アストレイレッドフレーム

正式名称:MBF-P02 GUNDAM ASTRAY RED FRAME パイロット:ロウ・ギュール
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(覚醒中武装追加)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 65 弾数・威力共に心もとない
射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 下への誘導が非常に強い
覚醒中格闘CS 150ガーベラ【投擲】 (1) 195(S)
180(FE)
覚醒中1回のみ。横への銃口に長ける
サブ射撃 バルカン 60 5~100 そこそこ高性能
特殊射撃 居合い構え - - 弾数無限の特殊移動
特殊射撃射撃派生 ジャンプ居合い斬り - 112 ピョン格
特殊射撃サブ派生 膾斬り→斬り飛ばし - 162 足を止めて膾斬り
特殊射撃
サブ派生格闘派生
斬り抜け&納刀爆破 - 222~250 膾斬り任意段から派生可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN 239 初段判定に優れる
派生 バクゥヘッド回転突撃 NN前 226 多段突撃
派生 空中地獄車 NNN後 222 カット耐性良好
派生 斬り抜け N→サブ
NN→サブ
NNN→サブ
NNNN→サブ
109
156
195
228
前によく動く
前格闘 突き→縦回転斬り 前N 132 判定に優れる
派生 突き刺し投げ→叩き斬り 前後N 146~177 後方に投げ飛ばす
派生 斬り抜け 前→サブ 111 N格と同様
横格闘 手刀→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 主力
派生 斬り抜け 横→サブ
横N→サブ
110
159
N格と同様
後格闘 格闘カウンター 射撃ガードつきカウンター
派生 鉄板蹴り飛ばし 後N 75 弾数無限の短射程射撃
BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り BD中前NN 190 発生に優れる
派生 バクゥヘッド回転突撃 BD中前N前 236 N格と同様
派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一
特殊格闘 光雷球コンボ 特NN 246 連撃から光雷球
前特殊格闘 光雷球アタック 前特 155 光雷球を発生させながら前進
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
N・横覚醒技 150ガーベラ 3ボタン同時押し 310/268/268 Nで振り下ろし
横で横薙ぎ
後覚醒技 150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 後+3ボタン同時押し 249/249/268 照射ビーム


解説&攻略

機動戦士ガンダムSEEDの外伝『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、ロウ・ギュールが発見した試作機のうちの1機。
実体剣や様々な試作装備が増設されながら長く使われ続けることになる、アストレイシリーズの看板機体。

VSシリーズでは「ワンチャン取れれば強いがそれを掴むのに一苦労する中コスト格闘機」というのが相変わらずの立ち位置。
今作移行に当たり、ドライブとバーストの一体化による白兵戦頻度の低下、バーストでの被弾耐性によるワンチャンの通しにくさが目立っていたが
2000トップクラスのコンボ火力を備え、機動力も上位となり、立ち回りやすくなった本機は、逆転力で言えば同コスト帯最強レベルと言える。
反面、他の射撃は据え置きなうえ赤ロックも非常に短く、射撃戦までも器用にこなせるようになったわけではない。

爆発力こそあるものの、基本的に格闘を生で当てていかないと火力も伸ばしにくいので、リスクが大きいのも相変わらず。
この機体の本領は、ワンダウン取ってからの起き攻めにもある。1コン決めただけで気を緩められるような機体ではない。
最後まで足掻き続け、読み合いに勝ち続けることで、最強の悪運を見せつけてやろう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ガーベラ・ストレートを素振りしてから納刀。『SEED MSV』のビデオでシグーディープアームズのグゥルを叩き斬ったあとの動作か。
覚醒中勝利:地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする。このポーズではフライトユニットを装備していない。
150ガーベラ使用中勝利:パワードレッド状態で150ガーベラを抱える。
敗北時:折れたガーベラを持ち、片膝をつく。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に心もとないが使い勝手は普通のBR。
特射にキャンセル可能。

アップデートで性能が一新。足を止めずに撃てるようになった代わり、元より少なかった弾数は更に減った。
格闘に繋げられる範囲が広まったことで攻めに関して強くなった一方、依存度は高い。
確定所をどう見切って処理するかが恒常火力・ダウン張り付きなどで重要。
本機の格闘は「初段性能は高いが伸びないので無理矢理当てに行けない」という特徴を持つため、それを補う武装としては随一。

ただし他の2000万能機と違い、この武装からキャンセルしてダウンを取れる射撃が乏しい。
牽制や布石として依存度が高いため、あまり考えなしに使っていると5発しかない弾がすぐに切れてしまう。
サブ、射CSも上手く活用して無駄遣いのない様に使っていきたい。
ズンダなどでダウンが取れそうにない時は、逃げる相手を下手に追わないという選択肢も時には必要である。

メイン→特射を緑ロックで行った場合、BRの銃口補正が引き継がれて相手のいる方向へダッシュするようになる。
そこから更に格闘でキャンセルすると、さらに銃口補正が引き継がれ緑ロックでも格闘が相手(の居た場所)に誘導する。

【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「ガーベラ・ストレートォ!」
足を止め、ガーベラを投げつける。
弾速はやや遅めだが上下誘導が凄まじく、軸さえあっていれば自由落下にも真上から刺さる。
ヒットすると弱スタンするので、多少の距離なら特射で距離を詰めて、格闘による追撃も可能。
ダウンしないことを利用した高火力攻め継続コンも。

BRの移動撃ち実装と機動力の底上げにより、赤ロック維持や位置取りが楽になったことで、
こちらもまた立ち回りの上での重要性が増した。
セカインや牽制に織り交ぜた着地取りなど、BRの弾数が心許ないのでなるべく有効活用していきたい。
使用後は納刀状態になる。

【覚醒中格闘CS】150ガーベラ【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
ガーベラ・ストレートVol.2(通称「1 5 0(ワン・フィフティ)ガーベラ」)を投げつける。
一度の覚醒で一回だけ使用できる。
弾速や上下誘導と横方向の銃口補正が優秀かつ、見た目通り判定が大きく、下手なフワステなどは範囲で取れることも多く当てやすい。
また射撃破壊判定があり、弾幕の中でも強引に投げつけられる。
アーマーの類は無いため差し迫った妨害ごと撃ち抜けるというわけでもないが、非常に強力なのは変わらない。
単発高火力は覚醒抜けに対してもかなり有効。
覚醒時は常にこれを狙いたいが、格闘をホールドするのが悩みの種。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:4秒/60発][属性:実弾][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-2%/1発]
75mm対空自動バルカン砲塔システムイーゲルシュテルン。
1クリック5発、長押し20連射可能な頭部バルカン。

性能やキャンセルルートの修正は入ったが、赤ロックの短さも相まって使い勝手は相変わらず悪い。
当たれば強よろけなので追撃は入れやすいが集弾と誘導がイマイチなので、追撃以外で当たればラッキーくらいに思っておこう。
アラート鳴らしや暇な時の牽制、BRやCSが当たった時に無駄なブースト消費をせずダウンさせたい時に。
サブ射撃連射中はCSのゲージが固定される為、着地硬直以外でのCSのゲージ調整にも使える。

【特殊射撃】居合い構え

風を切るエフェクトと共に前進する特殊移動。
弾数制限は無いが、ブースト消費はBD1.5回分程度とやや重め。
速度に優れ、移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと色々と本機の要。

特射の詳しい挙動について
  • 共通
レバーNで前進、レバー横入力で側面に回り込む軌道で動く。
メイン・CS・サブ・各種格闘任意段から空振りでもキャンセル可能。
ただし後格・BD格1段目・N/BD格前派生・N/BD格後派生派生・N/横格サブ派生・特射射撃派生・特射撃特格派生からはキャンセル不可
またBD格1段目と各特格は空振りキャンセル不可能。
空振りキャンセルは基本的にOH時は使用不可だが、例外的にBD格闘のみ可能。
移動からはN・前・横・後・特格へのキャンセルと、専用の射撃・サブ射撃派生が可能。
何にも派生させずに移動距離の限界に到達した場合、硬直無しで慣性を乗せて落下する。

  • 赤ロック時
敵機を追尾して接近するするほか、横レバー入力で入力方向へと回り込む動きになる。

  • 緑ロック時
機体の向いてる方向を基準に移動する。敵から距離を離すのに有効。
メインからキャンセルした場合は緑ロックでも敵を追って移動するようになるため、途中で一度着地を挟むことが前提だが敵を追うのにも役立つ。
高飛びからの格闘ループはブーストを食うが、非常に長い距離を移動できる。片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。

【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り

飛び上がり、垂直降下しつつ居合斬り。多段ヒットする受身不可ダウン。
自機より敵機の高度が高いと飛び上がり幅が大きくなり、それに伴い落下スピードと距離が増大する。
接地判定のあるピョン格の一種だが、フワ格としての側面もあり降下量が敵の位置に左右されるためそれ目当てでの運用にはひと工夫必要。
単純にピョン格として見ると使用した高度からほとんど落下しないため、高空かつ緑ロックでは空中で隙を晒してしまいやすい。
ジャンプ1回程度の高度なら素で使っても着地できるため、緑ロックかつ地上始動で水平移動する時なら安定してブースト回復が可能。
当てると斜め下に落とすため命中からの追撃はまず困難。
空振り・命中のどちらでも特射へのキャンセルは不可能で、ループの中継ぎにも向かない。

打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと高高度からでも一瞬で着地できる。通称ファイナルカッター(FC)。
ただし過去の修正で高高度からのFCでは接地判定を失うようになってしまったため、過信はできなくなった。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
射撃派生 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)*4 1.0 0.25*4 縦回転ダウン

【特殊射撃サブ派生】膾斬り&斬り飛ばし

足を止めて目の前を切り刻む。派生の瞬間に若干相手に誘導する。
膾斬り命中からは任意タイミングでの格闘追加入力で斬り抜けに派生。おそらく最速入力でも膾斬りは最低2ヒットしてから派生に入る。
追加入力しない場合は一定数攻撃を行った後に大きく斬り飛ばす。
射程が非常に短く、ほぼ敵と密着した状態で入力しないとまず当てられない。
一度出してしまえばその場に判定を出し続けるため、先出しでの格闘かちあわせには有効?。

【特殊射撃サブ派生格闘派生】斬り抜け&納刀爆破

斬り抜けでスタンさせてからゆっくり納刀し、終わると共に敵が爆発する。
威力・ダウン値が非常に高く、F覚醒中に膾斬り1ヒットから派生しても強制ダウン。

コンボルートによっては300↑を軽々と狙えるが隙がありすぎるので狙える場面はかなり限定される。
膾斬り最速派生ならダウン値が詰まった状態でも決めやすいため、アドリブでも組み込みやすいのは利点。

斬り抜け部分は見た目はスタンだが掴みに近い仕様で、斬り抜け命中からキャンセルしたり横槍が入るとそこで不発になる。敵僚機のカットはもとより味方の誤射でも止まりうる。
加えて斬り抜けの部分で相手が明後日の方向に飛んで行ってしまったり、スタンしても爆発が起きないなど不安定な要素も多い。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
サブ派生 膾斬り 8~84(98~78%) 8(-2%)*11 0.2~2.2 0.2*1~11 ダウン
┣放置派生 斬り飛ばし 162(63%) 100(-15%) 3.2 1.0 ダウン
┗格闘派生 斬り抜け 40~104(91~73%) 25(-5%) 0.9~2.5 0.5 掴みスタン
納刀爆破 222~250(--%) 200(--%) 12.7~14.5 12.0 ダウン

格闘

ガーベラ・ストレートや素手格闘を駆使する。抜刀あり。
2000コストでありながら発生・判定面は非常に高く、他の機体で「格闘機の強格闘」と比較の話になれば本機の性能が基準となるほど。
マスターやエピオンといった上位コストが相手でも勝負になり、並の相手ならば余裕で返り討ちに出来るだけの性能がある。
コンボ火力も絶大で、一度噛み付けば文字通りの「逆転だぜ!」間違いなし。

しかし当然弱点も存在し、一言で言えば追いかける力に乏しい。
突進速度は特に厳しく、何より伸びの悪さが足を引っ張って、遠くからの生当てはかなり厳しい。
特射がその点を補うため、相手の動きや迎撃択を上手く読んで振っていこう。
強力だが所詮は2000コスト。リスクを考えて扱っていきたい。

【通常格闘】ガーベラ・ストレート

連続斬りを繰り出す5段格闘。3段目以外は多段ヒット。
2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。

判定は上位コスト格闘機の強判定には潰されるが、万能機相手なら潰せる程度には悪くない。
初段は縦に振るが当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。
4段目は現在の仕様では珍しい強スタンで、攻め継に使うことはできない。

2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。

【通常格闘/BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃

N格闘、BD格闘の2段目から派生できる。
手に持ったバクゥ戦術偵察タイプの頭部を回転させながら前方に突撃する。
MSVアニメで1度使った装備。
前方向に動きを作るならサブ派生の方が使い勝手が良いが、ダウン値が高く強制ダウンを取りやすいのが強み。
回転突撃に他の敵を巻き込んだ場合は168ダメージ。

【通常格闘/BD格闘後派生】空中地獄車

N格闘3段目、BD格闘2段目から派生可能。
敵にガーベラを刺して飛び上がり、縦回転しながら地面に敵を叩きつける。
カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。
回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げる。
範囲は狭いが、地獄車の着地位置に他の機体がいた場合は100ダメージ。
F覚醒かつ巻き込みのみ当てても強制ダウン。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 斬り上げ 124(64%) 36(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┣前派生 回転突撃 215(40%) 27(-4%)*7 5.5 0.5*7 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┣後派生 突き刺し 180(42%) 20(-10%) 2.3 0 掴み
地獄車 222(--%) 100(--%) 7.0以上? ダウン
  ┗4段目 背面突き 207(42%) 15(-2%)*5 2.5 0.04*5 強スタン
   ┗5段目 横薙ぎ 239(30%) 28(-4%)*3 4.2 0.5*3 ダウン

【通常格闘/前格闘/横格闘サブ派生】斬り抜け

N格1~4段目、前格1段目、横格1~2段目から派生可能。
切り離したフライト・ユニットにぶら下がり、すれ違いざまに斬り抜ける。
MSVアニメで、オトリに使ったフライトユニットにぶら下がった動作がモチーフ。
覚醒中はBD格初段と同じモーションで斬り抜けるが、性能は変化なし。
やや低威力の打ち上げ砂埃ダウン。

打ち上げつつ素早く動くため片追いや格闘中の離脱に向いた派生。
OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと選択で。
斬り抜けで強制ダウンを取った時は最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN NNN NNNN 横N 1段目 2段目 NNN NNNN
┗サブ派生 斬り抜け 109(70%) 156(54%) 192(36%) 228(21%) 111(70%) 110(70%) 159(55%) 50(-10%) 2.4 2.7 3.0 3.2 2.2 0.7 砂埃ダウン

【前格闘】突き→縦回転斬り

多段ヒットする突きから縦回転斬りで下に落とす2段格闘。
判定が非常に強く、発生もかなり早い。巻き込み性能も意外と高いので格闘機同士の振り合いになっても結構頼れる性能。
任意ヒットから特格へキャンセル可能で、1ヒット即キャンセルで優秀な始動から大ダメージコンボが狙える。
1段目は任意ヒットから後派生が可能。サブ派生は1段目5ヒット目からのみ可能。

【前格闘後派生】突き刺し投げ→叩き斬り

突き刺した相手をそのまま後方に投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る2段派生。
2段目はバウンドかつ特射でキャンセル可能なので安定して追撃できる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 15~71(96~80%) 15(-4%)*1~5 0.3~1.5 0.3*5 ダウン
┣2段目 縦回転斬り 132(64%) 20(-4%)*4 2.5 0.25*4 縦回転ダウン
┗後派生 突き刺し 15~71(95~79%) 0(-1%) 0.3~1.5 0 掴み
投げ飛ばし 63~111(80~64%) 50(-15%) 0.6~1.8 0.3 ダウン
 ┗2段目 斬り下ろし 146~177(68~52%) 27(-3%)*4 1.6~2.8 0.25*4 バウンド

【横格闘】手刀→肘打ち→鉄山靠

刀を一切使わない素手3段格闘。
コミック収録の設定資料から拾われた拳法モーションの再現。
回り込みが良く、発生に優れる。判定では頼れないが、そんなことお構いなしに発生で潰せる。
攻撃時間も短く、更に視点変更も無いと手堅く高水準でまとまった主力格闘。
迷ったらとりあえずコレと言えるだけの性能はある。
1、2段目からサブ派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【後格闘】格闘カウンター

鉄板を盾にして構える射撃ガードつき格闘カウンター。
成立するとバクゥヘッドビームサーベルでの連続斬りを繰り出す。
シグーの攻撃を防ぎ反撃した動作。
カウンターとしては発生が目に見えて遅く、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。
一見グフの後格のように見えるが、あちらはキャンセル・被弾しても道路が残るのに対してこちらの鉄板は残らない。
鉄板構え中格闘派生で専用の派生が可能。

ブースト消費は1割程度。
鞭などを受けた場合その場で1段目を振り回しながら接近するため、遠くの相手には2段目から当たる。
硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。
2段目が半回転ダウンで出しきりから格闘が繋がる。

【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし

鉄板を蹴り飛ばす。射撃破壊判定ありの実弾射撃。
誘導はしないが放物線を描いて飛び、判定が大きいのか対空などでは意外と当たる。
命中するとのけぞりよろけのように姿勢を崩すが、その際相手の接地判定が切れるため地上の相手に使っても着地硬直を発生させられると拘束時間がかなり長い。
BRと比べると補正率・ダウン値はそのまま威力が高い上位互換なのでここから追撃できると美味しい。
追撃パーツとして見るとCSと同威力かつあちらのほうが当てやすいためそこは劣る。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
成立時 袈裟斬り 71(80%) 15(-4%)*5 1.75? 0.35*5? 弱スタン→よろけ
逆袈裟 137(65%) 17(-3%)*5 3.0? 0.26*5? 半回転ダウン
格闘派生 鉄板 75(70%) 75(-30%) 2.0 2.0 のけぞり浮かしよろけ

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り

多段ヒットする斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬りの3段格闘。
発生や伸び、突進速度は良好だが判定が弱い。
2段目からN格と同様の前派生、後派生が可能。
1段目空振りからは空振り・命中を問わず特射キャンセル不可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1 0.3 ダウン
 ┗3段目 一文字斬り 190(54%) 45(-5%)*2 2.7 0.3*2 ダウン
 ┣前派生 回転突撃 225(40%) 27(-4%)*7 5.6 0.5*7 ダウン
 ┗後派生 突き刺し 147(54%) 20(-10%) 2.1 0 掴み
地獄車 201(--%) 100(--%) 7以上? ダウン

【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック

レバー入れで動作変化。
どちらも各種格闘からキャンセル可能。

【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ

「これでどうだあああああ!」
斬り&肘打ち&裏拳→掌底でかち上げ→追いかけて光雷球の3段格闘。
1・2段目は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。
伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。
ダメージ重視のコンボパーツとしても優れ、ダウン値が半端な時も光雷球の途中でCSCすればダメージの水増しもしやすい。
特射キャンセルは命中時のみ可能。

出し切りからキャンセルしないでいると上から降ってくるガーベラを鞘でキャッチして納刀する動作が入る。
光雷球の慣性が乗って結構動くが硬直は長いため、実戦ではしっかりキャンセルしよう。

タイプを問わず覚醒中は初段の斬りが1ヒットしかしなくなり、ダウン値が激減しダメージ効率が跳ね上がる。
覚醒中はこれを使ったコンボを積極的に狙いたい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 49(90%) 25(-5%)*2 1.8 0.9*2 よろけ
肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9 0.1 膝つきよろけ
裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0 0.1 浮かしよろけ
┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 光雷球 246(55%) 14(-1%)*10 3.3 0.1*10 縦回転ダウン

【レバー前特殊格闘】光雷球アタック

入力したその場から光電球を突き出す。
赤枠の格闘の中で最強の判定と範囲を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。
カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。
通常時は壁際でない限りCS以外では拾えないが、覚醒時には各種格闘が繋がる。
特射キャンセルは命中時のみ可能。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 光雷球 155(64%) 30(-6%)*6 1.8 0.3*6 ダウン

バーストアタック

150ガーベラ

「逆転だぜ!!」
超巨大刀・150ガーベラを使った攻撃。レバー入れで3種類を使い分け可能。
どのコマンドも多段ヒットで取るため、フルヒットまでやや時間がかかってしまうのが気になる。
とは言え=弱いという訳でもなく、様々な攻撃から繋がるのでこれを当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。
それぞれ特長が異なるため、状況やコンボに応じて使いわけよう。

  • レバーN:振り下ろし
ガーベラを抱えて振り下ろす。当てにくいが高威力。戸田版での初使用時の再現?
特格からの繋ぎで後ステから出そうとすると後覚醒技が暴発しやすいので入力に注意。
ダウン値がかなり低く受身不能で吹き飛ばすため、当て方次第では追撃ができないこともない。

  • レバー横:薙ぎ払い
ガーベラを抱えて横に薙ぎ払う。威力はレバーNと同等だが、フルヒットはやや安定しない。
範囲で巻き込みやすく、生当て狙いの時はこちらが有力。

  • レバー後:ローエングリン砲照射
150ガーベラ【パワー】の柄頭から陽電子破城砲・ローエングリンを発射する。ビームの色は緑。
「METAL BUILD パワードレッド&150ガーベラ・ストレート[パワー] オプションセット」とのタイアップで新規設定された追加武装。

緑色の爆風つき照射ビーム。
地形に当たると爆風が発生するが、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。

覚醒技としては威力は控えめだが、銃口補正は強烈。
これまででは出来なかった遠目の相手に対する着地取りがこれにより可能になった。
リターンはNや横のほうが大きいので、あくまで格闘で追いきれない時のアクセントに。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
レバーN 振り下ろし 310/268/268(10%) 56/48/48(-10%)*10 0.7/0.9? 0.07/0.09*10(0.1?) 縦回転ダウン
レバー横 薙ぎ払い
レバー後 照射 249/249/268(10%) 23/23/25(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン
爆風 149/149/161(55%) 12/12/13(-3%)*15 2.7? 0.18*15(0.2)? ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特殊射撃サブ派生格闘派生は特射サブNと記載。膾斬り命中数とダメージ推移はコマンドと備考に記載。
格闘CSは覚醒中のみのため射撃CSはCS、格闘CSのみ格CSと記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 137 基本ズンダだがメインが勿体無い
メイン≫メイン≫サブ5発 121 確定所では混ぜ込んでメインを節約したい
メイン≫NNNNN 194 高威力だが最終段はフルヒットしない。NNNN→CSor横で196
メイン≫横NN 177 高カット耐性。主力
メイン≫横Nサブ 167 ↑よりもさらにカット耐性が高い。FC対応
メイン≫BD格NN→CS 202 メイン始動200越え
メイン≫BD格N後 185
メイン≫特格N→CS 167 できれば↓↓↓を狙いたい
メイン≫特格N→特射射 202 主力2。特格からの繋ぎは特射。オバヒでも可能
メイン≫特格NN 204 これだけでも200超え
メイン≫特格NN(6hit)→CS 221 セカイン成功時
CS≫メイン≫メイン 160
CS≫横NN 209
CS≫横Nサブ>BR 219
CS≫BD格NN→CS 239 高低差によっては〆のCSがダウン追い討ちになる場合も
CS≫特NN(6hit)→CS 279 光雷球7Hitで強制ダウンしてしまうので注意
N格始動
N→特格NN 253 N格が暴発してしまった時に。出し切り前CSCで威力アップ
NNNN>横NN 261
NNNN>横Nサブ 258 FC対応
NNNN≫BD格N後 265
NNNN→特射サブ(1hit)N 291 納刀が遅いほど威力が低下する
前格始動
前(1hit)→特N>横NN 275 高カット耐性、高威力の特射Cでオバヒでも完走できる主力
前(1hit)→特NN→cs 292 高威力だが前格1hitにつき2ダメずつ低下する。要練習
前後>NNN後 250~262 即後派生したほうが威力が上がる。
前後>特格NN 248~272 即後派生しないと最終段前でダウンする
前(1hit)後N→特射→特格NN→CS 309 ブースト0でも完走可能。前格が2hit以上すると特格出し切りで強制ダウン
横格始動
横N>横NN 228 主力。すぐに終わる
横N>横Nサブ>メイン 232 FC対応
横N→特格NN(6hit)→CS 264 2hit以上からCSCで出し切り(250)より威力が高くなる
横N→前特格→CS 241 ブースト0でも可能。特射Cでカット耐性
後格始動
後1hit>特格NN→CS 288
後数hit>横N>横NN 230 数hitからなら全段入る
後数hit>横N>横N>BR 219 FC対応
後1段>横NN 205 出し切るよりはこっち
後1段>横Nサブ 192 FC対応
後1段≫BD格N後 217
後1段>特射サブN 246~
BD格始動
BD格N>横NN 234
BD格N≫BD格NN→CS 251
BD格NN→CS≫BR 254 BR追撃無しだとスタン放置攻め継続コンボ。FC対応
BD格NN(1hit)≫BD格NN(1hit)→CS 280 難易度は高いが高威力
BD格NN>横N>BR 265 FC対応
BD格NN>横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253。
BD格NN>横Nサブ 259 FC対応
BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生で267。ほんの一瞬だが要ディレイ。
BD格N前→CS 221
特格始動
特格NN→CS 288
特格N>特射サブN 297~300 膾斬りのヒット数でダメ変化
特格N>横NN 259 カット耐性重視だが威力十分
特格N>横Nサブ 250 ↑のカット耐性をさらに上げたもの。ただし、威力は下がる
特格N≫BD格NN 259 〆を後派生で264。BD格は斜め入力で安定して入る。
特格N>特格N>メイン 271 FC対応
特格N>特格NN 268 最後のNでCSすれば273でFC対応
前特格→CS≫メイン 232 ブースト0でも可能。特射Cも可能。坂では安定しない
前特格→CS→前特格 247 判定、巻き込み、威力が高水準だが、坂では安定しない
前特格→CS→特射射 249 ブースト0でも可能。赤ロックダウン。坂では安定しない
前特格→CS→特射サブN 292 坂では安定しない
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫特格N>特射サブN 264/238/244 最速時
メイン≫特格N>覚醒技 267/238/244 ↑と大差無い
CS≫覚醒技 291/261/267 非強制だが受身不可
CS→格闘CS 219/219/237 噛みつけず覚醒を終わらせるくらいなら
CS≫後覚醒技 226/226/243 更に遠目の敵に。爆風が混ざるとダメージ低下
CS≫特格N>特射サブN 319/285/291
CS≫特格N>覚醒技 317/282/288
NN→特格NN→CS 313/273/275 ブーストが空でも可能&高火力
NNNN>覚醒技 337/291/291
前1hit→特格N>特射サブN 334/289/289
前1hit→特格N>覚醒技 334/290/290
横N→特格NN→CS 317/278/280 ブーストが空でも可能&高火力
横N→特格NN→格CS 340/301/308 ブーストが空でも可能&高火力
横N>横N→特特射サブN 301/260/260
横N→特格N>覚醒技 329/284/284
後1段>特格N>覚醒技 ???/???/???
BD格N→特格NN→CS 323/283/285 ブーストが空でも可能&高火力。F覚は攻め継
BD格NN≫BD格NN→CS 317/276/277 高威力&高カット耐性
BD格NN>特格N>覚醒技 354/319/319
特格NN→CS 317/280/284 高火力攻め継続コン。
覚醒技で追撃すると360/352/352
特格N>特格N>特射サブN 352/312/312
特格N>覚醒技 339/291/291 主力。繋ぎはバクステ
特格N>特格N>覚醒技 355/312/312 主力
特格N>特格N>特格N>覚醒技 356/328/328 余り伸びない
前特格→CS≫覚醒技 330/291/295
前特格→特射→特格N>覚醒技 352/314/314 前特格からは特射で繋がりやすい
前特格→特射→特格N>特射サブN 350/303/303
F覚醒中限定
メイン(CS)→特N>NNN後 241(289)
メイン(CS)≫BD格NN>特N>覚醒技 257(311)
メイン(CS)→特N>特N>覚醒技 288(340) 射撃始動とは思えぬ火力
横N>横N>横NN 280
横Nサブ>横Nサブ>横サブ 285 カット耐性意識。それなりに打ち上げ
特格NN(→CS)→格CS 356(357) 掌底から格闘ボタンホールドで間に合う
高度が低い場合はCSを経由すると安定する
特格NN>特格N→CS 354 驚異の350超え攻め継
特格N>特格N>覚醒技 360 特格Nの回数 1回/355 3回359 4回/361 5回/354
特格NN>特格NN>特格N>覚醒技 373 ロウの怒りの炎を全て特格に捧げるコンボ
3度目の特格は特射でつなぐと安定する
前特格>{前(1hit)→前特格}*3 335 かなり前へ進むが横軸はズレないので注意 繋ぎは前ステ
前特格→特格NN>特格N>覚醒技 361

戦術

Eバーストの存在からワンチャンを作るのがさらに難しくなった。
その一方、一回吐かせてしまえばその突進力と2000コスト離れした火力を活かすことは十分可能。
焦らず空気にならない程度に射撃戦を継続し、チャンスに上手く高火力の格闘を刺していきたい。

相方との連携は特に重要になるので、以前にも増してシャッフル寄りから固定寄りの機体になったと言える。
一方、対策出来ないとコスト3000と見紛う食い付きの良さと爆発力は健在。
逆に言うと武装の貧相さから言って対策されていると簡単にあしらわれてゲームに参加できない。
全体的に耐久値が減ったことで、この点だけはかなりの追い風となっている。

射撃が素直なものしかなくその性能も良くなく、赤ロックが非常に短いこともあり、射撃戦は非常に不得手。
BRが移動撃ちになったとは言えダウンの取りにくさは変わらず、基本後衛の2000の役割を果たしにくい。
ここぞという時に闇討ちをしっかり決めなくては勝ち目は見えてこないし、赤枠を使う意味もないだろう。

伸びに目を瞑れば、一度張り付いての虹合戦や起き攻めは、3000にも引けを取らないレベルに強力。
相手によってはここから一気に畳み掛けることも不可能ではない。
Eバーストの存在からチャンスメイクは厳しいが、決して逆風ばかりではない。
自衛力の低めな相手には、この突進力とムーブによる追い立ては非常によく生きる。
加減する余裕などないので、容赦なく瞬殺してやろう。

EXバースト考察

「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜ!」
覚醒中はパワードレッドになり、1覚醒につき1度だけ使用可能な格闘CSが追加される。
それ以外の専用動作は覚醒技ぐらいしか追加されず、本来はパワードレッドで繰り出した「赤い一撃」は相変わらず再現されない。
特格はモーションそのまま初段のヒット数が減り、ダメージ効率が大幅に増加する。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15%、防御補正-15%
基本的にこれ一択。Fバーストの補正による火力はやはり魅力。
ワンタッチできれば戦局が変わるレベルの爆発力が手に入る。
伸びの悪さは変わらないが速度はかなり良化。通常時よりは圧倒的に追いやすくなる。
環境的に半覚が難しいのが最大の難と言えるが、半覚しなければまず勝てないので上手く回そう。
CSを仕込んだり移動撃ちになったBRを使って離脱したりと、Fでこそ他以上に射撃武装をよく考えて振り回す必要がある。
格闘で追いかけるだけのワンパターンな戦法になってしまうと簡単に迎撃されるので、うまく射撃を織り交ぜていこう。

  • Eバースト
防御補正-35%
格闘機においてEバーストによりブースト有利を作り相手を崩すと言う戦法はある。
だが、本機はバースト状態であることの恩恵が大きいため、バースト時間が短くなりやすいことを考えると相性が良いとは言えない。
後落ちの徹底やいざと言う時の覚抜けは魅力的だが、最悪抜けて終わる危険性もあるので、総合的に見て上級者向けの選択。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8%、防御補正-15%
アプデによりメインが普通のBRになったため、実用範囲にはなった。
だが射撃が格闘の布石であるこの機体にとって射撃に補正がかかっても旨味がない。
よってメイン連射はあくまでそれで勝負がつく場合に留め、基本は格闘を狙っていこう。
元々の火力が高いのでSバーストでも十分ダメージを奪える。
また後落ち推奨の3000コンビでは、メイン連射の安定性という点ではFより優れるが、赤枠を選んでおいて安定性を求めるのは如何なものか。

僚機考察

闇討ちで格闘を差し込むことが基本なので、ロックを取ってもらえる機体が望ましい。ボロが出る前にケリをつけたい機体なので、相方にも積極的にラインを上げることが求められる。

3000

赤枠的には一番組みたいコスト帯。しかし3000が2000に求める能力が赤枠には致命的に欠けている。
最悪の場合赤枠爆弾を遂行することもあるがその場合は相方との意志疎通が必須。

  • νガンダム
はっきり言って微妙。
νはあくまでもラインを維持して堅実に戦うタイプなのに対し、ボロが出る前にケリをつけたいレッドフレームとでは噛み合わない。
お互いにウマが合わないので非推奨。

  • V2ガンダム
強化換装時に意識が集まることを利用し、見てない相手にぶっ刺していくというのが可能なコンビ。
本作では通常時のV2のお守りもそれほど気にしなくて良いため、こちらも伸び伸びと動きやすくなった。
とはいえAB以外の形態中に、こちらへ視線が集中するのはマズイ。
ABになったら、出来る限りのアドバンテージを物にしたい。

  • マスターガンダム
前に出る機体の筆頭の一機。間接距離の戦闘もこなせるため赤枠も合わせやすい。
マスターのカットをしようとした敵相方をすり身に出来るのが最大の長所。
逆にマスターが潰れるとこちらがどうしようも出来ないのと、片追いされた時が悩みのタネか。
下手に追われたら噛みつき返し、攻めと闇討ちのポジション交代も視野に入れよう。

  • ガンダムエピオン
同じく前衛機体の代表格。マスターに比べるとより前衛力に定評のある機体。
しかしエピオンの方が相性次第で非常に崩れやすく、安定性がない。
擬似タイマン力を求めるエピオンにとって、疑似タイ力の怪しい赤枠では、相手からしても嬉しくはないか。
エピオンを餌に出来ればこちらの闇討ち力も活きる。上手くエピオンの食いつきを尊重しつつ、こちらの強みを被せたい。

2500

3000コストよりもコスオバの被害が少ない、やはり前衛でロックを取れる機体と組みたい。
本作では2000コストの性能不足が顕著なため、これまでほど安定感はない点に注意。

  • シャイニングガンダム
プレイヤー全員が悪夢に感じるコンビ。
ノーマルモードのシャイニングの性能が貧弱すぎて、その間に崩されて終わることが多い。
しかしスーパーモード時のプレッシャーは凄まじく、見てないと逆転されるという恐怖感を相手に与えられる。
噛み合っても噛み合わなくてもすぐに勝負がついてしまう、非常に極端な相棒と言える。

  • アストレイレッドフレーム改
同一人物コンビ。こちらは素のレッドフレームと趣が異なるとはいえ、同じく強烈なループを持つ。
性質は違えど、どちらもレッドフレームなだけにやることは似ており、前へ前へと行きやすい赤枠改とこちらの思惑はある程度噛み合っている。
火力を活かして畳み掛ければ、かなり短期間で勝負を付けることも夢ではない。

  • アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)
同一人物コンビその2。こちらは赤枠改に比べるとかなり路線が似通った機体。
やりたいことが似すぎているせいで、赤枠×2コンビと同じ状況になりやすい。
赤龍側はカット耐性に難があることから、敵相方がカットを狙うことが多いので、そこを美味しくいただきたい。

2000

コスオバこそしないものの、性能差から非推奨。闇討ちの機会が少なく体力調整も難しい。

  • アストレイブルーフレームセカンドL
原作コンビ。
見た目のカッコ良さは随一だがコンビとしての相性は微妙。
青枠の射撃能力頼りで2on2をまともに出来るはずもなく、チンタラしてると冗談抜きで何も出来ずに終わる。
いっその事擬似タイマンに持ち込み、各個撃破を遂行した方がまだ勝ちの目がある位なので、双方の技量がとにかく求められるが勝利出来た時の喜びも一塩。

1500

赤枠の爆発力にすべてがかかっている組み合わせ。
幸い一落ち後も耐久満タンで降ってきてくれるので安心感はある。
しかし赤枠が格闘を決められないと敗北濃厚なので格闘のタイミングの見極めが肝心。

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最終更新:2020年10月01日 00:40