良いので、BDやステップを混ぜるとより大きな動きで落下に繋がる。
後格で高度を取ってからのステサブメイン落下は対格闘機や覚醒対処に重宝する基本の回避ムーブとなる。
攻めとしてはビット追尾は高速で弾が小さく見づらい上に突進速度も速いため、有効射程内ならば意識的に敵のブーストを使わせられる。
ビットで動かして射撃始動コンボや先着地で次の一手に繋げるなど高回転率な包囲の強みを活かそう。
この手の武装の例に漏れず、ビットは本体赤ロックとは独立したロック距離を持つ。
本機のソードビットは本体赤ロックプラクティス大パネル約6.5枚に対し、ビット側は約11と非常に長い。
セットプレイやカス当たり追撃を考慮すると遠間からの包囲頼みで勝てるほどのパワーは無いが、格闘主体のクアンタの距離感においては確実に敵機に追いつき包囲してくれるのは心強い。
格闘機だからといってBS格闘のみに固執せずこちらも回せると立ち回りが広がる。
技の内部硬直が短く、土壇場ではサブからの仕込み盾の暴れにも好相性。
純格闘機やF覚持ちから安全に逃げ切れないという時は一考の価値があるだろう。
また、射出したビットは本体が量子化中でも有効。ビット攻めを回しつつ相手の攻撃は量子化で強制無効にする戦法も健在。
相手がクアンタ迎撃に足を止めればビットが、逃げに回ればトランザムの速度で最短の詰め寄りが可能。
ただ、覚醒中はBSでの格闘パワーを活かしたいクアンタがこの戦法を積極的に使う事は少ない。
BSでも一方的に殴れない純格闘機相手の対処などのために頭の片隅にでも入れておこう。
【レバー後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターソード】
「切り裂く!」
GNソードVとソードビットを連結し、バスターソード(以下BS)を構築する換装系武装。
バスターソード状態の時は
- 格闘各段の基礎火力が+5
- 格闘の伸び・突進速度が強化(一例として横格はプラクティス大タイル3枚→3.5枚)
- 格闘の発生、判定が強化、攻撃範囲が大幅に拡大
- BS中はサブ入力で通常モードに戻り、後派生射撃派生・横格前派生は使えなくなる。格CS・特格は直接使用可能。
の効果を得る。
格闘性能が飛躍的に増大する反面、立ち回りの要でもあるNサブが使えなくなるのは手痛い。
常に換装しっぱなしにするのではなく、必要な時にだけ使うのが肝要。
モード解除の動作もよく滑り、硬直も短いため後サブ連打はあがきにも使える。
【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17*5)][補正率:32%(-4%*17*5)]
「頼む、ロックオン・ストラトス!」
ガンダムサバーニャが自機の右斜め前に出現し、陣形を組んだホルスタービットから照射ビームを放つ。
メインからキャンセル可能。
ビット部分には射撃バリア判定があり、消滅するまではBRは勿論、ゲロビさえも防いでくれる。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンを取れる。
純粋に攻撃範囲が広く、銃口補正も優秀、バリア判定あり、慣性を乗せて良く滑ると攻守に渡って強力なアシスト。
セルフカット、置きゲロビ、着地保護、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなどクアンタの裏の生命線とまで言える。
どんな場面でも活躍できる高性能武装だが、リロードが20秒とかなり長く、安易な垂れ流しは絶対にできない。
銃口補正はいいが掛かる時間が短い為、ジャンプ等の上下運動にかなり弱い事に注意。
またバリア判定は出るまでは早く範囲も広いがサバーニャ自体は脆い(耐久1)ので爆風や流れ弾、範囲の広い格闘には巻き込まれて落とされる
特にバズーカに対しては致命的に弱く、着地保護にぶつけられたり、角度がある状態でバズーカを受け止めてしまうとクアンタが被弾してしまう。
バズーカ持ちが相手にいる時は頭の片隅に置いておこう。
判定はビットからの太い3本のゲロビと、サバーニャがピストルから撃つ非常に細い2本のゲロビが存在する。
細いゲロビは中央のゲロビに隠れており、中央か端でくらうかでダメージとダウンまでの時間が違う。
フワステ中に呼び出すことで滑りながら呼び出し→慣性を残して落下することが可能。
サバーニャ本体は押す事が可能。射線が動くので、これを利用して強引にゲロビを当てる事もできなくはない。
練習するほどではないが、射撃バリアもあるので意外と有用。
【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】
[撃ち切りリロード:15秒/200][クールタイム:10秒][持続時間:8秒]
「ここは守りに徹する!」
ソードビットを周囲に展開してGNフィールドを形成するバリア系武装。
時間経過でも耐久力が減り、射撃のみ防ぐタイプ。
BS中はシールドにビットを戻す動作が入るためやや展開が遅くなり、解除すると通常形態に戻る。
メインからキャンセル可能。
再入力で解除されるが、使い切らないとリロードが開始しない代わり、耐久が1でも残っていればクールタイムなしで再使用が可能。
これにより、とっさの防御にも使いやすく、トータル性能ではνガンダムのFFバリアにも劣らない性能を持つ。
残すか使い切ってリロードするかの判断はしっかりと行いたい。
BSとの併用が出来ないのがネックだが、未だ射撃偏重機には大きなプレッシャーになる。
バリアの判定はビットが展開しきってから一瞬後に出るので、引き付けすぎると射撃が素通りしてしまうの注意。
格闘機に射撃バリア武装と聞くと装備してひらすら格闘ぶんぶんするものと誤解するかもしれないが、
基本的には耐久の高さを生かした防御と、「クアンタがバリアを付けている」という状況で敵が引くことを利用したライン上げが主な使い方である。
バリア展開中=通常時の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。
相手の対策の裏をかく事で、戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。
BSを装着していないクアンタの格闘で逃げる相手を追うのは厳しく、無策で格闘を振り回してもロクに刺さらずバリア終了、となることも。
格闘
全体として発生こそ優秀だが判定が弱く、真っ向から振り合うというよりは至近距離での差し込みで真価を発揮する。
通常時とBS時でモーションはほとんど同じだが初段性能が大きく向上。
更に攻撃範囲が大幅に強化され、巨大判定を水平に振り回す横格を主体にBD硬直狩り/ステップ狩りがしやすくなる。
通常時でもBD硬直などに差し込むことは得意だが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。
自分から仕掛けるならBSで。
もともと良質の発生に超判定のBSのおかげで「追い回している状態では本職顔負け」「正面から振り合うと格闘寄り万能機」と言った感じ。
タイミングを間違えなければ応えてくれる性能だが、格闘戦だけで押し通すには無理が多いので過信は禁物。
【通常格闘】GNソードV
袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→斬り落としの4段格闘。
伸びが長いため敵の高飛びなどの上下移動を捕まえる時は横格闘より機能する。
BS時は特に分かりやすく差しやすいが直線的な動きなので射撃を置かれると容易に止められるのは注意。
同じ直線攻撃だとBD格闘のほうが強力で、始動としては頼りにくいかもしれない。
出し切りは通常時は普通に落とすだけだが、BS中はバウンドになるため追撃が可能となる。
前派生より出し切りのダウン値が低いため、状況によっては派生でなく出し切りを選ぶ択も有力。
1・2段目から後派生、3段目から前派生が可能。
【通常格闘前派生】2連蹴り上げ&踵蹴り上げ
2連蹴り上げから敵に背を向けつつの踵蹴り上げを繰り出す3段攻撃。
4段目を素直に出し切るよりもダメージを少し水増しできる。
ただし全段足技で、BS装備によるダメージ増加の対象外。そのためGNフィールド使用時に繰り出すなら効率的に扱える。
また受身可能かつ吹き飛ばしが弱くあまり距離を取れないなど、アドリブコンボで出し切りよりも優れているとは言い難い。
2ヒット目から最速前ステップでN格の初段をすかして2段目3段目が入る。4段目は空振りし派生も出せないので注意。
通常格闘 |
動作 |
威力[BS時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167[179](53%) |
70[75](-12%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
┣4段目 |
斬り落とし |
210[225](43%) |
80[85](-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン [バウンド] |
┗前派生 |
蹴り上げ |
183[195](47%) |
30[30](-6%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
蹴り上げ |
202[214](41%) |
40[40](-6%) |
2.3 |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
235[247](31%) |
80[80](-10%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット
左側面に回りこんで斬り上げ、シールドのGNビームガンで追撃する。
斬り上げは受身不可ダウン、ビームガンはダウン値が非常に高く、F覚初段から派生しても強制ダウン。
非常に高く打ち上げるため、拘束時間が非常に長い。
斬り上げから射撃派生でGNソードビットで取り囲んで順次突撃。
ビットが肩にある時(=Nサブ、BS時、特格時不可)のみ使用可能。
ダメージ効率はクアンタの格闘性能を考えるとイマイチ。
強制ダウンは取れるが多段ヒットなのでコンボの〆に使うと全段入らず火力・拘束時間が大きく劣化する。
加えて射撃属性なのでF覚の補正が乗らずバリアで阻まれる、ビットを手放すため他にビットを使う武装が短時間とはいえ使えなくなるなど、欠点は多い。
多くの場面でそのまま2段目を出すほうが有用な事もあり、基本的には忘れて構わない派生。
後派生 |
動作 |
累計威力[BS時] (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2段目 |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
斬り上げ |
125[130] (62%) |
170[179] (47%) |
75[75] (-18%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┣2段目 |
ビームガン |
169[174] (32%) |
203[212] (17%) |
70[70] (-30%) |
12.7 |
13.0 |
10.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ビット |
202[--] (32%) |
218[--] (22%) |
25[--] (-5%)*6 |
5.1 |
5.0 |
0.4*6 |
ダウン |
【通常時前格闘】突き
多段ヒットする突き1段格闘。
発生良好かつ、判定も突き系格闘の例に漏れず強力。
当てても通常ダウンかつ、浮きが悪く追撃は困難でリターンこそ乏しいが、
ビットを装着していない時に張り付かれたり、ビット展開中に格闘を振ってきた相手にはこれで対処したい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
76(80%) |
16(-4%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
【BS時前格闘】突き刺し投げ
バスターソードで突き刺し、後方に投げ飛ばす。1入力で投げまで出る。
突進速度が速め。覚醒時は相変わらず驚異的なスピードになる為、差し込みの筆頭候補となる。
判定は通常時前格と並んで本機最高なので、かち合わせるならこれ。
とはいえかなり近づいて剣の根本を突き刺す動作になるので、見た目ほどは強くない。
その分バクステ等は多少狩りやすくなっているが、切っ先には判定が無いようなので注意。
投げる直前のキャンセルで地上からでもコンボが繋げる為、シビアながら練習する価値はある。
突き刺し>横N後で打ち上げコンボ、突き刺し≫BD格NN>後でカット耐性コンボ、突き刺し>NNN前で火力コンボなど。
一応出し切りからも最速横ステで横格が繋がるので、横格追撃なら多少はミスのリスクを減らせる。
壁に向かって投げた時や覚醒中は投げ飛ばしからの追撃も狙いやすい。
初段が掴み属性なため、突き刺しで強制ダウンさせるとそのまま自由落下に入れる。
単発火力もそこそこ高く、コンボの〆をこれで行えば硬直軽減とダメージ増加を両立できる。
バウンド拘束や着地硬直の軽減が出来る後格との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。
BS時前格闘 |
動作 |
威力[BS時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
BS突き |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
投げ飛ばし |
152(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り
水平方向に振り回す3段格闘。
初段は発生が優秀な代わりに、判定が弱く真正面から振りにはいけない。
当てる機会があれば優秀な派生で片追いチャンスにするのが基本となる。
BS中は発生判定がやや強化され、刀身の巨大化によって攻撃範囲が大幅に拡大される。
発生は全機体で見てもトップクラスかつ、1入力で出せる格闘の中では本機最速になるが、かち合いには相変わらず弱いので注意。
巨大判定を真横に振り抜く都合上、横幅および奥行きのリーチが凄まじく、単なる発生自慢の格闘以上の狩り性能を誇り、敵機の半端な上下横移動は余裕で狩れる本機の主力。
横ステはもちろん画面際だと半端なバクステまで食う事があり、BD硬直やステップを狩る事に関しては全機体一の横格と言えるほど。
上記の点から虹ステ合戦では非常に頼りになる。
発生はかなり早いとはいえ、純挌闘機には同等かそれ以上の格闘を持つものも多く、キック系などの発生負けしやすい格闘の把握は重要。
また、横格以外の近接セットプレイ択を持つ本職相手に真正面から振り合うと厳しい。
格闘の間合いでは生当て以外の択に乏しい本機としては、これを潰しやすい相手がいるとかなり攻めづらくなる。
攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る(特に覚醒中)。
1・2段目からN格闘と同様の後派生、通常時に限り2段目から前派生が可能。
【横格闘前派生】GNソードビット2連斬り上げ&斬り抜け
GNソードビットを手に持って3連斬りを繰り出す。後派生射撃派生同様、肩にソードビットが無いと使えない。
ダメージはそこそこ高く、出し切りで受け身不可で真上に打ち上げる。
後派生と比べると出し切り火力に優れるが、コンボ時間が長く打ち上げる高さが低め。
何よりBS・特格と併用不可なこともあって振る場面は少ない。
横格闘 |
動作 |
威力[BS時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65[70](80%) |
65[70](-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121[130](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
回転よろけ |
┣3段目 |
横薙ぎ |
173[186](53%) |
80[85](-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り上げ |
141[--](58%) |
30[--](-7%) |
2.1 |
0.1 |
ダウン |
斬り上げ |
165[--](50%) |
40[--](-8%) |
2.2 |
0.1 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
205[--](38%) |
80[--](-12%) |
3.2 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【後格闘】ジャンプ斬り
大きく飛び上がって振り下ろすピョン格闘。
この系統では随一の動作の機敏さを持つ反面、接地可能な高度が低い。
流石に単発威力は専売特許と言う程でもなくなったが、コンボの〆、オバヒ時のあがき・着地ずらし、
敵の格闘からの逃亡、視点弄りからのサブ・特射等、有用な用途が目白押し。
攻めの起点や高飛び狩り用の高度上げや、火力・自衛力面で強力に作用するので是非使いこなそう。
BS中はバウンドダウンに変化。拘束力が高くコンボの〆に役立つが、中継ぎとして組み込む場合は状況によってコンボレシピを変える必要がある。
注意点として、誘導は切らないので敵の上下射角に優れた攻撃に対しては近距離で出しても喰らう事、
下方向への判定が微妙で、かち合いにかなり弱い事。また、出した高度からそれほど下降できない事等がある。
特に下降高度の問題はコンボの〆選択を考える際に重要なので気を付ける必要がある。
具体的には大体BD格3段分と少し、程度の下降に留まる。
後格闘 |
動作 |
威力[BS時](補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
90[95](80%) |
1.7 |
ダウン [バウンド] |
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→突き)
「ここは俺の距離だ!」
刹那機の代名詞。大きく動いて斬り抜けを3回行う格闘。
機敏に、かつ大きく動く為、カットはまず不可能。同じ場所を往復する為、軸をしっかり合わせればどうにかと言ったところ。
この手の格闘の中では少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。
最終段は横回転受身不可ダウン。万が一OHした場合も、出し切りの慣性移動と受け身不可のおかげで反撃は受け辛い。
当てやすさとリターンが高次元で揃った主力格闘と言える。
初段は分かりやすく通常時とBS時で性能が変わる。BDを挟むとはいえBS横格以上の発生となり、通常時は貧弱な判定も並程度にはなる。
BS時の初段は攻撃判定が広く、外れているように見えて当たることもある。
見た目の振りグラフィックよりも命中成立の方が早い。2段目などでゲームセットになった瞬間などが非常に分かりやすい。
特に向かって左側の判定がかなり広く、自機から見て敵機の左ステを強引に狩る事も可能。
一方で向かって右ステされて右側判定の弱さから反撃を食らうこともしばしば。
BS横の横薙ぎ以上に格闘寄りや格闘機相手には振り負けしうる。
この欠点を補うためにBD格を狙う際は右差し返しを警戒した虹ステ格闘も準備しておこう。
覚醒中も長所短所は据え置きだが、覚醒の突進速度・伸び強化の恩恵で右ステタイミングを読まれにくくなる。
覚醒中は3段目の性能が変化し、斬り抜けが1段増え、最後に多段ヒットする突きでフィニッシュする5段格闘になる。
最後の突きは出し切るのは遅くはないがあまり動かず、純粋に動作時間が伸びるのもあって積極的に狙っていると覚醒を食い潰し気味になりがちなのが難。
だが威力は出し切りで300以上と中々のもので、手軽に高火力を出せる点が魅力。
突きを出さずに前格や後格で〆るコンボも有用なので、状況によって使い分けよう。
出し切らずに4段目で止めるとそのまま長距離を滑る。
斬り抜けの速度そのままな上、ブースト消費も無い為、相手や相方のいる方向へ向けて接近する時に使えなくもない。
格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格CSを暴発させてしまう可能性がある。
仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。
ゆっくり連打してもクアンタは動いてくれるはずなので、連打は厳禁。
BD格闘 |
動作 |
威力[BS時] F/ES(補正率) |
ダウン値 F/ES(元値) |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
斬り抜け |
70[75](80%) |
70[75](-20%) |
1.7 |
1.7 |
1.7 |
半回転ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126[135](65%) |
70[75](-15%) |
2.0 |
0.3 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
斬り抜け |
178[191](53%) |
80[85](-12%) |
3.0 |
1.0 |
1.0 |
横回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
179/162 [192/174] (53%) |
55[60](-12%) |
1.47/1.89 |
0.07/0.09 |
0.1 |
横回転ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
217/197 [233/212] (43%) |
65[70](-10%) |
1.54/1.98 |
0.07/0.09 |
0.1 |
横回転ダウン |
┗5段目 |
突き |
292/254 [317/274] (13/21%) |
14[16] (-2%)*15/11 |
5.14/5.28 |
0.24*15/0.3*11 |
0.33 |
ダウン |
バーストアタック
GNソードV連続攻撃
「これが、ラストミッション!刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!!」
GNソードVで斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ→2連蹴りで打ち上げ→GNビームガン2連射→
量子化で追いかけながら横薙ぎ&斬り抜けを2セット→量子化で頭上に出現して地面に叩き落とす連続乱舞技。
最終段の叩きつけ時にフルセイバー覚醒技最終段と同じ強烈な効果音が鳴る。
BS時は量子化以降の威力が上がる。
初段性能は高く、生当ても狙いやすい。
出し切りまで約5秒強と長めの部類だが6段目以降は敵を連続で打ち上げつつそれを追いかけ、その途中で挟まる量子化中は完全無敵なので後半のカット耐性はかなり高い。
特格を張りながら使えば威力は落ちるが6段目以前のカット耐性を補える。
ビームガンは射撃属性なので射撃バリアに防がれ、そこで繋がらなくなる。
生当てでもビームガン時点で補正率が下限に到達するのが前提のダメージ推移で、F覚醒の場合射撃始動や初段即当てでも300前後まで伸びる。
だがダウン値ギリギリまでコンボしてから繋いでも効率はあまり良くないため、狙うなら覚醒終了間際が最適。
壁際で使用した際、8・10段目が空振りを起こすことがある。その場合は次の量子化のタイミングで自由落下に入る。
また動作の後半、量子化を行うタイミングで合計3回ブースト消費が発生してしまい、合計で3.5割ほども費やしてしまう。
動作後はバウンドさせるとはいえ自機はかなりの高空で硬直が切れるため、当てたら着地まで気を抜かないようにしたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S[BS時] |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
66/60/60(80%) |
66/60/60(-20%) |
0 |
0 |
浮かしよろけ |
2段目 |
返し薙ぎ |
119/108/108(65%) |
66/60/60(-15%) |
回転よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
162/147/147(53%) |
66/60/60(-12%) |
回転よろけ |
4段目 |
返し薙ぎ |
200/182/182(43%) |
71.5/65/65(-10%) |
ダウン |
5段目 |
回し蹴り |
215/195/195(33%) |
33/30/30(-10%) |
よろけ |
6段目 |
蹴り上げ |
234/212/212(23%) |
55/50/50(-10%) |
縦回転ダウン |
7段目 |
ビーム |
258/236/237(10%) |
70/70/73.5(-30%)*2 |
半回転ダウン |
8段目 |
横薙ぎ |
264/241/242 [266/243/244] (10%) |
55/50/50 [77/70/70] (-10%) |
よろけ |
9段目 |
斬り抜け |
272/248/249 [276/252/253] (10%) |
77/70/70 [99/90/90] (-10%) |
砂埃ダウン |
10段目 |
横薙ぎ |
278/253/254 [284/259/260] (10%) |
55/50/50 [77/70/70] (-10%) |
よろけ |
11段目 |
斬り抜け |
286/260/261 [294/268/269] (10%) |
77/70/70 [99/90/90] (-10%) |
砂埃ダウン |
12段目 |
斬り払い |
297/270/271 [311/283/284] (10%) |
110/100/100 [165/150/150] (--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
バウンド |
クアンタムバースト(概要)
格闘CSを使用することでこの形態になれる。再出撃までこのまま。
発動時の耐久値回復、BRと特射の弾数回復など、恩恵は大きい。1落ち前の荒らしに使う事もできる。
相対的な耐久増加による、覚醒水増しのメリットが大きい。
出来るだけ使いたいのだが、機動力の低下、格闘の大幅な弱体化、ピョン格の消滅など、総合的に劣化点が多い。
サメキャンが通常時に出来るようになったこともあり、恩恵の差が生まれている点は痛い。
1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを考慮するべきだが、基本は封印安定。
相手からしてみれば覚醒ゲージを多めに持ったクアンタが再出撃するならこのまま放置して耐久調整を崩せた方が良い。
相方がきちんと合わせてくれれば毎試合出来なくはないので固定なら戦略を煮詰めよう。
QB時射撃武器
【QB時メイン射撃】GNソードV・ライフルモード
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
通常時メインと同性能だが別武装扱いで、換装時は全弾リロードされた状態になる。
特格、前格にキャンセル可能。
リロードも通常時同様なので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。
中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。
もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。
可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。
【QB時サブ射撃】ガンダムハルート 呼出
[撃ち切りリロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:アシスト]
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0([1.0*2]*3)][補正率:10%(-15%*2*3)]
[属性:実弾][膝付きよろけ][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:20%(-10%*8)]
「超兵復活と行こうぜぇ!」
飛行形態のハルートが前進しながらGNキャノンとGNミサイルを連射する。
ミサイルは一般的な誘導はせず、時間差で敵の真上から12発降り注ぐ。
ビームは1発30ダメージの2発同時発射*3セットで、直撃コースなら126ダメージで強制ダウン。
ミサイルは1発25ダメージ、ミサイルのみ当たった場合覚醒中でも8発で強制ダウンし135ダメージ。
ミサイルの発射から到達までは一定で、離れて撃つほどビームとミサイルが近いタイミングで敵に殺到する。
慣性を乗せると良く滑る。アメキャンが可能で、弾幕を張りつつ落下できる。
使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できるのもありがたい。
一般的なアメキャンと比べると、やや動作が緩慢なので注意。
基本的には前進するBR連射系アシストと覚えておけばいい。ただし前進する都合上、他のBR連射系のようなセルフカットはかなり厳しい。
ミサイルは銃口が掛かる時間が短く、相手が大きく動くと見当違いの方向に降ってくる。こちらはほぼ飾りと認識しておくべき。
必ず自機の左側に出るので、左ステップから出すと壁になるように出現する。
ただシールド判定がある訳ではないので射撃相手にはハルートごと撃ち抜かれる。
うまく誘えば時間差で降ってくるミサイルがセルフカットをしてくれるかもしれないが、まず狙うべきではない。
N格初段hit時、横格初段hit時からキャンセル可能。
アメキャンをしながら強制ダウンが取れるため、手早くコンボを終わらせたいときは使えるかもしれない。
【QB時特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出
[撃ち切りリロード:16秒/1発][属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17*5)][補正率:32%(-4%*17*5)]
通常時と使い勝手は同様だが威力が微増・リロード速度が4秒短縮され、アメキャンに対応するようになる。
こちらも使用時に敵に振り向くため安定した落下が狙える。
ハルート同様N、横格初段hit時からキャンセル可能。
【QB時前/BD格闘】GNソードビット【射出】
[属性:ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値:5.6(0.8*7)][補正率:51%(-7%*7)]
通常時Nサブとは挙動が異なりビット1本を先行させ、命中すると打ち上げから全ビットが一斉突撃を繰り出す。
メインからキャンセル可能で、N・横格闘の一段目からキャンセル可能。
初撃が外れた場合も包囲、突撃は行うので、期待値は低いがセルフカットしてくれることも。
また、通常時と異なりダウン属性。
弾数制限は無く、手元にビットが戻ってくれば即座に再使用可能。
慣性が乗るが発生がかなり遅いうえ、銃口が絶望的に悪く、動く敵にはまず当たらないため牽制と考えても心許ない。
取り付き射程も赤ロック距離より手前とかなり短く、通常時Nサブと同じ感覚で使えないことに注意。
腐ってもファンネル系なので近距離で敵機の上を取って出すと、通常時Nサブ程ではないにせよ機能するが、カス当たりしやすくダメは安い。
一般的な射撃武装のような使い方は難しく、確定所を刺すアンカー系武装に近い。
QB時の攻め全般の圧は低いので、ビット射出と合わせてラインガン上げくらいが妥当となるだろう。
また、QB格闘全体が低火力なため、下手に格闘コンボを狙うよりは初段キャンセルビットでまとめると手堅い。
前格闘に位置している為、他の格闘やシールドの暴発にも注意。
QB時格闘
N・横ともに2段目までしか出せず、威力も低下している。
虹ステ合戦やかち合いで到底頼れる性能ではないが、1落ち前にQBした時は強引に振りに行く事も大切。
【QB時通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ
通常時の動作を2段に圧縮したような動作。2段目で打ち上げダウン。
伸びは通常時と遜色ないが、発生判定ともに非常に貧弱。
出し切りでキツめな角度で吹き飛ばすが、最速キャンセルで追撃可能。
QB時に常用できる唯一の中継ぎ格闘なので貧弱ながら出番は多い。
初段からサブ、特射、前格、特格にキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【QB時横格闘】横薙ぎ2段
こちらも通常時の動作を2段に短縮したような動作。
伸びや回り込みは通常時と遜色ないが、N格に輪をかけて発生判定が貧弱。
こちらはN格以上にキツい角度で吹き飛ばすので、出し切りからの追撃は要壁際・高度。
回り込む横格としてそこそこ出番があるが、命中したら出しきらずにN格や前格に繋げたい。
N格同様初段からサブ、特射、前格、特格にキャンセル可能。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
【QB時後格闘】格闘カウンター
ソードを横に構える格闘カウンター。成立すると回り込んでバスターソードで叩き斬る。
ビット射出中でも使用可能。
しかし当ててもあまり威力は高くない上に通常ダウンかつ追撃は困難。
無理に頼るほどの性能はないが、QB形態で格闘機と対峙する時のエッセンスとして。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
唐竹割り |
80(-20%) |
1.7 |
弱スタン→ダウン |
【QB時特殊格闘】量子ジャンプ
[撃ち切りリロード:13秒/1発][クールタイム:10秒]
「切り抜ける!」
量子化して前進する特殊移動。N格・横格初段からキャンセル可能。
劇中で超特大ELSとの対話の後、ELS本星へと旅立った再現。
QB時の切り札。量子化中は無敵でブーストゲージは消費しない。
移動量はプラクティス大パネル4.5枚ほど。後述の派生を使わない場合は末端で実体化する。
量子化中はどこからでも専用格闘に派生可能。
発生時に少し溜めが存在するが、よほどギリギリでない限り刺さることはない。
誘導を切られてもそのまま直進する。
QB使用直後は弾数0・覚醒リロードも無しと欠点はそれなりに抱えているが、やはり無敵になりながら攻撃に移行できるのは強力。
ぜひとも使いこなしたい。
【QB時特殊格闘格闘派生】斬り上げ→回り込み斬り→唐竹割り
バスターソードで3連斬りを繰り出す。突進速度は良くないがそこそこ伸び、発生は早い。
BSで斬りかかるためリーチも長め。格闘入力した時点で量子化が解けて実体化するため、当たり判定は復活する。
威力推移は並の3段程度はあり、特殊移動の無敵すり抜けと合わせて油断した相手に一泡吹かすことができる。
出し切りで叩きつけダウンなので追撃は不可。コンボの際は二段目から組み立てたい。
だが金スモーの特格のような2段誘導はなく、量子化時に誘導を切られると必然的に当たらなくなる。
ソードビット射出中はGNソードVで斬りかかるが、性能は変わらない。
特格格闘派生 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
回り込み斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
唐竹割り |
173(55%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
QB時バーストアタック
GNソードV・ライフルモード【照射】
「戦う!生きるために!!」
劇中で月ほどにも至る超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、いわゆる「ライザーソード」。
曲げ撃ち可能な照射ビーム。
発生、弾速こそ優秀だが威力・太さ・銃口補正は覚醒技としては控えめ。
ダブルオーライザーのライザーソードと異なり、こちらは純粋なビーム射撃。
SAを生かした最後の切り札や、完全な放置中に事故狙いで使うこともなくはないか。
手元にビットが無いと使用できないため、前格との併用ができない点に注意。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
317/300(43%) |
22.05/21(-3%)*19 |
5.13 |
0.27*19(0.3) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
ダメージの[]はバスターソード装備時の数値
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい。〆がBD格で156[158]打ち上げ |
メイン≫NNNN |
200[209] |
BSでなくても高威力。BSならバウンドもつく |
メイン≫N後N |
182[185] |
動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生は非推奨 |
メイン≫NN後 |
183[189] |
分断に便利だが、2段目を空振りしやすいため狙うなら↑推奨 |
メイン≫NNN前2Hit>後 |
205[214] |
BR始動高威力。繋ぎは最速後ステだが低空ではシビア そのまま出し切ると204[212] |
メイン≫BD格NN |
187[196] |
基本。威力とカット耐性を両立。〆が後で191[200]+低空なら着地移行 |
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
247[265] |
他と比べて威力は落ちるが当てた状況に左右されにくい |
NNNN>NN |
[274] |
BS時限定。先に出し切った方が高威力 〆が後派生でも同ダメージ |
NNNN>BS前 |
[281] |
高威力だが高度によっては不安定 |
NNNN≫後>後 |
[288] |
未覚醒デスコン。N格から後への繋ぎは長めの前BDで平地で繋がる |
{NNN前}*2>後 |
267[284] |
長い上に全く動かない。そのまま出し切ると266[282] |
NNN前>NN後 |
252[267] |
打ち上げ |
NNN前>(N)NN>NNNN |
[300] |
BS時限定すかしコン。前派生2hit目の浮かしを前ステで潜り込む 通常時でもすかしは出来るが、すかして当てたNの3段目が当たらない |
NNN前>(N)NN>NNN前1hit>後 |
[304] |
同上。手間の割には伸び悩む |
NNN前>(N)NN≫BD格N>後 |
[294] |
同上。BD格出し切りで[293] |
NNN前≫BD格N>後 |
255[271] |
若干カット耐性上昇。BD格出し切りで254[270] |
NNN前N>BS前1hit |
[272] |
高威力掴み落下。前ステ繋ぎで高速で繋がる |
NNN前N>後 |
263[277] |
↑より高威力。繋ぎは通常時は前ロングステ、BS時は前ステ即使用で届く |
前格始動 |
|
|
BS前1Hit>NNNN>BS前1Hit |
[263] |
繋ぎは投げる瞬間に横ステ |
BS前1Hit≫BD格NN>後 |
[256] |
繋ぎは投げる瞬間に斜め前BDC。 高難易度だが威力とカット耐性を両立したBS時の主力 |
BS前>NNN>後 |
[273] |
以下、未覚醒時は壁に投げた時限定 |
BS前>BS前 |
[245] |
壁に投げた時限定。覚醒中は平地でも繋がり非強制ダウン |
BS前>横NN |
[258] |
横を2段目で止めると232攻め継。〆が後派生で[255]、後格で[261] |
BS前≫BD格N>後 |
[264] |
|
横格始動 |
|
|
横>NNNN>BS前1Hit |
[253] |
ダメージ重視の落下コン。繋ぎがNNN>前だと[232] |
横≫BD格NN>後 |
229[246] |
ダメージ・カット耐性ともに優秀 |
横N>NNN前>後 |
237[254] |
高威力。低空ではシビアだが〆はダウン追い打ちでも同威力 派生をそのまま出し切って236[252] |
横N>横NN |
220[236] |
虹合戦中はこれになりがち。〆が後派生で219[233]高高度打ち上げ拘束 |
横N≫BD格N>後 |
226[242] |
低空なら着地できる |
横NN>横後 |
233[249] |
要高度か壁際。〆が横>後で238[256] |
横N前≫BD格>後 |
249 |
通常時限定。繋ぎは右BDC |
横N前>後>メイン |
254 |
通常時限定。繋ぎは後ステ→最速前フワステ |
横後>NNNN |
227[240] |
初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。繋ぎ先が横NNなら218[229] |
後格始動 |
|
|
後>BS前 |
[213] |
BS時限定。非強制ダウン。バウンドに合わせる。ダウン追撃に前で222下で224 |
後≫BD格NN>後 |
[271] |
BS時限定。高飛び狩りにでも。〆がBS前で266掴み落下 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN前>後 |
242[259] |
長さの割には伸びない。派生をそのまま出し切って241[257] |
BD格NN>N |
213[229] |
攻め継続 |
BD格NN>N後 |
238[254] |
空高く打ち上げる |
BD格NN>BS前 |
[264] |
BS時主力。威力も分断力も高い |
BD格NN>後>メイン |
251[267] |
非BSで可能な高威力。通常時は最速前フワでギリギリ |
BD格NN>後>BS前1Hit |
[269] |
BS時主力。平地始動なら後>前は前ステでも横ステでも合う |
BD格NN>後≫後 |
256[274] |
非BS時は少し長めの前BDCで地面ギリギリだが拾える |
BD格NN≫BD格N |
240[256] |
威力とカット耐性を両立する主力。〆がBD格>後で246[263] |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
260/240/246 [274/253/259] |
始動がメイン2発で247/233/242[261/246/255] |
メイン≫NNN前N>覚醒技 |
310/285/291 [332/306/312] |
BR始動としては破格のダメージが出るが長い |
メイン≫BD格NNNN |
222/204/208 [232/215/219] |
〆が4段>後で220/206/210[231/217/221] Fだと非強制 覚醒技で301/277/283[325/300/306] |
サブ≫覚醒技 |
310/294/304 |
サブ補正が優秀なのでhit数が減るほど火力減少 |
NNN前N>横NN |
302/272/272 [317/287/287] |
F覚は非強制。2段で止めると293/264/264[307/278/278]攻め継続 |
NNN前N>覚醒技 |
353/330/332 [357/351/351] |
N始動安定高威力 |
NNN前N≫BD格NNN>覚醒技 |
358/351/352 [362/356/356] |
非BSかつF覚以外でも350に到達するが非常に長い |
前>覚醒技 |
299/271/273 |
要高度。シルビ覚醒時にでも |
BS前>BS前>BS前 |
[308/269/269] |
非常に素早く終わる。ES覚は掴み落下 |
BS前≫BD格NNN>後 |
[305/276/276] |
F覚は追撃猶予あり |
BS前>覚醒技 |
[350/317/319] |
平地始動の場合F覚は横ステ、ES覚は前ステ。F覚ならこれで天井到達 |
横N≫BD格NNN>後 |
262/237/237 [280/254/254] |
出しきりから繋がらない高度の時に。F覚は追撃猶予あり |
横NN>横NN |
272/247/247 [290/265/265] |
F覚以外は要高度か壁際。F覚BSに限り最速前ステで平地始動可能 横2段で止めると攻め継。F覚は追撃猶予あり |
横NN≫BD格NNN>後 |
288/261/261 [307/279/279] |
横始動高火力コン。 通常時は壁際限定、BS時は高度があれば入る。F覚は追撃猶予あり |
横N前≫BD格NNN>後 |
295/267/267 |
通常時限定横始動高火力コン。前派生からBS装着してコンボすると299/271/271 |
横N後≫BD格NNN>後 |
272/245/245 [286/261/261] |
高度がなくてもできるが長い。F覚は追撃猶予あり |
後>覚醒技 |
[335/303/305] |
バウンドに合わせる。余計に殴るよりはこれで十分な威力 |
BD格>覚醒技 |
293/265/267 [313/283/285] |
初段から即当てた場合。BD格始動なら3~4段目から狙いたい |
BD格NN>後>後>後 |
[317/285/285] |
通常時での実現は極めて困難。BS時は平地始動なら前ステで合う |
BD格NNN>NN後N |
282/257/258 [302/276/277] |
超高高度打ち上げ |
BD格NNN>NNN前N>BS前1Hit |
[322/292/292] |
F覚でも最後は掴み落下。〆が後で302/273/273[324/294/294] |
BD格NNN>横N |
266/242/242 [286/261/261] |
高高度攻め継。F以外でも3段出し切って非強制ダウン |
BD格NNN>後>BS前1Hit |
[309/272/272] |
それなりに早く終わり、素早い着地からすぐに次の行動へ移せる F覚中は投げ飛ばしが入って非強制ダウン |
BD格NNN>後>後 |
[310/282/282] |
通常時でも不可能ではないが困難。F覚中は追撃猶予あり |
BD格NNN≫BD格NNN>後 |
294/267/267 [314/286/286] |
高カット耐性だが攻撃時間が長い。F覚中は追撃猶予あり 〆が覚醒技で354/339/341[360/354/354] |
F覚醒中限定 |
|
|
メイン→前>覚醒技 |
266 |
要高度。シルビ覚醒時にでも |
メイン→前>NNN>覚醒技 |
294 |
要高度。シルビ覚醒時にでも |
メイン→BS前>BS前 |
[233] |
|
メイン→BS前>NN |
[227] |
Nで止めると[214]攻め継 |
メイン→BS前>覚醒技 |
[313] |
|
メイン→横N>横NN |
212[221] |
2段で止めると203[211]攻め継 |
メイン→横N≫BD格NNN>覚醒技 |
311[334] |
射撃始動の覚醒技コンとしては高威力だが、N格繋ぎと大差無い |
メイン≫BD格NNN>NNN前N |
251[264] |
〆が前2Hit>覚醒技で334[352] |
メイン≫BD格NNN≫横NN |
234[247] |
2段で止めると225[237]攻め継 |
メイン≫{BD格NNN}*2>後 |
251[263] |
〆が覚醒技で333[351] |
NNN前N>NNN前N>覚醒技 |
359[364] |
FAZZ相手:[352]FAZZ E覚[281]:BS無しでも天井到達だが、Fなら1回目の出し切りからで十分 |
NNN前>NNN前>NNN前>覚醒技 |
359[364] |
FAZZ相手[353]FAZZ E覚[290]FAZZ E覚HP288~291始動[288]とにかく1コンで終わらせたい時にどうぞ |
BS前≫BD格NNN≫NNNN |
[330] |
N格前派生は入らない |
BS前≫BD格NNN≫BD格NNN>後 |
[338] |
〆が覚醒技で363 |
横N>横N>横N |
246[265] |
すぐ終わる攻め継。出し切っても非強制ダウン |
横N≫BD格NNN≫BD格NNN>後 |
293[313] |
〆が覚醒技で354[360] |
横NN>横N>横NN |
286[306] |
2段で止めると277[296]攻め継続 |
横NN>横NN>覚醒技 |
352[358] |
要高度。壁だけでは足りない |
後>後>後>後>後 |
[315] |
BS時限定。ひたすらバウンド |
BD格NNN>横N>横NN |
291[313] |
安めだが早く終わる。2段で止めると282[303]攻め継 |
BD格NNN≫BD格NNN>NNNN |
317[339] |
BS時はバウンド放置。〆がN3段>覚醒技で357[363] |
BD格NNN≫BD格NNN>NNN前N |
326[347] |
↑より威力増加 |
BD格NNN≫BD格NNN>NNN前>覚醒技 |
359[364] |
FAZZ相手[353]FAZZ E覚[289] |
BD格NNN≫BD格NNN≫横N |
300[320] |
高威力攻め継。〆が横N後で309[329]打ち上げ |
{BD格NNN}*3>後 |
325[347] |
覚醒5割、ブースト6割必要。〆が覚醒技で358[364]だが効率が悪く非推奨 |
BD格NNNN14Hit>BS前1Hit |
[328] |
繋ぎは前ステ。ヒット数を減らすと投げ飛ばしが入るがダメージはこれより落ちる |
BD格NNNN14Hit>覚醒技 |
355[362] |
FAZZ相手:[343] ↑を覚醒技で〆た場合。ヒット数が多少減ってもダメージは変わらない |
|
威力 |
備考 |
格闘CS始動 |
|
|
QB≫メイン≫NN |
91 |
|
QB≫特射 |
92 |
|
QB≫前 |
87 |
起き攻めの基本。トドメに使いたい所 |
QB≫NN>メイン |
104 |
メインは前フワで繋ぐ |
射撃始動 |
|
|
メイン≫NN>メイン |
179 |
近距離なら。〆がNN>Nで173 |
メイン≫(→)前 |
162(149) |
基本。キャンセルで出せるのが大きい |
メイン→特格NN |
184 |
特格の弾があるなら狙いたい |
N格始動 |
|
|
NN>NN>メイン |
210 |
繋ぎは前ステ。意外と高威力だが狙いすぎても危ない |
NN>特格NN |
215 |
高度か壁際が欲しい。クアンタム形態としては高威力 |
横格始動 |
|
|
横>NN>メイン |
184 |
|
特格始動 |
|
|
特N>NN>メイン |
215 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
QB>覚醒技 |
168/168/176 |
最後の一手に |
メイン>覚醒技 |
216/216/227 |
最後の一手に |
N>覚醒技 |
259/236/244 |
最後の一手に。始動は横でも同値 |
特格N>覚醒技 |
275/249/257 |
クアンタム時デスコン候補。繋ぎは横ステで十分 |
F覚醒中限定 |
|
|
NN>NN>NN>メイン |
242 |
ES覚は3回目のN格初段で強制ダウン |
戦術
格闘寄りの万能機として、闇討ちまたはバリア格闘を基本とする戦闘になる。
射撃戦時は、味方を防衛する形で、攻め上がる感じでも良い。
足回りはそこそこで、各種格闘にも伸びがある為、着地を迂闊に取られないように近づき格闘を当てにいこう。
耐久値が620と少ない事から、満足な攻めができないとあっという間にスクラップになる。
クアンタがただ突っ込むだけでは簡単にいなされるだけなので、まずダブルロックを外すことから始めよう。
後格、アシスト、バリアにさらに追加されたサメキャンにより守りに徹すれば、被弾を抑えながら前線を維持できる。
そんなクアンタが前をうろちょろしていれば、相手はどうしてもこっちに気を取られる。
その隙を相方に狙ってもらい敵を分断をしよう。片追いに持ち込めればなおよし。
クアンタを扱う上で重要なのはBSの使い分け。
通常時の守りは3000の中でも屈指の防御力だが、それ故に相方が狙われやすくなる。
意図的にラインを上げる意識をしないと、相方に負荷がかかってそこから崩れていく。
BS時は逆にクアンタにロックが集中するため、相方は動きやすくなる。
しかし今度はクアンタ自身の手数が制限されるため、格闘レンジでもないのに早々にBSにしてしまうと、中距離の読み合いで不利を負いやすい。
また覚醒を取ってみても安全策のバリア覚醒か、ハイリターンのBS覚醒かで選択肢がある。
2形態のメリットデメリットを考慮して、適切に使い回していきたい。
相変わらずスパアマに極端に弱い事にも注意。
クアンタムバーストは低耐久を補い、覚醒ゲージ回収にもなる非常に有効な手段。
しかしながら過去作同様、これを発動するとゲーム理解度が高い相手は放置を狙ってくる。
基本的に相方に余裕がある状況(自分1機目残り80、相方中コストで500など)で、発動したら前ブーを連打して落としてもらうのがオーソドックス。
1機目でクアンタムしたら何が何でも格闘ブンブンまでして撃墜されにいく事。本命の覚醒ゲージは回収できるのでなんの問題もない。
相手の次の覚醒が溜まってからでは遅い。
逆にそれが出来ないならそのクアンタムバーストはむしろ相方に負担をかける行為なのでNG行為として覚えよう。
特に相方が減っている時のそれは最悪0落ち視野くらいで使うくらいの考えがないならやめるべき。
EXバースト考察
「今こそ対話する!」
通常時は他のCB機体と同じくトランザム。エクシアや00R同様BD格が専用のモーションに変更される。
クアンタムシステム時は緑色のGN粒子に包まれたクアンタムバースト・最大出力モードに。
覚醒時の台詞は通常時とQB時でそれぞれ2種類ずつ、計4種類ある。
基本的に選択肢はF覚一択。
他2つは独自のメリットよりも、F覚を捨てるデメリットの方が大きい。
量子化
覚醒中かつ非攻撃・被弾動作中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になりつつ以降の攻撃をすりぬける。
ただし、プレッシャー系は回避することはできず、スタンモーション中はさらに追撃を受ける。
量子化の間は攻撃動作を取る事は出来ないが、予め出していた攻撃はそのまま持続する。
量子化の発動の際は約2割の覚醒ゲージを消費し、また次回の被ダメージに対して-10%の量子化補正を受ける。
この補正は通常の各種補正と違って時間制限が存在せず、量子化発動&次回の被ダメージを一度だけ確実に-10%する。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
この機体の頼りの綱でもある…と言うか今作のクアンタの強さはここに集約されているといっても過言ではない。
BD格闘が強化されることを踏まえ、一度接近した状態で発動してしまえば、相手にしてみれば半分パニックになるような地獄の攻め手が待っている。
堅実かつ派手にダメージを持っていく事ができる為、冷静かつ大胆に攻めよう。当然覚醒すれば相手も警戒するので猪はNG。
防御補正-20%
クアンタは他に比べ攻めの択が乏しいため、返り討ちにあった場合半覚で抜けてブースト有利を作り、再度仕切り直すと言う戦法が可能になる。
F覚のような爆発力は無いが、その分防御補正は高い。低耐久故に事故が怖いクアンタには見逃せないポイントの一つ。
それに加え相手にE覚醒を持っている意識を与えておくだけでも幾分攻めやすくなる。
しかし、覚醒抜け直後に量子化が発動してしまうと、覚醒時間のほとんどを食いつぶしてしまいチャンスが無駄になってしまう。
クアンタは覚醒依存度が格闘機並に高く、攻撃補正のなさに加えてこのリスクはかなり厳しい。
使えなくはないが、噛み合いの微妙さはどうしても拭えない。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
アメキャンの獲得、QB時のリロード短縮など、後衛、後落ち時には他よりも使いやすいと言える。
しかし、クアンタの強みの一つはコスオバしても攻めの余地を残しやすい点であり、「コスオバを想定して安定策のS覚」という思考がまずミスマッチ。
また肝心のキャンセルを使った攻めも、3000の覚醒の強さかと聞かれると疑問が残る。
結局の所、BRがあるから選べるというだけ、と言わざるをえない。
僚機考察
今作のクアンタは、自身が囮となってる間に味方に射撃を刺してもらい、その隙に前進する、という流れが基本となる。
よって、クアンタの作るチャンスを確実にモノに出来る高い射撃戦能力を持つ機体がまず第一候補。
相方の援護を後ろ盾に敵低コストの耐久を一気に削り取れれば、流れは一気にこちらに向く。
または、どうせ半端になる射撃戦をあえて捨てて、前衛機との両前衛という組み合わせも考えられる。
コスオバも余裕で受けられるため、相応に戦果を出してくれるならむしろ大歓迎である。
最悪高コストの足止めが出来るなら、その間にクアンタが低コを攻められるので、疑似タイに強い万能機でもいい。
3000コスト
事故コンビその1。
相方が万能機の場合基本先落ち、相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを目指す。
0落ちの場合、QBを切る判断はいつもより早めに。
2500コスト
鉄板。クアンタが求めるスペックの機体も多いので柔軟性が高い。
最悪相方先落ちでもQBで最後まで粘れるのも大きい。
だがクアンタムバーストは、あくまで25が先落ちした場合の勝ち筋を残すという意味合いが強いため、基本はクアンタ先落ち。
原作コンビ。相性はまあまあ。
AGE2よりも闇討ちに特化しており、クアンタが低コを追って邪魔しようとする敵相方に闇討ちを仕掛ける。
元々クアンタが前にいればそう簡単にブレイヴには攻めてこないので、安心して格闘やゲロビをねじ込んでもらおう。
お互いに強力な覚醒技もあるためワンチャン性能も十分。
それぞれ自衛と攻めに優れた二形態を使い分ける万能機。
闇討ちや近距離での荒らし力もなかなかのもので先落ち耐性もある。
いざ突っ込んでからはともかく強引に状況を打開する力はないので、こちらがしっかり試合を動かそう。
高い自衛力と疑似タイ力を誇る機体で、疑似タイ展開を欲するクアンタとの相性は良い。
低コを襲う間に敵高コを引き付けてもらうもよし、敵前衛と睨み合ってる間に後衛を狩ってもらうもよし。
またクアンタが苦手とする純格闘機を得意としているのも有難い。
特射を抱えた状態の疑似タイ性能は2500最強クラス。
弾がかき消される一部移動ゲロビ使いには注意が必要だが、それがないなら3000も任せられる。
後方から敵のダウンを取るのが少し難しいので、クアンタが戦線を切り開いていこう。
クアンタに足りない射撃力を補ってくれる。
ピョン格やサメで激しく上下移動するクアンタは誤射が起こりにくく、3号機もあまり気を張らずに弾を吐ける。
クアンタは前をうろついてロックを集め、3号機の射撃を通しやすくしよう。
- ケルディムガンダム、エクストリームガンダム エクセリア
『バリア+覚醒+BS格闘』によるクアンタの暴力を極限まで強化することが目標の組み合わせ。
クアンタの「バリア格闘を狙うとBS格闘を捨てなければならない」というジレンマを分かり易く解決できる。
また覚醒が1回でも破壊力十分なため、クアンタ側がコスオバ確定でもワンチャンス残せる。
作戦が見え見えなので、相方に自衛シルビをなるべく吐かせないよう立ち回ろう。
2000コスト
安定感のあるペア。クアンタ先落ち推奨。
しかし今作の20はやや力不足なためクアンタが積極的にリードしていく必要がある。
性能よりも戦術で戦わなければならないので、大なり小なり両前衛に対応できる機体が望ましい。
いっそ射撃戦は捨ててしまう場合の相方候補。
盾を構えての追いかけ・お見合い・張りつきには3000コストでも手を焼く。
敵低コを狙うクアンタを追う敵高コをギャンが抑えるという形が理想。
当然ながら接近には苦労する。格闘機ペアの常として覚醒までは焦らず、いざ覚醒したら確実に暴れよう。
ギャンほどではないが高めの疑似タイ力、そしてギャンにはない狙撃力が特徴。
CS1でそれなりの距離からダウンを奪えるので、前進と分断がしやすい。
疑似タイに拘るよりは、常に起きている相手を狙い続けてデュナがフリーになるよう意識した方がいい。
『EXVS』から続く組み合わせ。
火力こそ低いもののクアンタに最も必要な手数の多い射撃援護、近付く為の奪ダウンが揃っている。
ダブルロック・片追いの状況を常に作る様に展開していく形となる。
1500コスト
非推奨。読み合いに弱いクアンタが攻めあぐねてるとあっという間に15が落とされる。
クアンタのコスオバはさほど問題ではないが、相方が前後スイッチに対応できないことがほとんどなので、組まない方が無難。
難易度が高いが、一部の単独前衛ができる機体ならば爆弾戦法はアリ。
FXリガの亜種。リガ片追いパターンにも序盤から対応しやすいのが強み。
クアンタの総合的な生存力はFXと同等以上のものがあるが、瞬発的な横移動武装がないこと、近接の迎撃はBRと格闘に頼っていることが爆弾の後衛としては厳しい点。
覚醒もFでは2回が不安定、Eでは爆発力の低下が著しいのが悩ましいところか。
こちらも爆弾戦法。
リガと比べて戦力にムラが出ないため分かりやすく、クアンタの攻めっ気を比較的出しやすい。
爆弾戦法の根本的な難しさは同じなので推奨はできないが、ハマれば面白いペアではある。
外部リンク
コメント欄
- BSすかしコン: NNN前(2hit)>(N)NN≫NNN≫(NN)N>後 309 -- 名無しさん (2020-11-25 13:32:13)
- 体感で書いてるのかわからんが、BS前よりBS横の方が発生早い。というか3000の横格で一番早い。BS前14F BS横13F。構えF(所謂発生)は早いけど振りF(所謂判定)はぶっちゃけ大したことないから、それと混同してる -- 名無しさん (2021-05-21 13:15:08)
- 失礼ですがBSで格闘の発生は変わりますよ。コントローラーを2台用意してフリーバトルで、密着→ポーズ→コマンド入力→ポーズ解除で簡単に検証出来ます。 -- 名無しさん (2023-05-20 06:10:06)
- 反証は大歓迎なんだけどポーズ云々が意味不明すぎるからもっと詳しく説明してくれ 少なくともフリバ2Pでゼロ距離横同士同時入力で発生が全く変わらないのは検証済みだから -- 名無しさん (2023-05-20 10:48:57)
- ポーズってのは一般的なゲーム用語だと思うよ 分からなかったらまずはググろう 多分上に書いてあるのはこういうことで「1Pvs2Pで両機をニュートラル状態で密着させる→メニューを開く→コマンドを入力する→コマンドを入力したままメニューを閉じる」 これが良く使われる発生検証法だから出来るようにしておくと良し 手動での同時入力はやっぱりどうしてもズレるからね -- 名無しさん (2023-05-20 11:31:49)
- ポーズ画面の入力検証は初耳だわありがとう 早速検証してくる -- 名無しさん (2023-05-20 15:18:25)
- ↑↑解説ありがとうございます。分かりにくくてすみません。 -- 名無しさん (2023-05-21 12:03:05)
- ↑↑検証結果どうでしたでしょうか? -- 名無しさん (2023-05-21 12:03:55)
- すまんこ ポーズ検証だと確かに発生違ったわ 訂正しといた それとポーズ検証ってこれステップとかBD格みたいな複数回のキー入力技は非対応だよねこれ? BD格検証できたらもっとよかったんだが残念だ -- 名無しさん (2023-05-22 18:03:05)
- 横から失礼するがBD持続中にポーズして上と格闘押しとけばいけたはず -- 名無しさん (2023-05-23 02:27:18)
最終更新:2025年02月01日 05:11