正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
クロイツ・デス・ズューデンス |
4 |
120 |
単発ダウン |
射撃CS |
クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 |
- |
21~231 |
曲げ撃ち可能な照射ビーム |
サブ射撃 |
スフィアビット |
2 |
15~102 |
体当たり系オールレンジ攻撃 |
レバーN特殊射撃 |
リンクリフェイザー【ミスティック】 |
1 |
0 |
自機を中心に竜巻発生 |
レバー前特殊射撃 |
リンクリフェイザー【タキオン】 |
160 |
強誘導の突き1段 |
レバー横特殊射撃 |
リンクリフェイザー【イグニス】 |
50 |
3wayプラズマ弾 |
レバー後特殊射撃 |
リンクリフェイザー【カルネージ】 |
30~235 |
飛び上がって爆風付きゲロビ |
特殊格闘 |
シールドビット【自機】/【僚機】 |
100 |
- |
攻撃を防ぐバリア |
後格闘 |
ビーム・サーベル【ダガーモード】 |
- |
60 |
弾数無限のサーベル投げ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ハルプモント |
NNN |
172 |
ダウン値が少なめ |
前格闘 |
斬り上げ |
前 |
70 |
受身不能で打ち上げる |
横格闘 |
横薙ぎ→突き→斬り上げ |
横NN |
160 |
最終段で打ち上げる |
BD格闘 |
突き刺し&展開照射 |
BD中前 |
145 |
掴み属性の突きから照射ビーム |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
星たちの生まれる世界 (ミルヒシュトラーセ) |
3ボタン同時押し |
266/254 |
バリアを展開しながら広域照射 |
解説&攻略
本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より、セシア・アウェアが乗る「
エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」が参戦。
コスト2500の射撃寄り万能機。
銃口補正に優れたダウン属性のメイン射撃を持つ「砲撃機」であるガナーやバスターと同じ系列に属する機体。
メイン以外の射撃武装も突進距離の長いビットや良く曲がる照射など全体的に高水準。
4種の
エクストリームガンダムRを模した各種特射と、味方貼り可能なバリアが独自の長所。
中距離以近で機能する武装が豊富かつ射撃寄り万能機相応の格闘も備えているため極端に苦手な距離は無いと言っていい。
とはいえ、弾数や機動力といった要素から放置に弱く、特にメインや特射が機能し難い遠距離ではCSくらいしか手が無くなる。
難点は攻撃のほぼ全てで足を止めるためダブルロックに弱いこと。
"迎撃"は得意だが"逃走"を求められると脆さが露呈するのはこの系統の機体共通の弱点。
冷静に距離を詰めながらの射撃始動や、足を止めると離脱できなくなる起き攻めなどとは相性が悪い。
また行動のケアの多くをBDキャンセルに頼るしかないため、どうしても動きが単調になりやすい。
そして手数とリロードに問題を抱えているため、考え無しに乱射すると直ぐに息切れしてしまう。
ただ足掻きはできる方であり、固いこともあって鬱陶しがられてロックを外されることも多いのでそこは好都合なところ。
裏を返せば疑似タイ状態で簡単に取られるような立ち回りをしていてはお話にならないということでもある。
支援機/砲撃機/固定戦向きなどの枕詞が公式で並べられた機体で、確かに後衛適性はあるが見合った状態でも脆さは露呈し難い。
その意味ではガナー同様に潰しが効く使い易い機体で、AC版最終調整verでは悪くない勝率かつ使用率最上位を誇った。
家庭用版でも同様で、固定向きと言われながらもシャッフルにおいてはランクマに潜れば必ず一回は見かける、というレベルで自己完結力が非常に高い。
安易に中距離で射撃戦にかまけていたり、近接で格闘ばかり狙う相手にはエクセリアの煌めきを魅せつける事ができるだろう。
CSや覚醒技等の一部の武装を使用する際には帽子を模したレドームを装着する。
覚醒時は他のエクストリームガンダムのように機体各所が発光するが特に性能の強化はない。
武装名やセリフのいくつかはドイツ語が使われている。
収刀時勝利:マージナル・サークルを左手で展開
抜刀時勝利:右手を頭上に掲げてハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース
覚醒中勝利:帽子型レドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンス展開
敗北時:顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる
- サブ→後格、各特射、特格(展開/回収)
- 後格→各特射、特格(展開/回収)
耐久値上昇(600→620)
ロックオン距離延長
メイン射撃:弾数増加(3発→4発)
特殊射撃(共通):リロード-3秒(15秒→12秒)。
特殊射撃:判定拡大。
後特殊射撃:爆風判定拡大・持続時間延長。
BD格闘:発生向上、追従性能向上。
- サブ射撃:ダウン値0.9→0.25
- 特殊格闘:リロード16秒→22秒
射撃武器
【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス
[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
「シュテルン!(Stern:星)」
足を止めて撃つダウン属性のビーム射撃。
「クロイツ・デス・ズューデンス(Kreuz des Südens)」は「南十字星」の意味。
判定が大きく銃口補正も良好なメイン。
ガナーメインと発生は同じで弾速で勝る。誘導も恐らく同等だが弾速の分だけ相対的に少し弱いが、着地取りにはギリギリ誘導が効ききることも。
判定・銃口補正・弾速の3要素による硬直取りがこの武装の強み。
近距離であれば青着地さえ取れるため、相手のブーストを読み確実に取っていきたい。
ただしキャンセル先が無くリロードも遅い。全体的に手数が不足気味な武装構成なのもあって無駄撃ちは厳禁。
性質的にも動いている敵に誘導で当てるよりも硬直を刺すことで輝く武装なので漫然と撃つのはNG。
他の武装で動かしてメインで刺す動きが基本。メインの構えだけ見せて動かすというのも手段の一つ。
【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】
[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
「シュトラール!(Strahl:光線)」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。
発生は特筆するレベルではないが、銃口補正と曲げ性能に秀でる。
銃口補正を生かした捩じ込みや硬直取り、曲げ性能を生かした事故狙いなど使い方は様々。
照射系CSは相方に負担を与えがちなため忌避されやすいのだが、エクセリアが手数とリロードに難を抱えていることもあり、適度にこれを織り混ぜていかないと本機はプレッシャーをかけられない。
というよりもエクセリアを使う上でロックを外した相手に当てられないと話にならない。
分かりやすい狙い所としては2人で固まってるところに射撃CSを置いて分断、あわよくば当たれば良しと緑ロックからエクセリアにロックを向けさせる置きゲロビを意識していく事。
性能そのものは悪くないので、射撃のアクセントとして上手く使っていこう。
後衛だからとこれを主軸に立ち回るのは御法度。
【サブ射撃】スフィアビット
[撃ち切りリロード:20秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:0.25*8][補正率:-6%*8]
「飛んでけぇー!」
ピンク色の光弾を8基展開し射出する体当たり系オールレンジ攻撃。
取り付き時にハート型の陣形を描くのが特徴。
着弾時は敵を緩く打ち上げるため追撃が可能。着弾すると爆風エフェクトは出るが巻き込み性能はなし。
気にするほどではないが、同時ヒットの具合でダメージにムラが出やすい(棒立ち相手に直撃させても99~102の間で前後する)。
射出時に自機の周りを回転しながら広がっていくため、取り付くまでが遅く、硬直も長い。
その代わりか、取り付いた後の突進距離が同系統武装のファンネル・ミサイルより長く、緑ロック距離で撒いても命中する可能性があるのは強み。
レバー入力に対応しており、敵機への取り付き方向を指定可能。
レバーN・後で手前、前で奥、横で真横に取り付く。
使い方次第だが、苦手とする射撃バリア突進技対策やシールドのめくりなどにも使える。
武装の性質から半ばどうしようもないが誤射に注意。
ビット系武装のため、
ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの影響を受ける。
またビットがフィールドに残ってる間は武装ゲージが赤くなり2発目を展開できない。
そしてオールレンジ系としてはリロードが非常に長い。
リロード自体は弾が消費された瞬間からだが、半覚で最速で回しても50%での覚醒ではSの高速化をもってしてもリロードし切らない。
70%ほどでの覚醒だと回復しきれるが、そこまでの恩恵を感じられない。
性能的にこれ単体での活躍はあまり期待できないので、他の武装と組み合わせて使うのが基本。
取り付きまでが遅い点も時間差攻撃として見れば悪くない。これで動かした相手をメインで取るのが鉄板。
足が止まりやすい機体や地走への牽制にも使えるため、腐らせないように。
他のオールレンジ系同様にセルフカットやサブ→盾のセットプレイも可能だが、展開から突撃までが遅いため、狙ってやるのはよりシビア。過信は禁物。
至近距離での自衛は他の選択肢も頭に入れておこう。
この武装を相手のブースト減らしのために使うなら、起き攻めが一番効果的。
【特殊射撃】リンクリフェイザー
[撃ち切りリロード:12秒/1発]
「あの娘達が与えてくれた力」の再現武装。
レバー入れで4種類の武装に変化する。
全ての動作に共通する特徴として、出始めの虹色のエフェクトを纏っている間はスーパーアーマーが付く。
虹色のエフェクトが出た時に弾が消費されるため、キャンセルが早いと弾数だけ消費してしまう。運用の際は落ち着いて使っていこう。
[属性:オーラ?][半回転ダウン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「い、痛かったら、ごめんなさい!」
双刀ビームサーベルを頭上で回転させ、緑色の竜巻を自機の周囲に発生させるプレッシャー系武装。
プリモが乗るリフェイザー・ミスティックの天上麗舞(周囲版)の再現。
一般的なプレッシャーと異なり判定が縦に長い円筒状で、発生後は攻撃判定が短い間その場に残り続ける性質がある。
発生と同時にキャンセルしても判定は残り続けるため、起き攻めや進行阻害用として置くようにも使える。
上下への攻撃範囲に優れるため、自分の真下で落ちてくるのを待っている敵や、真上で高飛びしている敵にぶちまかすのも一興。
命中時に緩く打ち上げるので追撃も可能。
始動エフェクト終了(≒SA終了)から竜巻発生まで少し間があるため、相手に攻撃させてからこれで割り込もうとすると発生する前に潰されるので注意。
また判定は見た目のグラフィックよりも一回り小さいため、実際の射程は何度か使って感覚で把握するようにしたい。
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:7.5][補正率:--%]
「タァアアアアアアア!!」
ハルプモントを構え、溜めてからダッシュ突き。
アハトが乗る
リフェイザー・タキオンのケジメ突きの再現。
格闘攻撃なので他3種と異なり虹ステが可能。
発生が遅い反面、突進速度と伸びが優秀。誘導も強く、安易な高飛びくらいなら難なく追い付くほど。
判定出っぱなしの突撃であるため、かち合いにも強い。弾数制とは言え、射撃寄り万能機の持ち物としては破格。
溜めている最中は常に銃口補正がかかり続けているようで、突進し始めてから誘導を切らないと普通に刺さる。
ダウン値が非常に高く、F覚でも直撃でハードヒット打ち上げ強制ダウン。ボスMSに対しては極めて長い時間のスタンが発生する。
上記の性能から、近距離で発生した場合の対応は困難を極める。SA切れから発生の間に割り込まれることもあるが、割り込む側からすれば非常にリスキー(キマリス格CSLv2並みの火力と銃口補正を持ち、金スモユニヴァース並みかそれ以上の突進速度と誘導を持つ攻撃に対して、"発生の瞬間か発生後"に"近距離"で迎撃しなければならない)。
基本的な用途は後格からの追撃や闇討ち、近距離での押し付け。ロックされている時に生当てはかなり難しい。その時は足掻きで当たれば上出来。
単発威力が非覚醒で出せる格闘としては全機体でもトップクラス(
スサノオの切腹、キマリストルーパー格闘CSのLv3に次ぐ)。
コンボに組み込む場合、横格なら出し切りから即前ステで。後格からは安定して繋がる。
ただし突進中は射撃バリアもなく判定が強いだけの格闘なので、間に合いさえすればビームライフル1発でも止まってしまう。
ゲロビ持ちや強制ダウン武装相手も分が悪く、派手な見た目と効果音からプレモーションが非常に判り易くシールドガードは容易。
ガード後は特射のない状態で至近距離で仕切り直しになるためあまり良い状況ではない。
自分にシールドビットを張ってから使うなど、ご利用は計画的に。
結構な距離を軸を合わせながら素早く動くので、相手を追い込む時には移動用として使うのもあり。
F覚時限定だが、前特射(接近&軸合わせ)→覚醒>>メイン(CS仕込み開始)→前特射(押し付け&軸合わせ&CS仕込み再開)→CS(押し付け)→格闘などの相当鬱陶しい追いも可能。砲撃機の追いだからといって油断してる相手にキッチリとケジメを付けさせよう。
[属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-20%/1発]
「逃がさない!」
正面と斜め左右の3方向に氷の弾を放つ。
ノーノが乗る
リフェイザー・イグニスの氷結プラズマ弾の再現。
射程限界有り。また距離が離れるほど3発の弾がバラけることもあり、遠距離では機能しにくい。
弾速は遅いが、判定は大きめ。見た目は特殊だが実弾属性で、地形との接触やマシンガン1発で壊れる。
射撃始動や射撃をばら撒いてくる相手に注意。
この武装が真価を発揮するのは中距離以近でのルート封鎖。
安易な横移動をこれで咎めることで、本機に接近するためのプロセスにこちらからストレスを与えられる。
ヒット時は強よろけなので、追撃しやすいのも魅力。
SA付きなのもあって起き攻め択としても優秀。
密着でも当たりはするが、回り込みの強い相手には発生位置の手前に潜られることもある。
後格からキャンセルした場合30ダメージ。
攻めにも守りにも使う武装なため、使い込んで当てる感覚をなじませておきたい。
着地保護にも一応使えるが、前述の通り壊されるリスクがある。特格があるならばそちらの方が安定する。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.5(0.55*10)][補正率:50%(-5%*10)]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:2.0(0.2*10)][補正率:70%(-3%*10)]
「ハァアアアアアア!」
真上に飛び上がって着弾地点に爆風を発生させる照射ビームを放つ。
セストが乗る
リフェイザー・カルネージの高高度対地砲撃の再現。
覚醒中でもヒット数は増えずに強制ダウンする。
爆風はシールドや射撃バリア相手には発生しないタイプ。
飛び上がる動作を挟むため発生は遅く、爆風が付くとはいえビームも特に太くはない。
その引き換えに銃口補正は強力で飛び上がり時と発射直前でそれぞれに掛かる。
飛び上がり中に相手がこちらの横に回り込んでも発射直前にカクっと向き直るほど。
これらの特性により、照射としては珍しい近距離向けの性能をしている。
急上昇で視点を弄って視角外から照射できると起き攻めとしても効果的。
逆に発生の遅さから硬直狙いや追撃としては使えず爆風があるとはいえ遠距離では機能しにくい。
精々置きで事故を狙う程度だが弾数制限が無くで曲げられるCSを撃った方がいい。
飛び上がりから照射終了までに無視できないほどのブースト消費がある。
そこにキャンセルまで入れると予想以上にブースト消費する。
ブーストが2割程度ではオバヒする可能性があるため、ブースト管理はしっかりと。
飛び上がりモーションはSA状態だが誘導切りは無い。
格闘迎撃に使うと敵の誘導が追い付いて発生前に噛まれる事がある。
お願い特射をするなら前か横の方がいいだろう。
【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】
[特殊リロード:22秒/100][クールタイム:10秒][効果時間:5秒]
「パンツァー!(Panzer:鎧)」
格闘も射撃も防げるバリア。
レバー入れで僚機に渡せることも含めてケルディムの同名武装と同様の武装だが、リロードが長く持続が短い。
展開中に再入力で解除可能。カウントが残っていればそこからリロードが開始される。
不要と判断したら即解除するなどして回転を早めていきたい。
展開中にサブ、後格から特格解除にキャンセルすると自由落下可能。
この機体唯一の落下技。かなり場面が限られてくるが、覚えておいて損はない。
覚醒ではリロードされないがリロード自体は高速化され、半覚1回で約50カウントを蓄積できる。
クールタイムは覚醒でも高速化されない事に留意して可能なら覚醒発動を狙いたい。
基本的には自分に使うのが鉄則。
これが溜まり次第自機に付けて接近し、青着地をメインで撃ち抜くのが本機のオーソドックスな立ち回り。
中遠距離での放置展開が懸念される本機にとって少しでも前に出られるチャンスは活かしたいところ。
これを用いてきちんとダメージレースを制していれば不利な展開を避けられ結果的に自衛にも繋がる。
無論、着地保護など直接的な自衛でも強い。
僚機に送る使い方はほぼ固定用と考えて良いレベルで、連携の取れないシャッフルでは無駄弾になりやすい。
先述の通り耐久や効果時間に不安のある本武装では、前置きなく貼られてから行動を起こしても殆どが意味を成さない。
なら事前に通信で言えばと思うかもしれないが、その時点で相方が整っているとは限らない。
はっきり言って地雷と言われても仕方ないくらいのNG行動というくらい旨味がない。
シャッフルではこれを吐かれるだけで相方が萎えるというレベルなので、何故意味が薄いかをまずちゃんと理解しよう。
シャッフルでもある程度判別し易い有効なポイントは僚機の覚醒時だろうが、その場合でもこれを頼りにフルコンが出来るという事は無くあくまで保険レベル。
逆に言えば「1撃防げれば良い」という場面には有効なのでコンボ後の着地保護や、起き攻めからの脱出補助などには向く。
もっとも自機の奪ダウン能力を押し付けてしっかりカバーすれば済む場合が多く、やはり使う利点はほとんどない。
発生保証がなく、バリア判定が出るまでが遅いため注意。
ビットのバリアエフェクトが出ていても実際のバリア判定が出るまでワンテンポ間がある。
自衛に使う場合、気持ち早めに展開しよう。
起き攻めに対しては展開がまず間に合わないので頼りにはできない。
【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】
[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
「牽制を!」
左手でビームサーベルを投げつける。
投擲モーションは
リフェイザー・タキオンの投擲に酷似しており、エクストリーム素体のNサブとは鏡写し。
弾数無限の実弾射撃。射程限界の無い同系統武装としては誘導が強め。
上書きスタン能力は無く、連続で当てるとダウンさせてしまう。
ダウン値が低いためつい格闘を当てたくなるが、補正効率が悪いのでダメージは伸び悩む。
虹ステ可能。各特射、特格中特格へのキャンセルが可能。横・後特射にはキャンセル補正がかかる。
判定は小さく、近距離で横移動を狩るような性能は無い。
刀身の残像は見えるが小型で視認し辛いので、中距離から撒いておくと案外刺さったりする。
他の射撃武装の回転率があまりよくないため、余裕があるなら節約を兼ねてちょこちょこ投げるといい。
CSを溜めながらでも使えるため、これで牽制していこう。
メインで着地を取れるか微妙な時は先にこれを投げておくのも有効。
格闘
対艦刀「ハルプモント(halbmond:半月)」を使った格闘。
緑ロックでの抜刀時はライフルを捨て、データの転送により虚空から取り出す。
格闘火力自体は低いが射撃機として最低限レベルのものは持っている。
加えて高威力のメインと前特射のおかげでコンボ火力はそれなりに出せる。
【通常格闘】ハルプモント
「舐めないで下さい!ハルプモント!(Halbmond:半月)
逆袈裟→袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくないため主にコンボ用。
3段目のダウン値が低くNN>NNNで非強制ダウン。
最終段から最速前か後ステでメイン追撃可能。
ダメージ取りの基本パーツとなるためしっかり練習しておきたい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
回転斬り |
174(53%) |
31(-4%)*3 |
2.6 |
0.2*3 |
ダウン |
【前格闘】斬り上げ
「あっち行って下さい!」
身体を捻りつつ繰り出す単発の斬り上げ1段。
受身不能なので、とりあえずの放置や打ち上げコンなどに。
捻るせいか発生は遅いが突進速度に優れている。
初段の性能は低いが、手軽に受身不能を取れ前特射にも繋げられることからコンボパーツ向け。
前特射に繋ぐ場合は平地でも横ステ即使用で安定して入る。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(-20%) |
1.7 |
縦回転ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ
「シュヴェーアト(Schwert:剣)! プファイル(Pfeil:矢)! ヴィント・ホーゼ(Windhose:竜巻)!」
左薙ぎ→多段ヒットする突き→斬り上げの3段格闘。2段目は対艦刀の見た目に即して実体剣SE。
3段目に視点変更有り。
回り込みが良好で、近距離での差し込みならこれ。
ただ発生が遅く伸びも前格と同程度と頼り切るのはやや危険。
出し切りで緩く打ち上げるのでどの方向にキャンセルしてもメイン追撃が入る。
高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
108(65%) |
21(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
160(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き刺し&展開照射
「ランツェ(Lanze:槍)! 展開します!!」
クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からロングビームサーベルを発振させ突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。
突き刺し後に視点変更有り。入力すると即座に納刀状態になる。
伸びもN以上に長く、巨大な砲身を突き出すため判定が見た目より奥に広い。追従性能と突進速度、発生も良い。
近距離でメインを撃った後にBDからすぐ出せる格闘として頼れる部分は多い。
命中した角度に対して真っ直ぐ吹き飛ばすため、斜め上からかぶせるように当てると斜め下に落とす。
また初段のダウン値が普通で掴み属性なため初段でダウンを取れば自由落下に移行する。
当てたその場から照射を開始するため初段キャンセルからの追撃は要高度。
照射は発射角や敵によっては側面の照射の命中数が変わったり、途中から中央の照射と側面照射が同時ヒットしたりするため、ダメージはかなり不安定。
生当てで初代には151、ヴィクトリーに160、エピオンには145、
クシャトリヤには149、
ナイチンゲールには163を実測で確認。
下記表は「中央ヒット→側面7ヒット→側面6ヒット→中央ヒット」の推移で命中した際の値。
照射ビーム部分に他の敵を巻き込んだ場合は当たり方によっては170~180台のダメージが入ることもある。
展開照射までは全く動かないが、確定速度がかなり早くカットが来る前に出し切れる可能性は高い。
良くも悪くも単独で強制ダウンを取れる分威力効率は決して良くは無い。
だがS覚なら一瞬で180前後のダメージを与えられるため、コスオバへの詰めには十二分に有効。
照射が始まると掴み状態は解除されているので、射撃バリア相手に当てた場合、バリアで防がれると敵を零してしまう。
バリア耐久値がすでに低い場合や、高度がある場合なら零す前にバリアを破壊し、強制ダウンまで当たることも。
相手が射撃バリアを纏っているからと臆せず、突っ込んでこられた時はこれでひと泡吹かせてやるのも悪くない。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き刺し |
40(80%) |
40(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
中央照射 |
151(10%) |
20(-5%)*2 |
5.1 |
0.3*2 |
ダウン |
側面照射 |
[12(-5%)*6~7]*2 |
0.2?*12 |
ダウン |
バーストアタック
星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ)
「私の光よ!この宇宙を覆う闇を払って!!」
クロイツ・デス・ズューデンスの副砲身を展開して繰り出す一斉照射。発生時は並列だが徐々に横の照射が扇状に広がる。
「ミルヒシュトラーセ(Milchstraße)」とは「天の川」の意味。
射程限界がなく、末広がりの範囲を持つため
ステージの端から繰り出した時の制圧範囲は圧巻。
モーション中は全身に完全無敵の射撃バリア付き。
当然ながら格闘は防げず、攻撃持続の長さから近距離で外した場合は相手に着地からブースト回復の猶予すら与えてしまうので取り扱いに要注意。
この射撃バリアにはヒットストップがある。ゲロビなどを防ぐとその間動作が止まるが、その分最後まで防ぎきる。
ヒットストップありのバリア共通の仕様だが、バリアと本体とで被ヒット数限界が別扱い。
このため「核の爆風や照射ビームを防ぎきる(ヒットストップがかかる)→攻撃の判定が消える(普通に動けるようになる)→バリアが切れる→本体に当たる」
…と言った流れになるのでこれらの武装には注意。
照射系覚醒技ならではの並外れた横範囲に加え、射撃バリア付きと非常に魅力的な技。
ただビーム自体は細いため、上下の動きにとても弱い。
外れてもバリア付きで自機はそこまででもないが、そのぶん味方が敵2体に追い回される事になりやすい。
高性能だが「とりあえず」は厳禁。
銃口補正は上下より横方向の方が強く、近距離で放つと当たりやすいが、遠距離でもその武装の範囲から強引に当てにいくことも出来る。
だがその当てやすさ故にダメ―ジが低く設定されている。
広がりきる前に中心近くで当たればV2ABサブ並みにダメージ確定が早い。
中心のみの威力はE覚醒フルヒットで254
敵に近づくほど側面照射が正面の敵にヒットしやすくなり、小型の敵でも理想威力は出なくなる。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
元値 |
1段目 |
中央照射 |
266/254(10%) |
29/27(-6%)*19 |
5.13 |
0.27*19 |
0.3 |
ダウン |
2段目 |
側面照射 |
251/238(10%) |
24/22(-5%)*19 |
5.13 |
0.27*19 |
0.3 |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ、BD格、覚醒技はダメージが不安定なので実測で出た一例のみ掲載。
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン≫メイン |
192(138) |
平地でも繋がるが、壁際ないし高度のある相手なら決まりやすい。 ()内はダウン追い討ち時 |
サブ≫メイン |
163 |
サブの打ち上げをちゃんと見てしっかり狙いたい。 |
N特射≫メイン |
96 |
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横特射≫メイン |
146 |
緑ロックでもhit確認から間に合う 3025の後落ち側を落とせる |
後>メイン |
144 |
当たったら |
後→CS |
197 |
当たったら |
後→前特射 |
172 |
近距離で当たったら。ケジメをつけさせる |
後≫(→)後特射 |
193(178) |
当たったら。記載は爆風を含む実測値 |
N格始動 |
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NN>メイン |
194 |
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NN>NN>メイン |
223 |
できるだけ出し切りから狙いたい |
NN>NN>後→前特射 |
221 |
ダメージ効率は悪い |
NN>NNN>メイン |
235 |
N出し切り時点で非強制ダウン。低空でも前ステで入る |
NN>前>メイン |
216 |
吹き飛ばしダウン |
NNN>メイン |
238 |
基本。吹き飛ばしダウンかつ高威力 |
NNN>NNN1hit>メイン |
253 |
デスコン候補。要高度か壁際。NNN>NN>メインで252 |
前格始動 |
|
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前>メイン |
166 |
基本 |
前>後→前特射 |
198 |
後格の繋ぎはフワステで高度を合わせる |
前>後≫(→)後特射 |
187(179) |
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前>NN≫BD格 |
178 |
掴み落下 |
前>NNN>メイン |
239 |
ダメ重視 |
前>NNN≫BD格 |
213 |
掴み落下。キャンセルが遅いと拾えない |
前>前>前 |
168 |
打ち上げ拘束。だがメインのほうが手早い |
前>前≫BD格 |
150 |
掴み落下 |
前>横NN>メイン |
228 |
吹き飛ばしダウン |
横格始動 |
|
|
横>NNN>メイン |
229 |
|
横>横NN>メイン |
220 |
吹き飛ばしダウン |
横>横NN≫BD格 |
194 |
掴み落下 |
横N>メイン |
186 |
即離脱コンボ |
横N→CS |
210 |
マント持ちなどに |
横N>NN>メイン |
215 |
基本だが横出し切りから当てるほうがいい |
横N>NNN>メイン |
227 |
NNNまででは非強制ダウン |
横N>横NN |
198 |
打ち上げダウンだが、出し切りからの追撃を考えたい |
横NN>メイン |
224 |
安定コンボ。吹き飛ばしダウン |
横NN→CS |
223 |
|
横NN>後→前特射 |
229 |
PVコンボ ダメージが思ったより伸びない |
横NN>前>メイン |
238 |
安定コンボ2。吹き飛ばしダウン |
横NN>前>前特射 |
251 |
つなぎは横ステ |
横NN>BD格 |
189 |
PVコンボ。敵の体格によってダメージ変動 |
BD格始動 |
|
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BD格(1hit)>NNN>メイン |
209 |
要高度 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
横特射≫覚醒技 |
194/194/218 |
射撃バリアがあるため決めやすい |
後≫覚醒技 |
208/208/211 |
射撃バリアがあるため決めやすい |
横NN>横NN |
250/225/225 |
|
横NN>後→覚醒技 |
256/223/225 |
PVコンボ。後格を挟まないほうが威力が出る |
F覚醒中限定 |
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NNN>前>前特射 |
282 |
前への繋ぎは前方へロングステップ。前特射への繋ぎは横ステが安定 |
前>横NN>NNN |
254 |
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横NN>前>前特射 |
278 |
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横NN>NNN>メイン |
267 |
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S覚醒中限定 |
|
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前>後*8 |
176 |
S覚醒中限定。拘束特化のネタコン |
戦術
砲撃能力を持つ支援機として2500版のガナーザク……と思われがちだが実際に似た性質を持つのはメイン射撃と照射程度。
ガナーザクの立ち回りを支えているアシストに相当する武装が本機には無い。
それを理解せずにガナーザクと同じような立ち回りをする手数不足と息切れで空気化し相方片追い不可避となる。
シールドビットやサブ射撃、曲げ討ち可能な照射など遠距離でも機能する武装はあるものの、この機体の本質は青着地を取れるメイン。
これを軸に、特射などの各種択をチラつかせた中距離以近での射撃戦でダメージを大きく稼いでいくことにある。
無論下がらざるを得ない場面はあるものの、単なる後衛・砲撃機として引き撃ちするのが最適解ではないので注意。
特に相方がダブロされている中ガナーザクのように下がっているようでは相方の負担があまりに大きすぎる。
ガナザクよりは前に出られる機体コンセプトなので、時には前に出てメインを押し付けるように撃つことも重要ということを理解しよう。
後衛適正が高い分、相方が下がり過ぎのエクセリアに背負わされた負担を耐えて勝った…という試合もわりと多いのが本機。
にもかかわらずここを理解せず「これが後衛の正しい立ち回りなんだ」と思い込んでガン下がり、通称:壁擦りの悪癖ができやすい。
ここからいかに脱却して、ロックを引かざるを得ない立ち回りを目指しつつ迎撃で稼いだり、押し引きしていくかがエクセリア使いとしての独り立ち。
ここでようやくターニングポイントを迎えると言って良く、特に低コストコンビでこのようなことをしていても大体は相手がまずった立ち回りをしない限り勝てない。後衛である以上、相方の位置に意識して進退を決めること。
主なダメージソースはメイン射撃だが、本機は相手を動かしあわよくば当ててメイン追撃する手段に欠ける。
漫然と中遠距離から撃って機能する武装が無く、弾数の少ないメインは弾数管理をきちんと意識しないと途端に弾切れする。
必然的に重く掛かるメインへの負担を如何に分散させていくかが本機での攻め手の課題になる。
貴重な泳がせ射撃であるサブは安定的なヒットが見込めないのが難点だが特射より離れた距離でも機能しメイン追撃も可能。
横移動を狩れてメイン追撃が可能な横特射、迂闊な格闘を拒否できるN特射、激烈な銃口補正で闇討ちに向く後特射など、
特射はメイン負担軽減としては非常に有効であり、逆に言えば特射関連が機能する距離にいかないと本機はダメージを稼げない。
有効射程内の青着地にメインを確実に当てることと特射を上手く使いこなすことが本機の立ち回りの基盤になる。
もう一つの本機の特徴的な武装であるシールドビット(以下、シルビ)だがこれも一癖ある武装になっている。
確かに強力な防御武装ではあるのだが、耐久100という短い有効時間から頼りにするには不安な面もある。
まず基本的な使用方法だが、武装欄にも記したがシールドビットは基本的に自分に展開するものと思って良い。
相方に渡す利点も存在するが、まず意思疎通からキャラ合わせまでできる固定向けの話。
特にシャッフルでは渡すタイミングの難しさや機体性能的に有効に使える場面はほとんどない。
効果時間の都合から展開後は即座に行動しないと無駄が多く、かといって展開されたから今すぐ前に出ろと言われても相方が困る。
とりあえずでシルビを渡すのは絶対にNG。エクセリア初心者がよくやる悪手であり、それだけでチームプレイを乱す行為であると言ってよく、言葉を選ばず言うなら典型的な戦犯ムーブ。
前衛が焦って突撃して(或いはシルビを過信して)無駄な被弾をしてしまったとしたら責任はエクセリアにあるのは言うまでもない。
さらに渡したせいで自分の自衛が疎かになって覚醒被弾…となれば申開きもできないほどの失策。
味方送りするくらいなら抱え続けていた方が相手に「まだシルビがある」と思わせられるだけマシという場合も。
よって使うタイミングや残り時間など全て自分で判断できる自分自身に回すのが基本。
シルビを盾にすることで通常よりも一歩踏み込んだ位置に入り込めればメインも特射もより有効に機能するようになる。
むしろ、手数の面でダメージレースに不利を負う本機としては、シルビを自分で使ってダメージを稼ぐのを主軸としたいところ。
引き撃ちしてシルビを回すという戦法が有効な場面はあるが、激烈な相方負担と自身の空気化は免れない。
両陣営の相性を考慮した上で狙おう。また、最初からこの戦法を想定するならば有効射程の長いケルディムの方が適性がある。
なおそのケルディムですらシャッフルでのシルビ送りは非推奨とされることが殆どである。
中距離以遠でのんびり試合を展開してシルビが回ってしまうことを相手が嫌がるため、向こうから詰めてくることが殆ど。
そこでしっかり回避と迎撃をこなし、放置もガン追いも簡単にはいかない厄介さを出せるかどうかが腕の見せ所になる。
また、機体性質や役回り的に保険としてシルビを残したくなるが、本機の手数や打点を考慮すると是非ともシルビは攻めに回したい。
特に温存しすぎて1出撃シルビ1回という展開避けたい。回転率を落とせばそのまま打点のを更なる低下に繋がってしまう。
初回展開を迅速に行えると二度目の展開を見据え易く後の展開的に有利に働く。
目安として出撃時のシルビにはクールタイムが無いので22秒、そこから二度目のリロードで32秒、使用するタイミングを窺うのを含めると二度目の使用を想定できるのは60秒程度経過した辺りからになる。
試合展開次第ではあるが半覚のぶつけ合いになるのが丁度この辺りの時間帯になることが多く、ここに二度目のシルビを間に合わせることが出来れば攻守どちらにせよ有効に機能させることが出来る。
理想は二回とも攻めに回すことだが、二回目が半覚にかち合う事を考慮すれば二度目を覚醒迎撃に残すのも手。
本機のシルビは半覚1回で50カウントを稼げる。クールタイム10秒を消化した上で覚醒できると三度目の展開も見えてくる。
総評すると、主軸である強力なメイン射撃を如何に当てるかが焦点となる中~近距離型砲撃機。
とりあえずの引き撃ち・シルビ回しに下がるのは絶対にやってはいけない。
本機の特性を十分に理解・把握した上で度胸ある近距離射撃戦、ここぞという時のシルビ渡しこそがエクセリアを輝かせる。
EXバースト考察
「極限の孤独なんて無い!無限に続く苦しみなんか、絶対に私が許さない!」
射撃寄りの機体だが射撃補正はかなり低めの部類。
優先順位はE>>S>>Fといったところ。
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
非推奨。
メリットもそこそこあるが、それ以上に噛み合いのデメリットが目立つ。
支援機でF覚を選ぶくらいなら、最初から堅実な立ち回りを補助するEや撃ち合い火力を伸ばすSの方が好相性で腐りにくい。
防御補正-35%
後衛、支援として、常に一歩引いたラインで戦う身としては一番安定した選択。
Fの恩恵は論外としても、Sの相性がそこまで良くないというのも大きい。
事前の立ち回りを補助しリードを固めるE覚と本機は好相性。
欠点としては、30以外と組んだ際に求められる覚醒爆発力が一切ないくらい。
また、本機に限った話ではないが、25Eの場合は6~7割溜め込んで吐くと撃墜蓄積を含めても1落ち後にもう一度貯まるかどうかかなり厳しい。
発動可能になった時点で先出しして一発ぶつけるか、いっそ敵覚醒を引き出して相殺するくらいの気概で腐らせずに二回回そう。
この際、シルビがあれば攻めに先出し、守りに後出しどちらでも使い勝手が良い。
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
覚醒で稼ぐならこちら。総じて玄人向けの選択肢になる。
普段は5秒もかかるメインリロードが、この覚醒中は1秒足らずで回復するのでガンガン垂れ流せる。
しかしS覚醒はブースト回復が少ないため、ただ単にメイン連射を垂れ流しているだけでは無意味なオバヒを招きやすい。
また、本機はガナザクと違って手数の少なさが覚醒時の読み合いにも影響する。
Sメイン2発で200を一瞬でもぎ取れるのが最大の魅力だが、平時と同じく相手を動かす択に欠けるので生当てするしかないのが難易度を上げている。
相手が冷静に下がりつつ盾で粘っただけで火力もめくりも辛くなってしまう。
しかし、射撃を連射するだけがS覚醒の強みではない。
リロード高速化の恩恵で特殊射撃が3秒でリロードされるためどんどん使っていけるので始動択は意外と豊富で、セットプレイは意外とやり易い。
30と組む場合は25側のE覚以外での後落ち覚醒2回は極めて難しい。全覚1回に溜め込んでしまうならE覚2回の方が確実に強いため、蓄積ロスや覚醒1回の失敗を上手く制御できてこそのS覚となる。
シャッフルにおいては、隣が30や前衛機体とは限らないうえに、ジリ貧の時には自分で荒らしていく必要があるので,この覚醒を選ぶ価値はかなり上がる。
僚機考察
とにもかくにも根っからの支援機なため前衛機と組みたい。
できれば注目度が高く、基本的に放置されないかこちらをすぐに助けてくれる機体がベスト。
3000
注目度が高くエクセリアが動きやすいゲームメイクをしてくるコスト帯。
基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。
覚醒はE覚醒がおすすめ。
基本的に相性が良い機体が多いが、中遠距離戦を好み自衛力が劣るEx-SやVs.辺りは相性が悪いか。
高耐久射撃バリアを持った万能機。
BR、FF、BZ、両CSと射撃手段が豊富。
特にBZと格CSはひっかけ能力が高くそこにメインを合わせれば美味しい。
ν側の覚醒にも寄るが生格をぶんぶんするタイプではないため足並みも揃えやすい。
加えてあちらにも射撃バリアがあるので、こちらのシルビは自衛などに残しておける。
ただしνの生存能力が高いため先落ちに注意。位置取りに気を配り、こまめに着地とシールドをして無駄な被弾を抑えよう。
高機動万能機筆頭。
高水準な射撃武装を持ちCS、ファンネル、レバ特射、ギュネイと引っ掛け能力も高い。
サザビー側に足りない高威力単発射撃をワンボタンで出せるため好相性。
サザビーの射撃が当たった所や動かした所にメインを当てて行けるとダメージレースも上々。
シルビは覚醒に合わせるなどでなければこちらに使えばいいだろう。
νとは別のベクトルで生存能力が高いためこちらの先落ちに注意。
νと
サザビーどちらにでも言えるが、敵から見たら崩し易いのはこちら側なので、相方から無駄に離れないこと。
第4の純格闘機として実装された今作のAC版解禁組コンビ。
同作品の解禁組とあってか組み合わせとして非常にマッチしており、弱点の無い高い機動力と強烈なメイン始動を得意とする格闘機でロックを外した相手に闇討ち性能が高い特射と弾数性ながら優秀な武装を揃えている為、対面にダブルロックをバエルに強要しやすい。
エクセリアの射撃CSの当てセンスに依存されるが、バエルの対策である固まって両後衛で動いてる所をエクセリア得意の置きゲロビでひたすら事故狙いしていく。
エクセリアの置きゲロビを警戒すればする程バエル側の闇討ちや接敵のチャンスも輝き、バエルを見るとエクセリアのゲロビ事故がエクセリアを見るとバエルの闇討ちが…と対面からすると面倒極まりない強さを発揮する。
バエル運送コンボ中も横特射、シルビによる自衛で簡単に崩されにくく、F覚醒バエル+シルビは逃げられない相手が存在しないレベルで対面を破壊するポテンシャルを誇るので、バエルの覚醒時はしっかり自衛しつつシルビを送る余裕を持たせたい。
言わずと知れた前衛格闘機。
マスターが低コストを狩りに行ける状況を作れたら上々。
こちらは高コストを請け負うことになるが、時間稼ぎをするためのものは持っているので、頑張って被弾を抑えつつ時間を作っていきたい。
またマスターに前線をうろうろしてもらうだけでもこちらは射撃を当てるチャンスが産まれる。
プレイスタイルなどに寄って柔軟に立ち回りたい。
前線のマスターはライン上げと回避(盾)で手一杯なので、こちらが射撃をコンスタントに当てて行かないと後半巻き返せないので注意。
出来ればシルビはマスターが攻めるときに送ってあげたいがこちらも自衛に使いたいと二律背反。
余裕があるなら送ってあげるとマスターの負担が減る(特に覚醒時)。
荒らしを得意とする万能機。
マスターやエピオンと同様にロックを集める能力が高いが、見合ってのタイマンはそれらと比べると劣るか。
こちらの仕事は運命が低コスを狩りにいける状況を作ること。
上手く敵高コスをメインズンダや運命のパルマにメインをあわせるなどしてぶっ飛ばし、その間に運命が残像を使いながら敵低コスに肉薄する…、という流れが理想。
なるべく運命の低コ狩り能力を生かせるように自衛はしっかり行うこと。
シルビを運命の覚醒や残像に合わせると向こうの負担が減らせるが、自衛で必要になることも多々あるので、運用は慎重に(特に敵高コスが覚醒を持っていそうな場合)。
格闘寄り万能機。
基本的にはマスターと同じだがBRを持っているため足並みを揃えたライン上げが可能。
この機体も低コストを狩りに行きたいため自衛力が試される。
前線でピョンピョンしてるだけでロックを引くためそこを狙い撃っていこう。
クアンタ側は一応先落ちを許容できる手段はあるがエクセリアが先落ちメリットゼロなので、甘えた先落ちはしないこと。
F覚醒トランザムBS+シルビの組み合わせは凶悪の一言、マスターと並んで覚醒時にはシルビを送りたい。
エクセリアとほぼ同質のシルビを持つ純粋射撃機。
2つバリアをチームで共有することで相手からすると非常に鬱陶しい自衛力を発揮できる。
ただしサバーニャと組む場合の立ち回りは両後衛となり、迎撃の場面が多く発生してしまう。
エクセリアは荒らされないよう慎重に立ち回ろう。
(ただし先落ち自体は許容できるので、体力の状況によっては腹をくくって攻めること)
- エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
原作の主人公・ヒロインコンビ…にもかかわらず、信じられないくらい相性が悪い。
レオス側に前衛を張れる能力がないのが痛く、両後衛しようにもレオス側の自衛力にやや不安が残る。
どちらにとっても美味しい部分に乏しい。よほどこだわりでもない限り、やめた方が良いだろう。
2500
3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。
3000と違い前衛を任せきるのは酷なためしっかり相方の隣で存在を示していきたい。
場合に寄っては相方2落ち戦法も有り。
しかし、相方2落ちはあくまでも最終手段であり、決して自分は後衛固定で下がり過ぎない事。
覚醒は安定のE覚醒、絶対に2回使ってダメージを取れる自信があるならS覚醒も有り。
全ての武装が要注意武装という全身凶器のような機体で、いるだけでロックを集めてくれる。
宇宙用の時は後方から支援、アサルト、リフレクターの時は向こうのゲロビが活きるよう気持ち前進しよう。
迎撃力が高い機体なので、エクセリアが適当に行動していると前にいるセルフよりも体力を早く減らしてしまう。
1回目のシルビは自分に使い、2回目以降体力に余裕が出てきたらセルフに回していこう。
- エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F
レオス機群の中では一番アリな組み合わせ。
マスターと同じくゼノンは前である程度タゲはとってくれるので射撃を当てるチャンスが生まれる。
ゼノンが進化するまでに、まずエクセリアがどうゼノンの被害を抑えてあげるかが肝。
そして進化後にうまくシルビを渡せるかで、勝敗が決まる。
ゼノンの足に付いて行くのがやや大変であるが、なんとか置いていかれないようにしよう。
ゼノン1の弱体化が痛く、ダメージレースでのウェイトが覚醒にかなり寄っているため、覚醒時にはシルビを送りたい。
覚醒はE覚醒安定。
- エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F
全形態中、最も非推奨。
言うまでもなくどちらも前衛への適正が足りず、また自衛力にも不安がある。
しかもエクリプス側が集中狙いされ、極限にもなれずに落とされると巻き返しも苦しい。
先落ちするならエクリプスの方がマシではあるが、こちらが前衛をある程度してあげないと、要所要所で照射を狙ったり出来ないのでジリ貧になりやすい。
固定でやる場合E覚醒が推奨だがそもそもこの組み合わせを選ぶ必要がない。
- エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F
アイオスも基本的に後衛機体だが、極限進化まで持っていければそこそこエクセリアとのセットプレイに期待出来る。
しかし低火力であり、前衛力もそこまで高くないが機動力と落下ルート、ファンネルにより万能機らしいプレイはちゃんとできる。
自衛力にやや不安が残るがお互いその場しのぎ自体はできるため離れないこと。
火力不足を補うためにも、エクセリア側のS覚醒も視野に入る。
2000
シャッフルでよくある事故コスト帯。
エクセリアが無視され相方先落ちや2落ちが誘発されやすい。
シールドビットがあるため先落ち自体はさほど痛くない。
ただ相方2落ちの囮戦法はダメージレースで負けやすく、相方の負担もマッハなため、あまり推奨はできない。
1500
コスト的な相性は良好だが25+15の組み合わせは両前衛でこそ機能するためエクセリアでは活かしきれない。
とは言ってもエクセリア自身はメイン確定距離の都合である程度は前に出るタイプであり純粋な後衛機とは毛色が違う。
15に前線を張って貰わなければならないため先落ちは譲らざるを得ないが、きちんと味方に合わせて前に出る必要がある。
後半のエクセリア狙いという最大の急所さえ凌げるならば、メインで撃ち抜く機会は多く十分に戦える組み合わせ。
15側3落ちの戦法もあるが、そこまでエクセリアが自衛しきれるかと問われれば、非現実的であると言わざるを得ない。
ガン下がり戦法はエクセリア向きでなく、相方に全コストを捧げるなら相方は15である必要が無い。
どうしても組む場合E覚醒では劣勢時に取り返せなくなるので,どの場面でも即援護や前衛後衛をスイッチができるS覚醒が良い。
近距離戦を得意とする万能機。
スタン武装や打ち上げ武装を豊富に持つためこちらのメインを合わせやすく、向こうとしても火力の底上げと
敵の足止めが可能になる点が噛み合っている。格闘機に対するアンチ力が高く、エクセリアの護衛役としても期待できる。
前半は足並みを揃えて前に出つつ、エクセの射撃が当たったらベルガが張り付くという展開に持っていきたい。
双方、機動力が高いわけではないので完全に分断されないように注意。
ベルガの覚醒はダメージを取る最大の好機。こちらもしっかり前に出てダメージを取ること。
こちらもS覚醒の使用も視野に入れよう。
格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い。
ダウンが取れる機会は逃さないこと。
ベルガ同様、近距離戦を得意とする機体。
ベルガと違い、スタン武装は持っていないが高性能なマシンガンを持っており、よろけを誘発しやすい。
グフ単体ではダウンが取りづらいが、こちらのメインを絡めればダウンを取りやすい。
こちらも格闘機に対するアンチ力が高い。どちらかといえば疑似タイ志向の機体なので、こちらはダウンを
しっかりととってグフが働きやすくなるように心がけよう。
ベルガ同様、格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い点が課題か。
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最終更新:2024年06月26日 01:04