バウンド・ドック

正式名称:NRX-055-2 BOUND-DOC パイロット:ジェリド・メサ
コスト:2500 耐久力:620  変形:○ 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数が少なめ
サブ射撃 拡散メガ粒子砲 1 15~164 強よろけの拡散ビーム
特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 17~190 範囲広め
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 進行方向に撃つ 通常時と弾数共有
変形サブ射撃 拡散メガ粒子砲 1 15~164 進行方向に撃つ 通常時と弾数共有
変形特殊射撃 拡散メガ粒子砲【照射】 1 190 変形したまま撃つ 通常時と弾数共有
変形特殊格闘 変形解除 - - バレルロールからホーミングダッシュ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 175 打ち上げ
前格闘 突き→叩きつけ 前N 141 バウンド
横格闘 殴り→裏拳打ち上げ 横N 133
後格闘 飛び蹴り&蹴り上げ 131 その場から繰り出す
BD格闘 斬り上げ→斬り抜け→裏拳 BD中前NN 171
特殊格闘 クロー・アーム【捕縛】 特N 197 バウンド
派生 突き&拡散メガ粒子砲 特→射 153~165 当たり方によってダメージ変化
変形格闘 脚部クロー 変形中N 80 変形したまま繰り出す
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ! 3ボタン同時押し 307/286 乱舞系


解説&攻略

「機動戦士Zガンダム」より、ジェリド・メサが最後に搭乗したティターンズのNT専用可変型MA。
サイコガンダム同様のサイコミュを搭載しているが、武装ではなく機体制御に使用している。

MAのプレイアブル参戦はメッサーラに続いて2機目。
マラサイ&ガブスレイのような交代機ではなく、2500の可変機という位置付け。
ただし、急速変形が無く変形の比重は軽め。

公式では格闘寄りと扱われているが、実態は接近からの拡散メガ粒子砲の押し付けが主力。
見た目は非常に大きいが、例に漏れず判定はしっかりと人型でスカート部分には喰らい判定はない。
それでも判定は大きいので、予期せぬ被弾には注意したい。

特射は全照射武装屈指の当て易さを誇り、これを2500というコストから撃てるのがバウンド・ドック最大の特長であり本質。
そして特射よりは目立たないが、引っ掛けやすく強よろけを奪えるサブも優秀。
これらの武装の広攻撃範囲を活かして相手の硬直を取ったり、迂闊なブーストを食ったりすることに長ける。
しかしながら、射撃武装は上記に加えてメインの3種と非常に少なく、それぞれの弾数も少ないので継戦能力が低い。
そのため、特射のリロード中は途端にプレッシャーが無くなり、放置され易くなるのが欠点。
良くも悪くも特射が戦術の中心となる武装構成となっている。

格闘に関しては、判定・発生が非常に良い後格の恩恵で、生格に対する迎撃力が高い。
ただし、それ以外の強力な格闘・近接択があるわけではなく、カット耐性も低いので、ガンガン近接戦を狙うタイプではない。
また、迎撃力は高いが機体サイズが大きめなため、誘導の強い武器や広範囲を取る武装には気をつけたい。

自分のターンを作れば強いが、逆にペースを握られたり放置されたりするとムラっ気が顔を出す、ある意味ジェリドらしい機体である。

  • リザルトポーズ
通常時:左手に持ったサーベルを下に振り払った後、体を捻りクローを前に突き出す
変形時:左アングルのカメラで、MA形態からMS形態に変形しつつライフル構え
敗北時:漂ってからの爆散。
ちなみに参戦PVでは当機体搭乗時の原作セリフ(カミーユ、貴様は、俺の…!!)を聴かせるため
PV最後のカット(他機体なら勝利ポーズの場面)が敗北ポーズとなっている。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
2500コストとしては低威力・低弾数が気になるBR。
バウンド・ドックの性質上、これをばら撒くことは少ないと思うが、甘えてズンダするとすぐ弾が枯渇する。
乱用は避けて、臨機応変に立ち回れるよう考えて扱っていこう。

【サブ射撃】拡散メガ粒子砲

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][強よろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-4%/1発]
「逃げ場はない!」
移動撃ち可能な拡散ビーム。実は原作未使用武装。
他の拡散ビーム武装と同じく、射程限界がある。
キャンセルルートが無く、残念ながら落下テクには使えない。

回転率は良いがあくまでも1発しか弾がないため、肝心なときに使えないと厳しい。
もしサブが避けられても後格があるため、これがある時は自衛に事欠かない。
一方、攻める時はこれをうまく回さないと前に出辛くなり、メインを無駄に消費することになる。
弾が切れるとどんどん攻めあぐねていくことになるので、牽制や威嚇に甘んじることのないように。

【特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35*15][補正率:-4%15]
「こいつを食らいな!」
足を止めて繰り出す照射ビーム。中央と周囲で判定が分かれており、威力もそれぞれ異なる。
中心部は1hit17(キャンセル時15)ダメージ、周囲は1hit13(キャンセル時12)ダメージ。
複数本当たるためボス相手には強く、即座にダウンが取れるほど。
上下左右に拡散するため攻撃範囲が円錐形となっている。
強烈とまではいかないまでも良好な銃口補正を持ち、発生も弾速も速めなため、よほど慣れていないと対応されにくい。
銃口補正は横よりも縦(特に上方向)に強い。
しかし射角は狭く、そのせいで意外と射程ギリギリだと判定抜けで当たらないこともしばしば。
上下左右に拡散こそするが、基本は正面と左右のビーム3本で横移動を狩るつもりで。

ダメージ効率がよく、建物の影などから撃つと非常に引っ掛けやすい。ただしこちらもサブよりは長いが射程限界がある。
ブーストダッシュ程度なら食えるほどの範囲を誇り、相手にガードを強要できる強力な武装。
ガード強要出来るのは強いのだが、実際のところ盾固めしづらい本機としては、ガードされるのはあまり美味しくない。

低リスクでダメを取れる武装だが、これ以外に押し付けられるものがなく。
超発生というわけでもないので、読まれてガードされると最大のダメージソースを潰され、相手に覚醒ゲージを与えるだけになる。
リロードは単体で見ればそこまで長くないが、他の武装の弾数が少ないことを鑑みて考えると長め。

一見凶悪な武装だが、押し付けに失敗するほど自分にツケが返ってくる。
持っているだけで存在感を発揮し相手の動きを牽制できるが、温存しすぎてもダメージレースに悪影響を及ぼす。
良くも悪くもバウンド・ドッグの戦略の要。軽率にぶっ放さず、かといって腐らせず、1発1発を確実に当てていこう。

変形

「変形する!」
特徴的なMA形態に変形する。
ティターンズ系共通の性能変化で、射撃武装の弾数はMS形態と共有。リロード速度は変わらない。
接近戦で使うと機体サイズのせいで相手の攻撃に引っかかりやすくなる点に注意。
解除時に慣性が大きく乗るため、相手と距離を取るためにも使える。

【変形メイン射撃】ビーム・ライフル

[MS時メインと共有]
機体の向いている方向にBRを発射。
軸合わせをしないとしっかり飛んでいかない。

【変形サブ射撃】拡散メガ粒子砲

[MS時サブと共有]
移動しながら進行方向に拡散弾を発射する。
MS形態とは使用用途が異なり、いわゆる置き射撃が可能な武装。
拡散範囲は良好なため相手の移動を読んで置き撃ちや旋回を活かして当てていこう。

【変形特殊射撃】拡散メガ粒子砲【照射】

[MS時特射と共有]
変形したまま足を止めて照射。MA形態ではやや慣性が乗るようになる。
メッサーラと同じくMS形態よりも銃口補正・上下射角が強化されているようで強引な当て方も可能。
こちらも特格からのキャンセル時に補正あり。

【変形特殊格闘】変形解除

「遅い!」
バレルロールで横方向に移動した後、ターゲットに向かってホーミングダッシュしつつ変形解舒する。
42話で行った回転移動に近い。

緑ロック時のターンX横特格のように進行方向に対して横方向にローリングする。左右レバー入れ対応。
各種射撃からキャンセルが可能で、ここから変形特射、通常時特格へのキャンセルルート有り。

バレルロール終了時点でMS形態の扱いらしく、虹ステやBDでもキャンセル可能。
慣れればBDC・ステップ不可という変形の欠点を感じさせない動きができる。

格闘

左手に持ったビーム・サーベルや右手のクロー・アームで格闘を行う。緑ロックでも抜刀判定無し。
通常時特格・変形格闘以外の全格闘から特格キャンセルが可能。
公式では格闘寄りと言われているが、初段性能が特別良いのは後格のみ。

【通常格闘】ビーム・サーベル

左薙ぎ→右薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目は多段ヒット。視点変更有り。
打ち上げるので最終段からの特格キャンセルだけでなく、横ステから他の格闘も繋がる。
発生・判定共にそこまで特筆すべき点はない、コンボパーツ向けの格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 29(-4%)*3 3.2 0.4*3 ダウン

【前格闘】突き→叩きつけ

強よろけの一突きから一回転してサーベルを叩きつける。
2段目は42話のロザミア機での再現か。
出し切りバウンドで追撃可能。
突き系統だが発生は平凡の域を出ず、格闘迎撃には後格があるので放置・分断目的。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 叩きつけ 141(65%) 31(-5%)*3 2.6? 0.3?*3 バウンド

【横格闘】殴り→裏拳打ち上げ

クロー・アームで左右に薙ぎ払う2段格闘。視点変更なし。
あまり動かないがテンポが良く、カット耐性は悪くない。
ただし突進速度があまり早くないため、横連打で追うには向かない。
迎撃面では単純なぶつかり合いでは後格に大きく劣る。回り込みも悪くはないが特別良いこともない。
虹合戦向きとは言えない一方、移動ゲロビなどは攻撃のタイミングを読んで振ると刺しやすい。
なんでも後格で済ませようとするのではなく、使い分けが重要。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 裏拳 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】飛び蹴り&蹴り上げ

「足蹴にしてやる!」
脚部クロー・アームで砂埃ダウンの多段突撃から回し蹴りで打ち上げる。1入力2段格闘。
一言で言えばガブスレイの後格。あちら譲りの超発生と超判定で、生格を狙ってくる機体には強烈な迎撃になる。
ただしガブスレイのようにメイン→後格キャンセルはないので注意。
突進速度も優秀で、迂闊にブーストで逃げようとする相手を食うことすらある。
初段がカス当たりでも2段目で再誘導して蹴り飛ばす。
後出しでも純格闘機を追い返せることすらあるほど強力だが、あくまでも直進格闘なため射撃の迎撃には弱い。
まさに迎撃用の「とっておき」。
2段目は普通のダウンなので追撃の準備をしておくか、初段でキャンセルすること。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び蹴り 67(79%) 10(-3%)*7 1.75? 0.25?*7 砂埃ダウン
蹴り上げ 131(64%) 80(-15%) 2.75? 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り上げ→斬り抜け→裏拳

サーベルで打ち上げ、スタン斬り抜けからクローで薙ぎ払う。最終段は横回転の特殊ダウン。
初段の伸びは良好で発生もまあまあ良く、闇討ちやBRからの繋ぎで振っていける。

初段ヒット後に敵機に追従して上昇するのでそれなりに動くが、見た目ほどカット耐性はよくない。
加えて3段目のダメージ確定が遅い。
出し切りで受身不能を取れるが吹き飛びも強く、平時での追撃は前フワステBRか右ステ特格にほぼ限られる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┗3段目 裏拳 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【特殊格闘】クロー・アーム【捕縛】

「握り潰してやる!」
クローで捕まえた後、格闘入力もしくは放置で3連続パンチ、射撃入力でサーベル突き→拡散メガ粒子砲に派生する。
格闘の他にメイン・サブ・変形特格からもキャンセル可能。
初段のダウン値は低いが、格闘始動として振っていく類のものではなく、ダメージ伸ばしのコンボパーツとしての利用が主。
案外伸びるので間合いにさえ入っていれば硬直を取れる範囲は広い。
49話でよくZに組み付いていた再現だろうか。

【特殊格闘放置派生】3連パンチ

出し切りでバウンドダウンが奪える。威力も高め。
42話で殴りつけた時の再現だがこの時のパイロットはロザミア。
掴んでから全く動かないためカット耐性は劣悪。

【特殊格闘射撃派生】突き&拡散メガ粒子砲

サーベルを突き刺してから飛び退いて拡散ビームを撃つ。
激しく動くわけではないが、格闘派生より出し切りまで早いのでカット耐性を重視するなら断然こちら。
サーベルはスタン属性なのでキャンセルで攻め継続にも使える。

最後のビームは単なるよろけ属性で、ボスMS相手ではダウン値が足らずよろけで終わってしまう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(85%) 30(-15%) 0.5 0.5 掴み
┣2段目 殴り 56(85%) 30(-0%) 0.5 0 掴み
殴り 86(85%) 35(-0%) 0.5 0 掴み
殴り飛ばし 197(40%) 130(-45%) 3.0 2.5 バウンド
┗射撃派生 突き 81(70%) 60(-15%) 1.5 1.0 スタン
メガ粒子砲 165(20%) 15(-5%)*10↑ 5↑ 0.5*10↑ ダウン

【変形格闘】脚部クロー

右側の脚部クローで挟み潰すように回転突撃する1段格闘。
発生が遅く判定も特別強いわけではない。動作中は変形持続扱いで虹ステ不可。
加えて命中させてもキャンセルルートがなく、迎撃にしても追撃にしてもイマイチ。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 クロー 80(-20%) 1.7 横回転ダウン

バーストアタック

俺を戦いに駆り立てたのは貴様だ!

「墜とすッ!ライラ、見ていろおおお!!…砕けちまいな!」
斬り抜け→斬り上げ→薙ぎ→斬り→掴んで急上昇→急降下叩きつけの乱舞技。
斬り上げから掴みにかけてはほとんど動かず、また叩きつけは着地するまで落下し続けるので高高度だとダメージ確定が遅くなる。
初段が切り抜けなため伸びも良好。基本的な使い道はスパアマによるカウンターや拘束コンなどに。
だが格闘に対する迎撃には発生判定ともに強力な後格があるため使いどころが悩ましい。
全体的に高威力・重補正の推移で、コンボの〆に組み込んだ時のダメージが伸びやすい。
最終段はバウンドするように見えるが通常ダウンで、出始めの高度に関わらず跳ね方が一定。
またCPU戦のボスMSに当てても受身されてしまう。

極限技 動作 威力(補正率) F/S&E ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 75/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン
2段目 斬り上げ 131/122(65%) 65(-15%) よろけ
3段目 薙ぎ払い 180/168(53%) 70(-12%) よろけ
4段目 斬り 226/211(43%) 80(-10%) よろけ
5段目 掴み 250/233(33%) 50(-10%) 掴み
6段目 叩きつけ 307/286(--%) 160(--%) 7.0/9.0? 7.0/9.0(10.0?) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR≫BR≫サブ 131 メイン節約
BR≫サブ 130 メイン節約
BR≫(→)特射 157(147)
BR≫BR≫BD格 143 近距離基本 打ち上げダウン 2段目を入力すれば大きく動ける
BR≫NNN 179 基本
BR≫横N>BR 184
BR≫後N→特格 165 自由落下
BR≫BD格NN 177
BR→特格N 200
BR→特格射 154
BR≫BR→特格射 146 サーベル突きで強制ダウン
サブ≫BR≫BR(≫BR) 141~172 サブの当たり方に依ってダメ変化
サブ≫特射 148~184
サブ→特格射 ???
変形サブ→特格→特射 145~163
N格始動
NN>NNN 220 基本
NN→特格N 239 PVコンボ
NN→特格射 201 PVコンボ
NNN→特格N 267 カット耐性はない
NNN→特格N(2)>特格N(2)>特格N 272 拘束コンボ。2回目の特格を出し切りで275
NNN→特格射 230
前格始動
前N≫(N)NN→特格N 278 すかしコン
前N>前N 214
前N>横N 223
前N≫BD格NN 237
横格始動
横>NNN→特格 ??? 自由落下
横N>NNN ???
横N>横N 214
横N→特格N 251
横N→特格N2hit>特格N2hit>特格N 275 拘束コンボ。
後格始動
後N>NNN 213
後N>後N 207
後N→特格N 248
後N→特格N2hit>特格N2hit>特格N 271 拘束コンボ。
BD格始動
BD格N>サブ さっさと離脱
BD格N>NNN 211
BD格N≫BD格N>メイン 206 カット耐性重視
BD格N>横N→特 203 自由落下
BD格NN≫BD格→特 213 自由落下
BD格NN≫特N 263 繋ぎは右前BD。キャンセルだと空かす
BD格NN≫特格N2hit>特格N2hit>特格N 268 拘束コンボ。2回目の特格を出し切りで271
特格始動
特格N>特格N2hit>特格N 254
特格N≫特格N 259 カット耐性皆無
特格N2hit≫特格N2hit>特格N>メイン 295 カット耐性皆無の通常時デスコン候補
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫BD格NN>覚醒技 ??/??/??
NNN>覚醒技 298/277/277
横N>横N→特(N) 271/224/224 Fは2段目が入る。ESは掴み落下
横N>覚醒技 287/266/266
後N>覚醒技 280/261/261
BD格NN>覚醒技 294/273/273
F覚醒中限定
NNN≫BD格NN>覚醒技 329 PVコン
NNN→特N>覚醒技 339
NNN→特N>特N2hit>覚醒技 351
横N→特N>覚醒技 326
横N→特N>特N2hit>覚醒技 338
後N→特N>覚醒技 321
BD格NN→特N>覚醒技 339
特格N>特格N>特格N2hit>特格N2hit>覚醒技 353 デスコン?長い

戦術

こちらがサブ・特射を持っているというだけで相手は動き難くなる事を念頭に置いて立ち回ろう。
初段が特殊ダウンの後格や、メインorサブ→特格のキャンセルは自衛の要となる。

一度見合えば強力なサブと特射で延々と相手を引っ掛けられるため、かなり優位に戦いを進めやすい。
一方でBR以外は射程限界があり、赤ロックも近接寄り汎用機相応なため、無視され気味になるとやや動き辛くなる。
とりあえず特射を押し付ければ勝てる相手はあまり慣れていない相手くらいだということを理解しよう。

変形に関しては急速変形コマンドがないので、変形する為には「同レバー2回+ジャンプボタン」を入力しなければならない。
臨機応変に変形を行って、距離を詰めたりしないと、下手をすれば放置されたまま試合が終わってしまう。

出来るだけ自分を見て貰えるように仕向けつつ、サブや特射(特に特射)の届く位置に陣取って、常に相手の足を邪魔していこう。
ただ相手を引っ掛けやすい反面、こちらの当たり判定も見た目通り大きめ。
迎撃は得意だが、落下技もピョン格の類も無いため近づかれて誘導の強い武装を延々撒かれるのはあまり喜ばしい状況ではないという事は理解しておくこと。
狙われた際はただ回避に徹するのでなく、特射や後格の存在をちらつかせて相手の攻め手を抑えたい。

対策の出来ていない相手には、理不尽なまでの強みを押し付けることが可能。
一方、こちらの弱点を知っている相手には手数の少なさを突かれてしまい、トコトン攻めづらくなる。
相手が対策を知っているかどうかを判別し、しっかり考えて弱みを見せないようにしないと、勝利は覚束ない。

EXバースト考察

「俺の手で、決着を付けてやる!」
どれも相応のメリットがある。
攻めたいならワンチャンのFと堅実な攻めを展開出来るS。
安定と保険を求めるならE、といった具合。
放置に対応したいならFかSがオススメ。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
元々良好な機動力が強化され、ダメージ稼ぎの基本となる格闘も強化される。
ガブスレイ同様、後格が凄まじい押し付け択と化すのが強い。
サブ→格闘キャンセルもなかなか美味しい。噛み合えばダメージ稼ぎのチャンスともなる。
ただ格闘をブンブン振っていける機体ではないということだけは承知しておかねばならない。

  • Eバースト
防御補正-35%
大型機故に弾が引っかかりやすく回避に向いた武装も乏しいので、保険としては十分あり。
ただし放置に強いとまでは言えないバウンド・ドック的に、時にはこれが足枷となる点には注意。腐らせずに上手く回していきたい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
相性はとても良い。赤ロ延長、落下テク追加、リロード短縮など弾数が少ない本機にとって恩恵が得られる。
特にサブがほぼリロなし&青ステ付きで撃てるのは大きく、かなり攻めやすくなる。
一気にダメージを稼ぐという意味では、ダウンで寝転びをされると辛い本機にとってはやや難儀か。
この機体で安定して攻めたいならこれ。

僚機考察

武装の性質と赤ロックの関係上一緒に前に出てくれたり、分かりやすい前衛機との相性がやはりいいだろう。
両前衛で射撃戦をこなしつつ後落ちできればベスト。
積極的に格闘間合いにいる機体ではなく、むしろ自分も特射を後ろから狙っていくタイプなので後衛機との相性は悪い。
シャッフルで組んでしまった場合は、無理して近づいてもその巨体からハチの巣にされかねないため射撃戦から隙を伺おう。

3000

前に出てくれる機体が多く組みやすいコスト帯。
相方がロックを引いているところにサブや特射で足止めをして動きやすい環境を作って行こう。
格闘特化は自衛力の面で、射撃特化は弾数の面でそれぞれ組みづらく、万能機寄りの方が有難い。
覚醒は保険のE覚がやはりベターか。

  • ガンダムDX
弾幕の量、火力、それに伴うロック取り能力の高さが魅力。
DXに前線で注意を引いてもらい、特射を虎視眈々と狙っていこう。
変形中のDXをロックしている相手は、こちらを視認しづらいので狙い目である。

2500

両前衛に適したコスト帯。
30ほどではないが前衛が可能な機体が多く一緒に前に出て荒らしていこう。
基本的にバウンドドックが後落ちした方が相方を活かしやすい。
覚醒は安定のE、堅実に後衛でダウンを取りつつゲロビのチャンスを増やせるSも有り。

2000

バウンド・ドックは確かに近接寄りなのだが、前衛がやりきれるかと言えば微妙な立場。
と言うか、前に出てしまうと特射を使いづらくなるので、3つしかない武装の1つが腐ってしまう。
そのため後衛機が多い2000はかみ合わせが悪く、こちらも相方も辛いコスト帯。
単騎で格闘を差し込む能力が低いため基本的に射撃戦が主となる。
赤枠やバルバトスなど両前衛が可能な機体なら、耐久の多さを活かした積極的な攻めも視野に入る。

  • ガンダムバルバトス
立ち位置としてはバウンド・ドックに結構似ている。
格闘寄りだがガンガンいけないという特徴から、わりとどちらも立ち回りを心得て動くことが出来る。
バルバトスは後衛サポートも優秀なため、万が一こちらが自衛にしくじってもフォローが効く。
なお、バルバトス的には闇討ちが基本であることと、格闘で攻めかかっている時は逆にフォローが必要な点には注意。

1500

尖った武装が多く覚醒が多く使える。
こちらも射撃戦が基本だが、放置されて15が集中攻撃されては元の子もない。
そのためこちらが前衛で動いて囮を演じたりする必要もある。
ただ弾が無い時の自衛力はお察しの通りなので、しくじると逆にバウンド片追いが待っているので注意。

  • ザクII改
爆弾による面制圧がこちらの特射と噛み合っている。
息が合えば、片方を避けたらもう片方が…という射撃連携が強力。
上述のように特射はガードされるとあまりうれしくないのだが、ザクの盾めくり能力のおかげでその欠点もカバーできる。
接近拒否力によりバウンドの自衛面の不安もある程度解消できる。
なお、ザクの爆弾はダウン値が高め(フルhitで4.0)で、こちらは単発高火力武装を持っていないので、追撃は基本ハイゴッグに任せたい。

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最終更新:2020年10月12日 21:50