正式名称:MSM-04 ACGUY パイロット:アカハナ
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
バルカン |
90 |
9~114 |
内容はマシンガン |
格闘CS |
アッガイ 呼出 |
- |
90 |
壁で跳ね返る |
サブ射撃 |
6連装ロケットランチャー |
3 |
90 |
移動撃ち可能なBZ |
特殊射撃 |
ジュアッグ 呼出 |
3 |
35~106 |
バリア判定あり |
レバーN特殊格闘 |
アッグ 呼出 |
3 |
91 |
地上・空中で性能変化 |
レバー入れ特殊格闘 |
アッグガイ 呼出 |
95 |
ヒートロッドで攻撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
クロー |
NNN |
191 |
|
派生 頭部バルカン |
N射 |
125 |
|
NN射 |
173 |
|
前格闘 |
ヘッドスライディング |
前 |
85 |
|
横格闘 |
連続叩きつけ |
横N |
131 |
|
後格闘 |
ジャンプ叩きつけ |
後 |
90 |
ピョン格 |
BD格闘 |
ローリングアタック |
BD中前 |
128 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 |
3ボタン同時押し |
143/130 |
アッガイ3機を時間差射出 |
解説&攻略
機動戦士ガンダムに登場した水陸両用MS。パイロットはジャブローで搭乗したアカハナ。
両腕は任務に応じて装備変更可能であり、メガ粒子砲を装備するタイプもある。本作ではロケットランチャーが採用されている。
各種アメキャンや後格などによる変則的な機動と、ジュアッグ等の優秀な近接択を駆使したタイマン・荒らし戦法に長けた実弾地走機。
空中BDは滑空降下するタイプ。地走にしては上昇性能は悪くないが"第二のジャンプボタン"である後格で浮く事が多い。
見た目や覚醒技は可愛らしい要素があるが、本作のこの機体は性能的な意味でのネタ成分は一切無い。
疑似タイマン状況をうまく作れれば、相手によってはカットが入らない限り封殺出来ることも。
使いこなした際の荒らし性能は高く、ゴテゴテした
ガンダムたちに虚飾の無いジオン魂を見せつけてやる事ができる。
基本的には相手に取り付いて攻防一体のジュアッグや優秀な格闘の差し込みを狙っていく近接寄り機体である。
とはいえ弱みもはっきりしている…というか、押し付け部分以外弱みの塊であるのは事実。
射撃武装の有効射程が短く、中距離以遠でやれることは少ない。一応MGに近い性能のバルカンはあるが中距離のよろけは取りづらい性能。
また何だかんだで地走なので、地走メタ武装持ちの相手をするのは骨が折れる。
後格などで前方向へのスピードは早めながら、逃げる段になると一気に距離は取りづらくダブルロックは厳しい。
武装の相互キャンセルは多くズサキャンなど多くのテクもあり、見た目通り職人向け。
かなりの練習を必要とするが敵を嵌めた時の荒らし性能は高く極まったアッガイとやり合いたいプレイヤーはそうはいない。
なお今作ではエクストラ機の
アッガイ(ハマーン搭乗)もいい性能をしているが前に出て向こう見ずに荒らしやすいのはコスト的にはこちら。
通常時勝利:右手を突き出した状態でクローを開く
アシスト出現中勝利:アシスト3機に囲まれて手を振る
敗北時:体育座り。可愛い。
- メイン→サブ、特射、特格、前格、後格
- 格CS→後格
- 特射→メイン、特格
- 特格→メイン、特射
- 後格→特射、特格
耐久値:500→450
後格闘:バウンドダウン属性に
機動力:上昇
メイン射撃:前格闘へのキャンセルルート追加
特殊射撃:リロード時間短縮(-1秒)
前格闘:着地時の挙動変更
BD格闘:属性変更(ダウン→砂埃ダウン)
N格闘:174→191
N格射撃派生:118→125
横格闘:122→131
覚醒技:威力88/80→143/130
射撃武器
【メイン射撃】バルカン
[撃ち切りリロード:5秒/90発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
手から撃つ実弾マシンガン。1クリック3連射、長押しで15連射可能。
集弾性が良く、弾速も良好。弾が豊富な割にリロードも早い部類。
よろけに必要なヒット数は多いが、連射が早いためそれなりに信用できる。
狙いすまして使うよりは、ガンガン撃つほうが圧が出る武装。
特射・特格からキャンセルでき、サブ・特射・特格・前格・後格にキャンセルできる。
ピョン格やアメキャン落下との相互キャンセルができるため非常に利便性が高く、振り向いてもサブや後格などでケアできる。
うまく使いこなせれば地走機とは思えないほどの機動力を発揮できるため、ぜひ覚えておきたい。
【格闘CS】アッガイ 呼出
[チャージ時間:2秒][属性:格闘][縦回転ダウン][ダウン値:1.5][補正率:-20%]
体育座りしたアッガイを前方に呼び出し、相手に向けて蹴り転がす。格闘属性で非アシストの飛び道具。
空中で使用した場合、蹴ると同時に地面まで落下しながら進む。
障害物やエリア限界ラインに接触すると跳ね返り、相手に命中すると受け身不能で真上に跳ね飛ばす。
ステージ対辺で一往復程度すると消える。
格闘属性なので射撃バリアを無視し、F覚で威力が上がる。
後格キャンセルが可能。
味方どころか自分にすら当たるので注意。
弾速の遅さから最速で前BDCや後格キャンセルを行うとほぼ確実にひっかかる。
多段ヒットする爆風武装のように自ら突っ込んで自爆と言う事もできるにはできるが、
ダウン値・補正どちらも緩く、受け身不可の打ち上げと言う事もあって割に合わないことが多い。
高飛び時に仕込みCS後格で自爆という使い方もあるが、そもそもアッガイで空中戦というのも難易度が高くあまり狙いたい行動ではない。
誘導皆無な上に地形に左右されやすい武装特性から挙動が不安定で、正直な所封印安定。
また、当たってもサブぐらいしか命中を期待できる追撃手段がないのもネック。特射は当たるは当たるがリターンが低すぎる。
追撃無しでも拘束にはなるが、誤射のリスクをと釣り合う価値があるとは言い難い。
溜めているとアッガイの生命線である後格がとっさに出せなくなるので、立ち回りに粗が出てしまうのもキツい。
【サブ射撃】6連装ロケットランチャー
[撃ち切りリロード:6秒/3発][属性:実弾+爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%]
動き撃ち可能なBZ。弾頭75、爆風25ダメージ。
振り向き撃ちメインからキャンセルで自由落下に移行可能。
弾数豊富で使いやすい単発武装なので、メインやアシストからの追撃などでしっかり当てていこう。
リロードもそう長くはないので射撃戦に混ぜたりするのもあり。腐らせるのはもったいない。
【特殊射撃】ジュアッグ 呼出
[撃ち切りリロード:4.5秒/3発][クールタイム:2秒][属性:アシスト/実弾][浮かしよろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-30%/1発]
「ジュアッグ!援護を!」
「行け!ジュアッグ!」
ジュアッグを呼び出してランチャー一斉発射。
爆風の無いミサイルによる散弾といった風情の武装。弾道は呼び出しの度にランダムで変わる。
レバー入れでアシストの出現位置をずらして呼び出せる。偏差射撃として利用可能。
横移動中に呼び出す時はこれを利用することでズサ分のずれをカバーできる。
なお、横に呼び出した時は中距離だと正面に1発くらい飛ぶ事もあるが、一定距離以内だと正面棒立ちに掠りもしない。
レバーの入れ忘れ、あるいはレバー入れの暴発どちらも近距離の攻防で致命的ミスになり得るので習熟が必須。
後述の通りアッガイの生命線だが、強制ダウンまで当たって100以下のダメージがザラでありアッガイが低火力な原因でもある。
メイン、特格へキャンセル可能。アメキャンができるのは嬉しい。
ズサキャンにも対応しており、地走に移行してる状態で使用するとオバヒよりも硬直が少なくなる。
特格よりも硬直が短いため、ズサキャンはこちら一本でも大きな問題はない。
無誘導であるが発生・弾速・範囲に優れ、射撃ガードありにズサ対応、キャンセルルートも豊富でアメキャン落下可と至れり尽くせりの性能。
ブースト方向を読んだ偏差射撃、ゼロシスなどの誘導切り武装へのひっかけ、格闘迎撃、着地保護、カットなど、使い道は多岐にわたる。
その分リロード中は、時間が短いとはいえアッガイの強みはかなり削れるので弾数管理はしっかりと。
押し付け兼自衛手段として、近距離における攻防を担う、文字通りアッガイの生命線となる。
【特殊格闘】アッグ/アッグガイ 呼出
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:アシスト/格闘]
Nでアッグ、レバー入れでアッグガイを呼び出す。弾数は共有。
両者ともメイン、特射へキャンセル可能。
こちらも場から消えてからでないとリロードが始まらないので注意。
出したアシストにもよるが、体感で平均リロード時間は7秒程度。
理論上、最後の一発を命中させれれば回転率はやや向上する。
また、特射のジュアッグを含めて場には3体までしかアシストは同時に出せない。
普段ならば気にする必要はないが、後格アメキャンループからズサキャンをしようとするとできなかったりするので注意。
レバーN:アッグ 呼出
「アッグ!侵攻しろ!」
呼び出し時の自機の状況によって性能変化。
地上(接地中)では地面に潜り相手の真下から土竜攻撃。
空中ではそのまま真っ直ぐ相手に向かう。
いずれも命中すると多段hitのスタン。格闘戦をしてる中に送り込むと誤射になりやすいので注意。
基本的に地上はズサキャンや対地走への事故狙い、空中はコンボでの拘束や起き判定武装としての封鎖で使う。
モーション自体の特徴として特射に比して微妙に硬直が長いがその分慣性が乗り良く滑る。
ズサキャンの際には特射に一歩劣りがちだが、浮いたアッガイが着地際にBDで地走移行するのがシビアな際は落下慣性を付けた特格を使うと容易に地走移行が可能なので覚えておきたい。
また銃口補正が特別良いわけではないが、判定が大きい上持続が出っぱなしなため格闘へのセルフカットにも使える(特に空中版)。
特射の方が信頼度は高いが、特射のリロード中や、射撃バリア格闘への対抗策として有効なので覚えておくと良い。
レバーN 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
地上 |
ドリル |
91(72%) |
25(-7%)*4 |
1.2 |
0.3*4 |
弱スタン |
空中 |
ドリル |
91(70%) |
10(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
弱スタン |
レバー入れ:アッグガイ 呼出
「アッグガイ!奴を捕えろ!」
地上を走り、相手に接近してヒートロッドで攻撃する。
アッグと異なり、どう出しても性能は変わらない非常に素直なアシスト。
相変わらず誘導が弱く、攻撃動作の発生が悪いため当たる方が珍しいレベル。
その特性上空中の相手には一切通用しない。地走主体の相手に撒けばちょっと鬱陶しいかも、程度。
実際のところはN特格が出せなかった時のハズレ武装。特格は基本的にアッグに弾数を割けるように正確に入力しよう。
レバー入れ 特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ロッド |
59(90%) |
30(-5%)*2 |
1.0 |
0.5*2 |
よろけ |
95(80%) |
40(-10%) |
1.8 |
0.8 |
よろけ |
格闘
両腕のクローを駆使する。
後格を始め基本的には姿勢制御用だが、1500の格闘としては一部強力なものを持っている。
性能もさることながら放置された時など振っていく機会は多い。
【通常格闘】クロー
左右交互に突き出す3入力5段格闘。
相変わらず判定に優れ、初段だけなら格闘機レベルのN格と思ってよい。
ダメージを伸ばすにも有効だが、カット耐性は微妙。
【通常格闘射撃派生】頭部バルカン
足を止めてバルカン連射。単独で強制ダウンを取れるが、威力が非常に低い。
その都合上突き詰まったコンボの〆に使うほど無駄が出やすく、基本的に封印安定。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
右フック |
40(90%) |
40(-10%) |
1.3 |
1.3 |
よろけ |
左フック |
72(80%) |
35(-10%) |
1.8 |
0.5 |
よろけ |
┣射撃派生 |
バルカン |
125(32%?) |
5(-3%)*16 |
5.0 |
0.2*16 |
よろけ |
┗2段目 |
右フック |
100(72%) |
35(-8%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
左フック |
133(64%) |
45(-8%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
┣射撃派生 |
バルカン |
173(19%) |
5(-3%)*15 |
5.1 |
0.2*15 |
よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
191(54%) |
90(-10%) |
3.1 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ヘッドスライディング
頭から突っ込む多段ヒット1段格闘。
地上では走って近寄ってから飛び込んで滑る。可愛い。
滑っている最中は接地判定があり、OHしなければステップすることで即座にブースト回復可能。
緑ロックで使うとその場で斜め下に降下するため、これで高度を下げてズサに繋げることも可能。
敵との位置関係にもよるが、意識しておいて損はない。
当ててもリターンが悪く、攻撃目的には適さない。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
体当たり |
85(80%) |
18(-4%)*5 |
1.75 |
0.35*5 |
ダウン |
【横格闘】連続叩きつけ
回り込んで両腕をぐるぐる回して叩きつける、(ある意味)駄々っ子格闘。
それなりに初段性能はいい。アッガイの中で攻撃用に振るならこの格闘がお勧め。
出し切りからの追撃は難しいが、3ヒット目までならよろけ止まりなので追撃はしやすい。
コンボを中断する時はサブや特格などでフォローを入れたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
叩きつけ |
40(90%) |
40(-10%) |
1.3 |
1.3 |
よろけ |
叩きつけ |
70(80%) |
33(-10%) |
1.8 |
0.5 |
よろけ |
┗2段目 |
叩きつけ |
102(72%) |
40(-8%) |
2.0 |
0.2 |
よろけ |
叩きつけ |
131(64%) |
40(-8%) |
2.1? |
0.1 |
ダウン |
【後格闘】ジャンプ叩きつけ
前方に飛び込み、伸ばした腕を叩きつけるピョン格。
アッガイの生命線ともいえる格闘。
メインからキャンセル可能で、ヒットに関わらず特射・特格でキャンセル可能。
飛び上がった瞬間にキャンセルすると大きく移動しながら弾幕を張ることができる。
特にメイン→後→アシスト→メイン→後…というキャンセルループは目を見張る追い性能がある。
高空で使用すると空中で空振りするため、前格とは用途に合わせて使い分けたい。
アメキャンせず叩き付けに移る前に後→アシストを繰り返すだけでそれなり以上に動きつつオバヒで無限滞空できるのでこちらも覚えておいて損はしないだろう。
地上で出せば接地判定があるが空中で出すと接地できないという特性がある。
地上・地走中から出した場合は坂道はもちろんそれなりの高さの段差も物ともせず接地するが、空中から出すと上り坂に向かって出しても接地できない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
90(-30%) |
2.0 |
バウンド |
【BD格闘】ローリングアタック
一瞬溜めてから体育座りで前転。かわいい。
このモーションでセリフが「真面目に戦えぃ!」「これが戦争だぁ!」なので中々にシュール。
入力したその場から攻撃判定を出して突っ込むタイプの格闘。
転倒部分は極めて空振りしやすく、突撃のヒット数も安定しない。
動作中横入力で前転する方向を斜めに指定できる。
動作開始時にわずかなブーストを消費するのみで長距離を移動できるため、これを活かした移動テクも存在する。
前格同様、攻撃面では封印安定。
空中で使ってた場合最終段でかなり落下できるが前格と違って接地はできないので注意。地走移行は容易なのでBDキャンセルからのズサで隙を消したい。
アップデートで砂埃ダウンに変更されたので事故当たりしたらラッキーな展開にはなるが…。
一応メイン等の追撃に使えば反撃のリスクは低くなるが、硬直が短いわけでもないので微妙。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
92(79%) |
14(-3%)*7 |
2.1 |
0.3*7 |
砂埃ダウン |
転倒 |
128(75%) |
45(-4%) |
2.5 |
0.4 |
ダウン |
バーストアタック
アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】
「これで仕留める!一斉にかかれ!」
アッガイを3機同時に呼び出して同時に転がすアシスト攻撃。
格闘CSと同様、当たると真上に受身不能で打ち上がる。
格闘CSと異なる点は呼び出した直後は空中で回転しながら待機し、自機の攻撃に連動するか約3秒経過すると転がりだす挙動。
発射までの待機時間が長いほど転がる速度が上がる。
硬直が非常に短く、高威力の割に良補正でリターンが凄まじいため誤爆の可能性が低いと踏んだら強気に狙える。
待機状態があるのでコンボ後の起き攻めタイミングを合わせやすく、位置が良ければ壁反射を利用して強力な地走殺しも可能。
耐久値が低い格闘アシストなので、相手の攻撃で撃墜される点に注意。発動直後の待機状態に鞭など範囲武装を合わせられればその一撃で全滅することも。
またアシストの特性上、自身が撃墜されると出したアッガイも即消滅するので、死に際の置き土産には使えない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値(元値) |
属性 |
1段目 |
突撃 |
143/130(-15%) |
1.35?(1.5?) |
縦回転ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン6Hit≫(→)サブ |
126(108) |
非強制ダウン |
メイン6Hit≫(→)サブ≫サブ |
163(145) |
|
メイン6Hit≫NNN |
200 |
非強制ダウン |
サブ≫サブ |
152 |
|
N特格≫サブ≫サブ |
185/181 |
表記は地上/空中特格始動時。 |
N特格≫NNN |
214/208 |
地N特格始動だと非強制ダウン |
レバ特格≫NNN |
237 |
もし当たったら。〆がNN>サブで228 |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
237 |
基本。出し切りは遅いが中位コストの基本コンボにも負けない威力 |
NN>NN>メイン4発 |
221 |
〆がサブで231 |
NN>NN>後 |
237 |
N出し切りと同値。こちらはバウンドなので拘束がより長い。アシストが余っていれば→特格→メインで落下可能 |
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN |
212 |
非強制ダウン |
横>NN>サブ |
203 |
|
横N(1Hit)>サブ≫サブ |
196 |
|
横N(1Hit)>NNN |
225 |
横始動基本 |
横N(1Hit)>横N |
191 |
非強制ダウン。サブダウン追撃で198、後で200 |
横N(1Hit)>横N(1Hit)>サブ |
204 |
〆が後格で213バウンド |
後格始動 |
|
|
後>NNN |
207 |
|
BD格始動 |
|
|
BD(6Hit)>NNN |
228 |
|
BD(6Hit)>横N(1Hit)>サブ |
211 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
サブ≫サブ≫サブ |
180/180/191 |
|
NN>覚醒技≫NN |
299/262/262 |
N格からの繋ぎを横ステにすることで敵と覚醒技の出撃位置を重ね、最速で当てる ES覚でN格は出し切れない |
覚醒技≫NN>NN |
326/285/262 |
ES覚でN格は出し切れない |
F覚醒中限定 |
|
|
NN>覚醒技≫NNN |
315 |
非強制ダウン |
覚醒技≫NN>NNN |
339 |
非強制ダウン |
戦術
多数のアシストとピョン格のループキャンセルを駆使して1500コストらしからぬ機敏さで相手の視界を奪いつつ、時間稼ぎや攻撃引っ掛けによる拘束を狙う疑似タイに強い機体。
足の止まらない二つの武装や豊富なキャンセルルートは使いこなせば軸をずらし続けることが可能で、近距離における射撃戦に強い。
スタンやバリアつき散弾などアシストの独自性が高く、うまくハマれば相手に反撃を許さず一方的にハメて倒しきることも可能である。
立ち回りとしては赤ロックの短さから程々に前には出つつ、かつ存在感を出しすぎないよう弾をばら撒いていく。
一度狙われた場合はブースト有利をまず取る必要があり、ピョン格や落下キャンセルを駆使して着地し、ブーストを回復していかなくてはいけない。
上昇の早いピョン格を持つため、地走機体の中でも珍しく横封鎖の攻撃に強い。地走と侮って安易に範囲攻撃を撃ってくる相手の度肝を抜いてやろう。
癖の強い性能な分、欠点も目立って多め。
一つ目は近接寄りとしてはやや低めの耐久値。その分をキャンセルと後格による機動力で補う必要がある。
二つ目はアッグガイの性能が極端に低い点。弾数とボタンを共有するアッグのみを狙って出せるようになることがアッガイ使いの初歩と言える。
三つ目は素の機動力自体は低い部類である点。サーチ替えピョン格や緑ロック前格落下などの小技を駆使しないと、特に逃げる段階になった時に瞬時にやられてしまう。
4つ目は射撃・格闘共に火力が伸びにくい点。特に当てやすく頼ることになる特射のジュアッグはダメージのブレが激しい上に高くても100強で、N格闘始動のフルコンでも250を越えず、F覚醒でこだわったコンボを決めても300を超えてようやく300を超えるといったレベル。
そのため取って取られての繰り返しだと、1500というコストパフォーマンスを活かしきれずに押し負けやすい。
自身の被弾を最小限に抑えつつ、取れるところは大胆に取っていけなければ安定して勝つのは難しいだろう。
1500コスト版ヘビーアームズと言えるほど、全体から見ても使いこなすためのハードルが高い難儀な機体。
しかし自分の手足のように扱えれば3000すら圧倒するポテンシャルを秘めている。是非とも使いこなしてアッガイの真の力を敵に見せつけよう。
EXバースト考察
「アッガイの真の力、見せてやるぜぇ!」
補正率と武装から、推奨の覚醒はF>S>E。
15コストは攻めに覚醒を使いたい。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
恩恵は主に機動力の強化。格闘の強化も良く、本作から後格がバウンドダウンになったことも追い風。
元々射撃のキャンセルルートは十分過ぎるくらい持っており、それに射撃→格闘キャンセルが付く形となる。
地味に強力な横格や元々生命線のアシストなど、色々活用してダメージを取りに行きたい。
当然リスク覚悟で突っ込む羽目になるわけだが、覚醒落ちには気をつけよう。
基本的にはこれが安定。
防御補正-35%
低耐久・低機動力・荒らし重視の性能から半覚抜け出来るのはかなりのメリット。
しかし少し改善されたとは言え、相変わらずの低火力・低い放置耐性を補えないのはやはり辛い。
抜けたところでその後のフォローが難しく、消極的かつ安定だからこそ、アッガイのような特異な機体には不釣り合い。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
大きな利点は格闘CSのチャージ短縮と青ステの二つ。一方弾が多いのでリロードの恩恵は受けにくい。
安定はしないが格闘CSはチャージが長いのでその短縮は悪くない。
アッガイころころしたくなったら一興。
僚機考察
2500か2000がベターだろう。
追われると怖いが放置されても困る機体+荒らし重視の機体なので、相方も荒らし重視の機体だと比較的動きやすい。
あるいは疑似タイでならある程度強みを発揮しやすいので、なるべく注目度の高い機体が望ましい。
また、戦術の欄でも書いたように火力の低さがネックなため、打点が高い機体だとより心強い。
3000
荒らし能力が高い機体、注目度が高い機体ならまだやれる。
アッガイ側は地味ながらも赤ロックを活かしてメインでよろけを取ることが基本となる。
3000側には酷な話だが、コスオバ耐性高めの機体が望ましい。
荒らすのが苦手な機体・生存力が高い機体と組んだ場合、十中八九コストオーバー狙いでアッガイが追い回されるハメになる。
相手からすると疑似タイではあまり相手したくなく、そして逃げ性能も低いアッガイを追いかけることは必然であるため、かなりの相方ゲーとなる。
2500
最も良好。
2500側も荒らし重視の機体であれば、不安定ではあるが相応の戦果が望める。
くれぐれもアッガイが先落ちして2500側がコストオーバーしない様に2500側は荒らしをする必要がある。
アッガイ側は2500の後ろで援護、2500が落ちたら積極的に前に出たい。
2000
体力面では安定するが、全体的な性能差や火力面が厳しい。
相方が射撃機体ならいっそアッガイが前に出て粘ったほうが戦果が上がる。
ただしアッガイの役割を考えると1500よりはマシである。
擬似タイで攻め潰すコンビ。
弱点は双方同じなだけに、使い込みさえしっかりしていれば双方ツーカーで攻めたいタイミングや逃げたいタイミングがよくわかる。
基本は両前衛だが、事故りやすいこちらがやや前のめりに戦っていくのが良いだろう。
1500
事故。目を離すと大惨事になる高火力機体ならば光はある。
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最終更新:2024年04月28日 19:46