正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
高コスト水準 |
サブ射撃 |
ビーム・バズーカ |
3 |
105 |
単発高威力。サブへキャンセル可能 |
レバーN特殊射撃 |
シュラク隊【攻撃指令】 |
8 |
70~147 |
BR3連射 |
レバー前特殊射撃 |
128 |
突撃して爆散 |
レバー後特殊射撃 |
56~168 |
実弾連射 |
特殊格闘 |
シュラク隊【防御指令】 |
1 |
- |
身代わり防壁 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NN |
133 |
|
前格闘 |
突き上げ |
前 |
86 |
|
横格闘 |
脇腹蹴り→回転斬り |
横N |
133 |
伸び、判定が良い |
後格闘 |
シールドタックル |
後 |
86 |
打ち上げる |
BD格闘 |
突き |
BD中前 |
119 |
砂埃ダウン |
特殊 |
名称 |
|
威力 |
備考 |
覚醒時 |
ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 |
- |
80 |
追従アシスト |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
シュラク隊【突撃指令】 |
3ボタン同時押し |
250/241/248 |
5機による射撃と突撃のコンビネーション |
解説&攻略
『機動戦士Vガンダム』に登場したシュラク隊の主力MS。
パイロットは同隊リーダー格のジュンコ・ジェンコ。
アシストのシュラク隊と共に戦う、シンプルな万能機。
標準的なBRとビームバズーカを持っている他、特射と特格のアシストにより弾幕形成や防御を行う。
瞬間火力は低いものの弾幕性能はそれなりで、格闘も横を筆頭に悪くはない。
15コストとしては随一に軽い身のこなしで、降りテクこそ特格→メインしかないものの同コスト他機よりはライン形成が簡単。
覚醒するとオリファーのVヘキサが援護に参加し、弾幕が強化される。
本作のS覚とは相性が良いので活かしていきたい。
作品を経るごとに地味に強化され続けており、足が止まる武装が多い事がブーストの短さと噛み合っていない以外は2000コストと比べてもそこまで力不足は感じない。
苦手な武装を使われてガン追いされたり逆に放置されたりといった場面にどう向き合っていくかが大事。
通常時勝利:ビームシールドを展開して直立。
アシスト出現中勝利:ライフルを両手で構えたジュンコ機が真ん中に立ち、その後ろに他のガンイージ4機が並び立つ。
敗北時:
- メイン→サブ、特射、特格
- サブ→サブ
- 特射→サブ
- 特格→メイン
- N格初段hit時→後格
- 横格初段hit時→前格
- 前・後・BD格hit時→サブ
耐久力が500→450に
機動力上昇
前特射、後特射の弾速向上(距離次第でN特射のようにメインから繋がる?)
特格の展開時間とリロード時間の短縮
特殊射撃(共通):慣性の乗り強化、サブへのキャンセルルート追加
N特殊射撃:ガンイージの出現位置調整
前特殊射撃:弾速・誘導強化、爆風の判定拡大・属性変更(ダウン→半回転ダウン)
N格初段:後格闘へのキャンセルルート追加
前格:発生・追従性能強化、属性変更(ダウン→砂埃ダウン)、ダメージ(75→86)・ダウン値調整、サブ射撃へのキャンセルルート追加
横格:初段から前格闘へのキャンセルルート追加
- N特射:威力60→70
- 前特射:威力106→128、補正率65%→40%
- 後特射:威力146→165
- 特格:格闘で防壁が破壊されないように?
- N格:威力122→133
- 前格:補正率80%→85%
- 横格:威力129→133
- 後格:威力80→86
- BD格:ヒット数増加。威力92→119
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に高コスト万能機水準のBR。
特射の回転率が良いとはいえCSも無く、動き撃ちできる唯一の武器なので大切に使いたい。
サブ、特射にキャンセル可能。
【サブ射撃】ビーム・バズーカ
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-40%]
バズーカと名はつくが爆風は無く、単なる非強制ダウンの単発ビーム。
一般的なBZより発生が1周り遅い。(普通のBZとは完全に別物なので比較しても仕方ないが一応記載)
キャンセル時70ダメージ。
高誘導、高弾速、高ダメージでダウンを奪えコンボパーツにも優秀なガンイージの生命線。
サブからサブにキャンセル可能で、途中で覚醒を挟んでもそのまま弾切れまで撃ち続けられる。(サブ→サブでもきちんとキャンセル補正有り)
奪ダウン用の他、赤ロック保存弾幕として一定の圧がある。
発射時に反動があるが、これはレバー入れで大きさが変わる。
前だとほぼ動かず、後だとかなり大きく後退する。
レバーを入れるタイミングが独特で、サブ入力時ではなくサブ発射時に入れておかないと適応されないので注意。
【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】
[常時リロード:6秒/1発]
「シュラク隊、誰かいないかい!?」
シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能が変わる。
同レバー方向の攻撃は同時に呼び出せないが、別レバー方向のアシストは併用が可能。
単体で目覚ましいほど強力な性能ではないが弾数が多く、常時リロードされるうえ覚醒リロードも対応する。
弾切れになることは滅多に無く、追撃や弾幕形成などにガンガン使える。
1500相応のブーストで足が止まってしまう事は立ち回りの上でネックになるため、出せる時に出す気持ちで。
メインからキャンセル可能。
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-30%*3]
その場でBRを3連射。フルヒットで強制ダウン。
とりあえずばら撒く用途にはコレ。弾数に余裕がありすぎるため、緑ロックでアラート・射線目的で置いておくという運用もアリ。
擬似クロスや起き攻めなどにも使える(赤ロックに入る→N特射→自機は離脱or回り込む等)。
[属性:格闘→爆風/アシスト]
サーベルで突き刺した後、腹にサーベルが刺さった状態で爆発する。
第11話のヘレン機相打ちシーンの再現。
呼出時・破壊時にかける言葉からすると突撃しているのはヘレン機に限らない模様。
突き刺す瞬間に溜めが入るため生当てはやや難しく、基本的にコンボ用。
ビームサーベル突き刺しは多段スタン、爆発は普通に当たった場合は打ち上げるが当たり方によっては素直に吹き飛ばしてしまうので注意。
突きの最中と終了後も前に進み続ける。
シールドされても進むので、場合によっては敵の後ろに抜けた後に爆発して捲ってくれる。確定では無いため注意。
前特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
104(60%) |
12(-4%)*10 |
1.0 |
0.1*10 |
スタン |
2段目 |
爆発 |
128(40%) |
40(-20%) |
1.1 |
0.1 |
半回転ダウン |
[属性:実弾/アシスト][ダウン][ダウン値:1.0(0.5/0.5)*4][補正率:82%(-10%/-8%)*4]
2連装グレネードを2セット、合計4発発射。
各セットはそれぞれ時間差で撃つため同時命中はまず見込めない。
また、棒立ち相手でも距離や大きさなどによって、2セット目は1発のみヒットしてもう1発は素通り…と言うことも。
1発あたり弾頭38、爆風20、合計56ダメージ。
ガンイージ唯一の実弾射撃。
時間差射撃と相まってそこそこの誘導性なので、N特射と組み合わせて優秀な弾幕を張れる。
前述の通りヒットの仕方がかなり不安定なので注意。
【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】
[撃ち切りリロード:13.5秒/1発][持続時間:15秒]
「みんな固まって!敵が追ってくるよ!」
3体のガンイージがビームシールドを展開して射撃を防ぐ追従アシスト。
第25話の再現。
耐久値は1体50。レバーNで自機を、レバー入れで僚機に展開する。
メインにキャンセルが可能。本機唯一の降りテクになるが、展開時に振り向かないので射角に注意。
残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる。
格闘属性の攻撃は無効。(ヒットしない)
防壁はサーチ方向に展開されるので、横からの攻撃には無力。
一応アラートに合わせてサーチを変えることで、擬似的に多方向からの射撃にも対応できる。
単発のBRや高威力ビーム、それらを用いた射撃始動の格闘に対しては大きな効果を発揮するが、
爆風やブーメラン、照射ビームなど範囲や多段ヒットで防壁を無視・貫通して当ててくる武装に対しては無力。
加えて正面にいないアシストにも判定がしっかり存在するため、レバー入れで僚機に送り込んでいる最中に流れ弾に引っかかったり、BZの爆風で3体まとめて消し飛ぶなどもありえる話。
リロード開始はアシストが全て破壊されてから。ただし覚醒リロードは適用される。この場合は全て破壊されるまで貼り直しは不可。
メイン・サブで攻撃する時は防壁が上と左右に広がるため正面への防御判定を失うが、特射だと動かずに正面を維持する。
メインを撃っても特射キャンセルで即座に防壁を正面に引き戻せるため、自衛を心がける時は意識してみたい。
僚機に貼った場合でも自分が撃墜されると防壁も消えるので注意。
また、相方が撃墜されてから復帰するまでの間にレバー入れ特格を使うと弾数を消費するだけで何も起こらない。
今作ではアシストの展開時間が15秒と大きく短縮されたが、リロード時間も短くなっているため時間までに防壁を使い切るような状況なら純粋にお得。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→薙ぎ払いの2段格闘。
初段は判定に優れ、膝つきよろけなので相討ちになってもやや有利。
また前ステor前BDCで格闘追撃可能と、コンボパーツとしても優秀。
1段目から後格にキャンセル可能。1ヒット目からキャンセルを受け付けている。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
133(64%) |
43(-8%)*2 |
2.4 |
0.3*2 |
ダウン |
【前格闘】突き上げ
斜め上に突き上げる多段ヒット1段格闘。
第13話のマへリア機の再現か。
伸びは短めだが追従速度が早め。
動き全体の発生は並みだが構えてから突くまでの発生に優れ、砂埃ダウンなので相討ちしても有利を取りやすい。
ガンイージと侮っている相手に差し込むにはちょうどいい性能。先を読んで置くように使っていこう。
また1段格闘としてはダウン値がやや高い代わりに補正が軽く、コンボに組み込むとダメージを伸ばせる。
任意ヒットからサブにキャンセル可能。OHで当ててもダウンとダメージを取っていける。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き上げ |
86(85%) |
18(-3%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】脇腹蹴り→回転斬り
回し蹴りから多段ヒットする横薙ぎに繋げる2段格闘。
劇中で似た攻撃は多々見られる。
発生、判定、伸びと三拍子揃っている主力格闘。とは言えコスト1500にしては高いという程度。
下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に地面に降りて着地取りをしよう。
出し切りから左ステで追撃可能。
ただ最速ステから前格の場合はディレイを入れないと外す。
横格に繋ぐ場合は最速ステでないと間に合わない。
最速左虹フワでサブも繋がる。
初段から前格にキャンセル可能。そこからサブCも可能なのでOHで当ててもダウンとダメージを取っていける。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
脇腹蹴り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
回転よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
133(65%) |
19(-3%)*5 |
2.7 |
0.2*5 |
ダウン |
【後格闘】シールドタックル
ビームシールドを展開して繰り出す体当たり1段。
第13話のコニー機の再現。
シールドを展開するのは攻撃の直前になってからで、ガード判定は無い。
前や横格と比べ伸びが良く、打ち上げるため確定状況なら狙っていきたい。
前格と同じく任意ヒットからサブにキャンセル可能。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
86(82%) |
30(-6%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
半回転ダウン |
【BD格闘】突き
多段ヒットする突き1段。攻撃動作は前特射と同様だがダメージ推移は異なり、自爆もしない。
ダメージ効率は良好だが、当てる性能は低く追撃向け。
ヒット数が多い分似た動作の前格よりもフルヒットまでの時間が長い。
任意ヒットからサブキャンセル可能。
若干シビアだが前ステからもサブで追撃可能。
安定性はサブキャンセルに劣るがキャンセル補正を乗せずに当てられるため、狙えるならば狙っていきたい。
覚醒中なら前ステや前BDCで壁際でなくても格闘追撃が可能で、高いダメージ効率を活かした高ダメージコンボを組むことが可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
119(76%) |
16(-3%)*8 |
2.4 |
0.3*8 |
砂埃ダウン |
特殊武装
【アシスト】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出
[持続時間:25秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
覚醒使用時に出現。
シュラク隊隊長オリファー・イノエの
Vガンダムヘキサが自機の左横に追従し、覚醒使用時と自機のメイン・サブ入力に連動してBRを撃つ。空撃ちでも反応してくれる。
覚醒の持続とアシストの出現時間は連動しておらず、覚醒が終わっても所定の時間までは追従を続ける。
基本的には他の追従型アシストと変わらないが、移動速度が遅くよくはぐれてしまう。
覚醒使用時にもBRを撃ってくれるのでシールド成功→すぐに覚醒、または覚醒→シールドで格闘を振ってきた相手を迎撃することも出来る。
追撃はし難いが自衛の1手として頭の隅に置いておきたい。
バーストアタック
シュラク隊【突撃指令】
「行くよ!総掛かりで叩きのめすんだ!」
5機のガンイージが次々に攻撃を仕掛け、次々と爆発していく。
生還者がいないシュラク隊の再現だろうか。どの機体の爆発も前特射と同様、腹にサーベルが刺さった状態で散っていく。
まず3機が移動しながらBRを時間差2連射、同時に2機が突き→爆発。
続いてBRを撃っていた機体のうち左右の2機が左→右の順番に時間差突き抜け、最後に中央の1機が斬り抜け、敵の背後で爆発。
最後の爆発以外にもダウン値は設定されているが低め。
後半に突き刺す2機も攻撃後に爆発するが、こちらはまず当たらない。
呼び出しモーション時のみSA。
発生はそこそこ速いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。
拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。
突き部分は格闘属性なのでバリア持ちにも有効。ライフル部分が重補正低効率ということもあり、ABCマント持ち相手に当てると直撃よりダメージが伸びる。
敵との距離によって最初のライフルと突きの命中順が細かくズレるが、フルヒットすればダメージは概ね収束する。
遠距離から出したほうが命中は安定するが、遠すぎると最後の爆発が空振りに終わる可能性も多少ある。
密着距離で出すとフルヒットしにくくなるが、包囲攻撃の形になるため回避は困難。
多方向から時間差で攻撃を続けるため、シールドでの対応は途中からめくれる可能性が高い。
アシスト属性ではないのでダミーに誘導はされないものの再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。
ガンイージの周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊可能。
かなり低耐久らしく、核やゲロビは当然として
スサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。
基本的にはその手数と誘導を活かした闇討ち・トラップ武装としての運用が主だが、格闘からコンボも繋げることもできる。
基本的に出し得武装ではあるが特射とは同時に使えず、覚醒技が優先されてしまうため注意しよう。
特格の防壁は問題なく使える。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ライフル |
77/72/74(77%) |
12/12/12.6(-5%)*3 |
|
|
よろけ |
突き |
[5.5/5/5(-1%)*2]*4 |
|
|
スタン |
2段目 |
ライフル |
97/92/94(67%) |
[12/12/12.6(-5%)*2] |
|
|
よろけ |
3段目 |
ライフル |
106/101/103(62%) |
12/12/12.6(-5%) |
|
|
よろけ |
4段目 |
爆発 |
187/182/188(42%) |
70/70/73.5(-10%)*2 |
|
|
炎上スタン |
5段目 |
突き抜け |
196/190/196(39%) |
5.5/5/5(-1%)*3 |
|
|
スタン |
6段目 |
突き抜け |
207/198/204(35%) |
5.5/5/5(-1%)*4 |
|
|
スタン |
7段目 |
斬り抜け |
215/206/212(31%) |
5.5/5/5(-1%)*4 |
|
|
スタン |
8段目 |
爆発 |
250/241/248(--%) |
110/110/115.5(--%) |
|
|
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
覚醒時連動アシストはヘキサと記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫(→)サブ |
149(123) |
|
メイン≫メイン≫(→)サブ |
170(156) |
|
メイン→N特射 |
152 |
当たるのは2発のみ |
メイン→前特射≫メイン |
162 |
サブ〆165。狙うというより偶然 |
メイン→前特射(10ヒット爆発前)≫メイン |
165 |
サブ〆174 |
メイン≫N1Hit→後>(→)サブ |
195(170) |
繋ぎがN→後だとその時点で強制ダウンし150 |
メイン≫NN>メイン |
188 |
繋ぎはフワステ |
メイン≫横N>メイン |
188 |
サブ〆だと198 |
メイン≫横→前 |
151 |
OH時向け。前は4ヒット時点で強制ダウン |
メイン≫横→前(3ヒット)→サブ |
172 |
↑の調整版。前が1ヒットだと159、2ヒットだと166 |
メイン≫BD格>(→)サブ |
204(187) |
メイン〆だと190 |
サブ≫(→)サブ |
168(147) |
少しでも下から当てれば安定 |
前特射≫メイン→サブ |
165 |
爆発前にメイン→サブが入れば170 |
前特射≫サブ→サブ |
163 |
こちらは逆に爆発が入らないと160に落ちる |
前特射≫NN>メイン |
176 |
〆が>サブで179、N後→サブで174 |
前特射≫前>メイン |
181 |
〆が>サブで189、→サブで180 |
前特射≫横N>メイン |
176 |
〆が>サブで179、横前→サブだと174 |
前特射≫後>メイン |
177 |
〆が>サブで184、→サブだと176 |
前特射≫BD格闘>メイン |
181 |
〆が>サブで186、→サブで181 |
後特射≫サブ |
195 |
一例 |
N格始動 |
|
|
NN≫NN>メイン |
231 |
平地での繋ぎは前BDCでギリギリ |
NN>前>(→)サブ |
239(221) |
繋ぎは前ステ |
N→後>(→)サブ |
201(178) |
アプデで可能に。OH時向け |
前格始動 |
|
|
前>(→)サブ |
176(144) |
|
前>NN>メイン |
233 |
|
前>前>(→)サブ |
234(208) |
繋ぎは前ステ。真上に高く打ち上げられる。〆が横で202 |
前≫BD格>(→)サブ |
251(228) |
高威力 |
横格始動 |
|
|
横>横N>メイン |
196 |
〆がサブだと210 |
横N≫メイン→サブ |
206 |
繋ぎは左斜前BD。高く打ち上げる |
横N≫サブ |
202 |
|
横N>NN |
212 |
繋ぎは最速左ステorBDC。横かNのヒット数を少なくすれば更に追撃可能 |
横N>前>(→)サブ |
242(223) |
繋ぎは前ステ |
横N>後>(→)サブ |
237(220) |
|
横→前>(→)サブ |
198(174) |
アプデで可能に。OH時向け |
後格始動 |
|
|
後>(→)サブ→サブ |
209(172) |
|
後>NN>メイン |
227 |
|
後>BD格>(→)サブ |
243(223) |
〆がメインだと226 |
BD格始動 |
|
|
BD格6Hit→サブ→サブ |
184 |
参考値。BD格7Hit未満始動ならサブが2発当たる |
BD格>メイン→サブ |
208 |
繋ぎは前ステ |
BD格>(→)サブ |
199(171) |
繋ぎは前ステ |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン+ヘキサ≫メイン |
161/161/170 |
ズンダより高威力 |
メイン+ヘキサ≫(→)サブ |
173/173/183 (159/159/167) |
ヘキサの反応が遅く、近距離では不安定 |
N>覚醒技 |
238/226/231 |
後ステで繋げた場合の実測 |
N→後>後>サブ |
246/233/235 |
|
横N>NN>メイン |
256/234/235 |
|
後>後>後>サブ |
282/258/260 |
|
BD格≫NN>メイン |
266/246/248 |
繋ぎは前BDC。N1段目が1ヒットになりやすく、その場合は258/238/240 |
BD格>前>サブ |
267/231/253 |
繋ぎは前ステだがシビア。記載は実測最大値 |
BD格≫BD格≫BD格 |
289/232/232 |
F覚以外はかなりシビア |
F覚醒中限定 |
|
|
NN>NN>NN |
260 |
繋ぎはディレイ前ステor横ステで |
前>前>前>横 |
280 |
前連打の効率は中々良好。〆がサブで301 |
後>前>前>サブ |
291 |
後格連打よりも高効率 |
後>後>後>横>サブ |
292 |
↑との差は1 |
BD格≫BD格>前>サブ |
313 |
暫定デスコン。〆が横で299 |
戦術
低コストの中では武装にも機動性にも癖が無く、扱いやすい機体。
今作移行でスピード面で多少アッパーされており、ブーストは短いが慣性の乗りもよく速度自体はかなり早い方。
ただ足が止まる武装が多くブーストゲージをきちんと考えつつ立ち回りたい。
武装は弾幕性能には優れるが、各々が直線的すぎてかなりオーソドックス。
赤ロックも短いため足が止まる攻撃が多い事との折り合いをつけて撒いていく。
赤ロックぎりぎりでメイン→サブ→サブ→サブやメイン→各種特射でロック保存は基本。
基本に忠実に、カット・ロック引き受け・L字クロスで着実にダメージを重ねよう。
防壁を使用した繊細な距離調節で、相手の注意を引くのが主な仕事。
打たれ強い機体ではないので相方と一緒にいたい気持ちもあるが、それをすると横移動を取れない本機は敵に射撃が一切当たらなくなる(V字、I字関係)。
もともと中コスト万能機ではなく本機を使っている以上、主眼となるのは後衛では無く荒らし。
つまりはL字で弾幕を張る事が第一。もちろん相手が高コスト格闘機などなら別だが。
防壁は自分を守ることで先落ちの可能性をある程度下げたり、味方を守ることでガンイージにはない攻めの一歩を作り出したりできる。
状況と相方や相方の戦法に応じた使い分けを心がけよう。
思考停止で相方に回すのだけは厳禁。それをするくらいなら自分に振った方がマシである。
EXバースト考察
「百舌が羽ばたく音を聞け!」
尖りのない低コスト万能機なので、逆転力に欠けるEバーストは格下相手でなければダメ負けしやすく、通用しにくい。
少しでもダメージが見込めるFかSを選択しよう。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
メインから優秀な格闘へキャンセルできるようになり射撃始動でもなかなかの格闘火力を出せる。
機動力の強化も嬉しく、自分より高いコストの相方に置いていかれなくなる。
しかし覚醒中とはいえ…むしろ覚醒中だからこそ、上手くねじ込めたとしてもカットには注意。
放置耐性も出来るため悪くはないが機動性は降りテクが豊富になるSも良いので、やや玄人向け。
防御補正-35%
1500の課題である予想外の事故に対応しやすい覚醒。
しかしガンイージ自体が爆発力に欠ける機体であり、しかも安定してダメージを与えやすいわけでもないせいでダメ負けしやすい。
他の1500にも言えることだがこれで抜けた後のことを考えるとあまりにも攻め手に欠け過ぎるため、正直オススメとは言い難い。
中コストでなく15万能機を選んでいる時点でこれに頼るのは本末転倒。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
特射とメインの相互キャンセルが可能になるため、弾幕形成能力と回避性能が大幅に上がる。
アメキャン、サメキャン、ついでに特格メインなどの落下ルート形成が真の魅力。
ヘキサにも暴れてもらえるため、基本的にはこれが良い。
弾幕で敵を圧倒するのもそうだが、死にかけ相手を倒し切る詰めの覚醒としても重要である。
覚醒後、メインの弾の多さを活かすためにも射撃系の武装は覚醒終了前にリロード補正を活かし出来る限りリロードしておきたい。
僚機考察
どのコスト帯でも言えるが、開幕の防壁は基本自分に回そう。
3000、2500は先落ち防止するためで、2000、1500はガンイージに前線耐性を付けるためである。
その上で相方覚醒時など勝負所できっちり送り込めれば、さらに勝利に近づくだろう。
3000
はっきり言ってあえてやりたい相性では無いが、他の15万能よりはスピードと防壁で後落ち安定化しやすい。
シャッフルなら十分勝てる戦いは可能。
先落ち厳禁なので、変な色気は出さずに相方が1回落ちるまでは生存重視で。赤ロック保存弾幕でいこう。
時期が少しずれているが一応原作ペア。
ABに防壁がついていると圧巻の一言。ただしAB以外の時はガンイージが狙われやすくなるので徹底的に逃げよう。
V2側はAB以外の時でも、気持ち前に出てガンイージの負担を減らしつつ、コスオバを回避するのが得策か。
格闘機の中で最も相性の悪い機体。とにかく疑似タイをさせて欲しいゴッドにとってガンイージとの相性はそうでもない。
一見するとゴッドシャドー+防御指令を重ねることで射撃耐性が増すように見えるが、見た目が面白いだけで付け焼き刃。
ガンイージは一応サブでダウンを取ったりなど近接機を援護しやすい要素もあるため、そこそこ疑似タイをカバー出来る。
が、それ以上にこちらが狙われないようにする方が大変で厳しく、双方の良さを活かせなくなる。
結局1落ち前のゴッドが強みを活かせず為す術無く落ちるのが関の山なので、事故が厳しいのは勿論だが、狙って組む意義はまずない。
それなりの搦め手があるためそこそこ足並みは揃うものの、本作のマスターはとにかく近づけない。
ガンイージがそれを補佐するには相応に前へ出る必要があり、とにかく総じて立ち回りがシビアになる。
最初の防壁を自分にまわして生存重視するのは勿論だが、安易にマスターを見捨てないことも重要で、そうならない立ち回りも求められる。
絶対にコストオーバーさせたくない相方。
相性は良くない方だがコンセプトとして荒らし能力が高いので、一度敵からダウンを奪ってあげるとペースに乗りやすい。
是非防壁を回したい僚機ではあるが、向こうにとってみればそれよりも射撃で支援してくれた方がありがたいので、序盤はとりあえず自分に。
硬軟自在な立ち回りをガンイージがどれだけ支えられるかが鍵。
シナンジュの火力を押し付けようとするよりも、柔軟な対応で着実にダメージを稼いでいきたい。
両機とも自衛力に秀でているので決して焦らずに。
2500
推奨。
丸い性能のガンイージはいろんな機体の性能についていきやすい。
ただどちらかと言えば攻撃性能に寄った機体の方が奪ダメージを補えるので勝ちやすいだろう。
25機から見て、その辺の2000と組んで2520するよりかは戦いやすい。
堅実な攻めが得意な支援より万能機。
防壁と連射メインの相性があまり良くなく、攻撃力にもやや欠ける。
射撃戦を維持して主導権を握り続けることが要求される組み合わせ。
スサノオが動かした敵を撃ち抜いていこう。
スサノオが赤くなるまではダメージを受けないように立ち回ることがベスト。
トランザム使用から一緒に前にでて相方の邪魔にならない程度に暴れよう。
2号機が接近しやすいようにガンイージは気持ち前に出よう。
2号機が敵機に詰め寄り始めたところで交代し弾幕でダウンを奪っていく。
また耐久がお互い減ってきたら横格闘を狙いに行き当たればコンボ、迎撃されれば2号機のカットでダメージ勝ちを狙う。
防壁は基本ガンイージに、2号機1落ち後は放置されやすくなるので2号機に張ってあげて耐えてもらうことも視野に入れよう。
2000
コスト的には噛み合うものの、ガンイージのそこまで高くない荒らし性能を補えるほどの攻撃力を持つ機体は少ない。
どの2000とのペアでも言えるが、2機目に焦って被弾するとコストオーバーを徹底して狙われるので注意。
敵の手元に送り込めれば暴れが期待できそうな機体。
シュラク隊とガンイージ自身を肉壁にしてラインを上げ、レッドフレームを進撃させよう。
防壁を渡して突っ込んでもらおう、という甘えた考えでは、あっという間に壁が剥がされて潰されるのがオチ。
やるなら覚醒近辺のベストタイミングで。
機敏に動く格闘機。
戦法としては赤枠に似ているがこちらは共に射撃戦ができるためある程度の中距離なら維持できる。
素の生存力も高いため無理にエクシアにシュラク隊を送り込む心配はない。
もちろんトランザム中にシュラク隊を貼ってあげれば一気に流れをものにできる。
弱点としては耐久が低いため事故に注意。
1500
正直厳しいが攻撃性能の高い機体ならこちらがハッスルして戦場の穴埋めをすれば何とかといったところ。
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コメント欄
- なんでこの機体だけ武装解説のところに威力書いてあんの? -- 名無しさん (2020-07-05 18:00:50)
- ↑の件荒らしだったか -- 名無しさん (2020-07-05 18:04:38)
- 格闘性能ほぼ全て刷新 コンボ表訂正済み -- 名無しさん (2020-08-14 13:36:12)
- 初動盾呼び出しで相方に呼ぶのはスゴクシツレイ。受けた側から見れば「ガン逃げしますので後お願いします」と受け取られる事もあるから。 -- 名無しさん (2020-10-25 09:57:31)
最終更新:2024年08月30日 00:54