ザク頭Zガンダム

正式名称:MSZ-006 Z-ZAKU パイロット:イーノ・アッバーブ
コスト:1500  耐久力:420  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 6 65 3連射可能&手動リロード
射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を引きつける
サブ射撃 グレネードランチャー 2 57~97 移動撃ち可能なバズーカ
特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 110 単発高威力
特殊格闘 百式 呼出 2 40~108 アシストによるBR3連射
後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 65 サブへキャンセル可
後格闘特射派生 ハイメガ斬り上げ - 137 多段の打ち上げ。コンボパーツ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 162 動作早めの3段
派生 突き上げ→連続斬り NN前N 192 高火力コンボパーツ
前格闘 突き上げ→斬り落とし 前N 125 バウンド属性
横格闘 パンチ→パンチ 横N 116
派生 ビーム・ライフル 横→射射射 150 メインの弾を消費
派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 144 多段の打ち上げ。コンボパーツ
BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 128 初段性能に優れる
派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 148 多段の打ち上げ。コンボパーツ
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
ビーム・サーベル 斬り 3ボタン同時押し 263/250 単発高火力


解説&攻略

『機動戦士ガンダムZZ』12話に登場した、頭部を破壊されたZガンダムにザクIIの頭部を付けて応急処置を施した機体。
頭部を変えた影響でモニターが満足に機能しない、変形不能になる、ザクと間違われ誤射されそうになる、敵味方から酷評されるなど扱いは散々。

Zガンダム(カミーユ機)のコストダウンバージョン。各種武装はZガンダム(ルー搭乗)に近い仕様だが、ハイメガの判定が据え置きなど、カミーユ機の特徴も一部継承している。
本機の特徴はカミーユ機やルー機と比べ、幾ばくかの武装の硬直が減っている。特に後格闘は地上かつ最速でサブキャンセルを行うと瞬時に接地できるほど高速化しており、かなり影響が大きい。
また、ハイメガ斬り上げの踏み込み速度や距離が伸びており、後格→特射派生からのフワステメイン連射で大きく慣性を乗せたまま相手を攻撃できる。これを活かした強襲や迎撃はザク頭ならでは。

一方、全体的な射撃火力はかなり控えめで、射撃戦のみではダメージレースに勝つことがほぼできなくなっている。
格闘もしっかり狙わなければ勝つ事もままならないが、斬り込みに使える後格闘や変形格闘を失っているため、素で殴りに行くのは難しい。
これらの事から、ダメージは覚醒時や迎撃などでとっていくのが基本である。普段は強化された前格や後格で凌ぎ、低コストの強みである覚醒回数を上手く押し付けて勝利をつかみ取ろう。

  • リザルトポーズ
勝利時:ライフルを構える。Zガンダムと同ポーズ。
敗北時:放電しながら漂う。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード:6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「当たってよ!」
3連射可能で手動リロードのビームライフル。
発生が一般的なBRに比べて遅いものの、銃口補正と誘導がやや強め。
特殊格闘のアシストにキャンセル可能。
カミーユ機やルー機と比べると火力で劣るほか、サブへのキャンセルができなくなっている。

威力は低いが、補正率は平均的で使いやすいメイン射撃。特格のアシストを絡めると弾幕として機能する。
最低コストである事を考えると、無駄にブーストダッシュキャンセルをしなくても弾を連射出来るのは大きく、ブーストに余裕を持ちやすいのが最大のメリット。
オーバーヒートを起こした際も、最後の足掻き手段の一つとして機能する。

【射撃CS】岩ダミーバルーン

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ダミー][ダウン][ダウン値:2.6(0.1/2.6)][補正率:60%(-10%/-30%)]
左腕から隕石型のダミーを発射。相手のアシストによる攻撃を引き付ける効果がある。
弾頭10、爆風70ダメージ。特殊格闘にキャンセル可能。
カミーユ機と比べると、相手に当たっても打ち上げなくなっているほか、出始めに体が浮かなくなっているため、すぐにキャンセルした際の隙が小さくなっている。

1500コストでは貴重なダミー武装。チャージが比較的早く、気軽にばらまける。強力なアシスト持ちが相手にいる場合は撒いておくといいだろう。
また、判定が大きいため、置いておけばセルフカット等にも期待できる。

【サブ射撃】グレネードランチャー

[撃ち切りリロード:6.5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)]
足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2発発射する。弾数が0でも攻撃モーションは通常通り行う。
後格闘のサーベル投擲からキャンセル可能。キャンセル補正は存在しない。
弾頭45、爆風15ダメージ。

自衛の要となる実弾武装。
後格闘からこれにキャンセルすることですぐさま自由落下に移れる。
寄ってくる相手を迎撃しながら着地でき、ブーストゲージを回復できる点が最大の強み。
リロードもそれなりでかなり気軽に使える。

他のZと比べると威力が更に低下しているほか、メイン→サブキャンセルルートが無くなっている。
そのため弾幕力の低下や振り向きメインのカバーがしづらくなっている点に注意。

【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー

[撃ち切りリロード:10.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「これなら!」
その場で足を止め、発生のやや遅い単発強制ダウンのビーム兵器を放つ。弾速や判定に優れる。
カミーユ機と比べ、リロードや威力が極端に落ちている。また、覚醒中も弾数が増えない。
一方で、判定の大きさはカミーユ機から据え置きなので、ルー機よりも引っかけやすい。
また、全体硬直が軽減しているためオバヒ時に撃っても隙が少なめ。

単発高火力武装で、ダウン値を限界ぎりぎりまで使うコンボの〆に利用するとダメージが伸びる。
ただ他のZよりも威力がかなり低く、格闘を当ててからすぐ繋いでもあまりダメージを稼げない。

【特殊格闘】百式 呼出

[撃ち切りリロード:12秒/2発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0*3)][補正率:70%(-10%*3)]
「ちょっ!ちょっと助けて!」
右後方に出現した百式が前進しながらBRを3連射。SEはクワトロ機と違いZZ(TV版Z)準拠。
メイン射撃からキャンセル可能。

低威力だが、ブースト残量をあまり気にせずばらまける。引っかけたらすかさずダウンを奪い、相手との距離を調整しよう。
威力は低いが補正率は良いため、ハイメガで貫くとダメージがよく伸びる。

BR系の武装としては誘導や射角がかなり強烈であるものの、銃口補正が悲惨で、素早く動く相手の方へ向き直ることができないという特徴を持つ。
特に近~中距離かつ横方向にBD中の相手にはまず刺さらないと言っていい。使うならやや遠めの距離で撒くことを意識したい。

【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
足を止めてサーベルを展開したライフルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。
弾速や誘導も良くないが、銃口補生は強い。単なる実弾で、マシンガン1発で壊れる。
サブ射撃キャンセルで落下が可能。
また、ここから特射派生が可能。命中・空振りのいずれからでも引き出せるため大きなリターンを見込める。

今作のカミーユ機からは削除された、エクストラ機独自の武装。
サブ射撃にキャンセルすることで自由落下に移れるため、相手を迎撃しながら着地し、ブーストゲージを回復できる。
近寄ってきた相手に対する強力な迎撃択の一つになるので、ぜひ活かしていきたい。

発生やサブCの受付タイミングがルー機より早く、あちらよりも高性能。地上かつ最速キャンセルで行なえばほぼ接地したまま撃つ事ができる。

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。2段目から前派生が可能。
カミーユ機と異なり、特射派生が存在しない。また、伸びや突進速度でも劣る。

【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り

敵を突き上げ、浮いた所に往復ビンタ気味の連続斬りを繰り出す。突き上げが当たると視点変更。
拘束時間が長く、ダメージが伸ばしやすい。

カミーユ機との違いはダウン値が高く、コンボ火力を伸ばしづらい点。また連続斬り部分の浮きが弱く、コンボも繋ぎづらい。またサブCも無くなっている。
主要コンボパーツなのだが、動きが少なくカット耐性に欠ける。
本機は出し切りからのサブCや急速変形を持たないが、出し切り受身不能なので追撃できなくても反撃はされにくい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り飛ばし 162(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
 ┗前派生 突き上げ 158(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン
  ┗2段目 連続斬り 182(47%) 15(-2%)*3 2.95 0.15*3 ダウン
連続斬り 192(37%) 20(-10%) 3.95 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】突き上げ→斬り落とし

ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす。
2段目は相手をバウンドさせるほか、カメラアングルが変わる。
カミーユ機より伸びや突進速度で劣るが、攻撃モーションが高速化しているうえ、相手の高速時間も据え置きなので攻撃後の状況が非常に良い。

攻撃時間が短いのですぐ終わる。2段目は相手をバウンドさせるため、カットされても状況不利に陥りにくい。
自衛の際はこれで〆るようにすると優位な状況を作りやすい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り落とし 125(65%) 26(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド

【横格闘】パンチ→パンチ

シールドを持った左腕で殴りかかる2段格闘。
1段目から射撃・特射派生が可能。
2段目からサブC可。自由落下に移行するが、サブは当たり難い。

カミーユ機より伸びや突進速度に劣るが回り込みでは勝るため、近めの距離では意外と頼りになる。
初段はのけぞりよろけで硬直がやや長く、特射や覚醒技を当てやすい。
覚醒技を当てる際は長々とコンボするより、横が当たったら即派生するほうがダメージが伸びる結果になりやすい。

【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル

足を止めてビーム・ライフルを撃つ。
メインの弾を消費し、ボタン長押しか追加入力で3連射可能。

銃口は固定されるが誘導は強め。
接地状態の相手に命中すると敵が尻餅をつく特殊なよろけを取れる。
だが派生中は虹ステ不可。威力効率も悪く封印推奨。
強いて言えば、高空でオバヒ時は横格出し切りで確反なため、確実に強制ダウンを取りたい時に出番が出てくる程度。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┣2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.3 0.6 ダウン
┗射撃派生 ライフル 108(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 尻餅よろけ
ライフル 138(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 尻餅よろけ
ライフル 150(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 尻餅よろけ

【BD格闘】タックル→キック

多段ヒットするタックルから横に蹴っ飛ばす2段格闘。
1段目から特射派生可能。

発生・判定・踏み込みに優れた本機の主力格闘。
1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。
初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン
┗2段目 キック 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン

【横・BD・後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ

ハイメガからサーベルを展開し、すくい上げるように斬る。
横・BD・後格闘から派生可能。やや振りかぶるため成立が遅く、斜面ではこぼしやすい。
カミーユ機やルー機と異なり踏み込み速度と距離が増しており、相手をこぼしにくくなっている。
また、サーベル投げからもより繋ぎやすい。

立ち回りにおける主力格闘のひとつ。
サーベル投げからこれに派生し、フワステを行うと大きく慣性を乗せたまま動けるので、中距離からの強襲や逃げに活用できる。
また、ブースト消費の関係上コンボの繋ぎとしても使いやすいため、何かしらの格闘を当てたらすぐこれに派生しても良いくらいである。

特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
BD BD
┗特射派生 斬り上げ 144(52%) 148(51%) 137(42%) 30(-7%)*4 2.7 2.8 1.5 0.25*4 半回転ダウン

バーストアタック

ビーム・サーベル 斬り

「ジャンク屋殺法!」
ビーム・サーベルを振り下ろす発生の遅い単発格闘。威力が高い。

カミーユ機の覚醒技と似ているが、射程が大幅に落ちているためこれ単体で当てるのは難しい。
しかしコンボに組み込む分には優秀で、火力も高め。一発逆転も狙えるので、チャンスがあれば積極的に狙いに行きたい。
射程が短いので、コンボに組み込む際は横ステから繋ぐのが無難か。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
1段目 斬り 263/250(--%) 5.56↑ ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン×3 137 基本。低火力
メイン→特格 117 主な弾幕。ダメージは伸びない
メイン≫特射 142 射撃戦での火力源
メイン×2≫特射 155 可能な限りこちらを狙いたい
メイン≫NN前N 180 メイン始動基本コンボ。隙大きめ
サブ2発≫メイン 123 強制ダウン
サブ2発≫特射 141 サブ1発始動で134
後>メイン×3 144 一般的なズンダ程度の火力
後≫(→)サブ2発≫メイン 133(118) 強制ダウンまでもっていけるが、サブは1発目で打ち上がるため2発目はなかなか当たらない
N格始動
NN前>NN前 225 基本コンボ。短いうえに高火力
NN前N(3)>特射 234 長いがダメージは高い
NN前N(3)>BD格(1Hit)→特射>特射 244 通常時デスコン。シビアだが高ダメージ
前格始動
前N>NN前 215 基本。かなりの威力
横格始動
横→特射派生>NN前 209 基本
BD格始動
BD格→特射派生>NN前 212 基本
BD格(1Hit)→特射派生>NN前>特射 230 前派生を出し切って222
覚醒中限定 F/E/S
NN前>覚醒技 306/291/291 高威力
横>覚醒技 273/260/260 基本コンボ。これを当てられるかどうかが勝利のカギ
横→特射派生>覚醒技 287/274/274 ↑よりもダメージアップ
横>横>覚醒技 272/258/258 虹合戦時のヒット確認から。これでも十分な威力
BD格→特射派生>覚醒技 291/276/276 基本コンボその2

+実用性の薄いものも含めた旧コンボ一覧。参考用に
威力 備考
射撃始動
メイン×3 137 主要な弾幕
ダメージは伸びない
メイン→特格 117
メイン×2→特格 127
メイン≫特射 142 射撃戦での火力源。カミーユ機と異なり、メインのヒット数がダメージに大きく影響する
メイン×2≫特射 155
メイン≫NN前N 180 メイン始動基本コンボ。隙大きめ
メイン≫NN前>前 180 ↑より隙は短いが、消費BG多め
メイン≫NN前N(3Hit)>特射 195 若干シビア
サブ射撃始動
サブ≫メイン 123 強制ダウン
サブ≫特射 141
サブ≫前格>特射 145 無駄にシビア
サブ≫BD格(1Hit)→特射派生>特射 146 ちょっとだけ火力が伸びるが↑でいい
サブ≫後格>特射
後格始動
後格>メイン×3 144 一般的なズンダ程度の火力
後格>メイン≫特射 155 ザク頭の射撃コンボ最高火力
後格→サブ≫メイン 118 強制ダウンまでもっていける
後格→サブ≫特射 122
N格始動
NN前>NN前 225 基本コンボ。短いうえに高火力
NN前>BD格(1Hit)→特射派生>特射 235 長いうえに若干シビア
NN前>特射 217 手早く終わるがルー機と異なり火力が下がる
NN前N(3Hit)>前N 227 少し長い
NN前N(3Hit)>横→射撃派生 228 意外とダメージが伸びる
NN前N(3Hit)>BD格(1Hit)→特射派生>特射 244 シビアだが高ダメージ
NN前N(3Hit)>特射 234
NN前N>特射 233 前フワステで確定。シビアな割にダメージが低い
前格始動
前>NN前N 205 拘束コンボ。時間の割に安い
前N>NN前 215 基本。かなりの威力
前N>前>特射 218 ルー機と異なりあまりダメージが伸びない
前N>前N 201 最速だとこぼす。難易度の割に安い
前N>特射 197 手早く終わるが安い
前N≫BD格(1Hit)→特射派生>特射 230 シビア
横格始動
横>横>横 147 高カット耐性。安い
横>横→特射派生>特射 204 虹合戦用
横→特射派生>NN前 209 基本
横→特射派生>特射 202 手早くダメージが取れる
横→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生>特射 218 手間の割に安い
BD格始動
BD格→特射派生>NN前 212 基本
BD格(1Hit)→特射派生>NN前N 222
BD格→特射派生>BD格(1Hit)→特射派生>特射 218 手間の割に安い
BD格(1Hit)→特射派生>BD格(1Hit)→特射派生>BD格(1Hit)→特射派生>特射 229 手間の割に安い
特格始動
覚醒中限定 F/E/S
F覚醒中限定
メイン→NN前>覚醒技 232 安い
メイン→横格→特射派生>覚醒技 218 かなりもったいない
NN前>NN前>覚醒技 264 威力が落ちる
横>覚醒技 273 覚醒中基本コンボ。これを当てられるかどうかが勝利のカギ
横→特射派生>覚醒技 287
BD格→特射派生>覚醒技 291
横>横>覚醒技 272 虹合戦時のヒット確認から覚醒技。十分な威力
BD格(1Hit)→特射派生>BD格(1Hit)→特射派生>BD格(1Hit)→特射派生>BD格(1Hit)→特射派生>覚醒技 284 手間の割に安い。拘束用

戦術

射撃武装の豊富な1500コストではあるが、回転率はあまり良くないため、どちらかといえば前衛向き。
とはいえ耐久力は並以下で、下手に主張するとジリ貧になってしまう。相方1落ちまでは長めの赤ロックを活かして弾幕サポートに徹したい。

逃げはあまり得意な部類ではないが、本機は主要な自衛武装であるサーベル投げの動作がルー機よりも高速化している。
また、特射の判定や硬直でもルー機に勝っているなど、自衛の面では強化されているフシがある。
前格の動作も高速化しているのでサーベルを引っかけたらすかさず前格で追撃し、状況優位を作ってから逃げるようにすると良いだろう。
そうしてきっちり自衛をこなし、覚醒をためてからが本機の出番である。

覚醒はカミーユ機と異なり、覚醒時にSAが付かないためプレッシャーはあまり与えられない。
とはいえ一瞬で大ダメージを奪える強力な覚醒技を備えるため、覚醒技を決めることだけを念頭に入れて動くと良いだろう。
低コスト故の回転率を活かし、覚醒時は少々強気に攻めていきたい。

EXバースト考察

「すごいよ!このパワーなら!!」
相方によるが、30コスト等先落ちできない相方ならE。
射撃による援護ならS、ワンチャンなら覚醒技Fとなる。
しかし、Sはメインは手動リロードであることや自衛力で戦う機体ではないので相性はそこまで良くない。
よって、Fによる覚醒技を狙うのが最も相性が良い。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
一部格闘の初段性能が非常に高いため、最も相性の良い覚醒。
優秀な格闘の伸びが良くなり、ワンチャンがつかみやすくなる。

  • Eバースト
防御補正-25%
元々Zの武装構成では自衛面に難があるため、事故った際の保険としての選択。
とはいえ、これで抜けたとしても反撃できるかと言われると微妙なのがネック。
抜けたのであれば、なんとしてでも時間内に追いすがり、覚醒技を当てるようにしたい。
そもそも、この機体でE覚を狙うならもう少し自衛力のある機体を選択した方が良いのではないか。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
全武装をメインでキャンセルできるようになるため、自衛力が格段に向上する。
リロード高速化については、メインが手動リロードであるためそこまで重要視されない。
本機は覚醒技を当ててこその機体であるため、ミスマッチ感は否めない。
自衛力が上がっても勝てなければ意味はないのだ。

僚機考察

自衛力低めな1500コスト格闘機なので、最良相方は2500か2000。
火力が高い相方だとなお良い。

3000コスト

自衛力が低いため相性は悪い。
ターンエーやターンX等、ラインの維持が得意な機体だとまだ組みやすいか。

2500コスト

一番無難なコスト帯。自衛力が高い機体とは相性が悪い。
荒らしが得意な機体や火力が高い機体と組み、強引に押し切ってしまうのが望ましい。

  • 百式
アシストの大元とのコンビ。荒らしに長けているため相性良好。
互いに無限BR持ちのため中距離戦も出来なくはないが、弾幕の質に欠けるためジリ貧になりがち。
劣勢になる前に接近戦に持ち込むのが無難だろう。

2000コスト

もう一つの推奨コスト。Zザク先落ちが出来るため事故に強い。
両前衛で戦える機体がベスト。
こちらが無視されやすいので自衛力がない相手は難しい。

  • ギャン
前線にしぶとく居座り続けられる前衛力の高さが魅力。
疑似タイになりやすいためZザク側が負けてしまわないように注意。

  • ガンダムサンドロック改
万能性は無くなったが高い格闘性能は健在。
火力も高く、Zザクの欲しい性能を数多く満たしている。

1500コスト

相性が悪い機体は少ないが、単純な性能差で押し切られてしまう事が殆ど。
射撃戦を続けていてもジリ貧になるだけなので、一緒に荒らせる機体だとやりやすいか。

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最終更新:2020年11月03日 22:31