正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
撃ち切り手動リロの高威力BR |
射撃CS |
ビーム・ガトリングガン |
- |
13~148 |
足を止めてガトリング連射 |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
104 |
一般的なバズーカ |
特殊射撃 |
ジェガンD型 呼出 |
2 |
23~112 |
ジェガン2体がBR連射 |
特殊格闘 |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモードに変身 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
164 |
並レベルの3段格闘 |
派生 2連蹴り上げ→踵落とし |
N前N |
171 |
バウンド |
前格闘 |
前蹴り&回し蹴り→後ろ蹴り |
前N |
145 |
初段性能良好 |
横格闘 |
シールド殴り→回し蹴り |
横N |
124 |
回りこむが伸びが悲惨 |
派生 アッパー |
横後 |
134 |
アッパーで打ちあげる |
後格闘 |
頭突き→頭突き→蹴り落とし |
後NN |
173 |
伸び・発生が悪い |
派生 掴み&押し出し |
後N前 |
183 |
BD格2段目と同モーション |
BD格闘 |
シールドタックル→掴み&押し出し |
BD中前N |
174 |
出し切り特殊ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
ガンダム! 俺に力を貸せ…! |
3ボタン同時押し |
317/284 |
デストロイモードに変身して射撃武装連射 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆るユニコーンガンダム。
全身がサイコフレームで出来ており、ジオンの存在=ニュータイプを根絶するための特殊システム「NT-D」を搭載している。
射撃寄り万能機のユニコーンモードと、近接性能とスピードが大幅強化される時限換装
デストロイモードを切り替えて戦う3000コスト換装機。
デストロイモードは3000コストの時限強化としては突出した強さは無いものの、荒らされると弱い生時ユニコーンにはない長所を持つ。
生時の戦闘力も悪くないため時限強化機というよりは弱点を補う別モードを持つ感覚のキャラクター。
ユニコーンモード時は威力95で太いビーム・マグナムを撃ち切り手動リロードで無限に撃てるのが強み。
更にアプデでアシストが振り向くようになり、代名詞のアメキャンの行動としての質が著しく向上した。
時限強化の生時にもかかわらずBD速度が平均クラスでノルンやレギルスと同速。
しかし慣性挙動が不相応に高く意図せず浮きがちで、旋回が悪く小回りも利かない。
この特性をアメキャンで補いやすい中距離L字射撃戦を得意とする。
迎撃択もある程度は持っているものの3000としては凡であり、メインの発生の遅さもあって基本的には近接で荒らされると脆い。
また痛いビームを撒き続ける強さはあるが、必然攻撃が直線的な挙動ばかりになるので一部の特殊ムーブ機体を捉えづらいのは悩み。
デストロイモードになると機敏な機体になり、能動的に相手を追う低コスト狩り力と易々とは接近できない自衛力を獲得する。
その分、射撃火力は下がる事を前提として換装していくことが必要となる。
作品を経るにつれデストロイでもある程度中距離でプレッシャーを出せるようになってきており、ラインを押し返すためにも積極的なNT-Dが推奨される。
両形態共にアメキャンが基礎行動になる機体であり、その習熟や活かし方の上手さがそのまま戦果に直結しやすい。
ジェガンの援護とマグナムの高火力による射撃戦を奥の手であるデストロイでサポートし、可能性の獣を使いこなそう。
UCモード時勝利:武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。
NT-Dモード時勝利:両手でガトリングを構える。
覚醒中勝利:宙返りしながらデストロイモードへ変身してから盾を構える。EP3の再現。
敗北時:ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。
耐久力:減少(780→680)
機動力:低下
BD回数:減少(7→6+)
N格闘前派生:最終段がバウンドダウンに、ダウン値変化
特殊射撃:使用時に敵機に振り向くように
前格闘:発生向上、最終段が受け身不可ダウンに
- N格前派生:最終段補正-15%→-12%、ダウン値低下(合計3.7→3.0)
- 前格:2段目補正値-20%→-15%
- 横格後派生:威力28*3→29*3、補正値-7%*3→-5%*3、ダウン値0.4*3→0.3*3
- 後格:ダウン値3.7→3.0
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[手動リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
「こいつは威⼒があり過ぎる…!」
高威力で太く、誘導が優秀だが発生と補正率に難がある手動リロード式BR。
原作アニメの特徴的なSEはそのまま。相変わらず球体エフェクトではない。
サブへキャンセル可。リロ→サブは不可。
発生の遅さから使いこなすには慣れが必要だが、武装単体として最強クラスのメイン射撃であることは疑いようもない。
本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や、そこからくる射角調整)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。
念のためだが、射角自体は普通。あくまでも発生が遅いせいでBRと同じ感覚だと振り向きやすいだけ。
この武装を主力とする性質から、中距離で積極的によろけを取る射撃を持つ僚機との相性が良い。
【射撃CS】ビーム・ガトリングガン
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
「ユニコーン⽤の装備じゃないけど!」
盾に装備したビーム・ガトリングガンを前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。
足は止まるが、結構滑る。
弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。
計算上は17発当たれば強制ダウンだが、たいてい強制ダウン部分で同時ヒットが発生して18発目もダメージに計上される。
ビームだが射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で消える。
撃ってる間は自動で敵に銃口を向け続けるため、誘導を切って接近してくる相手にも当てやすい。
また、レバー入力で照射ビームのような曲げ撃ちが可能。
サーチボタンを押すと、一瞬でターゲットに銃口を向き直す仕様がある。
(あくまでサーチボタンを押すことが条件であり、敵が1体しかいなくても可能)
何度でも可能なので、場合によってはサーチボタン連打で疑似的に集弾性を上げることも有効。
曲げ撃ち中でも一瞬で敵に銃口を戻す。
サーチボタンを押した後も曲げ撃ちはできる。
ただ、上記の様に変える度に銃口が強制的にターゲットに向くので、曲げたいなら素直に曲げた方がいい。
一見扱いづらそうに見えるが、自動向き直りを活かして近接択として有効。
思い切って使ってみると虹格闘やスパアマを封殺するその性能に驚くはず。
明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある、ユニコーンの隠れた奥の手。
ただ足が止まるので読まれた場合のリスクは高く、メインを封印するのも立ち回りづらくなる。一点読みの武装。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」
やや取り回しが大仰なBZ。セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。
一般的なBZより弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。
メイン、特射からキャンセル可能。
銃口補正がBZ系の中でも強く、メインの補助としてのダウン取りや迎撃の要として積極的に使っていける。
ユニコーンの射撃武装では唯一の実弾なので、ABCマント持ちにはこれが頼みの綱となる。
また、半回転ダウンなので追撃猶予が長いのも長所。着地やメインリロードを挟んでも間に合う事も。
相手に向き直る性質上、S覚醒中はサブから青ステメインとする事でメインの振り向き撃ちを防止できる。
初動で足を止めることになるが、銃口補正の良いダウン射撃から誘導を切りつつ落下可能と迎撃に優秀。
特射が振り向くようになったので普通のアメキャンで事足りるが、アシスト弾切れの時やマント持ちなどに対して実弾を撃ちつつ落下したい時などはこちら。
【特殊射撃】ジェガンD型 呼出
[常時リロード:7秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト/ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:1.0*6][補正率:-10%*6]
「あそこを狙って!」
自機の両脇に出現した2機のジェガンD型がそれぞれBRを3連射する。
メイン、サブへキャンセル可能。
向き直り特性が付き、アメキャンで確実な落下が狙えるユニコーンの生命線。
メインCは手動リロードの動作でも問題ないので、メインズンダの隙を補う分にも有効。
敵機が攻勢に出そうなら一発でも残しておくと立ち回りやすくなる。
だが基本的に温存する必要はないため弾幕を増やす意味でも飛びの終わりは積極的に低空ステアメで〆たい。
連射量が多いが連射速度がかなり早く、一般的な連射系アシストより攻撃時間は短い。
カス当たりした場合は強よろけなので追撃はしっかりしたい。
【特殊格闘】NT-Dシステム
[特殊リロード:30秒/100][効果時間:24秒]
「このわからず屋ぁ!」
「NT-Dシステム」を起動させ、
デストロイモードに変身する時限換装。
この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。
視点変更が入るがレバー後入力で解除可能。
発動時にサイコミュジャック効果がある。
サイコミュジャックは自機に向けて放たれたファンネル系武装を、その場でスタンさせて行動を停止させる。
スタン中はファンネルがその場で力無く漂い、赤色の漏電のようなエフェクトがまとわりつく。
ジャックの射程は
ステージ全域で、自機に向けられた物であれば緑ロック距離であっても有効。
スタン時間は約6秒間。スタン解除後は攻撃を続行せず即座に回収の挙動を取る。
このため回収されるまでは、完全に敵のファンネルを潰すことができる。
ジャック後のスタン中、および回収挙動中のファンネル系に対して連続ジャックはできない。
僚機の武器をジャックしてしまう事はない。
スタン対象は宇宙世紀のファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ソードビットなどもジャック可能。
だが設定上はサイコミュ系武装であるDXのGビットや
ターンXやラファエル、
ジオングのパーツ射出、
追尾系アシスト、
エクストリームガンダムIpのファンネルなど通用しない例外も多い。
格闘
3000万能機としてはやや物足りない。
他機では基本となるはずの「回り込む横」と「追いに強いBD格」のどちらも初段性能に難があり、扱いづらい。
とはいえ平均的なN/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、
一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。
他の近接択が少ない都合上、シンプルに生格の差し込みを選ぶことになる場面は少なくない。
BMのおかげで射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは悪くない特性。
【通常格闘】ビーム・サーベル
横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。
初段性能は平均的の一言だが、本機の中ではダメージを取りやすい部類でコンボ向け。
最終段は2ヒットで、1ヒット止め>メインで多少ダメージの水増しが可能。繋ぎは前ステで。
1段目から前派生あり。
【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし
2連蹴り上げから踵落としを繰り出す。
動作は緩慢の一声。
N出し切りより威力はやや高いのと最後はバウンドなので追撃は安定する。
しかし、平地でもNNN>メインは入るため、こちらは主に放置コンとして使うことになるか。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
袈裟斬り |
114(65%) |
67(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┃┗3段目 |
斬り上げ |
164(53%) |
40(-6%)*2 |
3.0 |
0.5*2 |
ダウン |
┗前派生 |
蹴り上げ |
88(72%) |
35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
蹴り上げ |
119(64%) |
42(-8%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗2段目 |
踵落とし |
171(52%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
【前格闘】前蹴り&回し蹴り→後ろ蹴り
前方へ進みながら連続回し蹴りを見舞う2入力3段格闘。
伸び・発生・判定に優れる。出し切りも早く、受け身不可ダウンも取れる。
ユニコーンの中では唯一誇れる性能をした初段で、どうしても格闘が必要な時や迎撃にはお世話になる主力。
出し切ると受身不能で打ち上げるため格闘追撃も横ステで容易。最速横ステから前格初段のすかしも可能。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
前蹴り |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
回し蹴り |
81(80%) |
45(-10%) |
1.7 |
0.7 |
ダウン |
┗2段目 |
後ろ蹴り |
145(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【横格闘】シールド殴り→回し蹴り
盾の先端での打ち下ろしから後ろ回し蹴りを繰り出す2段格闘。
初段は多段ヒット。
発生・判定・伸びと初段の各種指標はかなり悪く、BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さ。
回り込みはするため横格虹ステアメキャンで活用できるが、振り合うとまず負けるので注意。
出し切りからの追撃は最速右ステだが、横格闘はまず入らない。
1段目から後派生が可能。
封印すべきではないし回り込みを活かした差し込みは可能であるが、
総じて「普通の機体の横格ならいけたのに…」という場面が生まれる事はお忘れなく。
【横格闘後派生】アッパー
多段ヒットで打ち上げる。
横2段目より高威力かつ受身不能かつ横ステで安定追撃が可能なので、できる限りこちらを頼りたい。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
盾殴り |
68(79%) |
24(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┣2段目 |
回し蹴り |
124(64%) |
70(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
┗後派生 |
アッパー |
134(64%) |
29(-5%)*3 |
2.7 |
0.3*3 |
縦回転ダウン |
【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし
2連頭突きでかち上げてから蹴り落とす3段格闘。
伸びは並の部類。
1・2段目で打ち上げ続け、2段目で止めれば受身不能なので拘束にも役立つが、3段目はバウンドしない叩きつけなので注意。
2段目から前派生が可能。
【後格闘前派生】掴み&押し出し
BD格2段目と同モーション同性能。
掴み部分の補正が重く、半端な所でコンボの〆に使うと3段出し切りよりダメージが落ちるため出番は少なめ。
出し切り後の硬直が皆無な為、掴み落下の様にそのまま自由落下に移る。
もちろんガードやアメキャンも可能。多少はあがけるので覚えておくと良いかもしれない。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
頭突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
頭突き |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
縦回転ダウン |
┣3段目 |
回し蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
掴み |
128(50%) |
10(-15%) |
1.7 |
0 |
掴み |
押し出し |
183(38%) |
110(-12%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】シールドタックル→掴み&押し出し
「ここから出ていけぇー!」
多段ヒットするシールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。
押し出しはep1で
クシャトリヤを押し出したシーンの再現。
入力したその場から攻撃を開始するタイプかつ、動作開始時に露骨に溜める動作が入るため発生は極めて劣悪。
また覚醒中はモーション高速化の影響で初段の射程が短くなってしまう。
コマンドの都合上、射撃の追撃で暴発しがちなので気をつけたい。
加えてモーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。
タックルは補正対効率が、押し出しは高威力かつ受身不能を取れるため、余裕があるならダメージ重視のコンボパーツにはなるか。
ただやはり掴みのダメージ効率が悪いため、通常のコンボでは出し切るよりメイン〆の方がダメージが出る。
後格闘前派生と同じく押し出し後の硬直が皆無な為、出し切り直後にガードやアメキャンなどが可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
94(80%) |
25(-5%)*4 |
2.0 |
0.5*4 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
掴み |
102(65%) |
10(-15%) |
2.0 |
0 |
掴み |
押し出し |
174(53%) |
110(-12%) |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
バーストアタック
ガンダム! 俺に力を貸せ…!
「人の心を、哀しさを感じる心を持つものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」
デストロイモードに変身し、ビームガトリング・バズーカ・シールド投擲・ビーム・マグナムの連続攻撃を繰り出す。
使用と同時に特格の弾が100となり自動発動する。出し切りからはカウント87辺りから行動可能。
詳しくはデストロイモードの項目を参照。
コンボの初段向けの武装が無いのが残念だが、使えば即座にデストロイに変身できるのが魅力的。
BMや格闘からの命中確信で当てられるなら上等。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
186 |
ズンダ。サブが絡むより高威力 |
メイン≫メイン≫(→)サブ |
184(180) |
|
メイン≫(→)サブ≫メイン |
185(172) |
基本。サブで打ち上げメインで吹き飛ばす |
メイン≫特射 |
134~147 |
アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく |
メイン≫NNN |
187 |
早く終わる。〆がメインで194 |
メイン≫NNN1hit>メイン |
200 |
ダメージ水増し。メインへの繋ぎは前フワ等から |
メイン≫N前N |
190 |
|
メイン≫前N>メイン |
206 |
威力は出るが出しにくい |
メイン≫横後>メイン |
201 |
打ち上げ |
メイン≫後NN |
194 |
〆が前派生だと190なので注意。〆がメインで199打ち上げ |
メイン≫BD格N |
193 |
あらゆる点から非推奨 |
サブ≫メイン≫メイン |
185 |
メイン1発だと161非強制ダウン |
サブ≫サブ |
164 |
|
サブ≫NN>メイン |
191 |
|
サブ≫後NN |
191 |
〆が前派生だと185なので注意 |
N格始動 |
|
|
N>NNN>メイン |
215 |
|
NN>メイン→サブ |
199 |
カット耐性重視で手早く打ち上げ |
NN>NNN |
206 |
〆がメインで213 |
NN>前N>メイン |
230 |
比較的高ダメージ |
NN>後NN |
213 |
〆が前派生だと209なので注意 |
NNN>メイン |
215 |
始動がNNN1Hitの場合は197非強制ダウン |
N前N>(前)N≫メイン |
255 |
横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる |
前格始動 |
|
|
前>NNN>メイン |
236 |
|
前>前N>メイン |
236 |
|
前N>メイン→サブ |
230 |
|
前N>サブ |
211 |
|
前N>NNN |
227 |
3段目は1ヒットで強制ダウン。〆がメインで244 |
前N>前N |
232 |
|
前N>(前)N>メイン |
257 |
横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる |
前N>後NN |
244 |
〆が前派生だと240なので注意。〆がメインで249 |
前N≫BD格>メイン |
247 |
↓よりはこちらでよい。 |
前N≫BD格N |
242 |
ここから出ていってほしい時に。 |
横格始動 |
|
|
横>メイン→サブ |
177 |
|
横>横>横 |
159 |
カット耐性重視 |
横>NNN>メイン |
221 |
|
横N>NN>メイン |
221 |
繋ぎは最速右ステだが、苦労する価値は薄い |
横後>後NN |
231 |
|
横後>(前)N>メイン |
245 |
ディレイ横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる |
後格始動 |
|
|
後N>メイン→サブ |
206 |
|
後N>NNN1hit>メイン |
226 |
|
後N>N前N |
216 |
|
後N>前N>メイン |
237 |
|
後N>後NN |
220 |
〆が前派生だと216なので注意。〆がメインで225 |
後N≫BD格>メイン |
223 |
長い。BD格の繋ぎはディレイで |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
217 |
|
BD格>前N>メイン |
244 |
|
BD格>後NN |
224 |
〆が前派生だと226。〆がメインで231 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン>NNN>メイン |
210/205/219 |
|
メイン≫覚醒技 |
241/241/270 |
|
サブ≫覚醒技 |
218/218/246 |
4発目のバズーカで強制ダウン |
N>覚醒技 |
264/259/282 |
|
NN>NNN>メイン |
235/224/226 |
ESでも低空でも繋がる妥協ルート |
NN>覚醒技 |
266/260/278 |
初段からとほとんど変わらない |
NNN>NNN |
245/232/232 |
ES覚では要高度。繋ぎは前ステ。F覚時追撃可。〆がメインで249/237/239 |
NNN>NNN1hit>メイン |
251/239/240 |
ダメ増しだが微々たる差 |
前1hit>覚醒技 |
279/277/306 |
2hitまで当てるとこぼす |
前N>前N>メイン |
274/261/264 |
|
横>覚醒技 |
269/263/284 |
|
後N>覚醒技 |
275/267/285 |
繋ぎは後ステ |
F覚醒中限定 |
|
|
メイン→NN>NNN1hit>メイン |
205 |
|
メイン→前N>前N |
219 |
|
メイン→前N>(前)N>メイン |
229 |
F覚中でも最速気味のステなどで前1ヒット目がすかせる。距離次第では最初の前初段もすかしになって233 |
サブ→NNN>メイン |
203 |
|
NNN>NNN>メイン |
255 |
|
NN前N>NN前N>メイン |
259 |
|
前N>前N>前N |
277 |
〆が前>メインで278 |
前N>(前)N>(前)N>(前)N |
293 |
前格3回目の時点で↑とほぼ同じ276、メイン〆で291。どのみち復帰不可ダウンなので基本的に狙い得 |
前N>(前)N>後N前 |
288 |
|
前N>(前)N>(前)N≫BD格(2)N |
297 |
おそらくF覚デスコン。横BDと旋回で微調整しなければBD格が繋がらず、実用性は無い |
横後>横後>メイン |
251 |
|
後N>後N>後N>メイン |
246 |
一角獣怒涛の頭突き連打。〆が後NN>メイン(ダウン追撃)で255 |
後N>後N>後N前>メイン |
260 |
|
戦術
中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。
あまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。
メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。
しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。
ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、
敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。
そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。
弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。
メインについては、発生の遅さも気にしておこう。
普通の機体と違って「撃つ前にキャンセルしてしまった…」と言うのはありがちだが、
「撃つ」ために変に慣性ジャンプなどを行った結果、ブーストを必要以上に消費したり位置取りが大きく乱れる…
と言う事もそれなりにある。
「入力したけど撃たない方が良い」と思ったら素直にBDCして次に繋げるなど、普通のBRとは全く違う判断も必要になる。
特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。
特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。
アシスト展開時に自動で振り向くようになったので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能となった。ただしアシストのリロードは7秒と長めなので注意。
特格のゲージが溜まればデストロイモードになる事が可能だが、
これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘寄り機体への換装といったほうが近い。
そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、S覚醒が溜まっている場合など、
あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。
特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。
EXバースト考察
「信じるんだ!自分の為すべきと思ったことを!」
ノーマルモードが射撃寄り、デストロイモードが格闘寄りである事からそれぞれS覚醒・F覚醒との相性が良い。
しかしそのせいで、デストロイモードが使える時にS覚醒が使える場合、逆にデストロイモードが使えない時にF覚醒が使える場合が困ってしまう。
間を取ってE覚醒というのも、3000コス機の攻撃強化をスポイルする事に抵抗ある人も多いだろう。
一応、ノーマルF覚醒やデストロイS覚醒も強化される事に変わりはないので、モードにこだわらないのもひとつの正解。かも。
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
格闘性能強化、ブースト大幅回復はNT-Dとの相性抜群。
覚醒とNT-Dを合わせて暴れたい場合に。原作通りの神速を味わうことができる。
もちろん生時ではメリットが少なく、一落ち直後や後衛時では活かしにくいことから他での取り戻しが難しい。
火力効率の良い格闘も少なく、生当てフルコンでも250前後だったりするのも悩みどころ。
元々ハイリスクハイリターンなF覚醒だが、ユニコーンはさらにNT-Dと重ねることが求められるため、かなりピーキーになるのは留意する事。
最悪覚醒技ぶっぱやメイン→覚醒技等で無理矢理NT-Dを引き出すのも手。
防御補正-25%
どちらのモードでも裏目が少ない。
生時の自衛力補強にもなり、NT-D時の格闘差し込み失敗をごまかすのにもアリ。
NT-D中はもともと機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。
ただ、ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。
安定択ではあるが、Fの爆発力、Sの制圧力もかなり優秀で3000としてはやや消極的な感じは否めない。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
射撃性能の向上、赤ロック延長、キャンセルルートの追加など、特にユニコーンモードでの恩恵が多い。
高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。
サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。
恩恵の少ないNT-D中に使うことは少なくなるだろう。
一応、CSのチャージ速度強化や、サブ→メインなどの降りができるようになる。
僚機考察
3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。
というのも、BMによる援護が主力な後衛か、NT-Dの荒らし能力を期待した前衛か、
プレイヤーによって考え方が変わる為。特にシャッフル事故時は相方と要相談。
相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。
ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。
自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。
3000
事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。
生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。
NT-Dの使い所をよく考えたい。可能なら疑似タイ、2対1の状況まで取っておきたい。
相方のロック引きが成功していればBD格での闇討ちも視野に。ただ無理は厳禁。
2500
高い自衛力を持つ機体が多い。
コスオバの厳しさからユニコーンモードの時に荒らされるのは避けたい。
よって支援機よりも、万能機か近接機辺りが適任。
火力が取れて自衛力もある闇討ち機。
デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。
どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だが、できればユニコーンは前に出て闇討ちの機会を与えてやりたい。
デスヘルにカットを求めるのは酷なので、NT-Dが貯まる前に崩されないように。
「序盤をどう凌ぐか」という課題に対して、高いレベルで対応してくれる機体。
2機のアメキャンで固めて、NT-Dが貯まるまで時間を稼ごう。
最悪敵前衛にDHをぶつける事も視野に。先落ちされたとしても、ユニコーンが序盤に無駄死にするよりはマシである。
前衛志向が強すぎる機体。こちらとしては先落ちを貰いたいが、アヴァランチの事故リスクが辛い。
一回アヴァランチが噛み付けば流れはこちらのもの…だが現実は厳しい。
同型機コンビ。
長所が似通っているため相性は悪くないが、短所も同様な為崩されやすい。
射撃戦であればWビームマグナムで強烈な圧を掛けられるが、
生時の接近戦はどちらもキツイ。いつも見てられるわけではないためそれぞれで対応するしかない。
しかし
バンシィ側のNT-D頻度が多く、ユニコーンをフォローしやすい。
我慢の時間を終えればライン維持がしやすくなる。相方同士、換装状況は把握していきたい。
2000
性能がやや乏しいがコスオバが緩く安定感はある。
低耐久の機体と組む際は注意。ユニコーンの耐久が3000でもやや高めで、
機体によっては140以上差があることも。耐久調整はより綿密に。
格闘寄りでありながら破格の射撃性能をもち、各種特格での高機動が持ち味の機体。
ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合えるうえ、優秀な格闘や降りテクでの自衛もできる。
デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。
両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。
ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。
引っ掛けやすい射撃を軸とした射撃寄り格闘機。
上記のエクシアと似通った立ち回りになるが、射撃支援力はこちらが上。
火力の低い射撃も、ビームマグナムで追撃すればそこそこのダメージになる。
ピョン格、特殊移動による逃げも可能で、闇討ち格闘による爆発力もある。
鞭やブメなどの近距離押し付け武装、強判定格闘には弱い。できるだけ押し付けないように。
PS4追加機体。2000でありながら高い適応力が頼もしい。
豊富な射撃武装で射撃戦も十二分に付き合うことが出来、特格による格闘迎撃、暴れも可能。
こちらがNT-Dでラインを崩す際のフォロー、闇討ちもいける等ユニコーンの求める事を多くこなせる。
問題は低い耐久、武装の回転率の悪さ。2000コストなので無理はさせないように。
1500
ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。
シャッフルで組んでしまった際が問題。どうあろうとお互い気を使う戦いになりがち。
こちらは自衛が時限換装頼みな部分が強いので爆弾戦法はかなりリスキー。
ユニコーンモードでも文字通り死ぬ気でダメを取ってコスオバを回避したい。
覚醒次第でどうにかなり得るので、チャンスは逃さないように。
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最終更新:2024年04月17日 07:55