ザクアメイジング

正式名称:MS-06R-AB ZAKU AMAZING パイロット:ユウキ・タツヤ
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△
  • ザクアメイジング
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ロングライフル 5 70 幅広の実弾
射撃CS ザク・バズーカ - 76~128 バズーカ2連射
格闘CS ハンドガン【ファニングショット】 - 60 低威力だが良補正・高弾速
サブ射撃 ハンドガン 2 40~136 側面移動しながら2連射
特殊射撃 ロケットランチャー 1 28~149 ミサイル一斉発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒートナタ NNN 176 バウンドダウン
派生 連続回転斬り N→N特 247 高火力
NN→N特 245
派生 左右斬り&斬り抜け N→前特 191 高カット耐性
NN→前特 216
派生 連続回し蹴り N→横特 199 回り込んで三連蹴り
NN→横特 222
派生 斬り落とし&キック&ロングライフル N→後特 217 打ち上げ
NN→後特 234
前格闘 サマーソルト 80 受け身不可打ち上げ
横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN 167 出し切り通常ダウン
派生 連続回転斬り 横→N特 242 高火力
横N→N特 236
派生 左右斬り&斬り抜け 横→前特 186 高カット耐性
横N→前特 207
派生 連続回し蹴り 横→横特 194 回り込んで三連蹴り
横N→横特 213
派生 斬り落とし&キック&ロングライフル 横→後特 212 打ち上げ
横N→後特 225
後格闘 格闘カウンター 185 正拳突きで反撃
BD格闘 飛び込み蹴り→斬り抜け BD中前N 145 フワ格から受身不能で打ち上げ
特殊格闘 パンチ 特N 186~257 追加入力で攻撃回数増加
特殊 名称 耐久 - 備考
特殊武装 リアクティブアーマー 200 - ダメージを軽減
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
紅の彗星コンボ 3ボタン同時押し 287/282/297
  • アメイジングブースター
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ロングライフル 5 60~144 足を止めてライフルを連射
格闘 ロケットランチャー - 63~170前後 足を止めずにミサイルを連射
特殊格闘 特殊移動 1 - 上方向に移動
バーストアタック 名称 入力 威力
S/F&E
備考
一斉射撃 3ボタン同時押し /262


解説&攻略

『ガンダムビルドファイターズ』より、高機動型ザクIIを元にしたユウキ・タツヤの駆るガンプラ。
後にタツヤがメイジンになった後も使用する彼の代表作。

用途別に豊富な射撃武装を取りそろえた実弾万能機。
受けるダメージを30%軽減するリアクティブアーマーを持つのが最大の特徴。
コスオバでもアーマーの耐久値は丸々残って再出撃するため、F覚醒コンを受けても一発蒸発は回避できる程度に総耐久は高い。
また自機撃墜で敗北時にアメイジングブースターへの復活を持ち、素の耐久値は低めだが、実質的にはかなり粘り強い機体。

輸入元の『EXVS2』と比べ、主力となる格CS始動の火力と特射の誘導が目立って弱体化された。
押し付け性は失いつつあるがまだ機能するぐらいの調整にはなっており、依然として回していく事になる。
逆に『GVS』初出の一律キャンセル補正が再調整されており、サブ・特射をキャンセルで使った時の火力は上がっている。
格闘も振れる性能で、疑似タイマンでこちらを崩そうとしてくる高コストに長時間拘束の大ダメージコンを食らわせた時のしてやったり感はそのまま。
機動力は平均より劣り、BD速度はガンダムやビルドストライクより一歩落ちるフォビドゥンやガナザクのような2000コスト最遅組。

豊富な中距離弾と、アーマー/復活で一筋縄ではいかないしぶとさを持つ機体だが、サブなどで足掻けるとは言え足が遅く降りテクの部類が一切ない事に注意。
射撃戦が基本となる本機としてはつらい点で、輸入元ほど一回一回のコマンドの押し付け性が高くないため節制は求められるだろう。

  • リザルトポーズ
通常勝利時:ヒートナタを二刀流で構えて腰を落とす。
覚醒勝利時:右手を天に向けて上げる。前期EDの再現。
ブースター勝利時:アメイジングブースターのまま上空に飛び去り、MS形態で着地してハンドガンを二丁で構えて決めポーズ。
敗北時:頭部を失った状態で倒れる。6話のビルドストライク戦の再現。周囲には自機の他、ビルドストライクの残骸も並ぶ。



射撃武器

【メイン射撃】ロングライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
動き撃ち可能な実弾射撃。使い勝手は標準的なBRそのものだが威力は並かつ弾が少ない。
その代わり弾サイズがかなり大きく、EXVS2よりも弾の見た目も判定も大きい。
弾が大きいのは利点だが実弾判定なので消されやすいのは弱点とも言える。
マシンガン持ちの機体等と見合うときにはしっかり考えて使おう。

本機の主力であり、特に追いや逃げで有利に働く。その弾サイズから赤着地にも引っ掛けやすい。
装填数の少なさから弾切れしやすいためある程度意識してCSやサブを牽制に盛り込んだ方が良い。
敵機がこちらに来ないとわかっている状況で他の武装で適宜牽制をしていかないといざという場面で何もできなくなる。

【射撃CS】ザクバズーカ

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.4/爆風0.1)/1発][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発]
足を止めて素早く2連射する爆風つきBZ。
1発あたり弾頭60、爆風20ダメージ。

弾速・誘導は一般的な2000の単発ダウンCSより良好。直撃コースなら2発とも当たるため、1コマンドで強制ダウンを取れるのが利点。
足が止まる時間がほんの少し長く実弾なので壊されやすいが優秀な武装。
後格にキャンセル可能なので格闘を狙う相手には自衛手段としても使える。

【格闘CS】ハンドガン【ファニングショット】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
足を止めて撃つ高弾速の実弾射撃。セリフの通り弱実弾射撃だが相手を貫通する。
ほとんど誘導せず、少しでも軸がずれると当たらない。弾速で相手の着地を狙う狙撃系の武装。
その代わり補正が軽く、ここからの追撃はダメージが伸びやすい。
しかしEXVS2と比較して弾速の低下、補正率の悪化・併用を狙える特射の性能低下に伴い、
こちらの使い勝手も落ちている。
だが依然として着地取りの主力。メインの節約はもちろん、サブや特射へのキャンセル、特射で動かして格CSやメインで着地を狙うという自己完結したムーブはこちらでも重宝する。

【サブ射撃】ハンドガン

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:1.3/1発][補正率:-15%/1発]
レバーNで右、レバー左で左方向に飛び退きながらハンドガンを2発同時発射。1発40ダメージ。
射撃入力か格闘入力で更にローリングしながらダウン属性の弾を2発同時発射。1発49ダメージ。
左右入力のどちらも構えの都合で弾の発射位置がずれており、どれだけ近くても同時ヒットはしない。
キャンセル使用時1発目30*2/2発目37*2ダメージ。EXVS2と比べて減衰率が少しだけ緩和されており、威力が出やすい。
空打ち可能だが、追加入力はできない。
そのため発射の瞬間にリロードされていれば弾切れ中に入力しても撃つことが可能。

1セット目はプラクティスのタイル1枚、追加入力時は3枚ほど大きく動くため足掻きにも有用。
さらにモーションの都合からか下方向への銃口補正や射角が強く広く、色々と優秀な武装。

この機体の生命線で自衛や奪ダウン武装やメインの弾切れを気にした牽制、赤ロック保存の流しなどで扱っていきたいが、大きく動く点を活かした足掻き+迎撃でも使いたいため安易に垂れ流しまくれば良い武装という訳でもない。
特に擬似タイではこれを安易に使ってしまうと実弾しかないザクアメはあっさり取られるので注意。

【特殊射撃】ロケットランチャー

[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-10%/1発]
両肩から10発のミサイルを一斉発射。
実際には時間差連射で、キャンセルが早すぎると1発しか出ない。

高誘導のEXVS2と比べて、使用感が最も変わった武装。
空中で逆方向にまで曲がるそちらと比べると誘導性がかなり低下している。
サブ同様にキャンセル時の火力は上がってはいるが次作と比較すると性能は雲泥の差。
とはいえ他機体の似たようなミサイルよりも十分に優秀で、依然として本機の射撃戦での主力。見ていない相手に撃つ、見ている相手ならばステ強要させるために撃つなどしっかり回していきたい。

格闘

武器の持ち替えはするが抜刀はなし。
初段性能が全体的に良く、基本性能は純正格闘機レベル。
受身不能や打ち上げを取りやすく、ダメージ重視のコンボなら280~300代も現実的に狙えるとリターンも優秀。

  • 発生/かち合い検証
至近距離:特格>前格=N格>横格>BD格
近距離:特格>前格=N格>横格>BD格
中距離:特格=前格>N格=横格>BD格

【通常格闘】ヒートナタ

袈裟斬り→横薙ぎ→二刀振り下ろしの3段格闘。
初段の伸びがかなり長く、純格闘機レベル。
1・2段目の威力がやや低く、3段目の威力が高めの調整。
出し切りでバウンドなので追撃にも放置にも適正がある。
1・2段目から各種特格派生が可能。
横格よりも純粋に威力が高いため、特格派生をコンボに組み込む時も基本的にはN格から出したい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 二刀斬り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【N格/横格N特格派生】連続回転斬り

「楽しませてもらおう!」
連続回転斬りから突きで〆る。
派生の中では最も高威力。攻撃時間も長いが、そこそこ動くのでカット耐性は相応。
総じて他の機体の乱舞系派生と比べれば使いやすい部類。
補正が重いために初段から派生推奨。同様にループさせるとダメージ伸びが極めて悪い。
この辺りはカット耐性劣悪だがループさせると更に火力が出る素の特格と使い分けになる。

非常に優秀な派生だが、壁に向かいながら相手を押しやると滅多斬り部分の攻撃位置がズレてスカることがある。
途中段のよろけは硬直が短いこともあり、リカバーが遅いと反撃をもらう可能性が大なので留意すること。

N特派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┗N特派生 斬り上げ 99(71%) 145(56%) 94(71%) 136(56%) 42(-9%) 1.7 2.0 0 よろけ
回転斬り 126(63%) 166(48%) 121(63%) 157(48%) 37(-8%) よろけ
回転斬り 145(56%) 181(41%) 140(56%) 172(41%) 30(-7%) よろけ
回転斬り 162(49%) 194(34%) 157(49%) 185(34%) 30(-7%) よろけ
回転斬り 179(44%) 206(29%) 174(44%) 197(29%) 33(-5%) よろけ
回転斬り 194(39%) 216(24%) 189(39%) 207(24%) 33(-5%) よろけ
斬り上げ 220(29%) 232(14%) 215(29%) 223(14%) 65(-10%) 半回転ダウン
突き 247(--%) 245(--%) 242(--%) 236(--%) 90(--%) 11.7 12.0 10.0 ダウン

【N格/横格前特格派生】左右斬り&斬り抜け

「終わりにする!」
二連撃で打ち上げた後、斜め上に追いかけて斬り抜ける。
派生の中では最も威力が低い分動作時間が目に見えて短く、出し切りで大きく動き、かつ非常に高く打ち上げるため離脱・拘束に向く派生。
だがカット耐性ならば前格で適当に〆た方が早く離脱できるためこちらは移動することなどに用途を見出したい。

前特派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┗前特派生 右斬り 97(75%) 143(60%) 92(75%) 134(60%) 39(-5%) 1.7 2.0 0 よろけ
左斬り 139(65%) 176(50%) 134(65%) 167(50%) 55(-10%) 砂埃ダウン
斬り抜け 191(--%) 216(--%) 186(--%) 207(--%) 80(--%) 11.7 12.0 10.0 縦回転ダウン

【N格/横格横特格派生】連続回し蹴り

「私のザクにはついて来られまい!」
敵の背後に回り込んでの3連回し蹴りを繰り出す。左右入力で回り込み方向が変わる。
派生初段の動きは大きいがそれ以降はあまり動かない。
出し切りにかかる時間はN特派生とはさほど変わらず、強制ダウンを早く取りたい場合は前特派生のほうが確定が早いのもネック。

横特派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┗横特派生 回し蹴り 98(75%) 144(60%) 93(75%) 135(60%) 41(-5%) 1.7 2.0 0 よろけ
回し蹴り 140(65%) 177(50%) 135(65%) 168(50%) 55(-10%) 回転よろけ
回し蹴り 199(--%) 222(--%) 194(--%) 213(--%) 90(--%) 11.7 12.0 10.0 ダウン

【N格/横格後特格派生】斬り落とし&キック&ロングライフル

「態勢を崩す!」
縦回転斬りから敵を蹴り飛ばしつつ上空に飛び退き、上下反転姿勢でライフルを撃つ。
ライフル部分で敵機を大きく打ち上げるため拘束に向いている。
キックで大きく飛びのくのでカット耐性も高め。ただし最終段は射撃扱いで虹ステ不可。
視点変更もあり非常に見栄えは良いが、打ち終わった後もしばらく視点変更が続くため周囲の状況を把握できない。
打ち上げ目的なら前特派生もあり、こちらの出番は作り難い。

後特派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N 1段目 2段目
┗後特派生 斬り落とし 101(71%) 146(56%) 96(71%) 137(56%) 44(-9%) 1.7 2.0 0 よろけ
斬り落とし 126(66%) 166(51%) 121(66%) 157(51%) 34(-5%) 回転よろけ
キック 166(56%) 197(41%) 161(56%) 188(41%) 60(-10%) のけぞりよろけ
ライフル 217(--%) 234(--%) 212(--%) 225(--%) 90(--%) 11.7 12.0 10.0 ダウン

【前格闘】サマーソルト

跳躍しながら左足で蹴り上げる1段。
特格に次いでかち合いに強く、相打ちでも受身不可ダウンを取れるため振り合いに優れるが、伸び自体はやや短め。
そこそこの単発威力かつ受身不能で打ち上げるため、コンボの〆やとっさの離脱に向く。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り上げ 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り

2段目で浮かせ、3段目で真横に吹き飛ばす3段格闘。
伸びはN格同様格闘機に片足を突っ込むレベル。
平時でも最速前or横ステで格闘追撃が可能だが、ステップから出せる2段格闘は無いためまとまった追撃を行いたい場合は特格派生を入れるしかない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン
 ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

ナタを構えて待ち構える格闘カウンター。
成立すると一旦距離を取ってから正拳突きで反撃。
鞭の先端を取ってもしっかり敵の目前まで踏み込んでくれるタイプ。
高威力な反面単発で強制ダウンを取るため、状況に余裕があればスタン確認からキャンセルしてフルコンボを入れてもおいしい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
成立時 パンチ 185(-20%) 10.0 弱スタン→ダウン

【BD格闘】飛び込み蹴り→斬り抜け

フワ格軌道の飛び蹴りから斬り抜けを繰り出す2段格闘。
初段の伸びは本機最長。
初段が当たると後方に飛び退き、2段目も機敏に大きく動くため全体を通してカット耐性に優れる。
メインからの繋ぎから自己主張まで幅広く頼りになるだろう。
出し切りは真上に高く浮かせるため、何で追撃するにしてもディレイorロングorフワで後ステ推奨。
受身不能なので追撃できなくても状況は安全だが、追撃できれば打ち上げやダメージ増加が狙えるためできるようになって損は無い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 飛び蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 斬り抜け 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 側転ダウン

【特殊格闘】パンチ

「それが君の本気か!」
左手でパンチ→ナタで袈裟斬り&ハンドガン射撃&助走をつけて斬り上げの2段格闘。
初段の伸びはBD格に次いでかなり長い部類。
発生、判定も優秀で正面からの振り合いにおいては最も信頼できる。
格闘距離で振ることもままあるためここからのコンボルートは頭に入れておきたい。

メイン射撃からキャンセルで出すことが可能。
判定の大きいメイン→伸びの良い格闘のキャンセルは近距離においては頼ることも多い。

ハンドガンは格闘入力で最大6射まで追加攻撃が可能。虹ステも可能。
火力と補正のバランスが良く、追加入力最大で特格ループさせると20コスト万能機とは思えない高火力を叩き出す。

一方でカット耐性は劣悪のために横槍必至。
追加入力無しでもハンドガンを1発は撃つため足を止める時間は長く、カット耐性は皆無。
とはいえ、追加入力無しで運用すると火力と補正は平均的な二段格闘以下にまで悪化するので、自衛・フルコンボ・時短コンボは割り切って運用しよう。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 112(64%) 17(-4%)*4 1.7 0 膝つきよろけ
ハンドガン 125(61%) 20(-3%) よろけ
 ┗追加入力 ハンドガン 125~201(61~56%) 25(-1%)*0~5 のけぞりよろけ
  ┗最終段 斬り上げ 186~257(51~46%) 100(-10%) 11.7 10.0 縦回転ダウン

特殊

【特殊武装】リアクティブアーマー

[リロードなし][耐久値:200]
受けるダメージを30%カットする特殊武装。

被ダメージ時は本来のダメージと同じ分だけ耐久値を消費する。
例:本来100ダメージの攻撃を受けると、ゲージを100消費して本体は70ダメージを受ける。
実用上は本体の耐久値+60程度といったところだが、受けるダメージがアーマーの耐久値を超過していても軽減効果は変わらない。
そのため実質的な耐久値増効果はもっと大きい。

一度破壊されると再出撃するまで補充されないが、コストオーバーで再出撃しても200まで補充されるため、後落ちを務めやすい本機では単純にお得な武装。
耐久力は平均以下だが、このおかげで実質的な値は平均以上。
3000コストと組んで後落ちしてもズンダ3ダウンは耐える余地が出るほどで、本機の安定感を支える武装。

バーストアタック

紅の流星コンボ

「ここだ!パーツの隙間を狙えば…!爆ぜろ!」
ヒートナタで多段ヒット振り下ろし→後方宙返りつつハンドガン連射→ロングライフルで〆の乱舞技。

初段の伸びは特格と同程度。
攻撃判定は射撃が大半でS覚醒のほうがダメージが伸びる。
ハンドガンは8発撃つ内最初の2発は同時ヒット、残り6発は順次ヒット。
ハンドガン連射は大きく動くが縦の動きは皆無でライフルは完全に足を止めるが、総動作時間は約2.5秒と短い時間で出し切れる。
射撃部分は全て普通の実弾射撃でバリア状態の相手に当てるとかなり損。
ただスタン状態の相手に多数の弾を流し込むため、残り耐久値次第ではバリアを割りながら本体に最後の弾を当てられる。
最後の1ヒット以外は全て50ダメージ未満の細かい数字で刻むため、補正を積んだ相手でもそこそこ伸ばせる反面350補正が乗る相手だと極端に落ちる。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 逆袈裟 70/65/65(80%) 17(-5%)*4 0 0 弱スタン
2段目 ハンドガン 118/113/(70%) [30(-5%)*2] よろけ
3段目 ハンドガン 223/218/(40%) 30(-5%)*6 よろけ
4段目 ライフル 287/282/297(--%) 160(--%) 5.4 6.0 ダウン

【復活】アメイジングブースター

「まだだ…まだこの手がある!」
残コスト2000以下で撃墜されると戦闘機形態のアメイジングブースターとして復活する。
劇中でビルドストライクと死闘を繰り広げ、相討ち後に残存パーツを組み立て直したもの。

戦闘機なので通常BDではなく常時変形扱いであるが、ブーストボタンによる上昇が出来ない上に少しずつ高度が下がる。
また、ほぼ全ての武装で足が止まるため押すも引くも困難で復活タイプとしては最弱クラス。
文字通り、最後の一回の延命以上の期待はできない。

【復活中メイン射撃】ロングライフル

[撃ち切りリロード:5秒/5発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
攻撃時に必ず足を止める実弾武装。あまり誘導しない。
ボタン長押しで最大5連射が可能だが、長い間足を止めるので使うなら計画的に。
敵の赤着地を狙えるかどうかといった性能。

【復活中格闘】ロケットランチャー

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.4/爆風0.1)/1発][補正率:75%(弾頭-20%/爆風-5%)/1発]
唯一足を止めずに使用できる武装であり、この形態の実質的なメイン射撃である。弾頭54爆風11ダメージ。
1入力で2発のミサイルを発射し最大3連射可能。
左右の誘導はあまりなく賑やかし程度だが、上下の誘導はそれなりで高飛びくらいならギリギリ食える性能はある。

【復活中特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード:12秒/1発]
くるりと回りながら機体一機分ほど上昇する。誘導は切らない。
本機はブーストボタンによる上昇が出来ない上に、少しずつ高度が下がるのでこの武装で高度を上げる必要がある。
上がり幅が低い割にはリロード時間が長いため、敵の攻撃を一度避けられれば良い方である。

【復活中バーストアタック】一斉射撃

「これが私の!!ガンプラだあぁっ!!」
敵のいる方向へライフルとミサイルを連射しながら突撃する。
誘導、威力共に悪くはないが、ブースター時に覚醒をしているような立ち回りはしてはいけない。
極限技 動作 威力(補正率) S/F&E ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 ライフル 148(10%) 49(-20%)*5 4.5 1.0*5 よろけ
2段目 ロケットランチャー 53(75%) {44(-20%)+11(-5%)}*16 0.72 (0.7+0.1)*16 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格は別記ない限り追加入力最大+出し切りの値は「特N」で記載。追加入力最大+最終段前キャンセルは特格(6発)と記載
N格・横格のN特格派生出し切り前キャンセルはN特(7)と記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 一般的なズンダ。弾数が少ないので計画的に
メイン≫メイン≫格CS 143
メイン≫格CS≫メイン 147
メイン≫格CS≫N→N特 197
メイン≫(→)サブ→サブ 140(123) サブ≫サブだと136(124)
メイン≫NNN 181 〆がN特派生で208
メイン≫BD格N>メイン 191 前格〆で194
メイン→特N 215
特射≫格CS≫メイン 168 特射のhit数で変動
格闘CS始動
格CS≫メイン≫メイン 151
格CS≫メイン→特N 193
格CS→射CS 150 メインの節約になるが硬直が長い
格CS≫(→)サブ→サブ 161(136) サブ≫サブだと152(138)
格CS≫NNN>前 219
格CS≫NN→N特 225
格CS≫前>前 172
格CS≫BD格N>前 208
格CS≫特N 243 これでも十分な威力だがダウン値には余裕あり
格CS≫特格(6発)>NN→N特 281 N→N特派生で272
格CS≫特格(6発)>特N 266
N格始動
NN>NNN 217 基本だが他のコンボを推奨。〆がN特派生で242
NNN>N→N特 267
NNN>前 219 基本コンボより遥かに出し切りが早く、威力もこちらが上
NNN≫BD格N 244 なかなかの威力とカット耐性だが誘導は切れない
NN→N特(7)>NN→N特 288 高威力
前格始動
前>NNN 212 〆がN特派生で245
前>前>前 192
前≫BD格N>メイン 224 放置に。BD格出し切りからディレイフワステ
前>特格 263
横格始動
横NN>N→N特 257 繋ぎは前ステ。最速以外だと坂でこぼす
横NN>前 210 繋ぎは前ステ
横NN≫BD格N 235 繋ぎは最速斜め横BDC
横N→N特(7)>NN→N特 279
BD格始動
BD格N>NNN 245 〆がN特派生で270、前特派生で256
BD格N>特N 271
特格始動
特格(6発)>特N 295 ダメージは出るが長い。拘束したり余裕があれば
特格(6発)>NN→N特 306
特格(6発)→格CS≫NN→N特 309 特格中にディレイで格闘CSを溜める必要はあるがOHで完走も狙える
特格(6発)>NN→N特(7)→格CS≫前 311 非覚醒時デスコン
覚醒中限定 F/E/S
格CS≫メイン≫メイン≫メイン 165/165/174 メインの消費が激しい
NNN>NNN 275/250/250 〆が→N特で305/275/275、N特(7)>覚醒技で343/314/323
{NN→N特(7)}*2>覚醒技 351/327/336 高威力だがN特派生は1回に留めても十分な威力
F覚醒中限定
メイン→NN→N特(7)>NN→N特 271 〆が覚醒技で309
メイン≫BD格>N→N特 248 〆が覚醒技で286
格CS→NN→N特(7)*2>N→N特 334 〆が覚醒技で353
NN→N特(7)>NN→N特(7)>NN→N特 353 〆が覚醒技で355。ここまでくれば覚醒技は不要
前>前>前>前 248 繋ぎは横ステ安定
前>特格(6発)>NN→N特 325 〆が覚醒技で352
BD格N>NN→N特(7)>NN→N特 348 〆が覚醒技で353。ここまでくれば覚醒技は不要
BD格N≫BD格N≫N→前特 300 超高高度打ち上げ
特格(6発)>特格(6発)>NN→N特 351 〆が覚醒技で354。ここまでくれば覚醒技は不要

戦術

基本に忠実な射撃戦を行うのが基礎。
アーマーは上手く端数で残れば実質耐久値640ほどになる事も珍しくなく、粘り強さを演出してくれるだろう。
どの射撃武装にもしっかり長所と役割があり、しっかりそれらを回転させつつ戦うことで多彩なゲームメイクが可能。

輸入元に比べて明らかに足回りと敵の行動を制限していた特射が弱体化されており、やや立ち回りが窮屈にはなった。
これにより必殺の格CSからの高火力を余裕をもって狙いづらくなっていて総じて特射&格CSのワンパだけでは立ち行かなくなっている。
それでも始動としてはどちらも2000相応以上の性能はあり活かしていきたい。上述の通り、全ての武装を活かすことが大事である。

射撃戦中心の機体ではあるが、サブの自衛力が優秀で、メインから特格へのキャンセルもあり
近距離での立ち回りは意外と得意。格闘の初段性能も2000の中では悪くなく、特格派生を絡めた
コンボダメージもかなり高い。手堅く射撃戦をするだけでは火力が伸び悩むこともあり、
懐に飛び込んできた敵機に格闘を的確に刺しダメージを伸ばせれば試合も一気に楽になる。
前格や各種特格派生など、出し切った後の状態が良い格闘も豊富。
前線に飛び込んで活躍できる機動力は無く、格闘を積極的に振っていくという機体でもないが、
ダメージは近距離でこそ稼げる機体であるということは覚えておいて損は無い。
ただし単発ダウン武装が無いため、SAを持った機体などはかなり天敵。
あくまで2000であることを忘れず、それらの機体に対しては丁寧な射撃戦を展開すること。

格CSで立ち回りがおろそかになりすぎるのはザクアメに使い慣れていないプレイヤーがよくやる点。
操作でもたつくのは元より、元々豊富な誘導兵器があるのにそちらの回転率が下がり、格CSをしっかり狙い過ぎてしまうのは良くない。
慣れてくれば誘導実弾も格CSもいい塩梅に併用できるようになるので使いこなそう。

EXバースト考察

「それでは、本気で行かせてもらおう!」
ホットスクランブルガンダムと同様の補正パターンで、特に防御補正が全体的に低め。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
格闘は見どころがあり、BD格闘などで強気にいったり判定の大きな射撃からの横格なども強力ではあるが、
そもそも自分から攻めに行くというのがそれほど得意ではないため総合的にはやはりあまり合致していない。
失った機動力の向上やブースト回復が多いので降りテクが無い本機にとって逃げ運用で事故りづらいという方がポイントかもしれない。

  • Eバースト
防御補正-20%
覚醒ゲージを溜めやすい2000とは基本的に相性が悪く、本機も例外ではない。
抜けた後の自衛力強化も迎撃が強いS覚の方が優秀。アーマーがあるのでうまく残せればかなり堅く立ち回れるものの後ろ向き感が強い。
防御補正の高さもリアクティブアーマーがあるので基本は必要なし、選ぶと放置の要因になりがちとこちらを選ぶなら逃げにも使えるFの方が良いと思われる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
おススメ。判定の大きなメインの連射だけでも中々強力で、サメキャンなど降りテクも解放される。
サブの回転率増加による足掻き・回避力増強や特射を短いスパンで撃つことによるステ強要など噛み合いが良い。
放置耐性ではF以上に良い。2000なため元からブーストが少ない+発動直後のブーストの少なさだけは意識して使いたい。なるべくメインが通用する距離まで近づいてから使いたい。
とにかくサブを中心とした立ち回りが非常に安定するため、半覚でも戦いやすい。

僚機考察

基本に忠実な2000の万能機として、3000との相性が良い。

3000

ここなら大抵の機体と組める。
射撃寄り相方なら場が整っている限りはL字意識でヒット率を上げよう。
近接相方なら逃げようとして着地が甘くなる敵に刺す格CSを用意していくのも悪くない。
格闘機相方ならば拘束コンを狙うもよし、優秀かつ堅実な射撃で着実に足止めをするもよし。

  • ストライクフリーダムガンダム
射撃戦が主戦場の射撃寄り万能機。
セオリー通り特射等で動かして格CSで着地を取っていき、射撃戦に参加していく。
ストフリが基本下がり気味で動くため、無理に接敵すると蜂の巣に合うので無理に格闘を振る必要はない。
とはいえこちらがストフリについて行きづらい為、先落ち前提で動くことも視野に。ストフリ側も承知しておく事。
防御力の高い本機に対しストフリはワンミスが命取りとなる為、敵機の強化、覚醒にはより一層気を付けたい。

  • デスティニーガンダム
注目度が高い格闘寄り万能機。
デスティニーがしにくい弾幕形成を本機が担い、出来た隙をデスティニーが取る動きが理想。
ザクアメもある程度疑似タイができるので、拘束コン等でデスティニーが輝ける状況も作りやすい。

  • ガンダムバルバトスルプスレクス
EXVS2からの輸入コンビ。
レクスの驚異的な自衛力と、本機の粘り強さによる堅固な立ち回りが可能。
お互い当てやすい射撃、リターンの大きな格闘を持つなど共通点も多く、作戦を立てやすい。
問題はレクスの高機動にこちらがついて行きづらい点。また実弾オンリーの為相性も問われる。

  • ホットスクランブルガンダム
同一人物コンビ。燃え上がりたいなら。
お互い敵機を動かし、硬直を取る武装が揃っているため、牽制と硬直取りをそれぞれが対応出来る。
ビーム偏重と実弾偏重の2機な為、潰しが効くのも利点。
ただお互い乱戦耐性はそこそこといった程度なので荒らしが仕事の敵機には注意を払おう。

2500

ある程度前衛ができる機体が良い。
射撃寄り2機だと荒らし機体には自衛が追い付かなくなる可能性が高い。

2000

非推奨。特に言う事はない。シャッフルでこうなりそうならチャンスを掴むためS覚を強く推奨。

  • ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)
ガンプラコンビであり、ライバルコンビ。2020の事故コンビの中ではマシな方。
両機ともの優秀な射撃や高火力の格闘をもっており、ダブロで高コストを潰しやすい。
両機とも擬似タイがそれなりに出来て、闇討ちも得意なので片追いの展開になっても無視されにくい。
2020の中では珍しく互いにやりたい事ができるコンビ。
だが、所詮は2020なのでキャラパがあまり無く、どちらかが覚醒を失敗したらその時点で一気に雲行きが怪しくなる。
しかし、キャラパ不足ではあるものの相性自体は悪くない。
ガンプラバトルへの情熱があればBF本編のような奇跡の胸熱逆転劇を起こせるだろう。

  • パーフェクトガンダム
こちらもガンプラコンビ。お世辞にも相性が良いと言えない。
どちらも射撃機としては優秀だがそれは前衛をする機体が居ての話である。
互いに足回りが劣悪で、押し付け武装などが無いため相手にジリジリと詰め寄られやすい。
またザクアメはともかくパフェガンが擬似タイに強くない為、擬似タイで潰すというのも良い策とは言えない。
こんな2機体だが互いに高火力の攻撃手段を持っているので覚醒を通せればワンチャンを掴めるかもしれない。

1500

そこまで悪い相性では無い。
ブーストを使わせる事ができる15相方ならこちらの射撃も輝くため大物食いもあり得る。
ただ万能機と組むのはかなり厳しい。

外部リンク

コメント欄

  • 技量がついてこればはワロタ -- 名無しさん (2020-07-06 10:19:00)
  • wiki初心者なんであれですが、格CSはメインライフルの徹甲弾verでは?ハンドガンはつかってないようにみえます -- 名無しさん (2020-07-31 22:24:38)
  • ゲーム内コマンドリストからしてこの名前 -- 名無しさん (2020-07-31 22:39:24)
  • ハンドガンですよ〜 -- 名無しさん (2020-08-03 10:42:48)
  • 失礼、勘違いでした。 -- 名無しさん (2020-08-05 18:41:41)
  • 機動力下がったせいか格CSの銃口弱体されたかと勘違いするくらい当てにくくなってる。マジでモンテーロと比べて弱すぎる -- 名無しさん (2020-08-19 07:53:57)
  • 体感だから確定じゃないけど多分格CS弾速も下がっとるで -- 名無しさん (2020-08-19 10:46:00)
  • この格cs封印してもいいくらいの性能になってる。確定所少ないしリターンも微妙。 -- 名無しさん (2020-09-05 02:19:37)
  • 射撃軒並み弱体化されてるから相対的に格闘が2000とは思えない火力出せるからF格で運用してるけど良い感じ -- 名無しさん (2020-09-08 00:56:11)
  • もしかしたら勘違いかも知れないけど、サブって格闘入力でも追加攻撃出る? -- 名無しさん (2021-01-16 19:59:01)
  • 出来ないですよ。特格なら格闘追加入力で6発まで撃てますけど… -- 名無しさん (2021-02-03 15:36:04)
  • ↑↑射撃入力でも格闘入力でも追加に対応してる 記事にもしっかり書いてる -- 名無しさん (2021-02-03 16:54:09)
  • すみません。間違ったこと言って・・・出来ました・・・ -- 名無しさん (2021-02-06 18:29:17)
  • すみません。BD格N>特Nの値が261ではなく271なのですが、編集お願い出来ますか? -- 名無しさん (2021-04-01 23:25:53)
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最終更新:2021年04月24日 20:00