正式名称:MS-06R-1A ZAKU II R-1A HIGH MANEUVER TYPE パイロット:シン・マツナガ
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
70 |
12~142 |
実弾マシンガン |
サブ射撃 |
クラッカー |
2 |
48~124 |
左右撃ち分け可能 |
特殊射撃 |
ザク・バズーカ |
4 |
99 |
良火力 |
特殊格闘 |
ザクII 呼出 |
4 |
60~120 |
2機のザクがBZを発射 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
168 |
斧2段からキック |
前格闘 |
兜割り |
前 |
90 |
多段ヒットバウンド |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け |
横N |
124 |
なかなかの性能 |
後格闘 |
逆袈裟→斬り上げ |
後N |
146 |
出し切り遅め |
BD格闘 |
斬り抜け→タックル |
BD格N |
163 |
よく伸び、よく動く |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
マツナガの家名にかけて |
3ボタン同時押し |
279/261 |
乱舞系覚醒技 |
解説&攻略
「MOBILE SUIT VARIATION」より、"白狼"ことシン・マツナガが駆るザクIIのバリエーション機。
宇宙用であるためか、歩行モーションはホバー動作。
よろけの取りやすいメインに回転率の凄まじいバズーカ、そこそこ優秀なアメキャンを兼ね備えている堅実な性能のザク。
射撃のみで200近いダメージを一瞬で出せるのは魅力的。ザクらしくクラッカーも携行。
反面、高機動型とは名ばかりで足回りは実際は並以下。特に旋回性能がとても悪く、メインの射角調整に難儀する。
メイン以外の武装は足が止まるうえ、特殊移動や大きく動ける武装もない。
アメキャンを上手く回し、これらを最大限誤魔化す必要がある。
射撃は高弾速武装がなく、ダウン値を稼ぎやすい武装もないのでとっさの場面に弱い。
また、全て実弾なので搔き消されやすい点も気になる。
格闘火力も耐久もやや低いため、一度崩されると立て直すのが難しい。
これらのことから、マツナガ機は非常に繊細な立ち回りが要求される超玄人向けの機体と言える。
近寄れないし近寄ってもダメージを取れないため、やや中距離を維持しながら丁寧にダメージを奪い続け、堅実に勝利を目指そう。
勝利時:ザクII2機と並び立つ。自機のポーズはHGUCマツナガザクの箱絵再現。
格闘中勝利:ヒートホークを抜刀してモノアイ発光。
敗北時:モノアイが消灯し仰向けで地面に倒れている。
メイン→サブ、特射、特格
サブ→特射
特格→メイン、サブ、特射
- 耐久力が620→560に
- サブ射撃の弾数減少(3→2)
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切りリロード:5秒/70発][属性:実弾][3ヒットよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-3%]
「的になりにきたか!」
実弾属性のマシンガン。1クリック3連射、最大14連射可能。17発でダウン。ジョニー・ライデンのザクもそうだが手動リロードでは無い。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
特格からキャンセル可能。
2000コストが持つマシンガンとしては珍しく3hitでよろけが取れるのが強み。
銃口補正も上下は並以上で、近距離で頼りになるタイプ。それ以外の性能は至って標準。
単体で見れば悪くない性能をしているが、キャンセル先の武装の弾速が全体的に遅く、遠距離ではよろけからの追撃が間に合わないことが多い。
さりとて近距離だと本機の旋回性能の悪さから振り向き撃ちのリスクが付きまとう悩ましい武装。
メインに限らないが本機の武装は全て撃ち切りリロードなので、弾が減ってきたら余裕を見てリロードに入るようにしたい。
【サブ射撃】クラッカー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:1.6(0.1/1.5)][補正率:80%(-5%/-15%)]
クラッカー3発を縦一列ややバラけて投げつける。着弾するとスタン属性の爆風を発生させる。
弾頭10、爆風40ダメージ
レバー横入れで斜めに投げることが可能で、進行方向を読んでの偏差撃ちが狙える。
特射へキャンセル可。
縦に投げる特性上射程は長いが、放物線を描く弾道の関係上相手との距離が離れているほど着弾までが遅れやすい。
加えて横移動に対してはレバー入れによる読みが要求される。
ただ、慣れればやや近場の敵の着地直後の横BDを無理矢理取れる程度の性能はあるので、できるだけタイミングを覚えたい。
武装の性質上、正確なダウン値・補正値の把握がやや難しい。
とは言え2発当たることは稀。ある程度バラけるため、明らかに1発か複数かが分かる。
当たる時は基本1発。1発始動の場合はメイン始動よりコンボ威力が落ちる傾向にあるが、極端に下がるわけではない。
補正の都合で1発始動は爆風のみでも威力はほぼ同じ。深く気にせず特格を絡めてダメージを伸ばそう。
2発以上が始動になると流石に厳しい。
本作では弾が1発減少している。
【特殊射撃】ザク・バズーカ
[撃ち切りリロード:4秒/4発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「防ぎきれるかぁ?」
弾数の割にリロードの早い実弾バズーカ。
弾頭85、爆風20ダメージ。
メインと特格からキャンセル可能。キャンセル時爆風弾頭65、爆風15、合計76ダメージ。
バズーカの中では誘導が強い部類で、打ち上げる距離も高めとなっている。そのぶん弾速は平均より少し遅め。
あくまでバズーカの中ではそこそこ優秀止まりなので、他機体の強誘導武装の様に撃つだけでステップを強要できる性能ではない。
発生も並なのでキャンセルが早すぎると撃てない。
よろけを取りやすいメインと組み合わせて、これで堅実に着地や硬直を取っていくのが基本。
弾速が遅く発生も並なので中距離以遠だとよろけに間に合わない事が多々あるので、ヒット確信で撃ったりメインから速めにキャンセルする等で余裕を持って追撃したい。
特格からのキャンセルを使えば一瞬で高コスト機のズンダ以上のダメージが稼げる。是非とも狙っていきたい基礎射撃コンボ。
【特殊格闘】ザクII 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/4発][属性:アシスト/実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「こちらマツナガ大尉、支援を要請する!」
両脇にザクIIを2機呼び出し、爆風の無いバズーカを同時発射。
弾は多いが相応にリロードが長め。一般兵のザクだが連続で呼び出すことは出来ない。
しかしバズーカの弾が残っていてもザクIIさえ消えてしまえば再度呼び出せる為、
赤ロック保存の際等にはメイン→特格→メイン→特格→×N回とメインの弾か特格の弾が続く限り続けられる。
BZ≫アシスト2発で強制ダウンしない程度にダウン値は低く、ヒットさせると強よろけなので、マツナガの武装の中では最も追撃がしやすい。
ただし誘導・弾速はそれほどでもなく、何かしらに追撃に特格を使うのは不安定。
赤ロック内であれば基本的に同時ヒットで120ダメージを取れるため、直撃時のリターンはなかなか高め。
ただし発生と滑りの関係で特射との同時ヒットはかなり狙いにくい。
メイン、サブ、特射でキャンセルが可能。アメキャンで落下可能。
ただし振り向きには対応していないため、旋回やメアメキャンなどで機体の向きに気をつけて使いたい。
メイン→特格→メイン…と続けることができるが、特格で振り向かないため機体の向きは最初のメインの時のまま。
このためメアメの際は気を付けないとすぐに振り向き撃ちになるので注意。
格闘武装
抜刀なし。
初段性能は尖り気味で、基本的に頼れるのは横格のみ。
コンボパーツとしてはどれも優秀。状況を見て使い分けたい。
【通常格闘】ヒート・ホーク
「巴戦はこうやるのだ!」
斧を2回叩きつけてから蹴り飛ばす3段格闘。
伸びはプラクティスのパネル2.4枚分と平均的な部類。
突進速度はかなり悪く、発生も横と比べると劣る。かち合いなどもそこまで強くない。
出し切り時の吹き飛びが強く、自機も後方に飛び退くためコンボの〆に向くが、動きは少ないのでカット耐性は低い。
始動として使うことはないだろうが、総合的には標準的な3段格闘なのでコンボには使いやすい。
ただし浮きが低く、出し切りからの追撃は壁際に限る。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り |
168(52%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】兜割り
「この一撃で決めてみせる!」
多段ヒットする振り下ろしでバウンドさせる1段格闘。
伸びはプラクティスのパネル3枚分とやや長めの部類。
しかし発生がかなり遅く、かち合いも特筆できない。
威力対補正率が良好で、ここから追撃できればダメージを伸ばしやすい。
だが手早く終わるがほとんど動かないため、カット対策なら横格で十分。
多段ヒットなのでコンボの〆にも向きにくい。
だがバウンド属性なので拘束性能は随一。放置しても追撃して更に浮かせても状況有利を作っていける。
疑似タイが苦手なマツナガザクとしては、何か当たったらこれで追撃・拘束して片追いに移行したり、相方と合流するという選択肢も考えておきたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
兜割り |
90(80%) |
24(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け
「自分の未熟さを恥じよ!」
水平斬りから斬り抜ける2段格闘。
伸びはプラクティスのパネル2.4枚分とN格と同程度の水準だが突進速度はマスター横と同等レベル。
かつ発生が密着でエクシア以上マスター未満となかなか優秀な部類で、Mk-IIやF91の横や黒Mk-IIの特格程度ならかち合っても潰せる判定も持つ。
総合的に見て低コストの射撃機が持つにしては非常に優秀な初段性能を持つ、近接戦の要となる主力格闘。
動きは小さいが、手早く終わるためカット耐性もまあまあ。
出し切りで打ち上げるため追撃も取りやすい。特射や横格なら打ち上げての拘束も狙え、自由度は広い部類。
いずれの場合も繋ぎは後ステで安定。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】逆袈裟→斬り上げ
振り下ろしから一回転して斬り上げる2段格闘。
伸びはN格と同じくプラクティスのパネル2.4枚分。
初段性能は横格とほぼ同じだが回り込みがないため振りづらく、2段目の動作がかなり遅く動きも皆無でカット耐性は悪い。
その分2段格闘としては威力がかなり高く、ある程度補正がたまった状態からはNNNを上回るダメージ効率となる。
また出し切りで浮かせるため、横格と同様に早めの後ステで安定して追撃ができる。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
146(65%) |
95(-15%) |
2.7 |
2.7 |
半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→タックル
「ドッグファイトで私に挑むか!」
斬り抜けから多段ヒットするタックルを繰り出す2段格闘。
伸びはプラクティスのパネル3枚分と前格と同程度。
タックルは相手を浮かせつつ自分も斜め上に上昇する。
着地が遅れ気味になるとはいえよく動くうえすぐに終わるので、威力の割にカット耐性はまあまあ良い。
初段からダウン属性なのでファンネル潰しにも使いやすい。
コマンドは2段格闘だが威力・ダウン値・補正率は3段格闘並。ただし自機のN格と比べると効率は悪い。
出し切りからの格闘追撃はディレイ前ステでないと安定して入らない。
また受身可能なので追撃しないと反撃されやすく、特射に繋ぎにくいため手早くコンボを終わらせる能力は悪い。
また2段目の動作中にブーストを消費し続けるため、動作後の燃費がかなり悪いと扱いにくい面が目立つ。
ただでさえブーストに余裕が無いこともあり、積極的には振り難い。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
タックル |
163(50%) |
22(-5%)*6 |
2.9 |
0.2*6 |
ダウン |
バーストアタック
マツナガの家名にかけて
「これぞ!我が真骨頂!」
蹴って打ち上げ→ヒート・ホークで縦斬り2回→多段ヒットするショルダータックル→斬り抜けで打ち上げる格闘乱舞。
伸びが前格より長くSAもあるので、使いどころを間違えなければ生でもある程度振っていける。
約2秒強と短めの時間で出し切れる上、前に押し込み続けるためカット耐性も良く、コンボ用としては及第点。
格闘間合いで覚醒したなら積極的にこれを当てることを考えておきたい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
蹴り上げ |
70/65(80%) |
69.55/65(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
袈裟斬り |
135/125(68%) |
80.25/75(-12%) |
よろけ |
3段目 |
袈裟斬り |
190/176(58%) |
80.25/75(-10%) |
よろけ |
4段目 |
タックル |
252/235(18%) |
35.31/33(-10%)*4 |
のけぞり |
5段目 |
斬り抜け |
279/261(--%) |
149.8/140(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格は別記ない限り同時命中時の数値を記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン17発 |
163 |
|
メイン3発≫(→)特射≫特射 |
171(150) |
|
メイン3発→特格≫(→)特射 |
190(180) |
射撃のみとしては高威力の部類 |
メイン7発≫サブ |
141~159 |
PVコン。当たり方によってダメージ変動 サブ1発だけだと109~111非強制スタン止まり |
メイン7発→特格≫(→)特射 |
209(201) |
PVコン。射撃だけで200↑ |
メイン10発≫(→)特射 |
168(154) |
|
メイン10発→特格 |
192 |
|
サブ1発≫特射≫特射 |
160 |
サブが爆風のみだと163 |
サブ1発≫特格≫(→)特射 |
178(170) |
サブが爆風のみだと181(172) |
サブ2発≫特射 |
137 |
サブ2発が爆風のみだと134 |
サブ2発≫特格 |
158 |
サブ2発が爆風のみでも同じ値 |
特射≫特射 |
156 |
|
特射≫NNN |
183 |
決められる間合いは狭い |
特射≫横N |
167 |
|
特射≫後N |
179 |
|
特格≫(→)特射≫特射 |
194(181) |
|
N格始動 |
|
|
N>NNN |
186 |
非強制ダウン |
NN>特格≫(→)特射 |
216(211) |
|
NN>NNN |
211 |
基本 |
NN>NN>特格 |
223 |
|
NN>前>特射 |
212 |
BZの繋ぎは横ステ |
NN>横N>特射 |
217 |
|
NN>後N>特射 |
231 |
|
NN>後N>特格 |
241 |
後ステで同時ヒット |
NN≫BD格N>後 |
218 |
|
前格始動 |
|
|
前>特射≫特射 |
202 |
横ステ安定 |
前>特射≫特格 |
216 |
右ステなら左BDC、左ステなら右BDCで特格同時ヒットが狙える |
前>NNN |
216 |
|
前>前>特射 |
212 |
|
前>前>前 |
190 |
前>前の時点で161 |
前>横N>特射 |
225 |
〆が特格で240。繋ぎは後ステで |
前>後N>特射 |
242 |
〆が特格で257 |
横格始動 |
|
|
横>NNN |
186 |
非強制ダウン |
横>前>特射 |
182 |
|
横>横N>特射 |
195 |
基本 |
横>後N>特格 |
227 |
|
横N>特格≫(→)特射 |
224(219) |
BDCだと軸がずれやすい。特格時点で202 |
横N>NNN |
219 |
距離を取れるがカット耐性に不安。〆が特射で221 |
横N>横N |
199 |
カット耐性重視 |
横N>後N |
213 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
196 |
非強制ダウン |
後>横N>特射 |
205 |
〆が特格で220、片側のみで193 |
後>後N>特射 |
222 |
〆が特格で237 |
後N>特射 |
202 |
|
後N>特格≫(→)特射 |
246(241) |
PVコン。特格時点で224 |
後N>NNN |
241 |
繋ぎは即後ステ |
後N>前>特射 |
242 |
前格はタイミングを合わせにくい |
後N>横N |
221 |
PVコン |
後N>後N |
235 |
|
後N>BD格N |
219 |
繋ぎにくく、ダメージも伸びない |
BD格始動 |
|
|
BD格>前>特射 |
192 |
|
BD格>横N>特射 |
205 |
〆が特格で220 |
BD格N>NNN |
226 |
繋ぎはディレイ前ステ |
BD格N>後N |
227 |
繋ぎはディレイ前ステ |
BD格N≫BD格N |
211 |
よく動くがダメージは低め |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
特格≫覚醒技 |
252/242/258 |
射撃始動で格闘始動並に伸びる |
横>覚醒技 |
259/240/240 |
|
横N>覚醒技 |
281/261/261 |
PVコン |
横N>横N>覚醒技 |
285/265/265 |
↑とは僅差 |
横N>後N>覚醒技 |
299/279/279 |
|
後N>後N>覚醒技 |
322/301/301 |
|
BD格N>覚醒技 |
279/263/263 |
F覚は横ステで繋がる。ES覚は前フワ推奨 |
F覚醒中限定 |
|
|
横N>横N>横N |
244 |
横始動からカット耐性重視。最後が横>覚醒技で291 |
横N>後N>後N |
263 |
横始動から威力重視。最後が後>覚醒技で308 |
後N>後N>後N |
286 |
威力重視。最後が後>覚醒技で331 |
戦術
マシンガンを起点にしつつ、各種射撃を引っ掛けてダメージとダウンを取っていくのが基本の立ち回り。というかそれしかない。
足回りは良いとは言えないので、高機動の名に騙されることなく堅実に細かい動きと慎重な回避を心掛ける必要がある。
弾が消されやすく自衛が格闘頼りと低コストとしてはリスキーだが、武装の関係上ある程度は近寄らないといけないため押し引きや間合いの管理はしっかりと。
特に注意すべきはアシスト切れのタイミング。本機にとってアメキャンは生命線であるが、撃ち切りからリロードまで20秒もかかる。
この間の本機は自衛力と射撃戦能力がかなり低下するため特に注意を。
EXバースト考察
「白狼の姿を見たものは、死を覚悟せよ!」
どのタイプも恩恵を得られないわけではないが、強みと反する欠点が目立つため、どれもあまり相性が良くない。
よってプレイヤーの得意分野で選んでしまって構わないが、比較的F覚が安定か。
格闘攻撃補正+7%、防御補正-20%
攻めたいのであればこれが一番頼りになる。
勿論この時でも頼りになるのは横格で、伸び距離がかなり優秀になるため、切り込み易さは通常時と比べ段違いになるだろう。
他に比べて覚醒における攻めの布石が作りやすい。
射撃からの格闘キャンセルが追加されるためアメキャンから出して上下にゆさぶりをかけたり
アシストやサブ等から出して弾とともに飛び込むなどこの覚醒にしか出来ない事をしっかり活かすと戦況をよくしやすい。
覚醒技は全て格闘の為火力アップの恩恵はこの覚醒のみになる。
ただ補正の乗りがやや悪い。
防御補正-35%
自衛力の不安があるので、他に漏れず迷ってしまうようならこれを選んでも良い。
しかし、この機体の押しの弱さを補えず、覚醒に求められる攻めの布石に使いづらい。
そもそも20というコストでE覚を選ぶと性能不足に悩まされる。
射撃攻撃補正+12%、防御補正-20%
前作のSドライブは覚醒と別途だったので相性はまあまあだったが、本作では同一化されたことで一気に相性が悪化。
キャンセルルートの多さと、マシンガンという武装の性質が災いして、覚醒時に求められる恩恵にやや乏しい。
とはいえサブ、特射からのメイン落下、青ステ、リロード向上、総合的火力アップなど、基本的な相性が悪いわけではない。
落下ルート増加は軽視されがちだが、特格→特射→メインといった火力を取りつつ落下を狙うルートや、サブ→メインといった自衛・盾めくりルートが構築出来る。
ただし弾数が多いことが災いして、連射後のリロード恩恵が受けづらいのが泣き所。
また、特格→特射→特格…とやろうとしても、特格のアシストが同時出し出来ないため止まってしまうも辛いところである。
射撃機なのに、アッパー要素が尽くマツナガの特性とズレてしまい、何故か微妙となってしまっている覚醒。
僚機考察
自衛力は低いため、基本は前でタゲをとってくれる人が良い。
ただ、マツナガザクは射撃で拘束する技が多く移動を強要したり視線を自分に集中させる武装が無い為、格闘機との組み合わせはやや微妙。
基本的には「前衛が出来る汎用機」が一番オススメである。
3000
推奨コスト帯。マツナガザクの求める要素が揃っている機体が多い。
コスオバ時の残り体力だけがネック。
2500
3000に比べると見劣りするが、体力的には安心感がある。
前でロックをとってくれる機体が望ましいが、それを達成出来る機体は本作ではやや限られている。
ザクザクコンビ。猛烈な弾幕を形勢することが出来るが、
サイコ・ザク側がバズーカを消費した後が問題。
さらにサイコ・ザクはEバーストの採用率が多いため、マツナガがその間耐えきれるかというのも課題となる。
2000
非推奨。そもそも後衛寄りの2000において前衛での安定感を求めるのは間違っているだろう。
シャッフルをプレイするならある程度は立ち回れるよう考える必要はあるが。
コンパチ&MSVコンビ。コンセプト的にどちらが前衛・後衛かは言わずもがな。
ファンとしてはワクワクするコンビだが、所詮は2000コスト。何をしようにも中途半端に終わるだろう。
1500
一番非推奨なコンビ。マツナガの相方として選ぶには全てが揃っていない。
同時に、1500全般的に見たとしても、マツナガを選ぶ利点が全くない。
苦手機体考察
そもそもマツナガは総合性能では2000最底辺の万能機な為、上位コストは当然、同コストや1500機体相手にも辛い戦いを強いられる。
下記されているもの以外でもメイン以外の行動を取ると足が何かにつけて止まりがちな為、
ばらまく武装や高速弾や高誘導やファンネル系などには細心の注意をもって試合に臨む事。
この機体で無かったらと考えたりする事はしてはいけない。
最悪である。射撃戦でメインとサブを撒かれるだけで全ての弾が消される。
ゲロビのカットでも当然弾は消される、よほど相手の腕を上回っていない限り無理ゲーに近い対面である。
かき消しの関係ない格闘も判定差で負けるため、迎撃で振るのも悪手、無視すればハイメガで貫かれる。
相手がこちらを無視してくれる状況に持ち込んでくれるよう願うしかない。疑似タイだけはしてはいけない。
機動力差が激しすぎて追えないせいでプレッシャーをかけられない、そしてこちらの弾は消されるという二重苦。
一応赤ロック保存を活かした着地硬直取りは出来るが、弾速が遅すぎてほとんど対応されてしまう。
追われれば冗談抜きで何も出来ないので、絶対反撃という形で相手を受けてはいけない。なるだけブーストを消費せず防御と回避に徹しよう。
ZZ系統並みに最悪の対面である。実弾武装の宿命故に移動ゲロビのサブが厳しいのは勿論なのだがアサキャンや換装キャンセルによる機動性能で基本的にリボガンは追えないし逃げきれない。
キャノン時のゲロビファンネルも機動力の低い本機の足を着実に刺してくる。キャノンを維持してくれればやりようもあるのだがそんなリボガン使いはいない。
F覚醒からのサブ→格闘キャンセルによる押し付けは最早無理ゲーレベルなため、素直に相方の救援を待つしかない。上手くガードしてダメージを減らそう。
そもそもリボガンに勝てる機体がほぼないのがある意味救いか。
単発なのでまだマシではあるが、メインの弾が太いため、振り向き撃ちの発生しやすい本機としては、弾が消されやすい。
機動力が低すぎて相手を追おうとすると敵にとって都合が良い追い展開になり、迎撃もされやすくなる。
こちらがキャンセルを駆使して出せる火力に近いダメージを、相手は一発で大分稼げるのもダメージ負けしやすい理由。
相手側から無理に攻める必要がなく、こちらの出方を伺って対応出来るという対面なのが痛い。
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最終更新:2024年08月05日 05:00