ストライクルージュ(オオトリ装備)

正式名称:MBF-02+EW454F OOTORI STRIKE ROUGE パイロット:カガリ・ユラ・アスハ
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 7 75 やや高威力
射撃CS ビームランチャー【照射】 - 20~211 曲げられるゲロビ
覚醒中射撃CS 一斉射撃 - 199(S)
178(FE)
曲げられないゲロビ
レバーNサブ射撃 ビームランチャー 2 120 高威力ビーム
レバー後サブ射撃 レールガン 90 高弾速実弾
特殊射撃 小型ミサイル 1 26~144 ミサイル12連射
レバーN特殊格闘 ムラサメ 呼出【防御指令】 1 - 身代わり防壁展開
レバー入れ特殊格闘 ムラサメ 呼出【攻撃指令】 60~156 追従支援
後格闘 対艦刀【投擲】 - 80 一直線に投擲
後格闘射撃派生 アーマーシュナイダー&
ミサイルランチャー
- 151 突きから連射しつつ後退
後格闘特格派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り - 214 蹴り上げからナイフ連撃
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 対艦刀 NNN 179 オーソドックスな3段
派生 斬り上げ NN前 170 打ち上げる
派生 アーマーシュナイダー&
ミサイルランチャー
N→射 158 突きから連射しつつ後退
NN→射 186
派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り N→特NN 223 蹴り上げからナイフ連撃
NN→特NN 244
前格闘 突き 90 よくある突き系
横格闘 右薙ぎ→左斬り上げ 横N 121 打ち上げる2段格闘
派生 アーマーシュナイダー&
ミサイルランチャー
横→射 158 突きから連射しつつ後退
派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り 横→特NN 223 蹴り上げからナイフ連撃
BD格闘 斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り BD中前NN 186 最終段でバウンドする3段
派生 アーマーシュナイダー&
ミサイルランチャー
BD中前→射 158 突きから連射しつつ後退
BD中前N→射 192
派生 蹴り上げ→突き刺し→開き斬り BD中前→特NN 232 蹴り上げからナイフ連撃
BD中前N→特NN 257
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
オオトリ分離コンボ 3ボタン同時押し 271/260/275 対艦刀で連続攻撃


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY HDリマスター版』より、新たなストライカーパック「オオトリ」を装着したストライクルージュ。
パイロットはカガリ・ユラ・アスハ(C.E.73)。
理由は不明だが、音声は連ザ時代のライブラリ音源を使用している。そのため掛け合い等がやや少なめ。

2000コストの射撃寄り万能機。
射撃は豊富で、単発ダウンビーム、特射のミサイル、追従アシスト辺りは用途を完遂できる性能。特にミサイルは存在感を出しやすい。
かなりオーソドックスな武装構成の機体であり、過去作プレイヤーでも戦法はすぐ理解できる。
覚醒時は射撃CSが良銃口ゲロビに切り替わり、攻め力が向上する。

典型的な2000後衛として押し引きできるが逆に言えばそれ以上の事がしづらい。
特に一般的以上の迎撃武装がないので弾幕を潜り抜けてきた近接機には厳しめの読み合いが要求される。
素の機動性は悪くなく、随伴アシスト中の落下ルートなどもあるので危機を未然に防ぎたい。
総合して兵装が貧弱と言うほどではないが無理は通らない、純粋な後衛万能機の概観をしており、使い手の腕が素直に出る。

  • リザルトポーズ
全て元は『DESTINY HDリマスター版』第39話におけるキラ搭乗時の再現
通常時勝利:対艦刀を横一閃に払う。
覚醒時勝利:ビームランチャーとレールガンの砲身を展開する。
敗北時:両足と左腕、オオトリを失った状態で漂う。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや威力が高い高エネルギービームライフル。
サブ・特射・レバー入れ特格・後格にキャンセル可能。
この機体は射撃武装が豊富ではあるが、足の止まらない射撃はこれとレバ特格中特格のみ。
アメキャンを多用していると消費が激しくなりがちなので、常に弾数には気を配っておきたい。

【射撃CS】ビームランチャー【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:-5%*20]
銃口補正が良く若干曲げられる照射ビーム。大きく振りかぶってから構える動作から発生は遅い。
「置きゲロビ」向きの性能で、必中を狙うよりも遠距離から射線を形成して事故らせたり、二体を分断したり、カットに用いたりと行動を妨害する用途がメイン。
発生の関係上見られている時の中距離で硬直を刺すような能動的な用法は不得手。やるなら闇討ちやオバヒ読みで。

20トップクラスの機動力にBRと曲げられるゲロビCSを併せ持つ、というのは他の2000との大きな違い。
銃口補正と弾速と太さを活かしての高飛びや着地取りにも狙えるので狙う価値はある。
とっさには使えず、隙も大きくチャージ時間も長いので多用はできないが、ルージュを使うならある程度は狙っていきたい。
腐らせず、固執せず、使い所が分かってくれば優秀な武装である。

覚醒中は下記の一斉射撃に変化し、こちらは使えなくなる。

【覚醒中射撃CS】一斉射撃

[チャージ時間:2.5秒]
[ランチャー][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.18*19][補正率:-10%*19]
[レールガン][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.27*19][補正率:-10%*19]
[ミサイルランチャー][属性:実弾][2hitよろけ][ダウン値:0.18*15][補正率:-2%*15]
[バルカン][属性:実弾][2hitよろけ][ダウン値:0.18*2*15][補正率:-2%*2*15]
「下がれ!吹っ飛ぶぞ!」
ビームランチャー(28ダメージ)・レールガン(23ダメージ)・ミサイルランチャー(単発9)・頭部バルカン(5*2ダメージ)を一斉照射する。
ただしミサイルランチャーの見た目はバルカン系で、レールガンもビーム属性。
覚醒補正が乗るため実際のチャージ時間はF・E覚時約2秒、S覚時約1秒

フリーダムの特射を彷彿とさせる性能で範囲は細く曲げ能力も失うかわりに発生・銃口補正に優れ、慣性が乗る。
非覚醒時とは打って変わって硬直狩りや押し付け、上昇食いなどに使える。
格闘で追いかけ回して逃げた所にセットプレイで使いやすいため頭の片隅に置いておこう。
ただしチャージ時間は覚醒限定であることを考えると少しもどかしい長さで、下手に溜めると主力であるメイン・サブの運用に差し障るため、無理に使う必要は薄い。
S覚醒なら約1秒でチャージが完了するのでとっさの状況でも狙いやすくなる。

多数の武装を同時に放つ上、ミサイルとバルカンは弾速が遅く射程限界がある。
これらの威力効率は悪く、敵から離れて撃つほうが威力は上がる。
実測最大で赤ロックより外から当てて224(S)/199(FE)ほど。
代わりにヒット途中で照射を中断してもバルカンによる時間差追撃で最終的に強制ダウンを取れる可能性が出るという他のゲロビには中々見ない特性を持っている。
一部ボスに遠距離から当てると遅れて到達するバルカンのヒットストップで拘束できたりもする。

【サブ射撃】ビームランチャー/レールガン

[常時リロード:8.5秒/1発]
オオトリ背部に接続された左右1門ずつの主砲。レバー入れで性能変化。弾数共通。
いずれもメイン・特射からキャンセルして使用可能。
どちらも多用する性能なので、いつでも使えるように弾数状況は気にしておきたい。
高威力低発生ビームのレバーN・高発生実弾のレバー後と武装の性質はフリーダムのサブに似ている。
いずれも弾の判定が単発でダメージが安定するが判定サイズが小さいことが違い。

  • レバーN:ビームランチャー
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
右脇から撃つ非強制ダウンの単発ビーム。反動が乗って少し後退する。キャンセル時90ダメージ。
威力、太さ、弾速、誘導で優れるが、発生が遅く慣性もつかないので単体では扱いにくい。
ダウン値・エフェクトは似ているもののガナー等のメインには遠く及ばない。

一般的な単発ダウン系ビームに期待するような単発での命中は諦め、メインや格闘からの追撃択として使っていくことになる。
フルコンでなくともカット警戒時のコンボ切り上げの際に咄嗟に出せると役に立つ。
後格からの追撃はヒットが決まったと思った時に撃てば間に合う。
特射からのキャンセルでダメージアップを狙える他、赤ロックを保存して逃げる相手に高誘導の弾を送っていける。

  • レバー後:レールガン
[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:6.0][補正率:--%]
左脇から撃つ高弾速・高発生・強制ダウンの実弾射撃。キャンセル時65ダメージ。
こちらは逆に生当てが基本で、中距離での着地を狙って撃つと良い。
マント持ちや格闘機に寄られたときにも有効だが、銃口補正・誘導は並なので信用しすぎても痛い目を見る。
レールガンの名に恥じることなく強実弾属性。
だが弾の判定自体があまり大きくはなく、上述の通り各種性能は並なので狙って実弾をかき消しつつ攻撃できる場面は多くないためおまけ程度に考えよう。

【特殊射撃】小型ミサイル

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:0.6/1発][補正率:-10%/1発]
足を止めて両翼下部からミサイル12発を連射。キャンセル時1発21ダメージ。
弾1消費で12発全てを一息に吐ききるタイプの武装。時間差で連射するため、キャンセルが早いと1発しか撃たずに終わる。
直撃時は通常時は9発、覚醒中は10発命中で強制ダウン。
各サブ・特格にキャンセル可能。
連射中は反動で後退する。アシスト追従中特格やS覚醒時のメインでキャンセルすると慣性を乗せて落下する。
発射直後は上下左右ランダムに散ってから目標に向かって誘導・収束する弾道を描く。
相手を動かす役割には期待しにくいものの弾速と誘導、弾幕量が揃って良好なため、後衛での存在感は中々。中距離の硬直取りや逃げる敵を追い込むのに適している。
奥の手として発射直後の拡散の広さを活かした格闘迎撃にも。オバヒ時に敵の生格を読めた時のあがきに狙ってみるのも悪くない。
弾数を1しか抱えられず、途中でキャンセルしての小出し運用ができない点には注意。

【特殊格闘】ムラサメ 呼出【防御指令】/【攻撃指令】

[撃ち切りリロード:20秒/1発]
ムラサメ3機を呼び出す。レバー入れで性能変化。性質は異なるが、どちらも自機に追従して行動するタイプ。
リロードはムラサメが全て消えてから開始。
レバー入力がどちらでもアメキャン可能。ただし召喚時に機体が前方を向かないので機体の向きによっては普通に振り向き撃ちになる。
覚醒での補充はできないが、S覚醒時のリロード高速化の恩恵は受ける。
弾切れ中や防御司令の展開中は空撃ち不可で、当然落下もできない。
動作は射撃扱いなのでS覚醒中はサブからのキャンセルも可能になる。

  • レバーN:ムラサメ 呼出【防御指令】
[持続時間:33秒]
「止せ!そんな事をしたらお前は!」
ムラサメ3機が前面に展開して防御陣形を組む。カガリの台詞からして、やはり兵がその身を犠牲にする行動は心苦しいようだ。
ガンイージやヴィクトリーが持つ「シュラク隊【防御指令】」と基本的な仕様は同様。
そちらと比べると味方に展開できない代わりに追従時間は長い。

ブメやBZでまとめて消されたり、ルージュの射撃時は防御陣形が広がるため前面が無防備になるので注意。
アシストに接触判定がある関係で敵と密着すると正面のアシストが敵の背後に回ってしまう現象もある。これが発生するほどの距離から射撃を行うことは無いだろうが、当然防御はしてくれない。
追従時間が長いことも一概にメリットとは言えず、下手にムラサメが長生きしていると回転率の低下を招くという問題を抱えている。
これはアメキャンという用途がある特格にとっては痛い問題。

攻撃面を直接強化できず、防御手段としても盤石とは言えず、特格の回転率も悪化するとあまり良い性能とは言い難い。
基本的には落下ルートも得られるレバー入れを優先したい。
ただし、コスオバ時のあがきや着地保護、どうしても格闘をねじ込みたい時など、決して使い道が全く無いわけではない。
特に覚醒を絡めるならばそれなりに存在カ価値もある。選択肢として置いておこう。

  • レバー入れ:ムラサメ 呼出【攻撃指令】
[属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-20%/1発][持続時間:18秒][連動クールタイム:2.5秒]
「一個小隊、私と来い!」
ムラサメ3機が攻撃を行う。こちらはカガリがしっかり命令を下している。
中央の1機は飛行形態で前進しながらビーム3連射を行い、その後浮上しつつ消える。
左右の2機は出現と同時にBRを1発ずつ撃った後、ルージュの左右後方に随伴する。
中央と左右の機体の攻撃は全て同性能。
耐久力はそれなり。F91のヴェスバーで破壊されなかったのを確認。

随伴機はメイン射撃か特格再入力に連動して同性能の射撃を行う。
特格再入力は足を止めずに指示できるため、振り向きメイン、特射→特格で落下可能。フワステ特格にも対応。

この機体の生命線。基本的に特格はこちらのみに弾を費やしても良いほど。
呼び出し時は弾幕とアメキャン、展開中は連動攻撃と指示による落下ルート追加と攻守の両面に作用する。
自衛力の強化・攻めの補助と用途は多い。アメキャンにより強引に当てに行くことも可能。
覚醒中でもメイン+連動BR2発でダウンを奪える点もありがたい。
追従攻撃は約2.5秒に1度しか行ってくれないが、指示空撃ちでも落下はできるため無駄にはならない。
そのためS覚醒での弾幕強化量は控えめだが、それでも追従アシストとの同時攻撃は非常に強力。

メインとの相互キャンセルルートを活かし、メイン→レバ特→メイン→特射→サブなどで一瞬で分厚い弾幕を貼ることもできる。
弾の消費は激しいが異なる性質の弾を赤ロックを維持したまま撃てるため覚えておいて損はないだろう。

【後格闘】対艦刀【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
納刀時はストレート、抜刀時はサイドスローで対艦刀を投げる。どちらでも性能は同じ。
虹ステ可能。メインからキャンセルが可能。キャンセル使用時は50ダメージ。

見た目はまっすぐ飛ぶが、それよりも当たり判定は大きい。
発生はやや遅めだが慣性が乗る。射程は赤ロックギリギリまでで、ある程度の距離を進むと消滅する。
銃口補正は良く、弾速が速いので着地取りにも使えるが、誘導は弾速に追いつかずあまり曲がらない。

他の投擲系の後格闘同様、弾数無限であることを活かした牽制とBRからの繋ぎが主な用途。
また、レバ特展開中ならばここから虹フワステ→特格入力でリロキャンと同じく上方向の慣性を消した落下が可能。
特射やメインの弾を使わなくても降りられるため意外と使う場面はある。
また命中後はスタンするため追撃の選択肢が広く、敵との距離が遠ければそのままBRやNサブで〆る、
近ければ各種派生でダメージを取るなど、当たると色々とおいしい。BR・各サブの節約にもなるので、適度に使っていこう。
修正によりわずかにだがサブ特射のリロが延びているので使う頻度は多い。

格闘と同様の射撃・特格派生が存在し、そちらと異なり後格が発生した直後に派生を受け付ける。
そのため後格が命中しなくても派生のみが命中することもある。意図的に組み込んだすかしコンも可能。
ハイリスクではあるが、敵の格闘に対しては後格(とそこからの特格派生)で迎撃するという択もある。
システム的に射撃→格闘は優秀な上に特格派生のおかげで命中時のリターンは大きく、迎撃に成功すればおいしい。
ただし発生の遅さから投げる前に潰される危険性も高い。
ルージュには後サブやアシスト追従時の引き撃ちなどローリスクな迎撃の選択肢はあるので、それで追い返せるならそれに越したことはない。

派生が存在している都合上、S覚醒中に後格→メインや追従中特格で落下という動きはできない。
他機体でやるような落下のつもりで射撃入力すると、相手の方へ真正面から突っ込んでいってしまうので暴発注意。
どうしても降りたい場合はサブや特射を挟む必要があるが、いずれにしても他機体ほどスムーズには行かないことは把握しておこう。

格闘

抜刀あり。全体的に射撃寄り然とした物が揃い、威力もNサブを組み込んでようやく平均レベル。

【通常格闘】対艦刀

逆袈裟→左斬り上げ→右薙ぎ払いの3段格闘。3段目で視点変更あり。
最終段から前フワステでメインが安定して繋がる。
2段目から前派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り上げ

相手を受身不能で打ち上げる単発の斬り上げ。視点変更あり。
普通の出し切りの方が僅差で威力は高いが、こちらはコンボ中継に使え、出し切り時の状況も良い。
色々と融通が利くのでN格を当てた時は頼っていきたい。
ここからの追撃は後ステ安定。
また左ステップで後格をすかし派生を生当てできる。後格を最速で投げると先に命中してしまうため、ステップ後ワンテンポおいてから投げつけたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 薙ぎ払い 179(53%) 31(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン
 ┗前派生 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

【格闘射撃派生】アーマーシュナイダー&ミサイルランチャー

後格、N格1~2段目、横格1段目、BD格1~2段目から派生可能。
アーマーシュナイダーで突き、命中すると左肩ミサイルランチャーを連射しつつ後退する。
ミサイル部分は覚醒CSと同様バルカン系の見た目。
初段の伸びは非常に長く、本機のどの格闘よりも長い。
出し切りで強制ダウン。ミサイルの連射数が多く、覚醒中はダウン値が低下する影響でヒット数が増える。

動作が素早くカット耐性はあるが、特格派生に比べると判定も弱く、低威力の連射で稼ぐためコンボに組み込んでも威力は低いとやや扱いにくい派生。
基本的には忘れてもいいが、オバヒで特格派生よりも遠い距離で後格が当たった場合や離脱したい場合には使えるか。

【格闘特格派生】サマーソルト→アーマーシュナイダー2刀突き→斬り開き

引き出し元は射撃派生と同様。
サマーソルトから2本のアーマーシュナイダーを突き刺し、斬り開いて吹き飛ばす。出し切り強制ダウン。
蹴り上げは強判定という報告あり。νの横格くらいなら潰せるのは確認。意外と格闘を潰したり相打ちで仕切り直しにできる。
ルージュにおける正真正銘最後の手段。後格からこれを出せることは覚えておきたい。

総火力にも優れるダメージ重視の派生でもある。擬似タイマンの状況では狙って損はない。
2段目のダウン値が0かつ弱スタンなので追撃や攻め継も可能で、出し切りをNサブに変えるだけでもダメージを増やせる。
ただし完全に足を止める分カット耐性は皆無で、この派生なしでNサブでコンボを締めてもそれなりにダメージは出るため、使い所は考える必要がある。
蹴り上げ部分のダウン値も割と高めなので、ダメージを伸ばせるルートは予め把握しておきたい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN BD BDN 1段目 NN・BD・後 BDN
┣射撃派生 突き 97(65%) 147(50%) 106(65%) 160(50%) 108(55%) 40(-15%) 2.6 2.9 3.2 0.9 のけぞりよろけ
ミサイル 158(53%) 186(40%) 158(55%) 192(42%) 151(45%) 16(-2%)*8 5.3 5.15 5.0 0.45*8 よろけ
┗特格派生 蹴り上げ 117(65%) 164(50%) 126(65%) 177(50%) 126(55%) 65(-15%) 2.6 2.9 3.2 0.9 ダウン
 ┗2段目 突き刺し 168(52%) 202(37%) 174(52%) 215(37%) 166(42%) 7(-1%)*13 2.6 2.9 3.2 0 弱スタン
  ┗3段目 斬り開き 223(--%) 244(--%) 232(--%) 257(--%) 214(--%) 105(--%) 12.6 12.9 13.2 10.0 ダウン

【前格闘】突き

単発の突き1段。
伸びが良く、発生と判定も揃って良いため密接距離での自衛における最終手段となる。
突き系らしく単発威力も高めで、後サブと同威力。
ここからの追撃は壁際でもないと見込めないが、サブを使えない時のコンボの〆としては悪くない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 90(-20%) 1.7 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左斬り上げ

横薙ぎから斬り上げで打ち上げる2段格闘。視点変更が発生しないためサーチ変え可能。
伸びは普通だが、発生・突進速度・回り込みがそこそこ優秀。判定も悪くはないルージュの主力格闘。先出しするならBD格闘かこれが有力。
通常ダウンだが打ち上げからの片追いがしやすいのも利点。

出し切りから横ステで各種格闘が、前後ステ(フワステ)でメインが、横か後ステで両サブが安定して入る。
また最速左ステップで後格をすかせ、派生を生当てできる。
だがカット耐性、火力共に横始動から長々とコンボを狙うぐらいならさっさとNサブで〆た方が効率的。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→右薙ぎ→唐竹割り

多段ヒットする斬り抜けで打ち上げてから折り返して回転右薙ぎ、最後に唐竹割りで地面に叩きつけて〆る3段。
突進速度は並だが、伸びの距離が長く誘導がぬるっとかかるため意外と横BDを食いやすい。

出し切りバウンドで追撃は容易に入る。しかし全体的なダウン値が少し高く、通常時は各種格闘で追撃しても初段で強制ダウンしてコンボが途切れてしまう。
Nサブ等射撃の追撃は後ステで安定。BRは要ディレイ。
2段目からの各種派生はタイミングがややシビアなので注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 半回転ダウン
┗2段目 右薙ぎ 134(65%) 75(-15%) 2.3 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 唐竹割り 186(53%) 80(-12%) 3.3 1.0 バウンド

バーストアタック

オオトリ分離コンボ

「止めてみせる! お前、いい加減にしろよ!」
アーマーシュナイダーで2連突き→斬り抜けで打ち上げ→分離したオオトリが突撃→頭部バルカンを撃ちつつ接近→対艦刀で袈裟斬り→胴斬り→斬り上げ→対艦刀投げ→オオトリを再装着しつつ爆発。
やや射撃が混ざる乱舞系覚醒技。
オオトリ分離から再装着までの間は機体名から(オオトリ装備)が外れる。

例によって初段の伸び中はスーパーアーマー。
最終段は投げた対艦刀が刺さってしまえばカットされても爆発は確定する。
かっこいいが、あまり動かないためカット耐性は低い。加えて攻撃時間が長いため貴重な覚醒時間を使ってしまうのがネック。
乱舞系らしく決まればダメージは出るが、そもそもルージュが「どうしてもこの技を振らなければ」という状況に陥ること自体がまれ。
他の乱舞系覚醒技と同じく、相手の攻撃を読んでSAでねじ込んだり、コンボなどに使いたいが、相応にハイリスクな択なので積極的に狙えるものではない。
生当て威力は乱舞技としては低めだが全体的に重補正・中威力の構成で、始動の補正が重めな射撃・N格前派生・特格派生から始動してもダメージはそれなりに伸びる。

バリア状態の敵に当てた場合、オオトリとバルカン、最後の投擲と爆発が決まらずダメージが下落する。
オオトリとバルカンで削れて投擲前にバリアが解除されれば良いのだが、この部分は低威力なので実戦でうまく決まることはおそらく稀。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き 63/60/60(80%) 63/60/60(-20%) 0 0 よろけ
2段目 突き 114/108/108(65%) 63/60/60(-15%) よろけ
3段目 斬り抜け 155/147/147(53%) 63/60/60(-12%) 砂埃ダウン
4段目 オオトリ突撃 184/176/180(33%) 30/30/33(-10%)*2 スタン
5段目 バルカン 192/184/196(33%) 3/3/3.3(-0%)*8 (よろけ)
6段目 袈裟斬り 218/209/221(23%) 78.75/75/75(-10%) よろけ
7段目 胴薙ぎ 237/227/239(13%) 78.75/75/75(-10%) よろけ
8段目 斬り上げ 248/237/249(10%) 78.75/75/75(-10%) 縦回転ダウン
9段目 投擲 256/245/258(10%) 80/80/88(--%) スタン
10段目 爆発 271/260/275(10%) 150/150/165(--%) 9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ
メイン≫(→)Nサブ 159(138)
メイン≫メイン≫(→)後 160(148) 弾とブースト節約
メイン≫(→)後≫メイン 161(140) 〆がN/後サブだと179/167(158/146)
メイン→レバ特格 177 呼び出し時
メイン+連動アシスト 159 追従中。同時ヒットを逃すと147
メイン→レバ特格→メイン 152~159 実戦で起こりやすい。レバ特が2射目のBRより遅く、当たり方でダメージが変動
メイン≫(→)後→特NN 193(172) オバヒでも使える
メイン≫(→)特射(6hit) 142(130) 同時ヒットの具合でダメージ変動
メイン≫NN前 183 打ち上げダウン
メイン≫NN特N>Nサブ 208
メイン≫横N>Nサブ 198 打ち上げダウン
メイン≫BD格NN 191 基本。バウンド強制ダウンなので安全確保にもなる
メイン≫BD格特N>Nサブ 212 BR始動デスコン
後→CS 182
後≫Nサブ 164
展開中レバ特格≫Nサブ 192 特格同時ヒットを逃すと180
N格始動
NN>NNN 222 前派生〆で219。これ以外のほとんどがN〆だと多段ヒットなのでダメが落ちる
NN前>Nサブ 234 主力。打ち上げダウン
NN前>(後→)特N>Nサブ 269 後格すかしは左ステップ。最速だと先に後格が当たる
NN→特N>NN>Nサブ 254
前格始動
前>後サブ 162 繋ぎは後ろステップ
前>メイン→Nサブ 195 繋ぎは前ステップ
横格始動
横>横N>Nサブ 213 初段で虹ステした時などに
横N>Nサブ 199 短時間で打ち上げダウン
横N>NN前 218 Nサブがない時。ややコンボ時間長め
横N>横N 196 コンボ時間の割にNサブ〆とダメージはほぼ変わらない
横N>(後→)特N>Nサブ 250 後格すかしは左ステップ。特格派生出し切りで234
横→特N>NN前 241 ちょっとでもダメージを稼ぎたい時
BD格始動
BD格→特N>NN>Nサブ 259
BD格NN>Nサブ 250
BD格N→特N(>N)>Nサブ 263(265)
BD格NN>(後)→特N>Nサブ 285 後格透かしは左ステ。特格派生出し切りで281
覚醒中限定 F/E/S
メイン→後→特N>覚醒技 243/238/255
メイン≫BD格NN>Nサブ 227/213/230
メイン≫BD格N→特N>覚醒技 292/281/294 BR始動高威力
NN前>覚醒技 308/294/299 NNNからではまともに繋がらない
NN→特N>N→特N>覚醒技 346/330/335
横N>覚醒技 281/269/273
BD格NN>覚醒技 324/310/315 カット耐性は低い
BD格→特N>N→特N>覚醒技 344/328/333
F覚醒中限定
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 352 高威力
BD格N→特N≫BD格N→特N>覚醒技 354 ↑とは僅差
(後格)→特N≫BD格N→特N>NN→特N>覚醒技 357 暫定デスコン。↑とは僅差

戦術

基本はBRと後格、特射を主軸に射撃戦。
よろけを取ったらダウンを取る。特に高威力のNサブに繋ぐのが良い。
弾数無限の後格も勿論射撃コンボの繋ぎに悪くないが、キャンセル補正の関係上、ただでさえ困る火力が若干下がるのは注意。
俯瞰して全体を見るとミサイルの性能が高めなのでとにかくこれで盤面に主張していきたい。

また、アメキャン落下可能なレバ特格は攻防の要。
迎撃性能を見せながらBRで追うことができる。腐らせず、リロードされたら即時展開していく位の気持ちで。
武装の項でも述べたが、レバー特格の回転率を下げるため基本N特格を使う必要はない。覚醒を絡めるなら防壁を贅沢貼りしてもいいかも程度。
元々そういう機体ではないが、特に特格のリロード中に疑似タイマンはあまりしたくない。

特殊射撃が使いやすい距離を敵が保ってくれるならラッキーだが、至近距離に寄られると厳しくなる。
足が止まる武装が多いことでブースト不利がつきやすく、銃口や発生に優れる迎撃武装がルージュには少ないのでダウンさせて逃げることが難しい。
後格→特格派生はかち合いに強く、ルージュ最後の自衛手段となる。丁寧に射撃始動を狙われると厳しいので、ぶっぱは厳禁。
今作では後格がステップ対応になったので距離を詰められる前に投げつつ距離を取っていきたい。

格闘はこちらから仕掛けるには心許ない性能だが、派生やNサブのおかげで火力自体は良好。
封印するにはもったいない性能をしているので腐らせないようにしたい。
回り込みなどが良好で打ち上げから拘束しやすい横に、伸びと火力がよいBD格など、放置を食らわないように適度に振るのも大事。

荒らし性能や押し付け、近・中距離での銃口や判定が強力な拒否武装による自衛が求められる環境において、
そのどれも存在しない本機のパワーは相対的に厳しい物となっている。
攻略の節で述べたとおり、原作のカガリのように一人では何もできない。
2000後衛らしく慎ましく立ち回り、相方との連携を大事にして堅実に勝利に貢献したい。

EXバースト考察

「もうやめろおおおおおおお!」
覚醒タイプがSEEDであり、F・S覚時の防御補正がない。その代わり、機動性上昇の恩恵を得られる。
基本的にほぼS一択となる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5%
前作Fドライブに相当。
基本的には非推奨。格闘性能が上がるとは言っても元々の格闘性能が2000コスト万能機の粋を出ないので強化のありがたみは薄い。
機動力アップはありがたいが、E覚醒の半覚抜けやS覚醒の弾幕・射撃強化と比べると有用性は見劣りする。
N特格でバリアを纏いながら格闘を入れたり格闘特格派生やNサブなどコンボダメージを伸ばす要素が多いので、コンボダメージは20万能機としては伸ばせるが、
元々N特格自体が回転率の低下を招くのであんり推奨されないし他の覚醒と比べると安定感という点ではどうしても劣ってしまう。

  • Eバースト
防御補正-15%
低コストの後衛機としては安定の選択肢。覚醒抜けや高い防御補正は先落ち防止に役立つ。
他の20後衛機にも言えることだが攻撃面に全く補正がかからないので注意。
ただ覚醒抜けに使って終わり、ということにならないようにしたい。
元からダメージを稼げる機体ではないので攻めに使う判断も必要。
正直一部の何も合わない機体を除きこのゲームの20でEを選ぶなら大人しく25に乗るべき。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
前作Sドライブに相当。
足が止まる射撃武装→メインキャンセル落下の恩恵は大きく、動きやすさが向上する。
レバー入れアシスト展開からのBR連射は押し付け・自衛の両面で役立つので、できればアシスト展開と覚醒のタイミングは重ねたい。
単純にアシストの回転率を高めるためにリロード中に覚醒するのもあり、というよりこれがS覚醒の最大のメリットと言える。
アシスト連動BRの使用に固執するとS覚醒の効果中であってもBRが弾切れする時があるので注意。サブやミサも混ぜていこう。
また、アシスト+BR弾幕の恩恵に隠れがちだが射撃CSがすぐにチャージできるようになる為、他の覚醒では狙いにくい覚醒CSも狙っていける。

僚機考察

射撃寄り万能機らしく、前衛を務めてくれる相方とは好相性。
武装の奪ダウン力の高さなどから格闘機より射撃機の方が好相性。

コスト3000

コスト的にも安定の組み合わせ。
できれば射撃機や格闘機よりもある程度ラインを維持することが可能な万能機の相方と組みたい。
正しく器用貧乏な機体のため、基本的には先落ち厳禁。

  • ストライクフリーダムガンダム
姉弟コンビ。
射撃戦で堅実にダメージを狙う組み合わせ。
後格のスタンや特射のヨロケに追撃しやすい弾速の速い武装をストフリ側が持っているのもポイント。
しかし、ストフリの機動力の高さからルージュ先落ちを狙われやすく、こちらが先落ちをする試合展開も多いと思われる。
幸いにも使い切りのS.E.E.D.は逃げに使う分にはローリスクである為、先落ちをしてしまっても焦ってペースを乱さないように。

  • デスティニーガンダム
オーブ出身コンビ シンは複雑だろうが。
原作とは裏腹に、前衛でロックを集めてくれるデスティニーとの相性は良い。
ブメを引っかけたが格闘追撃には遠い距離などで、ルージュが射撃で追撃してダウンが取れるかが連携ポイント。
デスティニー側が格闘追撃を選択した場合には誤射に注意。
また、デスティニーが残像で敵低コストに向かった際は自衛に専念すること。レバー特格があれば活用したい。

コスト2500

次点。だが30よりも安定感はだいぶ落ちるので組むなら圧倒的に30の方がいい。
一応Nサブでお手軽に火力は伸ばせるので前に出てくれる機体と組みたい。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
シャッフルで組む可能性が高いコンビ。
自機の武装のみでは強制ダウンを取るのにやや苦労するDHを、高威力のNサブや弾数無限の後格でサポートしたい。
ブメの停滞や特殊ダウンの突撃アシストなど、追撃時間には比較的猶予があるので落ち着いて。
高い自衛力からルージュ片追いも予想されるので、相方の側に逃げることを心がけたい。

コスト2000

事故コンビ。コスト的に一番噛み合わない。非推奨。

コスト1500

事故その2。だが覚醒の回数で盛り返せるので20同士で組むよりマシと言ったところ。


外部リンク


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最終更新:2024年08月04日 20:49