ダブルオークアンタ

正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△
  • 通常時
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 弾数少なめ
格闘CS クアンタムバースト (1) 0 プレッシャーを展開しつつクアンタム形態に換装
耐久力も100回復
レバーNサブ射撃 GNソードビット【射出】 1 31~156 格闘系オールレンジ攻撃
レバー後サブ射撃 GNソードビット
【GNバスターソード】
- - バスターソードモードに換装
特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 11~141 バリア判定のある照射アシスト
特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 200 - 射撃を防ぐバリア。サブと併用不可
格闘 名称 入力 威力[BS時] 備考
通常格闘 GNソードV NNNN 210[225] そこそこ高威力だが長い
派生 3連蹴り NNN前 235[247] 3連蹴りで吹き飛ばす
派生 斬り上げ→GNビームガン N後N 169[174] 打ち上げからラストシューティング
NN後N 203[212]
派生 GNソードビット N後射 202 手元にソードビットが必要
NN後射 218
前格闘 突き 76 多段ヒット
BS時前格闘 突き刺し投げ [152] 高威力の掴み投げ
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り 横NN 173[186] 優秀な横格
派生 2連斬り上げ&斬り抜け 横N前 205 手元にソードビットが必要
派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N 169[174] N格と同様
横N後N 203[212]
派生 GNソードビット追撃 横後射 202 N格と同様
横N後射 218
後格闘 ジャンプ斬り 90[95] ピョン格
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 178[191] 高性能斬り抜け
覚醒中BD格闘 斬り抜け4段→突き BD中前NNNN 292[317](F)
254[274](ES)
覚醒中は段数増加
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
GNソードV連続攻撃 3ボタン同時押し 297/270/271
[311/283/284]
量子化しながら連続攻撃

  • クアンタムバースト時
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 換装時に弾数回復
サブ射撃 ガンダムハルート 呼出 1 60~126 GNキャノン3連射+GNミサイル
特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 13~165 換装時に弾数回復
特殊格闘 量子ジャンプ 1 - 量子化しながら前進
特殊格闘格闘派生 斬り上げ→回り込み斬り→唐竹割り 173 量子化から出現して3連斬り
前格闘 GNソードビット【射出】 - 30~168 通常時Nサブとは異なる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 116 初段から前格にC可
横格闘 横薙ぎ2段 横N 112 初段から前格にC可
後格闘 格闘カウンター 80 回り込んで一閃
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し 317/300 照射ビーム


解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、対話の為に生み出されたガンダムを越えた機体。
パイロットは純粋種のイノベイターとして覚醒した刹那・F・セイエイ。

BS(バスターソード)形態と通常形態を使い分ける、格闘寄り万能機。
射撃バリアとクアンタムバースト(弱体化して回復)を持つのが特徴。
回復持ちなので近接3000としては素の耐久値が低いのが弱点。

これまで同様、ピョン格などでブースト優位を作り「BRと各種武装&格闘で相手を追いまわしていく」機体。
BS格闘自体の高性能さは据え置きで、アプデで新たに通常時のサメキャンも追加された。

シンプルに見えるが、諸々の行動に盾が仕込みやすかったりアシストのサバーニャやバリアビットの保護など、攻めた後のあがき行動が重要な機体でもある。
この習熟が戦果に直結し、ただ単にBS形態でブンブン振り回すだけだと低耐久がすぐ露呈する。

クアンタ自身は「FB」から今作に至るまでに使用感が変わるほどの大きな調整は受けていないが、強烈な近距離択を持つ機体が追加された現環境はやや向かい風。
ピョン格とサメキャンで近接機をかわすことはできるが、正面から発生と銃口補正で当てられる射撃はBRしかない。
最終的には原始的な虹格とBRに頼らざるを得ない上に、格闘の振り合い自体もクアンタより強い機体が増えているため、厳しい読み合いを強いられる場面が大幅に増えている。
ドライブ効果が統合された今作のF覚醒との相性は良く、未だ健在の覚醒時の強さを活かし、人類が求めた「対話」を完成させよう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ソードビット6機を展開しつつ、ソードVを右へ振り払う。
BS時勝利:バスターソードを右へ振り回してポーズ。
覚醒中勝利:バスターライフルを構える。終盤の構図再現。
QB後勝利:量子ジャンプで消え去る。終盤でELSの母星へ向かうシーンの再現だがソードVも一緒に持って行く。
敗北時:肩を落として佇む。地面にはソードビットが刺さっている。


射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力はコスト標準だが弾数が少ないBR。BS中でも同性能。サブ、特射、特格にキャンセル可能。
動き撃ち可能で真っ当に使っていける射撃はこれしかない。
流石のクアンタも格闘だけで追い回せるわけではない為、依存度はかなり高い。
可能な限りサブや格闘を絡めて立ち回り、節約に努めよう。

近距離で即効性のあるキャンセル先は特射だけで、その特射も回転率が悪く汎用性も高いとは言えない。
格闘等のキャンセルルートが無いというのは近接機として痛いポイントで、迂闊に撃ってしまうと格闘や強銃口射撃に隙を突かれる。
格闘戦の意識は早めに持っておこう。

【格闘CS】クアンタムバースト

[チャージ時間:1.5秒][属性:オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
「クアンタムシステムを作動させる!」
周囲にプレッシャーを展開しつつ、耐久値を100回復すると共にクアンタムバースト形態に換装する。
換装後の性能は下記を参照。
ただしこの回復で初期値は超えず、使用以後は再出撃までこの形態のまま戻れなくなる。
硬直終了は意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。

プレッシャーの範囲はプラクティス半径2.5マスと標準より0.4マス程度狭い。

格CSに割り当てられており、チャージも速い部類のため為、格闘コンボ時の暴発に注意。
特にBS時に発動しかけてキャンセルすると、BSが解除されてしまう。近距離では致命的。

Nサブ使用中・後派生射撃派生・特格使用中でソードビットを手放している間はチャージゲージが消失し、使用できない。

格闘機としては低い耐久力を補い、継戦時間を伸ばすのが主な役割。
1落ち前にバーストした場合は使ってからしっかり落とされに行かないと相方が先落ちしてしまい耐久調整が破綻するというリスクは抱えているものの、
後落ちでも粘りやすいクアンタの性質や、ちゃんと前に出れば基本的に放置されづらいということもあり、特に固定戦では2回バーストも狙える。
シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。

発動してすぐにBDキャンセルしてもプレッシャーの判定は持続するため、上手く使えば起き攻めにも使える。
発生は早いといってもSAも射撃ガードも無いため、射撃や発生の早い格闘には負けやすいため注意。

【サブ射撃】GNソードビット

射程限界のあるファンネル系武装とリロード無しの換装の2種類。
性質が全く違い、どちらもGNソードビットを全て使う為、同時使用は不可。
Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。
ただしユニコーンガンダムには要注意。
サイコミュジャックを受けるとサブ、格CS、特格が封じられてしまい、大きく性能が下がる。

【レバーNサブ射撃】GNソードビット【射出】

[戻りリロード:4.5秒/1発][属性:ファンネル/特殊実弾][よろけ][ダウン値:5.4(0.9*6)][補正率:58%(-7%*6)]
ソードビットで敵の頭上を取り囲んで突撃させるオールレンジ攻撃。
通常時はフルヒットで強制ダウン。覚醒時は非強制ダウン。
弾数消費はビットが飛んだ瞬間、リロード開始はビットを回収してからのため、敵から離れるほどリロード完了まで遅れる。
メインと相互キャンセルが可能で、サブ→メインCは反動で滑りながら落下できる。

攻撃追尾自体は高速で弾が小さく見づらい上に突進速度も速いため、有効射程内ならば意識的に敵にブーストを使わせられる。
格闘機の射撃武器としては優秀な部類で、BSのみに固執せずこちらも回せるとより強力。

緑ロック距離でもある程度なら届くため中距離での射撃戦でも使えるが、真価はどちらかと言えば近接戦での運用にある。
攻撃までにディレイがある為、後格闘等で相手の視点を弄って、見えない場所から攻撃させる戦法が有効。
よろけでは回収されない為、セルフカットなど最後の足掻きに利用でき、内部硬直の短さを活かした仕込み盾の暴れにも割と好相性。
ただし、接近している状態でビットを手放すというのは、クアンタにとっては自殺行為でもある為ややリスキーではある。

射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を、覚醒中の量子化で回避する戦法も健在。
ただ、重要なダメージソースである覚醒時にこの攻撃を使う事自体あまりない事だろう。

リロードは撃ったビットが全て肩に戻ってから開始するため、狙った相手から離れるとリロード開始はその分遅くなる。
覚醒中はトランザム効果もあり機体のスピードは更に速くなるが、ビットの行き帰りの速度は据え置きのため更に遅れる可能性も出てくる。
肩にビットが無い間は後サブや特格も使えないため、必要な時に使えるようビットの射出状況は常に気にしていたい。

【レバー後サブ射撃】GNソードビット【GNバスターソード】

「切り裂く!」
GNソードVとソードビットを連結し、バスターソード(以下BS)を構築する換装の一種。
本体のブースト性能はそのまま、格闘のほぼ全ての性能が強化される。
ただしNサブ・後派生射撃派生・横格前派生は使えなくなる。

BS中サブ入力でビットを収納して通常モードに戻る。こちらもよく滑り硬直も短いため後サブ連打で足掻ける。
BS状態からNサブは直接使えず、必ず再換装を挟む必要がある。格CS・特格は直接使用可能。
その場合、特格を解除するとBSから使っても通常形態で復帰する。


【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/1発][クールタイム:2秒][属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17*5)][補正率:32%(-4%*17*5)]
「頼む、ロックオン・ストラトス!」
ガンダムサバーニャが自機の右斜め前に出現し、陣形を組んだホルスタービットから照射ビームを放つ。
メインからキャンセル可能。
ビット部分には射撃ガード判定があり、消滅するまではBRは勿論、同高度からのゲロビさえも防いでくれる。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンを取れる。

純粋に攻撃範囲が広く、銃口補正も優秀、バリア判定あり、慣性を乗せて良く滑ると攻守に渡って強力なアシスト。
セルフカット、置きゲロビ、着地保護用、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなどクアンタの裏の生命線とまで言える。
どんな場面でも活躍できる高性能武装だが、リロードが20秒とかなり長く、安易な垂れ流しは絶対にできない。

銃口補正はいいが掛かる時間が短い為、ジャンプ等の上下運動にかなり弱い事に注意。
またバリア判定は出るまでは早く範囲も広いがサバーニャ自体は脆い(耐久1)ので爆風や流れ弾、範囲の広い格闘には巻き込まれて落とされる。
特にバズーカに対しては致命的に弱く、着地保護にぶつけられたり、角度がある状態でバズーカを受け止めてしまうとクアンタが被弾してしまう。
バズーカ持ちが相手にいる時は頭の片隅に置いておこう。

判定は細いゲロビの集合であるようで、中央か端でくらうかでダウンまでの時間が違う(中央ではサバーニャ自身から細い照射ビームを撃っているのが確認できる)。
フワステ中に呼び出すことで滑りながら呼び出し→慣性を残して落下することが可能。

サバーニャ本体は押す事が可能。射線が動くので、これを利用して強引にゲロビを当てる事もできなくはない。
練習するほどではないが、射撃バリアもあるので意外と有用。

【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】

[撃ち切りリロード:15秒/200][クールタイム:10秒][持続時間:8秒]
「ここは守りに徹する!」
ソードビットを周囲に展開してGNフィールドを形成するバリア系武装。
時間経過でも耐久力が減り、射撃のみ防ぐタイプ。
再入力で解除されるが、使い切らないとリロードが開始しない代わり、耐久が1でも残っていればクールタイムなしで再使用が可能。
これにより、とっさの防御にも使いやすく、トータル性能ではνガンダムのFFバリアにも劣らない性能を持つ。
残すか使い切ってリロードするかの判断はしっかりと行いたい。

BSとの併用が出来ないのがネックだが、未だ射撃偏重機には大きなプレッシャーになる。
バリアの判定はビットが展開しきってから一瞬後に出るので、引き付けすぎると射撃が素通りしてしまうの注意。
メインからキャンセル可能。

格闘機に射撃バリア武装と聞くと装備してひらすら格闘ぶんぶんするものと誤解するかもしれないが、
基本的には耐久の高さを生かした防御と、「クアンタがバリアを付けている」という状況で敵が引くことを利用したライン上げが主な使い方である。

バリア展開中=通常時の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。
相手の対策の裏をかく事で、戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。
BSを装着していないクアンタの格闘で逃げる相手を追うのは厳しく、無策で格闘を振り回してもロクに刺さらずバリア終了、となることも。

格闘

通常時とBS時でモーションは同じだが性能は大きく変わる。
通常時では低コストの万能機相手にも簡単に振り負ける。
もちろん、この状態でもBD硬直などに差し込むことはできるが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。

BS時は発生は早め程度ながら、総じて驚異的な攻撃範囲を得るため、BD硬直狩り/ステップ狩りがしやすい強力な格闘性能を誇る。
簡単に言えば「追い回している状態では格闘機」「正面から振り合うと格闘寄り万能機」と言った感じ。
タイミングを間違えなければ応えてくれる性能だが、本職の格闘機と五分に渡りあうには一歩足りない。

【通常格闘】GNソードV

袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→斬り落としの4段格闘。
伸びが長いため敵の高飛びなどの上下移動を捕まえる時は横格闘より機能する。
BS時の方が分かりやすく差しやすいが直線的な動きなので射線で止められるのは注意。
同じ直線攻撃だとBD格闘のほうが強力で、始動としては頼りにくいかもしれない。
出し切りは通常時は普通に落とすだけだが、BS中はバウンドになるため追撃が可能となる。
1・2段目から後派生、3段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】2連蹴り上げ&踵蹴り上げ

2連蹴り上げから敵に背を向けつつの踵蹴り上げを繰り出す3段攻撃。
1入力で一括で出し切るタイプの派生。
ダメージ効率が良く、コンボ火力を伸ばしやすい。

通常格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1 0.1 ダウン
  ┣4段目 斬り落とし 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1 1.0 ダウン
[バウンド]
  ┗前派生 蹴り上げ 183[195](47%) 30[30](-6%) 2.2 0.1 ダウン
蹴り上げ 202[214](41%) 40[40](-6%) 2.3 0.1 ダウン
   ┗2段目 蹴り上げ 235[247](31%) 80[80](-10%) 3.3 1.0 ダウン

【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ→GNビームガン/GNソードビット

左側面に回りこんで斬り上げ、シールドのGNビームガンで追撃する
斬り上げは受身不可ダウン、追撃は通常ダウンだが対戦なら確実に強制ダウンを取れる。
非常に高く打ち上げるため、拘束時間が非常に長い。

斬り上げから射撃派生でGNソードビットで取り囲んで一斉攻撃。
ビットが肩にある時(=Nサブ、BS時、特格時不可)のみ使用可能。
ダメージ効率はクアンタの格闘性能を考えるとイマイチ。
強制ダウンは取れるが多段ヒットなのでコンボの〆に使うと全段入らず火力・拘束時間が大きく劣化し、覚醒中は非強制だが通常ダウンなので受身を取られる。
加えて射撃属性なのでF覚の補正が乗らずバリアで阻まれる、ビットを手放すため他にビットを使う武装が短時間とはいえ使えなくなるなど、欠点も多い。
多くの場面でそのまま2段目を出すほうが有用な事もあり、基本的には忘れて構わない派生。

後派生 動作 累計威力[BS時]
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2段目 1段目 2段目
┗後派生 斬り上げ 125[130]
(62%)
170[179]
(47%)
75[75]
(-18%)
2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン
 ┣2段目 ビームガン 169[174]
(32%)
203[212]
(17%)
70[70]
(-30%)
12.7 13.0 10.0 ダウン
 ┗射撃派生 ビット 202[--]
(32%)
218[--]
(22%)
25[--]
(-5%)*6
5.1 5.0 0.4*6 ダウン

【通常時前格闘】突き

多段ヒットする突き1段格闘。
初段性能はフリーダム横格等に近く、近ければ近いほど強力。
発生はこの機体でも随一であり、判定も突き系格闘の例に漏れず強力。
当てても通常ダウンかつ、浮きが悪く追撃は困難でリターンこそ乏しいが、
ビットを装着していない時に張り付かれたり、ビット展開中に格闘を振ってきた相手にはこれで対処したい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【BS時前格闘】突き刺し投げ

バスターソードで突き刺し、後方に投げ飛ばす。1入力で投げまで出る。
突進速度が速め。覚醒時は相変わらず驚異的なスピードになる為、差し込みの筆頭候補となる。
非常に素早く突き出すので判定も強めだが、かなり近づいて剣の根本を突き刺す動作になるので見た目ほどは強くない(マスター横とかち合う程度)。
その分バクステ等は多少狩りやすくなっているが、切っ先には判定が無いようなので注意。
横格よりも発生が早く判定も強いため振り合いにはこれに頼る事になるが、最強レベルという訳ではないので過信は禁物。

投げる直前のキャンセルで地上からでもコンボが比較的安定する為、シビアながら練習する価値はある。
突き刺し>横N後で打ち上げコンボ、突き刺し≫BD格NN>後でカット耐性コンボ、突き刺し>NNN前で火力コンボなど。
壁に向かって投げた時や覚醒中は投げ飛ばしからの追撃も狙いやすい。

初段が掴み属性なため、突き刺しで強制ダウンさせるとそのまま自由落下に入れる。
単発火力もそこそこ高く、コンボの〆をこれで行えば硬直軽減とダメージ増加を両立できる。
バウンド拘束や着地硬直の軽減が出来る後格との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。

BS時前格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 BS突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み
投げ飛ばし 152(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り

水平方向に振り回す3段格闘。
通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。
通常時はいわゆる万能機レベルの普通の格闘。ただ派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位は作りやすい。
初段性能は心許なく、発生、判定共に大抵の万能機と変わらない為、真正面から振りにはいけない。

BS装備時は伸び/突進速度/攻撃範囲が凄まじく強化され、敵機の半端な上下横移動は余裕で狩れる。本機の主力。
特に攻撃範囲に強みがあり、初段奥方向への判定が特に強化される(切っ先のさらに奥の白いエフェクトにまで判定が伸びている)。
横ステはもちろん画面際だと半端なバクステまで食う事があり、BD硬直やステップを狩る事に関しては全機体一の横格と言えるほど。
範囲の広さを活かした、切っ先を吸い付かせるような食い方が出来ると他にはない強みを出せる。

虹ステ合戦でも頼りになるが、流石に本職クラスと真正面から振り合うと厳しい。
接射に向いた武装が無く、横格の依存度が高いのでこれを潰しやすい相手がいるとかなり攻めづらくなる。
非格闘機でも発生に特化した格闘を持っている事がある為、発生負けしやすい格闘の把握は重要。
攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る(特に覚醒中)。

1・2段目からN格闘と同様の後派生、通常時に限り2段目から前派生が可能。

【横格闘前派生】GNソードビット2連斬り上げ&斬り抜け

GNソードビットを手に持って3連斬りを繰り出す。後派生射撃派生同様、肩にソードビットがある必要がある。
ダメージはそこそこ高く、出し切りで受け身不可で真上に打ち上げる。
後派生と比べると出し切り火力に優れるが、コンボ時間が長く打ち上げる高さが低め。
何よりBS・特格と併用不可なこともあって振る場面は少ない。

横格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┣3段目 横薙ぎ 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 141[--](58%) 30[--](-7%) 2.1 0.1 ダウン
斬り上げ 165[--](50%) 40[--](-8%) 2.2 0.1 ダウン
  ┗2段目 斬り抜け 205[--](38%) 80[--](-12%) 3.2 1.0 縦回転ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

大きく飛び上がって振り下ろすピョン格闘。
この系統では随一の動作の機敏さを持つ反面、接地可能な高度が低い。
流石に単発威力は専売特許と言う程でもなくなったが、コンボの〆、オバヒ時のあがき・着地ずらし、
敵の格闘からの逃亡、視点弄りからのサブ・特射等、有用な用途が目白押し。
攻めの起点や高飛び狩り用の高度上げや、火力・自衛力面で強力に作用するので是非使いこなそう。
BS中はバウンドダウンに変化。拘束力が高くコンボの〆に役立つが、中継ぎとして組み込む場合は状況によってコンボレシピを変える必要がある。

注意点として、誘導は切らないので敵の上下射角に優れた攻撃に対しては近距離で出しても喰らう事、
下方向への判定が微妙で、かち合いにかなり弱い事。また、出した高度からそれほど下降できない事等がある。
特に下降高度の問題はコンボの〆選択を考える際に重要なので気を付ける必要がある。
具体的には大体BD格3段分と少し、程度の下降に留まる。

後格闘 動作 威力[BS時](補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 90[95](80%) 1.7 ダウン
[バウンド]

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→突き)

「ここは俺の距離だ!」
刹那機の代名詞。大きく動いて斬り抜けを3回行う格闘。初段はやはり分かりやすく通常時とBS時で性能が変わる。
機敏に、かつ大きく動く為、カットはまず不可能。同じ場所を往復する為、軸をしっかり合わせればどうにかと言ったところ。
この手の格闘の中では少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。
最終段は横回転受身不可ダウン。万が一OHした場合も、出し切りの慣性移動と受け身不可のおかげで反撃は受け辛い。
当てやすさとリターンが高次元で揃った主力格闘と言える。

BS時横格とは用途別に振る形となる。
BS時の初段は攻撃判定が広く、外れているように見えて当たることもある。
見た目では振りグラフィックよりも命中成立の方が早い。2段目などでゲームセットになった瞬間などが非常に分かりやすい。
多少の事ではこぼさないのはコレがあるから。

モーションの関係で向かって左側の判定がかなり広く、自機から見て敵機の左ステを強引に狩る事も可能。
攻撃判定の"置き"が出来るレベルなので上手く使うと謎の当て方ができるためBS横以上に胡散臭い。
逆に右側への判定は皆無に等しい。側面から格闘でカットされる事もあるので、油断は禁物。

覚醒中は斬り抜けが1段追加され、多段ヒットする突きでフィニッシュする5段格闘になる。
最終段の突きは出し切るのは遅くはないがあまり動かない。
だが威力は出し切りで300以上と中々のもので手早く高火力を出せる点が大きな魅力、カット耐性も十分。

もちろん最終段までの斬り抜けを連打して後格で〆ることで更なる高ダメージを狙うおなじみの戦法も強力。状況によって使い分けよう。

カット耐性はともかく攻撃時間は長い為、覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。

格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格CSを暴発させてしまう可能性がある。
仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。
キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。
ゆっくり連打してもクアンタは動いてくれるはずなので、連打は厳禁。

出し切らずに4段目で止めるとそのまま長距離を滑る。
斬り抜けの速度そのままな上、ブースト消費も無い為、相手や相方のいる方向へ向けて接近する時に使えなくもない。

BD格闘 動作 威力[BS時]
F/ES(補正率)
ダウン値
F/ES(元値)
属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 0.3 ダウン
 ┣3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 1.0 横回転ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 179/162
[192/174]
(53%)
55[60](-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09 0.1 横回転ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 217/197
[233/212]
(43%)
65[70](-10%) 1.54/1.98 0.07/0.09 0.1 横回転ダウン
   ┗5段目 突き 292/254
[317/274]
(13/21%)
14[16]
(-2%)*15/11
5.14/5.28 0.24*15/0.3*11 0.33 ダウン

バーストアタック

GNソードV連続攻撃

「これが、ラストミッション!刹那・F・セイエイ…未来を切り開く!!」
GNソードVで斬り上げ→返し薙ぎ→袈裟斬り→返し薙ぎ→2連蹴り→GNビームガン2連射→
量子化して横薙ぎ→斬り抜け→量子化横薙ぎ→斬り抜け→大きく動きながら切り払って地面に叩き落とす連続乱舞技。
最終段の叩きつけ時にフルセイバー覚醒技最終段と同じ強烈な効果音が鳴る。
BS時は量子化以降の威力が上がる。

初段性能は高く、生当ても狙いやすい。
高空で攻撃を続ける上、途中から挟まる量子化は完全無敵でかなりのカット耐性を持つ。
また、特格を張りながら使えば威力は増やせないが量子化に入る前までのカット耐性を増やせる。
ビームガンは射撃属性なので、バリアやマントに防がれ、そこで繋がらなくなる。
技の中盤の時点で補正率が10%に到達するのが前提のダメージ推移で、F覚醒の場合適当なコンボからこれに繋ぐだけで330近いダメージが出せる。
だがダウン値ギリギリまでコンボしてから繋いでも時間が長い割にあまり伸びないため、狙うなら覚醒終了間際が最適。
壁際で使用した際、8段目以降の量子化の斬撃がスカることがある。その場合は次の量子化のタイミングで自由落下に入る。
また動作の後半、量子化を行うタイミングで合計3回ブースト消費が発生してしまい、合計で3.5割ほども費やしてしまう。
動作後はかなりの高空で硬直が終わるため、当てたら着地まで気を抜かないようにしたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S[BS時] ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 66/60/60(80%) 66/60/60(-20%) 0 0 浮かしよろけ
2段目 返し薙ぎ 119/108/108(65%) 66/60/60(-15%) 回転よろけ
3段目 袈裟斬り 162/147/147(53%) 66/60/60(-12%) 回転よろけ
4段目 返し薙ぎ 200/182/182(43%) 71.5/65/65(-10%) ダウン
5段目 回し蹴り 215/195/195(33%) 33/30/30(-10%) よろけ
6段目 蹴り上げ 234/212/212(23%) 55/50/50(-10%) 縦回転ダウン
7段目 ビーム 258/236/237(10%) 70/70/73.5(-30%)*2 半回転ダウン
8段目 横薙ぎ 264/241/242
[266/243/244]
(10%)
55/50/50
[77/70/70]
(-10%)
よろけ
9段目 斬り抜け 272/248/249
[276/252/253]
(10%)
77/70/70
[99/90/90]
(-10%)
砂埃ダウン
10段目 横薙ぎ 278/253/254
[284/259/260]
(10%)
55/50/50
[77/70/70]
(-10%)
よろけ
11段目 斬り抜け 286/260/261
[294/268/269]
(10%)
77/70/70
[99/90/90]
(-10%)
砂埃ダウン
12段目 斬り払い 297/270/271
[311/283/284]
(10%)
110/100/100
[165/150/150]
(--%)
7.0/9.0 (10.0) バウンド

クアンタムバースト(概要)

格闘CSを使用することでこの形態になれる。再出撃までこのまま。
発動時の耐久値回復、BRと特射の弾数回復など、恩恵は大きい。1落ち前の荒らしに使う事もできる。
相対的な耐久増加による、覚醒水増しのメリットが大きい。
出来るだけ使いたいのだが、機動力の低下、格闘の大幅な弱体化、ピョン格の消滅など、総合的に劣化点が多い。
サメキャンが通常時に出来るようになったこともあり、恩恵の差が生まれている点は痛い。

1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを絶対に考慮するべきだが、基本は使用前提。
放置に弱い事は確かなのだが、弱くなったとはいえ振れる格闘があるので、ゲームシステムさえ理解していれば延々と放っておかれる事は早々ない。
相方がきちんと合わせてくれれば毎試合2度ペースも出来なくはないので固定なら戦略を煮詰めよう。

QB時射撃武器

【QB時メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
通常時メインと同性能だが別武装扱いで、換装時は全弾リロードされた状態になる。
特格、前格にキャンセル可能。
ソードビットは足が止まって隙になりやすいため、基本はこちら。
リロードも通常時同様なので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。

中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。
もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。
可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。

【QB時サブ射撃】ガンダムハルート 呼出

[撃ち切りリロード:10秒/1発][クールタイム:2秒][属性:アシスト]
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.0*2*3)][補正率:10%(-15%*2*3)]
[属性:実弾][膝付きよろけ][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:20%(-10%*8)]
「超兵復活と行こうぜぇ!」
飛行形態のハルートが前進しながらGNキャノンとGNミサイルを連射する。
ビームは左右で判定が分かれており、時間差で3セット連射。
ミサイルは一般的な誘導はせず、時間差で敵の真上から12発降り注ぐ。
ビームは1発30ダメージ、ミサイルは1発25ダメージ、覚醒中でも8発で強制ダウンし135ダメージ。
ミサイルの発射から到達までは一定で、離れて撃つほどビームとミサイルが近いタイミングで敵に殺到する。

慣性を乗せると良く滑る。アメキャンが可能で、弾幕を張りつつ落下できる。
使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できるのもありがたい。

基本的には前進するBR連射系アシストと覚えておけばいい。ただし前進する都合上、他のBR連射系のようなセルフカットはかなり厳しい。
ミサイルは銃口が掛かる時間が短く、相手が大きく動くと見当違いの方向に降ってくる。こちらはほぼ飾りと認識しておくべき。

必ず自機の左側に出るので、左ステップから出すと壁になるように出現する。
ただシールド判定がある訳ではないので射撃相手にはハルートごと撃ち抜かれる。
うまく誘えば時間差で降ってくるミサイルがセルフカットをしてくれるかもしれないが、まず狙うべきではない。

N格初段hit時、横格初段hit時からキャンセル可能。アメキャンをしながら強制ダウンが取れるため、手早くコンボを終わらせたいときは使えるかもしれない。

【QB時特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[撃ち切りリロード:16秒/1発][クールタイム:2秒][属性:アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17*5)][補正率:32%(-4%*17*5)]
通常時と使い勝手は同様だが威力が微増・リロード速度が4秒短縮され、アメキャンに対応するようになる。
こちらも使用時に敵に振り向くため安定した落下が狙える。

N格初段hit時、横格初段hit時からキャンセル可能。
アメキャンをしながら強制ダウンが取れるため、手早くコンボを終わらせたいときは使えるかもしれない。

【QB時前格闘】GNソードビット【射出】

[属性:ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値:5.6(0.8*7)][補正率:51%(-7%*7)]
通常時Nサブとは挙動が異なりビット1本を先行させ、命中すると打ち上げから全ビットが一斉突撃を繰り出す。
弾数制限は無く、手元にビットが戻ってくれば即座に再使用可能。

銃口が絶望的に悪く、動く敵にはまず当たらないため牽制と考えても心許ない。
取り付き射程も赤ロック距離より手前とかなり短く、慣性もかからず完全に足を止め、おまけに発生もかなり遅く、通常時Nサブと同じ感覚で使えないことに注意。
前格闘に位置している為、他の格闘やシールドの暴発にも注意。

一般的な射撃武装のような使い方は難しく、確定所を刺すアンカー系武装に近い。
N格・横格の1段目からキャンセルで出せるため、覚えておけば格闘命中から強制ダウンを取る手段として使っていける。

QB時格闘

N・横ともに2段目までしか出せず、威力も低下している。
虹ステ合戦やかち合いで到底頼れる性能ではないが、1落ち前にQBした時は強引に振りに行く事も大切。

【QB時通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ

通常時の動作を2段に圧縮したような動作。2段目で打ち上げダウン。
若干安定しないが、出し切りから前ステ、前BDでコンボが可能。
少し高度があれば最速横ステから横格で拾える。
初段からサブ、特射、前格、特格にキャンセル可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【QB時横格闘】横薙ぎ2段

こちらも通常時の動作を2段に短縮したような動作。元が元なので過信は禁物。
1段目からサブ、特射、前格、特格にキャンセル可能。
こちらはN格と違い出し切りからコンボにつなぐのは難しい。
命中したら出しきらずにN格や前格に繋げたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【QB時後格闘】格闘カウンター

ソードを横に構える格闘カウンター。成立するとバスターソードで叩き斬る。
ビット射出中でも使用可能。
動作直後は虹ステを受け付けず、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。
かつ当ててもあまり威力は高くない上に通常ダウンかつ追撃は困難。
無理に頼るほどの性能はないが、QB形態で格闘機と対峙する時のエッセンスとして。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
成立時 唐竹割り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン

【QB時特殊格闘】量子ジャンプ

[撃ち切りリロード:13秒/1発][クールタイム:10秒]
「切り抜ける!」
量子化して前進する移動技。
超特大ELSとの対話の後、ELS本星へと旅立った再現。

QB時の切り札。量子化中は無敵でブーストゲージは消費しない。
N格・横格初段からキャンセル可能。
動作中は専用格闘に派生可能。

発生時に少し溜めが存在するが、よほどギリギリでない限り刺さることはない。
誘導を切られてもそのまま直進する。

QB使用直後は弾数0・覚醒リロードも無しと欠点はそれなりに抱えているが、やはり無敵になりながら攻撃に移行できるのは強力。
ぜひとも使いこなしたい。

【QB時特殊格闘格闘派生】斬り上げ→回り込み斬り→唐竹割り

バスターソードで3連斬りを繰り出す。突進速度は良くないがそこそこ伸びる。
BSで斬りかかるためリーチも長め。格闘入力した時点で量子化が解けて実体化するため、当たり判定は復活する。

威力推移は並の3段程度はあり、特殊移動の無敵すり抜けと合わせて油断した相手に一泡吹かすことができる。
だが金スモーの特格のような2段誘導はなく、量子化時に誘導を切られると必然的に当たらなくなる。
ソードビット射出中はGNソードVで斬りかかるが、性能は変わらない。

特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン

QB時バーストアタック

GNソードV・ライフルモード【照射】

「戦う!生きるために!!」
劇中で月ほどにも至る超大型ELSの表面を切り裂こうとした際に使用した、いわゆる「ライザーソード」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。
発生、弾速こそ優秀だが威力・太さ・銃口補正は覚醒技としては控えめ。
ダブルオーライザーのライザーソードと異なり、こちらは純然なビーム射撃。

SAを生かした最後の切り札や完全な放置中に事故狙いで使うこともなくはないか。
手元にビットが無いと使用できないため、前格との併用ができない点に注意。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 317/300(43%) 22.05/21(-3%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
ダメージの[]はバスターソード装備時の数値

  • 通常時
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい
メイン≫メイン≫BD格 156[158] ↓で十分。あと一伸びが足りなさそうな時に
メイン≫NN後 183[189] 分断に便利
メイン≫N後N 182[185] 動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生では入り切らない
メイン≫NNN前2Hit>後 205[214] BR始動デスコン。繋ぎは最速後ステだが低空ではシビア
そのまま出し切ると204[212]
メイン≫BD格NN 187[196] 基本。威力、カット耐性に優れる。〆が後格で191[200]+低空なら着地移行
N格始動
{NNN前2Hit}*2>後 267[284] 通常時デスコン。長い上に全く動かない
NNN前2Hit>横N後 252[267] 打ち上げ
NNN前2Hit≫BD格N>後 255[271] 若干カット耐性上昇。ブースト消費量も多め
NNN前>BS前1hit [272] N格始動基本。高威力掴み落下
NNN前>後 263[277] ↑より高威力。繋ぎは通常時は前ロングステ、BS時は前ステ即使用で届く
前格始動
BS前1Hit≫BD格NN>BS前1 [256] 投げる直前に斜めBDで安定。
高難易度だが威力とカット耐性を両立したBS時の主力
BS前>NNN>後 [273] 以下、通常時は壁に投げた時限定
BS前>BS前 [245] 壁に投げた時限定。覚醒中は平地でも繋がり非強制ダウン
BS前>横NN [258] 横を2段目で止めると232攻め継。〆が後派生で[255]、後格で[261]
BS前≫BD格N>後 [264]
横格始動
横≫BD格NN>後 229[246] ダメージ・カット耐性ともに優秀
横N>NNN前2Hit>後 237[254] 高威力。低空ではシビア
横N>横NN 220[236] 横始動基本。〆が後派生で219[233]高高度打ち上げ拘束
横N≫BD格N>後 226[242] 低空なら着地できる
横後>NNNN 227[240] 初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。繋ぎ先が横NNなら218[229]
横NN>横後 233[249] 要高度か壁際。〆が横>後で238[256]
横N前≫BD格>後 249 通常時限定。繋ぎは右BDC
横N前>後>メイン 254 通常時限定。繋ぎは後ステ→最速前フワステ
後格始動
後>BS前 [213] BS時限定。非強制ダウン。バウンドに合わせる
後≫BD格NN>後 [271] BS時限定。高飛び狩りにでも。〆がBS前で266掴み落下
BD格始動
BD格N>NNN前2Hit>後 242[259] 長い上に伸びない
BD格NN>N 213[229] 攻め継続
BD格NN>N後 238[254] 空高く打ち上げる
BD格NN>BS前 [264] BS時主力。威力も分断力も高い
BD格NN>後>メイン 251[267] 通常時でも火力の出るコンボ。BS中はバウンドに合わせれば良い
BD格NN>後>BS前1Hit [269] BS時限定かつ主力。掴み落下
BD格NN>後≫後 256[274] シビアだが通常時低空でも可能。繋ぎは少し長め前BD。
BS時はバウンドに前ステで合わせる
BD格NN≫BD格>後 246[263] 後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ
BD格NN≫BD格N 240[256] 通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 260/240/246
[274/253/259]
繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。
メイン≫メイン≫覚醒技 247/233/242
[261/246/255]
参考値 BR二発から削りきりたいときに
メイン≫NNN前>覚醒技 310/285/291
[332/306/312]
BR始動としては破格のダメージが出るが長い
メイン≫BD格NNN>後 220/206/210
[231/217/221]
BR始動主力。F覚中は非強制ダウン
覚醒技〆で301/277/283[325/300/306]
NNN前>横N 293/264/264
[307/278/278]
高火力攻め継続
NNN前≫BD格NNN>覚醒技 358/351/352
[362/356/356]
N始動安定高威力。攻撃時間が非常に長い
BS前>BS前>BS前 [308/269/269] 非常に素早く終わる。ES覚は最後掴み落下
BS前≫BD格NNN>後 [305/276/276] F覚は追撃猶予あり
横N≫BD格NNN>後 262/237/237
[280/254/254]
出しきりから繋がらない高度の時に。F覚は追撃猶予あり
横NN>横NN 272/247/247
[290/265/265]
覚醒中でも要高度か壁際。効率良し
横2段で止めると攻め継。F覚は追撃猶予あり
横NN≫BD格NNN>後 288//261/261
[307/279/279]
横始動高火力コン。
通常時は壁際限定、BS時は高度があれば入る。F覚は追撃猶予あり
横N前≫BD格NNN>後 295/267/267 通常時限定横始動高火力コン。前派生からBS装着してコンボすると299/271/271
横N後≫BD格NNN>後 272/245/245
[286/261/261]
高度がなくてもできるが長い。F覚は追撃猶予あり
BD格NN>後≫後≫後 ??/??/??
[297/270/270]
通常時は難しい。BS時は前ステで平地安定
BD格NNN>NN後N 282/257/258
[302/276/277]
超高高度打ち上げ
BD格NNN>NNN前>BS前1Hit [322/292/292] 攻撃時間が長い。F覚でも最後は掴み落下
BD格NNN>NNN前>後 302/273/273
[324/294/294]
攻撃時間が長い
BD格NNN>横N 266/242/242
[286/261/261]
お手軽攻め継。高度も稼げて相手を焦らせやすい
BD格NNN>後>BS前1Hit [309/272/272] それなりに早く終わり、素早い着地からすぐに次の行動へ移せる
F覚中は投げ飛ばしが入って非強制ダウン
BD格NNN≫後≫後 ??/??/??
[303/275/275]
F覚中は追撃猶予あり
BD格NNN≫BD格NNN>後 294/267/267
[314/286/286]
高カット耐性だが攻撃時間が長い。F覚中は追撃猶予あり
〆が覚醒技で354/339/341[360/354/354]
F覚醒中限定
メイン→BS前>BS前 [233]
メイン→BS前>横 [214] BR始動攻め継
メイン→BS前>覚醒技 [313]
メイン→横N>横N 203[211] BR始動攻め継
メイン→横N>BD格NNN≫覚醒技 311[334] 射撃始動300コン
メイン≫BD格NNN>NNN>覚醒技 325[350] 射撃始動350コン。繋ぎが通常時BD格NNN>後サブ≫NNNで342
メイン≫BD格NNN>NNN前 251[264]
メイン≫BD格NNN≫横N 225[237] BR始動攻め継
メイン≫BD格NNN≫BD格NNN>後 251[263] ↑↑とは僅差
メイン≫BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 333[351] 射撃始動350コン
NNN前>NNN前>覚醒技 359[364]
BS前≫BD格NNN≫NNNN [330] BD格3段からN格前派生を入れても同値
BS前≫BD格NNN≫BD格NNN>後 [338] 〆が覚醒技で363
横N>横N>横N 246[265] すぐ終わる攻め継。
横N≫BD格NNN≫BD格NNN>後 293[313]
横NN>横N>横N 277[296] 攻め継。要高度か壁際
横NN>横NN>覚醒技 352[358] 要高度。壁だけでは足りない
後>後>後>後>後 [315] BS時限定。ひたすらバウンド
BD格NNN>横N>横N 282[303] 攻め継。安めだが早く終わる
BD格NNN≫BD格NNN>NNN>覚醒技 357[363]
BD格NNN≫BD格NNN>NNNN 317[339] BS時はバウンド放置。BSが無い時は後派生推奨
BD格NNN≫BD格NNN≫NNN前 326[347] ↑より威力増加
BD格NNN≫BD格NNN≫横N 300[320] 高威力攻め継
BD格NNN≫BD格NNN≫横N後 309[329] 高威力&打ち上げ放置
BD格NNN≫BD格NNN≫BD格NNN>後 325[347] 覚醒5割、ブースト6割消費の高高度打ち上げコン
BD格NNN≫BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 358[364] 半覚では達成不可能かつ、長い割に効率が悪いため非推奨
BD格NNNN14Hit>BS前1Hit [328] 繋ぎは前ステ。F覚でないと不安定
BD格5段目のヒット数によっては投げ飛ばしが入るがダメージは大差ない
BD格NNNN14Hit>覚醒技 355[362] ↑を覚醒技で〆た場合。ヒット数が多少減ってもダメージは変わらない
  • クアンタムバースト時
威力 備考
格闘CS始動
QB≫メイン≫NN 91
QB≫特射 92
QB≫前 87 起き攻めの基本。トドメに使いたい所
QB≫NN>メイン 104 メインは前フワで繋ぐ
射撃始動
メイン≫NN>メイン 179 近距離なら。〆がNN>Nで173
メイン≫(→)前 162(149) 基本。キャンセルで出せるのが大きい
メイン→特格NN 184 特格の弾があるなら狙いたい
N格始動
NN>NN>メイン 210 繋ぎは前ステ。意外と高威力だが狙いすぎても危ない
NN>特格NN 215 高度か壁際が欲しい。クアンタム形態としては高威力
横格始動
横>NN>メイン 184
特格始動
特N>NN>メイン 215
覚醒中限定 F/E/S
QB>覚醒技 168/168/176 最後の一手に
メイン>覚醒技 216/216/227 最後の一手に
N>覚醒技 259/236/244 最後の一手に。始動は横でも同値
特格N>覚醒技 275/249/257 クアンタム時デスコン候補。繋ぎは横ステで十分
F覚醒中限定
NN>NN>NN>メイン 242 ES覚は3回目のN格初段で強制ダウン

+旧格闘表 資料として残し
BD格闘 動作 威力[BS時]
F/ES(補正率)
ダウン値
F/ES(元値)
属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 179/162
[192/174](53%)
55[60](-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09
(0.1)
特殊ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 217/197
[233/212](43%)
65[70](-10%) 1.54/1.98 0.07/0.09
(0.1)
特殊ダウン
   ┗5段目 突き 279/253
[303/276](19%)
13[15](-2%)*12 4.06/5.22 0.21/0.27*12
(0.3)
(強制)ダウン

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 61[66]/55[60]/55[60]
(80%)
61[66]/55[60]/55[60]
(-20%)
よろけ
2段目 返し薙ぎ []/99[108]/99[108]
(65%)
61[66]/55[60]/55[60]
(-15%)
よろけ
3段目 袈裟斬り []/135[147]/135[147]
(53%)
61[66]/55[60]/55[60]
(-12%)
よろけ
4段目 返し薙ぎ []/165[179]/165[179]
(43%)
61[66]/55[60]/55[60]
(-10%)
ダウン
5段目 回し蹴り []/178[192]/178[192]
(33%)
33[33]/30[30]/30[30]
(-10%)
よろけ
6段目 蹴り上げ []/195[209]/195[209]
(23%)
55[55]/50[50]/50[50]
(-10%)
特殊ダウン
7段目 ビームガン []/222[236]/[]
(10%)
70[70]/70[70]/74[74]
(-10%)*2
ダウン
8段目 量子化横薙ぎ []/229[243]/[]
(10%)
72[77]/65[70]/65[70]
(-10%)
よろけ
9段目 斬り抜け []/237[252]/[]
(10%)
88[94]/80[85]/80[85]
(-10%)
砂埃ダウン
10段目 量子化横薙ぎ []/244[259]/[]
(10%)
72[77]/65[70]/65[70]
(-10%)
よろけ
11段目 斬り抜け []/252[268]/[]
(10%)
88[94]/80[85]/80[85]
(-10%)
砂埃ダウン
12段目 量子化斬り払い ??[??]/270[283]/[]
(10%)
160[165]/145[150]/145[150]
(--%)
5↑ 5↑ バウンド

戦術

格闘寄りの万能機として運用法として、闇討ちまたはバリア格闘を基本とする戦闘になる。
射撃戦時は、味方を防衛する形で、攻め上がる感じでも良い。
流石に足回りはそこそこで、各種格闘にも伸びがある為、着地を迂闊に取られないように近づき格闘を当てにいこう。
耐久値が620と少ない事から、満足な攻めができないとあっという間にスクラップになる。

クアンタがただ突っ込むだけでは簡単にいなされるだけなので、まずダブルロック外すことから始めよう。
後格、アシスト、バリアにさらに追加されたサメキャンにより守りに徹すれば、被弾を抑えながら前線を維持できる。
そんなクアンタが前をうろちょろしていれば、相手はどうしてもこっちに気を取られる。
その隙を相方に狙ってもらい敵を分断をしよう。片追いに持ち込めればなおよし。

クアンタを扱う上で重要なのはBSの使い分け。
通常時の守りは3000の中でも屈指の防御力だが、それ故に相方が狙われやすくなる。
意図的にラインを上げる意識をしないと、相方に負荷がかかってそこから崩れていく。
BS時は逆にクアンタにロックが集中するため、相方は動きやすくなる。
しかし今度はクアンタ自身の手数が制限されるため、格闘レンジでもないのに早々にBSにしてしまうと、中距離の読み合いで不利を負いやすい。
また覚醒を取ってみても安全策のバリア覚醒か、ハイリターンのBS覚醒かで選択肢がある。
2形態のメリットデメリットを考慮して、適切に使い回していきたい。
相変わらずスパアマに極端に弱い事にも注意。

クアンタムバーストは低耐久を補い、覚醒ゲージ回収にもなる非常に有効な手段。
しかしながら過去作同様、これを発動するとゲーム理解度が高い相手は放置を狙ってくる。
基本的に相方に余裕がある状況(自分1機目残り80、相方中コストで500など)で、発動したら前ブーを連打して落としてもらうのがオーソドックス。
1機目でクアンタムしたら何が何でも格闘ブンブンまでして撃墜されにいく事。本命の覚醒ゲージは回収できるのでなんの問題もない。
相手の次の覚醒が溜まってからでは遅い。

EXバースト考察

「今こそ対話する!」
通常時は他のCB機体と同じくトランザム。エクシアや00R同様BD格が専用のモーションに変更される。
クアンタムシステム時は緑色のGN粒子に包まれたクアンタムバースト・最大出力モードに。
覚醒時の台詞は通常時とQB時でそれぞれ2種類ずつ、計4種類ある。

基本的に選択肢はF覚一択。
他2つは独自のメリットよりも、F覚を捨てるデメリットの方が大きい。

量子化

覚醒中かつ非攻撃・被弾動作中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になりつつ以降の攻撃をすりぬける。
ただし、プレッシャー系は回避することはできず、スタンモーション中はさらに追撃を受ける。
量子化の間は攻撃動作を取る事は出来ないが、予め出していた攻撃はそのまま持続する。
量子化の際には一定量の覚醒ゲージを消費する。
クアンタは覚醒終了時の硬直が入らない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
この機体の頼りの綱でもある…と言うか今作のクアンタの強さはここに集約されているといっても過言ではない。
BD格闘が強化されることを踏まえ、一度接近した状態で発動してしまえば、相手にしてみれば半分パニックになるような地獄の攻め手が待っている。
堅実かつ派手にダメージを持っていく事ができる為、冷静かつ大胆に攻めよう。当然覚醒すれば相手も警戒するので猪はNG。

  • Eバースト
防御補正-20%
クアンタは他に比べ攻めの択が乏しいため、返り討ちにあった場合半覚で抜けてブースト有利を作り、再度仕切り直すと言う戦法が可能になる。
F覚のような爆発力は無いが、その分防御補正は高い。低耐久故に事故が怖いクアンタには見逃せないポイントの一つ。
それに加え相手にE覚醒を持っている意識を与えておくだけでも幾分攻め安くなる。
しかし、覚醒抜け直後に量子化が発動してしまうと、覚醒時間のほとんどを食いつぶしてしまいチャンスが無駄になってしまう。
クアンタは覚醒依存度が格闘機並に高く、攻撃補正のなさに加えてこのリスクはかなり厳しい。
使えなくはないが、噛み合いの微妙さはどうしても拭えない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
アメキャンを初め特格中メイン→特格などの落下ルート、QB時のリロード短縮など、後衛、後落ち時には他よりも使いやすいと言える。
しかし、クアンタの強みの一つはコスオバしても攻めの余地を残しやすい点であり、「コスオバを想定して安定策のS覚」という思考がまずミスマッチ。
また肝心のキャンセルを使った攻めも、3000の覚醒の強さかと聞かれると疑問が残る。
結局の所、BRがあるから選べるというだけ、と言わざるをえない。

僚機考察

今作のクアンタは、自身が囮となってる間に味方に射撃を刺してもらい、その隙に前進する、という流れが基本となる。
よって、クアンタの作るチャンスを確実にモノに出来る高い射撃戦能力を持つ機体がまず第一候補。
相方の援護を後ろ盾に敵低コストの耐久を一気に削り取れれば、流れは一気にこちらに向く。

または、どうせ半端になる射撃戦をあえて捨てて、前衛機との両前衛という組み合わせも考えられる。
コスオバも余裕で受けられるため、相応に戦果を出してくれるならむしろ大歓迎である。
最悪高コストの足止めが出来るなら、その間にクアンタが低コを攻められるので、疑似タイに強い万能機でもいい。

3000コスト

事故コンビその1。
相方が万能機の場合基本先落ち、相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを目指す。
0落ちの場合、QBを切る判断はいつもより早めに。

2500コスト

鉄板。クアンタが求めるスペックの機体も多いので柔軟性が高い。
最悪相方先落ちでもQBで最後まで粘れるのも大きい。
だがクアンタムバーストは、あくまで25が先落ちした場合の勝ち筋を残すという意味合いが強いため、基本はクアンタ先落ち。

  • ブレイヴ指揮官用試験機
原作コンビ。相性はまあまあ。
AGE2よりも闇討ちに特化しており、クアンタが低コを追って邪魔しようとする敵相方に闇討ちを仕掛ける。
元々クアンタが前にいればそう簡単にブレイヴには攻めてこないので、安心して格闘やゲロビをねじ込んでもらおう。
お互いに強力な覚醒技もあるためワンチャン性能も十分。

  • ガンダムAGE-2
それぞれ自衛と攻めに優れた二形態を使い分ける万能機。
闇討ちや近距離での荒らし力もなかなかのもので先落ち耐性もある。
いざ突っ込んでからはともかく強引に状況を打開する力はないので、こちらがしっかり試合を動かそう。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高い自衛力と疑似タイ力を誇る機体で、疑似タイ展開を欲するクアンタとの相性は良い。
低コを襲う間に敵高コを引き付けてもらうもよし、敵前衛と睨み合ってる間に後衛を狩ってもらうもよし。
またクアンタが苦手とする純格闘機を得意としているのも有難い。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
特射を抱えた状態の疑似タイ性能は2500最強クラス。
弾がかき消される一部移動ゲロビ使いには注意が必要だが、それがないなら3000も任せられる。
後方から敵のダウンを取るのが少し難しいので、クアンタが戦線を切り開いていこう。

  • ガンダム試作3号機
クアンタに足りない射撃力を補ってくれる。
ピョン格やサメで激しく上下移動するクアンタは誤射が起こりにくく、3号機もあまり気を張らずに弾を吐ける。
クアンタは前をうろついてロックを集め、3号機を射撃を通しやすくしよう。

  • ケルディムガンダム、エクストリームガンダム エクセリア
『バリア+覚醒+BS格闘』によるクアンタの暴力を極限まで強化することが目標の組み合わせ。
クアンタの「バリア格闘を狙うとBS格闘を捨てなければならない」というジレンマを分かり易く解決できる。
また覚醒が1回でも破壊力十分なため、クアンタ側がコスオバ確定でもワンチャンス残せる。
作戦が見え見えなので、相方に自衛シルビをなるべく吐かせないよう立ち回ろう。

2000コスト

安定感のあるペア。クアンタ先落ち推奨。
しかし今作の20はやや力不足なためクアンタが積極的にリードしていく必要がある。
性能よりも戦術で戦わなければならないので、大なり小なり両前衛に対応できる機体が望ましい。

  • ギャン
いっそ射撃戦は捨ててしまう場合の相方候補。
盾を構えての追いかけ・お見合い・張りつきには3000コストでも手を焼く。
敵低コを狙うクアンタを追う敵高コをギャンが抑えるという形が理想。
当然ながら接近には苦労する。格闘機ペアの常として覚醒までは焦らず、いざ覚醒したら確実に暴れよう。

  • ガンダムデュナメス
ギャンほどではないが高めの疑似タイ力、そしてギャンにはない狙撃力が特徴。
CS1でそれなりの距離からダウンを奪えるので、前進と分断がしやすい。
疑似タイに拘るよりは、常に起きている相手を狙い続けてデュナがフリーになるよう意識した方がいい。

  • デルタプラス
『EXVS』から続く組み合わせ。
火力こそ低いもののクアンタに最も必要な手数の多い射撃援護、近付く為の奪ダウンが揃っている。
ダブルロック・片追いの状況を常に作る様に展開していく形となる。

1500コスト

非推奨。読み合いに弱いクアンタが攻めあぐねてるとあっという間に15が落とされる。
クアンタのコスオバはさほど問題ではないが、相方が前後スイッチに対応できないことがほとんどなので、組まない方が無難。

外部リンク

コメント欄

  • BSすかしコン: NNN前(2hit)>(N)NN≫NNN≫(NN)N>後 309 -- 名無しさん (2020-11-25 13:32:13)
名前:
コメント:
最終更新:2020年11月27日 13:47