正式名称:GN-001/hs-A01 GUNDAM AVALANCHE EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(GN粒子放出)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNソード・ライフルモード |
3 |
70 |
3連射可 |
射撃CS |
GNビームサーベル【投擲】 |
- |
65 |
正面と斜め上に投擲 |
格闘CS |
GN粒子放出 |
- |
- |
1出撃1回の時限強化 |
サブ射撃 |
GNビームダガー【投擲】 |
1 |
60 |
左右に投げる 前入力で前進しつつ投げる |
特殊射撃 |
特殊移動 |
- |
- |
レバー入れで挙動変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソード |
NNN |
177 |
回り込みつつ打ち上げる |
派生 GNブレイド投擲 |
N射 NN射 |
113 161 |
|
覚醒中通常格闘 |
トランザム斬り抜け |
NNNNNN |
253(F) 228(ES) |
覚醒中は3段追加 |
前格闘 |
横薙ぎ押し付け→回転斬り上げ |
前N |
171 |
引き起こし能力あり |
派生 GNブレイド投擲 |
前射 |
150 |
N格と同様 |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き |
横NN |
169 |
低性能 |
派生 GNブレイド投擲 |
横射 横N射 |
108 157 |
N格と同様 |
後格闘 |
袈裟斬り |
後 |
85 |
他格闘からキャンセルで出すと性能変化 |
派生 GNブレイド投擲 |
後射 |
133 |
N格と同様 |
BD格闘 |
斬り抜け3段 |
BD中前NN |
175 |
|
派生 GNブレイド投擲 |
BD中前射 BD中前N射 |
118 166 |
N格と同様 |
覚醒中BD格闘 |
トランザム斬り抜け |
BD中前NNN |
240(F) 218(ES) |
覚醒中は1段追加 |
特殊格闘 |
GNソードコンボ【ショートブレイド】 |
特NN |
143 |
強判定 |
GNソードコンボ【ジャンプ斬り】 |
前特 |
100 |
ピョン格 |
GNソードコンボ【GNソード】 |
後特N |
142 |
初段射撃ガード |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
一瞬の雪崩の如く |
3ボタン同時押し |
313/287/291 |
乱舞格闘 |
解説&攻略
『ガンダム00』の外伝『機動戦士ガンダム00V』より、刹那・F・セイエイが搭乗する
ガンダムエクシアの特殊装備形態。
各部のGNコンデンサーからGN粒子を一気に放出させる事で爆発的な加速力を発揮する事が出来る。
武装構成を見るとエクシアとの類似点が見られるが、コストアップしたのにもかかわらず中距離の手数は減少している。
ただし、近距離ではそのトリッキーな射撃が輝き、赤ロック内なら十分機能するメイン射撃を備えているため、一概に射撃性能が悪いというわけではない。
エクシアにもあったピョン格や豊富なキャンセルをさらに推し進めた行動が多く、
特射/前特格やその周りに詰め込まれたキャンセルルートにより、時限強化を使わずともかなり機敏。素のブースト速度も優秀。
飛んで、潜って、といった行動で敵の視点をいじくり回しながら強襲をかけ、
相手の安易な反撃を凶判定のN特や移動狩りのサブ/CSで取る、など荒らしに特化した機体である。
習熟すれば疑似タイや起き攻めではかなり機敏な動きができ、同コスト格闘機に比べると疑似タイならある程度正面から狩りに行ける強みがある。
同コスト万能機の平均程度の耐久である上、復活も無い事から、荒らしで事故らせる側でありながら事故に弱い。
射撃の回転率が悪い上に手数もないため中距離からいつまでも闇討ちを狙うチャンスを待っているのは相方への負担が大きい。
格闘の火力も始動技がよほど良いものでも無ければ万能機程度しかないため、ジリ貧を引き起こしてしまいやすい脆さがある。
強襲には優れるがさすがに3000と僚機のダブルロックをこじ開けてどうにかできるほどの性能は無いので、相方との疑似タイ連携が非常に重要。
まさに一瞬の雪崩のような荒らしを志向する本作屈指のピーキーな機体である。
通常時:左手のGNロングブレイドを振り払った勢いで回り、そのまま右手のGNショートブレイドを振り払ってからのポーズ
粒子解放時:粒子を放出しながら体を大きく広げる
覚醒時は両ポーズ共にトランザムが反映される
敗北時は両膝を付いて天を仰ぐ。NEXTのエクシアの敗北ポーズに似ている。
特射へのキャンセルはOH時は不可
- メイン→サブ、特射、各特格
- CS→サブ、各特格
- サブ→各特格
- N・前特射→メイン、サブ、各特射、各特格
- 後特射→サブ、各特射、各特格
- N格1~3段目(覚醒中は1~2段目のみ)hit時→各特射、各特格
- 前格2段目hit時→各特射、各特格
- 横格任意段hit時→各特射、各特格
- 後格hit時→各特射、各特格
- BD格任意段(覚醒時4段目含む)hit時→各特射、各特格
- 格闘射撃派生→メイン、各特射、各格闘
- N特格任意段hit時→前・後特格
- 後特格任意段hit時→N・前特格
耐久力が680→620に(FBでは580なので強化)
前特射・後特射のブースト消費減少
格闘CSのチャージ時間短縮
前格1段目にダウン拾いが追加
横格3段目が2ヒットするようになり、ダウン値が減少
後格(後派生)のバウンドの軌道が変更、追撃しやすくなった
- 格闘CS:効果中赤ロック延長
- 横格:1段目威力60→65、2段目威力70→65、3段目威力40*2→39*2・補正率-6%*2→-5%*2
- 覚醒時N格:ダウン値推移変動
- 覚醒時BD格:ダウン値推移変動
- 格闘射撃派生:補正率-5%*2→-4%&-6%
- 特射→後格:後派生
射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
3連射可能なビームライフル。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
リロードに癖はあるが使い勝手は優秀で、中距離の着地取りや近接での押しつけ、特射からのキャンセル落下など用途は多岐に渡る。
その分非常に依存度が高く、弾数も少ないので上手く管理すべし。とはいえリロードは早いので、必要とあれば出し惜しみせずバンバン使おう。
エクシアと比べるとやや連射速度が遅い。あちらの感覚でいると少し使いづらいかも知れない。
【射撃CS】GNビームサーベル【投擲】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-30%/1発]
正面と斜め上に同時投擲する。基本的に当たるのはどちらか片方だが、密着時なら2本同時ヒットし3025のコスオバをワンパンできる。
サブ、特格にキャンセル可能。
発生が早く、銃口補正も良い。着地取り、迎撃、高飛び狩り、前特への布石など多方面でお世話になる。
射程限界があるので、牽制には不向き。
常に溜めてしまいがちだが特射と併用できず、特格であがきもできる点から、ある程度距離を詰めてから溜めるようにしたい。
【格闘CS】GN粒子放出
[チャージ時間:2秒][効果時間:25秒]
「
ガンダムの力は!」
1出撃1回限りの時限強化武装。
発動中はブースト性能向上・特射の燃費が良化・赤ロック距離延長の効果が得られる。
発動時に足を止めるため、見られている状況では慎重に発動しよう。
F覚醒と合わせて使う、序盤に相手のペースを狂わせる為に使う、逃げ目的など使用方法は多岐に渡る。
そのため、あらかじめ使用する目的を確立しておかないといつまでも使わずに耐久ギリギリで使うハメになってしまう。
機動力の増加幅は凄まじいが与えるダメージには影響しないこともあり、抱え落ちするぐらいなら開幕から使ってしまっても構わない。
とにかく展開や耐久に余裕がある段階で使えるようにしたい。
【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0/1発][補正率:-30%/1発]
前方斜め左右にダガーを投擲する。
キャンセル使用時34ダメージ。
誘導は無く、使用目的は主に横移動狩りと格闘迎撃。
リロードこそ早いものの、足を止めてしまうため牽制には向かない。
メイン射撃、CSからキャンセルすることにより、攻撃範囲の相互補完が可能になる。
レバー入れで挙動が変化する。
- レバーN:その場でダガーを投げる。
モーション中は全く動かないため、すぐにキャンセルして次の行動に移りたい。
- レバー前:ロックした敵の方向に少し前進しながらダガーを投げる。Nと異なりやや動くが、前進自体に誘導は無い。
前進するため、こちらの方が押しつけ能力は高め。こちらも同様にすぐキャンセルするべき。
【特殊射撃】特殊移動
レバー入れで挙動が変化する特殊移動。
弾数制限は無いがブーストの消費が激しい上にOH時は使用不可で使い所を選ぶ。
動作中任意タイミングからメイン・サプ・各特射・各格闘にキャンセル可能(後特射のみメインC不可)
赤ロック内ではロック相手に、緑ロック距離では進行方向を基準に高速前進する。
レバーNでは直進、レバー横では斜めに向かって動く。
通常時は入力と同時にブーストを5割、そこから移動終端までに緩やかに3割消費する。
移動速度は凄まじいがブーストを最大8割も食うため、このままでは非常に使いづらい。
敵に接触したり通り過ぎたりすると急ブレーキがかかり移動量が縮まるが、その分ブースト消費も和らぐ。
メインキャンセル(空撃ち可)で慣性を残しつつ落下可能。
弾数0でも落下できるが、射角外だと振り向き撃ちになるので注意しよう。
移動後すぐにメインキャンセルすることで、それなりの距離を進みながらブースト消費を大幅に削減することが出来る。
この機体の立ち回りにおいて生命線となる武装であるため、是非とも使いこなしたい。
格CS発動中はブースト消費量が減少して出し切っても5割程度で済むため、通常時とは打って変わって高速移動として十分頼りにできる立ち位置になる。
クルッと回転して上昇する。
ブースト消費は約3.5割。格CS中は約3割。
上昇速度、上昇距離共に前特格より劣る。
レバー横入力をするつもりが、斜めに入ってこちらが暴発ということもざら。
こちらもメインキャンセル(空撃ち可)による落下に対応しており、なおかつ緑ロック距離でもロック相手に振り向くため使うなら組み合わせると良い。
クルッと回転して下降する。
ブースト消費は約2.5割。格CS中は約2割。
他機体の下降技と似ているが、接地判定がなく硬直も長いためこちらもあまり出番がない。
こちらも使用時に敵に振り向くがメインキャンセルはできない。
格闘
主に右腕のGNソードを使った格闘。抜刀なし。
全体的に初段性能は発生が速く、刺し込んだり虹合戦には十分な性能。
コンボも良く動き、アドリブも利きやすいのでカット耐性も高い。
ただし、CS・サブ・N特からコンボをするとダメージがかなり低くなり、一部万能機にも劣る程になる。
モーションは基本的にエクシアのものを踏襲しつつ、微妙に変更が加えられている。
刹那搭乗機の例に漏れず、一部格闘はトランザム中にモーションが追加される。
ほとんどの動作から特射・特格でキャンセルが可能。
【通常格闘】GNソード
2連横薙ぎから回り込んで薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。
伸びはエクシアの横格と同レベルだが突進速度が遅いため、生当てできる状況は限られる。
3段目は時計回りに270度ほど回り込み、向かって敵の右側面から攻撃して吹き飛ばす。
横格に比べて威力が高く、出し切りで浮かし追撃が安定するため可能な限りコンボに組み込んでいきたい。
2段目が壁などに引っかかると外しやすく、反撃を受けやすいので注意。
任意段から後格・各種特格キャンセルが、1・2段目から射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
177(55%) |
85(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【覚醒中通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い→斬り抜け
「俺に、触れるな!!」
トランザム中は通常の3段格闘に加え、撫で斬りのような3連斬り抜けが追加された6段格闘になる。
初段性能は同様だが1~3段目の威力・ダウン値・補正率も一新されている。3段目からの特格Cも不可。
低威力・低補正の傾向で時間効率は悪め。4段目にわずかなブースト消費あり。
4・5段目の吹き飛ばしベクトルに癖があり、別の攻撃での追撃は不可能ではないが困難。狙うなら最速前ステで吹き飛ぶ前に拾うのが確実。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 F/ES |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
横薙ぎ |
77/70(80%) |
77/70(-20%) |
1.19/1.53 |
1.19/1.53 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126/114(65%) |
60.5/55(-15%) |
1.4/1.8 |
0.21/0.27 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
162/147(60%) |
55/50(-5%) |
1.54/1.98 |
0.14/0.18 |
0.2 |
横回転ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
189/171(55%) |
44/40(-5%) |
1.61/2.07 |
0.07/0.09 |
0.1 |
縦回転ダウン |
┗5段目 |
斬り抜け |
213/193(50%) |
44/40(-5%) |
1.68/2.16 |
0.07/0.09 |
0.1 |
縦回転ダウン |
┗6段目 |
斬り抜け |
253/228(--%) |
77/70(-%) |
8.68/11.16 |
7.0/9.0 |
10.0 |
縦回転ダウン |
【前格闘】横薙ぎ押し付け→回転斬り上げ
GNソードを押し付けながら前進し、回転斬りで吹き飛ばす2段格闘。視点変更あり。
初段は掴み属性かつ引き起こし特性あり。
伸びはN格より一歩短く、悪くはないが追い回すのには向かない。判定は普通。
N特格や前特格で敵をダウンさせた後、地面に叩きつけてから追撃できるのは魅力的。
前に素早く押し込み、横3段より威力も出るためカット耐性と威力を両立したコンボパーツにも使える。
2段目の受付入力の猶予は派生を含めて短いが、先行入力が利くため知っていればコマンド暴発は防ぎやすい。
出し切ると真横に強く吹き飛ばすため追撃は難しい。
初段が掴み属性である事から、ダウン値をギリギリまで溜めてから初段で強制ダウンさせる事で落下に移れる。
1段目の横薙ぎから射撃派生が、2段目から特格キャンセルが可能。
コンボの〆の時は出し切り、始動の時は射撃派生→各種格闘、落下狙いの時は射撃派生→メインCと使い分けていきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
45(80%) |
45(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
押し付け |
87(73%) |
7(-1%)*7 |
1.7 |
0 |
掴み |
斬り飛ばし |
109(68%) |
30(-5%) |
1.7 |
0 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
171(58%) |
90(-10%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き
GNビームサーベルを用いた3段格闘。
エクシアとほぼ同じモーションだが3段目が多段ヒットする。
伸びは本家エクシアとの横とほぼ同レベル。
しかし、横格の回り込む特性と、N特始動などよりはコンボダメージが出ることから、初段として頼る必要も出てくる。
また出し切りのダウン値が低めな事と浮きが若干高くなっており、平時でも特射キャンセルから、多少高度があれば横ステで横格が入る。
1・2段目から射撃派生と後格キャンセルが、任意段から特格キャンセルが可能。
キャンセルルートの豊富さは他の格闘と変わらず、コンボの利便性は高い部類。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
117(68%) |
65(-12%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り開き |
169(58%) |
39(-5%)*2 |
2.7 |
0.35*2 |
ダウン |
【後格闘/後格闘派生】袈裟斬り
GNソードを振り下ろし、敵を地面に叩きつけてバウンドさせる1段格闘。
特別威力が高いわけでなく、コンボの〆としての役割は前特格のほうが有用。状況に合わせて使い分けられれば理想。
射撃派生は可能だが特格キャンセルは不可能。
特射、N格1~3段目(覚醒時は1~2段目)、横格1~2段目、BD格闘1~3段目、N特格1~2段目、後特格任意段からキャンセルで出すと性能が変化。
威力低下と引き換えに補正とダウン値も低下し、射撃派生と合わせて優秀な繋ぎ向けコンボパーツとなる。
F覚醒で射撃からキャンセルで出した場合は派生扱いにならない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) 通常/C時 |
ダウン値 通常/C時 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
85/75(-20%/-15%) |
1.7/0.9 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け
「逃げ切れると思うな!」
刹那機恒例の連続斬り抜け。本機は3段。
2段目から視点変更あり。覚醒中でも各段にブースト消費あり。
エクシアほどの判定は無いが突進速度、伸びと共に優秀であり、射撃からの追撃や硬直を取るには十分。
出し切りから最速左ステ(最終段hitと同時)でN格の初段を透かすことが出来る。
コンボ火力が低めな本機において高火力を狙える手段であるため、是非とも練習しておきたい。
覚醒中は3段目のダウン値が低下し、強制ダウンを取る4段目が追加される。
N格と比べると純粋な出し切り威力は落ちる反面、3段目の威力は変わっておらず使いやすい。
1~2段目(覚醒中は3段目も)から射撃派生、1~3段目から後格キャンセルが可能。
BD格闘 |
動作 |
威力 F/ES(補正率) |
ダウン値 F/ES |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
- |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
- |
ダウン |
┣3段目 |
斬り抜け |
175(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
- |
横回転ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
193/175(53%) |
82.5/75(-12%) |
1.54/1.98 |
0.14/0.18 |
0.2 |
横回転ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
240/218(--%) |
88/80(--%) |
7.54/10.98 |
7.0/9.0 |
10.0 |
横回転ダウン |
【特殊格闘】GNソードコンボ
レバー入れにより動きが異なる格闘攻撃。
本機の立ち回りを支える全てと言ってもいいほどの重要度を誇る格闘群。
N特、後特の任意段から別の特格へとキャンセルできるため、ノーブーストでもコンボを組むことが可能(例:N特N→後特N→前特)。
「前面の敵を蹴散らす!」
入力したその場からロングブレイドを突き出し→斬り上げ→ショートブレイドに持ち替えて回転斬りを繰り出す3段格闘。
初段は1stシーズン最終話でエクシアがアルヴァアロンのGNフィールドを破った攻撃の再現か。
アヴァランチの代名詞と言える格闘。伸びはなく入力したその場から格闘を出す。
ベルガのBD格並の恐ろしい判定と非常に速い発生を誇り、殆どの格闘を一方的に潰す。
初段は砂埃ダウンのため、仮にかち合ったとしてもこちらが有利。
距離が近くこちらの硬直が先に解けているなら前格で拾い直すことも可能。
その特性上N格よりも射程距離は短いが突進速度が非常に速く、間合いにさえ入れば安易な動きを簡単に狩ることができる。
極め付きに全ての射撃からキャンセル可能であり、単純に近距離限定ならここまで強い格闘もそうそうない。
出し切りで通常ダウンだが特格相互キャンセルや射撃派生でOHでもコンボ完走可能。
ここまでの説明だと非常に強力な格闘に見えるが、初段の補正効率が凄まじく悪く、ダメージが伸びないという弱点が存在する。
また動作中は常にブーストを消費し続け、最後まで出し切ると約4.5割は消費する。
初段をカス当たりさせて即キャンセルするとダメージが大きく伸びるため、本機を使うならば練習しておきたい。
1、2段目から射撃派生が、2段目から後格闘派生が可能。
射撃派生も後格闘派生も、格闘モーションが終わってから派生可能になるため、突きの後半部分から当たると1ヒットから派生可能。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
65(65%) |
15(-7%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(50%) |
65(-15%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
回転斬り |
143(40%) |
70(-10%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
「叩き潰す!」
素早く跳躍し、GNソードを振り下ろすピョン格。
GNソードを前に振り出している関係から攻撃判定は機体の前面にある。
エクシアの前特格並に機敏に動き、クアンタの後格よりも落下距離が長め。
動作中は常にブーストを消費し続ける。
出し切って格CS中前特とブースト消費は同じ程度で、上を取りたい時は基本的にこちらを振るといい。
入力の関係からCSを溜めつつ使用できる。オバヒ時は特射が使えない事もあり、足掻きにも一役買う。
前特格→CS→盾→格闘→盾→前特格→CS…で無限滞空できるが今作には無限滞空にペナルティがあり、
BGがなくなってから25秒、大体4~5ループ目でこれに引っ掛かり覚醒を含むすべての行動が不可能になるため注意が必要。
接地判定があるので着地後にステップし、オバヒでなければブーストが回復する。
以上の点から前後特射よりもはるかに出番が多い。この格闘が前後特射の存在意義を大きく奪っている感は否めない。
本機の中では最も単発威力が高くコンボの締めに有用。
動きも大きく素早いため高カット耐性、全ての格闘からキャンセル可能でOHでも使用可、加えて視点変更が無くサーチ替え可能とつくづく優秀。
カットの危険を感じたらこの格闘でさっさと締めよう。
命中すると通常ダウンで地面に叩きつけるが、相手が飛び起きないのであれば前格で拾い直しが狙える。
移動にもコンボにも多用することになる本機の主力格闘の一つ。
セットプレイの要になるため、使い方を馴染ませておきたい。
前特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ斬り |
100(-20%) |
1.7 |
ダウン |
「この一瞬で終わらせる!」
GNソードのシールドを構えながら突進して2段斬り。
シールドには射撃ガード判定あり。
格闘系アシストは防ぐが、大抵は通り過ぎる際ガード判定外に攻撃が当たって止められる。
突進速度・判定は微妙で、万能機の後出しと相打ちになったりする。ただし伸びは一般的な格闘程度にあり、ダメージ/補正もN特より優秀。
射撃ガードは完全にソードを前に構えてから発生するため、ややガード判定が出るのが遅い。
そのため、至近距離や射撃を見てから入力していては間に合わない。
初段が優秀とは言えないので、あくまで射撃を突っ切りN特やCSを当てるためと割り切ってもよい。
出し切ると打ち上げで追撃できる。前特の追撃は微ディレイで安定する。
1段目から射撃派生、全段から後格キャンセルが可能。
後特格 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
142(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【格闘射撃派生】GNブレイド投擲
N格1~2段目、前格1段目、横格1~2段目、後格、BD格1~2段目(覚醒中は3段目も可)、N特格1~2段目、後特格1段目から派生可能。
エクシアと同様のブレイド投擲。ただしダメージ効率はわずかに勝る反面、ダウン値はやや増加している。
手放している間は背中のブレイドが消えるが、N特格の性能には影響せずそのまま使える。
投擲成立からメイン射撃・各特射・各格闘にキャンセル可能。
ノーブーストでもコンボ完走が狙え、補正効率が良くダメージも伸ばせるため本機でも重要な派生。
射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
N1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗射撃派生 |
ブレイド |
113(70%) |
[25/35(-4%/-6%)] |
2.2 |
0.2/0.3 |
半回転ダウン |
バーストアタック
一瞬の雪崩の如く
「これが、アヴァランチエクシア!俺が!ガンダムだ!!」
ショートブレイドで突き→左側面に回り込んでロングブレイド突き上げ→ダガー2連投擲→ビームサーベル突き→前宙飛び込みから多段ヒットするGNソード斬り下ろしで〆る乱舞格闘。
所謂セブンソードコンボ。6剣を突き刺しGNソードで仕留める流れは無印エクシアがアルヴァトーレを撃墜した再現。
例に漏れず初段はスーパーアーマー。
2段目で軽く打ち上げ、5段目と6段目以外はほとんど動かない。
出し切り所要時間は約3秒と平均的な範疇。
3・4段目のダガー投擲は実弾射撃で射撃バリアに弾かれる。
弾かれた場合でもそのまま動作を続行するが命中は不確定で、ほぼ地面に落としてしまいダメージも伸ばせず隙も大きいと散々なことになる。
最終段は細かくダウン値が設定されており、コンボの〆に使うとヒット数が激減する。
しかし元から極低威力の多段で構成されているため、ここが当たらなくても総火力への影響は少ない部類。
ヒットストップが減るのも悪くない特性。
とはいえ全体的な傾向も低威力軽補正の分類で、初段ヒットからササッとダメージを取る使い方のほうが輝く。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 F/ES |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
突き |
88/80/80(80%) |
88/80/80(-20%) |
0 |
0 |
0 |
よろけ |
2段目 |
突き上げ |
141/128/128(70%) |
66/60/60(-10%) |
ダウン |
3段目 |
投擲 |
180/167/169(65%) |
55/55/57.75(-5%) |
スタン |
4段目 |
投擲 |
216/203/207(60%) |
55/55/57.75(-5%) |
スタン |
5段目 |
突き |
282/263/267(55%) |
110/100/100(-5%) |
よろけ |
6段目 |
唐竹割り |
313/287/291(39%/43%) |
5.5/5/5(-2%)*8/6/6 |
5.6/5.4 |
0.7*8/0.9*6 |
1.0 |
バウンド |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
CS、サブは別記ない限り1発命中始動からの数値を記載
格闘射撃派生は射、N特格と後特格の1段目からの派生は→射と記載
後格→射撃派生のループは高度によってはつながらない、射撃派生の当たり方でダメージが不安定
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン*3 |
147 |
連射でも成立 |
メイン≫BD格N射→前特 |
201 |
メイン始動高火力 |
メイン→N特N射→前特 |
160 |
メイン始動迎撃コンボ |
CS≫メイン*2 |
142 |
|
CS≫NNN→(後>)前特 |
201(205) |
基本 |
CS≫後射→後射→前特 |
215前後 |
高度によっては不安定。 |
CS≫BD格NN→前特 |
199 |
|
CS→N特>N→前特 |
148 |
CSN特両方が入るため安い。セットプレーで起きやすい |
CS→前特>前 |
181 |
最終段が射撃派生→前特で186 |
CS→後特N→前特 |
194 |
ブーストが無い時にでも |
サブ≫メイン*2 |
137 |
以下、サブ始動はCS始動-5で同値 |
サブ≫NNN→(後>)前特 |
196(200) |
|
サブ≫BD格NN→前特 |
194 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
222 |
|
NN後>NN→前特 |
239 |
|
NN射→NN→前特 |
242 |
|
NN射→前N |
237 |
|
NN射→前射→メイン |
241 |
落下〆。〆が前特で244 |
NN射→後射→メイン |
247 |
前格繋ぎより高威力。〆が前特で257 |
NNN→前特 |
232 |
基本。非強制ダウンだが叩きつけ |
NNN→後特N |
248 |
基本。繋ぎはやや緩慢だが打ち上げ |
NNN後射→メイン |
264 |
N始動高威力。〆が前特で273 |
前格始動 |
|
|
前>NNN→前特 |
240 |
|
前N→N特射→前N |
233 |
低空限定。N特射で追いかければダウン拾いができる |
前射→横N→前特 |
239 |
|
前射→前射→メイン |
237 |
輸送コン。〆が前特で241 |
前射→後射→メイン |
245 |
〆が前特で254 |
前射→後特N→前特 |
249 |
|
横格始動 |
|
|
横>横N後>前 |
207 |
前格で掴み落下。カット耐性が良い |
横N>横N→前特 |
230 |
繋ぎがNNだと229 |
横N射→横N→前特 |
247 |
繋ぎがNNだと246 |
横N後射→後射→前特 |
269前後 |
OHでも完走可能な横始動高威力。高度によっては不安定 |
横NN→特射→前N |
251(231) |
横特射のほうが繋ぎやすい。()内はダウン追撃 |
横NN→特射→前射→メイン |
256(236) |
〆が前特で260(240) |
横NN→横特射→横NN |
243 |
初回の横3段目が1ヒットだと237。〆が前特で258 |
横NN1hit→横特射→横N射→前特 |
253 |
初回の横3段目を2ヒットさせると横Nで強制ダウン |
後格始動 |
|
|
後>NNN→前特 |
253 |
|
後射→横N→前特 |
250 |
|
後射→後射→後射→前特格 |
288前後 |
アヴァランチバスケ。 |
(特射→)後射→後射→後射→前特格 |
300前後 |
未覚醒デスコン候補だが初段的にロマンコン |
後射→後特N→前特 |
262 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N射→横N→前特 |
248 |
|
BD格NN>N→前特 |
243 |
これよりは別の手で追撃したい |
BD格NN>(N)NN→前特 |
274 |
透かしコン。繋ぎは最速左ステ |
BD格NN→後特N |
243 |
打ち上げ。最終段が前特で246 |
特格始動 |
|
|
N特>NNN→前特 |
186 |
基本。N特1hitから順に226.217.208.197.186ダメージ |
N特(1Hit)射→NNN後>前特 |
264 |
N特始動デスコン |
N特→射→横N→前特 |
187 |
N特フルヒット始動だとここまで落ちる |
N特→射→後射→後射→前特 |
209前後 |
|
前特>前射→前特 |
223 |
ダウン追撃コンボ |
後特N>横N→前特 |
248 |
|
後特N→後射→メイン |
250 |
〆が前特で262 |
後特N>後特→射→前特 |
251 |
|
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
NNNNN>NNNNNN |
299/268/268 |
繋ぎは前ステ |
NNNNN≫BD格NN射→前特 |
308/278/278 |
|
前射→NNNNNN |
264/245/247 |
|
前射≫BD格NNN |
265/245/247 |
↑よりはこちらを狙いたい |
横NN>横N射→前特 |
293/265/265 |
下手にN格やBD格を振るより高威力 |
BD格>覚醒技 |
301/275/277 |
BD格NN>覚醒技で307/279/281 |
BD格NN≫BD格NNN |
284/259/259 |
|
BD格NN射→NNNNNN |
298/272/273 |
|
BD格NN射≫BD格NN射→前特 |
305/281/282 |
〆が覚醒技で335/308/309 |
N特>NNNNNN |
202/180/180 |
安い。〆が覚醒技で/212 |
N特>覚醒技 |
236/212/212 |
安い。 |
F覚醒中限定 |
|
|
NNNNN>NNNNN≫BD格NN→前特 |
327 |
〆が覚醒技で351 |
前射→横NN>横N→前特 |
284 |
|
横NN>横NN>前N |
309 |
〆が射撃派生で306、前>覚醒技で339 |
横NN1Hit≫BD格NN射→前>覚醒技 |
332 |
横格を出し切ると前初段で掴み落下し294 |
横N後射→後特N→前特 |
288 |
ノーブーストフルコン |
後射→後射→後射→後射→後 |
316 |
覚醒アヴァランチバスケ 途中から射撃派生は戻りがヒットするためダメージ不安定 |
BD格NN射→後特N→後射→前特 |
308 |
BD格射撃派生をギリギリまで遅らせないと後格射撃派生が空振りする |
BD格NN射≫BD格NN≫BD格NNN |
319 |
射撃派生抜きで309。〆が覚醒技で350 |
戦術
格闘寄りと呼ぶにはあまりに中距離で芸が無さすぎる2500コスト格闘機。
一見して射撃が貧弱かつ格闘でもダメージがさして伸びない…と貧相な印象を与えるが、
使い込んでいくとかなりトリッキーな機体であることが分かる。
エクシアのピョン格やアメキャン関連の上下動の性質をさらに汎用的に強力にし、必殺のN特格という刺し技を手に入れた荒らし特化機。
キャンセルルートが多く、なおかつメイン、CS、サブ、N/横特射、前特格、N特格といった実用的な武装同士でルートが繋がっているため、
セットプレイが非常に強力であり、疑似タイから攻めていく性能ならば2500トップクラス。
BRからキャンセルできる格闘はこのゲームでとても強力な事が知られている。
が、この機体の場合はベルガBD格並みの凶判定格闘に接続できるため、近接で安易な虹合戦に対してはBR連射→N特格やBR→サブ→N特格とやるだけでほぼ負ける事はない。
さらに優秀なピョン格である前特格や射撃バリアを持つ後特格も同じく射撃からキャンセルできるために多彩な動きができる。
基本的にピョン格で上を取る行動が強い機体でありながら、N特射メインなどで潜る手段も豊富なので、ブースト優位を作りやすい。
とにかく全体的に疑似タイマンをこじ開ける性能、さらにそこから起き攻めをねじ込む性能に優れる。
他格闘機も起き攻めが得意な機体は多いが、「見られていると迂闊に突っ込めない」という共通の弱点を抱える中、この機体は敵が単騎ならある程度それが可能。
さらに時限強化で機動力強化もあるので大胆に攻められる。
他の時限強化に比べると強化幅は大人しいがきちんと1試合で2回使っていきたい。
抱え落ちするには惜しい武装である…というか、後生大事に取っておくほどの武装ではない。
基本的に開幕と復帰時に即切りして、体力のある内に格闘のチャンスを捻出する使い方が主流。
これだけ揃っていると分かればとても強く見えるが、前述の通りこの機体は明確にピーキーな脆さがある。
耐久値が25格闘機なのに万能機レベルかつ、射撃が弱いので一度不利を背負って敵が連携しているとジリ貧に陥りやすい。
また奪ダメージのほとんどが近接でのセットプレイにかかっているため、とにかく読み負けのリスクが高い。
苦労して当てても火力は180~200が多いため、耐久的に考えても他の25格闘機の1.5倍ぐらいは格闘を当てないとダメージレースに負ける。
一度のカットが戦況に及ぼす影響も大きく、コンボの選択も重要な要素である。
勝っていくにはとにもかくにも相方との疑似タイの荒らし連携が重要。
射撃戦で連携するよりも荒らしていく連携の方が技術がいるため、自機、相方ともに求められるものは多い。
一方、疑似タイを作ってもらったからには絶対に擬似タイで負けないという気概は持ちたい。
先の通りただでさえワンコンボが低めにまとまりがちな本機が、ほぼ完全な疑似タイ状況を作ってもらいながら読み負けているようでは話にならない。
1度読み負けたときはひと工夫必要であるが、だからといって下手に日和る必要はまったくない。間合い次第では大抵の射撃の迎撃は潰せるので圧倒的な強みを活かして押し切ろう。
ハマった時の強さと爽快感はピカイチであり、これにより相手から積極的に攻めるその名の通り雪崩の如き荒らしを目指して誰よりも早く突き進んでいきたい。
EXバースト考察
「加速しろ…誰よりも疾く!!」
他のCB系機体と同じくトランザム
システムを使用する。
通常の機体の覚醒と比べて、機動力が向上する効果がある。
本機の特性上、突っ込んで懐に潜らなければ仕事ができないため吶喊力を大幅に上げるFバーストが有力。
上級者であればEも悪くない選択肢。
格闘攻撃補正+10%、防御補正-5%
機動力および格闘性能の強化と射撃→格闘のキャンセルルート解禁が本機体に合わない筈がない。
格闘CSを同時に発動させれば正に赤い流星。
格闘機にしては通常時の火力が控え目な点からも、火力の底上げが可能なF覚醒は魅力的。
しかし、CS・サブ・N特始動だと結局安くなるため、横格・BD格に頼らないとダメージは伸び悩む。
また本作で追加されたE覚醒による受身覚醒には注意。
敵がE覚醒を選択していた場合は、覚醒抜けも視野に入れて攻めよう。
防御補正-20%
本機はムーブが直線的で、振り向きメインでも驚異的になりやすい難点がある。
そこで、相手の迎撃択を使わせて半覚抜けで反撃する…という逆転の発想で攻め込む。
本機の特性上、F格でもN特などに頼ると火力は伸びないため、火力補正はあまり気にならないとも言える。
ただしこれはしっかりと疑似タイ展開を作れているのが前提の話で、格闘の強化がないため2on2から一気に荒らす芸当はできない。
上記の抜け覚カウンターを狙って突っ込むというのも2on2だと難しいので、レーダーや相方の位置などはよく見ておきたい。
シャッフルでも十分戦えるが、どちらかと言えば意思疎通で疑似タイを長時間キープしやすい固定マッチに特化した選択肢。
射撃攻撃補正+5%、防御補正-5%
メイン射撃および各種射撃の仕様から非推奨。
サブやCSから自由落下できるようになるが特射メインで事足りる。
僚機考察
まともな射撃戦が出来るわけがなく、どの機体と組もうが相手が何であろうがやることは突貫のただ1点である。
よって両前衛ができる機体、あるいは本機を囮にした狙撃が可能な機体が推奨される。
前者の例は二人でラインを押し上げて、狩りにかかる。
ペースを握るまでが辛いが、乱戦か疑似タイに持ち込んでしまえばこっちのもの。
一気に畳みかけてしまおう。先落ち後落ちは成り行きでコロコロ変わる。
後者の例は相方に群がってくる敵をいなし、相方を護衛しよう。
自分から近づく必要がない点は楽だが、上手くやらないと相方か自分がタコ殴りにされて終了する。
こちらは基本的にアヴァランチが先落ち。
万能機にだらだらと射撃戦を付き合わされるパターンが実は一番噛み合わない。特に2000や1500の万能機と組んだら最悪。
シャッフル等で組んでしまったら思い切って突撃するか、逆に相方を囮にして闇討ちに徹するか。
どちらにしても通常の戦法では勝ち目は薄いので用心して戦おう。
3000
組み合わせにもよるが、唯一アヴァランチがじっくりスタートする僚機。
格闘特化は闇討ち、射撃特化は護衛&鉄砲玉と、上記の立ち回りそのままでOK。
難しいのは万能機だが、これは相手次第と言った所。自軍以上に中距離に長けているなら、後ろにいてもお荷物でしかないのでさっさと前進すべし。
そうでないなら、3000万能機は多少の差はあれ大体はアヴァランチより安定してダメージが取れるので、先落ちは譲ろう。
その場合でもいつでも格闘を狙える位置をキープして、敵にプレッシャーを与えていこう。
アヴァランチコスオバのリスクは非常に高い為、後落ち想定の場合は無茶は禁物。
換装機の代表格。
普段は大人しいがアサルトバスターは注目度抜群で、放置されることはまず有り得ないので、アヴァランチにとって最大の接敵チャンス。
必ずその間に一気に距離を詰めて狩殺していきたい。
先落ちはどちらでもいいが、復帰即アサルトバスターがあるV2は後落ちも充分にこなせる。
ただ、アヴァランチ2落ちはアサルトバスターの使い所が難しくなり、大詰めにリロードが間に合わないこともあるので、その場合は早めに2落ちしたい意思を伝えよう。
試合終盤のS覚醒アサルトバスターにもなると相手は2人がかりで止めたり逃げに回るに可能性が極めて高く、こちらのロックはまず外れると見て良い。
そのチャンスは絶対に逃がさないこと。
3000格闘機の中では最もシビアな相方。
今作のゴッドは格闘をそのまま出しきらないと、汎用機以下の火力しか出ない。
アヴァランチと悩みはある意味同じなので、カットに気を揉む状況が出来ると、それだけでワンチャンを棒に振ることになる。
よってゴッドが前に出たらアヴァランチは多少無理してでもそれに合わせ、疑似タイを助けないといけない。
完走さえ出来れば下手なコンボよりもダメージが出るゴッド、その味を活かせばこちらの火力不足は補ってくれる。
ゴッドやエピオンよりはカット耐性の問題が薄い機体。
しかし近づく力はゴッドとどっこい、そして本作の環境的には近づくのも難しいのが現状である。
ある程度搦め手を持っているため、それを活かせるようにこちらも射撃を放っていきたい。
覚醒時は否が応でもマスターに注目が集まるため、その時こそ疑似タイに持ち込む絶好のチャンス。
疑似タイ力を全面に押し出して荒らし殺す。ハマる時とそうでない時の差がありすぎて安定しない。
しかし荒らすための能力自体は相方もアヴァランチ自身も高いため、意外と無理ゲーになるほどの対面はない。
エピオンが波に乗ったらそれに遠慮なく追随して、試合のペースを掌握してしまいたい。
格上に挑むならアリな組み合わせ。
25先落ちを含めた典型的な「護衛とスナイパー」をやるコンビ。
突破力が高くロックを集めやすいアヴァランチと、狙撃CS持ちのサバーニャはかなり好相性。
シルビ装着アヴァランチは3000相手でも強引に攻められる。
状況によってはアヴァランチ爆弾も視野に入れられるため、柔軟性は高い。
基本的にはサバーニャと同じだが、あちらよりダウン取りが得意なので自衛力の弱さも含めてヘイトを稼いでくれる。
多少雑に撃たれても当たるサブもあって向こうは完全放置しにくいのでタイマン状況を作りやすいのが有難い。
双方火力が控えめで逆転力がなく、こちらのペースを維持して勝つタイプで、覚醒技は確実に決めたい。
相方に余裕がありそうならアヴァランチ爆弾も可能。
こちらが視点を弄ることでリフレクターインコムを当てるチャンスも作れる。
2500
1落ちずつ狙える組み合わせ。
基本的には両前衛ができる相方が望ましいが、
3000に比べて切り込む力が劣っているため、こちら以上の格闘寄りと組むと相性ゲーになりやすいので注意。
アヴァランチは狙う相手をしっかり見極めよう。
メインが強いため無視できず、アヴァランチが動きやすく実戦的な圧力がある。
機動力や特格から3000との疑似タイもやれる部類なので優秀。
とにかく荒らす組み合わせ。相手の連携をズタズタにしてまともなゲームをさせないように頑張ろう。
トランザムスサノオは全機体の中でも恐ろしい性能をしており、開幕から使用が可能なため
他格闘機と組むよりも取っ掛かりが付きやすいが、一度相手に整えられると厳しい。
トランザム中に敵機を分断出来ないとジリ貧となるため、多少無茶をしても
スサノオに噛みついてもらう必要がある。
疑似タイで一気に狩って、覚醒をコスオバ側にぶつけて最短勝利を目指すような形が良い。
換装機に見せかけてある意味アヴァランチ以上に忙しい機体とのペア。
インパルスの乗り手次第にもよるが、基本的には格闘機と組んだ時と同様荒らしてゴリ押して擬似タイ。
両機とも恐ろしく機敏で乱戦・擬似タイに異常に強くケルベロスやSインパ格闘の瞬間火力もある。
ピョン格を交えた多彩なキャンセルルート・凄まじい暴れ及び逃げ性能は相手にしてみれば鬱陶しいことこの上ない。
2000
コスオバの影響こそ小さいが、どうやっても30絡みのペア相手では火力が足りない。
特にアヴァランチの低火力を補い切れないため、ダメージレースで不利を負いやすい点が大きい。
両前衛目当てでも2500に見劣りするため、余程の狙いや戦術が無ければ選ぶ理由が無い。
こちらの小型版…と言いたいが、射撃や変則移動などはあちらが上手というタダならぬ関係。
やることは分かり易く、アヴァランチが先行し、エクシアが射撃を撒きながら分断・疑似タイを狙う。
及び腰になってもいい事はなにもないので、徹頭徹尾強気で攻めること。
1500
相性が良い様に思えるが、開幕の前衛でダブルロックを貰いながらではアヴァランチがダメージを捻出しづらい。
アヴァランチ1落ち後も射撃武装が貧相で後衛では手を出しづらく、僚機をフォローしたいならどうしても被弾覚悟で、となりやすい。
長所と短所がはっきりしすぎていて、かつ疑似タイ展開が望ましいため、基礎スペックの足りない1500は実はあまりオススメできない。
あえて組むなら格闘機か無限機動持ちとの両前衛で、やられる前にやるというスタイルか。
15の中では組めるほう。
特格の特殊移動を主軸に動くため前で暴れたいアヴァランチと馬が合う。
メインの性能上疑似タイになってもある程度追い返す能力もある。
ただし移動ゲロビ持ち等に対しては無力なため苦手な機体はこちらで受け持ってあげよう。
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最終更新:2024年01月14日 11:50