ガンダム・グシオンリベイクフルシティ

正式名称:ASW-G-11 GUNDAM GUSION REBAKE FULLCITY パイロット:昭弘・アルトランド
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ロングレンジライフル 7 70 実弾BR
射撃CS ナックルロケット砲 - 39~76 炎上スタン
サブ射撃 滑腔砲 2 85~141 1発消費で2連射
特殊射撃 ロングレンジライフル【一斉射撃】 1 50~100 4発拡散発射
格闘 名称 入力 威力 備考
前サブ射撃 蹴り 前サブ 60 単発の蹴り上げ
通常格闘 グシオンリベイクハルバード NNNN 237
斬り上げ&ツインメイス N前 141 バウンド
NN前 182
突き刺し&ロングレンジライフル N→射 179 強制ダウン
NN→射 210
前格闘 突き→フック→突き&斬り上げ 前NN 182
突き刺し&ロングレンジライフル 前→射 184 強制ダウン
前N→射 211
横格闘 横薙ぎ→回転斬り→フルスイング 横NN 173
斬り上げ&ツインメイス 横前 141 バウンド
横N前 182
突き刺し&ロングレンジライフル 横→射 179 強制ダウン
横N→射 210
後格闘 シザース可変型リアアーマー【大型シールド】 後N 134 射撃ガード判定あり
斬り上げ&ツインメイス 後前 146 バウンド
突き刺し&ロングレンジライフル 後→射 184 強制ダウン
BD格闘 逆袈裟→タックル→斬り抜け BD中前NN 189
突き刺し&ロングレンジライフル BD中前→射 184 強制ダウン
BD中前N→射 219
特殊格闘 シザース可変型リアアーマー【捕縛】 135~187 追加入力でダメージ増加
前特殊格闘 前特 169 引き起こし可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
てめぇは俺がやる。それだけだぁ! 3ボタン同時押し 323/288/291 射撃を含む連続格闘


解説&攻略

「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」より、昭弘・アルトランドが駆るガンダム・グシオンリベイクの改修機。
機体の基本構成はそのまま、より昭弘の戦闘スタイルに併せた仕様になっている。フルシティとは「深煎りのコーヒー豆」の意。

鉄血系らしい実弾特化の万能機。
射撃の有効射程はそれほど長くなく、平均的な赤ロックと高いBD速度で付かず離れずの立ち回りが基本。
そして明確に近接の押し付け武装と呼べる特射と特格を虎視眈々と狙っていき、ダメージレースを優位にしていく機体。

特射は中距離以近で横移動を取るプレッシャーを誇り、特格はメインC可かつ自機から大幅に判定がはみ出た最強クラスの格闘。
相手が理解していてなお通じる攻撃力を持ち、これらを持っていて尚、格闘機と違ってある程度射撃戦にも付き合えるのが本機の強み。

反面、ほとんどの行動で足が止まる上に旋回性能が悪く降りテクもないため、小回りが絶妙に効きづらく、挙動に慣れるまではかなり動かしにくい。
また鉄血系の常だが実弾しか無いため主力の特射含めて掻き消されやすい。
行動のケアが全体的に貧相なのであくまで細心に、かつ時にはリスクを負って大胆に行くことになる。
ダブルロックを捌くのはあまり得意ではないのでラス落ち枠になると脆く、機体特性を活かすためには場合によって先落ちの展開もあり得る。

『VERSUS』のリベイクと異なり換装はないが、メイン以外の射撃武装使用時には頭部が照準モードに切り替わる。

  • リザルトポーズ
納刀中勝利:照準モードで本体とサブアームに4丁のロングレンジライフルを構えてポーズ
抜刀中勝利:フェイスオープンしつつカメラアイが発光。ハルバードを地面へ叩きつける。ガラン戦開戦時の再現
敗北時:右腕と左サブアームが欠損した状態で、煙を上げつつ左手にシザースを持って機能停止。イオクにトドメを刺した最期の再現


射撃武器

実弾としては珍しく、射撃CS以外の射撃武装は全て射程限界がない。
メイン以外の射撃使用時は頭部カメラが精密射撃モードになる。

【メイン射撃】ロングレンジライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
二挺持ちの実弾BR。弾数・威力は2000コストの標準BR水準。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

両手持ちだが射角については要検証。
足を止めずに撃てる武装はこれだけなので依存度は高い。あまりバカスカと撃たないようにしたい。

【射撃CS】ナックルロケット砲

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:0.5(0.4/0.1)/1発][補正率:85%(-10%/-5%)/1発]
両腕から2発同時発射する爆風つきBZ。
弾頭30、爆風10ダメージ。片側のみヒットで39ダメージ。
敵のサイズによって同時ヒットがずれるため、ダメージが73~76程度の幅でずれる。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

射程は赤ロック限界を少し超えて飛ぶ程度。弾速はあるものの誘導は弱め。
発生はBZ系としては遅く、普通に使うと使いにくさが目立つ。
メインと同じキャンセルルートを持ち、撃った後の融通は割と効くので、弾の性能を頼りに撃つのではなく、
着地を取りに来た相手のBRを後格で抜けてCS→サブで刺し返す、特射が無い時に横格で軸を合わせて撃つ、オバヒ時に特格→CS→再度特格で暴れる等、
動きのレパートリーが貧弱なグシオンにおいて、CSによるキャンセルと、そこからの派生が使えるという点を利用する武装。
爆風付きの横並び2連装であるため、盾めくり狙いにも。グシオンは盾を誘いやすいので、有効な戦術となる。

【サブ射撃】滑腔砲

[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:2.0*2][補正率:-35%*2]
腰溜めに構えた二挺の滑腔砲を1発ずつ交互に撃つ。弾数消費は1発。
フルヒットしても非強制ダウン。
メイン、射CSからキャンセル可能。キャンセル時1発60ダメージ。
レバー前が入っていたり、空打ちすると後述の前サブが出るため暴発に注意。
1発目・2発目のどちらからも前サブにキャンセル可能。

足こそ止まるがフルシティの持つ射撃の中では誘導が強い方で、アウトレンジの射撃戦でも活躍できる。
ただし発生が若干遅いためバルバトスのそれより取れる着地は少なく、リスクも高い。
素出しするよりは、連射と誘導を活かしたメインからの追撃が用途になる。
1発目で浮いても2発目が確定ヒットしない事もあるのは注意。

【特殊射撃】ロングレンジライフル【一斉射撃】

[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:0.9/1発][補正率:-25%/1発]
「腕は4本あるんだよ!」
本体とサブアームで合わせて四挺のライフルを構えて一斉発射。
うち本体の二挺は正面に、サブアームは斜め前に撃つ。
正面は2発同時ヒットで100、順次命中で88ダメージ。キャンセル使用時1発35ダメージ。

上下には僅かに誘導するが左右への誘導はない。
横移動を取れる(シールド強要)武装としてはリロードが早めだったが、アップデートで回転率が下がり、補正も悪化。
正面の弾は2発並んで打つ関係上、撃ち合いになっても片方が掻き消されずに相手に当たることが多い。
また、見た目以上に隙間が空いているようで、普通の射撃はおろか移動撃ちゲロビ程度の太さなら真ん中を素通りしてしまうこともある模様。

1発でもヒットすれば強よろけを取れ、ヴァサーゴのサブを実弾にして発射数を減らした代わりに発生と弾速と銃口補正を強化した感じの武装。
近距離においては特格に次ぐフルシティの要。横移動を取ったり、よろけからの追撃や迎撃など用途は多岐に渡る。
置き撃ちを狙える場面も多いので、後衛に徹する場面では誤射に注意して狙ってみよう。

自衛手段としても強いが、ここからのキャンセルルートがないので、外した際のフォローは基本BDキャンセルだけとなる。
構えのモーションは案外分かりやすいため、対処された場合を考えて使うこと。特に慣れている相手は上下移動や盾で対処してくる。

逆に対処に慣れた相手は、特射の構えを見た瞬間に条件反射的に盾を構えたり、即座に後フワステなどの大袈裟な回避を行う事も非常に多いので、
構えだけを見せるフェイントを掛けたり、近距離では盾固めまで見越して撃つ様にすると、弾自体を当てずとも強く圧力を掛ける事が出来る。
その後の着地を確実に狙えるようにしたいが、一方でこちらの特射の使い方が雑過ぎると逆にこちらの隙になるので気をつけたい。

ダウン値が低く基本的に1ヒットが前提となるので、メインでもサブでも生当てと変わらない追撃数を要求される。
微妙に隙間もあるのですり抜けにも注意。

格闘

抜刀・納刀の状態区別はあるが、緑ロック納刀状態で格闘を振っても足を止めずに直接格闘が出るため実戦では抜刀なしとして振る舞える。
シールドガードは抜刀状態ではハルバードを両手で構え、納刀状態ではライフルを持ったまま左腕の装甲で防御する。

かち合い性能は良好だが伸びと突進速度にやや難があり、コンボ完走にも足を止めたり時間がかかったりする物が多い。
受身不能は多いため、適当に切り上げての放置自体は容易。

【前サブ射撃】蹴り

滑空砲を両脇に抱えたまま繰り出すヤクザキック1段。
メイン・射CS・Nサブからキャンセル可能。
命中からはN・前・横・特格にキャンセル可能。

フルシティ唯一の初段から打ち上げる格闘。
コンボの〆に使う場合は掴み落下できる特格と使い分けたい。
各種射撃からキャンセルで出せるため、虹ステ引き出し元としても使える。

前サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 蹴り 60(-18%) 1.7 半回転ダウン

【通常格闘】グシオンリベイクハルバード

逆袈裟→斬り上げ→2連斬り上げ→唐竹割りの4入力5段格闘 3段目から視点変更
出し切りまでは長いが火力が高く、出し切りからN特格で追撃するだけで300近い火力が出る。
1・2段目から射撃派生と前派生が、出し切り以外から特格Cが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 154(59%) 50(-6%) 2.15 0.15 砂埃ダウン
斬り上げ 184(53%) 50(-6%) 2.3 0.15 砂埃ダウン
  ┗4段目 唐竹割り 237(43%) 100(-10%) 3.2 0.9 バウンド

【通常格闘/横格闘/後格闘前派生】斬り上げ&ツインメイス叩きつけ

ハルバードで打ち上げ、サブアームに持ったツインメイスで叩きつける。
1入力で最後まで出るタイプの派生。
威力に対して補正が軽い割にダウン値が低く、2回派生を当ててもまだダウン値が余る。
早めに終わるのでカットが来そうならこちらに派生して離脱すると良いだろう。
バウンドダウンなので前特格で拾い直しも狙いやすい。
斬り上げから特格Cが可能。

前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 2段目 1段目 2段目
┗前派生 斬り上げ 97(72%) 147(57%) 112(72%) 40(-8%) 1.95 2.25 0.25 半回転ダウン
叩きつけ 141(64%) 182(49%) 146(64%) 60(-8%) 2.2 2.5 0.25 バウンド

【通常格闘/前格闘/横格闘/後格闘/BD格闘射撃派生】突き刺し&ロングレンジライフル

「隠し腕だ!」
ハルバードを突き刺して拘束し、左サブアームに持ったロングレンジライフルを接射する。
生当てで強制ダウン。
ライフルは射撃属性で、バリア展開中の相手に撃つとダメージを通せずその場にこぼす。

射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN・横N 前・後・BD 前N BDN 1段目 2段目
┗射撃派生 突き刺し 113(60%) 160(45%) 118(60%) 161(45%) 169(45%) 60(-20%) 1.7 2.0 0 掴み
ライフル 179(30%) 210(15%) 184(30%) 211(15%) 219(15%) 110(-30%) 8.7 9.0 7.0 ダウン

【前格闘】突き→フック→突き&斬り上げ

突きと鉄拳を交互に繰り出し、最後に真上に打ち上げる3入力4段格闘。
3段目から視点変更。
1・2段目から射撃派生が、1段目~3段目1ヒット目までから特格C可能。
武器を大きく前に突き出す格闘で、他機体ならばカチ合いに弱い刺し込み系の格闘に対するカウンターで振って行くタイプの技だが、
グシオンには異常な程強判定のうえ、やたら出の早いN特格があるので、生当て狙いで振る機会はほぼない。
出し切り以外は全てよろけ属性で、途中止めの際は攻め継続がしやすい反面反撃に注意。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 フック 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 突き 135(62%) 20(-3%) 2.3 0.3 よろけ
斬り上げ 182(52%) 75(-10%) 3.0 0.7 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→フルスイング

ハルバードを横に振り回す3段格闘 3段目で視点変更
発生はなかなかで回り込みも良好なので、油断してる相手には斬り込める。動きは少ないが出し切りまでが早い。
出し切りから前フワメインで追撃可能。
1・2段目から前派生・射撃派生・特格Cが可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 振り抜き 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】シザース可変型リアアーマー【大型シールド】

盾で殴りつける2段格闘 視点変更なし
初段は前面に射撃ガードあり。
初段から射撃派生と前派生あり。最終段以外から特格C可。
射撃ガード付き格闘として例に漏れず、発生や突進速度は他の格闘に劣り爆風にも弱い。
射撃に合わせるのはもちろん、釣り格闘に使用して特格で挟み込んだり工夫すべし。
CSを溜めていれば、中距離で射撃ガードのみを利用して、ステップを挟まずにCS→サブと撃ち返す連携も可能。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾突撃 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 盾殴り 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 側転ダウン

【BD格闘】逆袈裟→タックル→斬り抜け

最後に斬り抜けで動く3段格闘 3段目で視点変更
初段と2段目から射撃派生あり。最終段以外から特格C可。
メイン→特格の届かない間合いでも、伸びを活かして射撃からの繋ぎに使いやすい。
出し切りからバクステ(バクフワ)で追撃可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 タックル 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ
 ┗3段目 斬り抜け 189(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【特殊格闘】シザース可変型リアアーマー【捕縛】

リアアーマーをシザースに変形させて挟み潰す。
レバー前入れで性能変化。
どちらもメイン、前サブ、格闘と前派生の最終段以外からキャンセル可能。

N・前とも非覚醒でも生当てと一部格闘初段からなら非強制ダウン。
他の掴み格闘と同じく初段時点で相手が強制ダウンになった場合は落下移行する(メイン×2→特格、N特→射撃CS→特格 等では自由落下に)
自由落下を狙うのでなければメイン等の射撃〆で追撃、前サブ〆で打ち上げる方が良い場合もあるので状況を見て使い分けよう。

  • N:挟み潰し
「捕まえたァ!」
初使用時の再現。
正面に構えたまま突っ込み、挟み潰す。出し切りで緩く打ち上げる特殊ダウン。
格闘追加入力でダメージ増加。視点変更なし。

初段性能は速度以外は軒並み高く、上下左右よく曲がり追いかける。
アップデートで追従が下がったが、曲がりが多少弱まっただけで誤差レベル。
特にメインからキャンセルすれば赤ロック継続でエグい角度から掴める。
判定が本体よりも1.5機分ほど前方にあり(※)、その上で発生自体も取り出し動作から判定の発生までは一瞬。
さらに、フィンガー系のように掴み属性判定出しっ放しで前進していくのでかち合いに対してはほぼ最強レベル
それらが合わさった結果、高速発生&強判定格闘であるガブスレイの後格でも一方的に掴み勝つことも確認されている。
そのため、例え光ったマスターやエピオンが相手だろうが、生格相手なら平気で見てから潰せる強さを誇る。
その判定の巨大さから、密着状態でなければ反撃が当たらない格闘カウンターが空振りを起こす。

掴み部分のダメージがこの手の格闘としては最高で掴み落下パーツとしても使いやすく、
オバヒでヒットさせてもノーキャンセルで前特格で拾い直しが可能とダメージ効率が良い。
視点変更がないのでサーチ替えコンボにも組み込みやすく、
オバヒで出しても突進し続けるので高跳びからの足掻きにも使える。
掴んでから出し切るまでは、一応移動時の慣性が僅かに乗る程度であり、カット耐性に不安は残るが、
出し切り自体は高威力の掴み技系統としては早く、全体的に動かないグシオンの格闘の中では、実は比較的ダメージを確定させ易い部類。

カット耐性という弱点はあるが非常に強力な格闘でありグシオンの主力。
試合中は特に頼ることが多くなるだろう。
突進速度だけは平凡なので、後ろBDで逃げられると普通に引き離されてしまう。
これだけで追うのは不可能なので、特格を押し付けられる状況を作り出すのが重要。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗追加入力 追撃 55~112(80~75%) 14(-1%)*0~5 1.7 0 掴み
 ┗最終段 挟み潰し 135~187(50~45%) 100(-30%) 3.2 1.5 縦回転ダウン

  • 前:押し付け
「だぁれが…丸腰だってぇ!?」
逆手持ちで構えて突っ込み、下方向に押し付けながら挟み潰す。視点変更あり。
サブアームを使わないがガラン戦の再現。
空中で掴んでも地面まで落下はしないでその場で挟む。
威力は低く、追加入力によるダメージ増加もなし。加えて僅かな慣性も乗らず、掴んだその場から一切動かないのでカット耐性はとても悪いと一見N特格の下位互換に見える。
その代わりダウン引き起こしが可能。初段のダウン値も低く、アドリブ追撃という意味では独自性が高い。
出し切り時は斜め下方向へ吹き飛ばす。低空だと非強制ダウン時はほぼ真下に、強制ダウン時は横に吹き飛ばす。

前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み
追撃 111(64%) 40(-8%)*2 1.0 0 掴み
挟み潰し 169(52%) 90(-12%) 3.0 2.0 ダウン

バーストアタック

てめぇは俺がやる、それだけだぁ!

「これで、終いだ! ぬぅううううん…ッ、お前かぁぁぁぁぁ!!」
ハルバード斬りつけ→薙ぎ払い→左腕ロケット砲→大型シザース捕縛→拘束運搬&サブアームのライフル連射→挟み潰しの乱舞系覚醒技。
技名はガラン戦時のセリフが元ネタ。

初段の突進時はスーパーアーマー。
2段目で相手を吹き飛ばし、シザース攻撃で相手ごと前進するため鉄血系の覚醒技の中では自機も相手もまずまず動く方。
が、足が止まる部分がしばしばあり、横軸にしか移動しないため軸があっていれば普通にカットされるので過信はできない。

バリア状態の相手に使うとロケット砲で敵を拘束できないためそこで止まる。
本体は捕縛を仕掛けようと突撃するが、相手が受身を取らない場合はダウン追撃になり拾えない。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬りつけ 74/65/65(80%) 19.55/17/17(-5%)*4 0 0 のけぞりよろけ
2段目 薙ぎ払い 143/125/125(65%) 86.25/75/75(-15%) 砂埃ダウン
3段目 弾頭 163/145/147(55%) 30/30/32.4(-10%) 炎上スタン
4段目 爆風 169/151/153(50%) 10/10/10.8(-5%) 炎上スタン
5段目 捕縛 221/196/198(38%) 103.5/90/90(-12%) 掴み
6段目 ライフル 245/220/223(32%) 10/10/10.8(-1%)*6 掴み
7段目 挟み潰し 323/288/291(--%) 241.5/210/210(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特射2発始動は正面同時ヒット値の数値を記載
特格出し切り前キャンセルは特格(2)と記載。原則追加入力最大の値を記載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン≫(→)Nサブ 160(133)
メイン≫(→)特射2発≫メイン 154(134) サブ弾切れ時に
メイン≫NNNN 207
メイン≫BD格NN 189
メイン→N特格 189 押し付けや自衛の要のルート
Nサブ≫メイン 162
Nサブ→前サブ 159
CS≫メイン≫メイン 153
CS≫(→)Nサブ 166(139)
CS≫NNNN>メイン 223
特射1発≫メイン≫(→)サブ 151(136) 特射始動基本。特射のヒット数問わずダウンを取れる
特射1発≫メイン≫メイン≫(→)サブ 148(144)
特射1発≫サブ≫メイン 155
特射1発≫メイン→特格 167
特射1発≫N特格>N特格 193 2回目の特格は掴み落下
特射2発≫メイン≫メイン 149 特射1発だとメイン3発必要なので注意。順次ヒット時137
特射2発≫サブ 156 順次ヒット時144
特射2発≫NNNN 177 順次ヒット時165
特射2発≫BD格NN>メイン 179 順次ヒット時167
N格始動
NNN>NNNN 268
NNNN>N→射 290
NNNN>N特格 296 連打なしだと284
NNNN>前特格 284 ダウン拾いだと268
前格始動
前NN>N特格 262
前NN>前特格 246 ダウン拾いだと227
横格始動
横N>横NN 220 早めに終わる
横N→N特格 230 始動がN格でも同じ
横NN>メイン 211 繋ぎは前ステ
横N前>N特格 254 始動がN格でも同じ
横N前>前特格 240 ダウン拾いだと222
後格始動
後N>前特格 203 PVコンボ。ダウン拾い直し
後前>NNNN 263
後前>N特格 253
BD格始動
BD格NN>メイン 227
BD格NN>N射 259
BD格NN>(N)NNN>特射 304 〆がメインでは300、CSで298、後格で300、特格で297
BD格NN>N特格 272
BD格NN>前特格 256 ダウン拾い直しだと236
特格始動
N特格>メイン 219
N特格>後→N特格 233 掴み落下
N特格>N特格 251
N特格>前特格 236 ダウン拾い直しだと219
N特格(2)>N特格>N特格 255 多少高度が必要。特格〆で落下
N特格(2)>NNNN>メイン 278 同上。N特格〆で275の落下
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNNN>覚醒技 293/264/278
特射2発≫NNNN>覚醒技 253/233/249 順次ヒット時253/221/237
NNNN>覚醒技 353/321/329
横前N>NNNN>覚醒技 352/314/322
後前N>NNNN>覚醒技 353/319/327
N特格>サブ 264/235/239
N特格>覚醒技 314/273/281
N特格>NNN>覚醒技 346/301/309
F覚醒中限定
NNNN>NNNN>覚醒技 358 デスコン。二回目のN格時点で349
N特格>NNNN>覚醒技 351

戦術

体裁としては射撃寄りの汎用機だが、最大のダメージ源は特格と特射。これらの射程では同コスト最高峰の押しつけが可能。
したがって、立ち回りは近接機のそれに近い。そこに射撃戦に対応できる柔軟性を加えたのがグシオンRFの基本的なデザインである。

大まかな戦術は中距離以近から虎視眈眈と特射を狙いつつも、射撃だけではダメージレースに負ける為、隙を見てN特格を刺して火力を補う、というもの。
通常時は突進性能の悪さから格闘を積極的に振り回せる機体ではなく、射撃始動かカウンター的に格闘を狙うのが基本。
特格はメインからキャンセルできるため、尚更その指向が強い。射撃迎撃を試みる相手には後格を見せて揺さぶりをかけるのも有効。

自衛に関しては前述の攻め手をそのまま適用可能で、特に生格闘には滅法強い。
ただし、この機体の自衛力を知っている相手だと軽々と格闘は振ってこない。冷静にブーストの読み合いから射撃を叩きこもう。
もちろん下がるべき場面では下がるのも大切。近接機でありながら、後衛でも弾を送れるのはグシオンRFの明確な強み。存分に発揮しよう。

格闘間合い外からの射撃戦を徹底する(される)場合、『鉄血』機体の宿命で弾が消されやすい欠点がある。

  • 移動ゲロビ主体のウイング(TV、EW両方)、セブンソード
  • 太いビーム射撃や爆風武装を高回転で回してくるリボーンズ、Ξガンダム、ペーネロペー、ノルン、3号機
  • 高機動&落下ルート&BMG持ちのアリオス、ダークハウンド、ゼイドラ

このあたりは弾を消され易く、場合によっては得意間合いに入れなければ面倒であろう。
これらの機体は、得意距離外で攻勢を仕掛けても不利状況は変わらない。恐れずに近距離に踏み込むことが最大の処方箋となる。
特に実弾型の多くが苦手とする移動ゲロ機は、近距離では隙を晒しやすい。その間合いでこそ、グシオンRFの近距離読み合いの強さで制したい。

足はサザビー並に速いが旋回が非常に硬く、小回りが利かない。
無視にはそれなりに強い方だが、弾が少ないため、終盤など展開の早い場面で放置されることにはやや弱い。
このとき重要となるのはやはり特射であり、強よろけからのダウンで時間を稼いで凌ぎたい。逆に特射が無いと一気に詰め寄られるので必中を心がけよう。

あくまでもグシオンRFの強みは近距離における無類の強さ。
基本的には多くの近接機と同様に、日和らずに前ブーで詰め、強みを押し付ける立ち回りの主であることを忘れずに。
パイロットよろしく、漢らしく勝利をもぎ取ろう。

EXバースト考察

「俺はまともさなど捨てる!!」
どの覚醒を選んでもそれぞれに恩恵がある。
攻めっ気に物足りなさを感じたらFバーストかSバースト、安定を求めるならEバーストという感覚。
どちらかと言うと長所を伸ばす覚醒というより、短所の補填を考えたい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15%、防御補正-15%
射撃→格闘キャンセルによる射撃始動の強化が主な恩恵。
通常でも高い格闘火力がさらに伸びるため劣勢を覆しやすくなる他、前衛機とより組みやすくなる。
特に特射→格闘キャンセルと、伸びと突進速度の問題を解消した特殊格闘の押し付けが強い。
足の止まらないメインから射撃ガード付きの後格へキャンセルでリスクを抑えて詰めやすいのも◎
強引な攻勢転換に向かないこの機体の欠点を補える覚醒で、バーストアタックでも一つ抜けた火力が出る。

  • Eバースト
防御補正-35%
基本的には半覚抜けによる事故対応用の覚醒。コスオバ被害の大きい30と組む場合に安定する。
元々格闘の火力が高いことから、E覚醒のダウン値減少だけでも、必要な火力は取れる。
半覚抜けだけ狙っていると自衛力が高い分腐る場面も多いので、着地取り用など攻撃面でも活用できるようにすること。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8%、防御補正-15%
火力源は格闘でも基本的な強みが射撃にあるこの機体にとって、得られる恩恵は多い。
足回りの悪さを補助できるメインへの落下キャンセル開放、そして青ステは、立ち回り強化に有効。
攻撃面ではリロード短縮によりメイン・特射の連射、チャージ短縮による射撃CSの即発動なども大きな強み。
ただし、ブースト回復量が少ないことから着地を挟めない状況だと純粋な逃げには向いていない。

僚機考察

武装が全て実弾、かつ近距離で輝くものが多いため、接近戦に強く前線で戦闘する機体が望ましい。
メイン→特格や特射の押し付け力でフルシティが得意な方を受け持つ形の、疑似タイマンが得意な機体も選択肢に入る。
撃ち合いもできなくはないのだが、やはり弾の掻き消し問題から安定した活躍は難しい。
逆にヒットすれば強よろけ/炎上スタン/縦回転ダウンと追撃しやすい射撃が揃うので、そこを高弾速の単発CSやゲロビで撃ち抜いてくれる機体は攻めのリズムを作りやすい。

3000

基本。環境的にも最安定で、比較的誰とでも合う。
純格闘機のサポートにはやや不安あり。

  • νガンダム
前に出たいが押しが弱いという欠点を抱える一方、生存力に長けるνガンダム。
バリア展開時は前衛としてそれなりに頼れる。
どちらが先に落ちても対応しやすく、相手からすれば崩しにくい。
無理なく両前衛・両後衛ができる相方。

  • ゴッドガンダム
疑似タイを特に重視する機体であるため、タイマンに強いグシオンとは良相性で、噛み合った際のリターンが大きい。
グシオン側には格闘前派生や特格等相手を拘束する択も持っているため、その間にゴッドが格闘を決めにいける。
ゴッドはカットをちらつかせられるのも困る機体なため、このコンビの場合は下手に前衛と後衛で分かれるより、両前衛で荒らし切ったほうが大きな戦果が見込める。
カットされる痛手が他の機体の比ではないため、特射を誤射しないように気を付けたい。

  • ガンダムエピオン
ゴッドと同様にリターンが見込める相方。こちらはゴッドと違い搦め手がないので合わせるのに骨が折れる。
ターゲットは取ってくれるので、誤射さえ気をつければ比較的安心して射撃が流せるとも言える。
引き撃ちが得意な2機を相手にしたりすると、場合によってはゴッドより苦しくなることもある。
ただエピオンがカットに気を揉む必要性が薄い場面(後派生など)も多いので、相手がエピオンをカットしあぐねている時はこちらも食いつくチャンス。
重ね重ね誤射には気をつけつつ、射撃始動を狙っていけるようにしよう。

  • リボーンズガンダム
汎用機の中でも特に汎用性が高いことから、相性は当然悪くない。
どちらも後衛にシフトできる機体としては耐久値も高く、ある程度事故に耐えうる安定感もある。
そして基本的な自衛力が高いため、相手を攻めあぐねさせて長期戦に対応することも可能。
特にワンチャンからひっくり返されやすい格闘機相手には相性ゲーに持ち込める。
唯一ゲロビや包囲ファングなど判定が長く残るビームなどで、弾が消されるリスクが高いことだけは気をつけたい(特に後者)。

  • ダブルオークアンタ
射撃バリア持ちの近接寄り汎用機。射撃の手数は少ないが前衛としてはグシオンが求めるものが揃う。
日和れない機体であるためラインはおのずと上げてくれるので、こちらとしてもラインを上げやすい。
バリア+クアンタムバーストによる回復持ちなので事故にもそこそこ対応できる。
ダラダラとした射撃戦に持ち込まれなければ強みのあるコンビ。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
ビームに弱いフルシティをビームに耐性を持つフルクロスがカバーする組み合わせ。
N特射の制圧力により、フルシティ対策の中距離戦にも強くなる。
手動リロードコマンドにより弾切れが存在しない点も、メインが不足しやすいフルシティにとっては有難い。
後方に控える時間が多いので誤射しないように注意。

  • ダブルオーガンダム セブンソード/G
立ち位置が似ている近接寄り汎用機。移動ゲロビによる前衛としての圧力と豊富な手数で、ラインを確実に上げてくれる。
ダメージも手堅く取れる機体なので、グシオンとしては焦って格闘を狙いにいく必要性が減る。
自衛力も比較的高いので格闘機に対しても強いが、対高機動機との対面ではやや主導権を握られやすい。

  • ガンダムサバーニャ
接近されたくない鯖と、接近戦に強いグシオンの組み合わせ。
射撃が薄いグシオンを、射撃が豊富で高性能な鯖で補う。
高性能のビット射撃、高弾速射撃や範囲射撃持ちで、E覚醒を活かしたシフトも強く、後衛時にはグシオンの作った隙を射撃CSやN特射で狙い撃つ。
シフト後はグシオンのF覚醒と鯖のシルビを合わせれば攻めを通しやすくなり、
鯖が前衛時の体力調整が上手くいった場合は、存分にシルビ&トランザム覚醒を押し付けに行って貰おう。
開幕は特射とシルビが溜まっておらず詰められやすいので、上手く連携を取って対処していきたい。

  • ガンダム・バルバトスルプスレクス
レクスがエクバ2より逆輸入参戦したためマキオンでも組める様になった、相棒コンビにして原作最終決戦の機体同士というエモいペアだが、
そういった話は抜きにしても、普通に相性の良い組み合わせ。
異常なまでの回避能力と機動性により、爆速で詰めて行くレクスを支援しつつ、両前衛のアシスト側としてラインを押しこんで行くのが基本戦術。
お互いに近接や擬似タイを得意とするタイプでありながら、ある程度相手の射撃戦に付き合えるだけの武装を各々持っているので、
近接の強力さを嫌った敵ペアに両後衛気味で下がられても、そこまで無茶な切り込みをせずに、チャンスを伺いつつ撃ち合っていける柔軟性が魅力。
無論、鉄血コンビのお約束ともいえる弾強度の弱さは普遍的な弱点として付き纏うため、常に前のめりに踏み込んで行く姿勢は崩さない様に。
難点は余りにもレクスが固い為、攻め込むきっかけが中々掴めないジリジリ展開だと、ダブロをやや苦手とするグシオンが終始狙われがちな所。
2対2のお見合いが長引くようであれば、よほど無理をさせない限りレクス側はまず崩れないので、先に自身が崩れない様に細心の注意を払うのと、
逆にグシオンが持たなくて、最悪後落ちでもどうにかなるレクスが下がる判断をした場合のシフト切り替えは迅速に行って行くように。

2500

コスオバ被害が少なく、高耐久を活かせるため、タッグを検討する余地は十分ある。
その分、相方機体との相性はしっかり見定める必要がある。
2000や1500に比べれば前衛として頼れる機体も多く、大概は3000と同じ感覚で組める。

  • ガンダム・バルバトスルプス
一応原作の鉄華団コンビ。しかしフルシティの欠点に加えて近接での純粋な打ち合いには弱いという致命的な欠点を抱える。
一方、コンスタントに着地を取れる武装や、一発限りのワンチャン武装を二つ持っており、射撃始動も比較的優秀で、クロスなども割合取りやすい。
ルプスが格闘を決め始めたらこちらも格闘を狙うなどして相手を拘束し、できる限りルプスの格闘火力を引き出せるようにしたい。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
同機体コンビ。単純に同じターゲットに特射を撃つだけで回避困難の弾幕ゲーができる。
起き攻めで片方が上を奪い片方が下でN特格を連打した時の圧力もまた凄まじい。
なによりタイマンでのダメージ効率が良いため、互いにN特格を決める→起き攻めの流れを守れればダメージレースも差を付けやすい。
もちろん欠点は双方同じで、相性が悪い敵が相手に揃った時にどう対応するかが鍵となる。
いずれにせよ射撃戦だけでは手数が段々不足してくるので、ラインを上げていかないと勝利は覚束ない。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
自衛力が猛烈に高い機体。
強化され続けたBD格闘によるプレッシャーが凄まじく、こちらはそれに合わせてラインを上げる形となる。
仮にX1がBD格闘に失敗しても、グシオン側でダメージをちゃんと取れるような位置に居座ることが重要。
両後衛で籠ろうとしている相手には消極的な戦いを許さないよう、強気の攻めを意識したい。

2000

狙って組む利点が一番薄いコスト帯。シャフ事故。
コスオバダメージが控えめなことは耐久値を減らされた本機にはそれなりに嬉しい話ではある。
組んでしまった場合は、相方2000の傾向をしっかり考えていきたい。

  • ガンダムエクシア
共に前に出る、という意味ではエクシア側としては丁度良い面がある。
耐久値は低いが自衛力が高いため、高コストを押し付け過ぎなければ早々崩れることもない。
格闘の拘束時間が長いことは、グシオンRF側にも有利に働くが、やはり先の通り耐久の低さが怖い。

  • ガンダム・バルバトス(第4形態)
基本の立ち回りとしてはバルバトスルプスの2000版、と安易に考えても差し支えない。
それと違う長所は、メインの性能が良くキャンセルルートも優秀なため、そこそこクロスが取りやすいこと。
反面、火力源が格闘に偏っているので、まずはグシオンRF側が前線を強引に切り開く必要がある。

1500

2000よりはマシとはいえ、耐久を活かすためにもこちらの先落ちが前提となる。
よって1500側には序盤に落ちない程度の自衛力を求めつつ、最終的にしっかり前衛をこなしてくれることが求められる。

  • ラゴゥ
グシオンの1落ち前までは厳しい対面を強いられるが、理想の落ち方ができればこちらのもの。
ラゴゥの疑似タイ能力で片方をしっかり見てもらえれば、こちらは冷静にもう一方とお見合いができる。
どちらも対面機体の相性差が激しいので、疑似タイ相手は戦闘前に相方と相談すること。
もちろんシャッフルでは相談できないので、それとなく相方に察してもらうことを願うか、ラゴゥ1落ち覚悟で常に前衛をしてもらうしかない。

  • ケンプファー
実弾コンビ。強力なビームを持つ相手には明らかに厳しい対面となるものの、双方良好な射撃は持っている。
どちらも迎え撃つという意味ではそれなりの性能を持つため、立ち回りは合わせやすい。
基本はケンプファー前衛となるが、常に前へ行けるタイプではなく、序盤は特に両前衛で対応したい。

外部リンク


コメント欄

  • 射撃派生ないですよ -- ななし (2020-08-05 09:43:11)
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最終更新:2020年11月04日 15:26