ガンダム・グシオンリベイクフルシティ

正式名称:ASW-G-11 GUNDAM GUSION REBAKE FULLCITY パイロット:昭弘・アルトランド
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 120mmロングレンジライフル 7 70 常時リロードの実弾
射撃CS ロケット砲 - 73 2発同時発射 炎上スタン
サブ射撃 300mm滑腔砲 2 85(60) 1発消費で2連射、2hitで141(99)
特殊射撃 120mmロングレンジライフル【一斉射撃】 1 50(35) 4発同時発射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 グシオンリベイクハルバード NNNN 237
前格闘 突き→左フック→石突打撃→打ち上げ 前NN 182
横格闘 左薙ぎ→左回転斬り→右フルスイング 横NN 173
後格闘 シザース可変型リアアーマー【大型シールド】 後N 134 初段に射撃ガードあり
BD格闘 ハルバード斬り抜け BD中前NN 189
前サブ射撃 ヤクザキック 前サブ 60 メイン、サブ、射撃CSからキャンセル可能
特殊格闘 シザース可変型リアアーマー【大型シザース】 135~187
前特殊格闘 シザース可変型リアアーマー【大型シザース】 前特 169 ダウン追撃可
バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考
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【更新履歴】新着3件

18/03/28 新規作成
18/05/29 アップデートに伴い修正

解説&攻略

「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」より昭弘・アルトランドが駆るガンダム・グシオンリベイクフルシティが参戦。
エドモントンでの戦闘後にダメージ蓄積が深刻化したグシオンリベイクを、テイワズが厄祭戦時のデータも参考に改修した機体。
射撃戦への適性や隠し腕などグシオンリベイクで搭載された機能はそのままに、より昭弘の戦闘スタイルに併せた仕様になっている。
フルシティとは、コーヒーの焙煎の度合いに由来し、リベイク(コーヒー豆を再度焼き直してから淹れること)と合わせ「グシオンの焼き直しのさらに深煎り」となる。

『GUNDAM VERSUS』で参戦していたグシオンリベイクと異なり、より格闘択の増えた性能として調整されている。
射撃寄り汎用機の体裁を保っているものの、遠距離での射撃戦はやや不得手。
横移動を取れる特射と、メインC可かつ最強クラスの判定を持つ特格の押し付けを駆使した近接戦を強みとする。

赤ロック距離が良好で、機動性の面でもBD速度は汎用機として及第点。重たそうに見えるが実際は意外ときびきび動けている。
主力の特格絡みのコンボ火力が高いため、火力も出る。
半面旋回性能が悪く、ピョン格・射撃での落下ルートなし、かつ大きめの機体サイズを持ち回避力は低い。
さらに、射撃は『鉄血』だけに全て実弾であり、ビームに掻き消されやすく、自ら強引に攻めるタイプでもない。
以上より、攻めている分には強いが、守勢に入ると脆さが露呈する。

『VERSUS』のリベイクと異なり換装はないが、メイン以外の射撃武装使用時には頭部が照準モードに切り替わる。

勝利リザルトは二種類。状況を問わず抜刀/非抜刀で判定される。
  • 非抜刀時勝利で終了:照準モードで本体とサブアームに4丁のロングレンジライフルを構えてポーズ
  • 抜刀時勝利で終了:フェイスオープンしつつカメラアイが発光。ハルバードを地面へ叩きつける。ガラン戦開戦時の再現

敗北リザルト
  • 右腕と左サブアームが欠損した状態で、煙を上げつつ左手にシザースを持って機能停止。イオクにトドメを刺した最期の再現



射撃武器

実弾としては珍しく、射撃CS以外の射撃武装は全て射程限界がない。
メイン以外の射撃使用時は頭部カメラが精密射撃モードになる。

【メイン射撃】120mmロングレンジライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
改修前のリベイクから受け継がれた武装。本体の両腕に1丁ずつ装備しており、相手に近い方の腕から発砲する。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

バルバトスルプスのメインに似ており、BRを実弾化したものと考えて差し支えない。
両手持ちだが射角については要検証。
足を止めずに撃てる武装はこれだけなので依存度は高い。あまりバカスカと撃たないようにしたい。

【射撃CS】ロケット砲

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:0.5×2][補正率:-15%×2]
両腕部の増設装甲に内蔵された実体砲を同時発射。炎上スタン。
バズーカやグレネード系の武装。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

射程は赤ロック限界を少し超えて飛ぶ程度。弾速はあるものの誘導は弱め。
発生はBZ系としては遅く、普通に使うと使いにくさが目立つ。

小さいが爆風があり、着弾か射程限界で炸裂する。
爆風付きの横並び2連装であるため、盾めくり狙いにも。グシオンは盾を誘いやすいので、有効な戦術となる。
片側のみヒットで39ダメージ。

内訳は
弾頭:30ダメージ、-10%、ダウン値0.4
爆風:10ダメージ、-5%、ダウン値0.1

【サブ射撃】300mm滑腔砲

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:2.0×2][補正率:-35%×2]
腰溜めに構えた2丁の滑腔砲を順次発射。2連発だが弾数消費は1発。リロード速度は早い。
1ヒット85ダメージ、キャンセル時60ダメージ。ヒット時は半回転ダウン、2発当たっても非強制ダウン。

前サブ入力や空撃ち入力すると射撃でなく格闘(蹴り)が出るので暴発注意。
この格闘は射撃サブの1発目と2発目どちらからでもキャンセル可能となっている。

バルバトスのメインに近い弾速と誘導の実弾を左右の順に放つ。
足こそ止まるがフルシティの持つ射撃の中では誘導が強い方で、アウトレンジの射撃戦でも活躍できる武装。1発目がヒットしても2発目が確定ヒットしないのには注意。
ただし発生が若干遅いためバルバトスのそれより取れる着地は少なく、リスクも高い。
そちらのように素出しするというよりは、連射と誘導を活かしたメインからの追撃が用途になる。

【特殊射撃】120mmロングレンジライフル【一斉射撃】

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:0.9×4][補正率:1hit/-25%]
「腕は4本あるんだよ!」
本体とサブアームの両腕合わせて4丁のライフルを一斉発射。1ヒット50ダメージ、キャンセル時35ダメージ。
正面部分直撃で88or100ダメージ。大抵はズレて88になる。

前方2発+左右に開くようにサブアームから2発(下記のイメージ)

    \ll/
     ○(フルシティ)

上下には僅かに誘導するが左右への誘導はない。
横移動を取れる(シールド強要)武装としてはリロードが早めだったが、アップデートで回転率が下がり、補正も悪化。
正面の弾は2発並んで打つ関係上、撃ち合いになっても片方が掻き消されずに相手に当たることが多い。
また、見た目以上に隙間が空いているようで、普通の射撃はおろか移動撃ちゲロビ程度の太さなら真ん中を素通りしてしまうこともある模様。

1発でもヒットすれば強よろけを取れ、ヴァサーゴのサブが実弾になって発射数を減らした代わりに発生と弾速と銃口補正を強化した感じの武装。
近距離においては特格に次ぐフルシティの要。横移動を取ったり、よろけからの追撃や迎撃など用途は多岐に渡る。
自衛手段としても強いが、ここからのキャンセルルートがないので、外した際のフォローは基本BDキャンセルだけとなる。
構えのモーションは案外分かりやすいため、対処された場合を考えて使うこと。特に慣れている相手は上下移動や盾で対処してくる。
その後の着地を確実に狙えるようにしたいが、一方でこちらの特射の使い方が雑過ぎると逆にこちらの隙になるので気をつけたい。

ダウン値が低く基本的に1ヒットが前提となるので(正面部分直撃で2ヒット)、メインのみで追撃するとダウンまで最大3発掛かる。
微妙に隙間もあるのですり抜けにも注意。

置き撃ちを狙える場面も多いので、後衛に徹する場面では誤射に注意して狙ってみよう。

格闘

抜刀判定あり。抜刀モーションはなく、すべての格闘武装使用で抜刀状態に。
抜刀ではハルバードを両手で正面に構え防御、非抜刀ではライフルを持ったまま左腕を正面に翳してガードする。

初段性能は良好だが伸びと突進速度にやや難があり、コンボ時間も長いものが多い。
特殊ダウンの攻撃が多いため、適当に切り上げての追撃自体は容易。

【通常格闘】グシオンリベイクハルバード

改修前のリベイクから受け継がれた武装。
左薙ぎ→斬り上げ→(斬り上げ→斬り上げ)→唐竹割り 4回入力5段格闘 3段目から視点変更
初段と2段目から射撃派生と前派生あり。最終段以外から特格C可。

5段と出し切りまでは長いが火力が高く、生当て出し切りN特格で追撃するだけで300↑

  • 射撃派生
「隠し腕を使う!」
突き刺し(掴み)→ライフル接射
ハルバードを突き刺して拘束し、左サブアームのロングレンジライフルで撃ち抜く2段の派生。強制ダウンを取れる。
バリア武装でライフル部分が弾かれるかは要検証

  • 前派生
斬り上げ→ツインメイス叩きつけ
ハルバードで打ち上げ、両サブアームで保持したツインメイスを叩きつける2段の派生。視点変更なし。
最終段以外から特格C可能。

ダウン値が低く、初段から派生し出し切り×2で非強制。
早めに終わるのでカットが来そうならこちらに派生して離脱すると良いだろう。バウンドダウンなので前特格で拾い直しも狙いやすい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生1段 突き刺し 113(60%) 60(-20%) 1.7 0.0 掴み
┃┗射撃派生2段 ライフル接射 179(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┣前派生1段 斬り上げ 97(72%) 40(-8%) 1.95 0.25 半回転ダウン
┃┗前派生2段 メイス叩きつけ 141(64%) 60(-8%) 2.2 0.25 バウンドダウン
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
 ┣射撃派生1段 突き刺し 160(45%) 60(-20%) 2.0 0.0 掴み
 ┃┗射撃派生2段 ライフル接射 210(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
 ┣前派生1段 斬り上げ 147(57%) 40(-8%) 2.25 0.25 半回転ダウン
 ┃┗前派生2段 メイス叩きつけ 182(49%) 60(-8%) 2.5 0.25 バウンドダウン
 ┗3段目 2連斬り上げ 184(53%) 50(-6%)×2 2.3 0.15×2 砂埃ダウン
  ┗4段目 唐竹割り 237(43%) 100(-10%) 3.2 0.9 バウンドダウン

【前格闘】ハルバード打ち上げ

突き→左フック→(石突打撃→打ち上げ) 3回入力4段格闘 3段目から視点変更
初段と2段目から射撃派生あり。最終段以外全段から特格C可

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生1段 突き刺し 118(60%) 60(-20%) 1.7 0.0 掴み
┃┗射撃派生2段 ライフル接射 184(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┗2段目 左フック 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生1段 突き刺し 161(45%) 60(-20%) 2.0 0.0 掴み
 ┃┗射撃派生2段 ライフル接射 211(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
 ┗3段目(1) 石突打撃 135(62%) 20(-3%) 2.3 0.3 よろけ
  3段目(2) 打ち上げ 182(%) 75(-10%) 3.0 0.7 特殊ダウン

【横格闘】ハルバード回転斬り

左薙ぎ→左回転斬り→右フルスイング 3段格闘 3段目で視点変更
発生は横としてはなかなかで、油断してる相手には斬り込める。動きは少ないが出し切りまでが早い。
初段と2段目から射撃派生と前派生あり。最終段以外から特格C可。

出し切りから前フワメインで追撃可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生1段 突き刺し 113(60%) 60(-20%) 1.7 0.0 掴み
┃┗射撃派生2段 ライフル接射 179(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┣前派生1段 斬り上げ 97(72%) 40(-8%) 1.95 0.25 半回転ダウン
┃┗前派生2段 メイス叩きつけ 141(64%) 60(-8%) 2.2 0.25 バウンドダウン
┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生1段 突き刺し 160(45%) 60(-20%) 2.0 0.0 掴み
 ┃┗射撃派生2段 ライフル接射 210(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
 ┣前派生1段 斬り上げ 147(57%) 40(-8%) 2.25 0.25 半回転ダウン
 ┃┗前派生2段 メイス叩きつけ 182(49%) 60(-8%) 2.5 0.25 バウンドダウン
 ┗3段目 フルスイング 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】シザース可変型リアアーマー【大型シールド】

シールドチャージ→シールドバッシュ 2段格闘 視点変更なし
リアアーマーを左腕に盾として装備し殴りつける。
初段追従時は前面に射撃ガードあり。
初段から射撃派生と前派生あり。最終段以外から特格C可。
射撃ガード付き格闘として例に漏れず、発生や突進速度は他の格闘に劣り爆風にも弱い。
射撃に合わせるのはもちろん、釣り格闘に使用して特格で挟み込んだり工夫すべし。

ちなみに、本編では盾として防御に使ったシーンはない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドチャージ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生1段 突き刺し 118(60%) 60(-20%) 1.7 0.0 掴み
┃┗射撃派生2段 ライフル接射 184(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┣前派生1段 斬り上げ 112(72%) 40(-8%) 1.95 0.25 半回転ダウン
┃┗前派生2段 メイス叩きつけ 146(64%) 60(-8%) 2.2 0.25 バウンドダウン
┗2段目 シールドバッシュ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】ハルバード斬り抜け

左袈裟→ショルダータックル→斬り抜け 3段格闘 3段目で視点変更
初段と2段目から射撃派生あり。最終段以外から特格C可。
メイン→特格の届かない間合いでも、伸びを活かして射撃からの繋ぎに使いやすい。
出し切りからバクステ(バクフワ)で追撃可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生1段 突き刺し 118(60%) 60(-20%) 1.7 0.0 掴み
┃┗射撃派生2段 ライフル接射 184(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
┗2段目 ショルダータックル 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┣射撃派生1段 突き刺し 169(45%) 60(-20%) 2.0 0.0 掴み
 ┃┗射撃派生2段 ライフル接射 219(%) 110(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 189(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【前サブ射撃】ヤクザキック

ダブル滑空砲を構えた状態のまま単発のキック。
ヒット時は後格とBD格以外の格闘、特格にキャンセル可能。

フルシティ唯一の初段で打ち上げる格闘。
ダウン値ギリギリでのコンボの〆で格闘武装を使う場合、特格での自由落下を狙うのでなければ、前サブの方が打ち上げで拘束時間は伸ばせる。状況を見て使い分けよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン

【特殊格闘】シザース可変型リアアーマー【大型シザース】

リアアーマーを大型シザーズに変形させて攻撃する。
Nと前入力で性能が変化する。
N・前ともメイン、前サブ、格闘と前派生の最終段以外からキャンセル可能。

N・前とも非覚醒でも生当てと一部格闘初段からなら非強制ダウン。
他の掴み格闘と同じく初段時点で相手が強制ダウンになった場合は落下移行する(メイン×2→特格、N特→射撃CS→特格 等では自由落下に)
自由落下を狙うのでなければメイン等の射撃〆で追撃、前サブ〆で打ち上げる方が良い場合もあるので状況を見て使い分けよう。

  • N:捕縛(掴み→特殊ダウン)
「捕まえたァ!」
初使用時の再現。
正面に構えたまま突っ込み、挟み潰す。出し切りで緩く打ち上げる特殊ダウン。
格闘追加入力でダメージ増加。視点変更なし。

初段性能は速度以外は軒並み高く、上下左右よく曲がり追いかける。
アップデートで追従が下がったが、曲がりが多少弱まっただけで誤差レベル。
特にメインからキャンセルすれば赤ロック継続でエグい角度から掴める。
判定が本体よりも1.5機分ほど前方にあり(※)、その上で発生自体も取り出し動作から判定の発生までは一瞬。
さらに、フィンガー系のように掴み属性判定出しっ放しで前進していくのでかち合いに対してはほぼ最強レベル
それらが合わさった結果、高速発生&強判定格闘であるガブスレイの後格でも一方的に掴み勝つことも確認されている。
そのため、例え光ったマスターやエピオンが相手だろうが、生格相手なら平気で見てから潰せる強さを誇る。

掴み部分のダメージがこの手の格闘としては最高で掴み落下パーツとしても使いやすく、
オバヒでヒットさせてもノーキャンセルで前特格で拾い直しが可能とダメージ効率が良い。
視点変更がないのでサーチ替えコンボにも組み込みやすく、
オバヒで出しても突進し続けるので高跳びからの足掻きにも使える。
一応掴んでから出し切るまでは移動時の慣性が僅かに乗る程度であり、カット耐性に不安は残る。

カット耐性という弱点はあるが非常に強力な格闘でありグシオンの主力。
試合中は特に頼ることが多くなるだろう。
突進速度だけは平凡なので、後ろBDで逃げられると普通に引き離されてしまう。
これだけで追うのは不可能なので、特格を押し付けられる状況を作り出すのが重要。

※検証により、ライジング(モビリティ)後格のような成立時に追従せずにほぼその場で掴みに移行するカウンターで掴めないことは確認済み。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕縛 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗追加入力 追撃 55~112(80~75%) 14(-1%)×5 1.7 0.0 掴み
┗2段目 挟み潰し 135~187(50~45%) 100(-30%) 3.2 1.5 特殊ダウン

  • 前:押し付け(掴み→特殊ダウン)
「だぁれが…丸腰だってぇ!?」
サブアームを使わないがガラン戦の再現。
逆手持ちで構えて突っ込み、押し付けるように挟み潰す。ダウン拾い可能。視点変更あり。
出し切りだと対地では前方に、対空では下ベクトルで叩き落とす特殊ダウン。空中で掴んでも地面まで落下はしないでその場で挟む。
追加入力はなく、掴んだ時点で自動で出し切る。

N特と違い僅かな慣性も乗らず、掴んだその場から一切動かないのでカット耐性はとても悪い。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 捕縛 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
┗2段目 追撃 111(64%) 40(-8%)×2 1.0 0.0 掴み
挟み潰し 169(52%) 90(-12%) 3.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

てめぇは俺がやる、それだけだぁ!


「これで、終いだ! ぬぅううううん…ッ、お前がぁぁぁぁぁ!!」
ハルバード斬りつけ(強よろけ)→薙ぎ払い(砂埃)→左腕ロケット砲(炎上スタン)→大型シザース捕縛→拘束運搬&サブアームのライフル連射→挟み潰し。
初段の突進時スーパーアーマーの乱舞系覚醒技。
2段目で相手を吹き飛ばし、シザース攻撃で相手ごと前進するため鉄血系の覚醒技の中では自機も相手もまずまず動く方。
が、足が止まる部分がしばしばあり、前進しかしないため軸があっていれば普通にカットされるので過信はできない。

バリア武装でライフル部分が弾かれるか、弾かれた場合どの程度火力に変化があるかは要検証。

技名はガラン戦時のセリフが元ネタ。

極限技 動作 累計威力F/E/S
(累計補正率)
単発威力F/E/S
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 74/65/65(80%) 20/17/17(-5%)*4 強よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 143/125/125(65%) 87/75/75(-15%) 砂埃ダウン
┗3段目 ロケット砲 169/151/153(50%) 30/30/33(-10%):弾頭
10/10/11(-5%):爆風
炎上スタン
┗4段目 捕縛 221/196/196(38%) 104/90/90(-12%) 掴み
┗5段目 ライフル 245/220/223(32%) 10/10/11(-1%)*6 掴み
┗6段目 挟み潰し 323/288/291(%) 242/210/210(-%) 強制ダウン

}

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→(≫)サブ 133(160)
メイン→(≫)特射(2hit)≫メイン 133(154) サブ弾切れ時に
メイン≫NNNN 207
メイン≫BDNN 189
メイン→N特格 189 押し付けや自衛の要のルート
射撃CS始動
射撃CS≫メイン≫メイン 150
射撃CS→(≫)サブ 142(172)
射撃CS≫NNNN>メイン 220
特射始動
特射≫メイン→サブ 136 特射始動基本。特射のヒット数問わずダウンを取れる
特射≫メイン≫メイン→サブ 154
特射≫サブ≫メイン 155
特射≫メイン→特格 186 最大連打
特射≫特格出し切り>特格 199 最大連打
特射(2hit)≫メイン≫メイン 137(149) 特射が直撃してないとダウンを取れないのに注意。
()は以下同時hitした時の値
特射(2hit)≫サブ 144(156)
特射(2hit)≫NNNN 165(177)
特射(2hit)≫BDNN>メイン 167(179)
N格始動
NNNN>N特格 296 連打なしだと284
NNNN>前特格 284 ダウン拾いだと268
NNN>NNNN 268
前格始動
前NN>N特格 267
前NN>前特格 246 ダウン拾いだと227
???
横格始動
横N>横NN 220 早めに終わる
横N→N特格 237 始動がN格でも同じ
横NN>メイン 211
横N前N>N特格 254 始動がN格でも同じ
横N前N>前特格 240 ダウン拾いだと222
後格始動
後前N>NNNN 263
後前N>N特格 253
後N>前特格 203 PVコンボ。ダウン拾い直し
BD格始動
BDNN>メイン 227
BDNN>N射 259
BDNN>N特格 277
BDNN>前特格 256 ダウン拾い直しだと236
特格始動
N特格>後→N特格 246 〆で落下
N特格>N特格 251
N特格>前特格 236 ダウン拾い直しだと219
N特格出し切り前>N特格>N特格 255 多少高度が必要。特格〆で落下
N特格出し切り前>NNNN>メイン 278 同上。N特格〆で275の落下
覚醒中 F/E/S
メイン≫NNNN>覚醒技 293/264/278
特射(2hit)≫NNNN>覚醒技 241(253)/221(233)/237(249)
NNNN>覚醒技 353/321/329
横前N>NNNN>覚醒技 352/314/322
後前N>NNNN>覚醒技 353/319/327

戦術

体裁としては射撃寄りの汎用機だが、最大のダメージ源は特格と特射。これらの射程では同コスト最高峰の押しつけが可能。
したがって、立ち回りはアヴァランチエクシア等、近接機のそれに近い。そこに射撃戦に対応できる柔軟性を加えたのがグシオンRFの基本的なデザインである。

やることは単純で、中距離以近か虎視眈眈と特射を狙い、隙を見て(メイン→)N特格を刺す。
特射を外したらリロード完了まで慎ましく射撃戦をする。これだけで多くの機体にとって脅威となる。
ただし、通常時は突進性能の悪さから格闘を積極的に振り回せる機体ではなく、射撃始動かカウンター的に格闘を狙うのが基本。
特格はメインからキャンセルできるため、尚更その指向が強い。射撃迎撃を試みる相手には後格を見せて揺さぶりをかけるのも有効。

自衛に関しては前述の攻め手をそのまま適用可能で、特に生格闘には滅法強い。
ただし、この機体の自衛力を知っている相手だと軽々と格闘は振ってこない。冷静にブーストの読み合いから射撃を叩きこもう。
もちろん下がるべき場面では下がるのも大切。近接機でありながら、後衛でも弾を送れるのはグシオンRFの明確な強み。存分に発揮しよう。

格闘間合い外からの射撃戦を徹底する(される)場合、『鉄血』機体の宿命で弾が消されやすい欠点がある。

  • 移動ゲロビ主体のウイング(TV、EW両方)、セブンソード
  • 太いビーム射撃や爆風武装を高回転で回してくるリボーンズ、Ξガンダム、ペーネロペー、ノルン、3号機
  • 高機動&落下ルート&BMG持ちのアリオス、ダークハウンド、ゼイドラ

このあたりは弾を消され易く、場合によっては得意間合いに入れなければ面倒であろう。
これらの機体は、得意距離外で攻勢を仕掛けても不利状況は変わらない。恐れずに近距離に踏み込むことが最大の処方箋となる。
特に実弾型の多くが苦手とする移動ゲロ機は、近距離では隙を晒しやすい。その間合いでこそ、グシオンRFの近距離読み合いの強さで制したい。

機動力面ではやや不安があり、ガン逃げする相手に簡単に追いつくのは難しく、逆に逃げ続けるのも難しい。
無視にはそれなりに強い方だが、弾が少ないため、終盤など展開の早い場面で放置されることにはやや弱い。
このとき重要となるのはやはり特射であり、強よろけからのダウンで時間を稼いで凌ぎたい。逆に特射が無いと一気に詰め寄られるので必中を心がけよう。

あくまでもグシオンRFの強みは近距離における無類の強さ。
基本的には多くの近接機と同様に、日和らずに前ブーで詰め、強みを押し付ける立ち回りの主であることを忘れずに。
パイロットよろしく、漢らしく勝利をもぎ取ろう。

EXバースト考察

「俺はまともさなど捨てる!!」
どの覚醒を選んでもそれぞれに恩恵がある。
ざっくり言えば、攻めっ気に物足りなさを感じたらFバーストかSバースト、安定を求めるならEバーストという感覚。
どちらかと言うと長所を伸ばす覚醒というより、欠点の帳消しが主な売りといえる。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15%、防御補正-15%
この機体に不足している機動力の補強、射撃→格闘キャンセルによる射撃始動の強化が主な恩恵。
通常でも高い格闘火力がさらに伸びるため劣勢を覆しやすくなる他、前衛機とより組みやすくなる。
特に特射→格闘キャンセルと、伸びと突進速度の問題を解消した特殊格闘の押し付けが強い。
足の止まらないメインから射撃ガード付きの後格へキャンセルでリスクを抑えて詰めやすいのも◎
強引な攻勢転換に向かないこの機体の欠点を補える覚醒で、バーストアタックでも一つ抜けた火力が出る。

  • Eバースト
防御補正-35%
基本的には半覚抜けによる事故対応用の覚醒。コスオバ被害の大きい30と組む場合に安定する。
元々格闘の火力が高いことから、E覚醒のダウン値減少だけでも、必要な火力は取れる。
半覚抜けだけ狙っていると自衛力が高い分腐る場面も多いので、着地取り用など攻撃面でも活用できるようにすること。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8%、防御補正-15%
火力源は格闘でも基本的な強みが射撃にあるこの機体にとって、得られる恩恵は多い。
足回りの悪さを補助できるメインへの落下キャンセル開放、そして青ステは、立ち回り強化に有効。
攻撃面ではリロード短縮によりメイン・特射の連射、チャージ短縮による射撃CSの即発動なども大きな強み。
ただし、ブースト回復量が少ないことから着地を挟めない状況だと純粋な逃げには向いていない。

僚機考察

武装が全て実弾、かつ近距離で輝くものが多いため、接近戦に強く前線で戦闘する機体が望ましい。
メイン→特格や特射の押し付け力でフルシティが得意な方を受け持つ形の、疑似タイマンが得意な機体も選択肢に入る。
撃ち合いもできなくはないのだが、やはり弾の掻き消し問題から安定した活躍は難しい。
逆にヒットすれば強よろけ/炎上スタン/縦回転ダウンと追撃しやすい射撃が揃うので、そこを高弾速の単発CSやゲロビで撃ち抜いてくれる機体は攻めのリズムを作りやすい。

3000

基本。環境的にも最安定で、比較的誰とでも合う。
純格闘機のサポートにはやや不安あり。

  • νガンダム
前に出たいが押しが弱いという欠点を抱える一方、生存力に長けるνガンダム。
バリア展開時は前衛としてそれなりに頼れる。
どちらが先に落ちても対応しやすく、相手からすれば崩しにくい。
無理なく両前衛・両後衛ができる相方。

  • ゴッドガンダム
疑似タイを特に重視する機体であるため、タイマンに強いグシオンとは良相性で、噛み合った際のリターンが大きい。
グシオン側には格闘前派生や特格等相手を拘束する択も持っているため、その間にゴッドが格闘を決めにいける。
ゴッドはカットをちらつかせられるのも困る機体なため、このコンビの場合は下手に前衛と後衛で分かれるより、両前衛で荒らし切ったほうが大きな戦果が見込める。
カットされる痛手が他の機体の比ではないため、特射を誤射しないように気を付けたい。

  • ガンダムエピオン
ゴッドと同様にリターンが見込める相方。こちらはゴッドと違い搦め手がないので合わせるのに骨が折れる。
機動力差も激しいが、ターゲットは取ってくれるので、誤射さえ気をつければ比較的安心して射撃が流せるとも言える。
引き撃ちが得意な2機を相手にしたりすると、場合によってはゴッドより苦しくなることもある。
ただエピオンがカットに気を揉む必要性が薄い場面(後派生など)も多いので、相手がエピオンをカットしあぐねている時はこちらも食いつくチャンス。
重ね重ね誤射には気をつけつつ、射撃始動を狙っていけるようにしよう。

  • リボーンズガンダム
汎用機の中でも特に汎用性が高いことから、相性は当然悪くない。
どちらも後衛にシフトできる機体としては耐久値も高く、ある程度事故に耐えうる安定感もある。
そして基本的な自衛力が高いため、相手を攻めあぐねさせて長期戦に対応することも可能。
特にワンチャンからひっくり返されやすい格闘機相手には相性ゲーに持ち込める。
唯一ゲロビや包囲ファングなど判定が長く残るビームなどで、弾が消されるリスクが高いことだけは気をつけたい(特に後者)。

  • ダブルオークアンタ
射撃バリア持ちの近接寄り汎用機。射撃の手数は少ないが前衛としてはグシオンが求めるものが揃う。
日和れない機体であるためラインはおのずと上げてくれるので、こちらとしてもラインを上げやすい。
バリア+クアンタムバーストによる回復持ちなので事故にもそこそこ対応できる。
ダラダラとした射撃戦に持ち込まれなければ強みのあるコンビ。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
ビームに弱いフルシティをビームに耐性を持つフルクロスがカバーする組み合わせ。
N特射の制圧力により、フルシティ対策の中距離戦にも強くなる。
手動リロードコマンドにより弾切れが存在しない点も、メインが不足しやすいフルシティにとっては有難い。
後方に控える時間が多いので誤射しないように注意。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
立ち位置が似ている近接寄り汎用機。移動ゲロビによる前衛としての圧力と豊富な手数で、ラインを確実に上げてくれる。
ダメージも手堅く取れる機体なので、グシオンとしては焦って格闘を狙いにいく必要性が減る。
自衛力も比較的高いので格闘機に対しても強いが、対高機動機との対面ではやや主導権を握られやすい。

  • ガンダムサバーニャ
接近されたくない鯖と、接近戦に強いグシオンの組み合わせ。
射撃が薄いグシオンを、射撃が豊富で高性能な鯖で補う。
高性能のビット射撃、高弾速射撃や範囲射撃持ちで、E覚醒を活かしたシフトも強く、後衛時にはグシオンの作った隙を射撃CSやN特射で狙い撃つ。
シフト後はグシオンのF覚醒と鯖のシルビを合わせれば攻めを通しやすくなり、
鯖が前衛時の体力調整が上手くいった場合は、存分にシルビ&トランザム覚醒を押し付けに行って貰おう。
開幕は特射とシルビが溜まっておらず詰められやすいので、上手く連携を取って対処していきたい。

2500

コスオバ被害が少なく、高耐久を活かせるため、タッグを検討する余地は十分ある。
その分、相方機体との相性はしっかり見定める必要がある。
2000や1500に比べれば前衛として頼れる機体も多く、大概は3000と同じ感覚で組める。

  • ガンダム・バルバトスルプス
一応原作の鉄華団コンビ。しかしフルシティの欠点に加えて近接での純粋な打ち合いには弱いという致命的な欠点を抱える。
一方、コンスタントに着地を取れる武装や、一発限りのワンチャン武装を二つ持っており、射撃始動も比較的優秀で、クロスなども割合取りやすい。
ルプスが格闘を決め始めたらこちらも格闘を狙うなどして相手を拘束し、できる限りルプスの格闘火力を引き出せるようにしたい。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
同機体コンビ。単純に同じターゲットに特射を撃つだけで回避困難の弾幕ゲーができる。
起き攻めで片方が上を奪い片方が下でN特格を連打した時の圧力もまた凄まじい。
なによりタイマンでのダメージ効率が良いため、互いにN特格を決める→起き攻めの流れを守れればダメージレースも差を付けやすい。
もちろん欠点は双方同じで、相性が悪い敵が相手に揃った時にどう対応するかが鍵となる。
いずれにせよ射撃戦だけでは手数が段々不足してくるので、ラインを上げていかないと勝利は覚束ない。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
自衛力が猛烈に高い機体。
強化され続けたBD格闘によるプレッシャーが凄まじく、こちらはそれに合わせてラインを上げる形となる。
仮にX1がBD格闘に失敗しても、グシオン側でダメージをちゃんと取れるような位置に居座ることが重要。
両後衛で籠ろうとしている相手には消極的な戦いを許さないよう、強気の攻めを意識したい。

2000

狙って組む利点が一番薄いコスト帯。シャフ事故。
コスオバダメージが控えめなことは耐久値を減らされた本機にはそれなりに嬉しい話ではある。
組んでしまった場合は、相方2000の傾向をしっかり考えていきたい。

  • ガンダムエクシア
共に前に出る、という意味ではエクシア側としては丁度良い面がある。
耐久値は低いが自衛力が高いため、高コストを押し付け過ぎなければ早々崩れることもない。
格闘の拘束時間が長いことは、グシオンRF側にも有利に働くが、やはり先の通り耐久の低さが怖い。

  • ガンダム・バルバトス(第4形態)
基本の立ち回りとしてはバルバトスルプスの2000版、と安易に考えても差し支えない。
それと違う長所は、メインの性能が良くキャンセルルートも優秀なため、そこそこクロスが取りやすいこと。
反面、火力源が格闘に偏っているので、まずはグシオンRF側が前線を強引に切り開く必要がある。

1500

2000よりはマシとはいえ、耐久を活かすためにもこちらの先落ちが前提となる。
よって1500側には序盤に落ちない程度の自衛力を求めつつ、最終的にしっかり前衛をこなしてくれることが求められる。

  • ラゴゥ
グシオンの1落ち前までは厳しい対面を強いられるが、理想の落ち方ができればこちらのもの。
ラゴゥの疑似タイ能力で片方をしっかり見てもらえれば、こちらは冷静にもう一方とお見合いができる。
どちらも対面機体の相性差が激しいので、疑似タイ相手は戦闘前に相方と相談すること。
もちろんシャッフルでは相談できないので、それとなく相方に察してもらうことを願うか、ラゴゥ1落ち覚悟で常に前衛をしてもらうしかない。

  • ケンプファー
実弾コンビ。強力なビームを持つ相手には明らかに厳しい対面となるものの、双方良好な射撃は持っている。
どちらも迎え撃つという意味ではそれなりの性能を持つため、立ち回りは合わせやすい。
基本はケンプファー前衛となるが、常に前へ行けるタイプではなく、序盤は特に両前衛で対応したい。

外部リンク