フルアーマー・ユニコーンガンダム(第二形態)

正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:△
フルアーマー・ユニコーンガンダム : 第一形態 第二形態 第三形態
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・ガトリングガン 60 18~156 第一形態サブから弾数引き継ぎ
射撃CS ビーム・マグナム - 120 単発高火力
レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ 6 106~179 その場で2連射
レバー横サブ射撃 96~162 入力方向へロールしながら2連射
特殊射撃 メガ・ビーム・ランチャー 1 24~190 細い照射ビーム
特殊格闘 サイコ・フレームの共鳴 - 132 プレッシャーとファンネルを放ちつつ第三形態へ移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 186 平均的な3段格闘
前格闘 膝蹴り→ハンド・グレネード 109 初段が当たると追撃は自動で出る
派生 ビーム・マグナム 前射 195 強制ダウン
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→叩きつけ 横NN 173
後格闘 斬り上げ 80 打ち上げ1段
派生 ビーム・マグナム 後射 176 前格と同様
BD格闘 逆袈裟→タックル→突き BD中前NN 185 強く押し込む
バーストアタック 名称 入力 威力
F/S/E
備考
虹の彼方に 3ボタン同時押し 321/306/316 第三形態へ強制移行


解説&攻略

第一形態から一部武装をパージした万能形態。
公式での呼称は「大型ブースター分離後」だが、本wikiでは「第二形態」と記述する。
原作ではプロペラントタンクよりも背中に装備した武装を使い切る方が早かった為、実際にはこのゲームオリジナルの形態。

メインのガトリングで動かし、ダウンを取りやすいサブのバズーカと射撃CSのマグナムで追い詰めていく射撃寄り万能機。
普通の3段格闘を使えるようになるが特別性能は高くない。
機動力はノルンやレギルス並に、赤ロックも短くはなるが平均を保つ。

性能が一気に中庸になるため扱いやすく、射撃戦は3000として平均的にこなす事ができる。
ただしメイン以外しっかり足が止まる武装で構成されている割に降りテクが存在しないという致命的な弱点がある。
同コストの高機動万能機との疑似タイを苦手にするため、ライン形成がかなりしづらい。

総じて試合での立ち位置が中コスト後衛に近く、3000前衛としては本形態も力不足である。
射撃戦を続けたいタイミングで長引かせるのはありだが常時プレッシャーを押し付ける機会を伺っていくのが理想。


射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン

[撃ち切りリロード:5秒/60発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-6%/1発]
コマンドは異なるが第一形態サブと同性能。
格闘と併用できないため弾幕は薄くなるが、第一形態よりは機動力が上昇しているので扱いやすくなる。
ただしあちらと弾数を共有しているため、パージ前に使い込むとすぐには戦えないことに注意。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

【射撃CS】ビーム・マグナム

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
足を止めて単発強制ダウンのビーム・マグナムを撃つ。
メインがMGという性質上、メインを撃ちながらチャージすることが可能。
発生は並程度だが弾速と誘導に優れ、慣性がよく乗る。
銃口補正は微妙で、近接で使うにはやや心もとない。
メインでよろけをとってからの追撃や着地取りなどで相手へのプレッシャーをかけたい。
特格にキャンセル可能。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード:5秒/6発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2.4/爆風0.1)][補正率:70%(弾頭-20%/爆風-10%)]
ハイパー・バズーカ二挺を同時に撃つ。
レバー入れで性能変化。いずれも弾を2消費するが、動作途中でキャンセルすれば1発だけ撃つことも可能。
弾数が豊富でリロードも早いことから、この武装やメインで牽制して、射撃CSや特射で着地を取るというのがこの形態の基本戦術になるだろうか。

  • レバーN:静止撃ち
足を止めて素早く2連射。
弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は82ダメージ(弾頭70ダメージ、爆風15ダメージ)。
横サブ・特格にキャンセル可能。
NサブからNサブへのキャンセルは無いため、ちゃんとレバーを入れる必要がある。

  • レバー横:ロール撃ち
入力方向に2~3機体分動きながら、ロール開始時とロール終了時にそれぞれ1発ずつ撃つ。
弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は77ダメージ(弾頭65ダメージ、爆風15ダメージ)。
挙動は素早く、誘導も良いので扱いやすい。特性上2発目で相手のシールドをめくりやすい。
特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー

[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:50%(-5%*10)]
曲げ撃ち可能な細い照射ビーム。覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。
発生・弾速・曲げのスピードいずれも早いが、銃口補正は緩めでカス当たりになりやすいのが弱み。
リロードも早いのでメイン・サブからの追撃や着地取りなど、狙えるところでは使っていきたい。
曲げを生かしての闇討ちや、一気に横に曲げて面制圧的な扱い方も可能。
ダウン値、ダメージ効率が優秀で少し触れただけでもダメージは大きい。
長時間フルヒットしなくともそこそこ耐久を奪えるため、上述のように曲げを活かしたカス当たりを狙うのも手。
緑ロックでも十分機能するが、逃げる敵などにメインキャンセルで赤ロック保存して撃つと銃口がかかって当てやすい。

第一形態の横特殊格闘からキャンセル可能。
ビームで相手を爆風に追い込むか、爆風(ないしは着弾点)から逃げようとする敵をビームで狙い撃つような運用が主となる。
また、キャンセルタイミングがパージの側転が終わる間際なので、間違っても前線や近接では使えないので注意。
タンクを置いてさっさと回避行動に移ろう。

【特殊格闘】サイコ・フレームの共鳴

[属性:換装+オーラ][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
[属性:ファンネル/ビーム][4hitのけぞりよろけ][ダウン値:0.2*12?][補正率:-6%*12]
[属性:ファンネル/特殊実弾][よろけ][ダウン値:1.5*3][補正率:-18%*3]
「俺の声に応えろ!ユニコーン!」
プレッシャーを放ちつつ第三形態に移行。
SAは無いが、この類の武装としては発生が非常に優秀かつファンネルジャック効果あり。
範囲はプラクティス半径2マスと、標準より0.9も狭いので注意。

メイン、CS、サブからキャンセル可能なのでとっさの迎撃にも使える。

他機体同様νガンダムなどの全方位射撃バリア中の相手には効かない。
発生負けによる不発でも第三形態の移行自体は行われるので、起き攻めや迎撃などはしっかりと発動できるようにしよう。

オーラ展開後、シールドがガトリング連射→突撃を行う。
どちらも第三形態の物より高威力・重補正で性能がやや異なるが、基本的な挙動は同一。
ガトリング1発20ダメージ*12発。シールド突撃1ヒット50ダメージ。
突撃のみ当たって123ダメージのよろけ止まり。
ガトリングはノックバックの強いよろけなのでフルヒットしにくいが、数発かすめていれば突撃でほぼ強制ダウンになる。

この性質からプレッシャーをコンボ始動に使いたい場合、ある程度相手を運ぶかサーチ替えを活用しないと途中で自分のシールドに割り込まれることになる。
シールド攻撃中は第三形態の特格使用中と同じく特殊移動が使用可能。
ただしプレッシャーから第三形態特格へのキャンセルは無く、BDCしないとすぐには使用できない。

発生が早く、ファンネルの自動攻撃で牽制orダウンまで追い込め、サイコミュジャックもあり、と敵の覚醒を潰すのに最適。
すぐ脱いで第三形態で暴れまわるか、敵の攻めをこれで止めてから反撃するかはよく考えたい。

格闘

NT-Dを発動しているが性能は万能機レベル。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→逆袈裟→回し蹴りの3段格闘。
初段性能は平均の域を出ないが、威力効率が少しだけ良い。
平時でもCSCが安定して入り、壁際や覚醒中なら前ステから格闘追撃が可能なので、ダメージを欲張るならこれを狙うと良い。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 186(55%) 85(-10%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】膝蹴り&ハンド・グレネード

膝蹴りから脚部グレネードを3連射。ep7でガ・ゾウムを撃破した攻撃の再現。
蹴りが当たるとグレネードは自動で出る。グレネードは爆風のある実弾射撃。
途中で強制ダウンを取ったり撃墜しても最後まで出るが、射程はかなり短い。

当てた所から全く動かない上カメラが変わるのでカット耐性は皆無だが、初段性能が総じて良く奥の手として振っていける。
第一のブースター切り離しから奇襲をかける際もこれだと信頼性が高い。
グレネード発射後の硬直が短く半回転ダウンのおかげで、派生やキャンセルをせずとも他の格闘に繋がる。
グレネード出し切りから射撃派生可能。
グレネード発射から射撃派生中は射撃扱いで虹ステ非対応。

【前格闘/後格闘射撃派生】ビーム・マグナム

ビーム・マグナムを撃つ。性能はCSと同等。
そこそこの威力で強制ダウンを奪えるためコンボの〆向き。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
グレネード 109(71%) 10/6(-2%/-1%)*3 2.3 0.1*6 半回転ダウン
┗射撃派生 マグナム 195(--%) 120(--%) 7.3 5.0 ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→叩きつけ

回し蹴りからサーベルで薙ぎ払い、更に回転して斬り落とす3段格闘。
レバー左右入力に合わせて蹴り足とサーベルを持つ手、回転方向も合わせて変わる。
若干モーションが遅いが出し切りバウンドで追撃・放置がしやすく、補正率もやや軽い。
ただし回り込むとはいえ安易に虹合戦できる初段性能ではなく、コンボパーツとしてはN格のほうが純粋に高威力な分ダメージが伸びる。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞり
 ┗3段目 叩きつけ 173(55%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【後格闘】斬り上げ

よくある単発斬り上げ。
前格と同様の射撃派生が可能。
何かしらの追撃に使って手早くダウンを取るのに向く。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 マグナム 176(--%) 120(--%) 6.7 5.0 ダウン

【BD格闘】逆袈裟→タックル→突き

右手で斬り→多段ヒットするタックル→左手で突く3段格闘。2・3段目は全て細かい多段ヒット。
第二の中では一番伸びるので射撃からの追撃に使いやすいが、各段の繋ぎがやや悠長で、出し切りまでの動作がやや長い。
平時でも前ステから格闘追撃可能。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 タックル 119(64%) 16(-4%)*4 2.02 0.08*4 尻餅よろけ
 ┗3段目 突き 185(54%) 21(-2%)*5 3.02 0.2*5 半回転ダウン

バーストアタック

虹の彼方に

入力と同時に第三形態にパージして攻撃を行う。詳細はそちらを参照。
第二形態で使うとしたらSAを活かした使い方や格闘からの追撃だろうか。
しかし、優秀なプレッシャーをみすみす捨ててしまうために扱いどころは難しい。

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン13発 156 基本
メイン10発→CS 183 基本。メイン命中数で威力増減。
N(横)サブ1発→CS 190(180) 弾数節約
N(横)サブ1発≫特射 180(170) 一瞬で確定する
N(横)サブ1発≫NNN 223(213)
N格始動
NN>NNN 236
NN>前射 243
NN>横NN 229
NNN>後射 272 未覚醒デスコン。平時は壁際限定だが覚醒中は前ステで繋がる
前格始動
前≫N(横)サブ 221(210)
前≫NNN 229 キャンセルしなくてもN格連打で目押しで繋がる
前≫前射 229 同上
横格始動
横N>NNN 227
横N>前射 234
横N>横NN 220 バウンドだがあまり吹き飛ばないため非推奨
横NN→CS 239 できれば後格のほうが高威力
横NN>N(横)サブ1発 223(217) 当たるのは1発だけ。
横NN>後射 259
後格始動
後>NNN→CS 262
後>横NN>N(横)サブ1発 242(238) 〆が→CSで252
後>横NN>後 238 打ち上げ
BD格始動
BD格N>NNN 222
BD格N>前射 229
BD格N>後射 224
BD格NN→CS 250 安定高威力
BD格NN>後射 270 繋ぎは前ステ。BD格始動では最高火力だがカット耐性は悪い
覚醒中限定 F/E/S
NNN>NNN 283/269/269 繋ぎは前ステ。F覚時は追撃猶予あり
NNN>覚醒技 312/294/297 繋ぎは前ステ
横NN>NNN 270/256/256 F覚時は追撃猶予あり
F覚醒中限定
NNN>NNN→CS 295 〆が後格で292、覚醒技で350
横NN>NNN>覚醒技 337

戦術

全体的に武装のリロードが早く使いやすいCSもあるため、中距離での射撃戦で息切れすることはまずない。
誘導の良い射撃を活かして相手を動かしていき、距離が離れていても特射で難なく取れるため、中距離戦で圧力をかけていける。

覚醒を使って一気にこちらを崩そうとしてくる相手はプレッシャーで追い返せるが、それは相手もわかっている分自分ではなく相方が狙われやすい。

先落ちを目指すなら相手の前衛が覚醒を溜めたあたりで脱ぐことを考えるべき。
自分が覚醒で狙われるならプレで跳ね返せるが、咄嗟のカット武装が薄いので相方が狙われやすい。
射撃戦が上手くいって相方の体力に余裕があり、ダメージレースが優位なら簡単に脱がず保持するのもあり得る。

また得意距離で完全に力負けするような3000射撃機が相手なら第二形態は捨てる勇気も必要となる。
ダラダラと第二を維持してジリ貧になるくらいなら、耐久のある内に第三に移ってラインを上げていった方がいい。
脱ぎに行く場合、自分からプレッシャーの自衛力を押し付けるような形でロックを取ろう。
第一にも言えるが、受け身になっていると戦況の変化に耐えられないので逐次考えて動こう。

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最終更新:2020年11月11日 00:15