正式名称:MS-06R-AB ZAKU AMAZING パイロット:ユウキ・タツヤ
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ロングライフル |
5 |
70 |
幅広の実弾 |
射撃CS |
ザク・バズーカ |
- |
76~128 |
バズーカ2連射 |
格闘CS |
ハンドガン【ファニングショット】 |
- |
60 |
低威力だが良補正・高弾速 |
サブ射撃 |
ハンドガン |
2 |
40~136 |
側面移動しながら2連射 |
特殊射撃 |
ロケットランチャー |
1 |
28~149 |
ミサイル一斉発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒートナタ |
NNN |
176 |
バウンドダウン |
派生 連続回転斬り |
N→N特 |
247 |
高火力 |
NN→N特 |
245 |
派生 左右斬り&斬り抜け |
N→前特 |
191 |
高カット耐性 |
NN→前特 |
216 |
派生 連続回し蹴り |
N→横特 |
199 |
回り込んで三連蹴り |
NN→横特 |
222 |
派生 斬り落とし&キック&ロングライフル |
N→後特 |
217 |
打ち上げ |
NN→後特 |
234 |
前格闘 |
サマーソルト |
前 |
80 |
受け身不可打ち上げ |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り |
横NN |
167 |
出し切り通常ダウン |
派生 連続回転斬り |
横→N特 |
242 |
高火力 |
横N→N特 |
236 |
派生 左右斬り&斬り抜け |
横→前特 |
186 |
高カット耐性 |
横N→前特 |
207 |
派生 連続回し蹴り |
横→横特 |
194 |
回り込んで三連蹴り |
横N→横特 |
213 |
派生 斬り落とし&キック&ロングライフル |
横→後特 |
212 |
打ち上げ |
横N→後特 |
225 |
後格闘 |
格闘カウンター |
後 |
185 |
正拳突きで反撃 |
BD格闘 |
飛び込み蹴り→斬り抜け |
BD中前N |
145 |
フワ格から受身不能で打ち上げ |
特殊格闘 |
パンチ |
特N |
186~257 |
追加入力で攻撃回数増加 |
特殊 |
名称 |
耐久 |
- |
備考 |
特殊武装 |
リアクティブアーマー |
200 |
- |
ダメージを軽減 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
紅の彗星コンボ |
3ボタン同時押し |
287/282/297 |
|
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ロングライフル |
5 |
60~144 |
足を止めてライフルを連射 |
格闘 |
ロケットランチャー |
- |
63~170前後 |
足を止めずにミサイルを連射 |
特殊格闘 |
特殊移動 |
1 |
- |
上方向に移動 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/F&E |
備考 |
|
一斉射撃 |
3ボタン同時押し |
276/262 |
|
解説&攻略
『ガンダムビルドファイターズ』より、高機動型ザクIIを元にしたユウキ・タツヤの駆るガンプラ。
後にタツヤがメイジンになった後も使用する彼の代表作。
用途別に豊富な射撃武装を取りそろえた実弾万能機。
受けるダメージを30%軽減するリアクティブアーマーを持つのが最大の特徴。
コスオバでもアーマーの耐久値は丸々残って再出撃するため、F覚醒コンを受けても一発蒸発は回避できる程度に総耐久は高い。
また自機撃墜で敗北時にアメイジングブースターへの復活を持ち、素の耐久値は低めだが、実質的にはかなり粘り強い機体。
輸入元の『EXVS2』と比べ、主力となる格CS始動の火力と特射の誘導と良好な足回りが目立って弱体化された。
押し付け性は失いつつあるがまだ機能するぐらいの調整にはなっており、依然として回していく事になる。
逆に『GVS』初出の一律キャンセル補正が再調整されており、サブ・特射をキャンセルで使った時の火力は上がっている。
格闘も振れる性能で、疑似タイマンでこちらを崩そうとしてくる高コストに長時間拘束の大ダメージコンを食らわせた時のしてやったり感はそのまま。
だが、機動力だけはお世辞にも良いとはいえない性能に落とされてしまった。
BD速度は
ガンダムやビルドストライクより一歩落ちるフォビドゥンやガナザクのような2000コスト最遅組。
ステップ速度もやや重く、更に旋回速度もかなり低い。
評価としては、豊富な中距離弾とアーマー/復活で一筋縄ではいかないしぶとさを持つ機体だが、サブなどで足掻けるとは言え足が遅く降りテクの部類が一切ない事に注意。
射撃戦が基本となる本機としてはつらい点で、輸入元ほど一回一回のコマンドの押し付け性が高くないため節制は求められるだろう。
通常勝利時:ヒートナタを二刀流で構えて腰を落とす。
覚醒勝利時:右手を天に向けて上げる。前期EDの再現。
ブースター勝利時:アメイジングブースターのまま上空に飛び去り、MS形態で着地してハンドガンを二丁で構えて決めポーズ。
敗北時:頭部を失った状態で倒れる。6話のビルドストライク戦の再現。周囲には自機の他、ビルドストライクの残骸も並ぶ。
- キャンセル補正の仕様変更により各種ダメージ変更(サブ、特射は基本25%になっているようでダメージアップ)
- 計算式変更により各種ダメージ変更(覚醒技は281→282)
- 耐久力:低下(560→540)。全体調整に合わせているので実質据え置き。
- 機動力:大幅に低下。2000コスト最速組から最遅組に。
- メイン射撃:弾速低下、誘導低下、弾が大きく。
- 射撃CS:誘導低下。
- 格闘CS:発生速度低下、弾速低下、補正悪化(-10%→-20%)
- 特殊射撃:弾速向上、誘導低下(誘導持続時間の低下により途中でやる気を無くす)
【ザクアメイジング】
- メイン→サブ、特射、特格
- 射撃CS→後格
- 格闘CS→サブ、特射
【アメイジングブースター】
射撃武器
【メイン射撃】ロングライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
動き撃ち可能な実弾射撃。使い勝手は標準的なBRそのものだが威力は並かつ弾が少なくおまけに弾の誘導も下げられている。
その代わり弾サイズがかなり大きく、EXVS2よりも弾の見た目も判定も大きい。
弾が大きいのは利点だが実弾判定なので消されやすいのは弱点とも言える。
マシンガン持ちの機体等と見合うときにはしっかり考えて使おう。
本機唯一の足を止めない射撃であり、万能機としては非常に少ない全5発という少なさがネック。
気楽に3射流すと次は2射しか出せずに強制ダウンを取れないため、他の射撃武装で追撃や逆にそちら始動からのメイン追撃など出番は多い。弾数管理は他機体よりも厳重に。
牽制に流す場合は短いリロードの他武装を活用したい。
【射撃CS】ザクバズーカ
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.4/爆風0.1)/1発][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発]
足を止めて素早く2連射する爆風つきBZ。
1発あたり弾頭60、爆風20ダメージ。
特筆するほどの長所はないが、ばら撒くには及第点のBZ。
直撃コースなら2発とも当たるため、1コマンドの低燃費で強制ダウンを取れるのが利点。
足が止まる時間がほんの少し長く実弾なので壊されやすいが優秀な武装。
前述の通り、メイン射撃を気楽に垂れ流すには弾が少なすぎるのでこちらを重宝することになる。
【格闘CS】ハンドガン【ファニングショット】
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%]
足を止めて撃つ高弾速の実弾射撃。セリフの通り弱実弾射撃だが相手を貫通する。
高弾速射撃としてはかなり遅くデュナメスメインよりも遅いが、よそと比較するとここから追撃の火力に秀でる。
加えて本機は万能機としてある程度立ち回りが遠近両立できるので、低コスト万能機の立場でこれを扱えるのが最大の強味。
この手の武装に漏れず、誘導は皆無で弾速頼みと軸合わせで取る狙撃武装。
他の武装が基本的に一般BRや出だしの遅いミサイルである本機として貴重な射撃択。
格闘チャージに干渉する特格は射撃戦では出番がなく、サブに関してはサブC繋ぎ可能なのでキャンセル補正のダメージ低下以外はデメリットが無い。
よって撃合いの間合いにおいては各種始動や追撃としてはもちろん、メインでは刺せない上位コスト高機動機や変形機にプレッシャーをかけられる唯一の択として常時チャージするくらいの気概でフル回転させていこう。
【サブ射撃】ハンドガン
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:1.3/1発][補正率:-15%/1発]
レバーNで右、レバー左で左方向に飛び退きながらハンドガンを2発順次発射。1発40ダメージ。
射撃入力か格闘入力で更にローリングしながらダウン属性の弾を2発順次発射。1発49ダメージ。
いずれも入力1回で弾の消費は1発。
見かけは同時発射に見えるが構えの都合で弾は順次発射で同時ヒットはしない。
キャンセル使用時1発目30*2/2発目37*2ダメージ。
空打ち可能だが、追加入力はできない。
発射の瞬間にリロードされていれば空撃ちのカチという音を鳴らしながら弾は発射されるが、
追加入力は不可能であり、内部硬直も空撃ちの時のものとなるので旨味は一切ない。
1セット目はプラクティスのタイル1枚、追加入力時は3枚ほど大きく動く。
中距離なら敵のBRを見てから避けるくらいは簡単で撃ち合いでは攻守一体。
大きく動く回避力、サブだけでダウンが取れる低燃費、そして十分に早いリロードと文句なしに本機の主力射撃。
さらにモーションの都合からか下方向への銃口補正や射角が強く広く、何かと優秀な武装。
一方で近距離で出すと無駄に横移動を挟んで相手に着地待ちの猶予を与えてしまう。
足元に潜り込まれない距離感や相手のブースト残量をきちんと狙おう。
特に擬似タイではこれを安易に使ってしまうと実弾しかないザクアメはあっさり取られるので注意。
【特殊射撃】ロケットランチャー
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-10%/1発]
両肩から10発のミサイルを一斉発射。
実際には時間差連射で、キャンセルが早すぎると1発しか出ない。
高誘導のEXVS2と比べて、使用感が最も変わった武装。
空中で逆方向にまで曲がるそちらと比べると誘導性がかなり低下している。
サブ同様にキャンセル時の火力は上がってはいるが次作と比較すると性能は雲泥の差。
とはいえ他機体の似たようなミサイルよりも十分に優秀で、本機において出番は多い。
基本的に見られていたらステップ一発で無力化されるため、初手に出して相手を動かしたり、誘導を活かして相方が動かした敵を討ち取るのに重宝する。
格闘
武器の持ち替えはするが抜刀はなし。
初段性能が全体的に良く、基本性能は純正格闘機レベル。
受身不能や打ち上げを取りやすく、ダメージ重視のコンボなら280~300代も現実的に狙えるとリターンも優秀。
至近距離:特格>前格=N格>横格>BD格
近距離:特格>前格=N格>横格>BD格
中距離:特格=前格>N格=横格>BD格
【通常格闘】ヒートナタ
袈裟斬り→横薙ぎ→二刀振り下ろしの3段格闘。
初段の伸びがかなり長く、純格闘機レベル。
1・2段目の威力がやや低く、3段目の威力が高めの調整。
出し切りでバウンドなので追撃にも放置にも適正がある。
1・2段目から各種特格派生が可能。
横格よりも純粋に威力が高いため、特格派生をコンボに組み込む時も基本的にはN格から出したい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
回転よろけ |
┗3段目 |
二刀斬り |
176(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【N格/横格N特格派生】連続回転斬り
「楽しませてもらおう!」
連続回転斬りから突きで〆る。
派生の中では最も高威力。攻撃時間も長いが、そこそこ動くのでカット耐性は相応。
総じて他の機体の乱舞系派生と比べれば使いやすい部類。
補正が重いために初段から派生推奨。
また、派生を複数回入れる場合は原則初回は初段派生、二回目以降は二段目派生推奨。
二回目以降は補正下限でのコンボになるのでダウン値が許す限り派生前部分の追撃を増やすほうが美味しい。
非常に優秀な派生だが、壁に向かいながら相手を押しやると滅多斬り部分の攻撃位置がズレてスカることがある。
途中段のよろけは硬直が短いこともあり、リカバーが遅いと反撃をもらう可能性が大なので留意すること。
N特派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗N特派生 |
斬り上げ |
99(71%) |
145(56%) |
94(71%) |
136(56%) |
42(-9%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
回転斬り |
126(63%) |
166(48%) |
121(63%) |
157(48%) |
37(-8%) |
よろけ |
回転斬り |
145(56%) |
181(41%) |
140(56%) |
172(41%) |
30(-7%) |
よろけ |
回転斬り |
162(49%) |
194(34%) |
157(49%) |
185(34%) |
30(-7%) |
よろけ |
回転斬り |
179(44%) |
206(29%) |
174(44%) |
197(29%) |
33(-5%) |
よろけ |
回転斬り |
194(39%) |
216(24%) |
189(39%) |
207(24%) |
33(-5%) |
よろけ |
斬り上げ |
220(29%) |
232(14%) |
215(29%) |
223(14%) |
65(-10%) |
半回転ダウン |
突き |
247(--%) |
245(--%) |
242(--%) |
236(--%) |
90(--%) |
11.7 |
12.0 |
10.0 |
ダウン |
【N格/横格前特格派生】左右斬り&斬り抜け
「終わりにする!」
二連撃で打ち上げた後、斜め上に追いかけて斬り抜ける。
派生の中では最も威力が低い分動作時間が目に見えて短く、出し切りで大きく動き、かつ非常に高く打ち上げるため離脱・拘束に向く派生。
だがカット耐性ならば前格で適当に〆た方が早く離脱できるためこちらは移動することなどに用途を見出したい。
前特派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗前特派生 |
右斬り |
97(75%) |
143(60%) |
92(75%) |
134(60%) |
39(-5%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
左斬り |
139(65%) |
176(50%) |
134(65%) |
167(50%) |
55(-10%) |
砂埃ダウン |
斬り抜け |
191(--%) |
216(--%) |
186(--%) |
207(--%) |
80(--%) |
11.7 |
12.0 |
10.0 |
縦回転ダウン |
【N格/横格横特格派生】連続回し蹴り
「私のザクにはついて来られまい!」
敵の背後に回り込んでの3連回し蹴りを繰り出す。左右入力で回り込み方向が変わる。
派生初段の動きは大きいがそれ以降はあまり動かない。
出し切りにかかる時間はN特派生とはさほど変わらず、強制ダウンを早く取りたい場合は前特派生のほうが確定が早いのもネック。
横特派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗横特派生 |
回し蹴り |
98(75%) |
144(60%) |
93(75%) |
135(60%) |
41(-5%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
回し蹴り |
140(65%) |
177(50%) |
135(65%) |
168(50%) |
55(-10%) |
回転よろけ |
回し蹴り |
199(--%) |
222(--%) |
194(--%) |
213(--%) |
90(--%) |
11.7 |
12.0 |
10.0 |
ダウン |
【N格/横格後特格派生】斬り落とし&キック&ロングライフル
「態勢を崩す!」
縦回転斬りから敵を蹴り飛ばしつつ上空に飛び退き、上下反転姿勢でライフルを撃つ。
ライフル部分で敵機を大きく打ち上げるため拘束に向いている。
キックで大きく飛びのくのでカット耐性も高め。ただし最終段は射撃扱いで虹ステ不可。
視点変更もあり非常に見栄えは良いが、打ち終わった後もしばらく視点変更が続くため周囲の状況を把握できない。
打ち上げ目的なら前特派生もあり、こちらの出番は作り難い。
後特派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
1段目 |
2段目 |
┗後特派生 |
斬り落とし |
101(71%) |
146(56%) |
96(71%) |
137(56%) |
44(-9%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
よろけ |
斬り落とし |
126(66%) |
166(51%) |
121(66%) |
157(51%) |
34(-5%) |
回転よろけ |
キック |
166(56%) |
197(41%) |
161(56%) |
188(41%) |
60(-10%) |
のけぞりよろけ |
ライフル |
217(--%) |
234(--%) |
212(--%) |
225(--%) |
90(--%) |
11.7 |
12.0 |
10.0 |
ダウン |
【前格闘】サマーソルト
跳躍しながら左足で蹴り上げる1段。
特格に次いでかち合いに強く、相打ちでも受身不可ダウンを取れるため振り合いに優れるが、伸び自体はやや短め。
そこそこの単発威力かつ受身不能で打ち上げるため、コンボの〆やとっさの離脱に向く。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り上げ |
80(-20%) |
2.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り
2段目で浮かせ、3段目で真横に吹き飛ばす3段格闘。
伸びはN格同様格闘機に片足を突っ込むレベル。
平時でも最速前or横ステで格闘追撃が可能だが、ステップから出せる2段格闘は無いためまとまった追撃を行いたい場合は特格派生を入れるしかない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
108(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
半回転ダウン |
┗3段目 |
回し蹴り |
167(53%) |
90(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】格闘カウンター
ナタを構えて待ち構える格闘カウンター。
成立すると一旦距離を取ってから正拳突きで反撃。
鞭の先端を取ってもしっかり敵の目前まで踏み込んでくれるタイプ。
高威力な反面単発で強制ダウンを取るため、状況に余裕があればスタン確認からキャンセルしてフルコンボを入れてもおいしい。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
成立時 |
パンチ |
185(-20%) |
10.0 |
弱スタン→ダウン |
【BD格闘】飛び込み蹴り→斬り抜け
フワ格軌道の飛び蹴りから斬り抜けを繰り出す2段格闘。
初段の伸びは本機最長。
初段が当たると後方に飛び退き、2段目も機敏に大きく動くため全体を通してカット耐性に優れる。
メインからの繋ぎから自己主張まで幅広く頼りになるだろう。
出し切りは真上に高く浮かせるため、何で追撃するにしてもディレイorロングorフワで後ステ推奨。
受身不能なので追撃できなくても状況は安全だが、追撃できれば打ち上げやダメージ増加が狙えるためできるようになって損は無い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
飛び蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7 |
1.0 |
側転ダウン |
【特殊格闘】パンチ
「それが君の本気か!」
左手でパンチ→ナタで袈裟斬り&ハンドガン射撃&助走をつけて斬り上げの2段格闘。
初段の伸びはBD格に次いでかなり長い部類。
発生、判定も優秀で正面からの振り合いにおいては最も信頼できる。
格闘距離で振ることもままあるためここからのコンボルートは頭に入れておきたい。
メイン射撃からキャンセルで出すことが可能。
判定の大きいメイン→伸びの良い格闘のキャンセルは近距離においては頼ることも多い。
ハンドガンは格闘入力で最大6射まで追加攻撃が可能。虹ステも可能。
火力と補正のバランスが良く、追加入力最大で特格ループさせると20コスト万能機とは思えない高火力を叩き出す。
一方でカット耐性は劣悪のために横槍必至。
追加入力無しでもハンドガンを1発は撃つため足を止める時間は長く、カット耐性は皆無。
とはいえ、追加入力無しで運用すると火力と補正は平均的な二段格闘以下にまで悪化するので、自衛・フルコンボ・時短コンボは割り切って運用しよう。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
パンチ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
112(64%) |
17(-4%)*4 |
1.7 |
0 |
膝つきよろけ |
ハンドガン |
125(61%) |
20(-3%) |
よろけ |
┗追加入力 |
ハンドガン |
125~201(61~56%) |
25(-1%)*0~5 |
のけぞりよろけ |
┗最終段 |
斬り上げ |
186~257(51~46%) |
100(-10%) |
11.7 |
10.0 |
縦回転ダウン |
特殊
【特殊武装】リアクティブアーマー
[リロードなし][耐久値:200]
受けるダメージを30%カットする特殊武装。
被弾を1hitごとに実ダメージと同じ分だけ耐久値を消費して実際に受けるダメージを30%軽減する。
例:100ダメージの攻撃を受けると、ゲージを100消費して本体は70ダメージを受ける。
実用上は本体の耐久値+60程度といったところだが、受けるダメージがアーマーの耐久値を超過していても軽減効果は据え置き。
残りゲージ1でも確実に1hit分を30%軽減するのでそのため実質的な耐久値増効果はもっと大きい。
一度破壊されると再出撃するまで補充されないが、クロスボーン系マントなどと違ってコスオバ時も装備は健在。
そのため、初回出撃はもちろん、残り耐久が減るコスオバ後でも高い生存力を誇り、通常なら撃墜確定のBR*3の2セットなどでも耐えきる。
本機の耐久力は平均以下だが、このおかげで実質的な値は平均以上。
重要な点として、アーマー軽減と覚醒の防御補正、シールド成立時の補正は重複し、乗算する。
このため、アーマー+覚醒や土壇場の被弾必至にアーマー+覚醒+盾を仕込むと延命に特に有効。
※アーマー満タンから敵味方の根性値変化を含まない計算上の数字
- 30コスト75BR*3 被ダメ112 残りゲージ42
30コストと組んだコスオバ体力270でも余裕で生き残れる。
- 上記の被弾から更に75BR*3 被ダメ136 残りゲージ無し(破壊済み)
前述のBR*3から2セット目で合計248ダメなのでコスオバ体力270でも生き残れる。
実際には2セット目時点で根性軽減が生じるので実ダメージは更に減る。
相手のS覚醒補正やBR1発始動格闘コンボなどコンボ火力アップには要注意。
延命目的なら食らう前に覚醒を吐くより、食らってからの逃亡に覚醒を割り当てるのも一考の価値あり。
- 350コンボ被弾の実ダメージ 参考F覚クアンタBD格NNN≫NN前派生≫覚醒技
前半部分を大きく軽減するが、結局350上限に達する。
アーマー軽減はダメージ量そのものを軽減し、補正を上乗せする訳ではない。
なのでアーマー健在の前半部分では延命が期待できるが、完走されるとダメージ総量はほぼ同じ。
F覚格闘機などに肉薄された場合は盾補正や覚醒補正による軽減か、さもなくば早期の後退が望ましい。
バーストアタック
紅の流星コンボ
「ここだ!パーツの隙間を狙えば…!爆ぜろ!」
ヒートナタで多段ヒット振り下ろし→後方宙返りつつハンドガン連射→ロングライフルで〆の乱舞技。
初段の伸びは特格と同程度。
攻撃判定は射撃が大半でS覚醒のほうがダメージが伸びる。
ハンドガンは8発撃つ内最初の2発は同時ヒット、残り6発は順次ヒット。
ハンドガン連射は大きく動くが縦の動きは皆無でライフルは完全に足を止めるが、総動作時間は約2.5秒と短い時間で出し切れる。
射撃部分は全て普通の実弾射撃でバリア状態の相手に当てるとかなり損。ただスタン状態の相手に多数の弾を流し込むため、残り耐久値次第ではバリアを割りながら本体に最後の弾を当てられる。
また後退しながら撃つため、障害物を背にして撃つと最後の1発が敵に届かないことがある。
最後の1ヒット以外は全て50ダメージ未満の細かい数字で刻むため、補正を積んだ相手でもそこそこ伸ばせる反面350補正が乗る相手だと極端に落ちる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
逆袈裟 |
70/65/65(80%) |
18.7/17/17(-5%)*4 |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
ハンドガン |
118/113/117(70%) |
[30/30/31.5(-5%)*2] |
よろけ |
3段目 |
ハンドガン |
223/218/229(40%) |
30/30/31.5(-5%)*6 |
よろけ |
4段目 |
ライフル |
287/282/297(--%) |
160/160/168(--%) |
5.4 |
6.0 |
ダウン |
【復活】アメイジングブースター
「まだだ…まだこの手がある!」
残コスト2000以下で撃墜されると戦闘機形態のアメイジングブースターとして復活する。
劇中でビルドストライクと死闘を繰り広げ、相討ち後に残存パーツを組み立て直したもの。
戦闘機なので通常BDではなく常時変形扱いであるが、ブーストボタンによる上昇が出来ない上に少しずつ高度が下がる。
また、ほぼ全ての武装で足が止まるため押すも引くも困難で復活タイプとしては最弱クラス。
文字通り、最後の一回の延命以上の期待はできない。
…と言いたいところだがマキオンにおいてはブースターを運用を前提にして勝つこともしばしばある。
というのも盾やステップも出来ないとはいえ、赤ロック、機動力、旋回性能も大幅に上昇し足回りがかなり良くなる。
ビームライフルやバズーカのような平凡な武装は勿論、コツさえ覚えれば通常時では避けるのが困難だったオールレンジ攻撃も旋回で避けられる。
(通常時が余りにも遅すぎるのもあるが)
また復活中の格闘入力で撃てるミサイルは弾数が無限で足を止めずに最大3連射可能の弾をブーストを気にせず撃てるという通常時にはない強みもある。
とはいえ格闘や強誘導な射撃は流石に旋回で避けるのは不可能に近い。
あくまでも最後の手段としての目的に立ち回るのが良いだろう。
【復活中メイン射撃】ロングライフル
[撃ち切りリロード:5秒/5発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]
攻撃時に必ず足を止める実弾武装。あまり誘導しない。
ボタン長押しで最大5連射が可能だが、長い間足を止めるので使うなら計画的に。
敵の赤着地を狙えるかどうかといった性能。
【復活中格闘】ロケットランチャー
[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5(弾頭1.4/爆風0.1)/1発][補正率:75%(弾頭-20%/爆風-5%)/1発]
唯一足を止めずに使用できる武装であり、この形態の実質的なメイン射撃。主にミリ削りや牽制に役に立つ。
1入力で2発のミサイルを発射しこちらも同様に長押しで最大3連射可能。当て感は
メッサーラの変形射撃CSに近い。
左右の誘導はあまりなく賑やかし程度だが、上下の誘導は強烈で相手の高飛びや急降下などを食える性能はある。
根性補正も入っているだろうが火力は高く3発当たればダウンが取れおよそ170ダメ出る為、コスオバの相手を落とし切る事もある。
又、弾に当たった相手は打ち上げられるので相方がそのまま取ってくれる事もある。
総じて牽制射撃にも使えてこの形態で特に勝利のカギを握っている武装である為、タダ垂れ流せば良いというものでもない。
【復活中特殊格闘】特殊移動
[撃ち切りリロード:12秒/1発]
くるりと回りながら機体一機分ほど上昇する。誘導は切らない。
本機はブーストボタンによる上昇が出来ない上に、少しずつ高度が下がるのでこの武装で高度を上げる必要がある。
上がり幅が低い割にはリロード時間が長いため、敵の攻撃を一度避けられれば良い方である。
【復活中バーストアタック】一斉射撃
「これが私の!!ガンプラだあぁっ!!」
敵のいる方向へライフルとミサイルを連射しながら突撃する。
誘導、威力共に悪くはないが、ブースター時に覚醒をしているような立ち回りはしてはいけない。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/F&E |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
ライフル |
148(10%) |
49(-20%)*5 |
4.5 |
1.0*5 |
よろけ |
2段目 |
ロケットランチャー |
53(75%) |
{44(-20%)+11(-5%)}*16 |
0.72 |
(0.7+0.1)*16 |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格は別記ない限り追加入力最大+出し切りの値は「特N」で記載。追加入力最大+最終段前キャンセルは特格(6発)と記載
N格・横格のN特格派生出し切り前キャンセルはN特(7)と記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
一般的なズンダ。弾数が少ないので計画的に |
メイン≫メイン≫格CS |
143 |
|
メイン≫格CS≫メイン |
147 |
|
メイン≫格CS≫N→N特 |
197 |
|
メイン≫(→)サブ→サブ |
140(123) |
サブ≫サブだと136(124) |
メイン≫NNN |
181 |
〆がN特派生で208 |
メイン≫BD格N>メイン |
191 |
前格〆で194 |
メイン→特N |
215 |
|
特射≫格CS≫メイン |
168 |
特射のhit数で変動 |
格闘CS始動 |
|
|
格CS≫メイン≫メイン |
151 |
|
格CS≫メイン→特N |
193 |
|
格CS→射CS |
150 |
メインの節約になるが硬直が長い |
格CS≫(→)サブ→サブ |
161(136) |
サブ≫サブだと152(138) |
格CS≫NNN>前 |
219 |
|
格CS≫NN→N特 |
225 |
派生一回だけならN→N特よりダメージが伸びる |
格CS≫N→N特(7)>NN→特 |
265 |
基本。特派生1回+特格よりダメージが伸びる |
格CS≫前>前 |
172 |
|
格CS≫BD格N>前 |
208 |
|
格CS≫特N |
243 |
これでも十分な威力だがダウン値には余裕あり |
格CS≫特格(6発)>NN→N特 |
281 |
N→N特派生で272 |
格CS≫特格(6発)>特N |
266 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
217 |
基本だが他のコンボを推奨。〆がN特派生で242 |
NNN>N→N特 |
267 |
|
NNN>前 |
219 |
基本コンボより遥かに出し切りが早く、威力もこちらが上 |
NNN≫BD格N |
244 |
なかなかの威力とカット耐性だが誘導は切れない |
NN→N特(7)>NN→N特 |
288 |
高威力 |
前格始動 |
|
|
前>NNN |
212 |
〆がN特派生で245 |
前>前>前 |
192 |
|
前≫BD格N>メイン |
224 |
放置に。BD格出し切りからディレイフワステ |
前>特格 |
263 |
|
横格始動 |
|
|
横→N特 |
242 |
基本。参考までに |
横→N特(7)>NN→N特 |
280 |
主力。N特コンボは一段派生→二段派生以外はダメージ低下 |
横NN>N→N特 |
257 |
繋ぎは前ステ。最速以外だと坂でこぼす |
横NN>前 |
210 |
繋ぎは前ステ |
横NN≫BD格N |
235 |
繋ぎは最速斜め横BDC |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
245 |
〆がN特派生で270、前特派生で256 |
BD格N>特N |
271 |
|
BD格N>(特格)N6発>NN→N特 |
335 |
BD格闘出し切りから後ふわステまたは横フワステでスカせられる。要練習 |
特格始動 |
|
|
特格(6発)>特N |
295 |
拘束コンボ。火力目的なら↓推奨 |
特格(6発)>NN→N特 |
306 |
初段N特派性は298 |
特格(6発)→格CS≫NN→N特 |
309 |
特格中にディレイで格闘CSを溜める必要はあるがOHで完走も狙える |
特格(6発)>NN→N特(7)→格CS≫前 |
311 |
非覚醒時デスコン。メイン〆で310 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン→特格(6発)>N→N特 |
260/245/253 |
〆が覚醒技で298/284/301。ES覚メイン始動デスコン |
格CS≫メイン≫メイン≫メイン |
165/165/174 |
メインの消費が激しい |
NNN>NNN |
275/250/250 |
〆が→N特で305/275/275、N特(7)>覚醒技で343/314/323 |
{NN→N特(7)}*2>覚醒技 |
351/327/336 |
高威力だがN特派生は1回に留めても十分な威力 |
特格(6発)>NN→N特(7)>N→N特 |
353/337/348 |
〆が覚醒技で355/353/354だが、覚醒〆なら↓推奨 |
特格(6発)>NN→N特(7)>覚醒技 |
353/345/351 |
特格ヒット確認から覚醒でも十分な威力 |
F覚醒中限定 |
|
|
メイン→NN→N特(7)>NN→N特 |
271 |
〆が覚醒技で309 |
メイン≫BD格>N→N特 |
248 |
〆が覚醒技で286 |
格CS→NN→N特(7)*2>N→N特 |
334 |
〆が覚醒技で353 |
NN→N特(7)>NN→N特(7)>NN→N特 |
353 |
〆が覚醒技で355。ここまでくれば覚醒技は不要 |
前>前>前>前 |
248 |
繋ぎは横ステ安定 |
前>特格(6発)>NN→N特 |
325 |
〆が覚醒技で352 |
BD格N>NN→N特(7)>NN→N特 |
348 |
〆が覚醒技で353。ここまでくれば覚醒技は不要 |
BD格N≫BD格N≫N→前特 |
300 |
超高高度打ち上げ |
戦術
基本に忠実な射撃戦を行うのが基礎。
アーマーは上手く端数で残れば実質耐久値640ほどになる事も珍しくなく、粘り強さを演出してくれるだろう。
どの射撃武装にもしっかり長所と役割があり、しっかりそれらを回転させつつ戦うことで多彩なゲームメイクが可能。
輸入元に比べて明らかに足回りと敵の行動を制限していた特射が弱体化されており、やや立ち回りが窮屈にはなった。
これにより必殺の格CSからの高火力を余裕をもって狙いづらくなっていて総じて特射&格CSのワンパだけでは立ち行かなくなっている。
それでも始動としてはどちらも2000相応以上の性能はあり活かしていきたい。上述の通り、全ての武装を活かすことが大事である。
射撃戦中心の機体ではあるが、サブの自衛力が優秀で、メインから特格へのキャンセルもあり
近距離での立ち回りは意外と得意。格闘の初段性能も2000の中では悪くなく、特格派生を絡めた
コンボダメージもかなり高い。手堅く射撃戦をするだけでは火力が伸び悩むこともあり、
懐に飛び込んできた敵機に格闘を的確に刺しダメージを伸ばせれば試合も一気に楽になる。
前格や各種特格派生など、出し切った後の状態が良い格闘も豊富。
前線に飛び込んで活躍できる機動力は無く、格闘を積極的に振っていくという機体でもないが、
ダメージは近距離でこそ稼げる機体であるということは覚えておいて損は無い。
ただし単発ダウン武装が無いため、SAを持った機体などはかなり天敵。
あくまで2000であることを忘れず、それらの機体に対しては丁寧な射撃戦を展開すること。
格CSで立ち回りがおろそかになりすぎるのはザクアメに使い慣れていないプレイヤーがよくやる点。
操作でもたつくのは元より、元々豊富な誘導兵器があるのにそちらの回転率が下がり、格CSをしっかり狙い過ぎてしまうのは良くない。
慣れてくれば誘導実弾も格CSもいい塩梅に併用できるようになるので使いこなそう。
EXバースト考察
「それでは、本気で行かせてもらおう!」
ホットスクランブルガンダムと同様の補正パターンで、特に防御補正が全体的に低め。
アーマー軽減と覚醒の防御補正は重複するので、アーマー健在ならF/Sでは実質33%軽減になる。
注意点として、厳密にはアーマー軽減は補正値上乗せではない。
BR*3など低hit数コンボでは実質同じだが、複数hitを組み込む格闘コンボに対しては軽減が目減りする。
特にhit数が激増する覚醒コンボ相手には無力なので要注意。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
格闘は見どころがあり、BD格闘などで強気にいったり判定の大きな射撃からの横格なども強力ではあるが、
そもそも自分から攻めに行くというのがそれほど得意ではないため総合的にはやはりあまり合致していない。
失った機動力の向上やブースト回復が多いので降りテクが無い本機にとって逃げ運用で事故りづらいという方がポイントかもしれない。
防御補正-20%
覚醒ゲージを溜めやすい2000とは基本的に相性が悪く、本機も例外ではない。
抜けた後の自衛力強化も迎撃が強いS覚の方が優秀。アーマーがあるのでうまく残せればかなり堅く立ち回れるものの後ろ向き感が強い。
防御補正の高さもリアクティブアーマーがあるので基本は必要なし、選ぶと放置の要因になりがちとこちらを選ぶなら逃げにも使えるFの方が良いと思われる。
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
おススメ。判定の大きなメインの連射だけでも中々強力で、サメキャンなど降りテクも解放される。
サブの回転率増加による足掻き・回避力増強や特射を短いスパンで撃つことによるステ強要など噛み合いが良い。
また、サブ射撃は空撃ちでも次の射撃にキャンセルが可能なので、サブ空撃ちからサブ空撃ちにキャンセルするだけでも変則的な動きを作る事が出来る。
放置耐性ではF以上に良い。2000なため元からブーストが少ない+発動直後のブーストの少なさだけは意識して使いたい。なるべくメインが通用する距離まで近づいてから使いたい。
とにかくサブを中心とした立ち回りが非常に安定するため、半覚でも戦いやすい。
僚機考察
2000コストの汎用機らしく、前線で戦ってくれる3000コストが理想的であるが、
格闘火力も高いので1500コストと組み両前衛で試合を荒らすのも悪くない。
対面でもそうだがマシンガンやショットガンがメインの機体とは少々相性が悪い。
ダブロやL字で相手を見たときに、味方に弾が消される事がそれなりにある。
もし組んだ時にはしっかりと連携を取って戦おう。
3000
ここなら大抵の機体と組める。
射撃寄り相方なら場が整っている限りはL字意識でヒット率を上げよう。
近接相方なら逃げようとして着地が甘くなる敵に刺す格CSを用意していくのも悪くない。
格闘機相方ならば拘束コンを狙うもよし、優秀かつ堅実な射撃で着実に足止めをするもよし。
射撃戦が主戦場の射撃寄り万能機。
セオリー通り特射等で動かして格CSで着地を取っていき、射撃戦に参加していく。
ストフリが基本下がり気味で動くため、無理に接敵すると蜂の巣に合うので無理に格闘を振る必要はない。
とはいえこちらがストフリについて行きづらい為、先落ち前提で動くことも視野に。ストフリ側も承知しておく事。
防御力の高い本機に対しストフリはワンミスが命取りとなる為、敵機の強化、覚醒にはより一層気を付けたい。
注目度が高い格闘寄り万能機。
デスティニーがしにくい弾幕形成を本機が担い、出来た隙をデスティニーが取る動きが理想。
ザクアメもある程度疑似タイができるので、拘束コン等でデスティニーが輝ける状況も作りやすい。
EXVS2からの輸入コンビ。
レクスの驚異的な自衛力と、本機の粘り強さによる堅固な立ち回りが可能。
お互い当てやすい射撃、リターンの大きな格闘を持つなど共通点も多く、作戦を立てやすい。
問題はレクスの高機動にこちらがついて行きづらい点。また実弾オンリーの為相性も問われる。
同一人物コンビ。燃え上がりたいなら。
お互い敵機を動かし、硬直を取る武装が揃っているため、牽制と硬直取りをそれぞれが対応出来る。
ビーム偏重と実弾偏重の2機な為、潰しが効くのも利点。
ただお互い乱戦耐性はそこそこといった程度なので荒らしが仕事の敵機には注意を払おう。
2500
ある程度前衛ができる機体が良い。
射撃寄り2機だと荒らし機体には自衛が追い付かなくなる可能性が高い。
2000
非推奨。特に言う事はない。シャッフルでこうなりそうならチャンスを掴むためS覚を強く推奨。
ガンプラコンビであり、ライバルコンビ。2020の事故コンビの中ではマシな方。
両機ともの優秀な射撃や高火力の格闘をもっており、ダブロで高コストを潰しやすい。
お互い擬似タイがそれなりに出来て闇討ちが得意な方なので、片追いの展開になっても無視されにくい。
2020の中では珍しく互いにやりたい事ができるコンビ。
だが、所詮は2020なのでキャラパがあまり無く、どちらかが覚醒を失敗したらその時点で一気に雲行きが怪しくなる。
しかし、キャラパ不足ではあるものの相性自体は悪くない。
ガンプラバトルへの情熱があればBF本編のような奇跡の胸熱逆転劇を起こせるだろう。
こちらもガンプラコンビ。お世辞にも相性が良いと言えない。
どちらも射撃機としては優秀だがそれは前衛をする機体が居ての話である。
互いに足回りが劣悪で、押し付け武装などが無いため相手にジリジリと詰め寄られやすい。
また疑似タイになった時はザクアメともかくパフェガンがキツイ。
こんな2機体だが互いに高火力の攻撃手段を持っているので覚醒を通せればワンチャンを掴めるかもしれない。
1500
覚醒の回数も多く耐久に余裕もあるので悪くない。
ブーストを使わせる事ができる15相方ならこちらの射撃も輝くため大物食いもあり得る。
ただ万能機と組むのはかなり厳しい。
外部リンク
コメント欄
- 技量がついてこればはワロタ -- 名無しさん (2020-07-06 10:19:00)
- wiki初心者なんであれですが、格CSはメインライフルの徹甲弾verでは?ハンドガンはつかってないようにみえます -- 名無しさん (2020-07-31 22:24:38)
- ゲーム内コマンドリストからしてこの名前 -- 名無しさん (2020-07-31 22:39:24)
- ハンドガンですよ〜 -- 名無しさん (2020-08-03 10:42:48)
- 失礼、勘違いでした。 -- 名無しさん (2020-08-05 18:41:41)
- 機動力下がったせいか格CSの銃口弱体されたかと勘違いするくらい当てにくくなってる。マジでモンテーロと比べて弱すぎる -- 名無しさん (2020-08-19 07:53:57)
- 体感だから確定じゃないけど多分格CS弾速も下がっとるで -- 名無しさん (2020-08-19 10:46:00)
- この格cs封印してもいいくらいの性能になってる。確定所少ないしリターンも微妙。 -- 名無しさん (2020-09-05 02:19:37)
- 射撃軒並み弱体化されてるから相対的に格闘が2000とは思えない火力出せるからF格で運用してるけど良い感じ -- 名無しさん (2020-09-08 00:56:11)
- もしかしたら勘違いかも知れないけど、サブって格闘入力でも追加攻撃出る? -- 名無しさん (2021-01-16 19:59:01)
- 出来ないですよ。特格なら格闘追加入力で6発まで撃てますけど… -- 名無しさん (2021-02-03 15:36:04)
- ↑↑射撃入力でも格闘入力でも追加に対応してる 記事にもしっかり書いてる -- 名無しさん (2021-02-03 16:54:09)
- すみません。間違ったこと言って・・・出来ました・・・ -- 名無しさん (2021-02-06 18:29:17)
- すみません。BD格N>特Nの値が261ではなく271なのですが、編集お願い出来ますか? -- 名無しさん (2021-04-01 23:25:53)
- 特格1段目スカすとN特派生二回非覚醒時につなげられて352出るんですが実用性皆無だとしても一応最高火力デスコンだと思うので記載お願いしたいです。 -- 名無し (2022-09-01 09:16:36)
- 始動からすかすって意味? 当てるならダウン追い打ちか空振りに向こうから突っ込んでもらわないと再現はできないかしら -- 名無しさん (2022-09-01 12:15:09)
- BD格闘からの透かしコンて最後NN特じゃないの? -- 名無しさん (2023-10-28 02:01:56)
最終更新:2025年01月23日 12:52