ガンダムAGE-2 ダークハウンド

正式名称:AGE-2DH GUNDAM AGE-2 DARK HOUND パイロット:キャプテン・アッシュ
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ドッズガン 50 6~108 ビームマシンガン
射撃CS ドッズランサー【投擲】 - 90 放物線を描く実弾
レバーNサブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 55~132 BR3連射
レバー入れサブ射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 80 2連斬り
特殊射撃 ビームサーベル【投擲】 1 9~82 ブーメラン
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビームバルカン 60 20~113 AGE-2ノーマルサブ
変形レバーNサブ射撃 シャルドール ローグ 呼出 2 132 通常時と弾数共有
変形レバー入れサブ射撃 Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 80
変形特殊射撃 ハイパーブースト - - ホーミングダッシュ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 188
派生 斬り抜け N前
NN前
113
160
受身不能で打ち上げる
派生 突き刺し&ドッズガン接射 N後
NN後
217
234
高威力
前格闘 突き刺し→蹴り飛ばし 前N 124
横格闘 左薙ぎ&返し斬り→突き上げ 横N 127
派生 斬り抜け 横前 115 N格と同様
派生 突き刺し&ドッズガン接射 横後 219 N格と同様
後格闘 格闘カウンター 100 飛び蹴りで反撃
BD格闘 突き→蹴り上げ→叩きつけ BD中前NN 168 強判定
特殊格闘 アンカーショット N特格 10 敵を捕まえるアンカー
放置で自動引き寄せ
派生 引き寄せ N特格→後 10
派生 電撃追撃→爆破 N特格→射 121 追加入力最大で強制ダウン
派生 引き寄せ&飛び蹴り N特格→格 105
アンカーショット【回転】 後特格 141 射撃バリア判定あり
変形格闘 叩き斬り 変形格闘 100 高威力だが浮きが低い
変形特殊格闘 突撃 変形特格 113 変形したまま突っ込む
派生 ドリル突撃 特格→N 122
派生 ドッズガン接射 特格→射 214 格闘後派生と同系の技
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
この…馬鹿野郎がぁぁぁ! 3ボタン同時押し 300/279 乱舞系覚醒技


解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』より宇宙海賊ビシディアンが所有する「ガンダムAGE-2ダークハウンド」がVSシリーズに初参戦。
パイロットはキャプテン・アッシュことキオの父親になったアセム・アスノ。ロックオン時の表記に「ガンダムAGE-2」は無く「ダークハウンド」のみ。

BMG(ビームマシンガン)をメインに持つ近接寄り可変万能機。
旋回良好で非常に扱いやすい高機動と、ブメ・アンカー・カウンターなど多彩かつ分かりやすい近接択を持つ。
格闘機並の近接択とアメキャン持ちの万能機、と言い換えても良いほどそれぞれの武装のレベルが高い。
これにより格闘には高い自衛力を持つが、加えて振り向けるアシストを活かしたブメサメを中心とした落下ルートの汎用性から射撃戦での着地の取り合いでも堅実に戦える。
逃げ・迎撃共に長け、この手の機体の十八番である「自衛力の押し付け」ムーヴで相手1体を縛る事も得意。

射撃の回転率も悪くなく弾が消えずに射線を作れるBMGの特性から空気になりづらい。
さすがに中距離以遠では射撃寄り万能機のようなダメージの取り方はムリなので、距離を置いた射撃戦ばかりにかまけない立ち回りが必要となる。
またダウン値の高い武装が少なくダウンを取るのに複数手必要なので、完全にダブルロックされた場合は逃げにきちんと切り替えないと危うい。

2500コストのシェアが広いゲーム性の中でも自衛力を活かした後衛としては出色の性能。
マシンガン機体の入門としても着地ケアの多さと機動力、武装性能の量と質から特に向いている。
立ち回りの堅さで相方の戦法をサポートしつつ、時には高い疑似タイ力を活かして切り込む、手練れた海賊の流儀を見せてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:右手のバインダーを後ろから前にグッと突き出し、アンカーショットを射出してキメポーズ。OP3の再現。
サブ射撃中勝利:シャルドールローグ&Gエグゼスジャックエッジと並んでキメポーズ。
敗北時:機体がスパークした状態でのけ反ったまま宙を漂う。


射撃武器

【メイン射撃】ドッズガン

[撃ちきりリロード:5秒/50発][属性:ビーム][8ヒットよろけ][ダウン値:0.3(0.15*2)/1発][補正率:96%(-2%*2)/1発]
「撃ち抜く!」
2発同時に撃つビームマシンガン。1クリック3連射、長押し10連射。
左右2発ワンセットで弾1消費の扱い。
1セット12(1発6*2)ダメージ。

誘導・弾速に優れ、他のマシンガンと比べてよろけを取りやすい反面、アシストへのキャンセルルートがなく、中距離ではダウンを取るのにやや苦労する。
ブーメランを経由したアシストやCSのセカインを活用したい。

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
「こういう手もある…!」
足を止め右手のドッズランサーをサイドスローで投擲する。
34話でキオのAGE-3を助けた時の動作。
薙刀系の投擲武装で、放物線を描いて飛んでいくことから、特に下方向への誘導は強い。
横誘導も適正距離ではBRより強い。
変形しても溜めたゲージはリセットされない。

チャージ時間はやや長いもののメインだけでは弾幕が薄いので、余裕があればちょくちょく混ぜておきたい。
メインがマシンガンタイプなので撃ちながら仕込みやすい。
本機体中最も単発威力の高い射撃武装で、特格派生や後派生をしたくない場合コンボを手早く〆られダメージを伸ばせる。
逆に単発火力には秀でるが補正率は重めで、CS始動は少々ダメージが伸び悩む。

【サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[常時リロード:10秒/2発]
「俺には頼りになる仲間たちがいる」
2発アシストでは珍しい常時リロード。
アメキャン対応かつ呼び出し時に敵に振り向くため安定した落下が可能。
その代わりに別機体を呼び出すアシストだが一方が出ているともう片方も呼べなくなる。
また、アシストが消滅してからリロードが開始される為、リロード時間はカタログスペックより長くなる。
回転率は基本的に良好。

レバーN:シャルドール ローグ 呼出

[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-20%*3]
前方にシャルドールローグを呼び出し、右腕ドッズキャノンからビームを3連射。
ビームは細いが、銃口補正はしっかりかかる。頭上を通り過ぎた相手にもしっかり刺さるほど。
相手がBDで横移動しても向き直ってくれるため弾幕としての性能も良好。
主にブメから強制ダウン取りたい時はこちらが使いやすい。

レバー入れ:Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

Gエグゼスジャックエッジが突撃してドッズライフルIIBの銃剣で袈裟斬り→斬り上げの2段攻撃。

突進速度は並だが誘導に優れ、甘い上昇や横移動を狩れる。
但し、射程は若干短めで一定距離で消滅してしまう。
メインのhit数など、蓄積ダウン値によっては強制ダウンが取れないことにも注意したい。
射撃バリア付き格闘を貫通できる。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ
┗2段目 斬り上げ 80(65%) 50(-15%) 1.4 1.0 半回転ダウン

【特殊射撃】ビームサーベル【投擲】

[戻りリロード:6秒/1発][属性:特殊実弾][よろけ][ダウン値:0.2*10][補正率:-3%*10]
両刃状態のサーベルを投擲するブーメラン系武装。
最終話でラ・グラミスの柱を破壊した時の再現。

発生時に慣性が乗り滑る。
サブ、特格にキャンセル可能。

単品でも強力だが、サブや特格へのキャンセルルートが最大の利点。
通常時ブーメランから落下に移れるのは、他のブメ持ち機体には無い大きな強みである。
アップデートでリロード時間がかなり延び、大きさも僅かに小さくなった。
依然として強力な武装だが、とりあえず投げておく安易な使いかたは出来なくなった。

変形

【変形メイン射撃】ビームバルカン

[撃ち切りリロード:??秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.8/1発][補正率:-7%/1発]
機体を向けている方向に両肩からビームバルカンを撃つ。
1クリック10連射、長押し30連射。
AGE-2ノーマルのサブと同様の武装だが、一度使い切ると長めのリロードが入る。

変形メインにありがちな軸合わせ必須な武器なうえ、連射系統なせいか誘導もほぼ皆無。
MS時のメインと違いキャンセルルートが豊富なためキャンセルあがきにも使える。

しかし、あがきに強いアリオスなどと比べると武装の関係上降りてくるまで無視される可能性が非常に高い。
封印安定とまではいかないが、相方の状態や戦局をちゃんと把握した上での判断が大事となる武装。

【射撃CS】ドッズランサー【投擲】

[チャージ時間:2秒][MS時CSと共有]
変形を解除してMS形態で投擲する。
MS形態とはゲージを共有しているが、こちらは少しチャージが短い。
しかしゲージ短縮は微々たるものなので、変形で溜めてMS形態で…とやって扱いやすくなるものでもない。

【変形サブ射撃】シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出

[MS時サブ射撃と共有]
変形を解除せずにアシストを呼び出す、性能変化はなくMS時と一緒。
ただしアメキャン降りはできないため注意。

【変形特殊射撃】ハイパーブースト

「ハイパーブースト!」
ロックしている敵機にホーミングダッシュ。
劇中でAGE-1とAGE-FXを牽引し、ディグマゼノン砲の射線上から退避させた武装。

レバー入れに対応。
レバーNだと直進、レバー横だと入力方向にバレルロールしてから前進、レバー後だと急上昇してから後方に加速する。

緑ロックで出すと向いている方向に出すが、変形メインなどからキャンセルで出せばロック保存により敵機の方向に移動する。

ここからMS形態の格闘にキャンセルできる。
ただし前格闘は変形格闘、特殊格闘は変形特殊格闘になる。

格闘

主にビームサーベルやランサーを使った格闘。
全体的にN格・N特格・変形格闘や派生を絡めなかった場合の火力が万能機程度になるように設定されている。
他の格闘寄り機体が持つようなカット耐性と火力のバランスがいい格闘がなく、
火力を出そうとすると足を止めなくてはいけないため、状況に適した選択をしたい。
ただしレバサブ(からのメインC)や単発でそこそこの火力の射CSにより、意外と格闘以外での〆のカット耐性とリターンの両立が可能なよは他の近接機にはない利点。

【通常格闘】ビームサーベル

左手サーベルでの2連撃からランサー突きに繋げる3段格闘。3段目に視点変更有り。
オーソドックスな3段格闘だが出し切り威力がやや高い反面、多段なのでダウン値2.0ジャストでないと余りが出る。
手早く終わるためカット耐性と威力を両立する場合は出し切りも選択肢に入る。
1,2段目から前、後派生、特格C有り。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 188(50%) 22(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け

ドッズランサーで薙ぎ払うように斬り抜ける。視点変更なし。
威力は低いが出し切りで特殊ダウンが奪えるため放置やカット耐性コンボなど。
特にダークハウンドのN最終段、横最終段共に受け身可能ダウンなので、オバヒ時は前派生で〆ると安全。
ただし壁際では突き抜けへの派生が遅くなり普通に抜けられる事があるので注意。

ダメージに対して補正がかなり重く初段から派生してコンボ…とするとダメージが伸び悩む要因になる。
火力が欲しい状況では不用意にコンボに組み込まない方が良い。
ただし派生元であるN・横共に最終段が多段hitなため、ダウン値ギリギリの場合はこちらに派生した方がダメージは出る。

【通常格闘/横格闘後派生】ランサー突き刺し&ドッズガン接射

ドッズランサーを突き刺しドッズガンを接射→爆破。派生した時点で視点変更有り。
突き刺しはグラットのダナジンを撃破した再現か。

動作中全く動かないが高火力派生系の中では比較的出し切りが早い。出し切りで強制ダウン。
補正が比較的重いのでフルコンの〆に持っていくと思ったより伸びない。
射撃始動や初段をひっかけた時に時間をかけずにさっさと火力を取りたい場合に使うのがいいだろう。

ドッズガン接射部はしっかりビーム射撃判定で、ABCマントや射撃バリア武装に弾かれる。
爆発は弾かれないためABCマント削りにはなるが、ダメージはその分落ちる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN N・横 NN
┣前派生 突き抜け 113(60%) 160(45%) 115(60%) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 横回転ダウン
┗後派生 突き刺し 105(65%) 154(50%) 107(65%) 50(-15%) 2.0 2.3 0.3 掴み
ドッズガン 172(45%) 204(30%) 174(65%) 11(-2%)*10 2.0 2.3 0 掴み維持
爆発 217(--%) 234(--%) 219(--%) 100(--%) 12.0 12.3 10.0 縦回転ダウン

【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

左手のサーベルで突き刺し、左に向かって蹴り飛ばす。視点変更無し。
MOEでレギルスのライフルを破壊し、蹴りを見舞った動きの再現。
BD格では咄嗟に間に合わない場面で咄嗟に出して判定勝ちしたい場合は、初段が強よろけでもある前格の出番。

威力自体はあまり高くないものの、この機体では珍しく多段部分が無いためダメージが安定する。
平時での出し切りからの格闘追撃は最速左ステのみ。CSCは安定して当たる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 蹴り飛ばし 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 側転ダウン

【横格闘】左薙ぎ&返し斬り→突き上げ

2連横薙ぎからランサーを突き上げる2入力3段格闘。視点変更無し。
突進速度、回り込み、誘導と優れた初段性能をしており、発生も早いので虹合戦の性能は高い。
しかし判定はそこまでではなく、純格闘機相手にブンブンやると斬り負けることもあるので危険。
格闘機相手にはブメやBD格でお帰り願おう。
Nと同様1段目から前、後派生、特格C有り。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
返し斬り 67(80%) 30(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 突き上げ 127(65%) 26(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ドッズランサーを縦に構え、カウンター成立時はフラッシュアイを点灯させスタンさせてから飛び上がって単発高火力の飛び蹴り。
AGE-3を翻弄し、格の違いを見せつけた動き。

格闘迎撃に対してリスクの低い択が多い本機ではあるが、鞭持ち機体へのプレッシャーになる。
カウンターの中では発生が早く、虹合戦に混ぜても十分機能する。
飛び上がって敵を追尾する動きからやや離れた相手の鞭攻撃であっても命中しやすい。
また成立から命中までやや間があるため、スタン確認からのコンボも容易。
吹き飛びは強いが即前ステで格闘追撃が入り、N特格なら安定して拾える。
バウンドダウンなのでオバヒで当ててもリスクが低い。
総じて、他の択や武装があることを抜きにしてもかなり高性能なカウンター。
射撃への対応だけは無理なので、相手によっては後特格との使い分けが必要となる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
成立時 飛び蹴り 100(-18%) 1.7 スタン→バウンド

【BD格闘】突き→蹴り上げ→叩きつけ

ランサーで多段ヒット突き→蹴り上げ→頭上に回って叩きつけの3段格闘。3段目に視点変更有り。
BD格らしい伸びと突進速度に優れた格闘。
何よりも判定発生が非常に良く、判定出しっぱではないがマスターの横を後出しで潰せるレベル。
咄嗟に出せると格闘機相手に大きなアドバンテージが得られる。

2段目までのダメージ効率が悪く出し切りでもダメージがあまり出ないことが悩みの種。
また2段目まで多段→足を止めて蹴り上げるためカット耐性も悪い。
初段性能が必要なさそうな状況であれば他の格闘を選択しよう。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.75 0.35*5 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 109(65%) 60(-15%) 2.05 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 90(-12%) 3.05 1.0 バウンド

【特殊格闘】アンカーショット

左肩のユニットを手に持って打ち込む、格闘属性のアンカー。
虹ステ可。視点変更無し。
緑ロックで使うとロックしている敵機に向き直らず正面に射出する。
射程はブメの射程限界より気持ち短い程度。
命中から下記の各種派生に移行。
追加入力せずに1.5秒ほど放置した場合、自動で引き寄せに移行する。

【特殊格闘放置/後派生】引き寄せ

相手を引き寄せる。メイン、サブ、各格闘にキャンセル可能。
入力は後格闘ではなくレバー後のみで成立する。
似たコマンドのマスターと違ってhit確信で後特格を入力すると振り回しが出るため注意。
メインキャンセルで落下可能。

【特殊格闘射撃派生】電撃追撃→爆破

捕縛した相手に電撃を流して攻撃。追加入力でダメージが増える。
5回目の追加入力で高威力の打ち上げで強制ダウンさせる。
最大入力前に他の派生にも移行可能。
同系の物と比べると威力効率に劣り、どちらかと言うとダメージ増加よりはディレイ入力での拘束用。
コンボに組み込むなら複数回使うことが前提だろう。その場合は入力可能回数の少なさが時間効率の良さに繋がってくる。

【特殊格闘格闘派生】引き寄せ&飛び蹴り

引き寄せてから飛び蹴りを繰り出し、後方宙返りで離脱する。
前後の挙動は異なるが威力推移は後格闘成立時のキックと同等。
カウンターと異なり任意に使えることから格闘火力の低い本機において貴重なダメージ源となる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 10(95%) 10(-5%) 0.1 0.1 掴み
┗射撃派生 電撃 10~60(95~87%) 13(-2%)*0~4 0.1 0 掴み
 ┣出し切り 爆発 121(--%) 70(--%) 5↑ 5↑ 半回転ダウン
 ┣後派生 引き寄せ 10~60(95~87%) 0(-0%) 0.1 0 よろけ
 ┗格闘派生 キック 105~147(75~67%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン

【後特殊格闘】アンカーショット【回転】

機体前方でアンカーショットを振り回す。劇中でよく披露された防御行動の再現。
射撃バリア判定と格闘属性の攻撃判定を持つ、レイダーの後格と同様の武装。
虹ステ可。慣性は乗らない。
レバー後か格闘押しっぱなしで動作時間が伸びる。長押し無しだと最大4ヒットまで。
攻撃速度が早く、スーパーアーマーも手数で潰せる。ただしF覚醒では強制ダウンを取り切れない。

ダメージ効率があまり良くなく、あくまで射撃始動格闘やバリア持ちに対する防衛策。
特にF覚相手などではカウンターやBD格では射撃からの格闘を決められる可能性がある。
その為迎撃手段としては射撃バリア付きで生格へのカウンターも出来るこちらも視野になるだろう。

格闘アシスト、ブメ、強判定格闘、カウンターと元より格闘系機体や近接機体のメタ武装に加えてこの武装があるため、近接での択の質による負けはないと思って良い。
逆に言うと安易な択に頼っての読み負けには気をつけたい。特に本武装はブースト消費が良くなく、慣性も乗らない。読み負けのリスクそのものはかなり大きいので注意。

後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り回し 141(50%) 35(-10%)*5 5.0 1.0*5 よろけ

【変形格闘】叩き斬り

変形を解除してビームサーベルで叩き斬る1段格闘。
変形格闘らしく突進速度、誘導、伸び、単発火力が優秀。
判定も良好で闇討ちやねじ込みに向く。
特格にキャンセル可能。ただし最速でキャンセルだとずれるため、確実に繋げたいなら微ディレイで。
といってもハードヒットなので見てから反応すればちょうどよい。相手がダウンして吹き飛んだタイミングが目安。
浮きが低いため格闘での直接追撃は厳しい。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩き斬り 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン

【変形特殊格闘】突撃

機首のドッズランサーを突き刺す。
レギルスを突き飛ばした再現。
2種類の派生が可能。放置するとドッズランサーを引き抜いて変形解除。

【変形特殊格闘格闘派生】ドリル突撃

突き刺さったまま回転してダメージを与え、最後に突き抜ける。
出し切ると即座に変形解除する。
ダウン値が低く受身不能で打ち上げるがダメージ効率は特筆するほどではなく、無理して狙うものではない。
特殊打ち上げやBD格出し切りから繋げるロマンコンボ用。
出し切りから最速入力で特格に繋げられるが、低空だと着地が先に挟まるため不安定。

【変形特殊格闘射撃派生】ドッズガン接射

相手を押し込みながらドッズガンを連射する。
動作中に前に動くこと以外はN格・横格後派生と同等の性能。
ただし連射部分の攻撃速度が緩慢で、出し切りには少し時間がかかる。
押し込みもあまり長くも早くもなく、カット耐性は実質無いと見ていい。

変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み
┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 1.9↑ 1.8↑ 強スタン
┣格闘派生 ドリル突き 101(70%) 15(-5%)*4 0.1 0 掴み
突き抜け 122(55%) 30(-15%) 1.0 0.9 特殊ダウン
┗射撃派生 ドッズガン 144(70%) 11(-2%)*10 0.1 0 掴み
爆発 214(--%) 100(--%) 10.1 10.0 縦回転ダウン

バーストアタック

この…馬鹿野郎がぁぁぁ!

「これが!スーパーパイロットの力だっ!!」
サーベル斬り抜け→ランサー突き→サーベル突き刺し→後退しつつアンカー射出&引き寄せ→ぶん殴って地面に叩きつける格闘乱舞。
前半がTV版、後半がMOEにおけるレギルス戦決着の一連の動作を織り交ぜたもの。

初段性能自体は伸びもよく斬り抜けて結構動くので初段自体のカット耐性は良好。
動作時間自体は乱舞系覚醒技として短めで少しの時間があれば出し切れる。
ただ足を止める動作が各所にあり乱戦時や敵相方がカバーに来られる様な位置の場合カットされやすい。
4段目までのダメージも低く、5段目にダメージウェイトがかなり寄っているためカットされると大損。
レギルスが敵にいた場合決めたくなるがご利用は計画的に。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 86/80(80%) 85.6/80(-20%) 0 0 スタン
2段目 突き 142/132(64%) 18.19/17(-4%)*4 よろけ
3段目 突き刺し 190/177(52%) 74.9/70(-12%) 強よろけ
4段目 引き寄せ 199/185(47%) 16.05/15(-5%) 掴み
5段目 ぶん殴り 300/279(--%) 214/200(--%) 5↑ 5↑ バウンド

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン→Nサブ 150前後 アメキャン メインが先にヒット ダメージは参考値
メイン→レバー入れサブ 140前後 アメキャン ダメージは参考値 非強制ダウン
メイン→特射≫メイン 140前後 中距離以近基本
メイン→特射→Nサブ→メイン 150前後 自衛択 基本的にどこから当たっても強制ダウンを取りつつ落下
CS≫メイン(10hit) 150
CS≫NNN 180 基本
CS≫(特格射撃派生4hit→後→)NN後 200(211) ダメージが欲しい時に
CS≫横N>特格格闘派生 155 基本
CS≫BD格NN 173 基本
特射→(Nサブ)→メイン→Nサブ 140前後 PVコンボ 距離によってhit順変化
特射→(レバサブ)→メイン→レバサブ 155~170 距離によってhit順変化
変形レバー入れサブ→特射→横>横N 163 PVコンボ。最後が前派生で171
レバー入れサブ≫(特格射撃派生4hit→後→)NN後 200(211)
レバー入れサブ≫特格(射撃派生4hit)格闘派生×3 198(227) アシストからダメージを取りたいときに
最後が変形特格射撃派生で224(243)
N格始動
NN>NNN 224 基本
NN>NN前 214
NN>(特格射撃派生4hit→後→)NN後 241(256)
N前>N前 173 参考までに カット耐性はあるがコンボとは思えない低火力
NN→特格(射撃派生4hit)後→NNN 218(234) オバヒコン
NN→特格射撃派生4hit→後→NN→特格射撃派生 234 拘束コンボ
NNN→CS 233
NNN>前N 242 PVコンボ
NNN>特格射撃派生 243 お手軽コンボ
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 261(274) 高火力
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>変形特格射撃派生 271(293) デスコン ブースト7割消費
NN前>特格射撃派生 209 打ち上げコンボ
前格始動
前N→CS→特格射撃派生 206 オバヒコン
前N>NN前 217 最速左ステ
前N>前N 199 最速左ステ、手早く終わる
前N>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 230(252) 高火力
横格始動
{横(1hit)→特格射撃派生4hit→後}×3→横(1hit)→特格射撃派生4hit格闘派生 280 長時間拘束。ノーブーストでも可能
横(1hit)→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→後→N後 275 ↑より手早く
横(1hit)→{特格射撃派生4hit→格闘派生}×2>変形特格射撃派生 290 横始動デスコン
横>横N→CS 205 基本
横>横N>特格(射撃派生4hit)格闘派生 209(222) 基本
横>NN後 222 基本
横→特格(射撃派生4hit)後→NNN→CS 226(239) オバヒコン
横→特格射撃派生4hit→後→NN→特格射撃派生 223 拘束コンボ。最後がNN後で237
横N→CS→特格(射撃派生4hit)格闘派性 209(212) オバヒコン。射撃派生出し切りで209
横N>NN前 220 基本2
横N>NN後 247
横N>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 233(255)
横前>特格射撃派生 183 打ち上げコンボ
後格始動
後>NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生 277(283)
BD格始動
BD格>NN後 216 基本
BD格>NNN>特格射撃派生4hit→格闘派生 233 射撃派生出し切りで228
BD格NN→CS 216 基本
BD格NN>前N 224
BD格NN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 248(259) 高火力
特格始動
{N特格(射撃派生4)格闘派生}*3 233(281) 射撃派生を考えなければかなり手早く終わる
N特格(射撃派生4)格闘派生>N特格(射撃派生4)後→NN後派生 243(287)
変形格闘始動
変形格闘→特格射撃派生4hit→後派生→NN後 270 PVコンボ
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生 239(275)
覚醒中限定 F/E/S
CS≫{特格射撃派生4hit→格闘派生}×2>覚醒技 259/246/257
レバー入れサブ≫特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 252/236/236 後派生出し切り前に覚醒技で290/271/271
NN前>変形特格→格闘派生 ??/??/?? PVコンボ
NNN→CS→特格射撃派生4hit→格闘派生 259/252/258 覚醒時ノーブーストコンボ
NNN>NN後 300/280/280
NNN>覚醒技 300/279/279
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 327/296/296
(337/306/306)
横(1hit)→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→後→NN後 312/285/285
横→特格射撃派生4hit→格闘派生>特格射撃派生4hit→格闘派生>覚醒技 350/328/328
BD格NN>NN後 284/266/266
BD格NN>特格射撃派生4hit→格闘派生>覚醒技 315/292/292
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 332/301/301
(351/325/325)
F覚醒中限定
レバー入れサブ≫{特格射撃派生4hit→格闘派生}×3>変形特殊格闘射撃派生 281 最後が覚醒技で293
NNN>横前>覚醒技 312 PVコンボ
NNN>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 330
NNN>特格(射撃派生4hit)格闘派生>特格(射撃派生4hit)格闘派生>覚醒技 339(343)
横(1hit)→{特格射撃派生4hit→格闘派生}×2>NN後 329 N格の前に特格射撃派生(4hit)を挟むと334
横N>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 302 N格の前に特格射撃派生(4hit)を挟むと311
BD格NN>特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 316
変形格闘→特格射撃派生4hit→格闘派生>NN後 322
変形格闘→特格(射撃派生4hit)格闘派生×3>覚醒技 346(353) 現状デスコン

戦術

高い機動力とアメキャンを駆使して相手を追い回していくのが基本となる。
非常に硬い戦いができる機体で、なおかつ自分から押し付けに行くある程度の前衛も可能。

加えて、ジ・OやX1改ほど射撃の手数が少ないわけでもない。
総合して「中距離で強引に当てる射撃が無い」ことだけ留意すれば後は大抵の事が2500レベルで可能。
逆に言うと相手のやりやすい距離で戦わない事が重要になる。
距離調節の主導権を握っているのはこちらなのだから、相手のやりたいことをやらせる必要はない。

疑似タイ状態になればブーメランを筆頭に豊富な近接択を相手に押し付けていくチャンス。
生格にはカウンターやブーメラン、バリアや射撃始動には後特格といった具合に臨機応変に自衛択を使い分けていく。
逆にロックが相方に向いているのならば変形からの強襲で闇討ちを仕掛けてやろう。

ブメの強さが中心となる機体ではあるが、メインのBMを苦手にしている相手も実は多い。
足が止まる射撃を中心とするFA-ZZやヅダ、実弾が中心であったり実弾オンリーのアトラスや鉄血機、狙撃や砲撃中心のケルディムやガナザク、そもそもの機動力が悪い機体などは典型である。
これらを相手にした時は積極的に追っていき、敵相方のロックを引くようならそそくさと一旦下がるような嫌らしいプレイングも必須。

高い機動力を活かして自分の得意位置を維持し、スーパーパイロットの力を見せつけよう。

EXバースト考察

「教えてやる!スーパーパイロットの戦い方を!」
傾向としてはシャッフルならF、固定ならEと言ったところか。
双方にしっかり強みがあるため相方や自分のプレイスタイルによっては悩ましい選択でもある。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
メインレバサブブメからの格闘キャンセルは単純に強く相手を追う能力が格段に上がる。
また、メインがBMGなので格闘へのキャンセルルートは非常に使いやすく、武装的にも近接で戦うキャラなので相性は非常に良い。
BD格初段はBD速度と突進速度向上の恩恵が非常に大きく、強判定の突進格闘を押し付けに行ける。
シャフ、固定選ばず扱いやすい。
またシャフでは相方のコストが安定せず、こちらが火力を求められる場合もあるためE覚とどちらにするかは自身の立ち回りを考えて選択したい。

  • Eバースト
防御補正-35%
この機体の武装上格闘に対する迎撃武装がかなりあるためやや過剰気味だが半覚醒2回を安定しやすい。
迎撃武装が多いとはいえ武装構成上あまり後ろに下がれない機体なので相性は良い。
ただしもし万が一先落ちした場合はダウン取りが苦手なことなどから相当辛い展開が待っているのでE覚の場合は先落ち厳禁ぐらいのつもりで。
主に固定で30と組む時の安全策、ソロシャッフルでも半覚醒を安定して回せるのでオススメ。その分ダメージ取りが重要になるので相方と要相談。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
メインがBMGで元々アメキャンや特射からのサブ等キャンセルルートに恵まれているものの奪ダウン力が低い本機の短所を補う覚醒。
メインからNサブキャンセルで赤ロック継続を使った弾幕形成、特射メイン降りと青ステ。
特射やアシストの回転率が上がり引っ切り無しに呼び出せるようになり、射撃を駆使した立ち回りはかなりしやすくなる。
と、恩恵自体はあるのだが他の覚醒を差し置いての恩恵は特射絡みくらいなのが難点。
アシストも呼び出し制限がありリロード短縮も活かしづらい。
また武装の問題でS覚では言うほど押し付けられる性能を持てないのが厳しめ。
単純な回転率アップだけなら覚醒時の弾数回復で足りるのでその為だけに選ぶ利点は薄い。
S覚を使うならE覚を使ったほうが良いだろう。

僚機考察

射撃戦自体はある程度付き合えるが、マシンガンな関係で奪ダウン力が低く積極的にできる機体ではない。
とはいえ大抵の機体の戦法にはついていける。汎用性の高い機体なのでこちらが合わせる気で行けばどうしようもないマッチはないはず。

一番困るのは自衛力が低すぎて射撃特化している相方。ダークハウンドは中距離射撃の質は並みなのでカットしづらく自分の身を守ることはできても狩られゲーを止めづらい。

3000

安定の組み合わせ。
3000がロックを取って動かしたところに射撃を送り込む。ロックが外れれば闇討ち。
前に出て機能する武装が揃っているので、ダメージ次第では先落ちを譲って貰っても仕事がしやすい。
固定ではE覚醒が定番。

  • リボーンズガンダム
鉄壁な硬さを誇る組み合わせ。
リボーンズが性能を最大限引き出そうとすると自衛面で相方が付いていけなくなるのだが、
DHであれば問題なく耐えられる上、先落ちも行けるのでスイッチも利く。
その上DHに欠けている奪ダウン力とファングによる搦め手があるため、攻撃面でも相性が良い。
互いにキャンセルルートを駆使した中距離戦で敵を制圧していこう。

  • ガンダムレギルス
原作ライバルコンビ、やはりと言うべきか掛け合いが豊富。
強力ながらもリロードに難がある各種サブを使えない間放置されやすいレギルスにとって、
高機動かつ自衛力の高いDHはありがたい相方となり得る。
覚醒時のレギルスとなれば相手が放置することはありえない為こちらも強気に前に出て一気呵成に攻めるチャンス。
互いの長所を引き立て、短所を補うことの出来るライバルとなれるべく戦い抜こう。

  • ガンダムAGE-FX
原作親子コンビ。
FXはバーストモードに移行するまでのノーマルモードは自衛力はあるが攻めるには心許ない性能の為こちらが狙われやすいが
高機動かつ自衛力の高いDHは比較的凌ぎやすい。
バーストモードに移行し前線で息子が暴れられる状態になるまでは父親らしくフォローしてやろう。

2500

両前衛に適したコスト帯。
30同様格闘機等ラインを上げてくれる機体との相性がいいだろう。
2機でじりじりラインを上げつつメインと特射で刻んで行きたい。
基本的にはDH後落ちが安定だが事故った時のスイッチはしやすい。
覚醒はFが活かせるならベスト、先落ち防止と汎用性のEも有り。
Sは後落ちできればいいが先落ちした時の追い込み力不足に注意。

  • ゼイドラ
原作ライバルコンビその2。
互いに高機動かつ中~近距離戦がメインとなるため足並みを揃えやすい。
ただしお互い咄嗟にダウンを取る能力に欠けているのでより丁寧に連携していきたい所。

  • ガンダムAGE-3
親子コンビその2。後衛に優れるAGE-3は相棒としては結構ピッタリな相性。
ただ前衛として押していく力には欠けるので、試合の空気を作るのはDH側なことを忘れずに。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
同キャラ同士、元々汎用性が高いこの機体はこのように組んでも相性が良い。
相手はどちらも積極的に狙えず、放置も出来ないとかなり厄介。
欠点は、射撃戦に延々と持ち込まれると弱いこと。
遠くに機能する武装が少なく、絶妙に距離を取られてしまうと強みが生かせない。
ブメの回転率が下がり押し込む力も弱まったため、状況を打開するためにも片方が積極的にラインをあげよう。

2000

コスト差による単純な機体性能で押し切られやすい。
シャッフルでの組み合わせ事故が主。
基本的にやりたくないが、疑似タイを苦にしない機体と組んだ両前衛なら勝機は見える。

  • レイダーガンダム
恐らく2000版ダークハウンド……のような似た武装を持った機体。
違いはレイダーには降りテクがなく、変形武装が強いが自衛択に癖があると言った程度だろうか。
一緒に前に出てあげて、レイダーが得意な方に擬似タイを譲る方が良いのかもしれない。

1500

後落ちの安定化がしやすいため、組みやすいコスト帯。
当たり前で別に本機に限った事ではないが、25+15は自分も相方もセオリーをわかっていないとコスオバ負けするので注意。

基本的に相方の穴を埋めてやれるサポーターとしての性質が強い本機は、
ガンイージなどよりラゴゥ、ドルブ、リガなど役割がしっかりしていて強みも弱点も色濃いキャラクターの方が組んでいて強い。

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最終更新:2020年11月16日 10:35