エクストリームガンダム type-セシア エクセリア

正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウン
射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 21~231 曲げ撃ち可能な照射ビーム
サブ射撃 スフィアビット 2 15~102 体当たり系オールレンジ攻撃
レバーN特殊射撃 リンクリフェイザー【ミスティック】 1 0 自機を中心に竜巻発生
レバー前特殊射撃 リンクリフェイザー【タキオン】 160 強誘導の突き1段
レバー横特殊射撃 リンクリフェイザー【イグニス】 50 3wayプラズマ弾
レバー後特殊射撃 リンクリフェイザー【カルネージ】 30~235 飛び上がって爆風付きゲロビ
特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 攻撃を防ぐバリア
後格闘 ビーム・サーベル【ダガーモード】 - 60 弾数無限のサーベル投げ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ハルプモント NNN 172 ダウン値が少なめ
前格闘 斬り上げ 70 受身不能で打ち上げる
横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 最終段で打ち上げる
BD格闘 突き刺し&展開照射 BD中前 145 掴み属性の突きから照射ビーム
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
星たちの生まれる世界
(ミルヒシュトラーセ)
3ボタン同時押し 266/254 バリアを展開しながら広域照射


解説&攻略

本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より、セシア・アウェアが乗る「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」が参戦。

コスト2500の射撃寄り万能機。
銃口補正に優れたダウン属性のメイン射撃を持つ。
砲撃機であるガナーやバスターと同じ系列に属する機体。
メイン以外の射撃武装も突進距離の長いビットや良く曲がる照射など全体的に高水準。
4種のエクストリームガンダムRを模した各種特射と、味方貼り可能なバリアが独自の長所。
中距離以近で機能する武装が豊富かつ射撃寄り万能機相応の格闘も備えているため、極端に苦手な距離は無いと言っていい。
CSや後特射など遠距離でも切っていける手札を持つため、プレイヤーの判断力に依存するものの、放置耐性もそれなりにある。

しかし攻撃のほぼ全てで足を止めるため、ダブルロックに弱い。
"迎撃"は得意だが"逃走"を求められると脆さが露呈するのはこの系統の機体共通の弱点。
冷静に距離を詰めながらの射撃始動や、足を止めると離脱できなくなる起き攻めなどとは相性が悪い。
また行動のケアの多くをBDキャンセルに頼るしかないため、どうしても動きが単調になりやすい。
そして手数とリロードに問題を抱えているため、考え無しに乱射すると直ぐに息切れしてしまう。

支援機/砲撃機/固定戦向きなどの枕詞が公式で並べられた機体ではあるが、実際はガナー同様に潰しが効く使い易い機体で、AC版最終調整verでは悪くない勝率かつ使用率最上位を誇った。
安易に中距離で射撃戦にかまけていたり、近接で格闘ばかり狙う相手にはエクセリアの煌めきを魅せつける事ができるだろう。

CSや覚醒技等の一部の武装を使用する際には帽子を模したレドームを装着する。
覚醒時は他のエクストリームガンダムのように機体各所が発光するが特に性能の強化はない。
武装名やセリフのいくつかはドイツ語が使われている。

  • リザルトポーズ
収刀時勝利:マージナル・サークルを左手で展開
抜刀時勝利:右手を頭上に掲げてハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース
覚醒中勝利:帽子型レドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンス展開
敗北時:顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる

射撃武器

【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス

[常時リロード:4.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
「シュテルン!(Stern:星)」
足を止めて撃つダウン属性のビーム射撃。
「クロイツ・デス・ズューデンス(Kreuz des Südens)」は「南十字星」の意味。

判定が大きく銃口補正も良好。上位コストらしく、発生も同系統武装であるガナーのメインより良い。
着地取りから硬直取りまでしっかりこなせる優秀なメイン。近距離であれば青着地さえ取れるのは明確な強み。相手のブーストを読み、確実に取れるタイミングで撃ち込みたい。
反面、誘導がガナーより少し弱い。エクセリアを使うなら硬直取りや軸合わせをより意識していきたい。
ここからのキャンセル先が無く、リロードも遅いので、無駄撃ちは厳禁。的確に狙い撃ちたい。
ガナーより発生が早いこともあり、硬直を取れる範囲が広がっている。
細かな使用感の違いはあるが、是非とも慣れ親しみ使いこなしていこう。

【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25*20)][補正率:10%(-5%*20)]
「シュトラール!(Strahl:光線)」
曲げ撃ち可能な照射ビーム。
発生は特筆するレベルではないが、銃口補正と曲げ性能に秀でる。
銃口補正を生かした捩じ込みや硬直取り、曲げ性能を生かした事故狙いなど使い方は様々。
照射系CSは相方に負担を与えがちなため忌避されやすいのだが、エクセリアが手数とリロードに難を抱えていることもあり、適度にこれを織り混ぜていかないと本機はプレッシャーをかけられない。
性能そのものは悪くないので、射撃のアクセントとして上手く使っていこう。

【サブ射撃】スフィアビット

[撃ち切りリロード:20秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:0.25*8][補正率:-6%*8]
「飛んでけぇー!」
ピンク色の光弾を8基展開し射出する体当たり系オールレンジ攻撃。
取り付き時にハート型の陣形を描くのが特徴。
着弾時は敵を緩く打ち上げるため追撃が可能。着弾すると爆風エフェクトは出るが巻き込み性能はなし。
気にするほどではないが、同時ヒットの具合でダメージにムラが出やすい(棒立ち相手に直撃させても99~102の間で前後する)。
射出時に自機の周りを回転しながら広がっていくため、取り付くまでが遅く、硬直も長い。
その代わりか、取り付いた後の突進距離が同系統武装のファンネル・ミサイルより長く、緑ロック距離で撒いても命中する可能性があるのは強み。

レバー入力に対応しており、敵機への取り付き方向を指定可能。
レバーN・後で手前、前で奥、横で真横に取り付く。
使い方次第だが、苦手とする射撃バリア突進技対策やシールドのめくりなどにも使える。

武装の性質から半ばどうしようもないが誤射に注意。
ビット系武装のため、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの影響を受ける。
またビットがフィールドに残ってる間は武装ゲージが赤くなり2発目を展開できない。
そしてオールレンジ系としてはリロードが非常に長い。

性能的にこれ単体での活躍はあまり期待できないので、他の武装と組み合わせて使うのが基本。
取り付きまでが遅い点も時間差攻撃として見れば悪くない。これで動かした相手をメインで取るのが鉄板。
足が止まりやすい機体や地走への牽制にも使えるため、腐らせないように。

他のオールレンジ系同様にセルフカットやサブ→盾のセットプレイも可能だが、展開から突撃までが遅いため、狙ってやるのはよりシビア。過信は禁物。
至近距離での自衛は他の選択肢も頭に入れておこう。
この武装を相手のブースト減らしのために使うなら、起き攻めが一番効果的。

【特殊射撃】リンクリフェイザー

[撃ち切りリロード:12秒/1発]
「あの娘達が与えてくれた力」の再現武装。
レバー入れで4種類の武装に変化する。
全ての動作に共通する特徴として、出始めの虹色のエフェクトを纏っている間はスーパーアーマーが付く。
虹色のエフェクトが出た時に弾が消費されるため、キャンセルが早いと弾数だけ消費してしまう。運用の際は落ち着いて使っていこう。

  • レバーN:リンク・ミスティック
[属性:オーラ?][半回転ダウン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「い、痛かったら、ごめんなさい!」
双刀ビームサーベルを頭上で回転させ、緑色の竜巻を自機の周囲に発生させる。
プリモが乗るリフェイザー・ミスティックのミストラルソウルの再現。

この武装最大の特徴は、上下に伸びた特殊な攻撃判定。
また発生後は判定が短時間その場に残り続ける性質がある。
発生と同時にキャンセルしても判定を残せるため、起き攻めや進行阻害用として置くようにも使える。
上下への判定に優れるため、自分の真下で落ちてくるのを待っている敵や、真上で高飛びしている敵にぶちまかすのも一興。
命中時に緩く打ち上げるので追撃も可能。

始動エフェクト終了から竜巻発生まで少し間があり、また攻撃発生の瞬間にはスーパーアーマーが切れてしまう。
そのため、相手に攻撃させてからこれで割り込もうとすると発生する前に潰されるので注意。
また判定は見た目よりやや狭い。

総評は「縦に強い置けるプレッシャー」と言ったところ。

  • レバー前:リンク・タキオン
[属性:格闘][弱スタン][ダウン値:7.5][補正率:--%]
「タァアアアアアアア!!」
ハルプモントを構え、溜めてからダッシュ突き。
アハトが乗るリフェイザー・タキオンのケジメ突きの再現。

格闘扱いなので虹ステが可能。
発生が遅い反面、突進速度と伸びが優秀。誘導も強く、安易な高飛びくらいなら難なく追い付くほど。
判定出っぱなしの突撃であるため、かち合いにも強い。弾数制とは言え、射撃寄り万能機の持ち物としては破格。
溜めている最中は常に銃口補正がかかり続けているようで、突進し始めてから誘導を切らないと普通に刺さる。
ダウン値が非常に高く、F覚でも直撃でハードヒット打ち上げ強制ダウン。ボスMSに対しては極めて長い時間のスタンが発生する。

上記の性能から、近距離で発生した場合の対応は困難を極める。SA切れから発生の間に割り込まれることもあるが、割り込む側からすれば非常にリスキー(キマリス格CSLv2並みの火力と銃口補正を持ち、金スモユニヴァース並みかそれ以上の突進速度と誘導を持つ攻撃に対して、"発生の瞬間か発生後"に"近距離"で迎撃しなければならない)。

基本的な用途は後格からの追撃や闇討ち、近距離での押し付け。ロックされている時に生当てはかなり難しい。その時は足掻きで当たれば上出来。
単発威力が非覚醒で出せる格闘としては全機体でもトップクラス(スサノオの切腹、キマリストルーパー格闘CSのLv3に次ぐ)。
コンボに組み込む場合、横格なら出し切りから即前ステで。後格からは安定して繋がる。

ただし突進中は射撃バリアもなく判定が強いだけの格闘なので、間に合いさえすればビームライフル1発でも止まってしまう。
自分にシールドビットを張ってから使うなど、ご利用は計画的に。

結構な距離を軸を合わせながら素早く動くので、相手を追い込む時には移動用として使うのもあり。
F覚時限定だが、前特射(接近&軸合わせ)→覚醒>>メイン(CS仕込み開始)→前特射(押し付け&軸合わせ&CS仕込み再開)→CS(押し付け)→格闘などの相当鬱陶しい追いも可能。砲撃機の追いだからといって油断してる相手にキッチリとケジメを付けさせよう。

  • レバー横:リンク・イグニス
[属性:実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:2.0/1発][補正率:-20%/1発]
「逃がさない!」
正面と斜め左右の3方向に氷の弾を放つ。
ノーノが乗るリフェイザー・イグニスの氷結プラズマ弾の再現。

射程限界有り。また距離が離れるほど3発の弾がバラけることもあり、遠距離では機能しにくい。
弾速は遅いが、判定は大きめ。見た目は特殊だが実弾属性で、地形との接触やマシンガン1発で壊れる。射撃始動や射撃をばら撒いてくる相手に注意。

この武装が真価を発揮するのは中距離以近でのルート封鎖。
安易な横移動をこれで咎めることで、本機に接近するためのプロセスにこちらからストレスを与えられる。
ヒット時は強よろけなので、追撃しやすいのも魅力。
SA付きなのもあって起き攻め択としても優秀。
密着でも当たりはするが、回り込みの強い相手には発生位置の手前に潜られることもある。
後格からキャンセルした場合30ダメージ。

攻めにも守りにも使う武装なため、使い込んで当てる感覚をなじませておきたい。
着地保護にも一応使えるが、前述の通り壊されるリスクがある。特格があるならばそちらの方が安定する。

  • レバー後:リンク・カルネージ
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.5(0.55*10)][補正率:50%(-5%*10)]
[属性:爆風][ダウン][ダウン値:2.0(0.2*10)][補正率:70%(-3%*10)]
「ハァアアアアアア!」
真上に飛び上がって着弾地点に爆風を発生させる照射ビームを放つ。
セストが乗るリフェイザー・カルネージの高高度対地砲撃の再現。

覚醒中でもヒット数が増えずに強制ダウン。
爆風はシールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。

発生が遅い分銃口補正が強力で、照射としては珍しい近距離向けの性能。
銃口補正のかかり方が特殊で、飛び上がりの瞬間と発射直前でそれぞれ急旋回して銃口を合わせる。
飛び上がり中に相手がこちらの横に回り込んでも発射直前にカクっと銃口が向き直るほど。

爆風が付くとはいえ発生が遅く、遠距離では機能しにくい。精々置きで事故を狙うくらい。
と言ってもビームも特に太くはないので、遠距離なら弾数制限なしで曲げも狙えるCSを撃った方がいい。

飛び上がりから照射終了までに無視できないほどのブースト消費があり、そこにキャンセルまで入れると予想以上にブースト消費する。
ブーストが2割程度ではオバヒする可能性があるため、ブースト管理はしっかりと。

飛び上がり時の誘導切りは恐らく無い。
格闘迎撃に出そうとすると敵の誘導が追い付いて発生前に噛まれる事がある。お願い特射をするなら前か横の方がいいだろう。

【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】

[特殊リロード:22秒/100][クールタイム:10秒][効果時間:5秒]
「パンツァー!(Panzer:鎧)」
格闘も射撃も弾けるバリア。
レバー入れで僚機に渡せることも含めてケルディムの同名武装と同様の武装だが、リロードが長く持続が短い。
展開中に再入力で解除可能。カウントが残っていればそこからリロードが開始される。
不要と判断したら即解除するなどして回転を早めていきたい。
展開中にサブ、後格から特格解除にキャンセルすると自由落下可能。
この機体唯一の落下技。かなり場面が限られてくるが、覚えておいて損はない。

基本的には自分貼りが良い。
これが溜まり次第自機に付けて接近し、青着地をメインで抜くのが本機のオーソドックスな立ち回り。
無論、着地保護など自衛でも強い。

僚機に送る場合、状況をきちんと考えて無駄弾にならないよう注意すること。
耐久や覚醒の有無などをしっかり考えて送るようにしたい。
初歩的かつ効果的なタイミングは僚機覚醒時だろう。今作は相方の耐久も見られるため、タイミングを合わせやすい。

発生保証がなく、バリア判定が出るまでが遅いため注意。
ビットのバリアエフェクトが出ていても実際のバリア判定が出るまでワンテンポ間がある。
自衛に使う場合、気持ち早めに展開しよう。
起き攻めに対しては展開がまず間に合わないので頼りにはできない。

【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
「牽制を!」
左手でビームサーベルを投げつける。
投擲モーションはリフェイザー・タキオンの投擲に酷似しており、エクストリーム素体のNサブとは鏡写し。

弾数無限の実弾射撃。射程限界の無い同系統武装としては誘導が強め。
上書きスタン能力は無く、連続で当てるとダウンさせてしまう。
ダウン値が低いためつい格闘を当てたくなるが、補正効率が悪いのでダメージは伸び悩む。

虹ステ可能。各特射、特格中特格へのキャンセルが可能。横・後特射にはキャンセル補正がかかる。

判定は小さく、近距離で横移動を狩るような性能は無い。
刀身の残像は見えるが小型で視認し辛いので、中距離から撒いておくと案外刺さったりする。
他の射撃武装の回転率があまりよくないため、余裕があるなら節約を兼ねてちょこちょこ投げるといい。
CSを溜めながらでも使えるため、これで牽制していこう。
メインで着地を取れるか微妙な時は先にこれを投げておくのも有効。

格闘

対艦刀「ハルプモント(halbmond:半月)」を使った格闘。
緑ロックでの抜刀時はライフルを捨て、データの転送により虚空から取り出す。
格闘火力自体は低いが射撃機として最低限レベルのものは持っている。
加えて高威力のメインと前特射のおかげでコンボ火力はそれなりに出せる。

【通常格闘】ハルプモント

「舐めないで下さい!ハルプモント!(Halbmond:半月)
逆袈裟→袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更有り。
伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくないため主にコンボ用。
3段目のダウン値が低くNN>NNNで非強制ダウン。

最終段から最速前か後ステでメイン追撃可能。
ダメージ取りの基本パーツとなるためしっかり練習しておきたい。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 174(53%) 31(-4%)*3 2.6 0.2*3 ダウン

【前格闘】斬り上げ

「あっち行って下さい!」
身体を捻りつつ繰り出す単発の斬り上げ1段。
受身不能なので、とりあえずの放置や打ち上げコンなどに。
捻るせいか発生は遅いが突進速度に優れている。

初段の性能は低いが、手軽に受身不能を取れ前特射にも繋げられることからコンボパーツ向け。
前特射に繋ぐ場合は平地でも横ステ即使用で安定して入る。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ

「シュヴェーアト(Schwert:剣)! プファイル(Pfeil:矢)! ヴィント・ホーゼ(Windhose:竜巻)!」
左薙ぎ→多段ヒットする突き→斬り上げの3段格闘。2段目は対艦刀の見た目に即して実体剣SE。
3段目に視点変更有り。
回り込みが良好で、近距離での差し込みならこれ。
ただ発生が遅く伸びも前格と同程度と頼り切るのはやや危険。

出し切りで緩く打ち上げるのでどの方向にキャンセルしてもメイン追撃が入る。
高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 108(65%) 21(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】突き刺し&展開照射

「ランツェ(Lanze:槍)! 展開します!!」
クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からロングビームサーベルを発振させ突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。
突き刺し後に視点変更有り。入力すると即座に納刀状態になる。

伸びもN以上に長く、巨大な砲身を突き出すため判定が見た目より奥に広い。追従性能と突進速度、発生も良い。
近距離でメインを撃った後にBDからすぐ出せる格闘として頼れる部分は多い。

命中した角度に対して真っ直ぐ吹き飛ばすため、斜め上からかぶせるように当てると斜め下に落とす。
また初段のダウン値が普通で掴み属性なため初段でダウンを取れば自由落下に移行する。
当てたその場から照射を開始するため初段キャンセルからの追撃は要高度。

照射は発射角や敵によっては側面の照射の命中数が変わったり、途中から中央の照射と側面照射が同時ヒットしたりするため、ダメージはかなり不安定。
生当てで初代には151、ヴィクトリーに160、エピオンには145、クシャトリヤには149、ナイチンゲールには163を実測で確認。
下記表は「中央ヒット→側面7ヒット→側面6ヒット→中央ヒット」の推移で命中した際の値。
照射ビーム部分に他の敵を巻き込んだ場合は当たり方によっては170~180台のダメージが入ることもある。

展開照射までは全く動かないが、確定速度がかなり早くカットが来る前に出し切れる可能性は高い。
良くも悪くも単独で強制ダウンを取れる分威力効率は決して良くは無い。だがS覚なら一瞬で180前後のダメージを与えられるため、コスオバへの詰めには十二分に有効。

射撃バリア状態の相手に当てた場合、対地で使うとバリアを壊せずその場で落とすが、高度がある時に当てれば落ちる前にバリアを破壊して強制ダウンを取れる。
相手が射撃バリアを纏っているからと臆せず突っ込んでこられた時はこれでひと泡吹かせてやるのも悪くない択。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 1.7 1.7 掴み
中央照射 151(10%) 20(-5%)*2 5.1 0.3*2 ダウン
側面照射 [12(-5%)*6~7]*2 0.2?*12 ダウン

バーストアタック

星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ)

「私の光よ!この宇宙を覆う闇を払って!!」
クロイツ・デス・ズューデンスの副砲身を展開して繰り出す一斉照射。発生時は並列だが徐々に横の照射が扇状に広がる。
「ミルヒシュトラーセ(Milchstraße)」とは「天の川」の意味。

射程限界がなく、末広がりの範囲を持つためステージの端から繰り出した時の制圧範囲は圧巻。
モーション中は全身に射撃バリアあり。格闘は防げない。
この射撃バリアにはヒットストップがある。ゲロビなどを防ぐとその間動作が止まるが、その分最後まで防ぎきる。

照射系覚醒技ならではの並外れた横範囲に加え、射撃バリア付きと非常に魅力的な技。
ただビーム自体は細いため、上下の動きにとても弱い。
外れてもバリア付きで自機はそこまででもないが、そのぶん味方が敵2体に追い回される事になりやすい。
高性能だが「とりあえず」は厳禁。

銃口補正は上下より横方向の方が強く、DVのハモニカ砲しかり近距離で放つと当たりやすいが、遠距離でもその武装の範囲から強引に当てにいくことも出来る。
だがその当てやすさ故にダメ―ジが低く設定されている。
広がりきる前に中心近くで当たればV2ABサブ並みにダメージ確定が早い。

中心のみの威力はE覚醒フルヒットで254
敵に近づくほど側面照射が正面の敵にヒットしやすくなり、小型の敵でも理想威力は出なくなる。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発 元値
1段目 中央照射 266/254(10%) 29/27(-6%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン
2段目 側面照射 251/238(10%) 24/22(-5%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ、BD格、覚醒技はダメージが不安定なので実測で出た一例のみ掲載。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン 192(138) 平地でも繋がるが、壁際ないし高度のある相手なら決まりやすい。
()内はダウン追い討ち時
サブ≫メイン 163 サブの打ち上げをちゃんと見てしっかり狙いたい。
N特射≫メイン 96
横特射≫メイン 146 緑ロックでもhit確認から間に合う 3025の後落ち側を落とせる
後>メイン 144 当たったら
後→CS 197 当たったら
後→前特射 172 近距離で当たったら。ケジメをつけさせる
後≫(→)後特射 193(178) 当たったら。記載は爆風を含む実測値
N格始動
NN>メイン 194
NN>NN>メイン 223 できるだけ出し切りから狙いたい
NN>NN>後→前特射 221 ダメージ効率は悪い
NN>NNN>メイン 235 N出し切り時点で非強制ダウン。低空でも前ステで入る
NN>前>メイン 216 吹き飛ばしダウン
NNN>メイン 238 基本。吹き飛ばしダウンかつこう入りよく
NNN>NNN1hit>メイン 253 デスコン候補。要高度か壁際。NNN>NN>メインで252
前格始動
前>メイン 166 基本
前>後→前特射 198 後格の繋ぎはフワステで高度を合わせる
前>後≫(→)後特射 187(179)
前>NN≫BD格 178 掴み落下
前>NNN>メイン 239 ダメ重視
前>NNN≫BD格 213 掴み落下。キャンセルが遅いと拾えない
前>前>前 168 打ち上げ拘束。だがメインのほうが手早い
前>前≫BD格 150 掴み落下
前>横NN>メイン 228 吹き飛ばしダウン
横格始動
横>NNN>メイン 229
横>横NN>メイン 220 吹き飛ばしダウン
横>横NN≫BD格 194 掴み落下
横N>メイン 186 即離脱コンボ
横N→CS 210 マント持ちなどに
横N>NN>メイン 215 基本だが横出し切りから当てるほうがいい
横N>NNN>メイン 227 NNNまででは非強制ダウン
横N>横NN 198 打ち上げダウンだが、出し切りからの追撃を考えたい
横NN>メイン 224 安定コンボ。吹き飛ばしダウン
横NN→CS 223
横NN>後→前特射 229 PVコンボ ダメージが思ったより伸びない
横NN>前>メイン 238 安定コンボ2。吹き飛ばしダウン
横NN>前>前特射 251 つなぎは横ステ
横NN>BD格 189 PVコンボ。敵の体格によってダメージ変動
BD格始動
BD格(1hit)>NNN>メイン 209 要高度
覚醒中限定 F/E/S
横特射≫覚醒技 194/194/218 射撃バリアがあるため決めやすい
後≫覚醒技 208/208/211 射撃バリアがあるため決めやすい
横NN>横NN 250/225/225
横NN>後→覚醒技 256/223/225 PVコンボ。後格を挟まないほうが威力が出る
F覚醒中限定
NNN>前>前特射 282 前への繋ぎは前方へロングステップ。前特射への繋ぎは横ステが安定
前>横NN>NNN 254
横NN>前>前特射 278
横NN>NNN>メイン 267
S覚醒中限定
前>後*8 176 S覚醒中限定。拘束特化のネタコン

戦術

基本的には2500のガナーザクといった使い勝手。
差別点としては、攻防両面で強力に作用するバリアに加え、近接択がより強力になっている。
特射の4入力は全て近めの距離で働く武装であり、これらの使いどころを覚えれば一気に視野が広がる。

逆に中距離以遠ではガナーよりも少ない手数が目立ち、性能差を感じ辛い。
無論下がらざるを得ない場面はあるものの、この機体の本質は青着地を取れるメインを軸に各種択をチラつかせた近~中距離戦にある。
また、多くの対戦カードでは中距離以遠でのんびり試合を展開してシルビが回ってしまうことを相手が嫌がるため、向こうから詰めてくることが殆ど。
そこでしっかり回避と迎撃をこなし、放置もガン追いも簡単にはいかない厄介さを出せるかどうかが腕の見せ所になる。

相方に渡せるケルディム同様の高性能バリアは、基本的には自分貼りが良い。
これは近距離の青着地をメイン等で取るという動きがこの機体の根幹にあるが故である。
勿論相方に渡すのも強いのだが、仮にただの万能機に送ったりしても相方が困る
同コスト以下の万能機にとりあえずバリアを渡すのは、使い慣れていないプレイヤーがよくやる悪手である。
いつ剥がれるか知覚し辛いシルビを渡して相方の無理攻めを誘うよりも、シルビの使いどころや耐久値を判断できる自身でチャンスメイクした方が(特にシャッフルでは)ダメージレースで優位に立ちやすい。
例え事前にシルビを送る用の通信を用意していたとしても、基本的には自貼りと考えた方が良いだろう。

とはいえ3000や1500の前衛近接機に送るのはベーシックに強い。
時にはヘイトが集まる中でも無理攻めをしなければならない彼らに送ることは、間接的に自分の自衛にも貢献している。

EXバースト考察

「極限の孤独なんて無い!無限に続く苦しみなんか、絶対に私が許さない!」
射撃寄りの機体だが射撃補正はかなり低めの部類。
シャッフル・固定共に有力なのはE。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10%、防御補正-15%
実は唯一の格闘+シルビ使いで、BD格や前特射等は割りと刺しに行けるので、有り得ないという選択ではない。
足の止まる射撃から格闘へキャンセルが可能になるため、自衛力も強化される。また強化に伴い、基本自衛にしか使えなかったシルビ+格闘などで追い回すことも可能に。特にシルビ+メイン→前特射は近距離でやられるとかなり対応に困る。
機動性も上がり、ブーストもかなり回復するため、放置にも被ガン攻めにも対処しやすい。
しかしエクセリアは格闘を絡めるほどの接近戦をする必要性が薄いため、EやSを上回る利点があるかどうかには疑問が残る。
自分の腕に自信があるか、シャフで放置されることを想定した選択肢と言えるだろう。

  • Eバースト
防御補正-35%
2500後衛機として、常に一歩引いたラインで戦う身としては一番安定した選択。
攻められていても一回仕切り直せるのはかなり大きなアドバンテージ。
防御補正が乗ることと、(全覚醒共通の仕様として)特射が回復する事の2つが相まって自衛力も上がる。
打点自体はもともと高いため、盾をしっかり意識していれば覚醒2回もちゃんと使える。
ただし、残り耐久をよく考えた上で使うこと。半覚でも受け覚できることが大きな利点であるため、1度目で攻撃を食らいすぎて2度目で吐けなかったら選ぶ意味がかなり薄れる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5%、防御補正-15%
攻めに使える選択肢。
普段は5秒もかかるメインリロードが、この覚醒中は1秒足らずで回復するのでガンガン垂れ流せる。
しかしS覚醒はブースト回復が少ないため、ただ単にメイン連射を垂れ流しているだけでは無意味なオバヒを招きやすい。
また足の止まらない射撃が無いことから、S覚醒で落下テクが増えるということもない。そのため、S覚醒はメインを垂れ流すよりも青ステとリロード短縮と相互キャンセル追加を含めた立ち回り強化の覚醒と言える。
良発生良銃口補正大判定のメインを青ステで押し付けつつ、ステップや盾を強要していこう。勿論サブや特射、シルビを回転させる事も忘れずに。
自分が暴れ、相手に負担をかけていくことは結果的に相方も動きやすくなることに繋がる。

僚機考察

とにもかくにも根っからの支援機なため、前衛機と組みたい。できれば注目度が高く、基本的に放置されないかこちらをすぐに助けてくれる機体がベスト。

3000

注目度が高くエクセリアが動きやすいゲームメイクをしてくるコスト帯。
基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。
覚醒はE覚醒がおすすめ。
基本的に相性が良い機体が多いが、中遠距離戦を好み自衛力が劣るEx-SやVs.辺りは相性が悪いか。

  • νガンダム
高耐久射撃バリアを持った万能機。
BR、FF、BZ、両CSと射撃手段が豊富。
特にBZと格CSはひっかけ能力が高くそこにメインを合わせれば美味しい。
ν側の覚醒にも寄るが生格をぶんぶんするタイプではないため足並みも揃えやすい。
加えてあちらにも射撃バリアがあるので、こちらのシルビは自衛などに残しておける。
ただしνの生存能力が高いため先落ちに注意。位置取りに気を配り、こまめに着地とシールドをして無駄な被弾を抑えよう。

  • サザビー
高機動万能機筆頭。
高水準な射撃武装を持ちCS、ファンネル、レバ特射、ギュネイと引っ掛け能力も高い。
サザビー側に足りない高威力単発射撃をワンボタンで出せるため好相性。
サザビーの射撃が当たった所や動かした所にメインを当てて行けるとダメージレースも上々。
シルビは覚醒に合わせるなどでなければこちらに使えばいいだろう。
νとは別のベクトルで生存能力が高いためこちらの先落ちに注意。
νとサザビーどちらにでも言えるが、敵から見たら崩し易いのはこちら側なので、相方から無駄に離れないこと。

  • マスターガンダム
言わずと知れた前衛格闘機。
マスターが低コストを狩りに行ける状況を作れたら上々。
こちらは高コストを請け負うことになるが、時間稼ぎをするためのものは持っているので、頑張って被弾を抑えつつ時間を作っていきたい。
またマスターに前線をうろうろしてもらうだけでもこちらは射撃を当てるチャンスが産まれる。
プレイスタイルなどに寄って柔軟に立ち回りたい。
前線のマスターはライン上げと回避(盾)で手一杯なので、こちらが射撃をコンスタントに当てて行かないと後半巻き返せないので注意。
出来ればシルビはマスターが攻めるときに送ってあげたいがこちらも自衛に使いたいと二律背反。
余裕があるなら送ってあげるとマスターの負担が減る(特に覚醒時)。

  • デスティニーガンダム
荒らしを得意とする万能機。
マスターやエピオンと同様にロックを集める能力が高いが、見合ってのタイマンはそれらと比べると劣るか。
こちらの仕事は運命が低コスを狩りにいける状況を作ること。
上手く敵高コスをメインズンダや運命のパルマにメインをあわせるなどしてぶっ飛ばし、その間に運命が残像を使いながら敵低コスに肉薄する…、という流れが理想。
なるべく運命の低コ狩り能力を生かせるように自衛はしっかり行うこと。
シルビを運命の覚醒や残像に合わせると向こうの負担が減らせるが、自衛で必要になることも多々あるので、運用は慎重に(特に敵高コスが覚醒を持っていそうな場合)。

  • ダブルオークアンタ
格闘寄り万能機。
基本的にはマスターと同じだがBRを持っているため足並みを揃えたライン上げが可能。
この機体も低コストを狩りに行きたいため自衛力が試される。
前線でピョンピョンしてるだけでロックを引くためそこを狙い撃っていこう。
クアンタ側は一応先落ちを許容できる手段はあるがエクセリアが先落ちメリットゼロなので、甘えた先落ちはしないこと。
F覚醒トランザムBS+シルビの組み合わせは凶悪の一言、マスターと並んで覚醒時にはシルビを送りたい。

  • ガンダムサバーニャ
エクセリアとほぼ同質のシルビを持つ純粋射撃機。
2つバリアをチームで共有することで相手からすると非常に鬱陶しい自衛力を発揮できる。
ただしサバーニャと組む場合の立ち回りは両後衛となり、迎撃の場面が多く発生してしまう。
エクセリアは荒らされないよう慎重に立ち回ろう。
(ただし先落ち自体は許容できるので、体力の状況によっては腹をくくって攻めること)

  • エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
原作の主人公・ヒロインコンビ…にも関わらず、信じられないくらい相性が悪い。
レオス側に前衛を張れる能力がないのが痛く、両後衛しようにもレオス側の自衛力にやや不安が残る。
どちらにとっても美味しい部分に乏しい。よほどこだわりでもない限り、やめた方が良いだろう。

2500

3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。
3000と違い前衛を任せきるのは酷なためしっかり相方の隣で存在を示していきたい。
場合に寄っては相方2落ち戦法も有り。
覚醒は安定のE覚醒、絶対に2回使ってダメージを取れる自信があるならS覚醒も有り。

  • G-セルフ
全ての武装が要注意武装という全身凶器のような機体で、いるだけでロックを集めてくれる。
宇宙用の時は後方から支援、アサルト、リフレクターの時は向こうのゲロビが活きるよう気持ち前進しよう。
迎撃力が高い機体なので、エクセリアが適当に行動していると前にいるセルフよりも体力を早く減らしてしまう。
1回目のシルビは自分に使い、2回目以降体力に余裕が出てきたらセルフに回していこう。

  • エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F
レオス機群の中では一番アリな組み合わせ。
マスターと同じくゼノンは前である程度タゲはとってくれるので射撃を当てるチャンスが生まれる。
ゼノンが進化するまでに、まずエクセリアがどうゼノンの被害を抑えてあげるかが肝。
そして進化後にうまくシルビを渡せるかで、勝敗が決まる。
ゼノンの足に付いて行くのがやや大変であるが、なんとか置いていかれないようにしよう。
ゼノン1の弱体化が痛く、ダメージレースでのウェイトが覚醒にかなり寄っているため、覚醒時にはシルビを送りたい。
覚醒はE覚醒安定。

  • エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F
全形態中、最も非推奨。
言うまでもなくどちらも前衛への適正が足りず、また自衛力にも不安がある。
しかもエクリプス側が集中狙いされ、極限にもなれずに落とされると巻き返しも苦しい。
先落ちするならエクリプスの方がマシ。E覚醒安定。

  • エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F
アイオスも基本的に後衛機体だが、極限進化まで持っていければそこそこエクセリアとのセットプレイに期待出来る。
しかし低火力であり、前衛力もそこまで高くないが機動力と落下ルート、ファンネルにより万能機らしいプレイはちゃんとできる。
自衛力にやや不安が残るがお互いその場しのぎ自体はできるため離れないこと。
火力不足を補うためにも、エクセリア側のS覚醒も視野に入る。

2000

シャッフルでよくある事故コスト帯。
エクセリアが無視され相方先落ちや2落ちが誘発されやすい。
シールドビットがあるため先落ち自体はさほど痛くない。
ただ相方2落ちの囮戦法はダメージレースで負けやすく、相方の負担もマッハなため、あまり推奨はできない。

1500

25+15組み合わせ自体はよくあるが、エクセリアは純粋な後衛機なため、かみ合いにくいコスト帯。
15の4機目までエクセリアが自衛しきれるかと問われれば、非現実的であると言わざるを得ず、仮にエクセリアが途中で墜ちるとしても、他の25で両前衛をした方がよさそうだったり、そもそも相方が15である理由が無くなったりしやすい。
正直言って相方に全コストを捧げるプレイングが出来るなら、相方は25でいい感が否めない。
組むとしたら自衛力が高い機体や並外れた荒らし能力がある機体がいいだろう。

  • ベルガ・ギロス
近距離戦を得意とする万能機。
スタン武装や打ち上げ武装を豊富に持つためこちらのメインを合わせやすく、向こうとしても火力の底上げと
敵の足止めが可能になる点が噛み合っている。格闘機に対するアンチ力が高く、エクセリアの護衛役としても期待できる。
前半は足並みを揃えて前に出つつ、エクセの射撃が当たったらベルガが張り付くという展開に持っていきたい。
双方、機動力が高いわけではないので完全に分断されないように注意。
ベルガの覚醒はダメージを取る最大の好機。こちらもしっかり前に出てダメージを取ること。
こちらもS覚醒の使用も視野に入れよう。
格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い。
ダウンが取れる機会は逃さないこと。

  • グフ・カスタム
ベルガ同様、近距離戦を得意とする機体。
ベルガと違い、スタン武装は持っていないが高性能なマシンガンを持っており、よろけを誘発しやすい。
グフ単体ではダウンが取りづらいが、こちらのメインを絡めればダウンを取りやすい。
こちらも格闘機に対するアンチ力が高い。どちらかといえば疑似タイ志向の機体なので、こちらはダウンを
しっかりととってグフが働きやすくなるように心がけよう。
ベルガ同様、格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い点が課題か。

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コメント欄

  • エクバ2だと完全に緑CS陰キャだけど、こっちの彩菜はまだガナーだな -- 名無しさん (2020-06-20 10:23:30)
  • E覚醒で横特射≫覚醒技が204ダメージだったのを確認 -- 名無しさん (2020-07-19 20:55:51)
  • 爆風なしでの後特射の威力とコンボ表一部更新。BD格闘は初段が40/-20%は確定だけどそれ以降は不明 小型の敵ならダメージが落ちると思ったけどVガン相手だと何故か増えた -- 名無しさん (2020-07-31 20:13:34)
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最終更新:2020年11月12日 15:38