アッガイ

正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:アカハナ
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:×  地走型BD
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バルカン 90 9~114 内容はマシンガン
格闘CS アッガイ 呼出 - 90 壁で跳ね返る
サブ射撃 6連装ロケットランチャー 3 90 移動撃ち可能なBZ
特殊射撃 ジュアッグ 呼出 3 35~106 バリア判定あり
レバーN特殊格闘 アッグ 呼出 3 91 地上・空中で性能変化
レバー入れ特殊格闘 アッグガイ 呼出 95 ヒートロッドで攻撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 クロー NNN 191
派生 頭部バルカン N射 125
NN射 173
前格闘 ヘッドスライディング 85
横格闘 連続叩きつけ 横N 131
後格闘 ジャンプ叩きつけ 90 ピョン格
BD格闘 ローリングアタック BD中前 128
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 3ボタン同時押し 143/130 アッガイ3機を時間差射出


解説&攻略

機動戦士ガンダムに登場した水陸両用MS。パイロットはジャブローで搭乗したアカハナ。
両腕は任務に応じて装備変更可能であり、メガ粒子砲を装備するタイプもある。本作ではロケットランチャーが採用されている。

各種アメキャンや後格などによる変則的な機動と、ジュアッグ等の優秀な近接択を駆使したタイマン・荒らし戦法に長けた実弾地走機。
空中BDは滑空降下するタイプ。地走にしては上昇性能は悪くないが"第二のジャンプボタン"である後格で浮く事が多い。
見た目や覚醒技は可愛らしい要素があるが、本作のこの機体は性能的な意味でのネタ成分は一切無い。

疑似タイマン状況をうまく作れれば、相手によってはカットが入らない限り封殺出来ることも。
使いこなした際の荒らし性能は高く、ゴテゴテしたガンダムたちに虚飾の無いジオン魂を見せつけてやる事ができる。
基本的には相手に取り付いて攻防一体のジュアッグや優秀な格闘の差し込みを狙っていく近接寄り機体である。

とはいえ弱みもはっきりしている…というか、押し付け部分以外弱みの塊であるのは事実。
射撃武装の有効射程が短く、中距離以遠でやれることは少ない。一応MGに近い性能のバルカンはあるが中距離のよろけは取りづらい性能。
また何だかんだで地走なので、地走メタ武装持ちの相手をするのは骨が折れる。
後格などで前方向へのスピードは早めながら、逃げる段になると一気に距離は取りづらくダブルロックは厳しい。

武装の相互キャンセルは多くズサキャンなど多くのテクもあり、見た目通り職人向け。
かなりの練習を必要とするが敵を嵌めた時の荒らし性能は高く極まったアッガイとやり合いたいプレイヤーはそうはいない。
なお今作ではエクストラ機のアッガイ(ハマーン搭乗)もいい性能をしているが前に出て向こう見ずに荒らしやすいのはコスト的にはこちら。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:右手を突き出した状態でクローを開く
アシスト出現中勝利:アシスト3機に囲まれて手を振る
敗北時:体育座り。可愛い。

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/90発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
手から撃つ実弾マシンガン。1クリック3連射、長押しで15連射可能。
集弾性が良く、弾速も良好。弾が豊富な割にリロードも早い部類。
よろけに必要なヒット数は多いが、連射が早いためそれなりに信用できる。
狙いすまして使うよりは、ガンガン撃つほうが圧が出る武装。

特射・特格からキャンセルでき、サブ・特射・特格・前格・後格にキャンセルできる。
ピョン格やアメキャン落下との相互キャンセルができるため非情に利便性が高く、振り向いてもサブや後格などでケアできる。
うまく使いこなせれば地走機とは思えないほどの機動力を発揮できるため、ぜひ覚えておきたい。

【格闘CS】アッガイ 呼出

[チャージ時間:2秒][属性:格闘][縦回転ダウン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
体育座りしたアッガイを前方に呼び出し、相手に向けて蹴り転がす。
空中で使用した場合、蹴られると同時に地面まで落下しながら進む。
障害物やエリア限界ラインに接触すると跳ね返り、相手に命中すると受け身不能で真上に跳ね飛ばす。
ステージ対辺で一往復程度すると消える。
格闘属性なので射撃バリアを無視し、F覚で威力が上がる。
後格でキャンセルできる。

アシストとしてはとても珍しく、味方どころか自分にすら当たるので注意。
地上・空中を問わず使用後即前BDCすると即座にアッガイに跳ね飛ばされる。
また、ディレイを掛けない後格キャンセルでも跳ねられる。

多段ヒットする爆風武装の様に、自ら突っ込んで自爆と言う事もできるにはできるが、
ダウン値・補正どちらも緩く、受け身不可打ち上げと言う事もあって割に合わないことが多い。

正直な所使い道はほぼない。
地面を転がるため、空中の敵には先ず当たらない。
また、当たってもアッガイにはまともな追撃手段がない。追撃無しでも拘束にはなるが、誤射のリスクを踏んでても撒く価値があるとは言い難い。
おまけにアッガイの生命線である後格がとっさに出せなくなるので、立ち回りに粗が出てしまう。

【サブ射撃】6連装ロケットランチャー

[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%]
動き撃ち可能なBZ。弾頭75、爆風25ダメージ。
振り向き撃ちメインからキャンセルで自由落下に移行可能。
弾数豊富で使いやすい単発武装なので、メインやアシストからの追撃などでしっかり当てていこう。

【特殊射撃】ジュアッグ 呼出

[撃ち切りリロード:4.5秒/3発][クールタイム:2秒][属性:アシスト/実弾][浮かしよろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-30%/1発]
「ジュアッグ!援護を!」
「行け!ジュアッグ!」
ジュアッグを呼び出してランチャー一斉発射。
爆風の無いミサイルによる散弾といった風情の武装。弾道は呼び出しの度にランダムで変わる。
レバー入れでアシストの出現位置をずらして呼び出せる。偏差射撃として利用可能。
横移動中に呼び出す時はこれを利用することでズサ分のずれをカバーできる。

メイン、特格へキャンセル可能。アメキャンができるのは嬉しい。
ズサキャンにも対応しており、地走に移行してる状態で使用するとオバヒよりも硬直が少なくなる。

無誘導であるが発生・弾速・範囲に優れ、射撃ガードありにズサ対応、キャンセルルートも豊富でアメキャン落下可と至れり尽くせりの性能。
近距離における攻防を担う、文字通りアッガイの生命線となる。

【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出

[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:アシスト/格闘]
Nでアッグ、レバー入れでアッグガイを呼び出す。弾数は共有。
両者ともメイン、特射へキャンセル可能。
こちらも場から消えてからでないとリロードが始まらないので注意。
出したアシストにもよるが、体感で平均リロード時間は7秒程度。
理論上、最後の一発を命中させれれば回転率はやや向上する。

レバーN:アッグ 呼出

「アッグ!侵攻しろ!」
呼び出し時の自機の状況によって性能変化。
地上(接地中)では地面に潜り相手の真下から土竜攻撃。
空中ではそのまま真っ直ぐ相手に向かう。
いずれも命中すると多段hitのスタン。格闘戦をしてる中に送り込むと誤射になりやすいので注意。

基本的に地上はズサキャンや対地走への事故狙い、空中はコンボでの拘束や起き判定武装としての封鎖で使う。

レバーN
特殊格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
地上 ドリル 91(72%) 25(-7%)*4 1.2 0.3*4 弱スタン
空中 ドリル 91(70%) 10(-3%)*10 2.0 0.2*10 弱スタン

レバー入れ:アッグガイ 呼出

「アッグガイ!奴を捕えろ!」
地上を走り、相手に接近してヒートロッドで攻撃する。
アッグと異なり、どう出しても性能は変わらない非常に素直なアシスト。
相変わらず誘導が弱く、攻撃動作の発生が悪いため当たる方が珍しいレベル。
その特性上空中の相手には一切通用しない。地走主体の相手に撒けばちょっと鬱陶しいかも、程度。
特格は基本的にアッグに弾数を割こう。

レバー入れ
特殊格闘
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ロッド 59(90%) 30(-5%)*2 1.0 0.5*2 よろけ
95(80%) 40(-10%) 1.8 0.8 よろけ

格闘

両腕のクローを駆使する。
後格を始め基本的には姿勢制御用だが、1500の格闘としては一部強力なものを持っている。
性能もさることながら放置された時など振っていく機会は多い。

【通常格闘】クロー

左右交互に突き出す3入力5段格闘。
相変わらず判定に優れ、初段だけなら格闘機レベルのN格と思ってよい。
ダメージを伸ばすにも有効だが、カット耐性は微妙。

【通常格闘射撃派生】頭部バルカン

足を止めてバルカン連射。単独で強制ダウンを取れるが、威力が非常に低い。
その都合上突き詰まったコンボの〆に使うほど無駄が出やすく、基本的に封印安定。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右フック 40(90%) 40(-10%) 1.3 1.3 よろけ
左フック 72(80%) 35(-10%) 1.8 0.5 よろけ
┣射撃派生 バルカン 125(32%?) 5(-3%)*16 5.0 0.2*16 よろけ
┗2段目 右フック 100(72%) 35(-8%) 2.0 0.2 よろけ
左フック 133(64%) 45(-8%) 2.1 0.1 よろけ
 ┣射撃派生 バルカン 173(19%) 5(-3%)*15 5.1 0.2*15 よろけ
 ┗3段目 叩きつけ 191(54%) 90(-10%) 3.1 1.0 ダウン

【前格闘】ヘッドスライディング

頭から突っ込む多段ヒット1段格闘。
地上では走って近寄ってから飛び込んで滑る。可愛い。
滑っている最中は接地判定があり、OHしなければステップすることで即座にブースト回復可能。
空中で使うと斜め下に降下するため、高度を下げる目的になら持ってこいかもしれない。
当ててもリターンが悪く、攻撃目的には適さない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 体当たり 85(80%) 18(-4%)*5 1.75 0.35*5 ダウン

【横格闘】連続叩きつけ

回り込んで両腕をぐるぐる回して叩きつける、(ある意味)駄々っ子格闘。
それなりに初段性能はいい。アッガイの中で攻撃用に振るならこの格闘がお勧め。
出し切りからの追撃は難しいが、3ヒット目までならよろけ止まりなので追撃はしやすい。
コンボを中断する時はサブや特格などでフォローを入れたい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 叩きつけ 40(90%) 40(-10%) 1.3 1.3 よろけ
叩きつけ 70(80%) 33(-10%) 1.8 0.5 よろけ
┗2段目 叩きつけ 102(72%) 40(-8%) 2.0 0.2 よろけ
叩きつけ 131(64%) 40(-8%) 2.1? 0.1 ダウン

【後格闘】ジャンプ叩きつけ

前方に飛び込み、伸ばした腕を叩きつけるピョン格。
メインからキャンセル可能で、ヒットに関わらず特射・特格でキャンセル可能。
飛び上がった瞬間にキャンセルすると大きく移動しながら弾幕を張ることができる。一種のぴょん格。
特にメイン→後→アメキャン→後…というキャンセルループは目を見張る追い性能がある。
アッガイの生命線ともいえる格闘。
高空で使用すると空中で空振りするため、前格とは用途に合わせて使い分けたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド

【BD格闘】ローリングアタック

一瞬溜めてから体育座りで前転。かわいい。
入力したその場から攻撃判定を出して突っ込むタイプの格闘。
転倒部分は極めて空振りしやすく、突撃のヒット数も安定しない。
動作中横入力で前転する方向を斜めに指定できる。
動作開始時にわずかなブーストを消費するのみで長距離を移動できるため、これを活かした移動テクも存在する。
前格同様、攻撃面では封印安定。

アップデートで砂埃ダウンに変更されたので事故当たりしたらラッキーな展開にはなるが…。
一応メイン等の追撃に使えば反撃のリスクは低くなるが、硬直が短いわけでもないので微妙。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 92(79%) 14(-3%)*7 2.1 0.3*7 砂埃ダウン
転倒 128(75%) 45(-4%) 2.5 0.4 ダウン

バーストアタック

アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】

「これで仕留める!一斉にかかれ!」
アッガイを3機同時に呼び出して同時に転がすアシスト攻撃。
格闘CSと同様、当たると真上に受身不能で打ち上がる。
格闘CSと異なり呼び出した直後は空中で回転しながら待機し、自機の攻撃に連動するか約3秒経過すると転がりだす。
この時の待機時間が長いほど転がる速度が上がる。
動作が非常に短く、高威力の割に良補正で命中時のリターンが凄まじいため誤爆の可能性が低いと踏んだら強気に狙っていこう。
待機状態があるのでコンボ後の起き攻めタイミングを合わせやすく、位置が良ければ壁反射を利用して強力な地走殺しも可能。

耐久値が低い格闘アシストなので、相手の攻撃で撃墜される点に注意。発動直後の待機状態に鞭など範囲武装を合わせられればその一撃で全滅することも。
またアシストの特性上、自身が撃墜されると出したアッガイも即消滅するので、死に際の置き土産には使えない。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性
1段目 突撃 143/130(-15%) 1.35?(1.5?) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン6Hit≫(→)サブ 126(108) 非強制ダウン
メイン6Hit≫(→)サブ≫サブ 163(145)
メイン6Hit≫NNN 200 非強制ダウン
サブ≫サブ 152
N特格≫NNN 214/208 表記は地上/空中。地N特格始動だと非強制ダウン
N特格≫サブ≫サブ 185/181
レバ特格≫NNN 237 もし当たったら。〆がNN>サブで228
N格始動
NN>NNN 237 基本。出し切りは遅いが中位コストの基本コンボにも負けない威力
NN>NN>メイン4発 221 〆がサブで231
NN>NN>後 237 N出し切りと同値。こちらはバウンドなので拘束がより長い。アシストが余っていれば→特格→メインで落下可能
前格始動
???
横格始動
横>NNN 212 非強制ダウン
横>NN>サブ 203
横N(1Hit)>サブ≫サブ 196
横N(1Hit)>NNN 225 横始動基本
横N(1Hit)>横N 191 非強制ダウン。サブダウン追撃で198、後で200
横N(1Hit)>横N(1Hit)>サブ 204 〆が後格で213バウンド
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒中限定 F/E/S
サブ≫サブ≫サブ 180/180/191
NN>覚醒技≫NN 299/262/262 N格からの繋ぎを横ステにすることで敵と覚醒技の出撃位置を重ね、最速で当てる
ES覚でN格は出し切れない
覚醒技≫NN>NN 326/285/262 ES覚でN格は出し切れない
F覚醒中限定
NN>覚醒技≫NNN 315 非強制ダウン
覚醒技≫NN>NNN 339 非強制ダウン

戦術

言葉にすると非常にハードルが高いが、多数のアシストを駆使して相手の視点を奪い、被弾を避けつつスタンやよろけを取って拘束していく、疑似タイに強い機体。
足の止まらない二つの武装や豊富なキャンセルルートは、使いこなせば軸をずらし続けることが可能で、近距離における射撃戦には強い。
アシストがうまくハマれば、相手に反撃を許さず、一方的にハメて撃破することも可能である。
立ち回りとしては赤ロックの短さから程々に前には出つつ、かつ存在感を出しすぎないよう弾をばら撒いていく。
一度狙われた場合はブースト有利をまず取る必要があり、ピョン格や落下キャンセルを駆使して着地し、ブーストを回復していかなくてはいけない。
上昇の早いピョン格を持つため、地走機体の中でも珍しく横封鎖の攻撃に強いため、地走と侮って安易に範囲攻撃を撃ってくる相手の度肝を抜いてやろう。

欠点は回避能力を前提とした、近接寄りとしてはやや低めの耐久値と、いじわるな武装配置になっていること。
暴発を狙った外れコマンド「アッグガイ」の存在は使い始めには特に厄介で、レバーが忙しいこの機体的にはコマミスを誘われやすい。
アッグガイをしっかり封印出来るようになることが、アッガイ使いの初歩と言える。
とにかく、ヘビーアームズと並んで、使いこなすまでが茨の道というのが難儀な機体である。
しかし自分の手足のように扱えれば3000すら圧倒するポテンシャルを秘めている。是非とも使いこなしてアッガイの真の力を敵に見せつけよう。

EXバースト考察

「アッガイの真の力、見せてやるぜぇ!」
補正率と武装から、推奨の覚醒はF>S>E。
15コストは攻めに覚醒を使いたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
恩恵は主に機動力の強化。格闘の強化も良く、本作から後格がバウンドダウンになったことも追い風。
元々射撃のキャンセルルートは十分過ぎるくらい持っており、それに射撃→格闘キャンセルが付く形となる。
地味に強力な横格や元々生命線のアシストなど、色々活用してダメージを取りに行きたい。
当然リスク覚悟で突っ込む羽目になるわけだが、覚醒落ちには気をつけよう。
基本的にはこれが安定。

  • Eバースト
防御補正-35%
低耐久・低機動力・荒らし重視の性能から半覚抜け出来るのはかなりのメリット。
しかし少し改善されたとは言え、相変わらずの低火力・低い放置耐性を補えないのはやはり辛い。
抜けたところでその後のフォローが難しく、消極的かつ安定だからこそ、アッガイのような特異な機体には不釣り合い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
大きな利点は格闘CSのチャージ短縮と青ステの二つ。一方弾が多いのでリロードの恩恵は受けにくい。
安定はしないが格闘CSはチャージが長いのでその短縮は悪くない。
アッガイころころしたくなったら一興。

僚機考察

2500か2000がベターだろう。
追われると怖いが放置されても困る機体+荒らし重視の機体なので、相方も荒らし重視の機体だと比較的動きやすい。
あるいは疑似タイでならある程度強みを発揮しやすいので、なるべく注目度の高い機体が望ましい。

3000

荒らし能力が高い機体、注目度が高い機体ならまだやれる。
アッガイ側は地味ながらも赤ロックを活かしてメインでよろけを取ることが基本となる。
3000側には酷な話だが、コスオバ耐性高めの機体が望ましい。
荒らすのが苦手な機体・生存力が高い機体と組んだ場合、十中八九コストオーバー狙いでアッガイが追い回されるハメになる。
相手からすると疑似タイではあまり相手したくなく、そして逃げ性能も低いアッガイを追いかけることは必然であるため、かなりの相方ゲーとなる。

2500

最も良好。
2500側も荒らし重視の機体であれば、不安定ではあるが相応の戦果が望める。
くれぐれもアッガイが先落ちして2500側がコストオーバーしない様に2500側は荒らしをする必要がある。
アッガイ側は2500の後ろで援護、2500が落ちたら積極的に前に出たい。

2000

体力面では安定するが、全体的な性能差や火力面が厳しい。
相方が射撃機体ならいっそアッガイが前に出て粘ったほうが戦果が上がる。
ただしアッガイの役割を考えると1500よりはマシである。

  • アッガイ(ハマーン搭乗)
擬似タイで攻め潰すコンビ。
弱点は双方同じなだけに、使い込みさえしっかりしていれば双方ツーカーで攻めたいタイミングや逃げたいタイミングがよくわかる。
基本は両前衛だが、事故りやすいこちらがやや前のめりに戦っていくのが良いだろう。

1500

事故。目を離すと大惨事になる高火力機体ならば光はある。

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最終更新:2020年11月02日 22:09