ランチャーストライクガンダム

正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:○
ストライク エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P.
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 アグニ 2 120 単発ダウン
射撃CS アグニ【照射】 - 22~241 曲げ撃ち可能
格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 エールと共用
サブ射撃 バルカン 80 10~114 ランチャーのみ弾数独立
レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールストライクに換装
レバー右特殊射撃 - ソードストライクに換装
レバー後特殊射撃 100 I.W.S.P.に換装(弾数100時のみ)
特殊格闘 対艦バルカン砲 80 12~148 足を止めて連射 サブ射撃と弾数共有
格闘 ガンランチャー 6 59~106 ミサイル2連射
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 282/268/273 出し切りでIWSPに換装


解説&攻略

遠距離砲撃戦用ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したストライク。
遠距離での戦闘を担う砲撃形態。

その最大の特徴は320mm超高インパルス砲「アグニ」を用いたメインとCSによる砲撃。
それに加え、二種類のバルカンとガンランチャーでの牽制手段も備える。
一方で使いどころが最も難しい形態でもある。

機動性が20コスト最低レベルで格闘も存在しないため、自衛面で非常に脆く、相方との足並みを合わせるのが難しい。
相手のロックが外れている時にメイン、CSの両アグニを闇討ちで狙い、ロックを受けたら即座に他の形態へ換装すべき。


射撃武器

【メイン射撃】アグニ

[常時リロード:5.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
320mm超高インパルス砲 アグニ。ダウン属性の高出力ビームを発射する。
発生が良好で当たり判定も太く、若干慣性が乗り滑り撃ち可能。
欠点はリロードが長い点だが、他形態でもリロードされるため多少緩和されている。

見た目はガナーザクのメインに酷似しているが、細く弾速・銃口補正が今ひとつなので似て非なる使用感。
近接で押し付ける使い方はできず、主に中遠距離向けの武装になっている。

この形態には咄嗟に撃てる弾速の速い(=カットに使いやすい)射撃武装はメインしかないので無駄撃ちは厳禁ではあるが
この機体の性質上長くランチャーで留まる事はあまりないので、贅沢に撃ち切ってしまうのも一つの手。

特殊射撃にキャンセル可能で、敵に寄られた時はこれを撃ちながらソードやエールに換装しよう。
アグニ(赤ロック)→N換装→BRで赤ロ保存をしながら弾を撒く事が可能。
低リスクで弾幕を形成出来るため頭の片隅にでも。

【射撃CS】アグニ【照射】

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
照射時間が長く、曲げ撃ち可能な照射ビーム。
発生は比較的早いが、弾速や銃口補正は並。

ビームを動かす事ができる事と照射時間の長さから、曲げて置いておくのが主な当て方。
曲げ撃ちの特性は、敵との距離が離れているほどビームを動かす事ができる点と、発生前からレバー入力を受け付ける点を覚えておこう。
但し、照射中にサーチを変えるとビームが固定され、曲げる事が出来なくなるので注意。

優秀な武装だが、溜め時間は3秒と少し長め。
また溜めている間はとっさにメインが撃てないので、狙い過ぎて空気にならないように。

【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/実弾]
性能はエールの項目を参照。
ランチャーの赤ロックでこの武装が使えることに大きな意味がある。
メインの威力の高さから、追撃ダメージも伸ばしやすい。
特殊射撃にキャンセル可能。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード:5秒/80発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
基本性能は他形態と同様だが、ランチャーのみ弾数が独立している。
ランチャー唯一の移動撃ち武装。
5発目までならメインCが可能。タップ撃ちなら好きなタイミングでキャンセルできる。
これを撃ちつつメインCで擬似的に赤ロックを延長するのが基本となる。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[特殊リロード:15秒][クールタイム:12秒]
装備を換装する。I.W.S.P.のみ時限換装。
レバーN:エールストライク
レバー右:ソードストライク
レバー後:ストライク+I.W.S.P.

【特殊格闘】対艦バルカン砲

[サブ射撃と弾数共有][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-4%/1発]
120mm対艦バルカン砲。
サブと異なりその場で足を止めて撃つ肩バルカン。
1クリック10連射、ホールドで20連射。メインにキャンセル可能。
やや拡散する弾道で高速連射するため、密着距離で連射すれば160ダメージまで伸びる可能性がある。
足を止めて撃つため扱いにくいが、格闘からのキャンセルとメインへのキャンセルを活かした赤ロック延長はそこそこ有用。
射撃CSを貯めているときにも使っておこう。

【格闘】ガンランチャー

[撃ち切りリロード:5秒/6発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5(1.0/0.5)/1発][補正率:80%(-10%/-10%)/1発]
350mmガンランチャー。右肩から2発の爆風つきミサイルを撃つ。
どちらも斜め右に曲がってからカーブを描いて誘導する。
1入力で弾を2消費するタイプの射撃で、キャンセルが早ければ1発のみ撃てる。
1発目・2発目のどちらからでも特格Cが可能。

弾頭45、爆風15ダメージ。
爆風は小さいため、密着状態の機体以外は巻き込まない。

誘導は良いが弾速は遅い。曲線を描いて飛ぶ関係で、正面や接近する敵機には当たらない場合がある。
半端に弾が残っているならさっさと撃ち切ってリロードしよう。

バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ

詳細はエールストライクガンダムのページにて。
「ランチャーには格闘がない」と油断して接近してきた相手に一泡吹かせる事が出来るかもしれない。
とはいえ敵に寄られる状況ではソードに換装するのが常套であり、これに頼らなければいけない事態というのはそもそも避けたい。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 192 要高度か壁際
S覚醒なら同高度かつ近距離での連射でも繋がる
格CS(LG2発+GB20発)≫メイン 196 当たり方によってダメージ変動
格闘2発≫格闘2発 159
格闘2発≫メイン 178
格闘2発→射CS 184 1発始動だと212
格闘2発→特格10発 150 特格を密着して当てると同時ヒットでダメージが伸びる余地あり
特格10発→メイン 176
特格10発→射CS 182
覚醒中限定 F/E/S
??/??/??
F覚醒中限定
???

戦術

4形態中最も相方と相談して使うべき形態。
機動力と迎撃力の低さから、一度張り付かれると一方的な展開になりやすい為、常に換装を択に入れること。
相方にロックが集中していればランチャーを維持しやすいが、そこで存在感を出せるかどうかはプレイヤーの腕次第。
ロックを集めてもらっているにも関わらずダメージが取れない、という事態だけは避けたい。
メインやミサイル等を撃ってすぐに換装と射撃武装の1つのように扱うのもいいだろう。

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最終更新:2020年10月11日 20:14