正式名称:EMS-10 ZUDAH パイロット:ジャン・リュック・デュバル
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△(特攻モード)
射撃 |
名称 |
弾数[特攻時] |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ザク・マシンガン |
45[∞] |
10~125 |
撃ち切り手動リロード |
格闘CS |
特攻モード |
100 |
- |
リロード不要の時限強化 |
サブ射撃 |
135mm対艦ライフル |
3[6] |
125 |
高威力の実弾 |
特殊射撃 |
シュツルム・ファウスト |
2 |
78~132 |
BZ2連射 |
特殊格闘 |
ヅダ 呼出 |
3 |
111 |
特攻 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
169 |
ほとんど動かない |
派生 ザク・バズーカ |
NN射 NNN射 |
186 226 |
BZで吹き飛ばす |
前格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ |
前N |
136 |
手早く終わる |
横格闘 |
斬り上げ→斬り抜け |
横N |
136 |
出し切りからサブC可能 |
派生 ザク・バズーカ |
横射 |
147 |
N格と同様 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
86 |
サブC可能 |
派生 ザク・バズーカ |
後射 |
176 |
N格と同様 |
BD格闘 |
突き刺し&投げつけ |
BD中前 |
134 |
強判定の掴み |
派生 ザク・バズーカ |
BD中前射 |
204 |
N格と同様 |
特攻モード中 格闘CS |
土星エンジン |
格CS |
324~360 |
追加入力で即自爆 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
土星エンジンの真価 |
3ボタン同時押し |
321/300 |
掴み上げて自爆 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム MS IGLOO』に登場した、ツィマッド社の新型MS。
パイロットはジャン・リュック・デュバル。
長い赤ロックを持った1500コストの射撃寄り実弾機。
メインのマシンガンは凡な性能だが、高弾速・強誘導・高火力揃ったサブの対艦ライフルを活かした中距離戦を強みとする。
これの恩恵でコンボダメージも軒並み高め。
中距離以遠に限るなら2500にも負けない圧力を生み出せる。
最大の特徴は持続は短いがリロードを挟まずに使える時限換装・特攻モードの存在。
機動力の大幅上昇や弾数回復、自爆追加など、ノーコストの割に恩恵が大きい。
弱点はとにかく大仰に足を止める武装群とブーストの短さの噛み合わせが悪い事。
原作と異なりこの機体の最大の問題は火力ではなく機動性。
格CS解放時でさえかなり節制しないと着地硬直は伸び放題。
中距離ならアメキャンもありごまかせるが、しつこく追い回されると厳しい。
立ち回りや暴れの選び方が不味いと即蒸発の危険性があり、基礎部分が上級者向け。
また、全体的にダウン値配分がやや独特。
コンボミスを防ぐためにもできるだけダウン値は覚えておきたい。
今作からアシストがリロード式になったので、忙しく格闘CSを回して行ければ継戦力は上がった。
出来る限り得意距離を維持し、稀に一撃の奇襲を織り混ぜ、ツィマッドに栄光をもたらそう。
納刀時勝利:対艦ライフルを構える
抜刀時勝利:ヒートホークを振り払ってモノアイ発光
敗北時:仰向けに漂ってから爆発。
- メイン→サブ、特射
- サブ→特格
- 特射→特格
- 特格→メイン、特射
耐久力が500→450に
特格が5発撃ちきりから20秒/3発リロードに
横格初段、N格3段目に射撃派生が追加
サブ:特格へのキャンセルルート追加
特攻モード時:機動力上昇
特殊格闘:リロード時間短縮(-3秒)(20秒→17秒)、発生向上
- サブ、特射:キャンセル補正追加。
- 格闘射撃派生:ダメージ上昇。(弾頭70→80、爆風25→35ダメージ、弾頭補正率-20%→-15%。N格2段目からの派生時174→186)
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[手動リロード:45発][属性:実弾][3hitよろけ][ダウン値:0.3/1発][補正率:-3%/1発]
手動リロードの実弾マシンガン。
1クリック3連射、最大15連射。サブ、特射C可能。3Hitよろけ。
唯一足の止まらない武装なのでアメキャン以外の用途にも積極的に使っていけるようにしたい。
リロードモーションも足を止めないため、リロキャン対応。
赤ロックからプラクティス3枚ほどで射程限界に達する。
銃口補正と連射間隔の短さに優れるぶん、弾速や誘導に劣るマシンガン。3Hitよろけなのも合わせ、近距離で機能しやすいタイプ。
特攻モード中は武装欄が格CSの残り時間に上書きされ、メインの弾は無制限になる。
処理的には残り時間が弾数(=残り0秒時には残弾0になっている)になっているか、別武器に切り替えているかをしているようで、格CSゲージが無くなる際に連射が止まる。
格CSの残り時間が少ない時にメインを撃つ時は要注意。
【格闘CS】特攻モード
[チャージ時間:3.5秒][効果時間:12秒]
「これがヅダの速さ!」
機動力とロック距離が上昇する時限換装。発動中はヅダの周りに熱気を纏うエフェクトが出る。
正式名称の浸透が遅かったこともあり、初期からのプレイヤーからはブースト解放(略して解放)と呼ばれる事が多い。
リロードやクールタイムが無く、効果が切れてもすぐ再チャージが可能。
発動時にはそれなりに慣性が乗る。
視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。
効果中は足回りが大幅に良くなり、特に歩行速度は下手な機体のBDより速くなる。
覚醒中は強制的にこの状態になり、覚醒の効果と合わさるため3000コストにも匹敵する機動力を得ることができる。
加えてサブが弾数増加の上回復、更に効果中格闘CS再入力で自爆が可能。
特にサブの回復が大きく、これを目的にひたすら格闘CSを回すと言っても過言ではない。
終了時は台詞と換装エフェクトのみで硬直はないのも嬉しい所。
この手の換装系にしてはデメリットが解放時の硬直程度しかないが、やはり長いチャージ時間がネック。
またボタンを離した際のチャージ減少速度も速いため、チャージ中はサブや特格が使いづらくなる。
特攻モードを連続維持するテクニック。
仕組みとしては、解放が解除される一瞬は格CS中格CS(特攻)のゲージを引き継いでいることを利用して、
通常モードに戻った瞬間に格CSを発動することで再度特攻モードに換装している。
すべてに共通するのが解放ゲージが0になる前に格CSゲージをMAX付近にしておかなければいけないこと。
成功し続ければコスト以上の機動力を得つつ実質サブが無限になるが、動きに制限がかかってしまうのが難点。
見られていると狙いにくいが、見られていないならサブを当てるチャンスなので連続解放に固執しすぎないように。
現在は下記の3つの方法が判明している。
シールドモーション中は解放状態が維持されるのを利用し、シールドモーションが終わった瞬間格CSを使い連続解放する。
連続解放としては最もメジャーで成功しやすい。慣れればかなり安定するようになる。
レバーとボタンから同時に手を離すようにやればたいてい成功する。
また、シールド中に格CSゲージを貯め、貯まったのを確認してから連続解放という芸当も可能。
着地硬直中は解放状態が維持されるのを利用し、着地硬直が解除された瞬間格CSを使い連続解放する。
盾解放に比べ、難易度が高い。更に着地硬直+解放の非常に長い硬直を強いられる。
一応、ゲージが0になる瞬間に直接格闘CSを使用しても連続解放は可能。
上記二つに比べると安定性に欠け、少しでも早いと自爆をしてしまうので、もしやるならBDキャンセルの準備をしておこう。
正直このやり方は狙う物ではなく、解放終了間際に自爆を狙うと発生してしまう事故で見る事が多い。
その際には敵の目の前で解放した際のリスクを教えてくれるだろう。
【サブ射撃】135mm対艦ライフル
[撃ち切りリロード:6秒/3発][クールタイム:3秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-30%]
「ヅダは戦艦すら落とせるのだよ!」
足を止めて撃つ実弾射撃。ヅダの主力武装。
銃口補正もそこそこ良いのだが発生が遅く、近距離の迎撃にはあまり使えない。
足が止まる上にブースト消費が激しく、下手にズンダするとすぐにオーバーヒートして着地を取られてしまう。
狙い撃ちは勿論、コンボでの高ダメージの源。
単体では自衛に使えないが他の武装での自衛や暴れ成功後の追撃には大活躍するので、守勢でも残弾には気を配りたい。
メイン、横格2段目からキャンセル可能。
ただしキャンセルで出すと威力が95に下がる。S覚醒時のサブループでもしっかり補正がかかるので注意。
また横格からのキャンセルはやや不安定。
S覚醒中はプラクティス2マス以遠ならば、同高度&壁無しでも前ステでサブが繋がる。
横ステでも2発目は当たるが3発目が不安定。
発射までボタン押しっぱなしにする事でロックオンマーカーが青色に変化(通称青ロック)、オートロックオンを無効化し発射に若干のディレイがかかる。
この照準が変わった状態でレバーを入力すると発射方向を僅かに逸らす、手動照準による偏差射撃が可能になる。
しかしロックを外した状態となるため弾が誘導しなくなる。
ステップされた時のアドリブ用といった所だが、一瞬の判断で素早い精密操作を要求するため当てるのは大道芸の域。
射撃CS持ちの機体を主に使いボタンをホールドする癖がある人は暴発注意。
発射前にボタンを離せば赤ロックに戻るため、使い分けたい時は覚えておきたい。
通常時の弾数は3発だが、ブースト解放時は別武装扱いで6発に増え、解放時に毎度6発補充される。解放終了時は解放前の状態を引き継ぐ。
決して短くないリロード時間とクールタイムもあり、リロード完了を待つより解放で補充していきたい。
連続解放に成功すればその都度補充されるため、うまく行けば弾切れ知らずで撃ち続けられる。
しかし連続解放自体やっている余裕がないことが多く、チャージ中にサブ自体が使いづらくなるので、無理に狙うと逆に不利な状況を作りかねない。
【特殊射撃】シュツルムファウスト
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)*2][補正率:70%(-20%/-10%)*2]
「命!頂く!」
足を止め、盾にマウントしたシュツルムファウストを撃つ。
1クリックで弾を2消費し2連射するタイプのBZ。素早くキャンセルすれば1発だけ撃つことも可能。
弾頭70、爆風10ダメージ。
リロード中は肩のシュツルムの弾頭が消えるが、2本撃つにもかかわらずマウントしているのは1本のみ。
メイン、特格からキャンセル可能。
ただしキャンセル補正がかかって直撃58(弾頭50、爆風10)ダメージに低下する。
1発目から特格へキャンセル可能で、アメキャンの振り向き撃ちを予防できる。
とはいえ特射を撃つ時間、特格からアメキャンするまでの時間は必要なので、さすがに緊急降下には使えない。
覚えておいて損はないが、頼りすぎには要注意。
発生は速いが連射速度は遅く、それに従って動作の総時間も長め。
発射の反動で少し後退し、直前の慣性をそれなりに引き継ぐ。
遠距離での牽制・近距離での迎撃のほか、爆風の大きさを利用して射撃バリア系武装の対策にも使える。
地味ながら優秀な武器。回転率がいいのでどんどん使っていこう。
他の武装と混ぜてうまく近距離を凌げればベスト。
S覚醒と組み合わせた場合の振り向き+落下手段としてはアメキャンを除けば最速。
慣性を利用し特射(1)>特射(1)→・・・としていくとなかなか特殊なムーブが出来る。
押しつけ・回避・迎撃にも利用できるので択の一つに。
【特殊格闘】ヅダ 呼出
[撃ち切りリロード:17秒/3発][属性:アシスト/格闘/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(0.5/2.0)][補正率:60%(-10%/-30%)]
「私の指示に従いたまえ!」
ヅダ3番機が右後方から敵に特攻する。
オッチナンが指示に従わずにエンジンを噴かした結果暴走したシーンの再現。
台詞のイントネーションと言葉足らずのせいか勘違いされやすいが、特攻を指示している訳ではない。
特攻中は手足のパーツがボロボロと離散する演出が入り、撃ったその場で待っているとパーツがちょうど自機側に振ってくる。これに当たり判定は無し。
ヅダ3番機まである再現か、2体まで同時に出現させることが可能。
本体30、爆風90ダメージ。
メイン、特射へとキャンセル可能。
メインでキャンセル時、非振り向き撃ちであればそのまま落下(アメキャン)、リロードモーションにキャンセルした場合は向きに関係なく落下(リロキャン)。
発生(ヅダ出現)自体は非常に速いが、動き出して特攻するまで1秒程度かかる。
ヅダの生命線であり自衛の要。この武装の残弾があるかどうかがヅダの機動力、生存力に直結すると言っても過言ではない。
しかし考えなしに出すと避けられやすい上にリロード時間も長い。アメキャンの強さもあるので撃ちきるか保持しておくかの判断が求められる。
本作では念願のリロード式に変更された。
この武装の一番の強みは多角的な攻撃ができること。特に近距離で有効。
相手の死角に特格を設置して回りこむように動けばステップを普通に食うこともある。ヅダの起き攻めが強力な要因の一つ。
理解している相手に対しては特格を消費するだけなので注意。
体当たり部分は格闘扱いかつダウン属性なので射撃バリアを無視して足止めをさせられ、爆風でバリアの耐久も削れる。
射撃防御を過信してくるような相手に一泡吹かせてやろう。
出た瞬間から攻撃判定があり、闇討ちを潰してくれる事もある。
狙ってできる事ではないが、乱戦状況では後方の壁になってくれる事もあるのは覚えておこう。
格闘
抜刀あり。
全体的に初段性能とカット耐性に欠けるが、サブ締めで火力を大きく伸ばせる。
【通常格闘】ヒート・ホーク
逆袈裟→袈裟斬り→多段ヒット斬り上げの3段格闘。
一般的な格闘とはダウン値の推移が異なり、1段目と3段目が低めで2段目が少し多め、トータルで見れば一般的な2段格闘より低い。
相変わらず先出しには向かず、サブを絡めると横格始動のほうが火力を出せる場合も多く、使いどころに悩む。
出し切りで浮かせるため追撃はしやすく、格闘のみでダメージを取るなら選択肢には入るか。
2・3段目から射撃派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
60(80%) |
60(-20%) |
1.5 |
1.5 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.5 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
169(53%) |
28(-4%)*3 |
2.51 |
0.17*3 |
ダウン |
【格闘射撃派生】ザク・バズーカ
「散れ!」
N格2・3段目、横格1段目、後格、BD格から派生可能。
足を止めてバズーカを撃つ。爆風ありの実弾射撃。
生当てで非強制ダウンなので、サブ追撃で更にダメージを伸ばせる余地こそあるが、威力に対して補正が重いためダメージ重視としてはイマイチ。
基本的にはサブが無い時に使う打ち上げ択。
ただし横格から出すと上から下に叩きつけ、BD格から出すと横に吹き飛ばすためほとんど浮かないと挙動の癖が強い。
格闘派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
NN |
NNN |
横 |
後 |
BD |
NN |
NNN |
横 |
後 |
BD |
┗射撃派生 |
弾頭 |
168(50%) |
212(35%) |
124(65%) |
152(67%) |
186(50%) |
80(-15%) |
3.0 |
3.51 |
2.7 |
2.8 |
2.3 |
1.0 |
ダウン |
爆風 |
186(40%) |
226(28%) |
147(55%) |
176(57%) |
204(40%) |
35(-10%) |
4.0 |
4.51 |
3.7 |
3.8 |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】横薙ぎ→横薙ぎ
白兵戦用ピックを展開して左右に薙ぎ払う。
全段多段ヒット。モーションが短くすぐ終わる。
出し切ると斜め左に吹き飛ばす。浮きが浅く、出し切りからの追撃は困難。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
67(80%) |
35(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
134(64%) |
45(-8%)*2 |
2.2 |
0.2*2 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→斬り抜け
右上に向かって跳躍しながら斬り上げ、左下に向かう多段ヒット斬り抜けで吹き飛ばす2段格闘。
リターンが高く迂闊に近寄ってきた相手に狙いたいが、ダメージ以外の性能はそれほど優秀ではないのであまり過信しないように。
出し切りからの格闘追撃は困難だが、初段から射撃派生が、2段目からサブへキャンセル可能。
ブースト切れの時は大きく吹っ飛ばせるので是非繋げよう。
2段目が大きく動くため、足掻きの択としてもそれなりに有効。
壁際だと2段目が外れることがある。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
膝つきよろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
136(65%) |
20(-5%)*5 |
2.2 |
0.1*5 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
打ち上げる1段格闘。命中・空振りを問わず振った後に一回転するモーションが入る。
サブ、特射へのキャンセルと射撃派生が可能。浮かせるためサブ追撃も安定して入る。
特射キャンセルは非常に高く打ち上げるため拘束に適する。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
86(82%) |
45(-9%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
ダウン |
【BD格闘】突き刺し&投げつけ
左肩シールドの白兵戦用ピックで突き刺し、投げ飛ばす。
ジムを投げ飛ばした攻撃の再現。
入力したその場から振り始めるタイプの格闘。
発生は速くないものの持続が長く判定を出しっぱなしにしたまま伸びるため、先出しさえすれば強判定の押し付けも可能。
投げ飛ばしから射撃派生が可能。最速前ステやBDCでサブやBD格闘での追撃も可能。
掴んでからサーチ変えすると敵相方に向けて投げつける。当たるとダメージ0だが膝つきよろけ。
そう狙えるものではないが、実弾系武装によるカットを掴んだ敵に押し付けて防いだり、射撃バリア中の敵を投げて壁にすることも可能。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
30(80%) |
30(-20%) |
1.3 |
1.3 |
掴み |
投げ飛ばし |
134(65%) |
130(-15%) |
1.3 |
0 |
特殊ダウン |
【特攻モード中格闘CS】土星エンジン
[チャージ時間:3秒][属性:射撃/爆風]
「ヅダよ…今までツィマッドのために良く尽くしてくれた…」
特攻モード中のみ使用可能。
入力したその場から突撃し、一定時間経過後、一定段数ヒット後、もしくは格闘追加入力で自爆する。
追加入力は敵へのヒット前のみ有効で、ヒットし始めると任意の自爆は不可能。
出始めの視点変更を終えて加速が始まる(格闘追加入力が可能になる)とあらゆるキャンセルを受け付けなくなる。
(自力でのストップは不可能だが、強制ダウンさせられた場合は自爆が中断されダウンする。)
出始めからスーパーアーマーなので、上手く利用すれば確定状況の格闘から逃げることも可能。
ただし、キャンセルに失敗すれば爆散するのでハイリスクな最終手段。
チャージ時間は特攻モードより短く、溜めてる途中に入力を中断した際のゲージ減少スピードも遅い。
ただしチャージには最速でも武装カウント27程度の時間が必要。自爆を狙う気なら特攻モード発動と同時にチャージを始めておきたい。
残コスト1500以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。
引き分けを防ぐために、見た目とは違い自爆より攻撃判定の方が先に出るように処理されている模様。
自爆部分の威力は驚異の400。そのため直撃させても350補正が適用される。
爆風は(特に縦に)かなり大きく、ステップを潰したり相手の高飛びや潜りに繰り出すと爆風のみ直撃することも。
特攻・爆風共に射撃属性で、S覚醒でダメージが増える。
その反面、バリア状態の相手に突っ込むと特攻1ヒット目で即起爆し、しかも敵本体は無傷・バリアにも自爆ダメージは入らないという悲惨な状況が発生する。
突撃部分の威力効率がかなり悪く、覚醒抜け対策もあるため確定状況ならば可能な限り早く手動自爆するとよい。
特に今作はE覚醒の存在もあり半覚相手でも抜けられる可能性があるため、使うにしても状況有利が取れるかの勘定をしっかり考える必要がある。
突進速度は機動力の上昇効果を受ける為、覚醒中(特にF覚醒)は通常時よりも突進速度が上がる。
また、結果的に突進距離も伸びる。
格闘CS |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
特攻 |
0~24(100~75%) |
5(-5%)*0~5 |
?? |
?? |
ダウン |
自爆 |
324~360(%) |
400(-%) |
5.5↑ |
5.5↑ |
強制ダウン |
バーストアタック
土星エンジンの真価
「ヅダに栄光を!」
ピックで突き刺した相手を持ち上げ、垂直上昇のち自爆。
格闘CS同様残コスト1500以下で発動して相手を撃墜し、コストを削りきった場合こちらの勝利となる。
当然、出し切れば自分も撃墜扱い。
格CSと異なり、こちらは自爆を含めF覚醒でダメージが増加する。
初段スーパーアーマーかつ伸びも良好、発生もヅダの中では速い部類。
上昇速度も中々早めでカット耐性は高いが、掴みから持ち上げまではワンテンポあるので注意。
格CSと比べるとコンボに組み込みやすい点と、自爆しても覚醒落ちとして扱われない点は長所だが、
追加入力しても即自爆はできない点と、純粋な威力に劣る点が使いにくさに繋がっている。
持ち上げ動作中までに覚醒抜けされると掴み抜け扱いでヅダの行動もキャンセルされるが、上昇中に覚醒抜けされるとそのまま独りで上空に飛び去って自爆してしまう。
爆風は掴んでいる相手にしか判定が無く、抜けた相手を巻き込むことは無い。
上昇時間がそれなりに長く抜けの猶予が長いため、特にE覚を抱える相手に使う時は注意すること。
ただ、覚醒中のヅダの性能はかなり高く、自爆に頼らなくてもそれなり以上の戦果を出せることから
「決めるにはこれを出さなければいけない」と言う状況の見極めは難しい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
突き |
65/60(80%) |
65/60(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
2段目 |
上昇 |
157/147(68%) |
9.63/9(-1%)*12 |
掴み |
3段目 |
自爆 |
321/300(--%) |
241/225(--%) |
5.6↑ |
5.6↑ |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン3hit≫(→)サブ |
144(117) |
遅いと抜けられる |
メイン3hit≫(→)特射 |
137(115) |
迎撃なら↑よりこっち |
(特格)→メイン(3hit)≫特格ヒット≫サブ |
195 |
アメキャンからのメインヒット時に |
メイン3hit≫NNN>サブ |
235 |
|
メイン3hit≫横N≫(→)サブ |
222(206) |
|
メイン3hit≫後格≫(→)サブ |
197(178) |
|
サブ≫サブ |
213(147) |
要敵との角度or壁安定 ()内はダウン追撃 |
特射1hit≫サブ |
166 |
|
特射1hit→(特格)→メイン3hit→特格ヒット |
164 |
特射ヒット時確定。OH時でも落下する。 |
特格(→or≫)メイン9hit |
162 |
アメキャン メインのhit数が多い程ダメが伸びる |
特格≫サブ |
186 |
基本 |
特格≫特格 |
174 |
|
特格(→or≫)メイン3hit≫特格 |
183 |
狙って当てるのは結構難しい |
特格≫特射1hit |
157 |
サブが無いとき |
特格≫NNN |
193 |
最終段途中サブ〆で210 |
特格≫横N≫(→)サブ |
215(207) |
近距離ヒットした場合 |
特格≫BD格→射撃派生 |
205 |
|
特格≫BD格≫サブ |
213 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN射 |
226 |
ほとんど使う機会がない |
NNN>サブ |
236 |
前ステ安定。打ち上げ用 |
NNN>横N≫(→)サブ |
253(245) |
Nを当ててしまった時 |
NNN>後→サブ |
257(247) |
その2。簡単高火力&打ち上げ |
NNN≫BD格→射撃派生 |
247 |
その3。ほとんど動かない。最後がサブで251 |
NNN射≫サブ |
261 |
|
前格始動 |
|
|
前>NNN>サブ |
235 |
|
前>横N≫(→)サブ |
228(214) |
|
前≫BD格→射撃派生 |
216 |
|
前>後格→射撃派生 |
202(213) |
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前>後格≫(→)サブ |
213(194) |
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横格始動 |
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横N>(→)サブ |
218(198) |
壁際ならステBDで繋げることも可能だが非推奨 |
横N>(→)サブ≫サブ |
262(242) |
出し切りからの数値 キャンセルタイミングで威力は変動 |
横>横N>(→)サブ |
221(207) |
敵背後が坂の場合に |
横>BD格≫BD格→射撃派生 |
217 |
拘束コン。最後がサブで222 |
横→射撃派生≫サブ |
216 |
手早く吹っ飛ばす |
横N≫BD格→射撃派生 |
245 |
サブがないときにでも。BD格の繋ぎは左斜めBDだが安定しない |
横N≫BD格>サブ |
253 |
高火力 |
後格始動 |
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後格≫(→)特射 |
188(160) |
手早く打ち上げる |
後格>NNN>サブ |
262 |
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後格≫BD格→射撃派生 |
242 |
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後格→射撃派生>サブ |
248 |
後格を使うならこれ |
後格≫(→)サブ≫サブ |
254(229) |
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BD格始動 |
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BD格→射撃派生≫サブ |
254 |
基本 |
BD格→射撃派生≫BD格→射撃派生 |
250 |
壁際で可能 サブが無いときに |
BD格≫BD格→射撃派生 |
243 |
非強制ダウン サブ〆で256 |
BD格×3→射撃派生 |
247 |
拘束+高ダメコン。最後がサブで248 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
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サブ≫サブ≫サブ |
263/263/294(254) |
要角度or壁際 S覚キャンセルでダメージ大幅ダウン |
特射≫覚醒技 |
205/200/217 |
参考データ。特射が2発ヒットした場合はサブ追撃が無難 |
特射(爆風のみヒット)≫覚醒技 |
256/240/244 |
爆風で浮いた敵に咄嗟にサブ以上のダメージを取るなら |
特射(一発のみヒット)≫覚醒技 |
272/260/270 |
特射が1発のみ当たった場合のダメージ狙い。 |
特格≫サブ≫サブ |
227/227/247(237) |
基本 |
特格≫NNN>サブ |
221/210/222 |
↑で良い |
特格≫覚醒技 |
266/253/263 |
2段特攻コンボ。覚醒技は下手にコンボを繋げないほうがダメージが出る。 |
N>覚醒技 |
302/281/281 |
初段が横でも同じ |
NNN>NNN>サブ |
269/251/252 |
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NNN≫BD格≫BD格>サブ |
279/260/261 |
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NNN≫BD格≫BD格≫覚醒技 |
310/288/288 |
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横N>覚醒技 |
321/299/299 |
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横N>NNN>サブ |
270/254/257 |
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後>覚醒技 |
338/316/316 |
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BD格≫NNN≫BD格>サブ |
278/261/262 |
BD格後、前BDで寄る |
BD格≫覚醒技 |
319/297/297 |
BD格後、前BDで寄る |
BD格×4>サブ |
284/264/265 |
輸送コンボ |
BD格×4≫覚醒技 |
315/292/292 |
ロマン。自爆の意味がないほど補正がきつい。 |
F覚醒中限定 |
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BD格×5≫覚醒技 |
333 |
ロマン中のロマン。軌道上に幻影となって疾りたい時にでも |
戦術
基本は軸合わせからのサブ。そしてメインや特射を併用した弾幕。
ただしサブ、特射にキャンセル補正がかかるので、無暗にメイン→サブ等をしていると火力が大幅に下がる。
サブはヅダのメイン武装ではあるものの、使い切るとリロードに時間がかかる為、通常時の弾数には注意する必要がある。
格闘CSも咄嗟には出せないので、気をつけていないといざという時に弾がないなんて事も。
特攻モード中の分は解放時にリロードされるため出し惜しみする必要はない。残ブーストに注意しながら贅沢に撃っていこう。
ロックを集める必要があるなら特格を躊躇せずに使って場を荒らす、など要所要所に応じた判断力を求められる。
機動力のある相手だと間合いを詰められやすく小手先の自衛力も必要。アメキャンに依存していると無くなった時に耐えられない。
基本的に素直にドッグファイトする性能は15でも最悪クラスで、ある程度砲台として立ち回る意識が必要。でないと相手によっては起き攻めに持ち込まれて蒸発も珍しく無い。
サブの得意距離をみすみすこちらから捨てるのは何のメリットもない。
ある程度敵に攻めあがるリスクを負わせること。
自爆は破格のダメージとヒット後の爆発までの時間の短さでは覚醒技より優れている。
流石に体力が有り余っている状況では命中させたとしてもヅダ1機分のリターンが得られるのかは怪しいが、覚醒時にも場合によってはこちらの選択肢が有効な場合がある事は覚えておこう。
射撃機体なので格闘は狙えないレベル…という訳でも無いことを覚えておこう。
サブの恩恵で、射撃機ながら3回コンボを叩き込めば落ちない機体は居ないと言って良い火力を誇る。
特に横格闘は伸びが良く、サブキャンが可能なので狙う価値は十分ある。
アメキャンを仕込めば離脱も可能。慣れていないプレイヤーはまさかヅダが格闘を狙うとは思わないので、一杯食わせてやろう。
ただし、格闘性能自体はそこまで高くないので格闘合戦になるような状況は避けよう。
特攻モードはリスクが殆ど無くリターンだらけの強化なので隙あらば使いたい所。自衛にも攻めにも一役買うだろう。
格CSを貯めるチャンスは開幕や撃墜直後。そしてダウン中や相方が撃墜目前の時など。
逃げる際にも解放できれば逃げやすくはなるが、解放時に隙が出来るので余裕がなければ無理は禁物。
この機体は覚醒の恩恵が非常に大きく、キャンセル落下を駆使すれば平常時にはない圧を出せる。
射撃だけでも200オーバーを狙えるので、覚醒でしっかり荒らしてやろう。
バーストアタックは1500コスとしては高い決定力を誇るが、覚醒抜けされると1500コスの虚しい花火が上がってしまう。
相手の覚醒ゲージ量を読んで使用していこう。上手く当てられれば相方に眩い勝利の輝きを見せることが出来るだろう。
EXバースト考察
「ヅダはゴーストファイターではない!!」
どの覚醒でも強制的に特攻モードになる。
ヅダのメインである射撃中心の立ち回りで安定するのはSバーストだが、どの覚醒でもメリットはある。
機動力重視でワンチャンも狙うならF覚醒、射撃性能の安定強化狙いならS覚醒、事故回避重視ならE覚醒といったところ。
自分のプレイスタイルに合わせて選ぼう。
覚醒時のヅダは15どころか下手な高コストよりも素早く動けるため、その機動力においてかれないように慣れておこう。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
そこそこ振れる性能の格闘と機動力の大幅増加を重視した選択。
ブースト解放の掛け合わせによる機動力は全機体でも屈指で、逃げにも攻めにも強い。
マシンガンの押し付けやめくりもしやすく、最後の詰めでは非常に頼りになる。
自爆の突進性能も機動力の影響を直に受けるので、F覚醒中の自爆は恐ろしい伸びと火力を誇る。
防御補正-35%
事故回避の他、覚醒回数の多さはアシストの補充しやすさにも繋がるので、抜けた後の自衛手段確保にもなる。
一方で本機の覚醒中は超強化状態なので、覚醒時間の短くなる覚醒抜けは他の1500以上にしたくない。
全体的に見れば普段から厄介な攻撃手段を持つことも相まって、1500にしてはE覚との相性は決して悪くはない。
ただし短所との兼ね合いを考えると半覚抜け狙いが基本となるE覚で良いか、しっかり検討してみた方が良いだろう。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
射撃武器の回転率増加の効果が特に大きい。
特に高回転率の特射が輝き、爆風での範囲制圧や自衛、コンボの安定・打ち上げなどが自由にできるようになる。
また今作はアシストがリロード式に変更されている為、リロード高速化の恩恵を最も受ける武装となる。1回の覚醒で6回アシストを召喚することも現実的になる。
メインで常に落下できるため、メイン(ステップ)→サブ→メイン(ステップ)・・・と繋げることでキャンセルを活かした超距離からの砲撃も可能。
とはいえ、メイン以外どの武装も足を止めるのでその点は注意が必要。
リターンが大きいサブを連射したくなるが、まず相手もそれを警戒するためしっかりと全武装を回して詰めていこう。
僚機考察
やはり組むならロックの集められる前衛機。
前衛機が作ってくれた隙にサブを当てたり、敵後衛をサブで撃ち抜く等、前衛が動きやすくなるようフォローしてあげよう。
後衛機と組んだ場合、前衛が出来なくもないヅダが前に行かざるをえない場合が多い。
メインを主軸にアメキャン等で上手くごまかし、後衛に仕事をしてもらうことになる。
必然、足の止まるサブは使いづらくなってしまうので、あまり良い組み合わせとは言えない。
コスト3000
ヅダが先落ちしなければコスオバも発生しないので上手く立ち回れれば戦力的には最も充実している。
ただし下がり気味の後衛でも攻撃可能な面では問題ないが、一々足を止めるヅダは赤ロック圏内では被弾を抑えきれない事が多く、コスオバ事故が起きやすい。
連携を取れることが前提だが、30側の逃げ性能が高ければいっそヅダ爆弾も一つの手。
コスト2500
ヅダ先落ち時の損害が少なく、立ち回りに余裕が生まれる。
コストが落ちる分は、増えた覚醒時の暴れで挽回したい。
相変わらずの好相性。
メタスがあるため、普段より贅沢に特格を撒ける。
メタス抜きにしても手数の多く弾幕の厚いZとヅダの相性は良い。
ドダイやメガバズによる荒らし&ワンチャン性能が魅力の万能機。
ヅダの射撃で百式の手数を補いつつ射撃戦をこなし、隙ができ次第切り込んでもらおう。
お互いの高火力武装をチラつかせて圧力をかけ続け、気を休める暇を与えずに荒らしてしまいたい。
最後に少しだけ粘れる復活と逆転武装である自爆の相性もいい。
コスト2000
上とは逆にヅダが前で荒らしつつ、相方に上手く支援してもらう形となる。
接近しないと本領発揮できない機体と組んだ場合は、両者1落ち後に相方が落ちる事も選択肢に入る。
コスト1500
機体性能の差で押しつぶされやすい事故ペア。
相方も火力が出せるなら場を荒らして事故を狙い、相方がサポート機ならヅダが前に出て上手くダメージを取っていきたい。
どう立ち回るにせよ、上手く2:1で綺麗にコスト調整はしたい。
体力調整が崩されそうな状況なら最悪自爆して無理矢理落ちて体力調整するのも視野に入れよう。
外部リンク
コメント欄
- サブ、特射にキャンセル補正がかかることを確認。それに伴い、コンボ表も全面的に書き換えの必要が出るようです -- 名無しさん (2020-07-30 20:49:52)
- 格闘射撃派生のダメージ推移が異なることを確認。VS2でも従来よりダメージば増加していますが、推移と詳細は若干異なります -- 名無しさん (2020-07-31 17:09:49)
最終更新:2023年08月02日 21:26