ペーネロペー

型式番号:RX-104FF PENELOPE パイロット:レーン・エイム
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:△
ペーネロペー・オデュッセウス : ペーネロペー オデュッセウス
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 ミサイル2発連動発射
メイン射撃連動 コンポジット・ウエポン・ユニット - 73~134 Ξの物より狙いが正確
射撃CS メガ粒子砲【薙ぎ払い】 - 130 横に薙ぎ払う照射鞭
格闘CS メガ粒子砲【振り下ろし】 - 130 縦に振り下ろす照射鞭
サブ射撃 ファンネル・ミサイル 3 22~153 実弾系オールレンジ攻撃
特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 2 14~238 シンプルな照射
特殊格闘 特殊移動 - - 斜め専門のロール移動
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 207 3段としては高威力
派生 斬り抜け→ビーム・キャノン NN前射 198 斬り抜けからビーム追撃
派生 4刀滅多斬り NN後N 254 高威力
前格闘 X字斬り抜け 90 単発打ち上げ
横格闘 逆袈裟→斬り上げ→ヘッドバット 横NN 178 打ち上げて吹き飛ばす
後格闘 斬り上げ→突き刺し&ファンネル・ミサイル 後N 246 高威力
BD格闘 突き→斬り払い BD中前N 142 そこそこ伸びる
派生 宙返り斬り抜け BD中前後 138 特殊ダウン
特殊 名称 耐久 備考
特殊武装 フィックスド・フライトユニット 280 - 被弾すると減少
0になるとオデュッセウスに強制換装
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 302/264 照射ビームとミサイル一斉射撃


解説&攻略

小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する最新鋭のMS。
兄弟機のΞガンダムと比べてビーム・バリアーの機能が未完成で、音速飛行時にはフライング・フォームへ変形する必要がある。

出撃時は必ずこの形態でスタートする、いわば本機の基本形態。

射CS・格CS・特格は新規モーションで、どれもΞにはない武装。
メイン・サブのミサイルの単純な強力さに加え、両CSも絡め手として優秀。
特射に関しては全く別の武装でありこちらはより近距離を得意とする。
これらの武装を高めの機動力と特格の相互キャンセルによって扱っていく。
どちらかというと早すぎず遅すぎずのジリジリした中距離戦が得意。

一定ダメージ被弾するとオデュッセウスになり、しばらく真価を発揮できない時間が続く。
無駄な被弾は厳禁だが、当たり判定は他の機体より大きめなので立ち回りには注意。
オデュッセウス状態で一定時間経過してから行う再装着後は再出撃するまで分離しなくなる(俗に無限ペーネロペー)が、その時は本体の耐久がそれほど残っていないはずなのであまり無理はできない。

総じて、操作が全機体中トップクラスに容易であり、強みも非常に分かりやすく単純であることから、ゲームを始めたての初心者でも挫折することなく対戦を楽しめる為、初心者救済機体としての地位を確立している。
その一方、高度を上げる特格に加えて遅い落下速度、素早い降りテクなしというのがかなり致命的な弱点。
牽制弾も単調なため、弱みを知っている中級者にステBD旋回で詰められると足元に潜られやすく、ブースト量差をひっくり返されやすい。
ゲロビの有効射程もかなり狭く、横格もやや頼りないとあって、素早く追われる展開ではどこかでしっかり読み勝つ必要がある。
相方のガン追いも局所的には対処しづらく、総じて早い展開は苦手。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや太めで連動ミサイルがあるBR。
発生が特殊なのか普通のBRとかち合うが、普通のBRと互いにミリで相打ちさせようとすると必ず負ける。
対戦中の大半には影響ないが、ミリ同士の見合いではやや気を配っておきたい。
Ξと威力、弾数、誘導、銃口補正、サイズ、弾速などあらゆる面で同等。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。

  • 【メイン射撃連動】コンポジット・ウエポン・ユニット
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
ライフルと同時に右腕からミサイルを2発発射する。
弾頭50、爆風28ダメージ。
発射位置の関係上、Ξと比べて神経質に機体の向きを制御しなくても銃口が合うため機能しやすいのが利点。
実弾属性のため、かき消されることも多々あるので注意。

ミサイルの特性はBR本体のあとから、時間差でもう一度BRを撃っているようなイメージ。
BRより曲がりはするのだが、誘導する角度が案外甘く、実は本ミサイル単体だとそこまで理不尽な当たり方はしていない。
近距離だと特に顕著であり、発射直後には誘導しないこともあって機能する間合いは割と遠め。

相手には時間差で、という点が嫌らしく光る武装。
弾頭が小さく見えにくいこともあり対応しにくく、ハマった時のパワーは圧巻。
特にブーストを吐かせて着地した瞬間に、というパターンが非常に多く起きる。
ただ上記の通り誘導自体は甘く、しっかりと対応する相手にはびっくりするほど当たらなくなる。
サブや連動ミサを当てるように追い込むなど工夫が必要。

弾頭がかなり小さいのと発射位置の関係から事故当たりは起こりにくく、同じ理由から迎撃での信頼性もそれほど無い。
攻める展開でこそ生きる武装。
特格からの赤ロック維持状態で撃つと真上や真下を追うこともある。
特格とメインの相互キャンセルによって敵の頭上に回り込みながら延々とビームとミサイルを送り続ける戦法は強力な押し付け戦術となる。

ミサイルはゆっくりと相手に向かっていくので、大体ズンダ2発目に1発目で撃ったミサイルが到達する。
そのため1発目の命中を確信しているならBRを撃つのは2発に留めておくと弾の節約や片追い判断を素早く行える。
また、一部の距離ではメイン1発目からミサイルが確定する。

【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
左腕のメガ粒子砲を左から右に薙ぎ払う照射鞭。
ローゼンやスモーなどの同系統の武装と違い少し慣性が乗るのが特徴。
照射鞭としては発生自体は早いが、腕の振りが遅く近距離では機能しづらい。
ビームにしなりがあるが弧を描いた形状を保ったまま振り抜くため、距離が離れるほどビームの円運動の速度が速くなる。適正距離の薙ぎ払いはかなり速い。
左右の撃ち分けは不可能だが、最適距離なら向かって右に逃げられても問答無用で当てられる。
目安はプラクティス2.5〜3枚分ほど。
この距離だとかなり胡散臭い当て方をするほか、火力も高めなので当てられると非常にダメージレースが楽になる。
格闘機や地走相手には単純に効果的だが、それ相手だけに絞る武装ではない。しっかり押し付けられるようになろう。

3025コンビのコスオバも一発で狩れる威力でリターンも十分。
生当てで赤ダウンだが、吹き飛び方の都合上追撃はダウン追撃になりがち。

入力の関係上、溜めてから接近しようとするとメインサブが撃ちづらくなるため考えた運用が必要。
セカインでBRを撃ちながら接近し、敵の着地やズサキャン前後で薙ぎるなどといった狙い方を覚えておきたい。

【格闘CS】メガ粒子砲【振り下ろし】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
右腕のメガ粒子砲を縦に振り下ろす照射鞭。
単発高威力なのは射撃CSと同じだが、こちらはスタン属性なので追撃しやすいのが違い。

こちらは特格との併用がしづらいが、メイン・特射と併用できるのが強み。
歩きにも当たらないため、相手の動きを読み切れていないと使いづらい。
メインからの追撃で弾の節約、軸を合わせて直接当てに行く、高跳びを狩るのが主な用法。
発生がイマイチで射程も特別長いわけではないので多用するものではないが、前向きに考えるなら起き攻めに組み込んで相手を混乱させたい。

射撃CSとのエクストリームシャゲダンを行う際にはこの格闘CSをどのタイミングで行うかによって挙動が大きく変わる。
即相互キャンセルをするとその場で屈伸するだけだが格闘CSから射撃CSへのキャンセルを遅めに行うと飛び上がり動作の慣性を得るので上昇していくことができる。

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

[撃ち切りリロード:9秒/3発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:0.3/1発][補正率:-8%/1発]
ファンネル・ミサイルを6基展開・射出する実弾系オールレンジ攻撃。
足を止めずに使用可能で、振り向きメインからのサブキャンセルで落下に移行できる。空撃ちキャンセルは不可。
キャンセル補正なし。特格でキャンセル可能。
キャンセルしなくても内部硬直がかなり短く、盾仕込みや他の行動に繋げやすい。
ミサイルはそれぞれ敵の斜め上正面と左右の3方向に2発ずつ取り付く。
レバー横入れで入力方向に取り付き位置をずらすことが可能。

オールレンジ攻撃の例に漏れずダウンすると強制回収され、サイコミュジャックで停止する。
リロードは3発目の展開と同時に始まる。

ペーネロペーの隠れたメイン武装であり、これを機能させる間合いがペーネロペーの間合いと言って過言ではない。
ゲロビの弾速が鈍い本機が単独でダメージを稼ぐにはこれで多角的な攻撃をしかけ、ブーストを使わせる必要がある。
それだけの強力な性能をしているので、ガンガン回そう。

Ξと比べて取りついてからの攻撃開始が早く、突進の飛距離や誘導性にも優れるが、取り付きまでの射程そのものはあまり変わらない。
なので案外有効射程は短い。
時限換装状態でなくても弾が3あるが、反面こちらは10発展開モードは無い。
撃ち切りリロードなので半端に溜め込むよりは弾幕としてどんどん使って敵を動かそう。
地走機に対しては単純に連発するだけで凶悪な押しつけになる。

【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】

[常時リロード:14秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0([0.25*2]*10)][補正率:(60[-2%*2]*10)]
「レンジの外に逃げたつもりか!」
両腕からメガ粒子砲を照射する。判定は左右でそれぞれ分かれている。
照射時間が短いが近距離ならば片方だけで236ダメージの強制ダウンを取れる。
そのためヒット数には余裕があり、覚醒中でも強制ダウン。S覚288/E覚256。
メイン・特格からキャンセル可能。この手の武装にしては珍しくキャンセル補正は無い。

Ξと比較すると弾数と発生、威力、太さで勝り、弾速と連動ミサイルなしの点で劣る。
全体モーションが短いため感覚が違うが、発射直前まで銃口補正がかかるのはΞと同じで至近距離ならしっかり横BDや上昇を食える。
何故か途中からビームの伸びが鈍くなるので、起きゲロビなどには非常に使いづらい。
そこまでの弾速はΞよりわずかに遅い程度で、機体5機分程まではΞよりも早く着弾する。

この武装では特に顕著だが、覚醒中はどの機体もモーション高速化が原因で照射時間も短くなり、結果的に射程が短くなる。
覚醒した上で置きを狙うほど下がる場面はないだろうが、充分注意したい仕様。

基本的な運用法はΞと変わらず、メインやサブで動かしてコレで取るのが基本。
だが、弾速の遅さが運用に影響を及ぼしており、Ξのそれと比べ取れる範囲が狭い。
銃口で押し付けるような距離であれば問題はないが、Ξのそれが弾速と銃口で強引に取りに行けるタイミングで取ることが出来ない。
そのため中距離以遠だとサブの追撃以外ではまるで機能しないため、地味に弾数が腐りがち。
弾速が遅いので事故狙いでは機能しない。

ブーストがあれば特格でキャンセルできるため、ここから赤ロックを維持しての攻防も可能。
ただし特格Cまで含めてのブースト消費は結構痛手のため、着地取りの攻防ではBDCの方が低リスク。

【特殊格闘】特殊移動

一回転しつつ斜め横方向に移動する。OHでは使用不可能。
斜めにのみ移動するのが特徴。
レバー入力が特殊で、Nでは左前(テンキー7)、後では左後ろ(1)、右では右前(9)に動く。
そのため右後ろに動きたい時は斜め(3)に入力する必要がある。
格闘空振りや特格自身を含む多くの行動をキャンセルでき、一回転して敵に前を向いたあたりから覚醒技を除く全ての行動にキャンセル可能。

動きに小回りを利かせられる重要な移動技。
慣性が乗り、緩やかな放物線軌道を描いて移動後は始めより若干高度が上がる。さらにそのまま落下につながる。
もともとの落下が遅いこともあるが、若干上昇慣性が乗った状態からの落下らしく、振り向きメサより微妙に落下が遅い。
必ず斜めに動くため常に軸をずらし続けることが出来るが、前述の落下の遅さから射撃は普通に食いついてくる。
適切に運用しないと食われるためそこまで万能ではない。
振り向き撃ちに対するケアなど、小回りを活かす行動である。
緑ロックで敵に背を向けて使っても相手に振り向く、振り向き撃ちもまずしない。

入力と同時にBD1回分程度のブーストを消費し、その後落下しつつ徐々に追加で消費する。合計の消費はBD1.5回分程度。
特格のみを連続で使った場合5回目でOH。
やや燃費が悪いので乱用すると痛い目を見るが、被弾率を抑えるためにもなるべく活用したい。

メインから赤ロックを維持しての特格→格闘は高度差にも対応できる強力な追い手段。
格闘を相互キャンセルできる特性を活かして、サーチ替えしたまま格闘を完走する手段にもなる。

格闘

コンポジット・ウエポン・ユニットから伸びるビームサーベルで攻撃を行う。抜刀なし。
全ての格闘の伸び部分と1段目空振り、N格前派生・N格後派生1段目・後格闘2段目を除く全ての格闘命中から特格でキャンセルが可能。
初段性能は射撃機相応だが一部動作は高威力。
特格を使った伸び中キャンセルからの赤ロック維持が活用できるため、利便性は高め。

  • 発生/かち合い検証
至近距離:前=N> BD格=横=後
近距離:前=N> BD格=横=後
中距離:前>BD格>N=横=後

【通常格闘】ビーム・サーベル

左薙ぎ→右薙ぎ→X字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。
3段格闘としては威力が高いが、2段目の威力が露骨に低く3段目は多段で稼ぐタイプ。
下記の同時ヒット狙い以外では横のほうが色々と分がある。
出し切りでほぼ真横に飛ばすため追撃は壁際でも不可能だが、前フワメインはギリギリ決まる。
2段目前ステ→遅めにメインを撃つとBRとミサイルの同時ヒットでダメージを伸ばしやすい。
2段目から前・後派生が可能。

【通常格闘前派生】斬り抜け

多段ヒットする斬り抜け1段。視点変更あり。
ここから更に射撃派生が可能だが、特格キャンセルはできない。
打ち上げるが受身可能かつ、ダウン値が高い割に多段なのでコンボの〆に使うとダメージが落ちやすいのが困り物。

【通常格闘前派生射撃派生】ビーム・キャノン

振り返って両肩のビーム・キャノンで追撃。
慣性が乗らずその場で完全に足を止めて撃つ。
ダウン値が半端で、格闘生当てからだと受身可能ダウン止まりなので注意。
その割に威力も低く、斬り抜けのダウン値が高めなこともあって実用性はイマイチ。
斬り抜けと違って特格Cが可能なので、隙消しや追撃を考えるならば悪くはないか。

【通常格闘後派生】4刀流滅多斬り

手甲に加えてメガ粒子砲からも伸びる合計4刀で滅多斬り。視点変更あり。
あまり動かず長めだがダメージは出る。
が、これが決まるタイミングは後が入る上に火力で負けているため、基本的に振る価値はない。
特格キャンセルは斬り開きからのみ可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 119(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ
 ┣3段目 X字斬り 207(53%) 70(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
 ┣前派生 斬り抜け 180(45%) 50(-10%)*2 3.0 0.5*2 ダウン
 ┃┗射撃派生 キャノン 198(25%) 40(-20%) 4.7 1.7 ダウン
 ┗後派生 滅多斬り 142(55%) 35(-10%) 2.1 0.1 よろけ
169(49%) 25(-3%)*2 2.3 0.1*2 よろけ
189(39%) 40(-10%) 2.4 0.1 よろけ
212(33%) 30(-3%)*2 2.6 0.1*2 よろけ
  ┗2段目 斬り開き 254(13%) 125(-20%) 3.6 1.0 ダウン

【前格闘】X字斬り抜け

二刀を切り開くように繰り出す単発の斬り抜け1段。
伸び、発生が良く、接近技に近い格闘として扱える。メイン→特格からキャンセルで出すと押し付けやすい。
格闘で迎撃する時もこれが比較的有力。横格闘が3000としては少し頼りないため頭に入れておこう。
単発火力が高く大きく動くためコンボの〆にも向く。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 2.0 縦回転ダウン

【横格闘】逆袈裟→斬り上げ→ヘッドバット

2段目で敵を浮かし、3段目で頭からぶつかって吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。
最高コスト万能機の横格としては見劣りする所も多いが、特格を交えた回り込みを活かせば十分に使える。
N格がダメージ推移の問題などで使いにくく、格闘コンはこれに頼ることになる。
2段目で浮かせるもののN格同様出し切りの浮きは低く、格闘追撃はF覚醒でもない限り壁際に限る。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 頭突き 178(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→突き刺し&ファンネル・ミサイル

斬り上げ→二刀串刺しで拘束しファンネルミサイルで追撃する2段格闘。串刺しから視点変更あり。
高威力だが全く動かず、突き刺しに入ると虹ステや特格Cでのフォローもできないためカット耐性は劣悪…
と思われがちだが、ファンネルミサイルを展開させさえすれば出し切れるので、どちらかというとコンボ時間でカット耐性を得るタイプ。
威力を考えればコンボ時間は格闘機並み。
格闘初段>後で250(根性によっては280↑)を一瞬で削れるので、狙い所を見極められれば大きなアドバンテージを得られる。
ファンネルミサイルのダウン値が重く、火力は伸ばしにくいが、それが痛い機体でもないので特に問題はないだろう。
ミサイルが当たり始めるとすぐに掴みを解除し、自然落下に移る。
またミサイルを展開してしまえばキャンセルしてもそのまま攻撃を続行するため、うまく使えば一風変わった覚醒抜け対策になるかもしれない。
ただしミサイルは極めて細く、地形に着弾しても爆風に当たり判定はない?

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 86(80%) 45(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン
┗2段目 突き刺し 98(79%) 15(-1%) 1.7 0 掴み
ミサイル 246(31%) 41(-8%)*6 3.5 0.3*6 縦回転ダウン

【BD格闘】突き→斬り払い

多段ヒットする突きからそのまま斬り払う2段格闘
突進速度は普通だが伸びはよく、胡散臭い当たり方をする時がある。
忘れられがちだが、確定どころは意外とある。
出し切りから前ステでメインや各種格闘に、前or斜め前BDCでBD格に繋がる。
初段から後派生可能。

【BD格闘後派生】宙返り斬り抜け

宙返りしてから斬り抜ける。視点変更あり。
宙返りはレバー2だと真後ろに、レバー1or3でそれぞれ斜め後ろに動き、それに対応して斬り抜けで動く向きも変わる。
そこそこ大きく動けるが、誘導切りはないためあまり気にしにくて構わない。
非常にかっこいいが、打ち上げる点以外出し切りの方が優秀であまり使いみちはない。

後ステで射撃や格闘に安定して繋がる。
後特格でも安定するが誘導は切れないのでステップで繋ぐ方が無難。
7BDCで再びBD格に繋がるが威力も伸びないので必要性は薄い。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.6 0.4*4 よろけ
┣2段目 斬り払い 142(65%) 85(-15%) 2.6 1.0 ダウン
┗後派生 斬り抜け 138(65%) 80(-15%) 2.6 1.0 縦回転ダウン

【特殊武装】フィックスド・フライトユニット

[耐久:280]
「身軽になった分、こちらの方が速いはず!」
受けたダメージと同じ分だけ耐久ゲージが減っていき、0になるとオデュッセウスガンダムに強制換装する。

オデュッセウスガンダムからペーネロペーに再換装すると武装欄が消滅し、撃墜されるまで常時ペーネロペーでいられるようになる。
コストオーバーしている時は最初からFFユニットの耐久値が0として扱われ、オデュッセウス形態で再出撃となる。
僚機がCPUかつ残りコスト2500で再出撃する時でもこの仕様は適用される。

そのため、本機は射撃寄りでありながら先落ち優先度は極めて高い。
またリロード完了のタイミングで反攻をかけられるリスクも高いので、脱げるにしてもいつ脱げてどう対応するか、位置取りから対応策までケアの必要性は重大。

パージの際は無敵時間のある硬直が発生するが、ダウン中はパージされない。
パージ時の無敵時間が妙に長く、起き攻め狙いの相手にオデュッセウスの格闘で反撃する選択肢もある。

バーストアタック

一斉射撃

「これが俺の本当の力、ペーネロペーの力だ!」
腕部メガ粒子砲と肩部ビーム・キャノン照射に加えてミサイルも同時発射する。特射の上位互換。
発射前にスーパーアーマーあり。

Ξの覚醒技ほどミサイルは多くないが発生、弾速、確定速度と全てが高水準、若しくは最高クラスの性能を持つ破格の武装。
唯一銃口補正だけはやや良いレベルで、スイートスポットは地味に狭い。
覚醒技なのでキャンセル不可というリスクはあるが、実用性は遥かに上。狙える時は狙ってみたい。

ビームは4本撃っており、正面は腕部メガ粒子砲が2本同時ヒット、両端部では肩部ビーム・キャノンが1本だけ当たる。
射程限界があり、プラクティスの端から端やサイド7の初期配置距離では命中しない。
それぞれのビームの性能は異なり、両端側のビームは中央より射程が少し長く、威力も高い。
ただし各ビームのヒット数は20が限界で、ビーム・キャノン1本のみでは強制ダウンを取り切れない。

中距離以遠かつ正面の相手には腕部メガ粒子砲しか当たらずリターンは特射より低くなるが、近距離だとメガ粒子砲とビーム・キャノンが4本同時に当たってダメージが増える。
ダメージが増える目安はプラクティスのタイル2.5枚より内側。
密着距離だと最大で302/264に到達する。
この武装の真価を発揮するには格闘ロック距離以内での運用を要求されるが、上記の通り銃口と発生に優れるため近接当ては狙いやすい。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
密着時 照射 302/264(52%) ([14.56+15.68/13+14]*2)*6 5.52 [0.23*4]*6(0.25) ダウン
中央のみ 照射 266/236(56%) [14.56/13(-2%)*2]*11 5.06 [0.23*2]*11(0.25) ダウン
両端のみ 照射 264/236(60%) 15.68/14(-2%)*20 4.6 0.23*20(0.25) ダウン
ミサイル 弾頭 50/44(70%) 22.4/20(-20%) 1.8 1.5 ダウン
爆風 33.6/30(-10%) 0.5

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
多くの繋ぎは特格で代用可能

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 168
メイン≫メイン→ミサイル 176 ミサイルは2発同時ヒットの場合。1ヒットでは156
メイン→特射 186 キャンセル補正はかからないが、ミサイルの挙動によってダメージが上下しやすい
格CS≫メイン 186
格CS≫射CS 221
N格始動
NN>NNN 231
NN>NN前 208 威力は落ちるが打ち上げ
NN>NN後N 239
NN前射>前 221 NN前射では強制ダウンまで行かないため追撃が必要
NN後N>メイン 265 繋ぎは前フワステ
NN後N>射CS 271 繋ぎは右フワステか左特格から即撃ちで確認。成功はだいぶシビア
前格始動
前>射CS 194 命中即後ステでタイミングが合う。まとまったダメージを手早く
前>NN後N 256 拘束&高火力
前>前>前 216 特格繋ぎで手早く完走。最後が射撃CSで240
前>後N 258 より高威力
横格始動
横>後N 246 横始動の中では高威力
横N>NNN 234
横N>NN前 221 打ち上げ
横N>NN後N 242
横N>NN>メイン 220 基本。〆のメインは全方向のステで繋がる
前ステでミサイルが同時ヒットした場合は250
横N>横NN 224
横N>後N 244 初段から当てるほうが高威力
後格始動
後N≫メイン 271
後N→射CS 287
BD格始動
BD格後>NNN 233 〆は1hitしかしない
BD格後>NN前 227 打ち上げ。〆は1hitしかしない
BD格後>NN後 239 〆は4hitしかしない。出しきれないため威力効率は悪い
BD格後>NN>メイン 236 基本。〆のメインは全方向のステで繋がる
前ステでミサイルが同時ヒットした場合は266
BD格後>前>前 236 特格繋ぎで手早く完走
BD格後>横NN 240
BD格後>後N 246 初段から当てて250
BD格後→射CS 223
覚醒中限定 F/E/S
NN後N≫BD格N 290/272/272 斜めBDCでは繋がらない。F覚では追撃猶予あり
後N≫後N 299/282/299 足を長く止める。射撃部分の比率からFでもSでも同威力
F覚醒中限定
NN後N≫NN後N 323 暫定デスコン。前ステではシビアなのでBDC推奨。〆が射or格CSで322
NN後N≫BD格後→射CS 303
前>NN後N>射CS 285
横NN≫BD格後→射CS 281 繋ぎは最速前BDC。ダウン値に余裕はあるがF覚でないと平地では繋がらない
後N≫NN後N 321

コメント欄

  • 選択格闘野津愛道が・・・ -- 名無しさん (2020-08-07 06:40:57)
  • 長田も村もんも腕いらんとか言うから初心者がワラワラ乗ってバカスカ死んでく、こいつの機体サイズの大きさと弾数管理のシビアさ知ってくれ。ペネのヘイトはやめろ -- 名無しさん (2020-08-07 10:18:43)
  • 誰だよそいつは -- 名無しさん (2020-08-08 11:07:18)
  • ワラワラ死ぬって言う人いるけど、じゃあ何の機体なら死なないんですかね。初心者なんだから何のっても負けるでしょ -- 名無しさん (2020-08-09 00:27:07)
  • メインサブが単純に強いから垂れ流す分には簡単だけど、オデュッセウス込の体力管理やらシャッフルの相方との先落ち相談は言わずもがな、最悪オデュッセウスで120で降りてくるキツさは初心者向けでは無い。覚醒吐くタイミングも大体1落ち後になっちゃいそうだし。そもそも3000が初心者向けじゃない気が。 -- 名無しさん (2020-08-14 01:57:32)
  • お手軽と言えばお手軽だと思うよ。一定レベル以下だと垂れ流してれば勝手に食らって落ちてくれるもん。ゲーム分かって当たってくれなくなる層からはバカキツイけど -- 名無しさん (2020-08-22 16:57:07)
  • S覚で真ん中ぶち抜いても264しか出ねーんだが…マッチング待ちしてる間に体力MAXのガンダムに当ててみたんだけど確認法間違ってるかな?誰か追試頼む。 -- 名無しさん (2020-09-06 23:32:54)
  • ↑ごめん覚醒技の話ね -- 名無しさん (2020-09-06 23:34:07)
  • ↑フリーバトルの初期距離で278、そこからタイル1枚下がると266しか出なくなる。タイル1枚の距離で287、密着でようやく302が出る、ってぐらいダメージはだいぶ不安定 -- 名無しさん (2020-09-07 00:50:23)
  • ↑追記、ステージはプラクティス -- 名無しさん (2020-09-07 01:09:05)
  • なるほど、ありがとう~ -- 名無しさん (2020-09-07 08:39:52)
  • これ初めて -- 名無しさん (2020-12-19 01:36:59)
  • 途中送信失礼。個人的に串の方が使いやすさがあるなぁ。ミノクラの中のファンミサがでおりれるし。誘導切りの行動できるし。俺がペネを使いこなせていないだけだろうけど。 -- 名無しさん (2020-12-19 01:40:21)
  • うにょっと伸びる照射のおかげで距離取れば簡単に避けれる -- 名無しさん (2021-06-11 17:05:54)
  • 大真面目にコイツ一体何が弱いんだ? -- 名無しさん (2021-08-16 20:57:21)
  • ↑射撃バリア付き高機動機を筆頭に距離詰められて横格を振らざるを得なくなると苦しい、メインが切れると苦しい ってこんなの全機体そうだしそもそも初心者未満のムーブだし「ゲームに向いてないプレイヤーが乗っても結果を出しにくい」ってS機体評価と同じ意味のない話 -- 名無しさん (2021-08-17 15:38:50)
  • ゲロビが中距離以遠ゆっくりなのはこの機体のチャームポイント オデュ時もカット能力以外大きな不満がないので何度こねくり回してもon最高の初心者向け機体かな -- 名無しさん (2021-08-17 15:46:33)
  • やっぱこの機体で不自由感じる部分なんて実際他の機体でもそうじゃんって話になるよなぁ 一生コイツと心中しますわ -- 名無しさん (2021-08-18 19:26:45)
  • あと寄られて格闘ぶんぶんきついのは事実だけど斜め後ろBDメイン連打で一瞬で190位持ってく運ゲーで自衛できるの頭おかしすぎると思うの -- 名無しさん (2021-08-18 19:31:26)
  • コスオバの主因であるオデ時放置されがち(攻め、追い能力が2000万能機相当に低下する)なのをどう相方と2人で克服するか この課題をよく考えて実践できれば25以下機体に乗り換えたとき大きな力になる 強みを押し付けてフィールドを制圧し敵の目を惹く30のゲームメイクも共同歩調主体で普段は影 いざというときは被弾と引き換えにきっちり与ダメと覚醒ゲージを得るべき低コのゲームメイクも1機体で覚えられるって控えめに言っても最も初心者向けでは -- 名無しさん (2021-09-21 09:19:16)
  • 弾切れ匂わせて近接機に寄らせてからの射CSやらメサ落下やらサブ盾やら 実弾始動で取りに来たい連中に2or3入力からの特射やら ブーストさえあればメイン以外でもネタがあるので格闘振りたい敵は酷い目に遭わせていこう -- 名無しさん (2021-10-04 23:51:41)
  • 振り向きメイン運ゲーミサイルで自衛するのマジでやり込み感じるわ -- 名無しさん (2021-12-05 03:12:19)
  • ペネに生格狙っちゃう人? -- 名無しさん (2021-12-05 19:48:10)
  • ?ペネつかてる側っじゃね? -- 名無しさん (2022-01-11 00:06:54)
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最終更新:2022年01月18日 01:34