正式名称:AMX-011S ZAKU III CUSTOM パイロット:マシュマー・セロ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
5 |
70 |
弾数が少ないBR |
射撃CS |
ビーム・ライフル【高出力】 |
- |
140 |
誘導に難あり |
レバーNサブ射撃 |
ビーム・キャノン |
2 |
60~120 |
足を止めて撃つ |
レバー横サブ射撃 |
60~114 |
横に動きつつ2連射 |
レバーN特殊射撃 |
リゲルグ 呼出 |
3 |
78 |
斬り抜け |
レバー入れ特殊射撃 |
18~100/64 |
ミサイル連射 |
後格闘 |
プレッシャー |
1 |
0 |
オーラ展開 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
223 |
3段格闘としては高威力 |
派生 斬り上げ |
N後 NN後 |
125 174 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
タックル |
前 |
75 |
判定・発生は良いが伸びない |
派生 斬り上げ |
前後 |
135 |
N格と同様 |
横格闘 |
袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げ |
横NN |
170 |
|
派生 斬り上げ |
横後 横N後 |
125 170 |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
70 |
受身不能 |
特殊格闘 |
掴み |
特 |
157 |
出し切り前から派生が可能 |
派生 ビーム・ライフル |
特→射 |
203 |
打ち上げ強制ダウン |
派生 自爆 |
特→後 |
353 |
何の光!? |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
この花の香に誓って |
3ボタン同時押し |
316/292 |
格闘乱舞 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムZZ』より、強化人間として再登場したマシュマーが乗るザクの発展機。
各部に儲けられたラッチなどカスタム性の高さから、ザク譲りの拡張性と汎用性を誇る。
MBON移行に伴い2000コストへ変更されると同時に時限換装が廃止され、時限換装機からスタンダードな近距離万能機になった。前作の時限換装エフェクトは覚醒演出に移行している。
耐久力は平均より高めの600で、単発強制ダウンの射撃CSとNサブや横方向に大きく動く横サブ、そこそこ誘導するアシストにより射撃戦はこなせる方。
さらに格闘戦においても高火力のN格、強判定の前格、回り込む横格、受け身不可のBD格、各種射撃からキャンセルできる特格と手堅い物が揃っている。加えて後格のプレッシャーにより安易な格闘は拒否できる。
しかしながら赤ロックは短く、射撃戦においてはメインは弾数が少ない、射撃CSは頼りない、サブとアシストはリロードが長いと長期戦は向かず、
格闘戦においても振り回す程の性能ではない良くも悪くも万能機らしい性能。加えてピョン格やアメキャンなどブーストをごまかす手段を持っていないため動きが硬くなりがち。
全体的に素直な性能なので相方との連携が特に重要となる。
通常時勝利:リゲルグを傍らに従え、左手に持った薔薇を見つめる。
自爆中勝利:右手でドーベンウルフの頭部を掲げる。
覚醒中勝利:上記ポーズに覚醒エフェクト追加
覚醒技中勝利:オーラを纏い右手に持ったサーベルで逆袈裟斬り一閃。
敗北時:放電した状態で体を大の字の広げ、爆散。
- メイン→サブ、特射、特格
- CS、サブ→特格
- 特射→サブ
- 各派生含めた格闘任意段hit時(N出し切りを除く)→特格
コストが2000となり、諸性能の向上および耐久力が500→600に
CSが単発ダウンのビーム・ライフルに
前作CSがサブに移り、横サブを獲得
前作サブだったアシストがレバー入れ特射に移り、レバーNで斬り抜けるように
前作特射だったプレッシャーが後格に移った
前作格闘CSは廃止され、強化演出は覚醒に統合。N格、横格の3段目が通常時から出せる様に
前作後格の斬り上げはN・横格の最終段以外と、前からの派生に
機動力向上
射撃CS チャージ時間短縮(3秒→2秒)
サブ射撃の威力上昇(1HIT55→60、合計110→120) キャンセル時(1HIT45→50、合計90→100)
横サブ射撃 補正率が緩和(-15%×2)→(-10%×2)
特殊射撃(共通) サブ射撃、および横サブ射撃へのキャンセルルート追加
格闘 3段目ヒット時の敵機の挙動をバウンドダウンへ変更
前格闘 ヒット時の敵機の浮き上がりが調整され、追撃しやすく
- 特格後派生:爆風のダメージ推移変動、覚醒時はヒット数増加?
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数以外は標準的なビーム・ライフル。
射撃CSが頼りないこともありかなり依存度は高め。丁寧に、しかし余らせないように使おう。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「とくと味わえ!」
足を止めて撃つ単発高威力ビーム。
威力は高いが誘導が弱く、軸が合っていても距離によっては着地した敵の頭上を通る。銃口補正も微妙で、特格格闘派生からキャンセルすると敵の頭上を通ることがある。
辛うじて上昇に対しては多少曲がってくれるので、安易な慣性ジャンプに対して撃つと意外と当たる。
性能は低いが、同系列武装では威力が高いのは間違いないので当てれば確実に有利に傾く。他の射撃武装の弾数が軒並み少ないこともあり、牽制として撃っておくなど用途はある。
本機は全体的に低火力なので、セカイン等も利用してしっかり射撃コンボに組み込んでいきたい。
3025コンビのコスオバはFA-ZZ以外は受身を許さず確定で一撃なのでそういった面でもプレッシャーをかけられる。
特格にキャンセル可能。
【サブ射撃】ビーム・キャノン
[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム]
フロントスカートを変形させて撃つビーム砲
レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。
どちらも1発60(キャンセル時50)ダメージ。
弾数は共有で、リロードはやや長いので無闇に使わないようにしたい。
特格にキャンセル可能。横サブについては1発目からキャンセル可能。
[ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「かかって来んなら狙い撃つまで!」
足を止めて2発同時発射。
覚醒中でも生当て強制ダウン。
感覚的にはとっさに出せるCS。これで追撃していれば落とせた…といったことが無いようにしよう。
N格闘3段目やCSのほうが高威力ではあるが、発生が遅いためこちらでコンボを〆る選択肢も十分にある。
だが判定が分かれている関係上、片方しか当たらない事も多い。
横サブが何かと便利で、そちらと弾数を共有するため出番は少ないが、思わぬ確定どころや即座にまとまったダメージを取りたい時など、こちらも優秀なのは間違いない。
[弱スタン][ダウン値:2.8*2][補正率:-10%*2]
「そらそらどうした?」
その場で一発撃った後、レバー入れ方向にスライド移動してからもう一発撃つ。
ダウン値がNサブより若干低く、1発止めからメイン1発当てても強制ダウンしない。
ザクIII改の射撃戦の主力武装。
弾数・誘導は並だが動作が大きく、当たるとスタンするので片方だけ引っ掛けても追撃が見込めるため射撃戦では積極的に撒きたい。
補正も緩く、ダウン値は高めだが追撃威力はかなり高め。
OH中でも動きを作れるためあがきに有効。
【特殊射撃】リゲルグ 呼出
[撃ち切りリロード:19秒/3発][属性:アシスト]
イリア・パゾムが搭乗するリゲルグを呼び出す。レバー入れで性能が変化。
どちらもあまり優秀とは言えないので、チャンスを狙って抱え込むよりは数を生かして事故当たり狙いで回していった方が良い。
[属性:格闘]
「貴様らにはこいつらで十分だ!」
多段ヒットする斬り抜け1段。
突撃速度が遅く、遠距離ではメインからでも確定しない。
誘導は悪くないため、誘導を切れてない相手なら刺さることも。
斬り抜けアシストらしくかなりうさんくさい当たり方をすることがある。
近・中距離の格闘迎撃等はこちらを推奨。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
78(76%) |
21(-6%)*4 |
1.4 |
0.35*4 |
弱スタン |
- レバー入れ:腕部グレネードランチャー&背部ミサイル
[グレネード][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.4*6?][補正率:70%(-5%*6)]
[ミサイル][属性:実弾][ダウン][ダウン値:?][補正率:85%?]
「罠に嵌ったな!」
異なる2種類の実弾を一斉発射する。
腕部グレネードは1hit18ダメージの実弾を2発同時*3連射
順次命中した際の推移は36→70→100。
命中すると真上に打ち上げるため、初発が刺されば後続も次々と刺さっていく。
背部ミサイルは放物線を描いて相手の周りに着弾するタイプで、爆風もあるため動く相手を巻き込むことがある。
距離次第ではグレネードで浮いた相手への追撃になる。
実測値で最大179。
誘導と弾幕力を両立しており、アシスト射撃としてはなかなかの性能。
安易な着地には十分刺していけるが、受け身可能の打ち上げなので、フルヒットでもしないとヒットを見てからでは追撃が安定しないのがネック。
中距離〜遠距離の射撃戦ではこちらを推奨。
なお、呼び出したリゲルグの真上あたりにいるとミサイルが大量ヒットすることがある。滅多に無いが小ネタ程度に。
【後格闘】プレッシャー
[撃ち切りリロード:23秒/1発][クールタイム:2秒][属性:オーラ][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「何をする無礼者!」
緑色のオーラを放つプレッシャー。視点変更あり。
範囲はプラクティス半径2.9マスと標準。
着地技など流行りの
テクニックがなく、赤ロックも短い為、自ずと前に出てしまってピンチになる事が多い本機にとって、大切な格闘迎撃手段。
また、温存する事で距離を詰めたい敵機を警戒させ持久戦に持ち込み、武装をリロードする為の時間稼ぎに用いることも可能。起き攻めにも使える。
色んな局面で機能する優秀な武装なので、腐らせたり無駄撃ちしないよう意識していきたい。
格闘
前作では時限強化で格闘性能が強化されていたが本作ではオミットされたため、平時でも前作強化時と同じ動作で攻撃が可能。
ただし各ダメージなどは一部を除き非時限強化機相応に調整されている。
【通常格闘】ビーム・サーベル
横薙ぎ→逆袈裟→ゆっくり踏み込んで唐竹割りの3段格闘。3段目で視点変更。3段目は動作が極めて緩慢だが威力がCSやNサブ以上という驚きの性能。
2段目が強よろけなので初段を当てればしっかり出し切れるが、カットを警戒する時は出しきらずに他の択での追撃を考えたい。
1・2段目から後派生と特格キャンセルが可能。
ただし2段目からの最速特格キャンセルは敵のノックバックに追従しきれず空振りする。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
唐竹割り |
223(--%) |
150(--%) |
12.0 |
10.0 |
バウンド |
【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ
敵を真上に打ち上げる1段。前作後格闘だが、威力は一般的な1段格闘相応。
特格にキャンセル可能。横格3段目とは違い、特格Cは最速入力の方が安定する。
混同してコンボのチャンスを逃さないよう気を付けたい。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
前 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗後派生 |
斬り上げ |
125(62%) |
174(47%) |
135(62%) |
170(47%) |
75(-18%) |
3.2 |
3.5 |
1.5 |
縦回転ダウン |
【前格闘】タックル
「ええい、鬱陶しい!」
入力したその場から繰り出す体当たり1段。発生・判定に優れる迎撃向け。
後派生・特格キャンセルが可能だが入力が遅いと空振りするので注意。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
75(-20%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げ
前作強化時と異なり、威力・ダウン値推移共に標準的な水準まで調整された3段格闘。
回り込みが良く、始動として優秀な性能。
出し切りで通常打ち上げなので追撃を考えたい。
1・2段目から後派生が、任意段から特格キャンセルが可能。
2段目からの後派生は威力が同値+成立が早い+視点変更無しと便利で、出し切りで強制ダウンを取る状況ならば必ず派生しておきたい。
出し切りからの特格キャンセルは最速だと空振りするため、命中を確認してから入力するとちょうどよい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
受身不能で打ち上げる居合斬り抜け1段。
結構伸びるので、放置されてると思った時には積極的に出してみるといいかもしれない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】掴み
「ハマーン様!」
敵に掴みかかり、背後に回り込んでから殴りつけ、一拍置いて蹴り飛ばす。
格闘入力で待たずにすぐ蹴り、射撃・後格入力で派生が可能。
メイン・CS・横サブ射撃・N格3段目以外の格闘任意段からキャンセル可能。
突進速度はなかなかのもので、メインから赤ロックを維持して掴みかかれる点で優秀。
しかし掴み判定が小さいためか格闘追撃には若干コツが必要で、場合によってはメインからの追撃すら外れる事がある。
外した場合のフォローも頭には入れておきたい。
蹴りのモーションはややもっさりしているが射撃派生よりは短い。
威力も中々高くそこそこ浮いて追撃しやすいため、主にこちらを使うことになるだろう。
射撃CSでの追撃は最速でないと頭上を通り抜けていくが、特格での追撃は逆にディレイをかけないとスカるため注意。
【特殊格闘射撃派生】投げ&ビーム・ライフル
投げ飛ばして高威力BRで追撃。弾数消費なし。
N格3段目やCS以上の高威力かつ強制ダウンで高く打ち上げ、吹き飛ばす。
余裕があれば積極的に狙ってダメージの底上げと片追いチャンスを作っていきたい。
ライン際で真上に投げた場合は銃口補正が追いつかずビームを外したり、建物越しだとビームが遮られてしまうこともあるので位置関係には注意。
【特殊格闘後派生】自爆
「ばんざああああああああああああい!!!」
マシュマーの盛大な叫びと共に自爆。始動の掴みを含めてドーベン・ウルフを道連れにした際の再現。
使用すると自機の耐久値が0となり、必ず被撃墜状態になる。
自軍戦力ゲージが2000以下のときに自爆した場合、爆風4hit以内に敵を倒して敵軍戦力ゲージを0にさせれば勝利となる。
自爆の発生は遅いが、起爆すると高威力・多段ヒットの核爆発を引き起こす。
カット耐性は皆無だが爆風の範囲はそれなりに広く長時間残る。復帰した自機が爆風に突っ込める程。
爆風に敵僚機を巻き込んだ場合は360ダメージと掴んだ相手以上の大ダメージが入る。
覚醒中に使用してもしっかり強制ダウンまで持っていく。
ヅダやジンクスの自爆武装と比較すると、爆風による敵相方の巻き込みによって戦局が大きく傾くことが期待できる。
一方で単発高威力部分が無く多段ヒットで取ることからダウン値が溜まっている状態だと大したダメージを与えられず、コンボには使用しづらい。
さらに敵相方を巻き込もうにも特格を挟む仕様上発生が非常に遅くアーマーもないため、敵相方に離脱されたりBRで咎められたりすると巻き込みはおろか自爆することさえ難しい。
2000コストであることを考慮しなくても使いどころが難しい派生であり、封印してもまったく問題ない。
自爆動作中は「自爆使用時点での耐久値の10%」のダメージを固定で10回受ける。
これは演出ではなく実際に減っている処理となっており、耐久値満タンから使っても自爆の後半は根性補正が入ってダメージが多少増える。
下記表の累計ダメージは根性補正込みの実測値を記載。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
掴み |
15(95%) |
15(-5%) |
0.8 |
0.8 |
掴み |
殴り |
63(85%) |
50(-10%) |
0.8 |
0 |
掴み |
┣格闘派生 |
蹴り |
157(65%) |
110(-20%) |
2.8 |
2.0 |
ダウン |
┣射撃派生 |
投げ |
63(80%) |
0(-5%) |
0.8 |
0 |
ダウン |
ライフル |
203(--%) |
175(--%) |
10.8 |
10.0 |
ダウン |
┗後派生 |
自爆 |
353(45%) |
52(-5%)*8 |
5.2 |
0.55*8 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
この花の香に誓って
「おぉハマーン様、あぁハマーン様!ハマーン様!!」
サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺し、一回転して前方に投げる。
ハマーン様への信仰心に浸る台詞が印象的な乱舞系覚醒技。
ダメージ底上げという観点では特格もあるため、こちらはSAを活かした生当てや特格以上のダメージ、拘束などを狙って使うことになる。
動作は大仰だが縦には動かない上に押し込み速度は遅く、カット耐性は良いとは言えない。
挙句ダメージは最後の突き刺しと投げに偏っており、カットされると大損。
周囲の状況を確かめながら使いたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
二刀斬り |
33/30(90%) |
32.1/30(-10%) |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
斬り上げ |
53/48(85%) |
21.4/20(-5%) |
よろけ |
3段目 |
右斬り |
76/70(80%) |
26.75/25(-5%) |
よろけ |
4段目 |
左斬り |
98/90(75%) |
26.75/25(-5%) |
よろけ |
5段目 |
突き |
119/109(70%) |
26.75/25(-5%) |
よろけ |
6段目 |
横薙ぎ |
142/130(65%) |
32.1/30(-5%) |
よろけ |
7段目 |
突き刺し |
219/202(60%) |
117.7/110(-5%) |
掴み |
8段目 |
投げ |
316/292(--%) |
160.1/150(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
縦回転ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
BD格〆でも同値。メインの消費が激しいので↓推奨 |
メイン≫メイン≫(→)Nサブ |
167(159) |
基本1 |
メイン≫メイン→レバ特射 |
147 |
レバー特射はグレ2セット目で強制ダウン |
メイン≫(→)Nサブ |
154(140) |
ブースト節約。横移動しながら撃つとカス当たりしやすい |
メイン≫(→)横サブ |
148(135) |
基本2 |
メイン≫(→)横サブ1発→特格 |
121(114) |
掴みで強制ダウン |
メイン≫(→)横サブ1発≫Nサブ |
184(177) |
サブがもったいないので↓推奨 |
メイン→N特射≫(→)Nサブ |
179(169) |
遠距離でキャンセル撃ちするとアシストより先にサブが当たる |
メイン→レバ特射(≫メイン) |
136(164) |
レバ特射のミサイルが当たる場合は156でメイン不要だが不確実 |
メイン→レバ特射≫(→)Nサブ |
184(176) |
キャンセル撃ちはほぼグレネードの途中から当たる |
メイン≫NNN |
207 |
BR始動200越え |
メイン≫横NN |
178 |
|
メイン≫BD格>前 |
157 |
繋ぎは左ステ推奨 |
メイン≫BD格→特格射 |
203 |
BD格から最速入力ですぐ掴める |
メイン→特格N≫Nサブ |
196 |
Nサブへの繋ぎは最速後ステが安定? |
横サブ1発≫メイン≫メイン |
165 |
安定追撃 |
横サブ1発≫メイン≫(→)Nサブ |
195(183) |
↑より火力は上がるが、サブを二発消費 |
横サブ1発≫メイン→CS |
207 |
セカイン射撃コンボ |
横サブ1発≫レバ特射 |
150 |
片追いやBRを温存したい時に |
横サブ1発≫NNN |
255 |
射撃始動からの高火力コンボ |
横サブ1発≫横NN |
210 |
できれば2段目から後派生推奨 |
横サブ1発→特格射 |
240 |
ブースト0で可能。特格Nで200 |
N特射≫メイン≫Nサブ |
188 |
射撃戦中にNアシストをひっかけたら |
N特射≫BD格→特格射 |
230 |
近距離でNアシストをひっかけたら |
N特射≫特格後 |
287 |
参考値 |
後≫BD格>NNN |
200 |
プレッシャー始動基本。余裕があれば↓ |
後≫横NN→CS |
211 |
CSを予め貯めているならN繋ぎより高威力 |
後≫横NN→特格N |
207 |
射撃派生より威力は落ちるが、その分コンボ時間は短い |
後≫特格N>特格射 |
236 |
プレッシャー始動高火力。特格Nで218 |
後≫横NN→特格射 |
217 |
長時間拘束出来るがコンボ時間はやや長め |
後≫特格後 |
265 |
敵相方をプレ→爆風と巻き込むと335 |
N格始動 |
|
|
N>NNN |
230 |
|
N→特格後 |
267 |
自爆コン。始動がNNだと257 |
NN>NNN |
247 |
単純コマンドで高火力。F覚時267 |
NN>NN→CS |
244 |
カットが怖いときに。サブ〆で238 |
NN→特格N→CS |
262 |
オバヒ対応高火力。N2段目から特格への繋ぎはディレイ必須 |
NN→特格射 |
244 |
吹き飛ばしたいときにでも。NN>NN>特格射だと238に落ちる |
NN後→CS |
240 |
OH打ち上げコン |
前格始動 |
|
|
前→後>Nサブ |
211 |
繋ぎは早めの横か後ステだがカス当たりしやすい 〆がメインで179、CSで222 |
前→後→特格N |
226 |
OH対応 |
前→後→特格射 |
248 |
OH対応 |
横格始動 |
|
|
横>横NN>メイン |
217 |
〆がNサブで233、CSで240 |
横N>NNN |
243 |
単純コマンドで高威力 |
横NN→CS |
245 |
CSを仕込んでいるなら極力こちらを推奨 |
横NN>Nサブ |
234 |
横ステで繋ぐとカス当たり確定なので後ステ推奨 |
横NN→特格N |
244 |
OH対応。射撃派生より威力は落ちるが、その分コンボ時間は短い |
横NN→特格射 |
260 |
OHからでも相手を長時間拘束 |
横N後→特格射 |
247 |
↑より威力は落ちるが、掴むまで視点変更が無いのでサーチ変えコンボに |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS |
182 |
さっさと打ち上げる |
BD格>N後→CS |
226 |
CSCは最速だとスカりやすい |
BD格>NNN |
235 |
|
BD格>横NN→CS |
245 |
|
BD格>横NN→特格 |
203 |
掴みで落下 |
BD格→特格後 |
272 |
自爆コン。キャンセルは最速かディレイで |
特格始動 |
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|
特格N>NNN |
279 |
超火力 |
特格N>前>メイン |
238 |
メインの繋ぎは前フワステ |
特格N>特格射 |
276 |
超火力 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
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メイン≫BD格≫BD格>覚醒技 |
220/206/210 |
BR始動カット耐性コン 繋ぎにくい上、BD格1回で217/204/208なので狙う価値は薄い |
メイン≫横NN>覚醒技 |
239/226/230 |
BR始動覚醒技コンボ基本 |
メイン→特格N>覚醒技 |
247/232/236 |
↑より高威力 |
NN後>NNN |
263/244/244 |
NN>NNNよりダメージがダウンする上繋ぎにくくなるため非推奨 |
横NN>NNN |
276/257/257 |
覚醒時基本。〆がNN>覚醒技で298/276/276 |
横NN>覚醒技 |
290/268/268 |
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BD格>横NN>覚醒技 |
274/254/254 |
|
BD格→特格N>覚醒技 |
285/264/264 |
↑より高威力 |
F覚醒中限定 |
|
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メイン≫BD格→特格N>覚醒技 |
249 |
参考値 F覚醒中は横サブ1hit始動を狙いたい |
メイン→特格N>特格>特格>覚醒技 |
267 |
メイン始動の限界か 要高度 |
横サブ1発→特格N>覚醒技 |
328 |
覚醒技を絡めるが射撃始動で300を超える |
横サブ1発→横N→特格N |
260 |
出し切れそうなら↓を 特格射だと274だが足が止まる |
横サブ1発→横NN→CS |
282 |
横サブから射撃ボタン長押しで間に合う 覚醒技〆297 |
N特射≫BD格→特格N>特格N |
252 |
覚醒技〆 279 |
後→特格N>特格N>覚醒技 |
286 |
プレッシャーhit確認からの覚醒でもOK |
後→横NN>NN |
211 |
少し高度を上げて攻め継 |
NN>NN>NN |
248 |
お手軽攻め継。Nを出し切ると265なのでダメージ狙いならNN>NNN推奨 〆に>覚醒技で297 |
NN>横NN>NN |
262 |
攻め継。Nを出し切ると279 |
NN→特格N>NN |
268 |
攻め継。Nを出し切ると285 |
前後→特格N>特格N |
275 |
時間効率◎ |
前≫BD格→特格N>覚醒技 |
289 |
前格始動火力択 |
横NN>横NN→特格射 |
286 |
〆が特格格闘派生で280 |
横NN>横NN>覚醒技 |
309 |
|
横NN→特格N>特格射 |
291 |
〆が特格N>覚醒技で314 |
BD格>横NN>NNN |
264 |
|
BD格→特格N>NNN |
276 |
NN>覚醒技で308 |
特格N>特格N>特格N |
309 |
高効率。〆は射撃派生でも同値 3回目の特格殴りから>覚醒技で341 |
戦術
先述のとおり、2000コストの万能機として生まれ変わった。
格闘は強いがぶん回せるほどではないので、優秀な横サブを中心に丁寧な射撃戦をする方が活躍しやすい。
武装的にはF91、立ち回りではバルバトスと似ている部分があると言える。
確実に言える事は、前作までのような格闘CSの強化頼りのワンチャン格闘自爆機体ではなく、丁寧な立ち回りが必要な癖の少ない機体となったということである。
赤ロックが短く射撃の質もそこそこなので、単品でバラ撒いていても怖さが全くない。
そこで各種射撃の豊富なキャンセルルートを有効に使いたい。
基本のメイン→サブは当然の事、赤ロック保存で射程を伸ばせるメイン→アシストやアシスト→サブも要所で絡めていこう。
チャンスがあればプレッシャーでの起き攻めもしっかりと。
赤ロックが短いので気が付くと敵に囲まれていたり、分断されていたりすることが多くなりがち。
相方と協力して丁寧にラインを形成していこう。
また、今作からは低コスト機ではないので、自爆する選択肢はほぼないだろう。
1500のヅダですら割高な択なので、全てコストを貰っても2回しか吹き飛べないザクIII改では猶更である。
EXバースト考察
「この薔薇にかけて、貴様を倒す!」
覚醒すると前作で言う強化形態になり機体が発光する。
万能機なのでどれでもそれなりに合う。ただコスト的にE覚醒は難易度が高い。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
強化状態も合わさって格闘の踏み込み速度が強烈なものに。
前作宜しく性能のいい横格でガンガン攻め込むのもあり。プレッシャーからの格闘でも十分な火力が見込める。
半覚からのダメ取りが半ば必須とされる2000コストなので出来れば選びたいが、所詮は万能機の格闘なので押し付けには限界があるのがネック。
射撃が強化されているので無理に格闘を狙わず、見せ格闘から射撃で取るなど一工夫入れることも念頭に。
N格2段目の強よろけを利用した攻め継はなかなか強力。
横サブからの格闘キャンセルを活せば面白い攻め方ができる。
防御補正-35%
コスト調整のための選択。
まだ落ちたくない、落ちたら敗色濃い時に一度逃げられるのがメリット。
一応抜け覚から即プレ≫覚醒技のジ・Oもどきの動きも出来る。
が、正直それ以外に魅力に欠ける上にこちらの覚醒技は乱舞型の為受け身を折角したのにその後のカットの危険性も非常に高い。
そんな使い方をするのであればそれこそ
ジ・Oで良いのでこの機体を選んだ以上この機体を活かす使い方をした方がい良い。
そのうえで通常時はコスト以上の強さを出せないザクIII改が防御思考のE覚醒を選んでしまうと、相方負担を一層高めてしまう。
相性的に三種の中で一番悪く、どこまで行っても保険が効く劣化F覚醒止まり。その保険を効かせた代わりに失うものの大きさが割に合わないため選ばなくて良い。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-20%
枯渇しやすいメインの補充や横サブ→メインで滑りながらの攻めが中々強い。
メインによる落下キャンセルの解放も相まって、立ち回りのしやすさが通常の比ではなくなる。
ただし赤ロックの短さや前移動技を持たないことなどから、取り付くアテのない状態で使っても捉えきれない危険性がある。
ブースト回復量が少ないことをしっかり頭に置きつつ、追込んだ後に覚醒するのが吉。
僚機考察
赤ロックが短いので、ガンガン前に出てロックを引いてくれる高コスト機体が望ましい。
一応万能機なので組んで極端に困る機体はいないが、組んで強い機体も特に存在しない。
コスト3000
推奨。
30側に前衛かロック集めをやってもらい、丁寧な射撃戦を心がけよう。
ザクIII改のロック距離が短いため、前に出がちになる。
ザクIII改が先落ちしないよう、相方・敵機の距離感に注意。
コスト2500
ギリギリ次点。
こちらも前衛を任せられる機体が望ましいが出来るだけ前に出たい。
原作タッグ(?)。
お傍でハマーン様をお守りしたいところだが、どちらかというと守りは過去の自分(ハンマ・ハンマ)に任せて前衛をした方が安定する。
ザクIII改だけ前線に押し出しても討ち死にするだけなので、両前衛気味に戦った方が良いだろう。
今作の
キュベレイは高い性能を持っているので、
キュベレイを活かすためにザクが奮闘することになる。
どうしても性能的につらいところではあるが、プレイヤースキルで補って愛は無敵という事を思い知らせてやろう。
コスト2000
ぶっちぎりの事故。
順落ちでゲームセットと言う展開だけは絶対に避けよう。
ザクIII改が万能機になったことがマイナスになっている。
コスト1500
共にロック距離が短いため、必然的に両前衛をなる。
覚醒の回数などから2020コンビよりはマシな組み合わせ。
ザクIII改のプレッシャーなどを駆使し、15の尖った性能をぶつけることになる。
外部リンク
コメント欄
- BD格>(N)N後-特格射 繋ぎ後ステ 256 -- 名無しさん (2020-11-30 13:42:51)
最終更新:2023年06月03日 12:50