ファントムガンダム

正式名称:EMS TC-02 PHANTOM パイロット:フォント・ボー
コスト:2500 耐久力:620  変形:○  換装:△
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バタフライバスターB 7 70 平均的なBR
射撃CS フレイムソード【投擲】 - 50 スタン属性の射撃
サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 40~176 扇状の広範囲射撃
特殊射撃 急速変形 - - 様々な行動からキャンセルして出せる
特殊格闘 ファントムライト発動 200 - 射撃バリア兼時限換装
特格中特殊格闘 Iフィールドの嵐【全開】 - - 足を止めてバリア展開
特格中特殊格闘 射撃派生 バタフライバスターB【回避射撃】 7 130 ジャンプから高威力BR メインと弾数共有
特格中特殊格闘 格闘派生 掴み→頭突き - 122 バリア判定あり
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 バタフライバスターB 1 100 変形を解除して高威力射撃
変形サブ射撃 クジャク【スマッシャーモード】 2 40~176 変形を解除して使用 MS時と弾数共有
変形特殊射撃 バタフライバスターB【回転撃ち】 1 60~144 変形を解除し3連射
変形特殊格闘 ファントムライト発動 200 - 変形を解除して発動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 バタフライバスターBサーベルモード NNN 176 平均的
フレイムソード N→特 216 PL中のみ使用可能
NN→特 240
前格闘 突き刺し&斬り払い 146 掴み属性
横格闘 右薙ぎ→袈裟斬り→左一閃 横NN 173
フレイムソード 横→特 216 PL中のみ使用可能
横N→特 240
後格闘 斬り抜け 75 メインからキャンセル可能
BD格闘 斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り BD中前NN 167
特格中
BD格闘
フレイムソード&クジャク BD中前NNN 242 高威力
フレイムソード BD中前→特 221
覚醒技中
BD格闘
フレイムソード&クジャク BD中前NNNN 294 更に高威力
フレイムソード BD中前→特 221
変形格闘 突進 N 120 多段ヒット1段
バーストアタック 入力 弾数 備考
2段階強制放熱モード 3ボタン同時押し 300 特格の上位互換
効果終了後一定時間機体性能低下


解説&攻略

「機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト」の主役機である、木星帝国の試作MS。
不安定な光の翼「ファントムライト」が生む「Iフィールドの嵐」、それを最大限活用する巡航形態「蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)」への変形機構を持つ。
ガンダムの名はフォントがその見た目から心の中で勝手に呼んでいるのみで、他者や巻末資料からは『ファントム』とのみ呼ばれている。

全方位射撃バリア+格闘強化+高機動化の時限換装を使って切り込む、格闘寄り時限強化可変万能機。
PLはマントと違って実弾も弾くため、射撃主体の敵には大きなプレッシャーを与える。
PL中専用格闘を使ったコンボは生格始動ならざっくりと270を超える数字を叩き出せるためリターンも大きい。

その反面通常時はかなり淡泊で貧弱な2000コストと言った程度の万能機であり、はっきり弱点と言えるレベルの性能。
クロスボーン系2500の常としてBR依存度が高く通常時で切らすとPL時に働けなくなるため、変形射撃なども交えて試合に付いていく事が望まれる。

PLの回転率は、覚醒技による強制換装こそあるが開幕溜まっていない等、並程度。
またバリアの耐久がそのまま時限換装の制限時間と紐付けられている関係上、換装中の被弾がかさむほど攻撃に使える時間もガンガン削られていくのは他の時限換装機以上に深刻な悩み。
照射ビームや散弾を向けられると一瞬で剥がされやすく、格闘を振り返されても危ういため安易なゴリ押しだけで戦える機体ではない。
とはいえPL使用中に攻め気を出せないと勝てる戦いも勝てない。
バリアを活かした格闘始動と見せかけての射撃始動(逆もあり)など格闘寄り万能のセオリーは十分に利用できる。
原作同様に長所短所が尖った性能をしているため、常に周囲の状況を見渡して、冷静に強みを押し付けていく必要があるだろう。

ファントムライトの綴りは「Phantom Light」。武器解説やコンボ表記などではPLと略して記載。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:断頭台を地面に投げ捨て踏み潰す。
4巻でキゾ中将へ向けて行った宣戦布告時の再現。
PL発動中勝利:叫ぶようなポーズでファントムライトを展開する。覚醒技中はエフェクト増加+カメラワーク変更。
作中で初めてファントムライトを使用した時のポーズ。
変形中勝利:腹部にフレイムソードを突き刺し、蜃気楼鳥に変形して飛び去る。
初変形の際に腹部にあった物理ロックを破壊した際の再現。
敗北時:全身から蒸気を吹き出しながら膝立ち。
二段階強制放熱モードを使用した後、オーバーヒートして動けなかった時の再現。


射撃武器

【メイン射撃】バタフライバスターB

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
オーソドックスなBR。サブ・特射・特格・PL時特格・後格にキャンセル可能。
本機唯一の移動撃ちができる武装なため依存度は高い。
こればかりに頼るとすぐにガス欠を起こすのでサブ、変形時の武装で極力節約していきたい。

【射撃CS】フレイムソード【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「当ったれぇぇーっ!」
足を止めてヒートソード状態のフレイムソードを投擲。特格・PL時特格・各種格闘にキャンセル可能。
発生・銃口補正・弾速・誘導がイマイチで、チャージ時間は並の域を出ない。
全体的に低性能なことから迎撃やコンボの布石としては使いにくい。
メイン節約の弾幕用としても変形時の武装がある為出番は少ない。

ただダウン値は低く、補正も悪くはない。格闘追撃なら射撃始動ながら200超えも狙える。
射撃→格闘のキャンセルルートの起点となれる為、格闘伸び中→射CS→格闘といった追いも可能。
やや狙いにくいがオバヒで攻撃を当てた際の繋ぎとして使っても良いだろう。
唯一の実弾射撃なのでマント対策にもなるにはなるが、発生の遅さから潰されがち。

【サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】

[常時リロード:6.5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-15%/1発]
「んにゃろぉぉぉぉ!!」
足を止めて横一列に拡散するビーム一斉発射。計13本。
サブ・特射・特格・PL時特格にキャンセル可能。キャンセル使用時一発30ダメージ。
発生は遅いので近距離での自衛には余裕を持って入力したい。
真ん中から時間差で撃つためキャンセルが早いと発射される弾数が減る。
キャンセルの連射は空撃ちするまで可能で、2連射→覚醒→更に2連射も可能。

銃口補正が撃つよりも早めに切れ、弾そのものの上下への誘導は皆無で発生も遅いが、発射弾数と横への攻撃範囲に優れる。
赤ロックギリギリ+緑ロックでの置き射撃など中距離向けの武装で、射撃戦においてのファントムの要。
着地をしっかり狙えば直後の横移動を狩れることもあるので適当な無駄撃ちしないように心掛けよう。
また根元で当てると強制ダウンを取りつつ威力も伸ばせるので、格闘コンボの〆やスパアマ・バリア対策としても。

【特殊射撃】急速変形

「ファントムを変形させるぞ!」
レバーNで前方に、レバー入れで入力方向に変形しつつ移動する。オバヒ時は使用不能。
レバー入れの対応方向は左右真横、斜め前の計4方向。後ろ及び斜め後ろは不可。
緑ロック距離でも敵の方向を基準に動く上に後ろには動けないため、逃げにはあまり使えない。

各種変形時の行動へキャンセル可能なので基本はロック保存も絡めた各種変形武装への繋ぎ。
特格、PL中特格へのキャンセルは不可なので注意。


【特殊格闘】ファントムライト発動

[撃ち切りリロード:25秒/200][属性:時限強化+射撃バリア][持続:16秒]
「切り札を使う!」
全身から光の翼と、それを抑え込むIフィールドを展開する時限強化兼射撃バリア。
発動はPL時特格へキャンセル可能。
使用時に視点変更があるが、レバー後で解除可能。

効果中はブースト性能が強化され、BD格の性能が一変し、特格再入力でIフィールドの嵐が、一部格闘中特格派生でフレイムソードが使えるようになる。
感覚としてはファンネルバリア系(ν、クアンタ、アカツキ等)とX3のセーフティ解除を連動させたような状態が近い。
発動中と被弾時にはゲージを消費する。またヒットストップがあるのでマシンガンやゲロビにそのまま突っ込むとすぐゲージが切れてしまう。
格闘属性のアンカー・鞭やアシストも防げない。
先述の通りプレッシャーも防御可能だがPセルフの全方位レーザーは多段ヒットでゲージを削られるので注意。
発動はPL時特射へキャンセル可能。

被弾=強化時間の縮小になるため、格闘での爆発力を生かしたいのなら回避は必須。どちらかというとMEPEの取り扱いに近い。
通常の格闘型時限強化とはまた扱いが違う。

言うまでもなくファントムの最大の武器であり、生命線。
これをどう活かせるかがこの機体を使う上でのカギ。
生形態では大ダメージを稼げる武装もないため本機が一番活躍できる時間であるが、
普通の時限強化と違い時間以外でのゲージ減少があるため使い勝手が大きく異なる。
上記の通り、射撃を弾けるからと言って強引に突っ込むのはNG。
基本的に、「射撃ガードが付く時限強化」ではなく、「射撃ダメージで時間が減る時限強化」という気概で臨もう。
敵の弾幕の合間を縫い、やむを得ない被弾を弾きつつ噛みつくのが理想。

【強化時特殊格闘】Iフィールドの嵐【全開】

「Iフィールド、展開!」
両手を前に突き出し正面からの射撃を防ぐ。虹ステ可能。
バイラリナのニードル・ヴェスバーを防いだシーンの再現。

これで射撃を受け止めれば特格の耐久を減らさずに済ませられる。
ゲージ節約や前述のヒットストップのかかりやすい武装に対する防御策として使える。
弾頭は止まるが爆風は防げないため、これで対応するかどうかは相手を見て決めること。
また、2秒ほどで動作が終了するため照射時間の長いゲロビやS覚の弾幕に注意。

ここから専用の派生が可能。
射撃派生はガード判定が消えるため入力タイミングに注意。

【強化時特殊格闘射撃派生】バタフライバスターB【回避射撃】

[メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-%]
レバーNで後方に、レバー横で入力方向斜め上に飛び退いてからライフルを両手で構えて一射。
メインの弾数を消費する。
エスピラルを仕留めた攻撃の再現。

射撃発生後は特射にキャンセル可能。飛び退き時の誘導切りは要検証。
弾速が早く誘導もなかなかなのでロック保存を用いての着地取りに使える他、格闘コンボの〆にも組み込むこともできる。
相方の後衛にまわる時や換装時間が残り少ない時、またバリアがそこまで有効にならない相手へ無理に格闘を振りに行きたくない場合に重宝する。

火力が高いためコンボの〆に有用だが、派生限定かつ飛び退きが入る分発生が非常に遅く繋げられるルートは限られる。
後格やPL中BD格3段目のスタンからなら安定。

変形

蜃気楼鳥(ミラージュ・ワゾー)に変形する。他の変形機と比較して速度に優れるが旋回性能に劣る。
また、惑星間航行用の設定の為変形を維持したまま使える射撃武装が存在しない。
メイン・特射はそれぞれ個別の弾数で管理されるため、純粋に射撃の手数を増やす意味でも変形は積極的に使っていきたい。

速度に対しブースト効率が良く、まっすぐ移動する際はBDよりも低燃費。
PL中なら速度は更に上昇、射撃もガード可能と追う際に強力。ゲージが減るので被弾は避けたいが。
覚醒+PLor覚醒技中ならBDと同程度の速度かつブースト消費は半分以下。F覚醒のBDより少し遅い程度。
変形で近づき、特格格闘派生や変形メイン→特格格闘派生等での強襲が強力。
とはいえ旋回性能のせいで軸をずらしにくく、次作のようなSA格闘も無いので今作ではあくまで位置取り用途に。

【変形メイン射撃】バタフライバスターB

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「こうなりゃ裏技で!」
変形を解除してライフル一射。メインよりも高威力・巨大弾・高ダウン値・スタン属性と色々な性能が異なる。
MS時メインとは弾を共有していないので、MSメイン→特射→変形メインは重要な弾節約テクとなる。
単発火力も高いので、後格からのコンボ〆にも良いだろう。

【変形サブ射撃】クジャク【スマッシャーモード】

[MS時サブと共有]
「こんなのもあるんだ!」
変形を即座に解除して撃つ。慣性は通常時と同様、わずかに乗る程度。

【変形特殊射撃】バタフライバスターB【回転撃ち】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-20%*3]
「こういう…使い方も!」
変形を解除し、レバーNで右に、レバー左で左にバレルロールしつつライフルを3連射する。
3連射後メインキャンセルで落下可能。

最初の1発しか銃口補正がかからずしかも弱いため移動撃ち武装の割に近距離の迎撃には向かないが、特射による赤ロック保存で撃てるので有効射程はそこそこ長い。
横に回避しつつ攻撃&メインキャンセルで落下ができるので立ち回りの一部として重宝する。

【変形特殊格闘】ファントムライト発動/Iフィールドの嵐【全開】

[MS時と共有]
変形を解除して発動する。慣性は乗らず、完全にビタ止まりする。
変形格闘が変形を維持して繰り出すこともあり、Iフィールドの嵐は虹ステを踏む貴重な手段にもなる。

格闘

通常時は初段性能・威力共に万能機としても心もとない。
火力なんてものを求めても出ないものは出ないため、基本的にはカット耐性か奪ダウンを意識したコンボを推奨。

特格中はBD格闘が大幅に強化され、特格派生も追加されるため一気に近接択・コンボパーツが増え、強化される。

【通常格闘】バタフライバスターBサーベルモード

袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。
しかし初段として使うにはあまり見るべきところがない。
1・2段目から後格キャンセル、PL時は下記の特格派生が可能。

出し切りから前虹フワメインで拾える。
コンボパーツとしては1・2段目は横格とほぼ同じ、3段目はこちらは3ダメージ高い多段hit、向こうは出るまでが遅めだが単発など微々たる差でしかなく、現状影が薄い。
微妙ながら火力効率が良く、横より出し切りが早い点で価値を見出せるか。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 176(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【強化時特格派生】フレイムソード

「フレイムソード、解放!!」
PL中N格と横格の1・2段目、BD格1段目から派生可能。
鞭のようにしなる炎の剣で斬り上げ→唐竹割りを繰り出す1段派生。
ガラハドのビームシールドを流して諸共切り裂いたフレイムソード初使用時の再現。

足を止めるが出し切り自体は早く、威力も中々高め。
ただし初段の補正が劣悪なためそこからキャンセルしてのコンボは非推奨。
使いどころとしては、手早くそこそこの火力を取りたいときか初段止めして炎上スタンでの攻め継続の2択となる。
一応、1段目は後格にキャンセルするより速くスタンを取れるため急いで離脱したい時は使える。

特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2段目 BD 1段目 2段目
特格派生 斬り上げ 93(68%) 144(53%) 98(68%) 35(-12%) 1.9 2.2 0.2 炎上スタン
唐竹割り 216(--%) 240(--%) 221(--%) 180(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン

【前格闘】突き刺し&斬り払い

掴み属性の突き刺しから斬り払ってゆるく打ち上げる。
追加入力無しで最後まで出し切る1段格闘。
掴みのところで強制ダウンを取ればそのまま自由落下できる。

発生判定は並の前格といったイメージで、ファントムの中はそれなりにマシな部類。
中途のダウン値が無く威力が高めなのでコンボパーツとして使える。
出し切りで浮かせるため、通常時でも前or横ステで安定して格闘追撃可能。
出し切り後は敵機に背を向けるため、ステップからのBRで追撃したい時は注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
引き抜き 81(72%) 5(-2%)*4 1.7 0 掴み
斬り払い 146(60%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→袈裟斬り→左一閃

2連斬から勢いのまま両手に持ち直して一閃する3段格闘。
2段目から最終段を出し切るまでに若干溜めがあるが、2段目は強よろけなので十分安定して入る。
初段性能はどれも万能機として及第点といった具合。だが判定は弱くかち合いには負けやすい。
とはいえ咄嗟に出せる格闘としては一番マシ。自衛の最終選択肢として。

N格同様、出し切りから前虹フワメインで拾えるが、最速入力が必要。
1・2段目から後格キャンセル、PL中は特格派生が可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞり
 ┗3段目 左一閃 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り抜け

スタン属性の斬り抜け1段。
メイン・CS・N格、横格1・2段目、通常時BD格1・2段目から派生可能。
特射にキャンセル可能。
同系の物と比較すると判定が狭いようでたまにメインキャンセルからスカすこともあるため注意。
スタン上書きはないのでCSから繋ぐとダウンする。

地味ながらファントムを支える格闘。というか通常時のまともな近接択はメイン・横格・後格・変形格闘だけであるため、多用していく事になる。
メインと合わせて近接での自衛や押し付け、格闘からキャンセルしての確実なダウン取り、カット耐性重視や攻め継続コンボに使うのが主な用途。
命中から特射にキャンセル可能なので変形メイン〆でダメージを水増ししたり、変形特射→メインで落下離脱やバリア剥ぎも可能。
OH時の特射Cは受け付けないため注意。
PL中なら特格射撃派生を確実に当てる布石にも。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 弱スタン

【BD格闘】斬り上げ→回転斬り上げ→唐竹割り

2連斬り上げからバウンド属性の唐竹で落とす3段格闘。
1・2段目から後格にキャンセル可能。
威力はN・横に劣るがバウンドで時間稼ぎができるのが強み。
こちらも初段として使うよりはメインなどからの追撃向けだろう。
高高度でもなければあらゆる追撃が可能だが、カットのリスクを考えるとそのまま放置かフワステメインで良い。

PL発動中は下記の専用格闘にモーションが一新される。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【PL中BD格闘】フレイムソード&クジャク

フレイムソード横薙ぎ2連→変形で追いかけて斬り抜け→フレイムソード横薙ぎ→クジャク横薙ぎの4段格闘。
変形解除からの斬り抜けは核弾頭を破壊した再現だが、劇中ではヒートソードで行っていた。

PL中の主力格闘その1。
強化中専用格闘らしくコンボ時間が長い分伸び・威力に優れ、判定もそこそこ強め。
途中の変形は通常変形と同様の扱いでキャンセル不可&CSゲージも消失する点に注意。
出し切りで相手を真横に飛ばすため各種射撃追撃は安定させやすい。
出し切りのダウン値が半端に重いため、覚醒していないなら格闘追撃は前格、特格格闘派生くらいに留めておこう。
1段目から特格派生が可能。

ただし追い性能は高いものの発生はイマイチで、格闘の振り返しに弱い。
BD格以外の格闘や近距離択も絶望的な為、ステ格闘にはめっぽう弱い。
また、結局のところBD格闘であるため接近は直線的で迎撃もされやすく、
バリアがあるとはいえゲロビや格闘アシストには無力なうえ、
単発射撃でも被弾しすぎると強化が終わってチャンスを取れなくなるなど懸念も多い。

覚醒技での換装時は4段目の性能が低下する代わり、最終段に二刀を同時に振り下ろす攻撃が追加される。出し切りで強制バウンドダウン。
キゾ中将のビルケナウの両翼を切り落とした再現。
覚醒補正無しの生当てで290越えのダメージを叩き込める本機の必殺技。余裕があれば是非とも出し切りたい。
最終段が非常に高威力なので、一度当てたらコンボを考えずにそのまま出し切った方が時間効率の面でも良い。
というか貴重な換装時間を使って300↑コンを目指すのは効率が悪いため、もし出し切らないでコンボをするのならば場面を見極めたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 65(-10%) 1.9 0.1 炎上スタン
  ┗4段目(1) 横薙ぎ 201(45%) 65(-10%) 2.0 0.1 よろけ
   ┣4段目(2) 横薙ぎ 242(35%) 90(-10%) 3.2 1.2 ダウン
   ┗4段目(2) 横薙ぎ 233(35%) 70(-10%) 2.1 0.1 よろけ
    ┗5段目 振り下ろし 259(23%) 20(-3%)*4 2.18? 0.02?*4 よろけ
叩きつけ 294(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド

【強化時特殊格闘格闘派生】掴み→頭突き

左手で掴みかかって頭突きで叩き落とす1段格闘。
デスフィズのビーム・ファングを押しのけて繰り出した攻撃の再現。

判定出しっぱで接近するタイプで、その判定の強さもラゴゥのBD格を一方的に潰せるほど。
射角が広く、赤ロックメインキャンセルから出した場合、真上に近い角度の相手を掴めることも。
伸び中は射撃ガード判定が改めて発生するため、PLの耐久を減らさずに突っ込むことが可能。
ただし派生の瞬間と掴んだ後は無くなるため、特格が残り少ない時にそこを刺されると潰される可能性はあるため注意。

PL中の主力格闘その2。
強判定、射撃ガード付き、初段ダウン値0かつ高威力のバウンドダウンと非常に優秀。
出し切り時の補正も良いため始動から〆にまで使える。
派生の前段となるIフィールドの嵐からの奇襲も狙いやすい。
格闘機の格闘とかち合いに行ける唯一の格闘。だが下記のように過信は禁物。

問題は特格を挟むためノータイムで振れない点とヒットストップがなくゲロビ等に弱い点。
ステ格闘で横から来られると当然負けるうえ本機は虹合戦が不得手。
ゲロビは射撃ガードで防げるが掴む瞬間に切れるためそこでゲージがなくなると焼かれる。
バズーカ系も爆風でゲージを削られる。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0 0 掴み
頭突き 122(70%) 120(-15%) 2.0 2.0 バウンド

【変形格闘】突進

変形状態のまま多段ヒットする体当たり1段。
発生判定が優秀だがキャンセル先がなく、突進時の誘導が皆無なためカス当たりも多い。
生時の格闘機に対する最終迎撃手段となるがキャンセルができないためヒット後の状況が悪いことが多く、使い勝手は良くない。
変形射撃で迎撃すると思い込んだ相手に一泡吹かせる程度の性能はあるが、前述の使い勝手の悪さからなるべく頼りたくない。しかし、生時の弱さから頼らざるを得ない場面も来るだろう。
後ろを向いていようが瞬時に敵機に向き直して突撃するため近距離であればあるほど奇襲性が高い。

変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 120(50%) 30(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン

バーストアタック

二段階強制放熱モード

[持続:17秒]
「二段放熱!」
二段階強制放熱モードを発動し、PLを追加起動する。
特格とは発動時のモーションが異なり、フェイスオープンは口だけでなく頬まで裂け、炎のエフェクトも通常より大きくなる。

通常のPLよりも更に機体性能が強化され、BD格闘もモーションが追加される。
発動モーションはスーパーアーマーがあり、格闘を向けられても潰されずに換装を行える。
耐久力も300と通常時の1.5倍になるが、持続時間は正比例しておらず時間経過による消費速度はより早い。

使用後は強制冷却カートリッジを使用して全身から白煙が上がる。
白煙が上がる間は特格の武装欄が専用のクールタイムゲージとなり、この間は機動力が低下する。
クール時間は12秒。
(覚醒技ゲージ終了→専用のゲージに切り替わりリロード→通常のリロードゲージに切り替わる)。
元々の特格の弾があっても強制的にリロードからやり直しになるため、覚醒技終了からPLの次回発動は37秒後と非常に遅くなる。

可能な限り使っていきたいが、とりあえずの「ぶっぱ」は通用しない。
当然発動時の硬直があるのもそうだが覚醒時のロックの集まりやすさも相まって発動して硬直してる間に射撃の集中砲火を食らい、
動けるようになった時にはゲージが残り少ないまたはゲージが切れてクールタイムに移行するという流れがあるためである。
発動する際は少なくとも相手がダウンしている間に発動するよう心がけよう。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→サブ 120 近距離時
メイン→サブ≫メイン 130~136 遠目で当たったら
メイン→特格射撃派生 161 PL中限定、メイン2発からだと171(計算値)
メイン≫NNN 180
メイン≫N→特格派生 203 PL中限定。NN→特格派生で202
メイン→後格>後格 160 近距離でメイン節約
メイン→後格>特格格闘派生 175 PL中限定。
メイン→後格>特格射撃派生 188 PL中限定。
メイン≫BD格NN 176
メイン≫BD格N→後 178
メイン≫PL中BD格NNN 206
メイン≫PL中BD格→特格派生 206 ↑と同火力。足を止めるが攻撃時間が短いためどちらを使うかは好みで
メイン≫PL中BD格NN>特格射撃派生 208 カット耐性重視
メイン≫覚醒技中BD格NNNN 226 メイン始動デスコン
CS≫メイン≫メイン 141
CS≫メイン→後>前 164 自由落下、場合によってはCS後着地する余裕あり
CS→NNN>メイン 205 横NNで204
CS→N→特格派生 210 PL中限定。NN→特格派生で220
CS≫BD格NN>後格 201
CS≫PL中BD格NNN>メイン 232
CS≫覚醒技中BD格NNNN 241
N格始動 NN始動は横N、BD格Nでも同値
NN>NNN 220 >横NNでも同威力
NN>NN→後 219 カット耐性重視
NN→CS→前 207 ブーストが無くても可能
NN>前>メイン 227
NN→後>メイン 202 カット耐性重視。最後が>後で204
NN→後>サブ 236 前ステで密着して撃つ。マントを剥がせるが非強制ダウン。2連射推奨
NN→後→特射→変形メイン 215 ノーブーストだがオバヒ時不可
NN→後→特射→変形特射 207 同上。耐久100のマントは剥がせるがフルクロスは不可
NN→後>特格射撃派生 229 PL中限定。カット耐性重視。
NNN>メイン 214
NN≫PL中BD格→特格派生 243 NNから派生するよりも微ダメUP
NNN≫PL中BD格→特格派生 264 高火力
NNN≫PL中BD格NN>メイン 255 炎上スタンに合わせるため当てやすい
NNN≫PL中BD格NN>特格射撃派生 261
NNN≫PL中BD格NN>特格格闘派生 262 高火力バウンド
???
前格始動
前>NN→後 232 状況に合わせて↓かこちら
前>横NN 233 前格を出し切れる状況なら↑よりこちらでいい
前>N→特格派生 250 PL限定。手早く高火力
前≫PL中BD格NNN 250 解放ゲージが勿体ないため基本的に↑でいい
前>特格格闘派生>特格格闘派生 236 繋ぎは前ステ
???
横格始動
横N≫BD格NN 217 PVコンボ
横N→後→特射→変形メイン 215 PVコンボ
横NN>メイン 211
横NN≫PL中BD格NN>メイン 252 炎上スタンしている所に追撃
横NN≫PL中BD格NN>特格射撃派生 258
横NN≫PL中BD格NN>特格格闘派生 259
???
後格始動
後>サブ 187~211 パパっとダウン
後>NN→後 204
後>NNN>メイン 230 横NN>メインで229
後>NN→特格派生 245 PL限定。動きは少ないがコンボ時間対ダメージ良好
後≫PL中BD格NNNN>メイン 257 PL限定
後≫覚醒技中BD格NNNN 266
???
BD格始動
BD格NN>メイン 205
BD格NN>前 233 通常時のコンボとしては高火力
BD格NN>N→後 227
BD格NN>後>後 232 繋ぎは横ステ。最後が>メインで231
BD格NN>後→特射→変形メイン 240
PL中BD格NN>特格射撃派生 237 カットが来ると踏んだら
PL中BD格NNN>メイン 267 PL中基本
PL中BD格NNN>前 278 高火力
PL中BD格NNN>特格格闘派生 272 前ステで入る
PL中BD格NNN≫後>特格射撃派生 289 後格への繋ぎがシビア。非覚醒デスコン
PL中BD格NNN≫後>特格格闘派生 284 同上。↑より下がるがバウンドダウン
PL中BD格NNN≫後→特射→変形メイン 284 同上。最後が前格なら279の落下
???
PL中特格格闘派生始動
特格格闘派生>特格格闘派生>特格格闘派生 240
特格格闘派生>特格格闘派生>特格射撃派生 254 射撃派生は最速横、後ステからで繋がる
特格格闘派生>N特格派生 255 NN特格派生だと258
特格格闘派生≫PL中BD格NNN 258
特格格闘派生≫PL中BD格NN>特格射撃派生 260
特格格闘派生≫覚醒技中BD格NNNN 278
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫PL中BD格NNN>前 223/213/222 掴み落下
NNN≫覚醒技中BD格NNNN 309/287/287
PL中BD格NNN≫NN→特格派生 321/298/298
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN 322/300/300 2回目のBD格闘を3段止めで305/284/284の攻め継続
PL中BD格NNN>特格格闘派生>特格射撃派生 307/286/288
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)≫覚醒技中BD格NNNN 350/327/327 換装ゲージを6割型使用するロマンコン
F覚醒中限定
メイン≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NNN 244 2回目のBD格闘を3段止めで227の攻め継続
メイン≫PL中BD格NNN(1)≫NN→特格派生 244 特格派生初段止めで224の攻め継続
PL中BD格NNN>後>NN→特格派生 332
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN(1)≫PL中BD格NN 334 拘束&攻め継続
PL中BD格NNN≫PL中BD格NNN>特格格闘派生 338
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)≫NNN>後>特格射撃派生 336 後で止めると323の攻め継続
覚醒技中BD格NNNN(最終段前)*2≫覚醒技中BD格NNNN 356 覚醒・換装ゲージ9割消費の特大ロマン
NN>横N>覚醒技中BD格NNNN 291 PVコンボ

戦術

格闘寄りの時限強化機の常として、「通常時は耐えて強化時に一気に持っていく」のが基本。
一般的な通常形態と比べると射撃武装は光るものがあるが、変形武装も織り交ぜないとすぐ弾が尽きてしまう。
通常武装と変形武装を特射で相互キャンセルすると赤ロック保存が出来るので使いこなすと立ち回りの幅が広がる。

PL時は相手から強引にダメージを取れるチャンスではあるが、バリア式強化故の持続の短さや格闘の振り合い性能は普通と言う難点もある。
前者に関しては必要な時以外はなるべく回避並びに特格によるガードでゲージを節約し、
後者はBD格闘で釣ってからの射撃始動による堅実な立ち回り等でフォローしていきたい。
PLの性質により、相手の迎撃択は格闘(またはバリア貫通アシスト)になりやすい、という点を忘れずに。

いくつかこの機体特有の性質、もとい弱点がある。
  1. 根っこは荒らし寄りの機体だが、時限で性能が乱高下するため常時相手を荒らせず、敵の連携を整えてしまう。
  2. PL中も含めて格闘属性の近接択(スパアマ格闘や鞭など)が強い機体に武装相性が悪い。
  3. バリアが活かせる相手にも射撃の当たり方次第でヒットストップなどで剥がれやすく戦果が安定しない事がある。

1に関してはこの機体の本質となる点。
荒らし続けるよりは、どちらかというと前衛側にファントムの性質を理解してもらっての闇討ちに向いている。
荒らしの継続が不可能なので1500コス相方との相性がそこまで良くないのは難点。

2は機体相性として重要になる。
基本的に本機は苦手な機体を狙う事にリターンが無いためきちんとPL中に戦果が挙げやすい狩りやすい敵に行く事。
そして相手によっては通常時の近接耐性の弱さを狙ってこちらを付け狙うため、しっかりと自衛する事。

3は強銃口範囲ゲロビや一部マシンガンなどで起こりやすい。
PL中だからといって画面も見ずに突っ込むのは厳禁であるが、当たり方が悪いとどうしても火傷してしまう事が多い。

また本機を使用する上では、余程のことがない限り半覚を心がけたい
終了後のデメリットこそあるが、覚醒技による強制換装は、換装の回転率を一時的に上げる切り札である。
逆に言うと3000の後ろで闇討ちする場合はキチンと覚醒を2回まわせないと戦果が大きく変わってしまう。
場合によっては先落ちをもらうのも手。闇討ちではなくなるが相方が堅く立ち回れればそれほど立ち位置は変わらずに戦える。

繰り返しになるが、極端とも言える長所と短所を揃えているので、しっかりと戦況に合った行動が出来る立ち回りが求められる。

EXバースト考察

「消えゆく人の、痛みと悲しみがわかるなら…力を貸せっ!今だけでもいい!!」

前述の通り覚醒技を積極的に使用するため、半覚が基本となる。
格闘寄りの汎用機であるが、どれも一定の旨味があるため、プレイヤー次第でお好みで選ぶことが出来る。
火力重視のFバースト、安定重視のEバースト、立ち回り強化のSバーストと大まかに覚えるといい。
プレイヤーの性格、僚機次第だが優先度は概ねF≧E>Sとなるだろう。

固定で前衛を担うもしくは担う可能性のあるシャッフル等では逆転力に長けるFを推奨。
固定で3000や2500の後衛、後落ちを担当するならE、または余裕があるならこちらもFが良いだろう。
上記の通り半覚が基本なので、後落ちによる総合耐久が低い立ち位置でも量を増やしやすいEがオススメ。

覚醒技についてだが、
1落ち前とコスオバ後は覚醒技のメリットがデメリットを上回るので、出来るだけ発動すること。
1落ち後かつコスオバしていない場合は、37秒のリロード中に戦況を引っくり返される危険性があるため、敵味方の状況によっては見送ることも考えよう。

また、PLの覚醒中リロード高速化は対応しているが、どの覚醒でも25秒→20秒リロードとなる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
PLの火力、強襲性を伸ばすなら一番相性が良いものとなる。覚醒技でPLを発動できる点とも噛み合う。
覚醒技を発動した後の機動性能は25随一で、この時に対応出来る機体はそういない。
とはいえクロスボーン系にありがちな「格闘判定自体はそこまででもない」という欠点は覚醒中も付き纏う。
格闘の伸びから特射、PL中特格にキャンセル可能なので釣り格から射撃に繋げて意表を突いたり、
伸びの良いBD格闘から強判定の特格格闘派生に切り替えてかち合わせるといった戦法も駆使し崩していこう。
特格射撃派生から各種格闘、PL中特格にキャンセル可能なので特格射撃派生ループによる逃げも強力。
伸び強化にかまけてPL中BD格闘を振るだけでなくキャンセルルート追加による搦め手も頭に入れて立ち回ろう。
無理に格闘を当てに行かず、機動力向上やキャンセルを活かし射撃コンや射撃始動も選択肢に。
運用は単純に見えて簡単ではないが、上手く扱えれば攻守兼ね備えた覚醒となれる。
ただPLと合わせる前提となる。リロード中でも覚醒技で引き出せるので大した問題ではないが。

  • Eバースト
防御補正-35%
非常時の保険としてだけでなく、安定して覚醒技を2回以上使える。半覚が基本の本機と良相性。
後衛時の後落ち後半覚が安定しない点を補えられる。3000コスと組む時向け。
ただし半覚で受け覚をした場合、覚醒技の発動猶予はそこまで長くない。
うっかり敵の近くで抜け覚をすると換装出来ずに終わる可能性もあり、状況次第では結構シビア。
一応防御補正はPLのバリアにも乗るので損害は他の覚醒よりも軽微となる。
安定沢ではあるがEバーストの発動時間の短さ、仮に覚醒換装しても一気にダメージは稼げないことは留意したい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
CS、サブ、特格射撃派生、変形メインからメイン落下や射撃武装連射に使える。
立ち回りがしやすくなり、全体的に長いリロードも補えて、フルクロスのようなサブ連射→落下も可能になる。
PL中ならファントム側は高機動力かつ射撃バリアで詰めやすい中、
格闘をねじ込んでくるか射撃で確実にダメージを取りにくるか相手を悩ませることも出来る。
しかし、欠点は補えても長所となる格闘面は強化されないため、ダメージ稼ぎではやはり劣る。
射撃面についても素直に敵に向かって飛んでいく単発射撃のみな為、
ダメージレース的にはローリスクローリターンになりがち。
特格射撃派生ループの逃げはFでも可能で、防御面重視でも覚醒回数を増やしやすいEもある為選ぶ意義は薄い。
正直、本機の華であるPLが全く強化されずブースト回復量も少ないため微妙。
攻めに関しては通常時でも遜色なく攻められるので時限強化機としては安定択とも取れるが、
本機は覚醒技で強化可能な為覚醒タイミングを選ばないのはどの覚醒も一緒だったりする。

僚機考察

「生時を凌がなければならない」「PL中であってもなるべく注目されたくない」
「PLの射撃バリアにより耐久が実質水増しされるので、コスオバでも比較的凌ぎやすい」
などの条件により、高コスト前衛機が望ましい。

特にPLが絶対使用できない序盤に荒らされると巻き返しが難しくなるので、
相方にはそれを牽制する力があると助かる。

3000

最安定。
高いキャラパのおかげでファントムのPLリロード時間を稼ぎやすい。
ただし生時にラインを形成できない、前衛ではPLが剥がれやすい等の理由で、射撃機と組んでの爆弾戦法は不得手である。
覚醒技でバリアが付くのでコスオバ後も延命が出来るファントムが基本後落ち、またそれを確実に達成するためEバースト推奨。
シャッフルでF覚を選んで組んだ場合、リスクを負いながら半覚2回もしくは一落ち後の為に全覚1回残すかの選択となる。
一落ち前に半覚を使っていかないと空気になりがちだが、
ミスすると再出撃時にPLなし、覚醒なしという最悪の状況にもなってしまうため悩みどころ。
優勢なら切り札をとっておき、劣勢なら半覚を使って巻き返して行きたい。

  • νガンダム
開幕はバリア、PL共に溜まっていないため荒らされると厳しいが、一度バリアが溜まれば途中解除があるため
それそれのタイミングをずらして発動することができる。νの自衛力も高い為、ファントムがダメを取れる場合は後落ちもあり。
場合によっては、どちらもタイミングを合わせ一気に畳み掛けることができるのも強み。

  • V2ガンダム
ミノフスキードライブコンビ。背中も似ている。実はお互い同じ時系列。
開幕のPL待ちをV2ABで、相方のABリロードはこちらのPLで補う。
ファントムの格闘コンは欲張ると長引いてカット猶予が出来てしまいがちだが、
V2側がAやABメインで転ばせやすいのでコンボ時間を作りやすい。ファントムに気を取られた敵をABサブで取るのも良い。
この手の換装コンビは換装が回れば回るほど優勢になるのだが、
PLがバリアも兼ねている関係上、強化時間が不安定で生時間が被りやすい。
よって悠長に構えず、強化時間が安定しているV2ABの時間にしっかりリードを取ること。

  • ゴッドガンダム
ファントム的にはゴッド側から擬似タイを求められるため責任感は重い。しかし前に出て欲しいという意味では悪い相棒ではない。
ゴッドが一番嫌なのは格闘に行く、または噛み付けた後にカットされてチャンスを潰されてしまうこと。
そこでファントムの仕事は前に出るゴッドになんとか追従し、邪魔する敵を切り刻んだり射撃でダウンを取ることに終始するだろう。
PL時間を犠牲にしてでも相手を転ばせ、ゴッドの動きやすい戦況にするのも手。
一番いいのはこちらの強化時にゴッドの覚醒と合わせていくこと。固定なら声かけでもして上手く連携を狙っていこう。

  • ガンダムエピオン
ファントムの「PLで荒らすこと」という目標を最大限に活かしたい場合の候補。
またPLの弱点である格闘素通しも、対格闘に長けたエピオンがカバーしている。
エピオン側から見ても、射撃に対して滅法強いファントムは荒らしのお供としては頼もしい。
序盤はエピオンの圧で守ってもらうことになるが、前線を任せすぎて消耗させてしまわないよう気を付けよう。

  • ダブルオークアンタ
バリア突撃コンビ。臨機応変にバリアの解除・装着が可能なため、バリアを押し付けるというタイミングを合わせやすい。
問題として、クアンタはソードビット展開状態だと格闘の初段性能が下がるという点が大きい。
格闘の圧が高いようで薄い二機で突っ込んでも返り討ちにされてしまうことも多くなるだろう。
むしろクアンタに先落ちしてもらわないと困るため、下手にソードビットバリアを張られるよりは突っ込んで貰った方がいい。
あくまで先のバリア特攻は相手次第で一考ありという程度。ただし頭に入れておいても損はない。

  • ガンダムサバーニャ
ファントムに足りない弾幕性能を補強してくれるが、上述にも書いた通り正直微妙な相方。
理由としてはサバーニャは「先落ちしたいが前衛で圧をかけるタイプではない」ということ。
要するにじっくり攻めるタイプなためファントムにロックが向きやすく、必然的にファントムの被弾機会が多くなる。
PL発動中にシルビをうまく回せれば他のコンビにはないプレッシャーを与えることもできるが、うまく重ねられる機会も早々ないだろう。

2500

次点ではあるが、生時のことを考えるとあまり気の合う相方は居ない。
前衛型と組んで前のめりな後衛として立ち回るのが妥当か。
3000よりは後衛でも半覚2回が安定するだろう。

  • アルトロンガンダム、アヴァランチエクシア
前衛型の突貫機。
これらの連中はとにかく敵に貼り付かないと何も始まらないため、開幕からラインをガンガン上げてくれる。
その分ファントムと敵機の間にはスペースが出来るので、それを利用して援護や自衛を行おう。
アヴァランチは格闘CSにより開幕25秒の隙を軽減できるため、序盤の時間稼ぎをしやすい。
一方アルトロンは高コ相手でも足止め可能な疑似タイ力が魅力で、PLで低コを狙いやすくなる。

2000

こちらが必然的に前衛を勤めることになるため、非推奨。
やってしまいがちだが、シャッフルでこのコスト帯の格闘機が来たからといって、安易に前衛を押し付けるのは良くない。
あくまで自分を囮に使ってやっていこう。特格格闘派生などでの時間稼ぎも有効。

1500

2000よりは幾分かマシではあるが、通常時の貧弱さからファントム及び相方の集中攻撃が容易に予想されるのでやはり推奨は出来ない。
シャッフルで組んでしまった場合、PL中にいかに敵高コストを抑えられるかがカギ。

外部リンク

コメント欄

  • ファントムでx1どう対処すればいいのじゃ… 射撃はマントで防がれるし近づけばムチやスパアマトビアに殴られしわからん -- 名無しさん (2020-08-04 05:27:49)
  • お願いCS -- 名無しさん (2020-08-10 02:30:47)
  • 2020/11/23現在。リボガンのガガやゼータのグレネードがファントムライトを貫通して本体にダメージが入るバグ?が起きています。 -- ONファントム使い (2020-11-23 18:16:17)
  • ファントムライトの数値があるのに本体にダメージが入り、そのまま撃破されます。現状射撃完全無効という訳ではないのでご注意ください。 -- ONファントム使い (2020-11-23 18:17:36)
  • ゼータのグレネードはともかくリボンズのガガの体当たり部分は格闘判定でなかった? 爆風分が入ってる? -- 名無しさん (2020-11-23 18:39:23)
  • フリーバトルで確認したけどZのグレネード普通に防いでたよ。ガガは突撃部分格闘だからヅダのアシストも含めて当たるね -- 名無しさん (2020-11-24 11:20:04)
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最終更新:2020年11月24日 11:20