正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(GNフルシールド)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNスナイパーライフル |
2 |
100 |
足を止めて撃つ |
射撃CS |
GNスナイパーライフル【長距離】 |
- |
110/120 |
二段階チャージ可能 |
レバーNサブ射撃 |
GNビームピストル |
3 |
25~72 |
動き撃ち可能 |
レバー後サブ射撃 |
20~57 |
宙返り撃ち |
特殊射撃 |
GNミサイル |
2 |
46~118 |
時間差爆発 |
特殊格闘 |
GNフルシールド |
100 |
- |
換装兼バリア |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNビームサーベル |
NN |
133 |
頼るのは厳しい |
派生 GNビームピストル |
N射 |
125 |
強制ダウン |
前格闘 |
交差斬り |
前 |
71 |
多段ヒット |
横格闘 |
横薙ぎ2段 |
横N |
124 |
|
派生 GNビームピストル |
横射 |
120 |
N格と同様 |
後格闘 |
飛び蹴り&ピストル3連射 |
後 |
135 |
強制ダウン |
BD格闘 |
ライフル突き刺し&撃ち上げ |
BD中前 |
153 |
初段掴み |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
高高度狙撃銃 |
3ボタン同時押し |
269/262/272 |
斬り上げ→ラストシューティング |
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
GNスナイパーライフル |
2 |
90 |
足を止めて撃つ |
射撃CS |
GNスナイパーライフル【長距離】 |
- |
100/110 |
二段階チャージ可能 |
サブ射撃 |
GNビームピストル |
3 |
30~86 |
足を止めて撃つ |
特殊射撃 |
GNスナイパーライフル【照射】 |
1 |
30~218 |
極細照射 |
特殊格闘 |
GNフルシールド |
100 |
- |
フルシールドを解除 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
格闘 |
蹴り |
N |
60 |
FS時唯一の格闘 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
高高度狙撃銃 |
3ボタン同時押し |
269/262/272 |
通常形態に戻る |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』1stシーズンに登場した、初代ロックオン・ストラトスが搭乗するガンダム。
GNスナイパーライフルによる狙撃を始めとした射撃戦を得意とする。
フルチャージならば無限の赤ロックで戦場の端から端までを有効射程に収める狙撃と防御武装GNフルシールドを主軸に戦う射撃機。
機体コンセプトは弟が乗る後継機の
ケルディムガンダムと似ている。
しかし遠距離狙撃と支援に特化した弟に対して、白兵戦に対応した武装構成で全距離での狙撃を得意としている。
逆に武装の性質上、遠距離戦に徹するのは得策と言えず、適切な位置取りが求められる。
主力のCSとFS展開中特射は中距離以近の青着地を狙い撃つ事ができ、近距離では甘えた着地はもちろん斜めBDすら刺せるほど強力な銃口補正を誇る。
白兵戦を支える防御兵装のFSにより、射撃機としては近接性能も高めで、見た目によらず疑似タイ力がある。
というより、この前面シールドを活かした対面でのにらみ合いが出来ないと、デュナメスの強みを活かすことは出来ない。
全体的な性能は前作とあまり変化がないので、前作での使用者はこれまでと同じ感覚で使っていける。
逆に言えば『FB』で覚醒技が追加されて以来、一度も武装などの新要素を手に入れたことがなく、慣れた相手には対策されやすい。
原作通りに冷静に時には熱く、世界の歪みを狙い撃つ戦いで勝っていこう。
通常時勝利:左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手で持つ。
FS中勝利:FSを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。
覚醒中勝利:それぞれのポーズにトランザムが反映される。
敗北時:右腕と両足を失って漂う。サーシェスに敗北した後のシーンの再現だが頭部はそのまま。
【通常時】
- メイン→両サブ
- Nサブ→特射、特格
- N格任意段hit時→特格
- 横格任意段hit時→特格
- 横格任意段(緑ロ空振り)→特格
- 横格2段目(赤ロ空振り)→特格
- BD格hit時→両サブ、特格
【フルシールド時】
- CS1、2→サブ
- サブ→特射、特格
- 格闘(空振り可)→FS中特射、特格
【共通】
耐久力が580→540に
メインの性能が向上(誘導と銃口補正)
CSの性能が向上(弾速と銃口補正)
- N格:威力128→133
- 横格:2段目威力25*3→28*3、合計威力変わらず
- 後格:威力137→135
- BD格:補正率60%→50%
射撃武器
【メイン射撃】GNスナイパーライフル
[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
足を止めて撃つビーム狙撃。地上撃ち可能。
サブ射撃へキャンセル可能。
弾速が凄まじい反面、誘導には期待できない。硬直を刺す役割はCSに譲る事になる。
一方で足を止める射撃としては発生が早めで、振り向き撃ちでも発生に影響が無い。
直前の慣性移動を受け継ぎ、サブへのキャンセルもあるので隙自体は小さめ。
虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。
運用方法としてはセカインの布石、サブキャンでの回避行動と牽制、サブや特射が刺さった所への追撃。
当てる性能はCSの方が高いが、今作からは弾速と銃口補正の強化を受けて取れる範囲は広がっている。
火力の高さと仕込み無しでも撃てる点を活かして使い分けていきたい。
内部硬直が短く、オバヒ時の盾あがきにも一役買う。
フルシールド中は威力が10低下する。
【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】
[チャージ時間:3秒/1段階][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「狙い撃つ!」
デュナメスを象徴する武装。
しゃがんで構えた後、高出力でGNスナイパーライフルを撃つ。2段階までチャージ可能。
メインに似た高弾速ビームで、特に銃口補正と発生に優れる。
チャージレベル1と2で下位(上位)互換というわけでもなく、個性を活かした使い分けが重要。
いずれも単発強制ダウンで覚醒時でも強制ダウンするのでスパアマを潰せる。
フルシールド(FS)中はCS1、CS2共に威力が10低下する。
また、サブにキャンセルルートが追加される。
CS2と違い、非常によく慣性が乗るが最大の特徴。
3秒の高回転率で回せるこちらが基本で主力となる。
慣性乗りを活かした滑り撃ちは、近距離で取り回すのに最適。
ステや格闘CSCと滑りは相性抜群で、そこから高性能な発生と銃口補正でビームを出せるのは本機ならでは。
FS中でもほぼ同じ距離を滑るのでFS特射と二択を狙える。
もちろん着地以外の隙も狙えるので、全距離で狙えるのがCS1の肝。
そのためにも、しっかりと体力調整とFSを回していきたい。
チャージが2段階目に到達するとロックマーカーの形状が変わり、ロック距離が無限になる。
ロックオンマーカー下部に「LOCK ON」の文字が表示されるのはアニメ内でのレティクル演出再現。
CS2は威力が10上がり更に弾速も速くなるが、慣性が乗らなくなるのが欠点。
無限赤ロックで後方から狙い撃つのがデュナメスの仕事…ではない。
CS2の6秒チャージは非常に重く、しかもそこまでしても120ダメージと安い。
これに固執すると手数不足と空気化は免れず、慣性乗りが悪い分CS1のような攻守一体の滑り撃ちもできないので追われると自衛すらままならなくなる。
CS2が最大限活きる場面は主力CS1を十分に回した上で一瞬のロック外れや前衛組のカットや稼いだ硬直狙いでジャストにCS2チャージを持ってこれる手腕があってこそ。
欲しいと思ってからチャージ6秒は到底間に合わないため、CS1を取り回しつつ、状況に応じてチャージ延長でCS2を出すのが理想となる。
なかなか難しい使い分けだが、その面で3秒チャージはCS1を保持できる猶予とも言える。
敵味方の動きをよく読んで体感でチャージ調節できるようになると敏腕。
また、CS2保持中は遠間でも格闘がしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。
慣性乗りが悪いが軸合わせには虹ステを挟んで撃つのも吉。
外してしまった場合はCS1以上に時間の無駄遣い、相方の負担増と悲惨。
時間、ダメージ効率の両面でCS2だけを狙うのは良くないとはいえ、固定など相方と意思疎通が取れる場面では後衛の超遠距離からも圧をかけ続けられる凶悪な武装。
全距離で機能する武装なのでCS1を含めて試合中は基本的に溜めっぱなしで問題ない。
【サブ射撃】GNビームピストル
[撃ち切りリロード:3秒/3発][属性:ビーム][補正率:-5%*3]
GNビームピストルによる射撃攻撃。レバー入力やFSによって性能が変化する。
いずれも入力した時点で弾数を1消費して3発撃つ。3発撃ち終わってからリロード開始される。
回転率は良好である反面、弾自体の性能は控えめ。
各サブはそれぞれに射程限界が存在しており、いずれも途中で消滅する。
距離が遠いとよろけている相手からダウンを奪えず、逆に逃げられたり反撃される。
当てにくさが目立つ武装ではあるが、決して当たらない武装ではない。
補正が緩く、メインCS等の追撃で大きくダメージを伸ばせるとリターンも大きく、使いこなせれば十分強力な武装となり得る。
使い込んでしっかりと当て勘を掴みたい。
[2hitよろけ][ダウン値:0.8*3]
ピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。
射程が短く、敵の目の前で弾が消滅することもしばしば。
本機の中で唯一移動撃ちが可能な武装で、メインからのキャンセルで射角内なら落下できる。
移動撃ち可能だが、振り向き撃ちも存在する。逃げの場面ではフワステを利用したい。
発生自体は悪くなく、弾速もそこそこ。
メインが撃てないときの牽制や甘い着地への差し込みなど、幅広く使える武装。特に近距離で機能する。
特射へのキャンセルが可能。
[2hitよろけ][ダウン値:0.8*3]
バク転しながらピストルを左→右→左の順番で3発撃つ。1ヒット20ダメージ。
射程は赤ロックよりも長い。
慣性の影響を受け、後方ブースト中だと移動量が増し、逆に前方ブースト中だと相殺されてほとんど動かない。
横移動中なら斜め後ろに飛べる。
撃ちながら後方へショートステップ一回分ほど移動するので自衛択の一つ。
射撃間隔が短めで、命中時の相手のよろけ時間が長く、後サブは迎撃向けの性能。
足が止まるので、ブースト消費はあるが、振り向き撃ちがない点も利点。
オバヒ中の内部硬直も非常に短いことを活かした仕込み盾を覚えとこう。
欠点は、モーションの最後で落下移行に移る際に空中で動きが一瞬止まるため、隙が大きい。
よって、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。
避けられた場合、隙が多い武装のため一瞬で敵機に詰められるので、自衛武装だからといって過信しすぎないこと。
上記の欠点により、総じてオバヒ足掻きの仕込み盾として使うことが多いか。
[2hit強よろけ][ダウン値:1.0*3][補正率:-5%*3]
フルシールド中はレバー入れによる挙動変化が無く、足を止めての3連射のみ使用可能。
通常時Nより威力増加・弾が太くなるが足が止まり、ダウン値も上がる。
FS時特射へキャンセル可能。地上撃ち可能。
射程は赤ロックよりも少し短い程度。
メインからのキャンセルルートが消えた代わりに、CSからのキャンセルできるようになる。
CSとの相互キャンセルや特射キャンセルもあるため、CS2→サブ→特射ではるか遠くからゲロビを狙えたりも。
発生時に相手に向き直る性質からフルシールドの防御判定を活かしやすい。
ヒットした場合は強よろけなので追撃も容易ながら、銃口補正も良く敵に吸い付くように当たることも。
弾幕強化や着地取りなど通常時Nサブと同様、使い勝手がいい武装。
長いあいだ足を止めてしまうため近距離の迎撃には向かない。
2ヒットよろけの都合上、フルシールドが格闘を弾き、相手がのけぞったタイミングで本武装が当たると強よろけが上書きされてしまい、そのまま格闘連打→フルシールド解除が成立してしまうので注意。
どのみちシールドがあれば最低一回は格闘を防いでくれる。
CSが無い場合のとっさの迎撃には、一発で確実によろけのとれるメインを使用したい。
【通常時特殊射撃】GNミサイル
[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾][よろけ/砂埃ダウン][ダウン値:1.0(弾頭0/爆風1.0)/1発][補正率:85%(-10%/-5%)/1発]
両膝からGNミサイルを4連射する。
ミサイルが当たるとよろけ、少し間を置いてから爆発して打ち上げる。
「ターゲットにミサイルが突き刺さり、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という劇中描写が再現されている。
弾頭10、爆風40ダメージ。
デュナメス唯一の実弾射撃で、地上撃ち可能。やや上方に広がって飛んでいく。
ミサイルさえ着弾すれば安定して砂埃ダウンを取れるため追撃がしやすい。
誘導も良くヒット時の拘束力も優秀。射程限界はあるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。
発生にやや時間がかかり、細かい連射なのでキャンセルが早いと全弾出ない。
下方向の射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。
機体の膝部分から発射されるため弾道が低く、地形の影響を受けやすい。ちょっとした起伏に当たるだけでミサイルが消えるので注意。
一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘マーカーぎりぎり~少し離れたあたりの距離だと動いていない相手に当たらない。
上記のように他機体のミサイルに比べると癖が強いが、デュナメスの中では誘導の強い武装なのでカットにも向く。
ステップやガードと組み合わせた自衛も強力。
またNサブからキャンセル可能で、メイン→Nサブの落下に格闘を合わせられても、そのままステップ特射で迎撃可能。
しっかりと状況を考えて撒いていきたい。
必要なときに無いと困る武装なため、安易にバラ撒くのはNG。
【フルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】
[撃ち切りリロード:15秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.6*9)][補正率:55%(-5%*9)]
スナイパーライフルから照射ビームを放つ。
視点変更はあるがレバー後入力で解除可能。
発生・弾速・銃口補正に優れるが、非常に細い。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。249(S)/235(FE)。
地上撃ち可能。サブ、格闘からキャンセル可能。
通常時では換装扱いのためか1.5倍増しの22.5秒リロ。覚醒リロード対応。
近距離で横BDを刺せる性能を持ちつつ、フルシールドの防御判定で強引な押し付けが狙えるため、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札となる。
相手はFSを装備したデュナメスを警戒してくるため、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。
照射中もシールド判定が有り、前面ならばカット目当てのBR等も防げる。
ただし、FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。
そのため、耐久値が少ないときに、強引に狙いにいくのはリスキー。
FS時限定の武装なので、FSのリロードとの兼ね合いでいつ狙うかを常に考えておきたい。
通常時でのリロード時間が1.5倍になることを念頭に置いとくこと。
FS特射のリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。
特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FS自体は耐久値回復もリロードされない点にも注意。
これをどれだけ上手く回せるか、当てられるか否かで戦局が左右されるため、上手く扱いたい。
【特殊格闘】GNフルシールド
[撃ち切りリロード:20秒/100][クールタイム:3秒]
「ハロ!シールド制御頼むぜ?」
GNフルシールドを展開し、攻撃を無効化するバリア系武装。
防御範囲は正面120°のみに限られるが、射撃も格闘も無効化でき、時間経過でカウントを消費しない。
もう一度特格を入力するか、耐久値0、よろけ以上の被弾で解除される。
耐久値があるうちは何度でも展開・解除が可能だが、一度耐久値を使い切らないとリロードは開始しない。
覚醒リロードには非対応だが、覚醒効果によるリロード加速には対応。
展開・解除共に視点変更はあるがレバー後入力でカット可能。被弾・耐久0による解除時は視点変更なし。
展開中は赤ロックが一機体分ほど長くなり、特殊射撃と格闘が専用モーションに変化する。
この状態では盾入力はできず、メインと各CSのダメージが10下がり、歩き(ホバー走行)が大幅に遅くなるという欠点もある。
ブースト性能は変化なし。
展開・解除共にサブ・N・横・BD格・FS中格闘出し切りからキャンセル可能。
擬似タイ状況で輝く『防御兵装』かつ『攻撃兵装』でもあるデュナメスの主力武装。
FS時はシールド判定を活かし、CS、特射、格闘、サブと幅広い択から相手との読み合いを有利に進めやすい。
これで自衛は勿論の事、攻めこむ事でプレッシャーを相手に与える事も本機を使う上で重要な事の一つ。
シールドの耐久を使い切って強制解除された場合、自機には硬直が発生する。
硬直中は無敵(黄色ロック)だが無敵時間が短く、ブーストでキャンセルした時点で赤ロックに戻る。
硬直中にゲロビや格闘を重ねられると回避が困難なため、近距離では特に注意。
前方120°程度を向いていれば、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向ける。
いわゆる滑り特格と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能とかなり有用。
右を向いている場合は左滑り特格、左を向いている場合は右滑り特格で正面を向ける。
防御判定をとっさに活用できるため要練習テク。いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。
強力な武装ではあるが、同時に弱点も多く存在し、過信は禁物。
前方からの攻撃しか防げないため、範囲の広い攻撃や回り込みの強い格闘に弱い。
展開時に敵機の方向を向くわけでもないので、後ろに逃げながら咄嗟に対応する事は不可能。
また、正面からの攻撃でも、移動撃ちゲロビやマシンガン、爆風などで簡単に耐久を削られる。
更にFS装備中はシールドガードも不可能と、ダブルロックで追われると捌き辛い。
以上から、自機が追う展開や、自衛する分には強いのだが、逃げて足掻くときには逆に邪魔になったりする。
リロードはクールタイムを合わせて23秒と長めで、これをどのように回していくのかが腕の見せ所。
武装の特性上、中途半端な耐久値でFSを残しても機能し辛く、あえて被弾してリロードする事も視野に。
FS照射はFSと照射2つ揃って初めて使える武装なので、リロードの兼ね合いの計算は必要。
格闘
抜刀なし。
射撃機相応の格闘で、伸びが短く、かち合いも弱く、ダメージも伸び辛い。
とはいえ、差し込み性能は一応有り、虹ステの予備動作として考えればそこまで悪くもない。
【通常格闘】GNビームサーベル
斬り上げ→上昇して叩きつけるように斬る2段格闘。2段目は多段ヒット。
上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅く、カット耐性は低め。
判定は弱いが発生が早く、上にも少し誘導する。
本機が苦手とする間合いだと思って油断している相手には刺さりやすい。
初段から射撃派生可能。
1・2段目のどちらからでも特格にキャンセル可能だが、横格と異なり空振りからはキャンセル不可。
【通常格闘/横格闘射撃派生】GNビームピストル
左手のピストルで撃ち抜く。
1stシーズンでオーバーフラッグ(ジョシュア機)を撃墜した攻撃の再現。
強制ダウン。視点変更有り。虹ステ不可。
威力は低いが単発で確実に強制ダウンを取れるため、コンボの〆はこちらを使うほうが得策。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣2段目 |
叩きつけ |
133(65%) |
30(-5%)*3 |
2.6 |
0.3*3 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ピストル |
125(--%) |
75(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【前格闘】交差斬り
二刀流でX字に斬り開く多段ヒット1段格闘。
打ち上げが緩く格闘追撃は壁際か覚醒時でもないと難しいが、CSCは安定してヒットする。
遠めに吹き飛ぶので、ダウンさえ取れれば時間を稼げる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
交差斬り |
71(82%) |
37(-9%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ2段
右から左に横薙ぎ→逆方向に一文字に斬り払う2段格闘。
2段目は多段ヒット。主力格闘その1。
回りこむが発生が遅いため、至近距離で振り合うのは危険。
判定は万能機の格闘と同程度あるため、格闘マーカーぎりぎりから差し込みを狙うのは有り。
出しきり自体は短く、CSで安定して追撃可能で火力も悪くない。
N格闘と同様の射撃派生有り。
全段からhit時に特格にキャンセル可能。空振りの場合は赤ロなら2段目からで、緑ロなら全段から特格キャンセル可能。
外した時のフォローになるが、できるだけ頼りたくはない。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目 |
右薙ぎ |
124(65%) |
28(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
ダウン |
┗射撃派生 |
ピストル |
120(--%) |
75(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【後格闘】飛び蹴り&GNビームピストル
主力格闘その2。
飛び蹴りを繰り出し、命中すると宙返りで距離を離しながらピストルを3連射する。
本機の格闘の中では最も判定が強いが、伸びは悲惨。
初段のよろけは強いためかち合わせがうまくいった時は少しだけ有利を取れる。
また、蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。
飛び蹴りからは虹ステで他の格闘に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。
ピストル連射中は動きが小さく、カット耐性はやや低い上、虹ステ不可能。
実は相手にダウン追い討ちでやると、地面が平らであるならば着地キャンセルができる。
格闘コンボでわざとダウン追い討ちするのも手。
これで相手の意表つけることができるので知っておいて損はないだろう。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
ピストル |
77(75%) |
15(-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
ピストル |
89(70%) |
15(-5%) |
1.9 |
0.1 |
よろけ |
ピストル |
135(--%) |
65(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ
「そぉらよっと…!」
スナイパーライフルの銃身を突き刺し、持ち上げてから接射して真上に撃ち上げる。
動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。
判定が非常に弱いため、初段としての使用は心許ない。余裕がある時の打ち上げコンボ用のパーツとして使うくらいがベター。
射撃部分は虹ステ可能だがビーム射撃判定で、バリアやABCマントに弾かれるため注意。
ライフル射撃からはサブ・特格にキャンセル可能。サブは素早く落下に移れるが、命中はまず見込めない。
メインやCSで追撃する時は後ステ安定。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
ライフル |
153(50%) |
110(-30%) |
3.0 |
1.3 |
縦回転ダウン |
【フルシールド時格闘】蹴り
右足でキック1段。
フルシールド中はこれしか使えない。レバー横入れが入っても回り込みはなし。
伸びはあまりない。単純な判定だけでなく攻撃範囲も狭い。
しかし発生の速さとFSのガードを合わせれば格闘機との虹合戦でも優位に立てる。
主力にできるほどの性能ではないが、とっさの迎撃程度としては頭に入れておこう。
命中した敵は11時の方向に吹き飛ばす。
蹴りが出ればヒット・空振り問わず特射・特格にキャンセル可能。
格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
60(-20%) |
2.0 |
ダウン |
バーストアタック
高高度狙撃銃
「狙い撃つぜ!!」
二刀斬り上げで敵を打ち上げ、高高度狙撃銃による照射ビームで撃ち抜く。
第5話にて低軌道ステーション「真柱」の重力ブロックを地表から狙い撃って切り離した武装。
入力と同時にフルシールドは解除される。
1段目の斬り上げは伸びや発生がそれなりに良く、少々強引にも振っていける。
上下への誘導はほとんどないので注意。
2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。
2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うとしっかり向き直る。
斬り上げから照射にやや時間はかかるが全体で見ればそれなりに早く終わり、高ダメージを奪える中々優秀な覚醒技。
SAを活かし、覚醒してきた格闘機などに一泡吹かすこともできたりする。
モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り上げ |
77/70/70(80%) |
77/70/70(-20%) |
0 |
0 |
縦回転ダウン |
2段目 |
高高度狙撃銃 |
269/262/272(--%) |
240/240/252(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
CSはCS1<CS2>で併記
フルシールド中のダメージは[]で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン |
170[153] |
CSを溜めてない時に |
メイン→CS1 |
177[160] |
セカイン。実戦でやる機会はほぼない |
メイン≫(→)サブ |
150(139) |
落下移行できる |
メイン≫N射 |
184 |
NNだと161なので可能な限り派生したい |
メイン≫横N |
181 |
近距離の基本 |
メイン≫BD格 |
201 |
余裕があれば。高威力かつ真上に高く打ち上げる |
特射4発≫メイン |
158 |
基本。砂埃ダウンなので確実に狙える |
FSメイン≫FS特射 |
[166] |
効率はかなり悪い |
FSメイン≫FSN |
[132] |
|
FSサブ≫(→)FS特射 |
[180(165)] |
|
N格始動 |
|
|
N>横N>メイン |
205 |
前フワステで繋がる。メイン後にサブ入力で自由落下 |
N>横N→CS |
210<214> |
N格始動の基本 |
前格始動 |
|
|
前→CS |
162<170> |
|
横格始動 |
|
|
横>横N→CS |
205<209> |
横格始動基本。虹合戦などに |
横≫BD格>CS |
211<214> |
|
横N→CS |
196<202> |
横格始動基本。 |
横N>横N→CS |
231<234> |
非覚醒時は要壁際 |
後格始動 |
|
|
後1hit>メイン≫メイン |
195 |
〆がメイン→CS1で200、メイン→サブで155 |
後1hit→CS |
153<161> |
|
後3hit→CS |
166<173> |
ピストル2射でキャンセルだが、ヒット間隔が非常に短く難易度高め |
後1hit>横N→CS |
210<214> |
|
後1hit≫BD格>CS |
216<219> |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>メイン |
203 |
繋ぎは後ステで赤ロック確認から |
BD格>CS |
208<213> |
真上に高く打ち上げる |
BD格>(横)N→CS |
231<234> |
難易度低めのすかしコン。繋ぎは後ステ |
BD格>後格 |
208 |
スタイリッシュだがやる意味はない。繋ぐ時はフワステ上昇 |
BD格>BD格 |
219 |
魅せ。繋ぐ時はフワステ上昇 |
FS時格闘始動 |
|
|
FSN→CS |
[140<148>] |
FS時基本 |
FSN→FS特射 |
[166(149)] |
キャンセルだとだいぶ落ちる |
FSN*3 |
144 |
GNサッカー。繋ぎはディレイ前ステ |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
274/269/280 |
メインの単発火力の分、意外と高効率 |
メイン≫横N→CS1 |
229/220/227 |
セカイン仕込み必須 |
FSサブ≫覚醒技 |
308/302/315 |
どの覚醒でも高火力 |
FSサブ≫FSサブ2hit≫覚醒技 |
326/321/336 |
さらにヒット数を増やすとここまで伸びる |
FS特射9hit≫覚醒技 |
345/341/351 |
状況限定デスコン。至近距離ヒットから前BDで繋ぐ 覚醒中のFS特射は10hitで強制ダウン |
N>覚醒技 |
278/265/273 |
|
前>覚醒技 |
292/278/286 |
繋ぎは前ステ。格闘始動の中では高火力 |
前>前>覚醒技 |
299/281/286 |
FEは微ダメ増だが↑で良い |
横N>前>覚醒技 |
289/268/272 |
繋ぎは前ステ |
BD格>(横)N>覚醒技 |
266/253/260 |
覚醒技への繋ぎは最速前ステだが、ESだとかなりシビア |
FSN>覚醒技 |
272/260/268 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
横N>横N>横N>覚醒技 |
282 |
手間の割には伸びない。〆がCSで261<262> |
BD格>(横)N≫BD格>覚醒技 |
278 |
手間の割には伸びない。 |
BD格≫BD格>覚醒技 |
261 |
|
FSN*4 |
186 |
GNサッカー 〆がメインで195、CSで199<203>、覚醒技で238 |
S覚醒中限定 |
|
|
メイン≫横N→CS2 |
231 |
S覚醒のチャージ速度向上が必須 |
戦術
コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。
耐久値は540と低いが、ブースト性能は決して悪くない。
無限赤ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力を一見期待されるが、こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪いうえに、ワンダウンあたりの火力で後半で差がついてしまう。
慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。
長い赤ロックとワンボタン狙撃により、遠距離からプレッシャーをかけるケルディムとは全く動きが違う(というかそもそも真似できない)ので注意しよう。
当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。
そして本機はケルディムと違い格闘を得ているが、どれも強気で振っている性能ではない。
とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。
狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。
全体的な火力が低いため、切り札であるFS展開中の特射の照射ビームは必中を心がけたい。
FS時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。
しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。
覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。
ブースト回復やリロードはもちろん、青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。
その際、FSの値にも注意。いざと言う時に剥がされてしまっては元も子もない。
メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。
まともに誘導するミサイルや、落下・自衛に便利なサブなども駆使してうまく全武装を回していきたい。
実は武装の使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。
EXバースト考察
「トランザム!」
覚醒はCB系お馴染みのトランザム。ただし武装や格闘の挙動に変化はない。
推奨覚醒はE。
耐久が低いが常に後ろではなく、近めのレンジで動くことも求められる中、先落ちは避けたい本機には有効に働く。
FSの耐久にも防御補正が乗る事も有効活用できる。
FSの特射ができるチャンスにも影響するため、結果として攻撃面にも寄与できる。
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
デュナメスがピンチの時は大抵相手も距離を詰めてくる。
その時のために敢えて逆の分野を強化し、ケルディムやサバーニャとの違いを見せつけるのも面白い。
ただし、強化されても格闘の性能は高いとは言えず、コンボダメージも安定しない。
攻めにおける圧は完全にS覚醒の劣化であるため、こちらは射撃→格闘のキャンセルや後格初段の強よろけを活かして攻め継をするなど、立ち回りを工夫したい。
弱点の自衛力を誤魔化せるのは他のバーストなので、基本非推奨。
防御補正-20%
半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって重要なメリット。
低耐久ながら前に出る戦闘スタイルを取るデュナメスにとって緊急手段として有用。
FSの耐久値にも防御補正が乗るので、剥がされにくくなる。
火力補正が上がらない点も、元々一気にダメを取る機体ではないのであまり気にならない。
シャフ、固定どちらでも旨みを発揮しやすい。
射撃攻撃補正+5%、防御補正-5%
ほとんど足が止まる武装しかなく、相性が悪いように思えるが、射撃重視であることからそこまで悪いわけではない。
通常時はほとんどの武装からサブで落下でき、青ステからメインやCS1の慣性が強くなるので攻めでも自衛でもいける。
FS時でも特射の強化やリロードが早くなるのもデカい。射撃→覚醒技のキャンセルでダメージを稼ぐこともできる。
デュナの使い込みに自信があるならSの方が攻守どちらでも活かせる。
ただしこれを扱う場合、安易にCSで寝かせてはいけない。寝っぱを決め込まれ、ダメージ効率が著しく悪化する。
後サブ連打で超高度まで逃げられる上、そこから更にNサブで降りれるため、S覚醒で逃げるなら覚えておいて損はない。
僚機考察
本機が得意とするのは疑似タイとダブルロックでの追い立て。逆に長時間2on2で見合うのは苦手。
FSがあるうちは擬似タイが強く下手な3000とも渡り合えるレベルだが、逆に追われ続ける展開や放置される展開にも弱い。
爆弾戦法が強い機体でもあり、先落ち後落ち問わないことから基本は誰とでも組める。
欲を言えば自然とロックが集まりやすい格闘機、またはこちらが崩れた時に駆けつけてくれる機動力のある機体。
さらに、それらによろけ取りや引っ掛けやすい武装が加われば、ほとんどこちらの独壇場となる。
3000
鉄板。誰とでも組みやすい。
30側が前でロックを取ってくれればこちらの狙撃が活きてくる。
ただし、BR等の中距離以遠で機能する武装のない本機はカット能力に乏しく、30側には敵を捌き続けられるような生存力が求められる。
また低耐久かつ、FSがあるとは言え基本性能が優っている相手に長時間張り付かれるのは流石にキツい。
編成次第ではこちらの先落ちも視野に入れておいた方がいい。
落ち順を柔軟に変えられ攻守がある程度自己完結している機体や、こちらが息切れする前に試合を動かせる攻めの強い機体が望ましい。
言わずと知れた最強ペア。
お互いが長所と短所を補い合い、上手くマッチしている。
どちらも硬直取りと擬似タイ力に長け、苦手な方をもう一方が抑え続けられるのも強み。
相手が硬めで弾幕の強い事故待ちペアなら、こちらも固まってジワジワ追い立ててやろう。
30側がオールレンジ攻撃で敵を動かし、デュナメスが着地を狙い撃つのが基本戦略。
リボ・νともに自衛に長け、少しの不利なら巻き返せる覚醒の爆発力を持つ。
低コ低コで荒らしにくるペアにもじっくり付き合える。
強いて言うならデュナメス側が激しい波状攻撃や、見合い続けての射撃戦に付き合えきれない場合が出てくるので、早めに先落ち後落ちを切り替えよう。
ガンダム00の組み合わせ。
相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。
当然、クアンタの動きやすい環境を作る事も大切。
クアンタ側は相手を分断する能力に長ける為、上手く方追いに持って行ってもらおう。
2500
次点。
3000と比べパワーは小さいが、それはむしろ「デュナメスが試合に置いていかれる展開が減る」ということでもある。
僚機との連携を密に、持ちつ持たれつの立ち回りが大事。
3000と同じく、こちらがカットに行く必要のない機体や不利を覆せる攻め寄りの機体が望ましい。
コスオバの被害は緩めなので、仮にデュナ先落ちでも体力調整が出来れば十分勝機はある。
覚醒の爆発力に定評があり、ハマれば試合を大きく動かすことができる。
デュナメスも積極的に前に出て、お互いがお互いをフォローしあおう。
どちらと組んでもお互い息切れが激しい組み合わせなので、ジリ貧展開にならないよう早めにダメージを取っておきたい。
2000
お互いロックを取れずデュナメスが嫌う片追いが発生しやすくなる。
2500より不安定で、1500のように尖ってもいないと難しい。
お互いに疑似タイを制し合い、相手を寄せ付けないようにしたい。
片方が減りすぎてしまい放置されるとほぼ負け確なので、基本は体力調整を崩れないような立ち回りをすること。
原作コンビ。
双方の強化で前作よりは組みやすくなったといえるが、コスト的にはあまりお勧めはされない。
デュナメスはFS特射、エクシアは前射派特格コンボで、2000にしては瞬間的な火力は割と出る方。
ただ、それを継続する事は出来ない上、下手に弾幕を形成できないデュナメスでは、エクシアを前線に送り出す事に苦心する事になる。
また、どちらも低耐久という事故へのプレッシャーも拭い切れない。
固定はまだしも、即製コンビでは戦果は上げにくいかも…
1500
2500とやることは変わらないが、デュナメスがより前に出る必要がある。
2on2の展開は流石に無理があり、早めに相手を崩してタイマンの状況を作りたい。
また、1500放置からのデュナメスガン攻めパターンがつらいので、いつでも助けてくれる援護力のある機体が欲しいところ。
覚醒をいかに通すことができるかが決め手。
相方が使いこなせればロックを集めてくれる上にコスト的にデュナも動きやすい。
ドルブの取りこぼしを取ってあげるのも大事である。
外部リンク
コメント欄
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- ホンマしょうもな -- 名無しさん (2021-10-25 23:38:27)
- なんでこいつバリア解除に無敵あんの?デスヘル、マントにはねーのに -- 名無しさん (2021-10-25 23:38:55)
- ↑デスヘルのクロークも強制解除の時はちゃんと無敵があるぞ -- 名無しさん (2021-11-06 06:22:39)
最終更新:2024年04月12日 11:43