ガンダムエクシア

正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA (GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307)
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:△(復活)
エクシア コンボ・考察
  • ガンダムエクシア時
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能
射撃CS GNショートブレード【投擲】 - 55 正面に投擲
サブ射撃 GNビームダガー 1 35~75 レバー入れで挙動変化
特殊射撃 GNアームズ 呼出 1 43~138 ビーム2連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソード NNN 186 威力効率に優れる
派生 GNビームサーベル NN前 211 3連撃
派生 GNブレイド N射 105 ダメージ効率良好
NN射 156
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 272(F)
248(ES)
覚醒中は動作追加
前格闘 突き 77 砂埃ダウン
派生 GNブレイド 前射 79~117 4ヒット目以降任意から派生可能
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き 横NN 170 高性能
派生 GNビームサーベル 横N前 206 N格と同様
派生 GNブレイド 横射 105 N格と同様
横N射 154
後格闘 斬り上げ 70 他格闘からキャンセルで使うと性能変化
派生 GNブレイド 後射 112 N格と同様
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 139 主力
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 263(F)
238(ES)
2段追加
特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 127 浮き上がって縦回転斬り
踏みつけ 前or後特 85 ピョン格
GNソード【移動斬り】 横特N 138 回り込みつつ攻撃
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
GNアーマーTYPE-E 3ボタン同時押し 303/275 GNアームズとドッキングして攻撃
  • ガンダムエクシアリペア時
※記載ダメージは全て耐久100時の実測値
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃
特殊射撃
GNソード【突き】 サブor特射 70
通常格闘 GNソード NNN 171
覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNN 195(F)
176(ES)
前格闘 突き 67
横格闘 薙ぎ払い 89
後格闘 斬り上げ 65
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112
覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217(F)
197(ES)
特殊格闘 GNソード【回転斬り】 N特 76 性能大幅低下
踏みつけ 前or後特 70
GNソード【移動斬り】 横特N 121
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
GNソード【突進】 3ボタン同時押し 318/279 その場から多段ヒット突き


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、刹那・F・セイエイが搭乗した最初のガンダム。
運動性に優れたフレームと各部に装備された5種7本の剣によって近接格闘に特化している。

劇中のコードネーム「セブンソード」の通り7本の剣を駆使して戦う格闘機。今作では近接寄り万能機と言ってもよいかもしれない。
今作では念願のメイン射撃の誘導強化に加え、使いやすい射撃CSも追加された。
中距離以遠での仕事がしやすくなり、射撃始動で格闘を入れやすくなった。

また、サメキャンやアメキャン、前特格等により元々同コスト帯でもトップレベルを誇っていた回避力が、横特格やCSを駆使した動きにより更に向上。
過去作の長所を漏れなく受け継いでおり、リペア形態(復活システム)も健在。総じてアッパー調整がされたと言って良いだろう。

キャンセルやピョン格を活かした機敏さにより、敵が本腰を入れて狙わないと取られない足回りが本機最大の強み。
2000コストの弱点であるブースト負けの問題から解放されており、それでいて特殊ムーブ機とは異なり攻撃性能側もビームと強めの格闘でしっかりとしている。
極端に奇怪な行動は無いので、バルバトスと並んで「普通のブースト操作だけで戦わない」機体を習熟するにもおススメの1機。

過去作と比べてかなり勝ちに行ける性能に仕上がっている『MBON』エクシアではあるが、耐久の低さと強引な押し付けの少なさは変わっていない。
前に出て浅はかに暴れると3回ダウンしてすぐコストが減るのでくれぐれもチーム戦を心がけたい。
単機で暴れてダメージを取るのでは無く、闇討ち、連携、攻守の見極めが非常に大切な、玄人向けの機体である事には変わらないだろう。
常に広い目で戦局を見極め、素早い動きで敵を斬り刻もう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ソードを突き出して左手を添える。エクシアR2vs0ガンダムの最終シーンの再現。
覚醒中勝利:両手にサーベルを持って体を大きく広げる。
覚醒技最終段勝利:GNアーマー状態でポーズ。
復活後勝利:ソードを右下に向けて佇む。
復活後覚醒中勝利:前傾姿勢でソード薙ぎ。
通常時敗北:右腕を上げるも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出されたシーンの再現。
復活後敗北:リペア形態で横たわる。エクシアリペアから降りた直後のシーンか。

射撃武器

【メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
3連射可能だが撃ち切らないとリロードしないBR。
サブ、特射、特格へのキャンセルが可能。またサブ、特射からBRにキャンセルできる。

しっかり誘導するため、着地取りや格闘カット、各種射撃とのキャンセルコンボ、と用途は多い。
撃ち切り4秒リロードという高い回転率、3連射可能という、低コスト格闘機体には破格の性能と言ってよいだろう。

連射は便利だが振り向き撃ちを誘発しやすく、備えは必要。
BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、できるだけ発生しないように使いたい。

【射撃CS】GNショートブレード【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
「GNブレイド!!」
今作からの新武装。横回転で勢いをつけてGNショートブレイドを投げる。
対トリニティ戦でスローネツヴァイのファングを破壊したシーンの再現。
銃口補正が良好だが発生は並。ある程度は誘導もするため、メインが切れたときの着地取りや格闘保険に。
各種特格を用いた変則的な動きからのCSCは中々強力。本機体のトリッキーな動きを更に引き出すことが出来るだろう。
威力は低いが補正・ダウン値も低めで射撃始動としては中々リターンが良好な部類。
前格にキャンセル可能。バスケコンの始動から疑似虹ステ、OH時のあがきまで用途は様々。

【サブ射撃】GNビームダガー

[撃ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾][膝つきよろけ/弱スタン][ダウン値:1.0(0.5*2)][補正率:70%(-15%*2)]
「GNダガー!!」
ビームダガーを2本投げる。レバー入れで性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。
ダガーには射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。
左右のダガーはそれぞれ異なる性能を持ち、Nサブ、後サブ共に左が35ダメージ+電撃エフェクトの強よろけ、右が40ダメージ+弱スタン。
同時ヒットするとスタンで処理される。
メインへキャンセルすると慣性を残して自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。
特射と合わせて自由落下の回転率が非常によくなり、特に後サブ→メインは高コスト格闘機等面倒な相手に対する拒否択としてはかなり優秀。
しっかり使いこなしていこう。

格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。キャンセル補正は発生しない。
前格、特格へキャンセル可能。

  • レバーN・後:バク宙投げ
バク宙からのダガー2本同時投げ。
発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。
レバー後はモーション・ダガーの性能は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動量が1.5倍ほど大きくなり落下が早くなる。
後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちせず回転率もいい優秀な降りテクなので咄嗟に出せるようにしておこう。
BD格・後格・射撃派生などの打ち上げ系から当てれれば打ち上げと離脱を兼ねる択となるため片追いに便利。

  • レバー横:側転投げ
入力方向に側転しつつの2連続投げ。どちらに回っても左、右の順に投げる。
N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。
基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強や、メインからのキャンセルで軸をずらした回避行動として使われる。
メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。

【特殊射撃】GNアームズ 呼出

[撃ち切りリロード:5.5秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:8.0([2.0*2]*2)][補正率:20%([-20%*2]*2)]
「ラッセ!」
自機の左側にGNアームズが出現し、前進しながらGNキャノンを2連射する。
1発43ダメージを2発同時を2セット。綺麗に命中すれば138ダメージが出るが、立ち止まった相手に当てても同時ヒットしない事も多い。
この類の武器としてはダウン値が高く、また弾が太い。

呼出時は慣性が乗り良く滑る。メイン・サブにキャンセル可能。
回転率が高く、緑ロックでも振り向くため、射角を気にする必要がない。
アメキャンの引き出し元としてはかなり優秀な部類のアシスト。

耐久値はかなり低く、マシンガンに軽くひっかけられた程度でも爆散する。
とはいえ正面には出ず、呼んですぐにビームを出し切るため実戦での影響は少なめ。

格闘

セブンソードを駆使した格闘を行う。攻撃動作が終わると武器をしまうため抜刀はなし。
伸びはBD格>前格>横格>N格>後。
BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する。
特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。
N格・BD格は覚醒中は動作が変化し、より高威力の連続攻撃となる。

【通常格闘】GNソード

横薙ぎ→返し薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。
発生はN、判定は横に軍配が上がる模様。同キャラの比較だと密着だとNが、1ステップ離れた距離だと横が勝つ。
単体では伸びや突進速度にもやや信がおけず、生当てを狙うリスクに見合わないのでコンボパーツとして使っていこう。
2段目の補正が緩く、威力効率に優れるが3段目のモーションは一拍遅め。それでも全体で見れば威力も出し切り速度も優れる部類。
1~2段目から後格C、射撃派生が、2段目から前派生が、任意段からサブ、特格Cが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘射撃派生】GNブレイド

N・横格1~2段目、前格4ヒット目以降、後格(後派生)から派生可能。
2本のGNブレイドを同時に投げつける。
ブースト消費あり、射撃属性で虹ステは不可。
投げたブレイドが戻っていなくても次を投げることが可能。

左右で判定が分かれているが、基本的に同時ヒットするため実質威力50、補正-11%、ダウン値0.3の攻撃と考えてもよい。
だがタイミング次第でずれて当たったり、片側しかヒットしないこともある。
飛距離は左右同じだが、右の方が停滞時間が長く左の方が早く戻ってくる。
戻りにも攻撃判定があるが、同じ敵機に各1ヒットまでで往復2ヒットすることは無い。

ここからサブ、特格にキャンセル可能。
サブからはメインか前格、特格はどれでもダウンを奪えるためOHでも強制ダウンまでコンボを取りきりやすい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 前・2段目
┗射撃派生 ブレイド 105(69%) 156(57%) 117(69%) 105(69%) 154(54%) 112(71%) [20/30(-4%/-7%)] 2.0 2.3 0.1/0.2 ダウン

【通常格闘前派生】GNビームサーベル

「俺のガンダムは!」
左横薙ぎ→回転右斬り上げ→左叩きつけの3段攻撃。
1ヒット目がよろけ、2ヒット目が打ち上げダウンなので相手の後ろが上り坂でも安定して入る。
吹き飛ばした相手を追いかけて斬りつけるモーションであるため、やや大きく動きカット耐性は悪くない。
動作の誘導が良く、何らかの影響でコンボ中に対象の軌道が変わっても吸い付くようにコンボを続ける。
しかしN格3段目の効率が良好で、前派生しても劇的にダメージが伸びるというほどでもない。
攻撃時間が増える事も考えて使い分けが必要。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN 横N
┗前派生 横薙ぎ 142(63%) 141(60%) 30(-5%) 2.2 0.2 よろけ
斬り上げ 161(58%) 159(55%) 30(-5%) 2.3 0.1 ダウン
叩きつけ 211(48%) 206(45%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け

「俺が…ガンダムだ!」
覚醒中はN3段目以降の動作が変化し、4連続の斬り抜けとなる。出し切りで強制ダウン。
1・2段目の性能も変化するが通常時と違って派生は出せなくなり、3段目以降はサブ・特格へのキャンセルもできない。
BD格よりも高火力かつカット耐性も高いため、コンボ時間さえ許せば積極的に振っていける。

覚醒時
通常格闘
動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 横薙ぎ 77/70(80%) 77/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 139/126(68%) 77/70(-12%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 169/154(63%) 44/40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン
斬り抜け 190/173(58%) 33/30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ
  ┗4段目 斬り抜け 219/200(53%) 49.5/45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 272/248(--%) 99/90(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン

【前格闘】突き

「たぁぁぁぁっ!!」
GNソードを突き出す多段ヒット1段格闘。
伸び・発生・誘導・突進速度・ダメージ効率の全てにおいて高レベルにまとまったエクシアの攻めの要。
判定は他の択に軍配が上がるが、武器をまっすぐ突き出すので安易な射撃迎撃は真っ向から刺し返せる性能を持つ。
振り始めれば判定を出しながら前進するため、引っ掛け能力も見た目以上に強い。
サブやCSからのキャンセルにも対応しており、奇襲、ノーブーストコンボとしての用途も非常に強力。

射撃派生は先行入力していれば4ヒット時点から発生する。
これは判定3段目までは射派生に移行できない仕様になっているためで、先端で当てるように調整すれば1ヒット止めの派生も可能。
根本から当てた時は射派生まででダウン値が1.1溜まる計算になるため、コンボ開発時には考慮したい。
N特格のバウンドからの追撃など、研究次第では狙って最速派生を組み込むコンボも開発可能かもしれない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り開き

GNビームサーベル2刀流で繰り出す3段格闘。
回り込み・伸び・突進速度・判定に優れる主力格闘。
発生も万能機相手なら密着でも問題なく潰せるほど良好。
システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。
N格と同様の派生があるが、覚醒中でもモーションは変化しない。
出し切ると若干浮くが、ここからの追撃は覚醒中でも壁際か高度が必要。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り開き 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ

峰刃で斬り上げる打ち上げ1段。
1話にてコーラサワーが乗るイナクトの腕を斬り払ったシーンの再現。
判定は横格と並ぶが、発生と伸びは微妙。基本的に初段目当てで使う格闘ではない。

N・横格からキャンセルで出すと威力は落ちるがダウン値も下がる。N格から出した時のみ視点変更がつく。
更に射撃派生が可能なこともあり、OH時のダウン取りや打ち上げ拘束に使える。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70/60(-18%) 1.7/1.0 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

「俺に…触れるな!」
EXVSシリーズにおけるエクシア系の代名詞である連続斬り抜け。2段目は受身不能。
大きく動くためカット耐性が高いが、折り返しの際に一拍置くため、過度の信頼は禁物。
全ての格闘の中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。
追尾性能、発生時の伸び、判定の巻き込み範囲も良く、緑ロックでやると伸びが大きくなっているのがわかりやすい。
前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。

【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け

覚醒中は2段目の性能が変化し、更に2回斬り抜けが追加される。
斬り抜け動作がやや鈍いためコンボ時間が長くなりやすいが、安定した火力を誇る。
コンボパーツとしての座はN格闘に譲ったが、覚醒補正が付加された驚異的な伸びは健在。
こちらは通常時と同じくサブ、特格へキャンセル可能。

覚醒時
BD格闘
動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 - ダウン
┣2段目 斬り抜け 139(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 149/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 207/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 263/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン

【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】

レバー入れで3種類の攻撃を使い分け可能。全てOH時も使用可能。
用途の違い事はあれど、どれもエクシアにとって重要な択である事に変わりはない。

  • レバーN:回転斬り
飛び上がって縦回転斬り。おなじみの前期OP再現格闘。
接地判定のない着地モーション有り。技の終了までブーストを消費し続ける。
初段はダメージ・補正ともに劣悪だが、最終段はダウン値・補正ともに緩く高威力かつバウンド属性で追撃が可能。
コンボを工夫したりステップ・ブーストで距離を調整することで最終段のみ当てることできるためコンボパーツとして優秀。
(N特格全体自体は)典型的な判定出っぱなしの格闘なので、発生は遅いが、リーチで勝負する格闘でなければ振り負ける事は無い。

地上付近であれば4hit目から4hit目を連続で当てることができる(タイミングはシビア)。
覚醒中であれば安定して繋がるようになるが、高度差があると失敗しやすくなる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ
回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 よろけ
回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.80 0.05 よろけ
叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.8 1.0 バウンド

  • レバー前後:踏みつけ
ジャンプから急降下での踏みつけ。
回転斬りと同じく判定出っぱなしの格闘で、相手にヒットするか攻撃動作が終了するまでブーストを消費し続ける。
ロックしている敵にヒットした場合、敵をダウンさせつつ自分は宙返りモーションに移行しつつ少し飛び上がる。
このためコンボ最終段などで(自分の着地よりも相手の接地が早いので)着地後に注意が必要。
(オバヒでヒット後、ヒット時の高度によっては、自分が着地した際の硬直がなくなるタイミングと敵の最速起き上がり後の攻撃タイミングが同じになりやすいため)
また、ロック外の敵や味方に当たった場合はそのまま踏み抜く。
移動武装としては大きく素早く動作を行い、短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。
虹ステとの相性もバツグンで、距離調節にも役立つ。
攻撃動作後の空中での内部硬直が短いためオバヒからの格闘による足掻きや、緑ロックでの連続入力による連続ジャンプの逃げ性能は健在。
しかし過去作と比べるとモーションが鈍く、相変わらずブースト消費も多い。

着地時には専用の着地モーションが入るが、接地判定が無くブースト回復も遅い。
ブースト僅かで着地し、焦って虹ステしてOHなどという事になっては目も当てられない。焦らずに。

落下高度には限界があるため、一定の高度から自由落下の状態になる。
サイド7の建物程度の高さから前特格すると着地硬直が格闘終了モーションで相殺され、固有の着地モーションも上書きキャンセルされる。通称マリキャン。
成功するとブーストが完全回復し即全行動に移ることができる。高度が少しズレれば通常着地か固有着地のどちらかになってしまうため、狙うのは難しい。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0 ダウン

  • レバー横:GNソード【移動斬り】
「逃がすかっ!!」
入力方向から大きく回り込んで横薙ぎを繰り出し、斬り抜けで打ち上げる2段格闘。
レバー左右で斬りかかる際のモーションが異なるが性能はほぼ同一。
本編2話にあったティエレンを背後から斬り伏せた一撃を意識したもの。

突進スピード、伸びが非常に良く、回り込むお陰である程度の射撃なら回避が可能であるため、相手との距離を詰めるのに有効。
前特格、CSとの組み合わせによる3次元的な動きで相手を翻弄しよう。
また、緑ロック時は機体が向いている方向に対し横に素早く移動するため、逃げや足掻きにも有効。
反面、一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないので近距離での生当ては難しい。移動技と割り切ろう。
コンボとしてはCSやサブのスタンや、射撃派生及び前格からの即キャンセルで当てることができる。
キャンセルはCSしかなく全体的にモーションによる硬直時間が長いのでヒット後のフォローはしっかりと。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ
┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

GNアーマーTYPE-E

「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!」
GNアームズとドッキングして大型GNソードによる連撃を繰り出し、分離して唐竹割りで〆。

手早く終わる割に威力効率が良く、格闘を刺した時の〆として最適。
ただし高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)。

特射とアシストの状況を共有するため、覚醒技を使用すると事前に呼び出していたアシストは消滅する。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 77/70(85%) 70/70(-15%) 0 0 ダウン
2段目 斬り抜け 148/134(75%) 82.5/75(-10%) ダウン
3段目 突き刺し 210/191(70%) 82.5/75(-5%) 掴み
4段目 分離斬り 303/275(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン

【復活】ガンダムエクシアリペア

残りコスト2000以下の時に撃墜されるとリペア状態で復活する。
2ndシーズン1話で登場した時の姿。

百式ほど露骨な弱体化はしないものの全体的なブースト・攻撃力・武装点数の減少は厳しく、
またシールドガードができなくなるため延命能力という点ではかなり厳しい所がある。
後格による逃げ能力・BD格闘による逆転力などには勝るため、最後まで諦めずに戦おう。

リペア時射撃武装

【リペア時メイン射撃】GNソード・ライフルモード

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
リペア時唯一の射撃武装。威力が低下した以外は通常時と変わらず。
BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。
今作ではメインの性能が大幅に上昇し、威力以外は高性能のBRとなっているため、良く狙ってここぞという時の自衛や攻めに使おう。

リペア時格闘

【リペア時サブ射撃・特殊射撃】GNソード【突き】

「死の果てに神はいない…!」
その場でGNソードを構えて突き出す。覚醒技と同モーションだがオーバーブースト演出はなし。
構え動作が入る分発生は極めて遅く、到底生当て出来る物ではない。
判定も前格と同程度、威力もリスクに見合うほどは無いと正直な所封印安定クラスの武器。
リペア時なら放置安定と思っている敵や、こちらを見ないで飛んでいく相手には案外奇襲として使えないこともない。
無敵時間を利用して一気に懐へ突進し、最後の一撃を叩き込むことも可能な時もある。
緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。
サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突撃 70(70%) 8(-3%)*10 2.0 0.2*10 ダウン

【リペア時通常格闘】GNソード

基本動作は通常時と同じだが2段目が打ち上げダウン属性になり、3段目で斜め下に叩き落とす動作になっている。
前派生・射撃派生も消滅している。
リターンはそこそこあるため、リペアになった直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(68%) (60)(-12%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 171(58%) (80)(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【リペア時覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け

モーションはほぼ通常時と同じ。
判定が全体的に劣化している影響か、GNソードが折れているせいか、壁際でなくても途中で落とす事がある。
特に最終段がスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。
基礎威力低下・補正悪化とダメージの減衰幅も著しく、リペア中でもBD格のほうが期待値が高い。

覚醒時
通常格闘
動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 横薙ぎ 66/60(80%) (60.5/55)(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) (66/60)(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27 0.3 砂埃ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) (19.8/18)(-10%) 1.61/2.07 0.21/0.27 0.3 ダウン
斬り抜け 144/130(50%) (8.8/8)(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 0.2 よろけ
  ┗4段目 斬り抜け 152/137(45%) (13.2/12)(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 0.1 よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 195/176(--%) (88/80)(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 10.0 ダウン

【リペア時前格闘】突き

通常時と比べヒット数が半減し、その分補正と威力が増えている。
通常時と同じ砂埃ダウンなためなんとか追撃or離脱可能。
素早く切り上げなければカット=死の憂き目に遭う。
N格と同じく射撃派生は削除されている。
あくまでも延命の形態である事を忘れずに。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 67(80%) (13)(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン

【リペア時横格闘】薙ぎ払い

多段ヒットする回転薙ぎ払い1段。
攻撃後にソードを格納する動作が入る為、OHで使うと莫大な隙を晒す。
一応、そこそこ回り込むため、最後の悪あがきに使えるかもしれない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 薙ぎ払い 89(80%) (43)(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン

【リペア時後格闘】斬り上げ

他の格闘と同じく、威力、判定、発生で劣っている。
N格の後派生で出せる為、無理に狙う必要はない。
N・前格と同じく射撃派生は無い。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (60/45)(-20%) 1.7/1.0 半回転ダウン

【リペア時BD格闘】斬り抜け→斬り抜け

この格闘も判定、発生で劣る。だが、まだまだ主力格闘である事に変わりはない。
横回転ダウンが奪える為、リペアで格闘を振るならこれを起点にしたい所。

【リペア時覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け

通常時と同様に覚醒は4連斬り抜けになる。
N格と比べてダメージの減衰幅が小さいため、覚醒リペアで逆転を狙うならBD格を狙うほうが得策。

覚醒時
BD格闘
動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 斬り抜け 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 - ダウン
┣2段目 斬り抜け 112(65%) (60)(-15%) 2.7 1.0 - 横回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) (60.5/55)(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 0.5 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) (66/60)(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 0.5 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 217/197(--%) (80/80)(--%) 8.89/11.43 7.0/9.0 10.0 縦回転ダウン

【リペア時特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ/【移動斬り】

  • レバーN:回転斬り
ダメージ効率が大幅低下し、コンボパーツとしては頼れない。
判定も大幅に劣化するが、使えるだけマシか。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 33(95%) (30)(-5%) 1.7 1.7 よろけ
回転斬り 41(90%) (7)(-5%) 1.75 0.05 よろけ
回転斬り 48(85%) (7)(-5%) 1.8 0.05 よろけ
叩きつけ 76(65%) (30)(-20%) 2.8 1.0 バウンド

  • レバー前後:踏みつけ
威力は低下するが動作速度は据え置き。
逃げ回る必要があるこの形態では通常以上に頼ることになる。

前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 踏みつけ (70)(-20%) 2.0 ダウン

レバー横:GNソード【移動斬り】
前後同様、横への動きを利用した逃げ技として多用することになる。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(79%) (23)(-7%)*3 1.8 0.6*3 回転よろけ
┗2段目 斬り抜け 121(59%) (70)(-20%) 2.8 1.0 横回転ダウン

リペア時バーストアタック

GNソード【突進】

「貴様のその歪み…この俺が断ち切る!!」
多段ヒットする突き1段。
1期最終回でGNフラッグに繰り出した突き+2期最終回でリボンズの0ガンダムを撃破した際に行ったGNドライヴオーバーブーストモードの複合演出。
本来はそれぞれガンダムエクシアとリペアIIで行った動作で、リペアの形態では行っていない攻撃。

入力したその場から攻撃判定を出しつつ突っ込むタイプの格闘。
この類の攻撃にしては非常によく伸びリターンも大きいが、リペアの耐久ではSAがあるとはいえ不安は多い。
細かい多段で取る構成だがその分出し切りに時間もかかり、命中したその場からあまり敵を押し込まないためカット耐性も低め。
しかし特性上、コンボに組み込むなら早い時点でさっさと出さないとカス当たりで終わりやすい。
F覚中でもヒット数は変わらないため、直撃させても非強制ダウン。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 突撃 318/279(62%) (17.6/16)(-2%)*19 3.99/5.13 0.21/0.27*19 0.3 ダウン

外部リンク

コメント欄

名前:
コメント:
最終更新:2020年11月07日 11:54