ガンダムデュナメス

正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:△(GNフルシールド)
  • 通常時
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 足を止めて撃つ
射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 110/120 二段階チャージ可能
レバーNサブ射撃 GNビームピストル 3 25~72 動き撃ち可能
レバー後サブ射撃 20~57 宙返り撃ち
特殊射撃 GNミサイル 2 46~118 時間差爆発
特殊格闘 GNフルシールド 100 - 換装兼バリア
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NN 133 頼るのは厳しい
派生 GNビームピストル N射 125 強制ダウン
前格闘 交差斬り 71 多段ヒット
横格闘 横薙ぎ2段 横N 124
派生 GNビームピストル 横射 120 N格と同様
後格闘 飛び蹴り&ピストル3連射 135 強制ダウン
BD格闘 ライフル突き刺し&撃ち上げ BD中前 153 初段掴み
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 269/262/272 斬り上げ→ラストシューティング

  • フルシールド時
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 90 足を止めて撃つ
射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 100/110 二段階チャージ可能
サブ射撃 GNビームピストル 3 30~86 足を止めて撃つ
特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 30~218 極細照射
特殊格闘 GNフルシールド 100 - フルシールドを解除
格闘 名称 入力 威力 備考
格闘 蹴り N 60 FS時唯一の格闘
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 269/262/272 通常形態に戻る


解説&攻略

『機動戦士ガンダム00』1stシーズンに登場した、初代ロックオン・ストラトスが搭乗するガンダム。
GNスナイパーライフルによる狙撃を始めとした射撃戦を得意とする。

フルチャージならば無限の赤ロックで戦場の端から端までを有効射程に収める狙撃と防御武装GNフルシールドを主軸に戦う射撃機。
機体コンセプトは弟が乗る後継機のケルディムガンダムと似ている。
しかし遠距離狙撃と支援に特化した弟に対して、白兵戦に対応した武装構成で全距離での狙撃を得意としている。
逆に武装の性質上、遠距離戦に徹するのは得策と言えず、適切な位置取りが求められる。

主力のCSとFS展開中特射は中距離以近の青着地を狙い撃つ事ができ、近距離では甘えた着地はもちろん斜めBDすら刺せるほど強力な銃口補正を誇る。
白兵戦を支える防御兵装のFSにより、射撃機としては近接性能も高めで、見た目によらず疑似タイ力がある。
というより、この前面シールドを活かした対面でのにらみ合いが出来ないと、デュナメスの強みを活かすことは出来ない。

全体的な性能は前作とあまり変化がないので、前作での使用者はこれまでと同じ感覚で使っていける。
逆に言えば『FB』で覚醒技が追加されて以来、一度も武装などの新要素を手に入れたことがなく、慣れた相手には対策されやすい。
原作通りに冷静に時には熱く、世界の歪みを狙い撃つ戦いで勝っていこう。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手で持つ。
FS中勝利:FSを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。
覚醒中勝利:それぞれのポーズにトランザムが反映される。
敗北時:右腕と両足を失って漂う。サーシェスに敗北した後のシーンの再現だが頭部はそのまま。

射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
足を止めて撃つビーム狙撃。地上撃ち可能。
サブ射撃へキャンセル可能。
弾速が凄まじい反面、誘導には期待できない。硬直を刺す役割はCSに譲る事になる。

一方で足を止める射撃としては発生が早めで、振り向き撃ちでも発生に影響が無い。
直前の慣性移動を受け継ぎ、サブへのキャンセルもあるので隙自体は小さめ。
虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。

運用方法としてはセカインの布石、サブキャンでの回避行動と牽制、サブや特射が刺さった所への追撃。
当てる性能はCSの方が高いが、今作からは弾速と銃口補正の強化を受けて取れる範囲は広がっている。
火力の高さと仕込み無しでも撃てる点を活かして使い分けていきたい。

フルシールド中は威力が10低下する。

【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】

[チャージ時間:3秒/1段階][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--%]
「狙い撃つ!」
デュナメスを象徴する武装。
しゃがんで構えた後、高出力でGNスナイパーライフルを撃つ。2段階までチャージ可能。
弾自体はメインの強化版といった性能だが、銃口補正が非常に強い。地上撃ち可能。
また、単発CSとしては弾こそ細いが、発生がかなり早いため、接射が強い。
着地取りだけでなく、空中での硬直取りや近接での押し付けなど全距離で活きるデュナメスの主力武装。
ダウン値が高く覚醒時でもCS1、CS2共に強制ダウンするのでスパアマを潰せる。

CS1は慣性に乗りながら撃つが、CS2は慣性に乗らない。
CS1の慣性滑り撃ちは、メインよりも長い距離を滑るため逃げ撃ちがしやすい。FS中でもほぼ同じ距離を滑る。
着地以外の隙も狙えるので、強気に近めの距離で当てていくのがCS1の肝。
そのためにも、しっかりと体力調整とFSを回していきたい。

チャージが2段階目に到達するとロックマーカーの形状が変わり、ロック距離が無限になる。
ロックオンマーカー下部に「LOCK ON」の文字が表示されるのはアニメ内でのレティクル演出再現。

CS2は威力が10上がり弾速も速くなるが、慣性が乗らなくなる。
無限のロック距離を活かし、後方からこれで敵機を狙うのがデュナメスの仕事…ではない。
CS2を貯めるまでの6秒間は手数が大幅に少なくなる上に、本来のロック距離ではCS1の方が扱いやすい。
弾速もCS1より僅かに速い程度で、ロック距離内では殆ど差がないため、遠い距離の着地では盾が間に合う事が多い。

この武装の無限ロックが最も活きるのは、相手のロック外ギリギリから一方的に硬直を狙うとき。
敵機のロック距離を頭の中に入れて、体感で距離調節をすると良い。
また、狙撃モード中は格闘もしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。
虹ステを任意で絡めることができる為、軸合わせ用に虹ステを挟んで撃つのも吉。

外してしまった場合は再度チャージを挟む必要からFS時のゲロビ以外では硬直を狩れくなる。
ダメージ効率の面でCS2だけを狙うのは良くないとはいえ、固定戦など相方の機体が定まっている場合は超遠距離から圧力をかけ続けられる凶悪な武装。
全距離で機能する武装なので、試合中は基本的に溜めっぱなしで問題ない。

フルシールド中はCS1、CS2共に威力が10低下する。
また、サブにキャンセルルートが追加される。

【サブ射撃】GNビームピストル

[撃ち切りリロード:3秒/3発][属性:ビーム][補正率:-5%*3]
GNビームピストルによる射撃攻撃。レバー入力やFSによって性能が変化する。
いずれも入力した時点で弾数を1消費して3発撃つ。3発撃ち終わってからリロード開始される。
弾自体の性能は発生こそ早めだが、誘導が殆ど無く、細い割に銃口補正も良くない。
各サブはそれぞれに射程限界が存在しており、いずれも途中で消滅する。
距離が遠いとよろけている相手からダウンを奪えず、逆に逃げられたり反撃される。

どの形態でもメインからキャンセル可能。

  • レバーN:移動撃ち
[2hitよろけ][ダウン値:0.8*3]
ピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。
射程が短く、敵の目の前で弾が消滅することもしばしば。
本機の中で唯一移動撃ちが可能な武装で、メインからのキャンセルで射角内なら落下できる。
弾自体の性能の低さと、2発よろけなのに射撃間隔に間がある事から硬直を取る事には向かない。
移動撃ち可能なのが仇となり、振り向き撃ちも存在するため、迎撃などはもってのほか。
発生自体は悪くないので、落下用と割り切れば積極的に使っていける性能。

  • レバー後:バク転撃ち
[2hitよろけ][ダウン値:0.8*3]
バク転しながらピストルを左→右→左の順番で3発撃つ。1ヒット20ダメージ。
射程は赤ロックよりも長い。
慣性の影響を受け、後方ブースト中だと移動量が増し、逆に前方ブースト中だと相殺されてほとんど動かない。
横移動中なら斜め後ろに飛べる。
撃ちながら後方へショートステップ一回分ほど移動するので自衛択の一つ。
射撃間隔が短めで、命中時の相手のよろけ時間が長く、後サブは迎撃向けの性能。
足が止まるので、ブースト消費はあるが、振り向き撃ちがない点も利点。
オバヒ中の内部硬直も非常に短いことを活かした仕込み盾を覚えとこう。

欠点は、モーションの最後で落下移行に移る際に空中で動きが一瞬止まるため、隙が大きい。
よって、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。
避けられた場合、隙が多い武装のため一瞬で敵機に詰められるので、自衛武装だからといって過信しすぎないこと。

上記の欠点により、総じてオバヒ足掻きの仕込み盾として使うことが多いか。

  • フルシールド時:連射
[2hit強よろけ][ダウン値:1.0*3][補正率:-5%*3]
フルシールド中はレバー入れによる挙動変化が無く、足を止めての3連射のみ使用可能。
通常時Nより威力増加・弾が太くなるが足が止まり、ダウン値も上がる。
特射へキャンセル可能。地上撃ち可能。
射程は赤ロックよりも少し短い程度。
メインからのキャンセルルートが消えた代わりに、CSからのキャンセルできるようになる。
CSとの相互キャンセルや特射キャンセルもあるため、CS2→サブ→特射ではるか遠くからゲロビを狙えたりも。

発生時に相手に向き直る性質からフルシールドの防御判定を活かしやすい。
ヒットした場合は強よろけなので追撃も容易ながら、銃口補正も良く格闘迎撃には非常に堅固。

【通常時特殊射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード:7秒/2発][属性:実弾][よろけ/砂埃ダウン][ダウン値:1.0(弾頭0/爆風1.0)/1発][補正率:85%(-10%/-5%)/1発]
両膝からGNミサイルを4連射する。
ミサイルが当たるとよろけ、少し間を置いてから爆発して打ち上げる。
「ターゲットにミサイルが突き刺さり、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という劇中描写が再現されている。
弾頭10、爆風40ダメージ。

デュナメス唯一の実弾射撃で、地上撃ち可能。やや上方に広がって飛んでいく。
ミサイルさえ着弾すれば安定して砂埃ダウンを取れるため追撃がしやすい。
誘導も良くヒット時の拘束力も優秀。射程限界はあるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。

発生にやや時間がかかり、細かい連射なのでキャンセルが早いと全弾出ない。
下方向の射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。
機体の膝部分から発射されるため弾道が低く、地形の影響を受けやすい。ちょっとした起伏に当たるだけでミサイルが消えるので注意。
一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘マーカーぎりぎり~少し離れたあたりの距離だと動いていない相手に当たらない。

上記のように他機体のミサイルに比べると癖が強いが、デュナメスの中では誘導の強い武装なのでカットに向く。
しっかりと状況を考えて撒いていきたい。安易にバラ撒くのはNG。

【フルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】

[撃ち切りリロード:15秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.4(0.6*9)][補正率:55%(-5%*9)]
スナイパーライフルから照射ビームを放つ。
視点変更はあるがレバー後入力で解除可能。
発生・弾速・銃口補正に優れるが、非常に細い。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。249(S)/235(FE)。
地上撃ち可能。サブ、格闘からキャンセル可能。
通常時もリロードされるが1.5倍増し。覚醒リロードにも対応。

近距離で横BDを刺せる性能を持ちつつ、フルシールドの防御判定で強引な押し付けが狙えるため、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札となる。
相手はFSを装備したデュナメスを警戒してくるため、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。
照射中もシールド判定が有り、前面ならばカット目当てのBR等も防げる。
ただし、FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。
そのため、耐久値が少ないときに、強引に狙いにいくのはリスキー。

FS時限定の武装なので、FSのリロードとの兼ね合いでいつ狙うかを常に考えておきたい。
通常時でのリロード時間が1.5倍になることを念頭に置いとくこと。
FS特射のリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。
特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FS自体は耐久値回復もリロードされない点にも注意。
これをどれだけ上手く回せるか、当てられるか否かで戦局が左右されるため、上手く扱いたい。

【特殊格闘】GNフルシールド

[撃ち切りロード:20秒/100][クールタイム:3秒]
「ハロ!シールド制御頼むぜ?」
GNフルシールドを展開し、攻撃を無効化するバリア系武装。
防御範囲は正面120°のみに限られるが、射撃も格闘も無効化でき、時間経過でカウントを消費しない。
もう一度特格を入力するか、耐久値0、よろけ以上の被弾で解除される。
耐久値があるうちは何度でも展開・解除が可能だが、一度耐久値を使い切らないとリロードは開始しない。
覚醒リロードには非対応だが、覚醒効果によるリロード加速には対応。
展開・解除共に視点変更はあるがレバー後入力でカット可能。被弾・耐久0による解除時は視点変更なし。

展開中は赤ロックが一機体分ほど長くなり、特殊射撃と格闘が専用モーションに変化する。
この状態では盾入力はできず、メインと各CSのダメージが10下がり、歩き(ホバー走行)が大幅に遅くなるという欠点もある。
ブースト性能は変化なし。
展開・解除共にサブ・N・横・BD格・FS中格闘出し切りからキャンセル可能。

擬似タイ状況で輝く『防御兵装』かつ『攻撃兵装』でもあるデュナメスの主力武装。
FS時はシールド判定を活かし、CS、特射、格闘、サブと幅広い択から相手との読み合いを有利に進めやすい。
これで自衛は勿論の事、攻めこむ事でプレッシャーを相手に与える事も本機を使う上で重要な事の一つ。

シールドの耐久を使い切って強制解除された場合、自機には硬直が発生する。
硬直中は無敵(黄色ロック)だが無敵時間が短く、ブーストでキャンセルした時点で赤ロックに戻る。
硬直中にゲロビや格闘を重ねられると回避が困難なため、近距離では特に注意。

前方120°程度を向いていれば、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向ける。
いわゆる滑り特格と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能とかなり有用。
右を向いている場合は左滑り特格、左を向いている場合は右滑り特格で正面を向ける。
防御判定をとっさに活用できるため要練習テク。いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。

強力な武装ではあるが、同時に弱点も多く存在し、過信は禁物。
前方からの攻撃しか防げないため、範囲の広い攻撃や回り込みの強い格闘に弱い。
展開時に敵機の方向を向くわけでもないので、後ろに逃げながら咄嗟に対応する事は不可能。
また、正面からの攻撃でも、移動撃ちゲロビやマシンガン、爆風などで簡単に耐久を削られる。
更にFS装備中はシールドガードも不可能と、ダブルロックで追われると捌き辛い。
以上から、自機が追う展開や、自衛する分には強いのだが、逃げて足掻くときには逆に邪魔になったりする。

リロードはクールタイムを合わせて23秒と長めで、これをどのように回していくのかが腕の見せ所。
武装の特性上、中途半端な耐久値でFSを残しても機能し辛く、あえて被弾してリロードする事も視野に。
FS照射はFSと照射2つ揃って初めて使える武装なので、リロードの兼ね合いの計算は必要。

格闘

二刀流のモーションが多め。抜刀なし。
射撃機相応の格闘で、伸びが短く、かち合いも弱く、ダメージも伸び辛い。
とはいえ、差し込み性能は一応有り、虹ステの予備動作として考えればそこまで悪くもない。

【通常格闘】GNビームサーベル

斬り上げ→上昇して叩きつけるように斬る2段格闘。2段目は多段ヒット。
上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅く、カット耐性は低め。
初段から射撃派生可能。
1・2段目のどちらからでも特格にキャンセル可能だが、横格と異なり空振りからはキャンセル不可。

【通常格闘/横格闘射撃派生】GNビームピストル

左手のピストルで撃ち抜く。
1stシーズンでオーバーフラッグ(ジョシュア機)を撃墜した攻撃の再現。
強制ダウン。視点変更有り。虹ステ不可。
威力は低いが単発で確実に強制ダウンを取れるため、コンボの〆はこちらを使うほうが得策。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 叩きつけ 133(65%) 30(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン
┗射撃派生 ピストル 125(--%) 75(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【前格闘】交差斬り

二刀流でX字に斬り開く多段ヒット1段格闘。
打ち上げが緩く格闘追撃は壁際か覚醒時でもないと難しいが、CSCは安定してヒットする。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 交差斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン

【横格闘】横薙ぎ2段

右から左に横薙ぎ→逆方向に一文字に斬り払う2段格闘。
2段目は多段ヒット。主力格闘その1。
回りこむが発生が遅いため、至近距離で振り合うのは危険。
判定は万能機の格闘と同程度あるため、格闘マーカーぎりぎりから差し込みを狙うのは有り。
出しきり自体は短く、CSで安定して追撃可能で火力も悪くない。
N格闘と同様の射撃派生有り。
全段からhit時に特格にキャンセル可能。空振りの場合は赤ロなら2段目からで、緑ロなら全段から特格キャンセル可能。
外した時のフォローになるが、できるだけ頼りたくはない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 右薙ぎ 124(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン
┗射撃派生 ピストル 120(--%) 75(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【後格闘】飛び蹴り&GNビームピストル

主力格闘その2。
飛び蹴りを繰り出し、命中すると宙返りで距離を離しながらピストルを3連射する。
本機の格闘の中では最も発生が早いが、あまり伸びずかち合いも弱い。
初段のよろけは強いためかち合わせがうまくいった時は少しだけ有利を取れる。
また、蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。

飛び蹴りからは虹ステで他の格闘に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。
ピストル連射中は動きが小さく、カット耐性はやや低い上、虹ステ不可能。
実は相手にダウン追い討ちでやると、地面が平らであるならば着地キャンセルができる。
格闘コンボでわざとダウン追い討ちするのも手。
これで相手の意表つけることができるので知っておいて損はないだろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
ピストル 77(75%) 15(-5%) 1.8 0.1 よろけ
ピストル 89(70%) 15(-5%) 1.9 0.1 よろけ
ピストル 135(--%) 65(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ

「そぉらよっと…!」
スナイパーライフルの銃身を突き刺し、持ち上げてから接射して真上に撃ち上げる。
動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。
判定が非常に弱いため、初段としての使用は心許ない。余裕がある時の打ち上げコンボ用のパーツとして使うくらいがベター。
射撃部分は虹ステ可能だがビーム射撃判定で、バリアやABCマントに弾かれるため注意。
ライフル射撃からはサブ・特格にキャンセル可能。サブは素早く落下に移れるが、命中はまず見込めない。
メインやCSで追撃する時は後ステ安定。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
ライフル 153(50%) 110(-30%) 3.0 1.3 縦回転ダウン

【フルシールド時格闘】蹴り

右足でキック1段。
フルシールド中はこれしか使えない。レバー横入れが入っても回り込みはなし。
伸びはあまりない。単純な判定だけでなく攻撃範囲も狭い。
しかし発生の速さとFSのガードを合わせれば格闘機との虹合戦でも優位に立てる。
主力にできるほどの性能ではないが、とっさの迎撃程度としては頭に入れておこう。

命中した敵は11時の方向に吹き飛ばす。
蹴りが出ればヒット・空振り問わず特射・特格にキャンセル可能。

格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り 60(-20%) 2.0 ダウン

バーストアタック

高高度狙撃銃

「狙い撃つぜ!!」
二刀斬り上げで敵を打ち上げ、高高度狙撃銃による照射ビームで撃ち抜く。
第5話にて低軌道ステーション「真柱」の重力ブロックを地表から狙い撃って切り離した武装。

入力と同時にフルシールドは解除される。
1段目の斬り上げは伸びや発生がそれなりに良く、少々強引にも振っていける。
上下への誘導はほとんどないので注意。
2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。
2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うとしっかり向き直る。
斬り上げから照射にやや時間はかかるが全体で見ればそれなりに早く終わり、高ダメージを奪える中々優秀な覚醒技。
SAを活かし、覚醒してきた格闘機などに一泡吹かすこともできたりする。

モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 縦回転ダウン
2段目 高高度狙撃銃 269/262/272(--%) 240/240/252(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
CSはCS1<CS2>で併記
フルシールド中のダメージは[]で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 170[153] 基本その1。可能な限り↓を狙いたい
メイン→CS1 177[160] 基本その2。可能な限りこちらを狙いたい
メイン≫(→)サブ 150(139) 後サブでも同威力だが、Nなら落下できる
メイン≫FS時N [132]
メイン≫N射 184 NNだと161なので可能な限り派生したい
メイン≫横N 181 近距離の基本
メイン≫BD格 201 余裕があれば。高威力かつ真上に高く打ち上げる
FSメイン≫FS時特射 [166] 効率はかなり悪い
FSサブ≫(→)FS時特射 [180(165)]
特射4発≫メイン 161 基本。砂埃ダウンなので確実に狙える
N格始動
N>横N>メイン 205 前フワステで繋がる
N>横N→CS 210<214> N格始動の基本
前格始動
前→CS 138<170>
横格始動
横N→CS 196<202>
横N>横N→CS 231<234> 非覚醒時は要壁際
後格始動
???
BD格始動
BD格>メイン 203 繋ぎは後ろロングステップで赤ロック確認から
BD格>CS 208<213> 真上に高く打ち上げる
BD格>後格 208 スタイリッシュだがやる意味はない。繋ぐ時はフワステ上昇
FS時格闘始動
FS時N→CS [140<148>] FS時基本
FS時N→FS時特射 [166(149)] キャンセルだとだいぶ落ちる
覚醒中限定 F/E/S
FS中特射(4hit?)→覚醒技 345/321/351 超近距離ヒットから前ブーで繋ぐ。より確かな検証求む
メイン≫覚醒技 274/269/280 メインの単発火力の分、意外と高効率
メイン≫横N→CS1 229/220/227 セカイン仕込み必須
N>覚醒技 278/265/273
F覚醒中限定
横N>横N>横N→CS 261<262>
横N>横N>横N>覚醒技 282 暫定デスコンだが狙う意味は薄い
FS中N*4 186 GNサッカー
〆をメインで195、CSで199/203、覚醒技で238
S覚醒中限定
メイン≫横N→CS2 231 S覚醒のチャージ速度向上が必須


戦術

コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。
耐久値は540と低いが、ブースト性能は決して悪くない。

無限赤ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力を一見期待されるが、こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪いうえに、ワンダウンあたりの火力で後半で差がついてしまう。
慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。
長い赤ロックとワンボタン狙撃により、遠距離からプレッシャーをかけるケルディムとは全く動きが違う(というかそもそも真似できない)ので注意しよう。
当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。

そして本機はケルディムと違い格闘を得ているが、どれも強気で振っている性能ではない。
とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。
狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。

全体的な火力が低いため、切り札であるFS展開中の特射の照射ビームは必中を心がけたい。
FS時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。
しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。

覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。
ブースト回復やリロードはもちろん、青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。
その際、FSの値にも注意。いざと言う時に剥がされてしまっては元も子もない。

メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。
まともに誘導するミサイルや、落下・自衛に便利なサブなども駆使してうまく全武装を回していきたい。
実は武装の使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。

EXバースト考察

「トランザム!」
覚醒はCB系お馴染みのトランザム。ただし武装や格闘の挙動に変化はない。

推奨覚醒はE。
耐久が低いが常に後ろではなく、近めのレンジで動くことも求められる中、先落ちは避けたい本機には有効に働く。
FSの耐久にも防御補正が乗る事も有効活用できる。
FSの特射ができるチャンスにも影響するため、結果として攻撃面にも寄与できる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-5%
デュナメスがピンチの時は大抵相手も距離を詰めてくる。
その時のために敢えて逆の分野を強化し、ケルディムやサバーニャとの違いを見せつけるのも面白い。
ただし、強化されても格闘の性能は高いとは言えず、かといってコンボダメージも安定しない。
弱点の自衛力を誤魔化せるのは他のバーストなので、基本非推奨。

  • Eバースト
防御補正-20%
半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって重要なメリット。
低耐久ながら前に出る戦闘スタイルを取るデュナメスにとって緊急手段として有用。
FSの耐久値にも防御補正が乗るので、剥がされにくくなる。
火力補正が上がらない点も、元々一気にダメを取る機体ではないのであまり気にならない。
シャフ、固定どちらでも旨みを発揮しやすい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-5%
ほとんど足が止まる武装しかなく、相性が悪いように思えるが、射撃重視であることからそこまで悪いわけではない。
通常時はほとんどの武装からサブで落下でき、青ステからメインやCS1の慣性が強くなるので攻めでも自衛でもいける。
FS時でも特射の強化やリロードが早くなるのもデカい。デュナの使い込みに自信があるならSの方が攻守どちらでも活かせる。
ただしこれを扱う場合、安易にCSで寝かせてはいけない。寝っぱを決め込まれ、ダメージ効率が著しく悪化する。
さらに覚醒を使うならFS特射は必ず一発当てないと覚醒がほぼ無駄に終わりかねない。

僚機考察

ほぼ全ての攻撃で足が止まるので僚機には前に出てもらいたい。
さらによろけや引っ掛けやすい武装があればこちらのメイン狙撃が活きる。

3000

鉄板、というかこれ基本一択。
30側が前でロックを取ってくれればこちらの狙撃が活きてくる。
逆に生存力が高すぎる機体だとデュナメス先落ちのリスクも高いので注意。

  • Hi-νガンダム・νガンダム
この2機のフィンファンネル等で敵を動かし、着地を狙い撃つのが基本戦略。
なおこれはν・Hi-νのCSでもできる仕事なので、役割分担はしっかりと。

  • ダブルオークアンタ
ガンダム00の組み合わせ。
相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。
当然、クアンタの動きやすい環境を作る事も大切。
クアンタ側は相手を分断する能力に長ける為、上手く方追いに持って行ってもらおう。

2500

次点、だが30の時のような後ろで狙撃を狙ってばかりだと相方への負担が大きすぎる。
かといってこちらは足が止まる武装がほとんどなので合流するのも大変。
コスオバの被害は緩めなので仮にデュナ先落ちでも体力調整が出来れば十分勝機はある。

  • スサノオ
凶悪なトランザムの爆発力はコスト3000並なので、火力を補えるのが良い。
トランザムするまでに体力を残したいので、相方がコンボ食らってるときはすぐにカットしてあげたい。

2000

事故コンビ。お互いロックを取れずデュナメスが嫌う片追いが発生しやすくなる。
疑似タイに強い機体ならある程度こちらもFS等で自衛が出来るのだが基本は体力調整を崩れないような立ち回りをすること。

  • ガンダムエクシア
原作コンビ。
双方の強化で前作よりは組みやすくなったといえるが、コスト的にはあまりお勧めはされない。
デュナメスはFS特射、エクシアは前射派特格コンボで、2000にしては瞬間的な火力は割と出る方。
ただ、それを継続する事は出来ない上、下手に弾幕を形成できないデュナメスでは、エクシアを前線に送り出す事に苦心する事になる。
また、どちらも低耐久という事故へのプレッシャーも拭い切れない。
固定はまだしも、即製コンビでは戦果は上げにくいかも…

1500

こちらも事故コンビ。15放置からのデュナメスガン攻めパターンがつらい。
15側が火力を取れて荒らせる機体ならまだ覚醒の使い方では勝機はあると言ったところ。

  • ヒルドルブ
相方が使いこなせればロックを集めてくれる上にコスト的にデュナも動きやすい。
ドルブの取りこぼしを取ってあげるのも大事である。

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最終更新:2020年11月25日 12:54