バウンド・ドック

正式名称:NRX-055-2 BOUND-DOC パイロット:ジェリド・メサ
コスト:2500 耐久力:620  変形:○ 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数が少なめ
サブ射撃 拡散メガ粒子砲 1 15~164 強よろけの拡散ビーム
特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 17~190 範囲広め
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 進行方向に撃つ 通常時と弾数共有
変形サブ射撃 拡散メガ粒子砲 1 15~164 進行方向に撃つ 通常時と弾数共有
変形特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 190 変形したまま撃つ 通常時と弾数共有
変形特殊格闘 変形解除 - - バレルロールからホーミングダッシュ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 175 打ち上げ
前格闘 突き→叩きつけ 前N 141 バウンド
横格闘 殴り→裏拳打ち上げ 横N 133
後格闘 飛び蹴り&蹴り上げ 131 その場から繰り出す
BD格闘 斬り上げ→斬り抜け→裏拳 BD中前NN 171
特殊格闘 クロー・アーム【捕縛】 特N 197 バウンド
派生 突き&拡散メガ粒子砲 特→射 148~165 当たり方によってダメージ変化
変形格闘 脚部クロー 変形中N 80 変形したまま繰り出す
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 3ボタン同時押し 307/286 乱舞系


解説&攻略

「機動戦士Zガンダム」より、ジェリド・メサが最後に搭乗したティターンズのNT専用可変型MA。
サイコガンダム同様のサイコミュを搭載しているが、武装ではなく機体制御に使用している。

MAのプレイアブル参戦はメッサーラに続いて2機目。
マラサイ&ガブスレイのような交代機ではなく、2500の可変機という位置付け。
ただし、急速変形が無く変形の比重は軽め。

公式では格闘寄りと扱われているが、実態は接近からの拡散メガ粒子砲の押し付けが主力。
見た目は非常に大きいが、例に漏れず判定はしっかりと人型でスカート部分には喰らい判定はない。
それでも判定は大きいので、予期せぬ被弾には注意したい。

機動力は格闘寄りのカテゴリ相応にそれなりに良く、旋回性能も良好な部類。ただしゲロビ中心となる武装構成の割に弾数に難があるため立ち回りは窮屈になりがち。
赤ロックはプラクティスタイル6枚とほんの少し。ただし武装の都合上で長いとは感じ難い。

特射は全照射武装でも屈指の当て易さを誇り、これを2500というコストから撃てるのがバウンド・ドック最大の特長であり本質。
そして特射よりは目立たないが、引っ掛けやすく強よろけを奪えるサブも優秀。
これらの武装の広攻撃範囲を活かして相手の硬直を取ったり、迂闊なブーストを食ったりすることに長ける。
しかしながら、射撃武装は上記に加えてメインの3種と非常に少なく、それぞれの弾数も少ないので継戦能力が低い。
そして当てたとしてもそれらの平均火力も低め。
そのため、特射のリロード中は途端にプレッシャーが無くなり、放置され易くなるのが欠点。
良くも悪くも特射が戦術の中心となる武装構成となっている。

格闘に関しては、判定・発生が非常に良い後格や、メインからキャンセルできる特格が優秀。
ただしカット耐性が低いので、ガンガン近接戦を狙うタイプではない。
また、迎撃力は高いが機体サイズが大きめなため、誘導の強い武器や広範囲を取る武装には気をつけたい。
バーサスを意識したのかキャンセルルートに乏しいため、特射以外での奪ダウン手段に欠けるのも迎撃にはマイナスに働く。

自分のターンを作れば強いが、逆にペースを握られたり放置されたりするとムラっ気が顔を出す、ある意味ジェリドらしい機体である。

  • リザルトポーズ
通常時:左手に持ったサーベルを下に振り払った後、体を捻りクローを前に突き出す
変形時:左アングルのカメラで、MA形態からMS形態に変形しつつライフル構え
敗北時:漂ってからの爆散。
ちなみに参戦PVでは当機体搭乗時の原作セリフ(カミーユ、貴様は、俺の…!!)を聴かせるため
PV最後のカット(他機体なら勝利ポーズの場面)が敗北ポーズとなっている。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2500コストとしては低威力・低弾数が非常に気になるBR。
バウンド・ドックの性質上、これをばら撒くことは少ないと思うが、甘えてズンダするとすぐ弾が枯渇する。
着地取りはなるべくサブと特射に頼り、こちらは追撃などをメインに使っていけるようにできると理想的。
乱用は避けて、臨機応変に立ち回れるよう考えて扱っていこう。

【サブ射撃】拡散メガ粒子砲

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-4%/1発]
「逃げ場はない!」
左腕から撃つ移動撃ち可能な拡散ビーム。実は原作未使用武装。
1hitよろけで拡散のランダム性や根本の単発高威力部分は無いタイプ。
射程限界はおよそプラクティス6.5枚分とサザビーの射撃CSよりほんの少し短いが拡散ビームとしては長めな部類。
移動撃ち可能ではあるがキャンセル元が無く、S覚でないと落下テクには使えない。
特格にキャンセル可能。

リロードは早いが1発しか抱えられず、攻防の要となるため肝心なときに使えないと非常に厳しい。
サブが避けられても後格があるため、これがある時の生格に対しての自衛には事欠かないが、懐に潜られると射撃始動に引っかかりやすくなることで後格が封殺される上、キャンセルルートは特格しかないため注意が必要。
一方、攻める時はこれをうまく回さないと前に出辛くなり、メインを無駄に消費することになる。
弾が切れるとどんどん攻めあぐねていくことになるので、牽制や威嚇だけに甘んじることのないように。

【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35*15][補正率:-4%*15]
「こいつを食らいな!」
足を止めて繰り出す照射ビーム。中心の太いビームと外周の細いビームで判定が分かれており、威力もそれぞれ異なる。
撃つ時に反動で後退する。

中心部は1hit17(キャンセル時15)ダメージ、周囲は1hit13(キャンセル時12)ダメージ。
中心部のみフルヒットで190ダメージ、密接距離かつ根元で当てた時に204ダメージを確認。

特筆すべきはその圧倒的な範囲。さらに発生・銃口補正も上々。
上下左右に拡散する性質上、適正な距離下ではステップやBDにも当たるほど。
この範囲を実用的な銃口補正と発生で即座に出せるのが本機最大の強味。
そのため見てから特射の回避は厳しく、相手側からすると特射残弾を計算して盾するか、単純にロック外の距離に逃げるのがベストとなる。

照射時間が短く、赤ロック限界+プラクティス大パネル3枚ほどが限界。
中心のビームは実は僅かに斜めに発射しているため超遠距離からの狙撃には使えず、赤ロックギリギリで着地硬直を狙った場合にも外すことがしばしばある。当たった場合も遠距離だと強制ダウンを取り切る前に照射が終わってしまい、160ダメージ程度で転ばせてしまう。拡散しているビームは高密度に見えるがそれは中近距離だけの話で、少し距離を置いただけで驚くほどスカスカになるためゴトラタンの拡散ビームのように遠距離から垂れ流すのは厳禁。

当てに行ける性能こそ高いが、逆を言うとこれ以外に手堅く撃ち合える武装を持ち合わせていないのが弱点。
中心直撃時でもゲロビとして見れば安く、周囲だけ当てた場合はズンダとほぼ同じダメージしか入らない。
12秒リロードという時間は決して短くなく、一回撃つごとにリロード待ちでガン下がりすれば相方の負担になる。
範囲を活かした遠距離からの垂れ流しばかり狙ってもリターンが薄く、かといって特射の弾が無いまま前に居残っても立ち回れる機体でもない。

良くも悪くもバウンド・ドッグの戦略の要となる虎の子の武装。軽率にぶっ放さず、かといって腐らせず、1発1発を確実に当てていこう。

変形

「変形する!」
特徴的なMA形態に変形する。
ティターンズ系共通の性能変化で、射撃武装の弾数や基礎性能はMS形態と共有。リロード速度は変わらない。
接近戦で使うと機体サイズのせいで相手の攻撃に引っかかりやすくなる点に注意。
ブースト効率が良く、速度や旋回も良好。急速変形解除がない点に目を瞑れば変形時の性能は良い。
解除時に慣性が大きく乗るため、相手と距離を取るためにも使える。
射撃武装は全て変形特格でキャンセル可能。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[MS時メインと共有]
頭部右側面から機体の向いている方向にBRを発射。
射角が完全に固定されており、軸合わせをしないとしっかり飛んでいかない。
かつ当たっても通常よろけで特別旨味も薄く、封印安定。
強いて言えばS覚醒中なら無限滞空に使えるが、弾数が少ないためそれも難がある。

【変形サブ射撃】拡散メガ粒子砲

[MS時サブと共有]
移動しながら進行方向に拡散弾を発射する。
MS形態とは使用用途が異なり、いわゆる置き射撃が可能な武装。
拡散範囲は変わらず良好なため相手の移動を読んで置き撃ちや旋回を活かして当てていこう。

ただし、問題点として強よろけ止まり+当ててもが追撃が難しいため、自力で追撃できるナイチンゲールやダウン属性+ダウンを奪える変形メイン持ちの可変機達と違って当てた後の追撃は相方に任せるしかないのが辛い。

【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】

[MS時特射と共有]
変形したまま足を止めて照射。通常時と異なり撃つ時にやや慣性が乗るようになる。
メッサーラと同じくMS形態よりも銃口補正・上下射角が強化されているようで強引な当て方も可能。
変形特格から出した場合はキャンセル補正がかかる。

【変形特殊格闘】変形解除

「遅い!」
レバーNで斜め右、レバー左で斜め左方向にバレルロール移動した後、ターゲットの側面に回り込む軌道で接近しつつ変形解除する。
42話で行った回転移動に近い。

各種射撃からキャンセルが可能。
回り込み移動から変形特射・MS時特格へのキャンセルが可能。
またバレルロール終了時点でMS形態の扱いとなり、虹ステやBDでもキャンセル可能。

慣れればBDC・ステップ不可という変形の欠点を感じさせない動きができるが、前進するため変形解除としては扱いにくく、特殊移動としては変形を挟むため発生があまりにも遅い。

緑ロックで使用した場合は進行方向を基点にバレルロールを行い、その後回り込み移動を行わず即座に変形解除する。
移動距離が大きく減るため逃げや位置取りにも使えず、武装キャンセルも不可能と痒いところに手が届かないため暴発には気をつけたい。

格闘

左手に持ったビーム・サーベルや右手のクロー・アームで格闘を行う。抜刀無し。
N・前・横・後・BD格は任意段命中から特格キャンセルが可能。
主力となるのは後格と、メインからキャンセルできる特格になるだろう。
コンボパーツとしては密着サブや特格があるが、カット耐性コンはほぼ存在しない。

【通常格闘】ビーム・サーベル

左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目は多段ヒットかつ視点変更有り。
伸びは長い方で発生も早めだが、判定は並でかち合いなら後格などがあるため闇討ち向き。
出し切りで打ち上げるので最終段からの特格キャンセルだけでなく、横ステから他の格闘も繋がる。
だが最大火力なら特格にお呼びがかかるため、時間対効率向けとしての出番が主になる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 29(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ

強よろけの一突きから一回転してサーベルを叩きつける。
2段目は42話のロザミア機での再現か。
突き系統だが発生判定共に平凡。しかし出し切りから繋げる特格の回数によっては凄まじいダメージを叩き出すため生当てした時のリターンは大きく、出し切り放置や分断にも向く。
出し切りからの追撃はバウンド角度が急なので横ステ推奨。前BDCでN格初段すかしが可能だが地形に左右されやすく高難易度。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり
┗2段目 叩きつけ 141(65%) 31(-5%)*3 2.72 0.34*3 バウンド

【横格闘】殴り→裏拳打ち上げ

クロー・アームで左右に薙ぎ払う2段格闘。視点変更なし。
発生・判定共に微妙で突進速度もイマイチ、迎撃面での単純なぶつかり合いでは後格に大きく劣る。
回り込みもそれなりのため横連打で追うには向かない。
虹合戦向きとは言えない一方、唯一回り込みがあるため移動ゲロビなどには攻撃のタイミングを読んで振ると刺しやすい。
なんでも後格で済ませようとするのではなく、使い分けが重要。

あまり動かないがテンポが良く、比較的すぐ終わるためカット耐性は悪くない。
ただし通常ダウンなため追撃必須。浮きが高めで格闘追撃は横ステで安定して入る。
生当てからすぐ強制ダウンを奪えるのはフワステサブor特格Cだけだがかなり勿体ないため非推奨。出し切りから前フワステメイン→特格なら短時間で動きつつ落下できるため、カット耐性に全振りするならこちらを選択したい。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】飛び蹴り&蹴り上げ

「足蹴にしてやる!」
脚部クロー・アームで多段ヒットする飛び蹴りから回し蹴りで打ち上げる1入力2段格闘。
初段性能を一言で言えばガブスレイの後格。同様に判定出放しで突っ込むタイプ。
あちら譲りの発生と判定で、生格勝負なら純格闘機相手すらたやすく追い返せる。
ただしガブスレイのようにメイン→後格キャンセルはないので注意。
変形時は出せないためガブスレイほど使い勝手は良くない。

この手の格闘としては珍しく伸び距離・突進速度が優秀で、迂闊にブーストで逃げようとする相手を食うことすらある。
飛び蹴りが空振りしても蹴り上げは踏み込みながら自動で出るため、ギリギリで避けようとした相手を引っ掛けることも。
ダメージもこの手の格闘としては良く、一般的な2段格闘と同じ程度ある。
迎撃からのフルコンで初段カス当たり・2段目のみ・出し切りのいずれからでも大ダメージを取れるのは魅力的。

とはいえ直線的なので相手の射撃始動や後格以上の凶判定・SA格闘に対しては弱い。そういった相手に近接拒否するのであればサブ→特格の方が向いている。特に発生に関しては早いといっても入力と同時に判定が出るほどではないので過信は禁物。

蹴り上げは通常ダウンで打ち上げてしまうため、オバヒで当てた場合は特格にキャンセルしないと反確。特格にカット耐性は期待できないため、不安要素が大きい。
ここもガブスレイと比較して使い勝手が良くない点。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び蹴り 67(79%) 10(-3%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン
蹴り上げ 131(64%) 80(-15%) 2.75 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け→裏拳

斬り上げと共に自身も垂直上昇し、スタン斬り抜けからクローで薙ぎ払う3段格闘。
初段の伸びがよく判定も後格並みに優秀で、発生は遅いが闇討ちやBRからの繋ぎに振っていける。
1段目で縦に、2段目で横に動くが見た目ほどカット耐性が良くなく、加えて3段目のダメージ確定が遅い。
出し切りで受身不能を取れるが吹き飛びも強く、格闘追撃は早めの特格Cか前BDCからのBD格以外は不安定。
初段で強制ダウンさせると相手を大きく吹っ飛ばす。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 裏拳 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】

「握り潰してやる!」
クローで掴みかかる。49話でよくZに組み付いていた再現だろうか。
メイン・サブ・変形特格・各格闘任意段からキャンセル可能。

発生・判定ともに後格に迫るレベルで強力。その上メインやサブからキャンセルできるため後格以上に頼れる場面もある。
直線的ではあるが伸びも優秀なので、メイン始動キャンセルだけでなく生当ても狙いやすい。

命中から格闘入力もしくは放置で連続パンチ、射撃入力でサーベル突き→拡散メガ粒子砲に派生する。

基本は射撃からキャンセルしての追撃・迎撃択として運用することになる。
攻守どちらもお世話になるが、迎撃時に振る場合は後格始動のほうが安定してダメージを伸ばせる。
特格は高度がある時にダメージを狙う場合と、射撃派生による時短コンボが主な用途となる。

【特殊格闘放置派生】連続パンチ

掴んだまま3連続で殴る。出し切りでバウンド。
42話で殴りつけた時の再現だがこの時のパイロットはロザミア。
完全に足を止めるためカット耐性は皆無だが本機の中では最も高威力効率の格闘。
パンチ2回目でキャンセルしての追撃はある程度高度が必要。

【特殊格闘射撃派生】突き&拡散メガ粒子砲

サーベルを突き刺し、飛び退いて拡散ビームを撃つ。
特段激しく動くわけではないが、格闘派生より圧倒的に確定が早いので時短コンボ向け。

サーベルはスタン属性なのでキャンセルで攻め継続や離脱にも使える。
拡散ビームは単発高威力ではない上に同時ヒットには期待しづらく、高火力〆としては使えない。
補正が軽いうちに派生すればABCマント程度なら一発で破壊できるため、序盤のうちに掴めた場合はこれで剥がしてやると後々動きやすくなる。

基本的には単独で強制ダウンを取れるが、拡散のみを引っ掛けたりボスMS相手の時はダウン値が足らず強よろけで終わってしまう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(85%) 30(-15%) 0.5 0.5 掴み
┣2段目 殴り 56(85%) 30(-0%) 0.5 0 掴み
殴り 86(85%) 35(-0%) 0.5 0 掴み
殴り飛ばし 197(40%) 130(-45%) 3.0 2.5 バウンド
┗射撃派生 突き 81(70%) 60(-15%) 1.5 1.0 弱スタン
メガ粒子砲 148(35%) 15(-5%)*7~ 5.0 0.5*7~ のけぞり

【変形格闘】脚部クロー

「黙れと言っただろ!」
右側の脚部クローを開き、挟み潰すように回転突撃する1段格闘。
伸びは悪くないが特にかち合いに強くもなく、動作中は変形持続扱いなため虹ステも不可。
加えてキャンセルルートがないため当てても自力追撃できず、迎撃にしても追撃にしてもイマイチ。
サブ命中からの追撃ぐらいにしか使えないが、それにしても変形特格→MS特格キャンセルを狙うほうがリターンが上。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 クロー 80(-20%) 1.7 横回転ダウン

バーストアタック

俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ!

「墜とすッ!ライラ、見ていろおおお!!…砕けちまいな!」
斬り抜け→振り返って3連斬り→掴んで急上昇→急降下叩きつけの乱舞技。

伸びは良好だが、2段目から掴みにかけてはほとんど動かない。
初段命中から出し切りまで4秒強といった所だが、叩きつけは着地するまで落下し続けるので高高度からの始動になるほどダメージ確定が遅くなる。

基本的な使い道はスパアマによるカウンターや拘束コン、コンボのダメージ水増しなど。
だが格闘に対する迎撃には発生判定ともに強力な後格があるため使いどころが悩ましい。
全体的に高威力・重補正の推移で、コンボの〆に組み込んだ時のダメージが伸びやすいのが強み。
最終段はバウンドするように見えるが通常ダウンで、出始めの高度に関わらず跳ね方が一定。
またCPU戦のボスMSに当てても受身されてしまう。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 75/70(80%) 74.9/70(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 斬り上げ 131/122(65%) 69.55/65(-15%) よろけ
3段目 薙ぎ払い 180/168(53%) 74.9/70(-12%) よろけ
4段目 逆袈裟 226/211(43%) 85.6/80(-10%) よろけ
5段目 掴み 250/233(33%) 53.5/50(-10%) 掴み
6段目 叩きつけ 307/286(--%) 171.2/160(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ・特格射撃派生は当たり方によってダメージが変動するため一例のみ記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン≫サブ 131 メイン節約
メイン≫サブ 130 メイン節約
メイン≫(→)特射 157(147)
メイン≫メイン≫BD格 143 近距離基本。打ち上げダウン 2段目を入力すれば前に動ける
メイン≫NNN 179 基本
メイン≫横N>メイン 184
メイン≫後→特 165 掴み落下
メイン≫BD格NN 177
メイン→特N 200
メイン→特→射 154
メイン≫メイン→特→射 146 サーベル突きで強制ダウン
サブ≫メイン≫メイン(≫メイン) 141~172 サブの当たり方によっては3発目が必要
サブ≫特射 148~184
サブ→特→射 164
変形サブ→特格→特射 145~163
N格始動
NN>NNN 220 基本
NN→特N 239 PVコンボ。射撃派生で201
NNN→特N 267 カット耐性はない
NNN→特N2Hit>特N2Hit>特N 272 拘束コンボ。2回目の特格出し切りで275
NNN→特→射 230
前格始動
前N≫(N)NN→特N 287 すかしコン。繋ぎは平地始動前BDC
前N>前N 214
前N>横N 223
前N≫BD格NN 237
横格始動
横>NNN→特 206 掴み落下
横N>NNN 217 繋ぎは前ステ。N格3段目は1ヒットしかせず非効率
横N>横N 215
横N→特N 251
横N→特N2hit>特N2hit>特N 275 拘束コンボ
後格始動
後>NNN 213
後>後 208
後→特N 248
後→特N2hit>特N2hit>特N 271 拘束コンボ
BD格始動
BD格N>サブ 184 さっさと離脱。数値は横ステ繋ぎ時の参考値
BD格N>NNN 211
BD格N≫BD格N>メイン 202 カット耐性重視
BD格N>横N→特 203 掴み落下
BD格NN≫BD格→特 213 繋ぎは右前BDC。掴み落下
BD格NN→特N 263 繋ぎはディレイで。覚醒中なら即入力でも入りやすい
BD格NN→特N2hit>特N2hit>特N 268 拘束コンボ。2回目の特格出し切りで271
特格始動
特N>横N 240 生当て時の基本
特N>特N2hit>特N 254 拘束コン。2回目の特格出し切りで259
特N2hit>特N2hit>特N>メイン 295 通常時デスコン候補。要高度
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNN>覚醒技 253/239/248
メイン≫BD格NN>覚醒技 250/237/246
NNN>覚醒技 298/277/277
横N>横N→特(N) 272/224/224 Fは2段目が入る。ESは掴み落下
横N>覚醒技 287/266/266
後>覚醒技 280/261/261
BD格NN>覚醒技 294/273/273
F覚醒中限定
NNN>NNN>覚醒技 321
NNN≫BD格NN>覚醒技 320 PVコン
NNN→特N>特N 313
NNN→特N>覚醒技 343
NNN→特N>特N2hit>覚醒技 351
NNN→特N>特N2hit>特N2hit>覚醒技 353 デスコン。後半の効率はかなり悪い
横N→特N>覚醒技 326
横N→特N>特N2hit>覚醒技 338
後→特N>覚醒技 321
BD格NN→特N>覚醒技 339
特N>特N>特N2hit>特N2hit>覚醒技 351 高威力だが長い

戦術

こちらがサブ・特射を持っているというだけで相手は動き難くなる事を念頭に置いて立ち回ろう。
初段が特殊ダウンの後格や、メインorサブ→特格のキャンセルは自衛の要となる。

一度見合えば強力なサブと特射で延々と相手を引っ掛けられるため、かなり優位に戦いを進めやすい。
一方でBR以外は射程限界があり、射撃火力は低く、弾数が非常に少ないため無視され気味になるとやや動き辛くなる。
とりあえず特射を押し付ければ勝てる相手は慣れていない相手くらいだということを理解しよう。

変形に関しては急速変形コマンドがないので、変形する為には他可変機と同じ「同レバー2回+ジャンプボタン」を入力しなければならない。
臨機応変に変形を行って、距離を詰めたりしないと、下手をすれば放置されたまま試合が終わってしまう。
逆も同じく、変形を混じえた逃げをしないと総合的な自衛力が低いバウンド・ドックは簡単に落とされてしまう。

出来るだけ自分を見て貰えるように仕向けつつ、サブや特射(特に特射)の届く位置に陣取って、常に相手の足を邪魔していこう。
ただ相手を引っ掛けやすい反面、こちらの当たり判定も見た目通り大きめ。
拡散2種が有効に働く距離であれば自衛力もそれなりに高いが、落下技もピョン格も咄嗟に出せる特殊移動も無いため着地を誤魔化せず、とにかく被弾しやすい。ピョン格ムーブやオバヒあがきに頼れない以上無闇に高度を上げず、ステBDや旋回でのいぶし銀な回避運動を堅実かつ的確に行い、それでいて変形を挟んでブーストを節約する必要もあるため、逃げという点においては使い手の地力が如実に表れる。
狙われた際は慎重に回避しつつ、特射や後格の存在をちらつかせて相手の攻め手を抑えたい。誘導や銃口補正の強い武装を延々と撒かれるのはあまり喜ばしい状況ではないという事は理解しておくこと。

対策の出来ていない相手には、理不尽なまでの強みを押し付けることが可能。
一方、こちらの武装や弱点を知っている相手には手数の少なさを突かれてしまい、トコトン攻めづらくなる。
相手が対策を知っているかどうかを判別し、しっかり考えて弱みを見せないようにしないと、勝利は覚束ない。

EXバースト考察

「俺の手で決着を付けてやる!」
どれも相応のメリットがある。
攻めたいならワンチャンのFと堅実な攻めを展開出来るS。
安定と保険を求めるならE、といった具合。
放置に対応したいならFかSがオススメ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
ブースト回復と格闘強化で格闘戦の底上げを狙える。
サブ→格闘キャンセルもなかなか美味しい。噛み合えばダメージ稼ぎのチャンスともなる。
ただ、格闘をブンブン振って戦う機体ではないので、格闘をチラ見せしつつの特射やその逆を狙った二面待ちが基本となる。
サブ特射主体で叩くならSの方が向いており、あくまでFの格闘を腐らせずに回すのはハイリスクハイリターンとなる。

また、後格のみF覚醒の伸び向上効果は受けられないので注意。

  • Eバースト
防御補正-35%
大型機故に弾が引っかかりやすく回避に向いた武装も乏しいので、保険としては十分あり。30の後衛を担当するのならまず選ぶのを考慮すべきだろう。
ただし、バウンドドック自体が格闘機並とまではいかないにせよ、安定しやすい後衛機とは言えないので保険・時間稼ぎのE覚は事前の安定とリードありきとなる。
サブ特射も当てられず、押し込まれてとりあえず抜け覚するようでは意味がない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
相性は良い。
落下ルート追加、リロード短縮はサブ特射主体の本機としては最大の攻めの恩恵を得られる。
主力特射を半覚始動でも最短連射することで1.7発前後のリロードを狙える。覚醒前~覚醒中~覚醒後で短時間の3連射が可能になるのは圧巻。
同様にサブは特射以上の連射が可能になり、こちらはメイン連射で敵を泳がせて硬直や着地にサブを被せる戦法が強力。また振り向きサブメイン落下などのキャンセルルート追加も心強い。
バウンドドックの強味である特射を最大限に活かしたいならS覚が有力候補。
とはいえ本機の撃ち合い火力の低さや特射依存のダメージソースは変わらないので必中は大前提となる。

僚機考察

武装の性質と赤ロックの関係上一緒に前に出てくれたり、分かりやすい前衛機との相性がやはりいいだろう。
両前衛で射撃戦をこなしつつ後落ちできればベスト。
積極的に格闘間合いにいる機体ではなく、むしろ自分も特射を後ろから狙っていくタイプなので後衛機との相性は悪い。
シャッフルで組んでしまった場合は、無理して近づいてもその巨体からハチの巣にされかねないため射撃戦から隙を伺おう。

3000

前に出てくれる機体が多く組みやすいコスト帯。
相方がロックを引いているところにサブや特射で足止めをして動きやすい環境を作って行こう。
特化機は弾数と自衛力の問題でそれぞれ組みづらく、万能機寄りの方が有難い。
覚醒は保険のE覚がベターか。

  • ガンダムDX
弾幕の量、火力、それに伴うロック取り能力の高さが魅力。
DXに前線で注意を引いてもらい、特射を虎視眈々と狙っていこう。
変形中のDXをロックしている相手は、こちらを視認しづらいので狙い目である。
ただし、堅すぎる機体であるため、こちらの先落ちが狙われやすくなる点には注意。
特に低コスト絡みのペア相手だと覚醒の暴力で押し切られやすい。

2500

両前衛に適したコスト帯。
30ほどではないが前衛が可能な機体が多く一緒に前に出て荒らしていこう。
基本的にバウンドドックが後落ちした方が相方を活かしやすい。
覚醒は安定のE、堅実に後衛でダウンを取りつつゲロビのチャンスを増やせるSも有り。

2000

バウンド・ドックは確かに近接寄りなのだが、前衛がやれるかと言えば微妙な立場。
と言うか、前に出てしまうと特射を使いづらくなるので、3つしかない武装の1つが腐ってしまう。
そのため後衛機が多い2000はかみ合わせが悪く、こちらも相方も辛いコスト帯。
単騎で格闘を差し込む能力が低いため基本的に射撃戦が主となる。
赤枠やバルバトスなど両前衛が可能な機体なら、耐久の多さを活かした積極的な攻めも視野に入る。

  • ガンダムバルバトス
立ち位置としてはバウンド・ドックに結構似ている。
格闘寄りだがガンガンいけないという特徴から、わりとどちらも立ち回りを心得て動くことが出来る。
バルバトスは後衛サポートも優秀なため、万が一こちらが自衛にしくじってもフォローが効く。
なお、バルバトス的には闇討ちが基本であることと、格闘で攻めかかっている時は逆にフォローが必要な点には注意。

1500

尖った武装が多く覚醒が多く使える。
こちらも射撃戦が基本だが、放置されて15が集中攻撃されては元の子もない。
そのためこちらが前衛で動いて囮を演じたりする必要もある。
ただ弾が無い時の自衛力はお察しの通りなので、しくじると逆にバウンド片追いが待っているので注意。

  • ザクII改
爆弾による面制圧がこちらの特射と噛み合っている。
息が合えば、片方を避けたらもう片方が…という射撃連携が強力。
上述のように特射はガードされるとあまりうれしくないのだが、ザクの盾めくり能力のおかげでその欠点もカバーできる。
接近拒否力によりバウンドの自衛面の不安もある程度解消できる。
なお、ザクの爆弾はダウン値が高め(フルhitで4.0)で、こちらは単発高火力武装を持っていないので、追撃は基本ハイゴッグに任せたい。

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コメント欄

  • 前格からの透かしコン287じゃね? -- 名無しさん (2021-08-21 20:33:09)
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最終更新:2021年11月11日 19:17