エクストリームガンダム エクリプス-F 極限進化状態

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 : 極限進化状態
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値が高い
射撃CS 投射式ジャミングシステム - 40~92 遠方でオーラを炸裂させる
格闘CS 高高度対地砲撃 (1) 241 1出撃に1回のみ
サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 55~110 進化サブの上位互換
特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 19~240 爆風付きのゲロビ
特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 35~120 レバー入れで挙動変化
通常格闘 単弾頭ミサイル - 35~120 メインと併用可能
格闘 名称 入力 威力 備考
後格闘
BD格闘
タックル
BD格
70 強判定
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 305/272 爆風追加


解説&攻略

エクリプス・フェースの極限進化形態。
この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加され、カルネージ・フェイズと同様の砲撃や照射武装を使用できる。
「ガンダムEXA」ではガンダム00でデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られたとされる。

エクガンの中で進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。
メイン・サブの火力、判定の大きさが増大、さらに強い銃口補正を誇る高性能ゲロビを獲得。
「一応」レベルではあるが格闘も追加される。

火力が非常に高く、1ダウンで大きなダメージを稼げる上に弾切れの概念が薄く、単純に強力な形態。
ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。
この形態で活躍できれば逆転することも不可能ではない。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。

近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブのBRが太いため迎撃能力はとても高い。
格闘機に対する迎撃能力は非常に高く、実質無限に撃てるメインの合間にサブでも入れれば迎撃は容易に行うことが出来る。

エクガンの中でも特に序盤に難しい立ち回りを強いられる難物だが、
中盤から終盤は全機体屈指の火力と迎撃能力を使いこなしてその射撃性能を生かしてやりたい。

今作では撃破時の退化がなくなり、一度極限進化してしまえば極限形態を保つことができるようになった。
元から極限形態に戦力の大半を依存しているのでこの変更は大きな追い風。
更にアップデートで赤ロックがヴァサーゴ相当と大幅に延長され、距離を取った射撃戦においてもトップクラスになった。
素早く進化ゲージを貯め、できる限り早くこの形態にたどり着きたい。

射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】

[手動リロード:6発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
「ヴァリアブル・サイコ・ライフル…!」
弾サイズ・誘導・威力・ダウン値が強化され、発生も並のBR程度になった高性能BR。
2発で強制ダウンを取るためダメージは伸びにくいが、その分ガンガン敵のダウンを取れる。
豊富なキャンセルと手動リロードによる射線形成を活かして進化までの負債を取り返そう。

サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。
また、格闘ミサイルとの併用が可能。
格闘ミサイルは無限なのでメインと併用すればそれなりに弾幕が張れるのでおすすめ。
また追加入力した後でも同じキャンセルルートが使える。

その太さから遅れた回避行動(特にステップ)に掠らせられるのが非常に強力。
相手が飛ばずに地面を這うように動くのを抑止できるため、相手を先に飛ばせて優位に追撃しやすい。
エクリプス自身落下を持たない弱点を持つが、メインの太さから自身のフワステとは相性が良く、回避をしながら相手にも回避を強要できる。
元々エクリプスはブースト不利をつけられやすいので、メインで近寄らせない事を意識して立ち回れるといいだろう。

【射撃CS】投射式ジャミングシステム

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][強スタン][ダウン値:4.5?(弾頭0/爆風4.5?)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
「逃げられるものか…」
ブラスター・カノンから紫色の球体を打ち出す。
球体は着弾・相殺・射程限界到達のいずれかで炸裂し、巨大な球状の爆発を発生させる。
弾頭40・爆風65ダメージ。

発生が遅く、銃口補正が悪い。初速はBRと同程度だが、一定距離進むと遅くなる。誘導は皆無。
スタン空間の範囲はデータプレッシャーより少し広い程度。
命中すると球体のエフェクトと共に相手をスタンさせる。
昨今ではほぼなくなってしまった強スタン(スタン終了後はそのままダウンさせる)なので、無理に追撃せず放置するのも手。

エネルギー状の見た目と違いビーム属性ではなく、ABCマントに防がれない。

爆発の範囲が優秀で、トラップ武装としてはなかなかの性能。
だが発生が遅いのが致命的。
前作まではは1.5秒だったチャージも、誤射判定消失の代償からか地味に2秒へと伸びており、これも武装としての価値を下げている。
見られていない時だとゲロビを刺したくなるし、見られていると発生の遅さから結局対応されてしまう。
メインが手動リロのため、リロードまでの繋ぎとして使う必要性も限りなく薄い。
相手が明らかにOHで格闘を決めている時、サブが無い時の自衛、カット時に巻き込みゲロビを刺しづらい時のカットとしては、誤射判定消失から利用価値が見出だせる。
無理に使い道を捻り出そうと考える必要はないが、封印安定というには勿体なく、自衛などでも頭の片隅には置いておきたい武装。

銃口はともかく機体自体はしっかり相手に向くので、地面へ向けて発射出来る状況なら、起き攻めや自衛でのアクセントにはなかなか。

【格闘CS】高高度対地砲撃

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「やるつもりか…?」
瞬時に上空に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。
着弾地点には爆風が発生する。
照射の爆風としては珍しく地形だけでなく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。
1出撃1回限りの武装。
挙動はウイングゼロ(EW版)の覚醒技に酷似している。

CSゲージはボタンを離した直後に消滅するため「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。
跳び上がりから照射までに一切の誘導がなく、真下にのみ照射する。

照射中は常にブーストを消費し続け、最後までキャンセルしない場合は約4割使う。
さらに高く飛び上がるので着地の隙が非常に大きい。
ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なので攻撃後にBDCするだけのブーストは欲しい。
発射の瞬間着弾するタイプの武装ではないので注意、発射即キャンセルで着弾前に照射ビームを消せば当然爆風は発生しない。

起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長めなので咄嗟に撃つのは難しい。チャージを悟られないよう溜めていこう。
また、瞬時に上空に飛び上がるとはいえ、機体ごと下を向く→上空に飛び上がるの手順のため始動を潰されることも多い。引き付けすぎず遠すぎずの距離を見極めるのが大切。
爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから射撃追撃を狙える。
オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも十分使える。
相手の覚醒に対する最終手段でもあるので、使いどころに困っているなら覚醒にぶつけてしまってもいいだろう。

この機体の特徴的な武装のため、中級者以上のレベルになると相手も警戒して攻撃を避ける事が多いだろう。
それならば広い爆風を利用して迎撃ではなく分断もできるのを覚えていこう。
戦術的な攻めにも使える事ので是非使いこなしていきたい。

ヒット箇所によって与ダメの増減がある。
照射ビーム部分の威力が非常に高く、直撃すると300近いダメージがでる。
爆風自体の威力も高めだが、照射ビームの当たり方で上下差が出る模様。

【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン

[撃ち切りリロード:8秒/3発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(1.5*2)][補正率:70%(-15%*2?)]
「跳ねろ…!」
進化時サブと同様の武装だが判定・威力・誘導が強化され、さらに高性能になった主力兵装。
弾数も一発増え、より積極的に使えるようになった。
進化前と同様、キャンセル補正はかからない。

範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀だが、意外にも銃口補正自体は並かやや悪いレベルなので、格闘一歩外の間合いだと案外頼りにならない。
これを頭に入れてフォロー出来るよう立回ろう。

メインで動かしてサブで取る動きがシンプルに強いのもそうだが、ある程度の横移動まで太さで狩れるので押しつけにも向く。
メインとサブ以外はそれなりに足を止める時間が長い武装なので、見られている場合や自衛手段としてはサブ一本頼り。
打ち切りリロードという事もあって必要な時に残弾がない状況を避ける必要はあるが、大器晩成型として胸を張れる武装。
メイン、追加入力のミサイルからキャンセル可能。
ミサイル単体からはキャンセルできない。
一応メイン+ミサイル4連射→サブで時間長めの赤ロック保存が可能だが、サブの発射が遅れるので遠距離ではメインからの追撃が安定しない。

【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.13?(0.27?*19)][補正率:24%(-4%*19)]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:0.2未満*10][補正率:70%(-3%*10)]
「全ての人類の希望を、この一撃に!」
右肩のオプションパックを展開して爆風つき照射ビームを放つ。
格闘CSとは違い、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しない。

発生はやや遅いが弾速・銃口補正・範囲・射角に優れる。
照射は1ヒット19ダメージ。キャンセル補正がかかると照射は1ヒット18ダメージ。
爆風は1ヒット12ダメージ。爆風のみに巻き込んで最大10ヒット108ダメージ。爆風にキャンセル補正はかからない。

威力は並だが、照射時間の関係で赤ロック以遠の敵に撃つと強制ダウンを取り切れないのと、対地で撃つと効率の悪い爆風が交じるため額面よりも低く感じやすい。
覚醒中は1ヒット増えて強制ダウン。

非常に強力な銃口補正を持っているため、近距離ではステップをしない限りまず当たる。
但し、やや発生が遅く見られているとつぶされやすい。
試作三号機のメガビーム砲と同じく長い砲身を持つ武装なので密着位置に判定が無いのも弱点。
発射時に反動で後退するので砲口より内側に踏み込まれても当たりはするが、敵も前に踏み込んでくる以上信用はしないこと。
相手の視覚外から撃ったり、メインからキャンセルで撃つなど工夫して使いたい。
長く足を止めてしまうので無暗に撃つのではなく、確実に硬直へ撃てるように機を見計らいたい。
リロードは大分短縮されたとないえ、あまり考えなしに撃つと肝心なチャンスを取れないので注意したい。

動作中は特格入力でエクリプス・クラスターを並行して発射可能。
照射を外しても赤ロックを維持したミサイルが当たるケースも多いため、積極的に狙いたい。
近距離は即拡散の後、中距離以遠は誘導の強い前か横と使い分けていきたい。
サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルは同じ相手を狙うため、疑似マルチはできない。
ビーム照射前から特格入力を受け付けるので、上手く使えば生特格より素早くコンテナだけを射出可能。
特射→特格という入力なので、コンテナ発射と同時にBDCできるが入力が速すぎると不発する。要練習。

【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター

[撃ち切りリロード:6秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5/1発][補正率:-10%/1発]
「エクリプス・クラスター…!」
左肩のオプションパックを射出し、そこから10発の小型のミサイルをばら撒く。
レバー入れで挙動変化。
格闘長押しか追加入力で2連射可能。長押しでもレバー入れを変えれば異なる挙動に変更可能。
小型ミサイル1発あたりの性能は格闘のミサイルと同様。
どの入力でも大きく散る上10発中4発当たれば強制ダウンを取れるため直撃時の威力は120~124程度が期待値だが、当たり方次第では200前後まで伸びることもある。

発生が遅く、キャンセルが早いと発射されない。単発射出なら特射(空撃ち可)経由の最速撃ちもあるので上手く回していこう。
追加で特格入力か押しっぱなしで2発目を射出できる。
基本的には特射と合わせて2発撃つものだが、今作はミサイルの誘導が非常に強くなり特格単体でも十分な性能になった。

試作三号機と同じく緑ロックでも誘導する独自のロック距離を持つ。

コンテナに当たり判定はないが射出までの移動速度はそれなりに速い。
コンテナが障害物に接触するとミサイル拡散不発で1ヒットとなる、物陰から撃つときは引っかけないように注意。
発射と同時に覚醒するとベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こるので覚醒タイミングに注意。覚醒リロードは無い。
S覚中は追加入力ができず、キャンセルになってしまう。(特射からの追加入力は問題なくできる)

メインが無限に撃てることもあり、足が止まる特格の使用頻度は使い手によって異なる。
特射のオマケでしか使わない人もいれば、弾幕の主軸にする人もいる。そんな武装。
緑ロックにいる際に誘導をかけられる一種のファンネルに近い武装なので、下がっている時はガンガン出しても損はない。

  • レバーN:中距離拡散
前と後の中間の距離で拡散。上下誘導が他より強いので相手を横に動かす布石として。
レバー後も同時に撃つと濃い弾幕になる。

  • レバー前:遠距離拡散
この武装の中では最も遠くにコンテナが飛ぶ。縦には薄く、横に広く拡散。
拡散直後の誘導は強めにかかるようで、相手が補足範囲(コンテナの進行方向)に近いほど収束率が向上する。
緑ロック~赤ロックぎりぎりぐらいの距離ならこれ。
ロック状態問わず扇状に拡散してから誘導するため、事故当たりに期待ができる。

  • レバー後:至近距離拡散
射出即拡散し相手へ誘導。誘導が弱めに見えるが拡散直後なら最大90度は曲がる。
ミサ展開位置とそれに伴う弾道が他より低く、拡散してしまえば下を潜られることは無い。
接近を阻む壁として他の射出パターンと組み合わせると効果的。真下向きまで曲がるので空爆にも有効。

  • レバー横:中近距離拡散
後ろより遠くNより早い距離で拡散。若干横に広がり誘導も横に強い。上下誘導はNより弱い。
他よりも遠距離での誘導が強めなので相手がBDで逃げたらこれで追い立てていこう。特殊射撃との相性も良好。

【通常格闘】単弾頭ミサイル

[弾数無限][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-10%]
進化形態の格闘と同様の武装だが極限弾数制限が無くなり、無限に撃てるようになる。ただしよろけは通常の物になりリターン自体は落ちている。

ボタン連打か長押しで最大4連射。ただし、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。
メイン射撃から追加入力で発射する事ができる。こちらはボタン連打のみ対応。
ミサイル発射中でも他武装へキャンセルできる。

メインのみでは取れない着地ずらしへの牽制・追撃・コンボダメの底上げ・シールド固め・射線形成と地味ではあるもののなかなか優秀で、進化形態とは異なり中々の出し特武装。

ビーム防御持ちの機体に対する中距離(特にタックルの届かない範囲)の自衛や格闘カット等にも使えたりする。
メインと合わせて撃つと、メインは防がれてもミサイルだけヒットする、なんてこともよくある。
後ろステップしながらミサイルを数発当てるだけで距離を離しつつかなりの時間稼ぎができる。

ただしメインからの追撃はミサイルの弾速上中距離以遠だと非確定になる。
近距離でも自機の向き次第で誘導がかかりきらずに非確定になることがある。
特性上生出しすることはあまりないだろうが、BDしながら撃とうとするとBD格闘のタックルが暴発するので注意。

格闘

【後格闘・BD格闘】タックル

「やぁーっ!」
入力したその場から繰り出す体当たり1段。コマンドは二種類あるが、どちらも性能は同等。
判定は凄まじく強く、グシオンの特格に勝てるのを確認。

射撃特化機とタカをくくった相手への一点読みの不意打ちが主用途。
射撃バリア付き格闘に対する最終迎撃手段になるが、不用意な相手の格闘には勝てる程度に判定は強いので頼ってもいい。
フルアーマーユニコーンの第一形態後格闘程ではないにせよ、虹ステを踏む手段、迎撃択としてはあるだけ便利。
地対地でも前or横ステップから最速特射が繋がる。タカをくくった相手に手痛い一発をお見舞いしてやろう。
不安定だが前ステ・前BDからもう一度タックルで、前フワステからメインで追撃可能。
補正はかなり緩く、ここからの追撃はダメージが伸びやすい。
これを上手く出せるか否かでこの機体を使いこなせてるかが決まる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 タックル 70(-10%) 1.7 ダウン

バーストアタック

EXA・フルバースト

「極限の希望をくれてやる!」
極限進化中は着弾地点に爆風が発生するようになる。
格闘CSと同様に地形だけでなく、シールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。

照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマでねじ込む使い方になるだろう。
こちらはキャンセル不可なので、確定で当てるか壁を後ろにするかでカバーを。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 ???(%) ???(-%)
2段目 爆風 ???(%) ???(-%)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
格闘と特格始動はほぼ同値。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 153 基本1
メイン→サブ 168 基本2。キャンセル補正はかからない
メイン≫(→)特射 179(174) 基本3
メイン→格闘2発 136 基本4
射CS≫メイン 155 爆風のみ始動なら146
射CS≫サブ 170 爆風のみ始動なら165
射CS≫特射 170 爆風のみ始動なら165。命中確信で撃たないと間に合わない
サブ≫メイン 173 基本5。ダウン追撃だと126
サブ≫サブ 188 基本6。地対地だと最速必須。ダウン追撃だと130
サブ(1hit)≫サブ≫サブ 211 対空か壁際限定。サブ3発導入はやや重め
格闘1発≫メイン≫メイン 170
格闘1発≫特射 205
格闘2発≫メイン 139
格闘2発≫サブ 155
格闘3発≫メイン 158 実戦の上では特格カス当たりからの追撃でなりやすい
格闘3発≫サブ 173 実戦の上では特格カス当たりからの追撃でなりやすい
後・BD格始動
後>メイン 151 基本7。非強制ダウン。ダウン追撃だと91
後>メイン≫メイン 187 最後のメインがダウン追撃だと165
後>メイン→サブ 217 サブがダウン追撃だと169
後>サブ 170 サブがダウン追撃だと96
後>特射 240 平地でも繋がる。ステップは前か横
覚醒中限定 F/E/S
??/??/??
F覚醒中限定
???

戦術

進化状態から継続の無限メインで射線を形成していく。
弾数の増加と判定の拡大によってさらに優秀になったサブは、硬直取り、自衛、押しつけとなんでもござれ。
高性能ゲロビの特射が追加されたことで見られていない時のチャンスも増えている。
ロックが向いている時は足を止めずに射線作り、ロックが外れれば大火力を撃ちこむ後衛の基本に立ち返る事が大事。赤ロックが非常に長くなった為、取れる場面も大幅に増えているのでしっかり戦況を見よう。
1回目に極限進化した時の相方の体力は心許ないはずなので、まずは相方が1落ちするまでに被弾したダメージを取り返していこう。
極限進化してしまえば射撃戦はこちらが優位。焦る必要は全くない。
今作では一落ち後に退化することが無くなったので極限進化さえ出来れば逆転のチャンスはある。
いかに体力を残しつつ進化し、極限進化からダメージ勝ちしていくかが重要。

他2500と比べるとこの状態でも他の機体のインフレに着いていけず近距離自衛には多少不安がある。が、基本的に相方が1落ちしている状況のため、相方に守ってもらいながら立ち回るスタイルだとダメージレースで勝てない事が多々起きてくる。
体力が十分に残っているなら相方と合わせて前に出て、サブと下格で上手くいなしつつ、豊富な射撃で押し付けていくと相方の負担はグッと軽くなる。
迎撃は容易に出来るが、流石に射撃始動を徹底されると落下技を持たない弱点が響いてくる。
距離の調整を常に心がければタイマンも苦無く行えるので、格闘間合いに入られてからを考えるより、如何に相手を寄らせないかを考えよう。
一発の火力は射撃特化と言うほどないので、数を当てる戦い方で優位を作っていきたい。

覚醒考察は進化形態の項目を参照。

コメント欄

  • S覚中限定でサブ→メインで降りテクらしきものを見つけたのですが……既出だったらすみません -- セシアアハト大好き (2020-08-07 12:04:22)
  • 覚醒システム見てくるといいよ -- 名無しさん (2020-08-08 23:10:25)
  • 勉強不足でしたすみません -- セシアアハト大好き (2020-08-09 01:50:12)
  • 草 -- 名無しさん (2020-08-16 20:34:03)
  • この機体つよいな 見られてないとき、相手が油断してるときに撃つゲロビが強すぎる -- 名無しさん (2020-08-26 20:27:35)
  • フルブからだとキャラパがダンチすぎて楽しい -- 名無しさん (2020-09-14 07:12:42)
  • 昔と違って特格でブースト消費させられるのが個人的に嬉しいね。特射は事故、狙い撃ちどちらもいける万能武装で脳死で撒いていいよ。(同格クラスなら) -- 名無しさん (2020-11-01 10:35:46)
  • 中距離以内のダブルロックは厳しいけど、距離調整ミスらなきゃBR撒くだけでいい。極限進化前はまじでコスト泥棒でごめん、格闘機と組む場合まじで疲れる。。 -- 名無しさん (2020-11-01 10:40:33)
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最終更新:2020年11月23日 09:39