高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)

正式名称:MS-06R-1A ZAKU II R-1A HIGH MANEUVER TYPE パイロット:シン・マツナガ
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 70 12~142 実弾マシンガン
サブ射撃 クラッカー 2 48~124 左右撃ち分け可能
特殊射撃 ザク・バズーカ 4 99 良火力
特殊格闘 ザクII 呼出 4 60~120 2機のザクがBZを発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 168 斧2段からキック
前格闘 兜割り 90 多段ヒットバウンド
横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 124 なかなかの性能
後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 146 出し切り遅め
BD格闘 斬り抜け→タックル BD格N 163 よく伸び、よく動く
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
マツナガの家名にかけて 3ボタン同時押し 261/279 乱舞系覚醒技


解説&攻略

「MOBILE SUIT VARIATIONより、"白狼"ことシン・マツナガが駆るザクIIのバリエーション機。
宇宙用であるため、歩行モーションはホバー動作。

モーションの多くをライデン機と共有しているエクストラ機体。
こちらは射撃寄りの万能機で、アシストを含めて全ての武装が実弾で構成されている。
高機動型に名に恥じぬBD初速はあるが、それ以外はやはり低コストの射撃機といった足回りで、アメキャンで落下出来るとはいえメイン以外は足が止まり、高機動とは残念ながらとても言えない。
メインは3hitよろけと引き換えに撃ち切り5秒と間隔があき、アシストも弾数の多さ相応のリロードがかかる。
特射は圧倒的な回転率を誇る。
覚醒に関してはどれも微妙に噛み合わない点がある。

射撃火力は高めなので、キャンセルルートを使いこなせばまとまったダメージをとりやすい。
盾捲りする力もサブのおかげで並の機体よりは強く、メインを盾されてもサブがあれば高度や距離にもよるが真正面からガードを解かせることができる。
ゲーム全体の調整として実弾武装の性能強化が行われていることもあり、従来よりは扱いやすくなっている。

  • リザルトポーズ
勝利時:ザクII2機と並び立つ。自機のポーズはHGUCマツナガザクの箱絵再現。
格闘中勝利:ライデンザクと同じくヒートホークを抜刀してモノアイ発光。
敗北時:モノアイが消灯し仰向けで地面に倒れている。こちらもライデン機と同じポーズ。

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[撃ち切りリロード:5秒/70発][属性:実弾][3ヒットよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-3%]
「的になりにきたか!」
実弾属性のマシンガン。ザクII改ライデン機とモーションを共有している。
1クリック3連射、最大14連射可能。17発でダウン。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

2000コストが持つマシンガンとしては珍しく3発命中でよろけが取れるのが強み。銃口補正も平均以上で、近距離で頼りになるタイプ。それ以外の性能は至って平均的。
メインに限らないが本機の武装は全て撃ち切りリロードなので、弾が減ってきたら余裕を見てリロードに入るようにしたい。

【サブ射撃】クラッカー

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.6(0.1/1.5)][補正率:80%(-5%/-15%)]
クラッカー3発を縦一列に投げつける。着弾するとスタン属性の爆風を発生させる。
ガナーザクウォーリア(の格CS)、ライデン機とモーションを共有している。
弾頭10、爆風40ダメージ
レバー横入れで斜めに投げることが可能で、進行方向を読んでの偏差撃ちが狙える。
特射へキャンセル可。

縦に投げる特性上射程は長いが、放物線を描く弾道の関係上相手との距離が離れているほど着弾までが遅れやすい。
加えて横移動に対してはレバー入れによる読みが要求されるため、運用にはそれなりの習熟が必要。

その代わり盾をしている相手の背後に着弾し、盾めくりできるという長所もある。しかし爆風の関係か同高度や相手が上にいる状況で正面から当ててもほぼめくれない。
高度を取り上から地上にいる敵へ被せるように投げる必要がある。
迎撃では自爆で双方スタンになるため案外使いづらく、敵相方に見られていると格好の的。また当ててもスタンが短く、しっかりダウンまで追撃しないと状況が良くなりづらい。

読みさえはまれば相手の接近に対してプレッシャーをかけることにもなるので、読まれないように投げよう。
特射、特格がない時のメインサブキャンによるダウン取りも悪くはない。

しかし本作では弾が1発減少している。リロードも変わっていないので完全に弱体化された形に。

【特殊射撃】ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「防ぎきれるかぁ?」
弾数の割にリロードの早い実弾バズーカ。
シャア専用ザクII(のサブ)、ライデン機とモーションを共有している。

弾頭85、爆風20ダメージ。
メインと特格からキャンセル可能。キャンセル時爆風弾頭65、爆風15、合計76ダメージ。

バズーカの中では誘導がかなり強い部類で、打ち上げる距離も高めとなっている。そのぶん弾速は平均より少し遅め。
発生も並なのでキャンセルが早すぎると撃てない。

よろけを取りやすいメインと組み合わせて、これで堅実に着地や硬直を取っていくのが基本。
特格からのキャンセルを使えば一瞬で高コスト機のズンダ以上のダメージが稼げる。是非とも狙っていきたい基礎射撃コンボ。
動作の仕様上即座にキャンセルしようとするとBDが暴発することもあるので気をつけよう。

【特殊格闘】ザクII 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/4発][属性:アシスト/実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「こちらマツナガ大尉、支援を要請する!」
両脇にザクIIを2機呼び出し、爆風の無いバズーカを同時発射。
弾は多いが相応にリロードが長め。一般兵のザクだが連続で呼び出すことは出来ない。

BZ≫アシスト2発で強制ダウンしない程度にダウン値は低く、ヒットさせると強よろけなので、マツナガの武装の中では最も追撃がしやすい。
ただし誘導・弾速はそれほどでもなく、何かしらに追撃に特格を使うのは不安定。
赤ロック内であれば基本的に同時ヒットで120ダメージを取れるため、直撃時のリターンはなかなか高め。
ただし発生と滑りの関係で特射との同時ヒットはかなり狙いにくい。

メイン、サブ、特射でキャンセルが可能。アメキャンで落下可能。
ただし振り向きには対応していないため、メアメキャンなどで機体の向きに気をつけて使いたい。

格闘武装

抜刀なし。
シャア専用ザクIIガナーザクウォーリアとは動作の構成が似ているが、モーションそのものは固有。
初段性能は尖り気味で、基本的に頼れるのは横格のみ。
コンボパーツとしては射撃寄りとしてはどれも優秀。状況を見て使い分けたい。

【通常格闘】ヒート・ホーク

「巴戦はこうやるのだ!」
斧を2回叩きつけてから蹴り飛ばす3段格闘。
動きそのものはガナーザクウォーリアのN格初段×2→シャア専用ザクIIの前格と言った流れだが、厳密にはこれらをベースにした固有モーション。

伸びはプラクティスのパネル2.4枚分。突進速度はかなり悪く、発生も横と比べると劣る。かち合いなどもそこまで強くない。
出し切り時の吹き飛びが強く、自機も後方に飛び退くためコンボの〆に向くが、動きは少ないのでカット耐性は低い。
始動として使うことはないだろうが、総合的には標準的な3段格闘なのでコンボに使いやすい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り 168(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】兜割り

「この一撃で決めてみせる!」
多段ヒットする振り下ろしでバウンドさせる1段格闘。
ザクII改のものをベースにした固有モーション。

伸びはプラクティスのパネル3枚分で、射撃機にしては伸びが良い。
しかし発生がかなり遅く、かち合いも特筆できない。

1段格闘として威力対補正率が良好で、始動や中継ぎにできればダメージを伸ばしやすい。
だが手早く終わるがほとんど動かないため、カット対策なら横格で十分。
疑似タイが苦手なマツナガザクとしては、これで締めて片追いに移行したり、相方と合流するという選択肢も考えておきたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 兜割り 90(80%) 24(-5%)*4 2.0 0.5*4 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け

「自分の未熟さを恥じよ!」
水平斬りから斬り抜ける2段格闘。
ガナーザクウォーリアのN格3段目→シャア専用ザクIIの横格2段目をベースにした固有モーション。
伸びはN格と同じくプラクティスのパネル2.4枚分。

低コストの射撃機が持つにしては非常に優秀な初段性能を持つ主力格闘。
伸びは短いが、密着ではエクシア以上マスター未満の非常に優秀な発生を持ち、かち合いも比較的良好(Mk-IIやF91の横や黒Mk-IIの特格程度ならかち合っても潰せる)。
そのため上位性能の機体にもかなり競り勝てる性能で、近接戦の要。
突進速度もマスター横と同等レベルの優秀さ。

動きは小さいが、手早く終わるためカット耐性もまあまあ。
出し切りで打ち上げるため追撃も取りやすい。特射や横格なら打ち上げての拘束も狙え、自由度は広い部類。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】逆袈裟→斬り上げ

振り下ろしから一回転して斬り上げる2段格闘。
ガナーザクウォーリアの横格をベースにした固有モーション。2段目はライデン機横格とモーションを共有している。

伸びはN格と同じくプラクティスのパネル2.4枚分。
初段性能は横格とほぼ同じだが回り込みがないため振りづらく、2段目の成立が遅くカット耐性は悪め。
だが出し切りで浮かせるため追撃も容易で、純粋に横格よりも威力効率が良いためダメージ重視のならこちらも選択肢に入る。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 146(65%) 95(-15%) 2.7 2.7 半回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→タックル

「ドッグファイトで私に挑むか!」
斬り抜けから多段ヒットするタックルを繰り出す2段格闘。
初段はガナーザクウォーリアのN格3段目をベースにした固有モーション(自身の横格初段と同じ)で、2段目はシャア専用ザクIIのN格3段目とモーションを共有している。

伸びは前格と同じ(プラクティスのパネル3枚分)
タックルは相手を浮かせつつ自分も斜め上に上昇する。
着地が遅れ気味になるとはいえよく動くうえすぐに終わるので、威力の割にカット耐性はまあまあ良い。
初段からダウン属性なのでファンネル潰しにも使いやすい。

2段格闘だが威力・ダウン値・補正率はほぼ3段格闘の水準。ただし自機のN格と比べると効率は悪い。
出し切りからの追撃は一拍置かないと安定しにくい。
多段なのでコンボの〆に回してもダメージは伸び悩むため、中継ぎに使って特射で〆ると効率的。
しかしただでさえ余裕のないブースト残量を考えるとなかなか使える場面がないのが痛い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 タックル 163(50%) 22(-5%)*6 2.9 0.2*6 ダウン

バーストアタック

マツナガの家名にかけて

「これぞ!我が真骨頂!」
蹴り→ヒート・ホークで斬り2回→多段hitのショルダータックル→斬り抜けで打ち上げる格闘乱舞。

伸びがよくスパアマもあるので、使いどころを間違えなければ生でもある程度振っていける。
比較的攻撃時間が短く、前に押し込み続けるためカット耐性も良く、コンボ用としては及第点。
F覚醒を選んだ時は一度はこれを当てることを考えておきたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 蹴り 70/65(80%) 69.55/65(-20%) 0 0 ダウン
2段目 袈裟斬り 135/125(68%) 80.25/75(-12%) よろけ
3段目 袈裟斬り 190/176(58%) 80.25/75(-10%) よろけ
4段目 タックル 252/235(18%) 35.31/33(-10%)*4 のけぞりよろけ
5段目 斬り抜け 279/261(--%) 149.8/140(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン17発 163
メイン3発→特格≫(→)特射 190(180) 射撃のみとしては高威力の部類
メイン3発≫特射≫特射 171(150)
メイン7発≫サブ2発 147 PVコン。当たり方によってダメージ変動。1発だけだと111で非強制
メイン7発→特格≫(→)特射 209(201) PVコン
メイン10発≫(→)特射 168(154)
メイン10発→特格 192
サブ1発(爆風のみ)≫特射≫特射 163
サブ1発(爆風のみ)≫特格≫(→)特射 181(172)
サブ2発(爆風のみ)≫特格 158
特格→特射≫特射 194
N格始動
N>NNN 186 非強制ダウン
NN>特格≫(→)特射 216(211)
NN>NNN 211 基本
NN>NN>特格 223
NN>前>特射 212 BZの繋ぎは横ステ
NN>横N>特射 217
NN>後N>特射 231
NN>後N>特格 241 後ステで同時ヒット
NN≫BD格N>後 218
前格始動
前>特射≫特射 202 横ステ安定
前>特射≫特格 216 右ステなら左BDC、左ステなら右BDCで特格同時ヒットが狙える
前>NNN 216
前>前>特射 212
前>前>前 190 前>前の時点で161
前>横N>特射 225 〆が特格で240。繋ぎは後ステで
前>後N>特射 242 〆が特格で257
横格始動
横>NNN 186 非強制ダウン
横>前>特射 182
横>横N>特射 195 基本
横>後N>特格 227
横N>特格>特射 224 特格時点で202
横N>NNN 219 相手と距離をとれるがカット耐性に不安。〆が特射で221
横N>横N 199 カット耐性重視
横N>後N 213
後格始動
後>NNN 196 非強制ダウン
後>横N>特射 205 〆が特格で220、片側のみで193
後>後N>特射 222 〆が特格で237
後N>特射 202
後N>特格≫(→)特射 246(241) PVコン。特格時点で224
後N>NNN 241
後N>前>242 242
後N>横N 221 PVコン
後N>後N 235
後N>BD格N 219 繋ぎにくくダメージの伸びない
BD格始動
BD格>前>特射 192
BD格>横N>特射 205 〆が特格で220
BD格N>NNN 226 繋ぎはディレイ前ステ
BD格N>後N 227 繋ぎはディレイ前ステ
BD格N≫BD格N 211 よく動くがダメージは低め
覚醒中限定 F/E/S
特格≫覚醒技 252/242/258 射撃始動で格闘始動並に伸びる
横>覚醒技 259/240/240
横N>覚醒技 281/261/261 PVコン
横N>横N>覚醒技 285/265/265 ↑とは僅差
横N>後N>覚醒技 299/279/279
後N>後N>覚醒技 322/301/301
F覚醒中限定
横N>横N>横N 244 カット耐性重視
後N>後N>後N 286
後N>後N>後>覚醒技 331 デスコン候補

戦術

本機の最大の強みは2000コスト唯一の3発ヒットよろけのマシンガンと豊富なキャンセルルートである。
基本的にこのマシンガンからサブ、アシスト、BZへと繋げ、ダメージを奪っていく形になるだろう。
一般的な機体と同じくアシスト以外の武装にはキャンセル補正がかかる。
高機動の名に恥じないBD初速を持ってはいるものの、全体的な慣性の乗りが弱くメイン以外は足が止まると機動力は低いため位置取りには気を付けよう。
弾が消されやすく自衛が格闘頼りと低コストとしてはリスキーだが、武装の関係上ある程度は近寄らないといけないため押し引きや間合いの管理はしっかりと。

EXバースト考察

「白狼の姿を見たものは、死を覚悟せよ!」
どのタイプも欠点が足を引っ張りやすい。はっきり言ってどれもあまり相性が良くない。
どれも恩恵を得られないわけではないが、その覚醒の強みと反する欠点が目立つ。
よって得意分野で選んでしまって構わないが、現状F覚が最も安定か。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%
攻めたいのであればこれが一番頼りになる。
勿論この時でも頼りになるのは横格で、伸び距離がかなり優秀になるため、切り込み易さは通常時と比べ段違いになるだろう。
他に比べて覚醒における攻めの布石が作りやすい。
覚醒技の火力アップの恩恵もある。
ただ補正の乗りがやや悪い。

  • Eバースト
防御補正-35%
自衛力の不安があるので、他に漏れず迷ってしまうようならこれを選んでも良い。
しかし、この機体の押しの弱さを補えず、覚醒に求められる攻めの布石に使いづらい。
そもそも20というコストでE覚を選ぶと性能不足に悩まされる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12%、防御補正-20%
前作のSドライブは覚醒と別途だったので相性はまあまあだったが、本作では同一化されたことで一気に相性が悪化。
キャンセルルートの多さと、マシンガンという武装の性質が災いして、覚醒時に求められる恩恵にやや乏しい。
とはいえサブ、特射からのメイン落下、青ステ、リロード向上、総合的火力アップなど、基本的な相性が悪いわけではない。
落下ルート増加は軽視されがちだが、特格→特射→メインといった火力を取りつつ落下を狙うルートや、サブ→メインといった自衛・盾めくりルートが構築出来る。
ただし弾数が多いことが災いして、連射後のリロード恩恵が受けづらいのが泣き所。
また、特格→特射→特格…とやろうとしても、特格のアシストが同時出し出来ないため止まってしまうも辛いところである。
射撃機なのに、アッパー要素が尽くマツナガの特性とズレてしまい、何故か微妙となってしまっている覚醒。

僚機考察

自衛力は低いため、基本は前でタゲをとってくれる人が良い。
ただ、マツナガザクは射撃で拘束する技が多く、格闘機との組み合わせはやや微妙。
基本的には「前衛が出来る汎用機」が一番オススメである。

3000

推奨コスト帯。マツナガザクの求める要素が揃っている機体が多い。
コスオバ時の残り体力だけがネック。

2500

3000に比べると見劣りするが、体力的には安心感がある。
前でロックをとってくれる機体が望ましいが、それを達成出来る機体は本作ではやや限られている。

  • サイコ・ザク
ザクザクコンビ。猛烈な弾幕を形勢することが出来るが、サイコ・ザク側がバズーカを消費した後が問題。
さらにサイコ・ザクはEバーストの採用率が多いため、マツナガがその間耐えきれるかというのも課題となる。

2000

非推奨。そもそも後衛寄りの2000において前衛での安定感を求めるのは間違っているだろう。
シャッフルをプレイするならある程度は立ち回れるよう考える必要はあるが。

  • 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)
コンパチ&MSVコンビ。コンセプト的にどちらが前衛・後衛かは言わずもがな。
ファンとしてはワクワクするコンビだが、所詮は2000コスト。何をしようにも中途半端に終わるだろう。

1500

一番非推奨なコンビ。マツナガの相方として選ぶには全てが揃っていない。
同時に、1500全般的に見たとしても、マツナガを選ぶ利点が全くない。

苦手機体考察

そもそもマツナガの性能では、殆どの機体相手に辛い戦いを強いられる。

  • フルアーマーZZガンダム、ZZガンダム
最悪である。射撃戦でメインとサブを撒かれるだけで全ての弾が消される。
ゲロビのカットでも当然弾は消される、よほど相手の腕を上回っていない限り無理ゲーに近い対面である。
かき消しの関係ない格闘も判定差で負けるため、迎撃で振るのも悪手、無視すればハイメガで貫かれる。
相手がこちらを無視してくれる状況に持ち込んでくれるよう願うしかない。疑似タイだけはしてはいけない。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
機動力差が激しすぎて追えないせいでプレッシャーをかけられない、そしてこちらの弾は消されるという二重苦。
一応赤ロック保存を活かした着地硬直取りは出来るが、弾速が遅すぎてほとんど対応されてしまう。
追われれば冗談抜きで何も出来ないので、絶対反撃という形で相手を受けてはいけない。なるだけブーストを消費せず防御と回避に徹しよう。

  • リボーンズガンダム
ZZ系統並みに最悪の対面である。実弾武装の宿命故に移動ゲロビのサブが厳しいのは勿論なのだがアサキャンや換装キャンセルによる機動性能により基本的にリボガンは追えないし逃げきれない。
キャノン時のゲロビファンネルも機動力の低い本機の足を着実に刺してくる。キャノンを維持してくれればやりようもあるのだがそんなリボガン使いはいない。
F覚醒からのサブ→格闘キャンセルによる押し付けは最早無理ゲーレベルなため、素直に相方の救援を待つしかない。上手くガードしてダメージを減らそう。

  • ガナーザクウォーリア
単発なのでまだマシではあるが、メインの弾が太いため、振り向き撃ちの発生しやすい本機としては、弾が消されやすい。
機動力が低すぎて相手を追おうとすると敵にとって都合が良い追い展開になり、迎撃もされやすくなる。
こちらがキャンセルを駆使して出せる火力に近いダメージを、相手は一発で大分稼げるのもダメージ負けしやすい理由。
相手側から無理に攻める必要がなく、こちらの出方を伺って対応出来るという対面なのが痛い。

外部リンク

最終更新:2020年10月31日 15:54