ガイアガンダム(バルトフェルド機)

正式名称:ZGMF-X88S GAIA GUNDAM パイロット:アンドリュー・バルトフェルド
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 75 高性能
サブ射撃 バルカン 60 10~110 性能の悪いバルカン
特殊射撃 ビーム突撃砲【連射】 1 40~128 変形してビーム3連射
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
通常格闘 ビームブレイド NNNN 219
前格闘 斬り抜け 75
派生 ビームライフル 前→射 147
横格闘 回転薙ぎ→回転薙ぎ→蹴り上げ 横NN 186
後格闘 兜割り 93
BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 141
特殊格闘 隕石蹴り 特[2] 60 弾数制の特殊移動
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
ガイア換装コンボ 3ボタン同時押し 296/276 MA形態→MS形態の乱舞


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、バルトフェルドが搭乗するガイアガンダム
ステラが強奪した機体が回収された後クライン派の手引によって横流しされた物とされ、機体のカラーリングはVPSの調整によって濃い橙色に変更されている。

通称・虎ガイア。
射撃寄りのMS形態と近接型のMA形態を併せ持つ換装機だったステラ機とは違い、こちらは換装とアシストを取り払った格闘寄り万能機。
各種格闘などの際にはMAに変形するが硬直が切れると即座にMSに戻る為、ほぼ武装演出と見て問題ない。
原型機よりも機動力(特に旋回)と格闘火力が上がっている他、換装して撃っていた技が即出せる等シンプルで使い易い機体構成になっている。

格闘機として見た場合
  • 降りテクや強襲をかける特殊移動技と言ったムーブ性
  • そもそもの耐久値や近接での拒否択
  • 強引に押し付けられる武装やアシストのような布石になる射撃
と言った手札に欠け、ゴリ押してリターン勝ちを狙うような戦法や(擬似)タイマン状態は不得手。
反面、
  • 低コスト格闘機としては破格のBR
  • とりあえずわんボタンで奪ダウンが狙える特殊射撃
  • 火力とコンボ完走力を両立したコンボパーツ群とそれに支えられた高いアベレージを誇る格闘火力
等がセールスポイントになる。

まとめると、丁寧な位置取りから見てない相手に闇討ち格闘を入れる事でダメージレースを担っていくド正当派な低コスト闇討ち特化機体と言うのが本機の正体である。
ガワであるステラ機との共通点は基本コンボレシピを共有出来る程度で、実態としてはゴールドフレームやブリッツの方が近い。
単騎で何かを成すのは苦手な分、俯瞰的な視野と冷静な判断で味方ひいては戦況を支えるオトナなプレイングを求められる機体と言える。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ビームサーベルを抜刀してポーズ。
覚醒中勝利:MA形態で仁王立ち。
敗北時:仰向けに倒れこむ。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「どんどん仕掛けて行くぞ!」
よくある移動撃ち可能なBR。
弾数8・威力75と上位コストに並ぶ性能を持ち、低コスト格闘機のそれとしては間違いなく最上級。
特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。

しかし他の射撃武装がどうにも力不足な上にCSすら持っておらず、必然的にこれの負担は極めて高い。
いざという時に弾切れしない様、特射や格闘での追撃等も駆使して弾管理はきっちりと行う事。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:6秒/60発][属性:実弾][4ヒットよろけ][ダウン値:][補正率:-5%/1発]
1クリック4連射、長押し20連射の頭部バルカン。
振り向き撃ちは無く機体頭部の向きに射角が依存するタイプで、明後日の方向に流れてしまう事も多い。

移動撃ち可能バルカンタイプとしては気持ち程度に単発威力が高いが補正も重め。
弾性能として単純に弱い部類と言って差し支えないが、足を止めずに連射可能な武装ではある為、相手の盾を固めたりSAに引っ掛けて硬直させたりと要所で活きる事もある。

【特殊射撃】ビーム突撃砲【連射】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)/1セット][補正率:50%(-25%*2)/1セット]
「距離をとったつもりかね?」
MA形態に宙返り変形しつつ背部のビーム突撃砲から2連装ビームを3連射する。
ステラ機MS形態CSと同モーションの技だが特殊射撃にコマンド移行した事でメインからキャンセル可能になった(キャンセル補正は乗る)。
1射目から特殊格闘にキャンセル可能。

弾は左右で判定が別れており、銃口補正や誘導も特筆する物はなく片方しか当たらない等もしばしば起こる。
威力と補正も悪く弾としては残念ながら素直に弱い部類。
本当に『ダウン取りが出来る』程度の武装だが、低コスト格闘機がわんボタンでダウンを奪える事自体に意味がある為、悪くないリロードも含め腐らせずに適宜撒いていきたい。

変形時の宙返りには慣性がなかなか乗り、特に後ろ(ふわ)ステから出すとよく滑ってくれる。
降りテクも無い本機では無視し難いブースト消費はあるものの、挙動と合わせて自衛択として運用出来ない事もないので頭の片隅程度に覚えておくと良いかもしれない。

格闘

ステラ機MA形態と同モーションだが入力と同時に形態が変わる為変形を挟んで発生が遅くなる事は無い。
格闘硬直の終了(BD等キャンセルを含む)と同時に小さい閃光と共にMS形態に戻る。
火力はステラ機のものより全体的に向上している。

【通常格闘】ビームブレイド

頭突き→横スピン斬り抜け→きりもみスピン斬り抜け→斬り抜けと続ける4段格闘。
威力は中々あり拘束時間も比較的長く取れるが、よく動く見た目の割にカット耐性はいいとは言えない。
ステラ機より出しきりの飛ばし角度がキツく少々拾い難いが、最速右ステか最速右特射だと拾いやすい。
ステラ機と比べると慣性の乗りが良くなっており、出し切るとより大きく滑りながら着地できる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 119(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 77(-12%) 2.2 0.2 縦回転ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 219(43%) 92(-10%) 3.2 1.0 横回転ダウン

【前格闘】斬り抜け

背部ビームブレイドで切り抜け、受身不能で打ち上げる1入力1段格闘。
特殊打ち上げ属性&初段としては低いダウン値という少し変わった特徴を持つ。
伸びが良く振り抜くのも早い為、生当て目的の初段として十分に信用出来る。
但しステラ機と違いメインからのキャンセルルートが無い点に注意。
命中から射撃派生が可能。

他格闘のhitから派生としてキャンセルで出す事も可能で、その場合は威力増、補正とダウン値が緩和された上位互換になる。
派生専用技=他格闘の補正やダウン値が入っている前提にしても桁違いの火力効率を誇り、これを特格の隕石とループして入れていくのが本機の基本コンボパーツになる。
挙動と特殊打ち上げ属性も相まってカット耐性も優れる為、とりあえず特前ループで良いレベルで狙っていきたい。
特格にキャンセルする場合は右入力だと溢す事がまま起こるので左入力する事を意識するとベター。

【前格闘射撃派生】ビームライフル

打ち上がった敵にMS形態でライフル一射。
ステラ機と同様の性能だがキャンセル先が無い点に注意。

前格からの派生受け付けが絶妙に短くhitとほぼ同時に入力しないと出ないが、入力に失敗しても特殊打ち上げで反撃の恐れは無いので焦らない事。

照準が妙に強く、割り込みで吹き飛びのベクトルが変わったりSAでよろけなかった敵もしっかり狙ってくれたりする。

前格闘 動作 威力 通常/派生(補正率) ダウン値 通常/派生 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 75/85
(80%/85%)
75/85
(20%/-15%)
1.3/0.5 1.3/0.5 縦回転ダウン
┗射撃派生 ライフル 147/162(--%) 90(--%) 11.3/10.5 10.0 ダウン

【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→蹴り上げ

ラゴゥの特格よろしくスピンしながらビームブレイドで撫で切り、MA形態で蹴り上げる3入力5hit3段。
1、2段目がそれぞれ2hitずつする。
伸びと回り込みが良好で判定が弱い、低コスト格闘機然とした闇討ち用格闘。
見合っての振り合いでは信用ならない為、格闘機の横と思って矢鱈に振るのはNG。

1、2段目はそれぞれ1hitから前派生が可能。
3段格闘としては威力が高めだがこの格闘自体が強力な火力パーツと言うワケでもなく、カット耐性も大した事は無い。
(N格もそうだが)いつでも超強力な前派生が出せる事そのものがこの格闘の強みでもあるので、火力効率兼離脱等込みでいつでも前派生が出せるつもりでサーチ変え等も駆使し、出しきりからの隕石ループに拘りすぎる事の無いように。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転薙ぎ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ
┗2段目 回転薙ぎ 122(64%) 37(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ
 ┗3段目 蹴り上げ 186(52%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】兜割り

「手加減は出来んのでね!」
MA形態で飛び上がってからブレイドを発振しつつ大車輪様の縦回転突撃を繰り出す1入力4hitの1段格闘。
出っぱなしの判定を上から叩きつける為に相手の格闘を潰す性能が高く、突きや掴み属性にすら一方的に勝ちうる程。
反面、モーション都合で発生とブースト消費に難が有り悪戯にブンブン振り回すのは悪手。
あくまで読みの上で格闘を空かさせての反撃や"置いておく"使い方で輝く技と言える。
ピョン格闘の様にオバヒ足掻きに使えない事も無いが、ジャンプ動作があまり大きくなく、キャンセルルート等も無い為に本当に"悪足掻き"程度。

が、この技の真価は恐るべき火力効率。
出しきりで
【93ダメージ、補正-16%、ダウン値1.8】
となっているが、一般的な格闘初段が
【65~70ダメージ、補正-20%、ダウン値1.7】
な事を考えると30近く高い威力かつ軽い補正でコンボ始動出来る事になる。
因みに前派生まで入れると
【165ダメージ、補正-31%、ダウン値2.3】
となり、威力160ものBRでコンボ始動する事とほぼ同義である。
数値上では紛う事無きぶっ壊れの類いであり、本機の火力性能を支える柱である事に疑う余地は無い。

しかし先述の通り発生とブースト燃費が災いし生当て始動はあまり現実的とは言えない。
また、4hit分の判定が出てからでないと派生技が出せない事、派生受け付け時間の短さと高度に依存するバウンドダウンの噛み合いが悪く折角当てても拾えない事もしばしば。
高さや微ディレイ等コンボのアドリブ力が求められる場面も多く、使いこなすにはしっかりと練習を重ねておきたい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 兜割り 93(84%) 24(-4%)*4 1.8 0.45*4 バウンド

【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け

「この動き、ついて来られるか?」
四脚突撃でスタンさせてから一度飛び退き、再度スピン突撃で切り抜ける2入力2段。
出しきりから特殊格闘にキャンセル可能。
BD格闘らしい優秀な伸びと本機では珍しいスタン属性が特徴だが、強力な前派生に接続出来ない点が欠点としてそれ以上に目立つ。
威力効率で見ても2段格闘としては高め程度で優秀なコンボパーツを数多持つ本機にしてはパッとしない。
伸びに関しても前格闘で足りる場合も多いとあまり出番に恵まれない。

また、飛び退いた先が坂等でhitした高さより高くなっている場合にそのまま着地してしまい突撃が出せなくなる欠陥を抱えている。
追撃等で使う場合には位置関係にも注意するか、初段のスタンで止める等の工夫も必要になる。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踏みつけ 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 141(65%) 92(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】隕石蹴り

[撃ち切りリロード:9秒/2発][クールタイム:1秒][属性:格闘]
「おっと!油断は禁物だぞ!」
上空に出現した隕石に飛び付きくの字型に移動して斬り抜ける、格闘攻撃を伴った特殊移動技。
隕石はレバーNor右で斜め右上、レバー左で斜め左上に出現する。

命中からN格・横格・前派生が引き出せ、メイン、特射、各種格闘出しきりからキャンセル可能とキャンセルルートが豊富。
ステラ機と比較するとあちらが1発7秒の常時リロードに対してこちらは2発撃ちきり10秒となっており、強襲として小分けに使うのに向かない分纏めて使うなら回転率に優れる。
これらの事からキャンセルルートを駆使した火力パーツとしてが基本運用となり、オバヒからでも200後半を叩き出せる本機の真骨頂と言って過言では無い。

本機のメインコンボパーツになる特前ループは火力効率は勿論復帰不能属性で纏まっており挙動と合わせてカット耐性も抜群で至れり尽くせり。
入力の際はレバーを左斜め上に入れたままhit音に合わせて特格→格闘…と順に押してやればNや横格に化けるリスクをほぼ無くせるので是非覚えておこう。

隕石部分にシールド効果があるが、狙って効果を発揮させるのは不可能に近い。
もし相手の攻撃をガードできたのならラッキー程度に考えておくのがいい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 60(-15%) 0.4 のけぞりよろけ

バーストアタック

ガイア換装コンボ

「なぜ戦う!なぜ争う!戦いの意味も分からずそれでも戦うのかね!」
MA形態で計4回斬り抜けてからMS形態で3段斬りの乱舞技。
ステラ機とは同一の動作だがダメージの分布が若干異なり、生当て威力はわずかに下回る。

初段のみスーパーアーマーがある。
始動の踏み込みが独特。ジグザクに横飛びしつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。
終わるまでの時間が少し長いが結構動くのでカット耐性がそこそこあり、火力もあるので使い勝手は良い。
意識することや、注意点などはステラ機と一緒なのでそちらも確認しておこう。

乱舞技の覚醒技と言う事もあり、相手がEバーストを使用していた場合途中で受け身覚醒を発動されてしまいやすい。
その状態だとこちらの状況が不利になりやすいので、相手の覚醒や状況をよく見て使って行く事が重要である。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 MA斬り抜け 75/70(80%) 74.9/70(-20%) 0 0 ダウン
2段目 回転突撃 131/122(65%) 69.55/65(-15%) ダウン
3段目 斬り抜け 177/165(53%) 69.55/65(-12%) 縦回転ダウン
4段目 回転突撃 209/195(43%) 58.85/55(-10%) 縦回転ダウン
5段目 MS回転斬り 255/238(23%) 58.85/55(-10%)*2 よろけ
6段目 回転斬り 277/259(10%) 58.85/55(-10%)*2 砂埃ダウン
7段目 縦斬り 296/276(10%) 181.9/170(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫(→)特射 147(129) 特射は2発で強制ダウン
メイン≫メイン≫(→)特射 160(152) 特射は1発で強制ダウン
メイン≫メイン→特格→前→射 183
メイン→特格→前→射 200 射撃派生なしで164。コンボ時間に対してダメージ効率が破格
メイン→{特格→前}*2→射 219 特格を2回組み込んだ場合
メイン→特格→横NN 194 〆が2段目から前派生射撃派生で201
メイン≫NNNN 204 〆が3段目から前派生射撃派生で211
メイン≫横NN 189 〆が2段目から前派生射撃派生で202
特射1発≫メイン≫メイン 133 低効率
特射1発→特格→前→射 158 特射始動だとここまで落ちる
特射1発→{特格→前}*2→射 170
特射2発≫メイン 128 特射3発と同値
特射2発→特格→前→射 144
N格始動
NNN>NNNN 252 〆が3段目から前→射で260
NNNN>横1hit前→射 280 高威力。出し切りからの格闘追撃は最速右ステ
NNNN→特格→前→射 281 平地でのNNNN→特格は最速必須。右特格推奨
NNNN→{特格→前}*2 286 2回目の特格で止めると277攻め継
前格始動
前→特格→前→射 224 前命中から最速特格は空振りする
前→特格→前>前>前→射 249 特格1回ならこちら
前→{特格→前}*2→射 257
前→{特格→前}*2>前→射 263 前格〆で262。カット耐性向上。最後ダウン追い打ちBRor前格でも262
前→{特格→前}*2≫BD格N 263 BD初段で止めると253スタン攻め継
前>前→{特格→前}*2→射 250 2回目の特格で止めると228攻め継
前>前>前→特格→前→射 235 前格を先に多くいれるほど火力が落ちていく。特格で止めると204攻め継
前>後前→{特格→前}*2 284 高火力。低空限定。2回目の特格で止めると275攻め継
横格始動
横1Hit前>横1Hit前>横1Hit前→射 267
横1Hit前>後前→特格→前→射 296 高度が高いと後前でスカる。特格で止めると258攻め継
横1Hit前>後前→{特格→前}*2 301 横始動デスコン候補。2回目の特格で止めると292攻め継
横1Hit前>後前>前→射 286 隕石が無い時に
横1Hit前→特格→NNN前→特格→前 269 特格で止めると260攻め継
横1Hit前→特格→横N前→特格→前 257 ↑よりカット耐性やや増。特格で止めると248攻め継
横1Hit前→{特格→前}*2>前→射 281
横1Hit前→{特格→前}*2≫BD格N 281 BD初段で止めると271スタン攻め継。高空に連れされる
横>横NN>メイン 228
横NN≫メイン 225
横NN→特格→前→射 270 基本コン。手早く高威力
横NN→{特格→前}*2→射 282 高威力。2回目の特格で止めると264攻め継
横NN>横1Hit前→射 265
横N前>後→前→射 266 隕石が無い時に
後格始動
後>後→前→射 277 繋ぎは前ステ
後>後→前→特格 294 特格で止めると261攻め継
後→前>横1Hit前→特格→前→射 305 隕石1つで実行可能な高威力コン。特格で止めると267攻め継
後→前>横1Hit前→{特格→前}*2 310 非覚醒時デスコン候補。2回目の特格で止めると301攻め継
後→前>横N→前→射 291 隕石が無い時に
後→前>後→前→射 308 繋ぎは後ステ。ただし早すぎると2回目の後前が外れる
後→前→特格→前→射 289
後→前→{特格→前}*2→射 307
BD格始動
BD格>後→前→特格→前→射 273 繋ぎは後ステ
BD格N→特格→前→射 255
BD格N→{特格→前}*2→射 270 2回目の特格で止めると244攻め継
特格始動
特格→NNN→前→射 253 基本コン
特格→横NN→特格→前→射 262 隕石2回で高威力
{特格→前}*2>前>前→射 276 最後ダウン追い打ちBRor前格でも275
特格→前>後→前→射 277 低空限定
特格→前>後→前→特格→前→射 295 低空限定
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 247/236/245
メイン≫メイン≫覚醒技 228/223/238
メイン≫NNNN>覚醒技 285/275/284 覚醒技も右ステで繋がるが、F覚以外は特格を挟めない
メイン→{特格→前}*2>横1Hit前>覚醒技 305/291/300 メイン始動最大火力
NNNN>NNNN 301/281/281 繋ぎは最速右ステ。F覚は追撃猶予あり
NNNN→{特格→前}*2>覚醒技 354/350/350
横1Hit前→特格→前→特格(覚醒)前→{特格→前}*2>覚醒技 353/352/352 覚醒で特格をリロード。隕石入力から最速覚醒するとBDCが入るため注意
横NN→{特格→前}*2>覚醒技 352/341/341 どの覚醒でも実行できるお手軽高威力コン
後前→{特格→前}*2>覚醒技 356/353/353
F覚醒中限定
メイン≫{特格→前}*2>NNN前>覚醒技 325 メイン始動デスコン候補
メイン≫横NN→特格→前>覚醒技 293 順番が特格前>横NNだと292
メイン≫BD格N→{特格→前}*2>覚醒技 306
メイン→{特格→前}*2>横N前>覚醒技 317 F覚醒なら横格をここまで振れる
NNNN>NNNN→特格>覚醒技 354 他のコンボとは隕石の残弾で決めるとよい。〆が前派生で318
NNNN>NNNN>覚醒技 353 隕石なし高威力の中では高威力
NNNN→特格→前→NNN前>覚醒技 357 高威力。ブーストや隕石の残弾具合で他と使い分けたい
横1Hit前>後前→{特格→前}*2>覚醒技 357 始動の横格を出し切っていると354
横NN→特格→横NN→特格→前 297 高カット耐性。特格で止めると287攻め継、〆が覚醒技で351
横NN>横NN→特格→前→射 302 射撃派生で足を止めるが↑より高威力
前派生で止めると283攻め継。〆が覚醒技で352
横NN>横NN>覚醒技 347 短めのコンボ時間で十分な威力
後前>横1Hit前→{特格→前}*2>覚醒技 358 デスコン候補
特格→NNNN→特格→NNN→前>覚醒技 354
特格→横NN→特格→横NN>覚醒技 350 コンボ時間を鑑みればこれでも十分優秀

戦術

特格の隕石蹴りとそこからのコンボの豊富さと火力が強みになる機体。
基本はメインや特射で射撃戦をこなしつつ、ロックが外れたら特格や格闘での闇討ちが動きの基本になる。
主力の隕石蹴りは始動、追撃、コンボとあらゆる場面で使用するが弾数制の武装の為残弾に注意が必要で、場合によっては打ち切ってリロードしておいた方がいいこともある。
更に肝になる武装が後格の兜割りで、初動で上に素早く上昇する為咄嗟の回避に使える他、フワステを混ぜた立ち回り補強にも使える。
又、判定が非常に強い為ダウン後の起き攻めでは弱みである発生の遅さが目立ちにくい為より強力で、始動やコンボの繋ぎとしても破格の性能を誇る為使いこなせるようにしたい。
サブ射撃は弾の性能自体は心許ないが20連射から特格へのキャンセルがある為赤ロ保存から強襲することが出来るのでアクセントとして使える。
総じて少ない武装とキャンセルルートを素の機動力や火力で補いながら戦う機体であることを頭に入れつつ柔軟に立ち回ろう。

EXバースト考察

「さあ!どこからでもかかってこい!」
基本的にどの覚醒とも相性がいいと言える。
特に「この機体はこれしかない!」という要素はないので、自分のプレイスタイルで選んでも問題ない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘性能が大幅に上昇、射撃から格闘へキャンセル可能になるためより攻撃的に攻める事が可能。
元々コスト帯トップクラスの格闘火力をさらに引き上げる事が出来る。
長所である格闘火力をさらに高めれば、射撃始動ですら300前後の体力を保持するような相手すら落としやすくなる。
しかし例に漏れずEバーストとの相性が悪い。相手の覚醒をしっかりと把握し、状況を考えながら相手に叩きこんでやろう。
ほとんどの格闘から前派生や特格でカット耐性を増すことができ、高火力かつアドリブ性が非常に高いのも魅力。

  • Eバースト
防御補正-35%
攻撃面で特別恩恵はないが、事故防止が可能で半覚回数も安定する。
味方が高コスト機確定で絶対に先落ちしたくないなら選択肢になるが、覚醒時のダメ取りが他より難しくなる点には注意。
元々火力が高くF覚にしても火力飽和気味な点もあるため、通常時でも闇討ちしやすい僚機ならばこちらもアリ。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
赤ロック延長、リロード短縮の効果によって、高いとは言えない射撃性能を底上げする事が出来る。
格闘火力は十分だから長所を伸ばすより短所を補いたい、という場合にはこちらがお勧め。
Sバースト中の武装リロードはメイン:0.75秒、サブ:1.0秒、特射:2.0秒、特格3.0秒(+CT1.0秒)となり、絶え間ない射撃攻撃を行う事が可能。
しかしリロード速度が上がっているとはいえ、メイン射撃を連射しているとあっという間に弾が無くなってしまう。
連射して覚醒終了時にメインの残弾が0~2では元も子もない。そういったフォローができるように意識するのも大事と言える。

僚機考察

金枠と同じで、先落ちしても赤枠やガーベラの様に荒らしに荒らしてダメージ勝ちしてしまう逆転パターンはあまり望めない。
その為、生存力や自衛力が高くて虎ガイア側にロックが集まりすぎる組み合わせや、極端に射撃重視の相方とは戦いづらい。
着地取りや闇討ちの性能はそこそこあるので戦場を荒らしていくタイプの相方だと戦いやすい。

3000

コスト的に無難な組み合わせなので特別生存力が高い機体でなければ問題なく戦える組み合わせ。
その上で注目されやすい相方だとベターだろう。
相方ゲーで勝つつもりなら射撃特化や高自衛力機等と組んで先落ちしても戦えるが、当然非推奨。

  • マスターガンダム
マスが敵機に近づくまでが大変だが、一旦近づければマス側の注目度の高さと疑似タイの強さから一気に流れを引き寄せることも可能。
虎ガイアや相方マスターに限った話ではないが、闇討ちしやすいとは言ってもバレバレな闇討ちは迎撃されやすいので注意。

  • ガンダムエピオン
マスター以上に近接での注目度が高い機体。一度鞭の範囲内に捕えてしまえば近接での強烈な読み合いを相手に強いることができる。
そこから虎ガイアは闇討ちなどをしていくのだが格闘に読み負けてこちらが蒸発してしまっては元の子もない。疑似タイ状態のエピオンに助けてもらうのはほぼ無理なので格闘を仕掛ける際は要注意。

  • ダブルオークアンタ
バリアや格闘性能から注目されやすく、逃げ回っていなければ特別生存力が高いわけでもなくQBのおかげで後落ち耐性も高めのある意味理想的な相方。
クアが近づいている間や攻撃を仕掛けている時に闇討ち出来ればベスト。
格闘だけでなく、射撃を生かしてじっくり追い詰める場合もあるのでその場合は焦って凸らない様に注意。

  • V2ガンダム
お馴染み射撃荒らし機筆頭。
AB時の注目度は抜群なうえ、今作になって生時の自衛力も多少上がったためフォローがしやすい。
V2の換装状態を把握しつつラインの押し引きを考えて闇討ちを行っていく形になる。
また万が一ガイアが先落ちしてしまってもV2は降りてきてすぐにABが吐ける為、そういった意味でもフォローが効きやすい。

  • Ξガンダム
上記の機体達とは違い相性が悪い。
Ξの射撃戦に付き合える程の射撃能力は無く、かといって闇討ちにいくとファンネルミサイルの誤爆でダウンしてしまう、格闘が動き回ることでカット耐性が高いと言うのが本機の特長だがそれが反ってファンネルミサイルに当たりやすくなってしまう。
Ξ側としても援護射撃には期待出来ないので一人でダメージ取りからロックを集めざる負えない、なのに闇討ちしに来た本機がファンネルミサイルの流れ弾でダウンしている姿を見るとやる気が失せるだろう。
もし組んでしまった場合大人しくメインでΞに寄って来た相手を迎撃するのみにしよう。

  • ペーネロペー
上記のΞと同じく相性は悪いと思われるが意外と良好、平時はΞと同じくペーネロペーの機動力と射撃能力に追い付けず闇討ちしに行けばファンネルミサイルの誤爆もあるためペーネロペーに向かって来た相手の迎撃くらいしかやることがない。
しかしオデュッセウス形態になると相手の注目が一気にオデュッセウスに集める為闇討ちの成功率が大幅に上がる、更にオデュッセウスの動きも迎撃寄りになるため誤射の確率も下がる。
開始から暫くはペーネロペーに頑張ってもらいオデュッセウス形態になったらその注目度を利用してガンガン闇討ちを仕掛る、再びペーネロペー形態になったらこちらもメインでの迎撃に戻ると一種のサイクルが出来上がる。
明確な押し引きのタイミングが分かるので体力はより一層厳しく管理しよう。

2500

最初から両前衛で癖は強めだが自然と足並みが合うので比較的やりやすい組み合わせ。
ただ、ケルや03など後ろで動くのが得意な機体と組んでしまったら、普通に動いていると噛み合わないので位置取りに注意。
そういった場合でも一応射撃戦に付き合うくらいはできるので足並みを合わせつつ相方に寄ってきた敵機を格闘で追い返すという仕事になる。

  • アルケーガンダム
荒らしの代名詞とも言うべき機体
一度でもアルケーが噛み付けたらこちらも闇討ちがしやすくなる、またお互い撃ち合いを得意とする機体では無いので最初から二機とも突撃気味に前へ出られるのも特長。
弱点として互いに離れすぎるとアルケーはともかく虎ガイアでは負担が大きい、常に足並みを揃え集中攻撃や乱戦に持ち込める様に立ち回ろう。

  • パーフェクトストライクガンダム
「砂漠の虎」と「エンデュミオンの鷹」コンビ。
正直ネタ要素が強い。
今の環境上パフェストに前衛をやらせても酷なため両前衛が基礎となる。
幸いパフェストはN格の判定も強く特射でダメを伸ばすことも可能なので火力不足の心配はあまりないだろう。
パフェストにダブルロックを裁かせるのは厳しいのでこちらは闇討ちだけでなく適度に前に出てプレッシャーを与えていきたい。

2000

虎ガイアの武装や立ち回り上、どうにも中途半端になりがちで、他の20コ同士の組み合わせに比べると相性が悪い。
せめて前に出てくれる機体だと闇討ちがしやすい。

  • ガイアガンダム(ステラ機)
本機の元となった機体。
見た目もやることも同じ闇討ち機体なので相性は最低最悪、互いにロックを集められずかといって疑似タイが出来る訳でもないのでお互いジリ貧になりそのまま負ける。
特格を出しあって戦場を駆ける姿は中々に面白いがただそれだけである、固定で組む利点も全く無い。
万が一シャッフルで組んでしまった場合、セオリーや連携等一切考えず互いに暴れてしまった方がまだ勝つ見込みがある。

1500

性能上30や25相手は辛く、また虎ガイアが狙われやすいため難易度の高い組み合わせ。
あえて組むなら接近戦が強く進んで前に出る機体だろう。こちらの闇討ち機会も見込める。
Ez8等の離れたところからの射撃を得意とする機体とは弾数の問題などから少々やりづらい。

  • ラゴゥ
同パイロットコンビ。
敵機とラゴゥとの相性によって戦いやすさが大きく左右されるが、特別苦手な相手でなければラゴゥの荒らし性能を生かして戦いやすい。
ラゴゥは放置されやすいので虎ガイア側の自衛力が他の組み合わせより重要になる。

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コメント欄

  • コンボ表見直し 既存の攻め継コンボを完走コンボと統合して備考に追記 -- 名無しさん (2020-10-28 03:00:50)
  • やる意味はないですけどし -- 名無しさん (2020-11-08 17:51:12)
  • やる意味はないですけど下格前特格前二回横1hit前二回覚醒技で360出ます -- 名無しさん (2020-11-08 17:52:47)
  • メイン下格特格前二回覚醒技で327でます -- 名無しさん (2020-11-08 17:55:18)
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最終更新:2025年01月12日 18:37