ユニコーンガンダム

正式名称:RX-0  UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
ユニコーン NT-D
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR
射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 足を止めてガトリング連射
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ
特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2体がBR連射
特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 並レベルの3段格闘
派生 2連蹴り上げ→踵落とし N前N 171 バウンド
前格闘 前蹴り&回し蹴り→後ろ蹴り 前N 145 初段性能良好
横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 回りこむが伸びが悲惨
派生 アッパー 横後 134 アッパーで打ちあげる
後格闘 頭突き→頭突き→蹴り落とし 後NN 173 伸び・発生が悪い
派生 掴み&押し出し 後N前 183 BD格2段目と同モーション
BD格闘 シールドタックル→掴み&押し出し BD中前N 174 出し切り特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 317/284 デストロイモードに変身して射撃武装連射


解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆るユニコーンガンダム。
全身がサイコフレームで出来ており、ジオンの存在=ニュータイプを根絶するための特殊システム「NT-D」を搭載している。

射撃寄り万能機のユニコーンモードと、近接性能とスピードが大幅強化される時限換装デストロイモードを切り替えて戦う3000コスト換装機。
デストロイモードは3000コストの時限強化としては突出した強さは無いものの、荒らされると弱い生時ユニコーンにはない長所を持つ。
生時の戦闘力も悪くないため時限強化機というよりは弱点を補う別モードを持つ感覚のキャラクター。

ユニコーンモード時は威力95で太いビーム・マグナムを撃ち切り手動リロードで無限に撃てるのが強み。
更にアプデでアシストが振り向くようになり、代名詞のアメキャンの行動としての質が著しく向上した。
時限強化の生時にも関わらずBD速度が平均クラスでノルンやレギルスと同速。
しかし慣性挙動が不相応に高く意図せず浮きがちで、旋回が悪く小回りも利かない。
この特性をアメキャンで補いやすい中距離L字射撃戦を得意とする。
迎撃択もある程度は持っているものの3000としては凡であり、メインの発生の遅さもあって基本的には近接で荒らされると脆い。
また痛いビームを撒き続ける強さはあるが、必然攻撃が直線的な挙動ばかりになるので一部の特殊ムーブ機体を捉えづらいのは悩み。

デストロイモードになると機敏な機体になり、能動的に相手を追う低コスト狩り力と易々とは接近できない自衛力を獲得する。
その分、射撃火力は下がる事を前提として換装していくことが必要となる。
作品を経るにつれデストロイでもある程度中距離でプレッシャーを出せるようになってきており、ラインを押し返すためにも積極的なNT-Dが推奨される。

両形態共にアメキャンが基礎行動になる機体であり、その習熟や活かし方の上手さがそのまま戦果に直結しやすい。
ジェガンの援護とマグナムの高火力による射撃戦を奥の手であるデストロイでサポートし、可能性の獣を使いこなそう。

  • リザルトポーズ
UCモード時勝利:武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。
NT-Dモード時勝利:両手でガトリングを構える。
覚醒中勝利:宙返りしながらデストロイモードへ変身してから盾を構える。EP3の再現。
敗北時:ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-35%]
「こいつは威⼒があり過ぎる…!」
高威力で太く、誘導が優秀だが発生と補正率に難がある手動リロード式BR。
原作アニメの特徴的なSEはそのまま。相変わらず球体エフェクトではない。
サブへキャンセル可。リロ>サブは不可。

発生の遅さから使いこなすには慣れが必要だが、武装単体として最強クラスのメイン射撃であることは疑いようもない。
本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や射角等)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。
この武装を主力とする性質から、中距離で積極的によろけを取る射撃を持つ僚機との相性が良い。

【射撃CS】ビーム・ガトリングガン

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
「ユニコーン⽤の装備じゃないけど!」
盾に装備したビーム・ガトリングガンを前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。

弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。
計算上は17発当たれば強制ダウンだが、たいてい強制ダウン部分で同時ヒットが発生して18発目もダメージに計上される。

ビームだが射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で消える。
撃ってる間は自動で敵に銃口を向け続けるため、誘導を切って接近してくる相手にも当てやすい。
また、レバー入力で照射ビームのような曲げ撃ちが可能。
サーチ替えすると曲げ撃ちできなくなる代わりに集弾率と銃口補正が大幅に強化されるという仕様あり。

一見扱いづらそうに見えるが、自動向き直りを活かして近接択として有効。
思い切って使ってみると虹格闘やスパアマを封殺するその性能に驚くはず。
明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある、ユニコーンの隠れた奥の手。
ただ足が止まるので読まれた場合のリスクは高く、メインを封印するのも立ち回りづらくなる。一点読みの武装。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:7秒/3発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」
やや取り回しが大仰なBZ。セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。
一般的なBZより弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。

メイン、特射からキャンセル可能。

銃口補正がBZ系の中でも強く、メインの補助としてのダウン取りや迎撃の要として積極的に使っていける。
ユニコーンの射撃武装では唯一の実弾なので、ABCマント持ちにはこれが頼みの綱となる。
また、半回転ダウンなので追撃猶予が長いのも長所。着地やメインリロードを挟んでも間に合う事も。

相手に向き直る性質上、S覚醒中はサブから青ステメインとする事でメインの振り向き撃ちを防止できる。
特射が振り向くようになったので普通のアメキャンで事足りるが、アシスト弾切れの時やマント持ちなどに対して実弾を撃ちつつ落下したい時などはこちら。

【特殊射撃】ジェガンD型 呼出

[常時リロード:7秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト/ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:1.0*6][補正率:-10%*6]
「あそこを狙って!」
自機の両脇に出現した2機のジェガンD型がそれぞれBRを3連射する。
メイン(リロード)、サブへキャンセル可能。
向き直り特性が付き、アメキャンで確実な落下が狙えるユニコーンの生命線。
リロードでも落下するため、メインズンダの隙を補う分にも有効。
敵機が攻勢に出そうなら一発でも残しておくと立ち回りやすくなる。
だが基本的に温存する必要はないため弾幕を増やす意味でも飛びの終わりは積極的に低空ステアメで〆たい。

連射量が多いが連射速度がかなり早く、一般的な連射系アシストより攻撃時間は短い。
カス当たりした場合は強よろけなので追撃はしっかりしたい。

【特殊格闘】NT-Dシステム

[特殊リロード:30秒/100][効果時間:24秒]
「このわからず屋ぁ!」
「NT-Dシステム」を起動させ、デストロイモードに変身する時限換装。
この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。
視点変更が入るがレバー後入力で解除可能。

発動時に自機をロックしている敵機が使用しているオールレンジ武器をスタンさせるサイコミュジャック能力を持つ。
ジャックされたビットはしばらくその場で停止して、使えなくなる。
僚機の武器をジャックしてしまう事はない。

スタン対象は宇宙世紀のファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ソードビットなどもジャック可能。
だが設定上はサイコミュ系武装であるDXのGビットやターンXやラファエル、ジオングのパーツ射出、
追尾系アシスト、エクストリームガンダムIpのファンネルなど通用しない例外も多い。
νのFFバリアやケルディムのシールドビットなどは展開するタイミングに合わせた時のみジャック可能。

格闘

3000万能機としてはやや物足りない。
回り込む横と追えるBD格という他機では基本となる2種の初段性能に難があり、扱いづらい。

平均的なN/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、
一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。
性能は平凡であるが、他の近接択が少ない都合上、シンプルに生格の差し込みを選ぶことになる場面は少なくない。
BMの単発火力のおかげで射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは美点。

【通常格闘】ビーム・サーベル

横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。
初段性能は平均的の一言だが、本機の中ではダメージを取りやすい部類でコンボ向け。
最終段は2ヒットで、1ヒット止め>メインで多少ダメージの水増しが可能。繋ぎは最速前ステ。
1段目から前派生あり。

【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし

2連蹴り上げから踵落としを繰り出す。
動作は緩慢の一声。出し切りバウンドなので追撃は可能だが、平地でもNNN>メインは入るためこちらは主に放置コンとして使うことになるか。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
┗前派生 蹴り上げ 88(72%) 35(-8%) 1.85? 0.15? ダウン
蹴り上げ 119(64%) 42(-8%) 2.0? 0.15? ダウン
 ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【前格闘】前蹴り&回し蹴り→後ろ蹴り

前方へ進みながら連続回し蹴りを見舞う2段格闘。
初段は2回蹴って1回分のコマンド・威力設定。
伸び・発生・判定に優れる。
ユニコーンの中では唯一誇れる性能をした初段で、どうしても格闘が必要な時や迎撃にはお世話になる。
2段格闘としては威力がやや高めかつ出し切りから追撃も可能な主力。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 前蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン
┗2段目 後ろ蹴り 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【横格闘】シールド殴り→回し蹴り

盾の先端で打ち下ろすような殴りつけから後ろ回し蹴りを繰り出す2段格闘。
初段は多段ヒット。

発生・判定・伸びと初段性能に求められる各種指標がかなり悪く、BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さ。
回り込みはするため横格虹ステアメキャンで活用できるが、振り合うとまず負けるので注意。
出し切りからの追撃は最速右ステ。1段目から後派生が可能。

封印すべきではないし回り込みを活かした差し込みは可能であるが、総じて「普通の機体の横格ならいけたのに…」という場面が生まれる事はお忘れなく。

【横格闘後派生】アッパー

多段ヒットで打ち上げる。
受け身不能かつ横ステで安定追撃が可能なので、横格が当たったらどう動くにせよこちらに派生して損はない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ
┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン
┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)*3 2.7 0.3*3 縦回転ダウン

【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし

2連頭突きでかち上げてから蹴り落とす3段格闘。
伸びが悪いため生当ては狙いにくく、高めの威力と高度を稼げることを生かしたコンボ用。
2段目で止めれば受け身不能なので拘束にも役立つ。
2段目から前派生が可能。

【後格闘前派生】掴み&押し出し

BD格2段目と同モーション同性能。
使い勝手もそちらと同様。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
 ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 1.7 0 掴み
押し出し 183(38%) 110(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】シールドタックル→掴み&押し出し

「ここから出ていけぇー!」
多段ヒットするシールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。
押し出しはep1でクシャトリヤを押し出したシーンの再現。
入力したその場から攻撃を開始するタイプかつ、動作開始時に露骨に溜める動作が入るため発生は極めて劣悪。
コマンドの都合上、射撃の追撃で暴発しがちなので気をつけたい。
加えてモーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。
タックルは補正対効率が、押し出しは高威力かつ受け身不能を取れるため、余裕があるならダメージ重視のコンボパーツにはなるか。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン
┗2段目 掴み 102(65%) 10(-15%) 2.0 0 掴み
押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

ガンダム! 俺に力を貸せ…!

「人の心を、哀しさを感じる心を持つものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」
デストロイモードに変身し、ビームガトリング・バズーカ・シールド投擲・ビーム・マグナムの連続攻撃を繰り出す。
使用と同時に特格の弾が100となり自動発動する。
詳しくはデストロイモードの項目を参照。

コンボの初段向けの武装が無いのが残念だが、使えば即座にデストロイに変身できるのが魅力的。
BMや格闘からの命中確信で当てれるなら上等。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ。サブが絡むより高威力
メイン≫メイン≫(→)サブ 184(180)
メイン≫(→)サブ≫メイン 185(172) 基本。サブで打ち上げメインで吹き飛ばす
メイン≫特射 134~147 アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく
メイン≫NNN 187 早く終わる
メイン≫NNN1hit>メイン 200 メインへの繋ぎは前フワ等から
メイン≫NN>メイン 194
メイン≫N前N 190
メイン≫前N>メイン 206
メイン≫横後>メイン 201
メイン≫後NN 194
メイン≫後N前 190 ↑より威力が落ちる
メイン≫後N≫メイン 199 打ち上げダウン
メイン≫BD格N 193 あらゆる点から非推奨
サブ≫メイン 139 非強制ダウン
サブ≫サブ 164
サブ≫NN>メイン 191
サブ≫後NN 191
N格始動
N>NNN>メイン 215
NN>メイン→サブ 193 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る
NN>NNN 206
NN>NN>メイン 213
NN>前N>メイン 230 比較的高ダメージ
NN>後NN 213
NNN>メイン 215 NNN(1)始動の場合197非強制ダウン
N前N>(前)N≫メイン 255 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる
前格始動
前>NNN>メイン 236
前>前N>メイン 236
前N>メイン→サブ 230
前N>サブ 211
前N>NNN 227
前N>NN>メイン 244
前N>前N 232
前N>(前)N>メイン 257 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる
前N>後NN 244
前N>後N>メイン 249
前N≫BD格N 242 ここから出ていってほしい時に。
前N≫BD格>メイン 247 ↑よりはこちらでよい。
横格始動
横>メイン→サブ 177
横>横>横 159 カット耐性重視
横>NNN>メイン 221
横後>後NN 231
横後>(前)N>メイン ディレイ横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる
後格始動
後N>メイン→サブ 206
後N>NNN1hit>メイン 226
後N>N前N 216
後N>前N>メイン 237
後N>後N>メイン 225
後N>後N前 216
後N≫BD格>メイン 223 長い。BD格の繋ぎはディレイで
BD格始動
BD格>NNN 217
BD格>前N>メイン 244
BD格>後N 224
覚醒中限定 F/E/S
メイン>NNN>メイン 210/205/219
メイン≫覚醒技 241/241/270
サブ≫覚醒技 218/218/246 4発目のバズーカで強制ダウン
N>覚醒技 264/259/282
NN>NNN>メイン 235/224/226 ESでも低空でも繋がる妥協ルート
NN>覚醒技 266/260/278 ↑とほとんど変わらない
NNN>NN>メイン 249/237/239
NNN>NNN 245/232/232 ES覚時要高度。繋ぎは前ステ。F覚時追撃可
NNN>NNN1hit>メイン 251/239/240 ダメ増しだが微々たる差
前1hit>覚醒技 279/277/306 2hitまで当てるとこぼす
前N>前N>メイン 274/261/264
横>覚醒技 269/263/284
後N>覚醒技 275/267/285 繋ぎは後ステ
F覚醒中限定
メイン→NN>NNN1hit 205
メイン→前N>前N 219
サブ→NNN>メイン 203
NNN>NNN>メイン 255
NN前N>NN前N>メイン 259
前N>前N>前N 277 〆が前>メインで278
横後>横後>メイン 251
後N>後N>後N>メイン 246 一角獣怒涛の頭突き連打。〆が後NN>メイン(ダウン追撃)で255
後N>後N>後N前>メイン 260

戦術

中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。
あまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。

メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。
しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。
ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、
敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。
そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。
弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。

特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。
特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。
アシスト展開時に自動で振り向くようになったので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能となった。

特格のゲージが溜まればデストロイモードになる事が可能だが、
これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘寄り機体への換装といったほうが近い。
そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、S覚醒が溜まっている場合など、
あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。
特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。

デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。

EXバースト考察

「信じるんだ!自分の為すべきと思ったことを!」
ノーマルモードが射撃寄り、デストロイモードが格闘寄りである事からそれぞれS覚醒・F覚醒との相性が良い。
しかしそのせいで、デストロイモードが使える時にS覚醒が使える場合、逆にデストロイモードが使えない時にF覚醒が使える場合が困ってしまう。
間を取ってE覚醒というのも、3000コス機の攻撃強化をスポイルする事に抵抗ある人も多いだろう。
一応、ノーマルF覚醒やデストロイS覚醒も強化される事に変わりはないので、モードにこだわらないのもひとつの正解。かも。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
格闘性能強化、ブースト大幅回復はNT-Dとの相性抜群。
覚醒とNT-Dを合わせて暴れたい場合に。原作通りの神速を味わうことができる。
もちろん生時ではメリットが少なく、一落ち直後や後衛時では活かしにくいことから他での取り戻しが難しい。
火力効率の良い格闘も少なく、生当てフルコンでも250前後だったりするのも悩みどころ。
元々ハイリスクハイリターンなF覚醒だが、ユニコーンはさらにNT-Dと重ねることが求められるため、かなりピーキーになるのは留意する事。
最悪覚醒技ぶっぱやメイン→覚醒技等で無理矢理NT-Dを引き出すのも手。

  • Eバースト
防御補正-25%
どちらのモードでも裏目が少ない。
生時の自衛力補強にもなり、NT-D時の格闘差し込み失敗をごまかすのにもアリ。
NT-D中はもともと機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。
ただ、ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。
安定択ではあるが、Fの爆発力、Sの制圧力もかなり優秀で3000としてはやや消極的な感じは否めない。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
射撃性能の向上、赤ロック延長、キャンセルルートの追加など、特にユニコーンモードでの恩恵が多い。
高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。
サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。
恩恵の少ないNT-D中に使うことは少なくなるだろう。
一応、CSのチャージ速度強化や、サブ→メインなどの降りができるようになる。

僚機考察

3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。
というのも、BMによる援護が主力な後衛か、NT-Dの荒らし能力を期待した前衛か、
プレイヤーによって考え方が変わる為。特にシャッフル事故時は相方と要相談。
相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。
ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。
自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。

3000

事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。
生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。
NT-Dの使い所をよく考えたい。可能なら疑似タイ、2対1の状況まで取っておきたい。
相方のロック引きが成功していればBD格での闇討ちも視野に。ただ無理は厳禁。

2500

高い自衛力を持つ機体が多い。
コスオバの厳しさからユニコーンモードの時に荒らされるのは避けたい。
よって支援機よりも、万能機か近接機辺りが適任。

  • ガンダムデスサイズヘル(EW版)
火力が取れて自衛力もある闇討ち機。
デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。
どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だが、できればユニコーンは前に出て闇討ちの機会を与えてやりたい。
デスヘルにカットを求めるのは酷なので、NT-Dが貯まる前に崩されないように。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
「序盤をどう凌ぐか」という課題に対して、高いレベルで対応してくれる機体。
2機のアメキャンで固めて、NT-Dが貯まるまで時間を稼ごう。
最悪敵前衛にDHをぶつける事も視野に。先落ちされたとしても、ユニコーンが序盤に無駄死にするよりはマシである。

  • アヴァランチエクシア
前衛志向が強すぎる機体。こちらとしては先落ちを貰いたいが、アヴァランチの事故リスクが辛い。
一回アヴァランチが噛み付けば流れはこちらのもの…だが現実は厳しい。

  • バンシィ
同型機コンビ。
長所が似通っているため相性は悪くないが、短所も同様な為崩されやすい。
射撃戦であればWビームマグナムで強烈な圧を掛けられるが、
生時の接近戦はどちらもキツイ。いつも見てられるわけではないためそれぞれで対応するしかない。
しかしバンシィ側のNT-D頻度が多く、ユニコーンをフォローしやすい。
我慢の時間を終えればライン維持がしやすくなる。相方同士、換装状況は把握していきたい。

2000

性能がやや乏しいがコスオバが緩く安定感はある。
低耐久の機体と組む際は注意。ユニコーンの耐久が3000でもやや高めで、
機体によっては140以上差があることも。耐久調整はより綿密に。

  • ガンダムエクシア
格闘寄りでありながら破格の射撃性能をもち、各種特格での高機動が持ち味の機体。
ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合えるうえ、優秀な格闘や降りテクでの自衛もできる。
デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。
両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。
ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。

  • ガンダム・バルバトス
引っ掛けやすい射撃を軸とした射撃寄り格闘機。
上記のエクシアと似通った立ち回りになるが、射撃支援力はこちらが上。
火力の低い射撃も、ビームマグナムで追撃すればそこそこのダメージになる。
ピョン格、特殊移動による逃げも可能で、闇討ち格闘による爆発力もある。
鞭やブメなどの近距離押し付け武装、強判定格闘には弱い。できるだけ押し付けないように。

  • モンテーロ
PS4追加機体。2000でありながら高い適応力が頼もしい。
豊富な射撃武装で射撃戦も十二分に付き合うことが出来、特格による格闘迎撃、暴れも可能。
こちらがNT-Dでラインを崩す際のフォロー、闇討ちもいける等ユニコーンの求める事を多くこなせる。
問題は低い耐久、武装の回転率の悪さ。2000コストなので無理はさせないように。

1500

ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。
シャッフルで組んでしまった際が問題。どうあろうとお互い気を使う戦いになりがち。
こちらは自衛が時限換装頼みな部分が強いので爆弾戦法はかなりリスキー。
ユニコーンモードでも文字通り死ぬ気でダメを取ってコスオバを回避したい。
覚醒次第でどうにかなり得るので、チャンスは逃さないように。

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最終更新:2020年10月10日 12:50