アリオスガンダム

正式名称:GN-007GNHW/M(&GNR-101A) ARIOS GUNDAM GN HEAVY WEAPON/MISSILE(&GN ARCHER) パイロット:アレルヤ・ハプティズム(&ソーマ・ピーリス)
コスト:2500  耐久力:600  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNキャノン 8 75 GNアーチャーが連動射撃
射撃CS GNキャノン【高出力】 - 110 単発ダウン
格闘CS GNミサイルコンテナ - 26~155 挟みこむ軌道でミサイルを連射
レバーNサブ射撃 GNサブマシンガン 50 15~69 ビーム属性のマシンガン
レバー後サブ射撃 GNサブマシンガン【両手撃ち】 18~126 足を止めてマシンガン連射
特殊射撃 急速変形&GNミサイル 1 40~72 変形しつつミサイル
レバーN特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 50~150 3連射
レバー横特殊格闘 50~90 回り込みつつ2連射
特殊 名称 弾数 威力 備考
アシスト GNアーチャー - 45~90 メインに連動して射撃
変形 名称 弾数 威力 備考
変形メイン射撃 GNキャノン&GNミサイル 4 100/50~90 ビームとミサイルを同時発射
変形射撃CS GNキャノン【照射】 - 37~143 移動撃ち可能な照射
変形サブ射撃 GNキャノン【連射】 1 55~132 バレルロールしながら3連射
変形特殊射撃 GNミサイル 3 40~151 ミサイル連続発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NNN 189 高威力効率
前格闘 突き 86 高威力効率
横格闘 横薙ぎ→回り込み斬り→斬り上げ 横NN 166 回り込みから打ち上げ
後格闘 斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ 後NN 173 出し切りバウンド
BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 125 2連斬り
覚醒時BD格闘 斬り抜け4段 BD中前NNN 235(F)
213(SE)
更に2段斬り抜ける
変形格闘
格闘前派生
突撃 変形中N 100/80 MSの格闘から前派生でも出せる
変形特殊格闘
格闘特格派生
GNビームシールド・クローモード 変形中特 226 MSの格闘から特格派生でも出せる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 287/270/276 敵を輸送しつつアーチャーがライフル連射


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、アリオスガンダム。ソーマ・ピーリスのGN(ガン)アーチャーを引き連れて戦う。
トランザム中にはハレルヤの人格が現れ、リザルトではマリーも喋るので、実質人格4人分で搭乗している。
今作から最終決戦時の装備である「GNHW/M(GNヘビーウェポン スラッシュミサイル)」に変更された。

一部主力武装が差し替わったこともあり、前作以上に初参戦時とは別物の機体に仕上がっている。
総合的には、変形重視の射撃寄り+随伴アシストで戦う万能機といったところ。

豊富な落下ルートを支えていた前作の射撃CSは失われたが、代わりにサブへキャンセルできる単発ダウンCSに変更。
さらにサブの残弾が0でも空撃ちできるようになったので降りテクは前にも増して優秀。

通常時はBR・BMG・高弾速CSを始めとした豊富な射撃と長めの赤ロック、複数の落下ルートで堅い射撃戦をこなせる。
GNアーチャーの援護も優秀で、格闘も前格を筆頭に射撃寄りとしては一芸を持つ性能。

本機最大の強みは変形時の武装。
2500コスト以下の変形武装としては最高峰と名高い射CSのゲロビが特に優秀で、変形時の旋回性能と相まり常時押し付けが可能。
GNミサイルコンテナをはじめとした他変形武装も高性能で、後衛の距離から一撃離脱戦が可能。
そして通常時特射の移動変形や変形時の射撃CS等の攻撃キャンセルを絡めた半無限滞空でのあがきも強力。
着地を一切狙わずに敵を削れる怖さを持ちつつ、崩そうとすると弾を送りながら上空に逃げはじめるという敵3000も頭を抱えるムーブが本機の真骨頂。
EXバーストはCB系特有のトランザム発動。機動性が大幅に強化され、BD格闘の内容が変化する。

弱点は近接択が平凡であり、変形時は強格闘にすぐ窮する、懐に潜り込まれた際の弱さ。
通常・変形どちらも高機動なので逃げは可能だが、変形時の押し付けムーブ時に反攻に遭う危険性はぬぐえない。
特に格闘の長大な伸び+マントで詰めてくる相手や、こちらの速度より早い回り込み格闘に対しては弱く、大人しく通常形態で節制する事を求められやすい。

また耐久値も低めであり、変形一撃離脱ムーブの難易度自体が高め、大火力を見込める攻撃は存在しないといった事もあり、そもそもが全体的に玄人向けである。
可能な実戦ムーブが非常に多いため奥深いやり込みが可能な事は間違いない。超兵の力を合わせて戦い抜こう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:アリオスがGNキャノンを両手で構え、GNアーチャーが左手のBRを構える。
覚醒中勝利:アリオスのみトランザム状態で2機ともビームサーベルを構える。通常とは異なりハレルヤが喋る。
敗北時:右半身が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か。

射撃武器

【メイン射撃】GNキャノン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
見た目は大仰だが性能はコスト相応のBR。連動してGNアーチャーも射撃を行う。
各サブ、特射にキャンセル可能。

【アシスト】GNアーチャー

[属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.5(1.25*2)][補正率:40%(-30%*2)]
「私も参加させてもらう!」
出撃と同時に自動召喚される半永久追従型アシスト。
常に自機の左隣を追いかけて追従し、メイン射撃に連動して両手のBRを同時に撃つ。
変形時はドッキングしてアーチャーアリオスになるため一時的に追従が解除されるが、変形解除と共に復帰する。

連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。
レバー特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。
追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。
だが単発ダメージは45*2と高いため、実際にはBR2発で平均的なズンダと同程度の威力になる。
メイン連動は本体が弾切れでも一発撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみれば、たまに保護してくれる。

GNアーチャー自身にも喰らい判定があり、左から来る実弾を止めてくれることがある。
ただアーチャーの追従精度が良いため自機の正面から来る弾には無力かつ、ビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。
また食らい判定があることが災いし、多段ヒットする照射ビームや爆風に引っかかってしまうと、ヒットストップで動きが封じられてしまう事もあるようだ。

【射撃CS】GNキャノン【高出力】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
ごく一般的な単発ダウンCS。着地取り、セカイン、格闘コンボの〆などに。
ただし威力は110とやや控えめでビームも気持ち細く、誘導もそれほど強くはない。

サブでキャンセルすると少し後退しつつ落下する。バックブーストからだと慣性の乗りが良くなる。
CSがヒットしていた場合はサブが無駄撃ちになるが、足が止まるCSの弱点をカバーしつつ着地できる。
CSを外した場合のフォローは勿論、自衛の択としても使える。
純粋に慣性を乗せて落下したい場合は特格→サブの方が色々と応用が利く。

変形形態にもCSはあるが、ゲージ引き継ぎはできないため注意。

【格闘CS】GNミサイルコンテナ

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.4*12][補正率:-10%*12]
足を止め、バックパックから真横にミサイル連射。
撃ったミサイルは即座に前方へと旋回する。

MS形態で撃てる武装の中で最も誘導が強く、ステップを怠る相手やこちら側を見ていない敵にはそれなりに刺さってくれる。
膝つきよろけ属性なので、当たった後の追撃も簡単。相方のクロスも期待できる。
アリオスの射撃戦を影から支えてくれる主力武装。
ただし、チャージまでの時間や撃ち切るまでの時間が長めで発射時に慣性も乗らないためカットの危険性が高く、見られているとかなり使いにくい。
キャンセルルートもないのでフォローが利きにくく、使いどころを考える必要のある武装。
また誘導が強いといっても一般的な体格の相手に12発全てが命中することは稀で、直撃しても10発前後になることが多い。
加えて一度真横に撃ってから急旋回させて前に向ける挙動から、近すぎるとかすりもしない。

アリオスには移動しながら撃てる特射や変形特射があるが、こちらにはMS時に撃てる強誘導武装という利点があるので、
ロックが外れた時の弾幕形成などに上手く使っていきたい。
飛行形態に格闘CSがないため、チャージ中に変形すると溜めたチャージが消えるので注意。
逆に言えば、変形すれば格闘CSを撃つことなくチャージを解除できる。

【レバーNサブ射撃】GNサブマシンガン

[撃ち切りリロード:6秒/50発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.32/1発][補正率:-4%/1発]
ビーム属性の腕部固定式マシンガン。1クリック5連射、長押し10連射。
キャンセル時は1hit12ダメージ。
移動撃ち可能だが、レバー後入力が入ると下記の別武装になる。

弾幕、メイン→サブでダウン取り、各種落下キャンセルルートなど、様々な場面で使うことになるアリオスの要。
相手の着地をメインが通り過ぎてしまっても連射できる性質からよろけをとってくれることもしばしば。
相手のミリ殺しにも有効。追われるのが苦手な機体ならこれでチマチマまかれるだけでも非常にいやらしい。
ただしこれの弾が切れると相手にかけられるプレッシャーが落ちるので、残弾はきっちり把握して半端に余ったら撃ち切ってしまおう。

【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】

[サブ射撃と弾数共有][属性:ビーム][2hitよろけ][ダウン値:0.5/1発][補正率:-4%/1発]
足を止めて両腕を構えてBMG連射。
1クリック8連射、長押しで弾数いっぱいまで撃ち続けることが可能。
両腕で撃つ分はそれぞれ消費する。

連射中は銃口補正がかかり続け、レバー入れで曲げ撃ちが可能。
ただし後レバー入れが前提となるため、うまく使うなら出始めたらレバーをNに戻す必要がある。
メインからの素早いダウン取りや弾幕形成にも使えるが、意図しない弾数消費には注意。

コマンドの注意点として、「後方に移動しながらサブ入力」は後サブではなく振り向きNサブが優先されてしまう。
こちらを撃ちたい時はしっかりレバー後とサブを同時入力すること。

【特殊射撃】急速変形&GNミサイル

[撃ち切りリロード:9秒/1発][クールタイム:3秒][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.8/1発][補正率:-20%/1発]
「大丈夫かい、マリー!」
レバーNでロックした敵の方向、レバー入れで入力方向に急速変形しながらGNミサイルを撃つ。
ミサイルはアーチャーのコンテナからのみ撃つため、変形特射と比べて密度が薄い。
一般的な急速変形と異なり、弾が無いと使用できない。
ミサイルは散らばる挙動で飛び、基本的に同じ相手に3発当たることは稀。変形開始位置によっては1発も当たらないことも。

初速は速いが消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。
一方オバヒでも使用可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。
ここから変形時のミサイルやCSなどを繋げて逃げ始めるのはあがきとしてアリオスの得意なムーブ。
むしろオバヒ変形から解除してからこれでおかわり変形という形でも可。中距離で長く相手のロックを引ける。
ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。

メインからキャンセルが可能で、メイン後に戦線離脱も可能。
中距離での移動技としての運用をメインとするのもアリか。自衛の要となるので、常にリロード状態は把握しておきたい。
変形メイン、変形サブにキャンセル可能。

【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】

[撃ち切りリロード:5秒/1発][クールタイム:3秒][属性:アシスト/ビーム]
「マリー!」「ソーマ・ピーリスだ!」
GNアーチャーがビームを撃つ。
レバーNでその場から3セット4発、レバー横で入力方向に回り込みながら2発撃つ。
一般的な射撃アシストと異なり、追従アシストが行動するため攻撃開始位置がずれやすい。
動かした方向と逆から撃つだけで一人クロスが簡単にできる。
覚醒リロードには非対応。覚醒中はレバーNを生当てしてもよろけ止まりの非強制ダウン。

サブにキャンセル可能。
慣性の影響を大きく受けるため、滑り特格→Nサブで滑りながら自由落下に移行できる。
ただし振り向きには対応しないため、敵に背を向けながらのNサブは振り向き撃ちになる。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1射目 ライフル 50(80%) 50(-20%) 1.25 1.25 よろけ
2射目 ライフル 90(60%) 50(-20%) 2.5 1.25 よろけ
3射目(Nのみ) ライフル 150(20%) 50(-20%)*2 5.0 1.25*2 よろけ

変形

速度や旋回性が良く、誘導の良い武装を持つため逃げや追いに便利。当然変形ならではの被弾のしやすさもあるので注意。
武装の弾数は全てMS時とは独立している。
変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くにいても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。
なお変形中は格闘CSゲージが消滅する。然程影響はないとはいえ、チャージ中にうっかり変形してしまわないように注意したい。
GNHW化に伴って様々な変更が加えられているが、メインの連動ミサイルと射CS以外の使い勝手は前作と大差無い。

【変形メイン射撃】GNキャノン&GNミサイル

[常時リロード:3秒/1発]
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
GNキャノンとGNミサイル2発を同時発射。
キャノンは進行方向に撃つダウン属性のビーム、ミサイルは垂直方向に撃ってから急降下して敵に誘導する実弾。
変形サブ・変形特射・変形格闘・変形特格にキャンセル可能。

【変形射撃CS】GNキャノン【照射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5)][補正率:40%(-12%*5)]
GNキャノンから進行方向に向けて照射ビームを発射。
銃口補正が一切ない代わりに相手からは予兆が見えにくく移動しながら撃てる。
割と太く、赤ロックまですぐ届くため総合的な性能は3000以外が持つには破格のものがある。
銃口補正はHD(ホーミングダッシュ)で機首を相手に向ける事である程度カバーできる。
とはいえ、相手に当てるには機首を相手に向ける=相手に向かってまっすぐ突っ込むことになるので、単純に狙うと相手の攻撃のいい的になる。
加えて銃口が本体の中央から右にずれた位置に配置されているため、他の機体よりも当て方が少しずれる。
ちゃんと相手の隙を伺うか、追撃に使うなど考えて使いたい。
覚醒中はヒット数が1増える。

本機ならではの強みは変形時の旋回性が良い事。
HD無しでも単純に狙いやすいだけでなく、旋回や上昇で強引に射線を曲げてスモーのサブ等のように「薙ぎ払う」ような軌道で撃ちやすいため少し外したとしてもリカバリーを利かせやすい。
更にあえて外して着地を誘ってから曲げてねじ込むという芸当も可能。

無闇な変形自体が隙を晒す行為と言えなくもないので、使うなら変形直後からチャージして用意するのが基本か。
この武装に悩まされまくった相手はこれを安易に吐いたアリオスの隙を見逃さず逆に近接で殴り殺そうと虎視眈々と狙っているのでその辺りの距離の読み合いを大事に。

通常時もそれなりの性能でこれ以外の変形武装も優秀であるため、封印しても戦える事は戦えるが、本機最強の武装である事は間違いなくCPU戦などで制御して是非使いこなしたい。
慣れないうちは後衛からホーミングダッシュなどを活かして低リスクに一撃離脱がおススメ。
またオバヒ時の滞空あがき技としても非常に優秀。

【変形サブ射撃】GNキャノン【連射】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.4*3][補正率:-20%*3]
レバーNで右、レバー左で左方向にロールしつつキャノンを3連射。
誘導・銃口補正共に初段のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。
全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。発生が速いので相手の硬直を狙う他咄嗟の自衛にも。

一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形中の迎撃手段としてそこそこ優秀。
しかし銃口補正が弱く、高度に差があると1、2発だけ当たることもしばしば。
使用時には前行動の慣性が乗るため、前進・後退しながら撃つと斜め方向に動きながら撃てる。
慣性方向にレバーを入れつつサブを入力するとよく動くが、逆方向に入力すると勢いが相殺され少ししか移動しない。
回避性能は大きく低下するため注意したいが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。

【変形特殊射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード:4秒/3発][属性:実弾][膝つきよろけ][ダウン値:0.8/1発][補正率:-20%/1発]
「目標を爆撃する!」
自機とアーチャーのコンテナからミサイルを一斉発射。MS特殊射撃と同様真上に打ち上げ、空中で旋回してから敵に誘導する。
多数の弾を一気に撃つため、直撃コースならば多段ヒットしやすい。
変形サブにキャンセル可能。

回転率が非常に良く、弾幕・闇討ち要員としてはまだまだ頼れる。
同じ強誘導の実弾である格闘CSと違い動きながら撃つことができ、事故ヒットも狙える。
発射時の位置関係によっては相手の頭上や視覚外からの闇討ちを仕掛けられることもあるので、
見られてない・相手と十分な距離があると判断したら回転率を上げる意味でも撃っていこう。
射出直後から判定があるため、逃げながらのミサイル連発は格闘対策にもなる。

格闘

各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。
発生判定は基本的に射撃寄り万能機の域を出ないが火力自体はそれなりにあり、特殊格闘派生・射撃CSの存在によりコンボ火力は高め。
基本的にはカット耐性重視でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。
アリオスの性質上自分から振りに行くタイミングはあまりなく、
GNアーチャーの存在から他機体のようなBR始動の格闘コンボも狙いにくいが、決めるところでは決めていきたい。

納刀時は両腕を交差させて、抜刀時は左肩のGNビームシールドでガードする。

【通常格闘】GNビームサーベル

縦斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は多段かつ視点変更有り。
3段目のダウン値は低く、ダウン値2から繋げて出し切っても強制ダウンしない。
その上平均的な3段格闘より威力が高く、その割に補正が緩い。その反面2段目までの効率はかなり悪い。
横格や後格と違い、出し切りからは派生が出せないのに注意。出し切りからの追撃は前フワメイン。

1・2段目から前、特格派生可。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 縦斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 109(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┗3段目 回転斬り 189(56%) 43(-3%)*3 2.9 0.3*3 ダウン

【前格闘】突き

サーベルを突き出す多段ヒットの突き。
変形格闘に次いで判定が強く、格闘のカチ合いや至近距離での最後の手段としては頼れる。
威力も射撃機にしては高めで、リターンも期待できる主力格闘。
前ステ・前BDCで各種格闘に安定して繋がる。横ステでも可能だが上り坂に弱い。
特格派生はできず、前派生のみ可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 86(85%) 18(-3%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回り込み斬り→斬り上げ

二刀流で斬りかかり、斬り上げで〆る3段格闘。
回りこみは並だが伸びはそこそこ良い。
全体的に動作が機敏かつ2・3段目でそれぞれ敵の側面に回り込むように動くためN格や後格に比べてカット耐性が若干良い。
出し切りで打ち上げるため横ステで各種追撃も安定する。

どこからでも前・特格派生が可能で、最後の斬り上げからも安定して繋がり、横ステで他の格闘にも繋がる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回り込み斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り上げ→叩きつけ

出し切りバウンドの3段格闘。3段目で視点変更。
2段目からダウン属性なので敵のファンネルを潰しやすい。
任意段から前派生・特格派生が可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け(→斬り抜け→斬り抜け)

2刀流で右手サーベルで斬り抜け→左手サーベルで往復斬り抜けの2段格闘。
出し切りからはバクステ(バクフワ)で追撃可能。
バクステ(バクフワ)メインは振り向き撃ちにならず安定してヒットする。
覚醒時は4連斬り抜けになる。2段目の威力は落ちるがダウン値も大きく減る。

BD格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 斬り抜け 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン
┗2段目 斬り抜け 134/121(65%) 70(-15%) 1.54/1.98 0.5 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 188/170(53%) 75(-12%) 1.89/2.43 0.5 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 235/213(43%) 80(-10%) 2.24/2.88 0.5 縦回転ダウン

【格闘前派生・変形格闘】突撃

機首を突き刺すように敵機に向かって突進する。受身不可の非強制ダウン。
出してしまえばベルガ・ギロスのBD格に一方的に勝つほどの凄まじい強判定を誇る。
真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。
格闘迎撃には一応使えるが射撃には無力。
変形中に追われた際の最終迎撃手段になりうるが、読み間違えると目も当てられない。

N格1・2段目、前格、横格任意段、後格任意段から前派生でも出せるが、威力・ダウン値がそれぞれ低下する。
相手を受け身不可で打ち上げられ、自身はさっさと離脱できるのでなかなか安全な択になりうる。
加えて突撃後の硬直が変形格闘より短く、ダウン値が余っているなら変形特格で追撃できる。

変形格闘
前派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突撃 100/80(-20%) 2.0/1.7 縦回転ダウン

【格闘特格派生・変形特殊格闘】GNビームシールド・クローモード

「離すもんか!」
展開した機首で相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。
最終決戦でヒリングのガラッゾを撃破した攻撃の再現。
追加入力に関係なく一定の連続ダメージが入るタイプの攻撃。
N格1・2段目、横格任意段、後格任意段から特格派生で出すことが可能。変形格闘(前派生)と異なり威力の変化はない。

掴み中に少し前進するとはいえ、変形状態なのでキャンセルできずカット耐性は悪い方なのでカットの心配がない場面での使用が基本となる。
実質的にはレッドフレーム改の"赤い一撃"やパーフェクトガンダムの前派生のような「キャンセル不可能なリターン重視の攻撃」と言える。
射CS以上のダメージを狙えるため、無理は禁物だがチャンスがあれば狙って行きたい。

出し切ると打ち上げ特殊ダウン。
ダウン値は高いが生当てなら非強制ダウン。覚醒中なら変形格闘や変形特格がそのまま当たる。

変形特格
特格派生
動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 挟み 40(85%) 40(-15%) 0.5? 0.5? 掴み
追撃 151(55%) 25(-5%)*6 0.5? 0 掴み
爆発 226(47%) 135(-8%) 3.5? 3.0? 縦回転ダウン

バーストアタック

GNアーチャー【連携攻撃】

「いけっ!」「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」「私は…超兵だ!」
2機で同時に突いた後、アリオスが変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、拘束したままGNアーチャーがサーベルで叩き斬る乱舞技。
変形中でも即座に変形解除して繰り出せる。

初段は例に漏れずスーパーアーマーあり。
一見激しく動いているように見えるが実際には垂直に少し上昇する程度でカット耐性は微妙。一応上昇でBR程度は避けられるが、叩き斬り直前で長く足を止める。
出し切りまでが長く、ダメージが最後の叩き斬りに偏ってるせいで途中でカットされるとやや損。
アーチャーの射撃部分は見た目通り判定が分かれており、当たり方によってはダメージがわずかに減少する。

全体的にかなりの良補正・低威力で構成されており、コンボ補正がたまった状態でのダメージは伸び悩む。
とはいえ350補正にかからない段階であればダメージアップには十分使える。伸び、突進速度共に優秀なため、一発逆転の手段として生当ても視野に入る。
非常にハイリスクな択ではあるが、「後一押しで倒しきれる!」という時のコンボ〆、SAを使った自衛の最終手段など使い道はある。

動作の主体は掴み攻撃だが初段はスタン突きであるため、ロックした相手以外に初段を当てた場合はそこで止まる。
そのため狙った相手以外を掴んでしまう、というケースは余程の偶然が重ならないと発生しにくい。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 同時突き 72/65/65(95%) 71.5/65/65(-5%) 0 0 弱スタン
2段目 挟み 120/108/108(90%) 49.5/45/45(-5%) 0 0 掴み
3段目 ライフル 214/204/210(60%) [20/20/21(-5%)*2]*3 0 0 掴み維持
4段目 叩き斬り 287/270/276(--%) 121/110/110(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
BR連動アシストは「マリー」と記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。できるだけ↓か↓↓で済ませたい
メイン≫メイン+マリー 164 基本
メイン+マリー≫メイン 147 マリーに指示を出していなければだいたいこれか↑になる
メイン+マリー≫(→)サブ2発 143(143) 最低補正の都合で、キャンセル時も威力変わらず
メイン≫(→)サブ10発 150(136) 基本
横特格→CS 156 マリー1ヒットのみの場合133
変形特射→変形サブ(2発) 133 変形特射88ダメージ始動でのサンプル値
手早く強制ダウン。キャンセル補正はかからない
N格始動
N>後NN→前派生 222 特格派生は掴めない
NN>NN→特格派生 219
NN>後NN 208 バウンド
NN→特格派生 238
前格始動
前→CS 180 手早いが要仕込み
前→前派生→変形格闘 219
前→前派生→変形特格 272 前派生で止めると154だが手早く離脱できる
前>NN→特格派生 259
前>NNN>メイン 269 前フワステ
前>前>前 198 繋ぎは前ステ。3回目の前は3ヒット
前>前→CS 237
前>前>前(1)→CS 247
前≫BD格N→CS 246 メイン〆で229
横格始動
横>横NN→前派生 217 初段で虹ステを踏んでしまった時に
横>NNN>メイン 231 前フワステ
横>横NN→CS 227
横>後NN→CS 232
横N>横NN 213 素早く終わり軽い打ち上げで〆
横N>NNN>メイン 237 前フワステ
横N>後NN 216 バウンド
横NN→CS 225 仕込みが必要
横NN>前 210 手軽
横NN>前(4)→CS 248
横NN>横→前派生 228 打ち上げて離脱
横NN→特格派生 259 入力は最速で
後格始動
後NN→CS 232
後NN→特格派生 266
後NN≫BD格N 233
後NN≫BD格→CS 245
後NN≫前(4)→CS 255
BD格始動
BD格>NNN>メイン 231 前フワステ
BD格N>NNN 206 〆がNN前で217、NN→CSで226。特格派生は掴めない
BD格N>後NN 224 バウンド
BD格N≫BD格N 202 カット耐性重視
BD格N≫変形特格 243
変形格闘始動
変形格闘→変形特格 264 目押しで繋ぐ。やや不安定
覚醒中限定 F/E/S
NN>後NN>覚醒技 275/249/255 N格始動なら↓を狙いたい
NNN>覚醒技 344/314/315 F覚醒なら平地でも繋がるが、E・S覚醒は高度か壁が必要
前>NNN→CS 310/284/286 覚醒の恩恵によりCSがつながる
前>前>前(4)→CS ??/266/269
前>覚醒技 330/304/312 前格からの繋ぎは横ステ。余裕があれば↓に繋げたい
前>NNN>覚醒技 351/323/323 平地でギリギリ入る
前>後NN→特格派生 307/278/278
前≫BD格NNN>覚醒技 346/314/318
横NN>覚醒技 304/280/282
横NN>前→CS 275/252/254
後NN>覚醒技 312/287/289
BD格NNN→CS 283/261/263
BD格NNN>前→CS 305/280/282
BD格NNN>後NN 293/266/266 F覚は追撃猶予あり
BD格NNN>覚醒技 328/300/300 更に高高度打ち上げ
変形特格→覚醒技 350/322/323 平地で十分入る
F覚醒中限定
NNN>前>前→前派生→変形格闘 321 CS〆で327
NNN>前>前>覚醒技 351 前格1回だと350なので狙う必要は薄い
前>前>前>覚醒技 353 デスコン。繋ぎは全て横ステ。前2回で350
前>後NN→前派生→変形格闘 306 特格派生も覚醒技も使わずこの威力
前>前>前→前派生→変形格闘 292
前>前>前→CS 304
前>前>NNN→CS 331 覚醒の恩恵によりCSがつながる超火力コン
横NN>前>前→前派生→変形格闘 288 CS〆で293
横NN>NNN→CS 275
横NN>前>前>覚醒技 320
後NN>後NN>覚醒技 310 〆がCSで283、前派生で281、特格派生で309
BD格NNN≫BD格NNN>覚醒技 340 天井まで連れ去る超高空輸送。非常に長い割に非効率
S覚醒中限定
変形メイン*2 179

戦術

前作から引き続き基本は射撃戦。メイン、CS、サブを軸に射撃戦を展開していく。
サブキャンセルの降りテクは優秀で、マリーの援護で通常時でもそこそこ弾幕は濃い。格CSも優秀である。

レバー入れ特格(マリー)で一人クロスを狙ったり、特射や各種落下ルートで着地をずらしたりしてうまくごまかしたい。
格闘を狙ってくる相手には基本逃げ撃ちで距離を離すのが得策。
格闘は振れないこともなく、最終手段として判定が強くリターンも大きい前格を狙う手もあるが、
当然相手も前格を意識してくるので、安易に選べる択ではない。ハイリスクハイリターン。

変形は本機最大の武器。
全体的に変形時の武装は強いため他の可変機同様にただの撒きゲーをしても戦えるが、やはり代名詞である射CSを使いこなしたい。
ゲロビの射程は破格であり、後衛からでも狙える範囲。
そもそもミサイルでステップを強要されるのに着地を一切狙わない変形ゲロビも機能するようになると相手は頭を抱えるしかなくなる。
変形サブも優秀で変形に着地やよろけを取れる武装は他にもあるのであまりに固執はしすぎないように。変形CSは近接での隙でもある。
それでも中距離なら毎飛びごとに仕込んでいいぐらいの性能はあるが。

そしてある意味、変形ゲロビより重要だと言えるのが、変形時のオバヒあがき。
変形メインサブ、変形CS、変形特射をキャンセルしまくった後への通常特射(もしくはこのムーブの始動をオバヒ通常特射)で半無限滞空が可能。
オバヒなので機首を振って狙いは付けられないがそれなりに弾は飛んでくる事もあり、数ある機体のオバヒあがきの中でも凶悪な性能を持つ。
これは通常時メインで立ち回るにもオバヒのケアにもつながるためやらない理由はなく、変形ゲロビよりも実は最優先で習得したい。

基本的に本機は疑似タイマンは避けたい。
ある程度距離をあけた状態での変形ムーブが最も得意で、攻めてくる事にリスクを負わせるような距離感が必要。
高機動な前方向への攻めには対策が少なく、通常時の落下ムーブと変形上空逃げなどを活かして何とか逃げよう。

相方と足並みを合わせて支援をしていく形が理想的。
相変わらず火力は低く放置されやすいので傍から離れず近すぎずの距離感を保ち、丁寧に援護していこう。
覚醒はおなじみのトランザム、機動力が大幅に上がり2500コスト帯でも屈指の機動力を得るので一気に敵を追いまわしたり逃げにも重宝する。

苦手機体考察

本機はかなりの押し付け性を持った機体であるが、同時にムーブの特殊さからはっきりと苦手と言える機体がいくつかいる。
基本的にこれらを相対したら通常時での節制ムーブを多めに織り交ぜた戦いになりやすい。

  • バリア・防壁・マント持ち機体
変形時の射撃がモットーなアリオスにとってはまさに天敵。
相手が格闘を狙いにこちらに向かってきたら相手にせず逃げよう。降りテクが豊富なアリオスなら撒くのは容易。
一応前格や変形格闘の判定が強いので、νガンダムやクアンタが相手なら一泡吹かせることもできるが、あくまでも最終手段であるということを忘れずに。
特射&変形特射が実弾なので、マント持ちに対しては全く手が出せないというわけではない。
無理をせず相方と合流し、協力して一秒でも早くバリア&マントを剥がすのが得策。

  • 前方向への機動力が高い格闘機
バエル、エピオン、アルケー、X3、アヴァランチなどが該当する。
こちらの逃げムーブで振りきれず接敵される。特に上空まで追いついてくるアルケーやエピオンは天敵。
いつも万能機をいじめているままの気持ちでこいつら相手に安易な変形ゲロビばかりのムーブをすると、一瞬で接敵からの起き攻めで爆散、マリーが泣いてしまう事も少なくない。

また懐に潜られたら(他のどの機体もそうなので当たり前ではあるが)そこまで機動性が無い格闘機相手でも基本辛い。
ゴッドやマスター、他には起き攻めが強いアルトロンなども該当。

EXバースト考察

「そうだろ!?アレルヤぁああああ!」
CB系機体特有の機動力が上がるタイプのトランザム覚醒。
また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる(リザルト時の台詞にも影響する)。
覚醒時のみBD格闘が1往復追加されて斬り抜け4段になる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
格闘の瞬間火力はさらに増し、トランザム覚醒の機動力アップの恩恵も強く受けられる。
射撃機に近いアリオスだが格闘性能自体は悪くなく、瞬間火力も出るため選ぶ余地はある。
しかしアリオスの本分は射撃による支援であり、決して格闘をブンブンする機体ではないことは忘れずに。

  • Eバースト
防御補正-20%
事故が怖い25後衛にとってはありがたい覚醒。
攻撃面での強化は薄いが、体力調整の乱れをフォローできるのは大きい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-5%
アリオスはメイン・サブと動き撃ちできる射撃が多くサブによる落下ルートもあるため、射撃キャンセルルート解放の恩恵はやや薄め。
ただし射撃の強化自体はありがたく、変形特射を前作のように連射できるというメリットもある。
アリオスのただでさえ高い弾幕能力を盤石にできるので、選択肢としてはアリ。

僚機考察

相手と自分との間に変形ゲロビムーブが可能なだけの距離感が欲しいアリオスにとって、相手に安易に接敵されづらい機体が最も相性が良い。
格闘寄り万能機などは大体組みやすい。
もしくはオバヒムーブを強みにして両前衛荒らしも可能。

コスト3000

一応理想。ロックを集めてくれる相方だと最高の組み合わせとなる。

  • ガンダムエピオン
着地を一切狙わずとも勝てるコンビ。
エピオンに安易に近づける機体はこのゲームに存在せず、確実に変形ゲロビを押し付ける距離感が生まれる。
アリオスが狙われても滞空ムーブをしているとどうせ敵はエピオンの圧に耐えられないのでロックがどこかで外れる。
本コンビは固定ランクマ上位でも採用率があり、強力な荒らし性能を持っているが、一度相手にペースを握られるとまくり返しづらいのは覚えたい。

  • ストライクフリーダム
3000屈指の機動力とドラグーンによる援護がピカイチな万能機
射撃戦での鬱陶しさはなかなかだが互いに低火力なため常にダメージ負けの恐怖が付きまとう。
さらにストフリは低耐久なためアリオス無視でのストフリ2落ちの方が相手からすると手っ取り早いので、積極的に存在感を出す必要がある。
だからと言ってアリオス先落ちは悪手。
ストフリに先落ちをしてもらいつつアリオスはストフリ1落ち後はいつも以上にクロスを意識して取っていこう。

  • FA-ZZ、Ξガンダム
アリオスにとっては火力を補ってくれる頼もしい相方。
アリオスがサブなどでよろけを取りそこにゲロビが刺さればこちらのペースに持ち込みやすい。

  • バンシィ・ノルン
3000の中でも中遠距離にて強みを発揮する万能機。
互いに得意距離が似通っているので足並みが非常にそろえやすい。
お互い落下テクを持っていて非常に濃い弾幕を形成できる。
しかし、3000コスの中では爆発力に欠けるので終始丁寧な射撃戦になるだろう。

  • Ex-Sガンダム
3000コスの中では恐らく一番組みたくない相方。
アリオスに前衛を任せるのは酷なので両前衛気味でEx-Sが若干前か。
相手の組み合わせ次第だとどうしようもない時も。

  • クアンタフルセイバー
時期は違うがソレスタルビーイング's。
近接機として潰しが効きやすいフルセイバーと本機はとても相性が良い。
ある程度防壁としての存在感があり、なおかつ両機が着地を簡単に晒さない面倒さを持つため堅い戦いもできる。

コスト2500

こちらも悪くはない。できれば前衛ができる機体が望ましい。

  • 後衛機(ヴァサーゴCB、ゴトラタン、EW版ヘビーアームズなど)
シャッフルぐらいでしか恐らく見ることのない組み合わせ、性能的にアリオスが前衛をすることにもなるだろう。
問題はアリオスの生存力の高さと火力の低さ。その自衛力の高さから無視されやすく相方が狙われる可能性も高くなる。
いかに後衛側がアリオスを援護できるかにもよるがそこはお互いの体力と相談しよう。

  • シャイニングガンダム
相性は普通。
シャイニングが求める援護力と逃げ能力、アリオスが求める火力などお互いに必要な要素を補えるのが利点。
ノーマルモードの時はとにかくシャイニングがハチの巣にされかねないのでしっかり援護。
スーパーモードの爆発力は火力の低いアリオスにとってはとても頼もしい。
シャイニング2落ちを狙いやすいのも利点。

  • スサノオ
00コンビ。相性はなかなか良好。
ひっかけやすいCSとサブ、トランザムによる爆発力が魅力。
今作では開幕からトランザムが使えるので前衛は十分任せることが出来る。
トランザムが切れた後はスサノオは無視されやすくなるがアリオスの逃げ能力があればスサノオ先落ちは容易。
スサノオ2落ちも十分視野に入るためスサノオ側もトランザムや切腹コンボなどで大ダメージも狙いやすい。

  • アルケーガンダム
敵としては本機を悩ませるアルケーであるが、味方としてはとても頼もしい。
両機共に3000がノックアウトされる荒らし性質を持っており、両前衛としては完成度の高いコンビ。
変形ゲロビを狙う機会も多い。

コスト2000

事故。あまりやりたくない。
ダメージ負けしやすいので、高火力が見込める機体なら。

  • アストレイレッドフレーム
2000コストとしては破格の火力とワンチャン力を持つ機体。
アリオスが2000で組むならまだいい方。確実に火力不足は補ってくれる。
コスト的にはアリオスが先落ちした方がコスオバの被害は少ないがどちらが先落ちするかは体力調整次第と言ったところか。

コスト1500

悪くはない。
ただアリオスの性質的に高コスト気味の近接寄りと組むのがよく、相手につめられやすい15は向いていない感もある。

  • グフ・カスタム
1500コスト屈指の格闘火力を持つ地走機。
ヒートロッドや道路の存在で自衛力もそれなり。
アリオス先落ち後は積極的に切り込んでもらいたいが、グフのガトリングが無いと無視されやすくアリオスがダブルロックされやすいので注意。
幸いアリオスの機動力ならダブルロックからも逃げやすいのが救い。

  • ライジングガンダム
非推奨。
とにかく火力の低さがネックでありダメージ負けしやすくアリオスの自衛力の高さも相まってライジングが狙われやすい。
アリオスがF覚醒ならばまだ逆転力を補えるのだが正直アリオスでやる必要性も薄い。
幸い射撃能力は高いので弾き撃ち戦法はしやすい方。

外部リンク

コメント欄

  • 変形キャンセルの強みの書き方が曖昧なのでオバヒMS特射→変形メイン→変形特射→変形サブ→変形CSでいつものムーブができるってハッキリ書いた方がいいです -- 名無しさん (2020-06-14 22:29:18)
  • マキオン体験版で前→前派生が繋がらなくなっている。バグ?修正求む -- 名無しさん (2020-06-20 15:39:50)
  • CPU相手に試してみたけど発生が遅いのか伸びが短いのか地上始動だとつながらないわね -- 名無しさん (2020-06-20 17:31:54)
  • ただ敵の背やらに左右されるのか他の敵に試してみるとだいたいミスらず決まってた もうちょっとサンプルが欲しいかなぁコレ -- 名無しさん (2020-06-20 17:33:41)
  • 上り坂か、突きの先端を当てて派生すると決まりにくい感じ? -- 名無しさん (2020-06-20 17:36:23)
  • 前格の威力補正がエクバ2のものになってる気がするんだけど家庭用に向けて変更されたのかそもそもこのWiki自体の数値の間違いなのかどっちなんだ... -- 名無しさん (2020-06-21 17:29:54)
  • 要検証項目に前格の威力低下があったから「数字未検証のままずっと放置されてた」が有力かも -- 名無しさん (2020-06-21 18:08:40)
  • 製品版でも前格前派生はエピオン相手に密着始動だと決まらず、多少離れて出すと繋がるのを確認 -- 名無しさん (2020-08-25 14:06:37)
  • 今作もGNアーチャー破壊できるのかな -- 名無しさん (2020-09-19 04:22:32)
  • NNN→CSが覚醒時以外につながらないためコンボ表から削除 -- 名無しさん (2020-10-14 21:18:02)
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最終更新:2020年11月19日 22:23