クロスボーン・ガンダムX3

正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0133)
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:△

射撃 名称 弾数[格CS時] 威力 備考
メイン射撃 ムラマサ・ブラスター 7 70 通常のBR
射撃CS 核弾頭発射 (1) 197 1出撃に1回限りの核攻撃
格闘CS セーフティ解除 100 - 時限強化
サブ射撃 燃える大木【投擲】 1 80~148 丸太2連投
特殊射撃 クロスボーン・ガンダムX1改 呼出 2 125 格闘アシスト
射撃特射派生 クァバーゼ【投擲】 - 132-212 メイン、サブ、特射からの派生専用
長押しでチャージ可能
特殊格闘 Iフィールド・ハンド 1[2] - 射撃バリアつきの特殊移動
格闘 名称 入力[格CS時] 威力[格CS時] 備考
通常格闘 ムラマサ・ブラスター NNN
[NNNN]
170
[222]
格CS時は4段に変化
派生 斬り上げ[→叩きつけ] NN前
[NNN前N]
160
[238]
2段目からは通常時限定
派生 [斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ] [NN前NN] [220] 格CS中限定
前格闘 斬り上げ[→叩きつけ]
[前N]
70
[143]
後格C可
格CS時は2段に変化
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟[→薙ぎ払い] 横NN
[横NNN]
158
[213]
格CS時は4段に変化
派生 斬り上げ[→叩きつけ] 横N前
[横NN前N]
151
[229]
派生 突き刺し&ガトリング砲 横N射 206
[232]
格闘CS中も2段目から可能
後格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ突き】 142[151] 掴み属性のピョン格
BD格闘 斬り抜け[→薙ぎ払い] BD中前
[BD中前N]
70
[155]
格CS時は2段に変化
特格中特格派生 突き刺し&ビーム展開
[突き刺し&蹴り飛ばし]
特格中特格 145
[125]
派生 ビーム展開 [特格中特格→後] [137~238] 格CS時限定派生
格闘中特格派生 ロング・ビーム・サーベル斬り上げ 格闘中特格 [110] 様々な動作から派生可能
バーストアタック 名称 入力 威力
F/SE
備考
ムラマサ・ブラスター滅多斬り 3ボタン同時押し 297/281 使用時にセーフティ解除


解説&攻略

「機動戦士クロスボーン・ガンダム」より、トビア・アロナクスが乗るクロスボーン・ガンダムの3号機。
X1、X2との主な相違点は顔と胸のデザインと、ザンバスターとブランドマーカーの代わりにムラマサブラスターとIフィールド・ハンドを採用した事。

セーフティ解除による時限強化要素を持つ、高機動な格闘寄り万能機。
原作同様、クロスボーン系で唯一ABCマントを持たない。その分、耐久値は高めの650。
赤ロック距離は割とあり平均的、BD回数は通常時で7回、格CS中は8回と申し分ない。
通常時でもBD持続速度は時限強化を除いた25最速組と同等で、初速のみやや劣る。
その代わりに強化時の機動力は初速と旋回の向上、BG量の増加とやや控えめ。

マントや鞭などは無いが、ピョン格と特射or特格→メインキャンセルによる飛んで潜る三次元的な荒らしが本機の強み。
特格は射撃バリアもありX1改とはまた違った近接での攻勢のかけ方が可能。
平均的なBRや燃える大木(以下丸太)やMS「クァバーゼ」の投擲(以下ギリ投げ)など原作由来のそれなりの飛び道具も持つ。

かなり典型的な格闘寄り万能機としてデザインされており、荒らし機動と強めの格闘を素直なBRを持つ事でまとめ上げた機体。
当然迎撃の強い機体などには苦労させられるので我慢の戦いになる。

格CS時はさらに素早くなり格闘の伸びも上がるので基本的にはこの状態の時に攻めたい。
とはいえファントムほど時限強化で性能が乱高下しないので自分本位で奥手にはならず、相方との息が合った荒らしに付き合う事も重要。
強気かつクレバーに、場合によっては射撃だけでまとめつつ、一瞬の隙を突いて格闘コンボを差し込んでいこう。

ブランドマーカーを撤廃したという設定に基づき、ガード時はムラマサブラスターを盾代わりに構える。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ムラマサブラスターを肩に担いで仁王立ち
格CS中勝利:ムラマサブラスターを右手に持ち、IFを展開した左手を突き出す
覚醒時勝利:ロングビームサーベル展開状態のムラマサを振り下ろし→フェイスオープン。
敗北時:左腕を失った状態で膝をつく。

射撃武器

【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾数・威力共に標準的なBR。サブ・特格・後格へのキャンセルと、特射派生が可能。
格闘寄りの機体のBRとしては弾数が多めで同系の格闘機に一歩勝る確かな強みと言える。
キャンセルルートも豊富で扱いやすい。
だがCSが一発限りの核しかなく、各種キャンセル落下で多用するため、依存度が極めて高く弾切れしやすい。
回転率の良いサブ等を組み合わせるなど、できるだけ丁寧に使いたい。

【メイン射撃・サブ射撃・特射/特射派生】クァバーゼ【投擲】

[投げまでの所要時間:1.0~1.5秒]
[振り回し][属性:格闘][縦回転ダウン][ダウン値:1.7][補正率:-10%)]
[投擲][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5?(弾頭0.5/爆風2.0)?][補正率:50%(弾頭-20%/爆風-30%)]
「負けるもんかあああああ!!」
各種射撃武器からの派生入力限定。クァバーゼを振り回し、投擲する。着弾すると巨大な爆風が発生する。
回転中にサーチ替えすると新たにロックした敵に投げつける。
ボタン長押しで回転を続け、それに比例して威力と飛距離が増加する。
最低でも2回振り回してから投げるという性質上、非常に遅く隙が大きい。
威力増加は2回転/2.5回転/3回転の3段階。4回転させると強制的に投げる。
弾頭60/100/140。爆風は回転数に関わらず90ダメージで一定。
振り回し中のギリには60ダメージの格闘判定が存在する。
ノックバックのかかる攻撃からつなげることはできないが、サブ射撃や振り回し中に接近してきた相手を巻き込むことは可能。

誘導は皆無だが、弾速はそこそこ早く、銃口補正は投げる瞬間にかかる。爆風も大きめ。
ゆるい放物線を描いて飛ぶため、超遠距離から投げると相手の手前に着弾する。
見られていないときや緑ロックからの事故狙いなど、余裕がある時の牽制としては悪くない手。

ただし前述の通り発生がかなり遅いため、考えなく撒いているといつの間にか取り残されていることが多い。
虹ステ可能な点から格闘迎撃に使えないこともない。というより能動的かつ攻撃に用いるのならば、この用途が一番現実的ではある。
前行動の慣性も多少は乗るため、ぶん回しの部分を自分から当てにいく事もできる。

射撃戦などでの実用的な使い方としては、(投げるかはともかく)メイン→特射派生>特射→メインなどによる虹ステアメキャンだろうか。距離調整の一助になるだろう。

【射撃CS】核弾頭発射

[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(弾頭0.1/爆風0.25*20)][補正率:30%(弾頭-10%/爆風-3%*20)]
「コイツでやっつけてやる!」
足を止め、ザンバスターから核弾頭を発射。X1共々原作最終決戦の再現。1出撃につき1回だけ使用可能。
核としては発生が早く扱いやすいが、爆風の範囲・威力は弱い部類。
弾頭40、爆風12ダメージ。爆風のみで20ヒット181ダメージ。覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。

見られていると使いにくいが抱え落ちするのも勿体ないため、起き攻め、拘束、分断などで気楽に使ってしまおう。
核である事や上より下に誘導が強い為なるべく上から撃ちたい。幸い、そこそこ高い機動力とピョン格により上は取りやすい。

使用すると左腰にマウントしていたザンバスターが無くなる。
しかし使用の有無に関わらず勝利ポーズではサイドアーマーに付いたまま。

【格闘CS】セーフティ解除

[チャージ時間:1.5秒][効果時間:16秒][リロード:15秒/1発]
「セーフティ解除!」
ムラマサ・ブラスターを掲げてビーム刃を発生させる時限換装。レバー後入力で視点変更をカット可能。
開幕から使用可能。覚醒リロード不可だがリロード高速化には対応し、覚醒技を入力すると弾数が100になって即発動する。
使用時は足を止めるが、特格にキャンセル可能。使い切った時は硬直なし。
時限換装中が本機の真骨頂。リロード時間が短く回転率に優れるため、ガンガン回していきたい。


【サブ射撃】燃える大木【投擲】

[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2.0*2][補正率:45%(-25%/-30%)]
「どいつもこいつも!」
足を止めて火のついた大木を2本続けて投げる。地上戦でギリのクァバーゼに繰り出した攻撃。通称「丸太」。
1本目は威力80、2本目は90。C時は60/70。どちらもダウン値は同じだが、1本目のほうが補正率が軽い。
1本目・2本目共に特射派生・特格Cに対応。
弾速は及第点だが誘導は弱く、銃口補正と判定で当てる類の武装。
1本目は直前の慣性を引き継ぐが2本目は足が完全に止まる為、外すと隙が大きい。
また、弱実弾なので何と当たってもかき消される。

用途はメインからのキャンセルでのダウン取りや自衛・押し付けなどなど多岐に渡る。負担はそこそこ高めだが回転率は良い部類。
1本目・2本目共に威力効率がBRよりも良いため、可能ならば1本命中からの追撃を狙っていきたい。
2本目を投げるまで銃口補正がかかり続けるため、1本即キャンセルにこだわらず2本きっかり投げるようにすると2本目がうまくひっかかることも。

BZ系に近い武装として見ると、発生とモーションの早さ、銃口がやや良好な事が強み。
銃口補正の強さや当たり判定の太さからか、向かってくる敵にメインサブキャン即BDするとサブが当たっている事例は割と頻発する。

【特殊射撃】クロスボーン・ガンダムX1改 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト/格闘]
「キンケドゥさん!」
X1改がヒート・ダガーキックを繰り出しながら突撃し、命中すると3連斬りを繰り出す格闘アシスト。
突進速度は少し良い部類だが、それに対して誘導が釣り合っていない節がある。
メインキャンセルで落下が可能。
アシスト呼び出し時に振り向くため、背を向けながら呼び出しても安定して落下が狙える。

当たれば威力効率が良く拘束時間もそこそこ長いが、クァバーゼ投擲がある関係でメインからキャンセルで出せず、振り向きメインのカバーには使えない。
また出し切っても強よろけ止まりで、当てた後の状況には注意が必要。
リロードはアシストが消えてからスタートする。
当たっても避けられても長時間場に残るため回転率は悪いが、それでも頼っていかないと射撃戦での存在感が薄れてしまう。

同コストの格闘寄りではまだまだ少ない振り向きアメキャンを使えることは強みの1つ。
敵の懐に飛び込める特格→メインと滑りアメキャンでの位置調整やとりあえず降りたい時のアメキャンで使い分けができる。
特殊射撃派生も可能で、拘束からのフルチャージ投擲や擬似的なステップ引き出しルートに使えなくもない。

特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 キック 30(91%) 30(-9%) 0.5 0.5 よろけ
2段目 横薙ぎ 62(82%) 35(-9%) 1.0 0.5 よろけ
3段目 袈裟斬り 95(73%) 40(-9%) 1.5 0.5 よろけ
4段目 逆袈裟 125(64%) 40(-9%) 2.0 0.5 のけぞりよろけ

【特殊格闘】Iフィールド・ハンド

[撃ち切りリロード:5秒/1(2)発][クールタイム:2秒]
「Iフィールド、展開!」
左掌からIフィールドを展開しつつ敵に向かって前進する射撃バリアつき特殊移動。
緑ロックでもロック対象に向けて移動するタイプ。
メイン射撃・サブ射撃・特殊射撃・格CS中格闘特格派生からキャンセル可能。
メイン射撃・N格・前格・横格・後格にキャンセル可能。専用の特殊格闘派生あり。
メイン射撃・後格で落下に移ることが可能。

射撃を防いだ際のヒットストップが緩く、動作の遅れや固めが無い反面、長時間の照射は防ぎきれない。
単なる射撃だけでなく、格闘系アシストやアンカーなど、多くの単発攻撃に対しても有効。
ただし、防げる射撃であっても多段ヒットする格闘アシストやブーメラン、体当たり系のファング等は攻撃を防いだ後にも本体が残っているため、
突き抜けたあと自機のそばで停滞したり、IF終了時に攻撃判定が残っていると被弾する場合がある。

通常時のバリアの突進速度は遅く強襲には向かない。
射撃を凌いでから任意にメイン即落下or後格を繰り出す、ブーストが少ない時にメインからのキャンセルによる擬似BDでズンダや格闘コンボを決めるなど様々な用途に使える。
格闘CSを使用するとリロードされるので、換装まで残しておく必要も特にない。
通常時の立ち回りの強化として、出来る限りガンガン回していきたい。

格闘CS中は突進速度・距離が目に見えて強化され、リロード速度はそのまま弾数が2発になる。ただしリロードは2発使い切ってから。
また、突進速度上昇の恩恵によりメインC時に前方向への慣性が乗る。
通常時の用途に加え、射撃読みの強襲の他、相手の懐にメインCで潜り込みながら先着地など、攻めに扱いやすくなる。


【特殊格闘特格派生】突き刺し&ビーム展開

ムラマサブラスターを突き刺し、ビーム刃を展開して吹き飛ばす。エレゴレラを撃破したシーンの再現。
伸びはN格と同程度だが判定が自機の前~斜め前全てと見た目よりもかなり広く、ステップを踏まれても巻き込むことがある。
初段は通常の格闘と同程度のダウン値がある。特格の弾を消費することもあり、掴み落下目的なら可能な限り後格に頼りたい。
展開の威力が高い上に砂埃ダウンで打ち上げるため追撃しやすいのは利点。BRも横or後ステで安定して入る。

【格闘CS中 特殊格闘特格派生】突き刺し&蹴り飛ばし

初段の動作は同じだが、2段目は突き刺した相手をヒート・ダガーキックで真横に吹き飛ばす攻撃に変化する。
初段の伸びは格CS中N格と同程度。
2段目は突き刺しから放置しても出るが、格闘追加入力で即座に出る。
初段の威力は低下・2段目は据え置きと純粋にリターンが低下している。
その反面初段のダウン値が0になってどこからでも出し切れ、F覚醒中でも強制ダウンを取れるとコンボの〆としての性能が向上する。
追加入力時の確定速度に優れることもあり、詰めの際は横格と共に振ることが多いだろう。
突き刺しから後派生が可能。

【格闘CS中 特殊格闘特格後派生】ビーム展開

通常時特格派生と同モーションだが威力が上がり、F覚でも強制ダウン。
加えて格闘追加入力で多段の追加ダメージを与える。
デスコンパーツだが動作中は完全に足を止めるため、使い所は考えたい。
追撃部分はあまり持ち上げないため、爆発前キャンセルからの追撃は要高度。
爆発前キャンセルからの再度特格派生は特格の弾を2発残したままコンボを開始する必要がある上難易度も高いが、決まった時の威力は非常に高い。

派生特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
展開 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン
格闘CS時 動作 累計 単発 累計 単発 属性
1段目 突き刺し 45(80%) 45(-20%) 0 0 掴み
┣2段目 キック 125(--%) 100(--%) 10.0 10.0 ダウン
┗後派生 追撃 45~159(80~68%) 25*0~6(-2%) 0 0 掴み
 ┗最終段 爆発 137~238(--%) 115(--%) 10.0 10.0 縦回転ダウン

格闘

抜刀なし。
通常時は初段性能やコンボ威力に乏しく、自衛や近距離での確定取りが主な用途。
セーフティ解除によって各種性能が爆発的に強化されるため、積極的に攻めるならこの時が本番。

通常時・解除時に共通する傾向として、BD格闘や前格(派生)→後格といった一部例外以外は全体的に動きが小さく、カット耐性が低い。
また、ダメージを大きく伸ばせるコンボパーツもやや限られる。

【通常格闘】ムラマサ・ブラスター

「もう我慢できないっ!手加減無しだっ!」
横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬りの3連撃。
通常時は全ての性能が一般的な万能機相応。
ダメージを取りたい場合は横格射撃派生や特格特格派生に出番が回るため、こちらは手早く終わらせたい時に使う。

【格闘CS中通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り→回転袈裟斬り

「もう我慢できない!」
開放中は3段目がよろけ属性になり、大振りの一撃が追加された4段格闘になる。
初段の伸びや突進速度、総威力も格闘寄り相応の性能に強化される。
突進速度に優れるため至近距離で咄嗟に反応するのは難しく、かなり伸びる事も相まって後ろBD程度なら余裕で喰らいつける。
F覚醒も重ねた初段性能は驚異的で、高飛びだろうと喰いついていける。
ただ判定は微妙かつまっすぐにしか突っ込まないため、見られているときは他の択も使って工夫して当てに行くべきだろう。
動作中は上下にまったく動かず前にもあまり押し込まないため、出し切り時間はともかくカット耐性は低い。
2・3段目からそれぞれ異なる動作の前派生が可能。

【格闘CS中通常格闘2段目前派生】斬り上げ→蹴り上げ→叩きつけ

ムラマサで斬り上げ→ヒート・ダガーキックで蹴り上げ→縦斬りで地面に叩きつける3段派生。出し切りでバウンド。
通常の4段より威力が低く、蹴り上げで上に動くが動作時間も合計補正率も悪化する。
中途のダウン値は低めだがBD格闘2段目から当てると蹴り上げで強制ダウンする程度には重い。
使うなら1段目でキャンセルするか、出し切りから追撃できる時がベター。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン
格闘CS時 動作 累計 単発 累計 単発 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り上げ 166(55%) 55(-10%) 2.15 0.15 ダウン
 ┃┗2段目 蹴り上げ 188(48%) 40(-7%) 2.3 0.15 ダウン
 ┃ ┗3段目 叩きつけ 220(38%) 65(-10%) 2.7 0.4 バウンド
 ┗3段目 袈裟斬り 179(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 袈裟斬り 222(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【通常時通常格闘/横格闘2段目前派生】斬り上げ

N格、横格の2段目から派生可能。
前格と同モーションだがダメージが低い代わりにダウン値・補正も軽い。
単発威力が低いためコンボの〆には不向きだが、格闘生当て時に前派生→後格キャンセルがフルヒットするためN格を当ててダメージを伸ばしたい時には使えるかもしれない。

2段目
前派生
動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NN 横N 2段目
┗前派生 斬り上げ 160(53%) 151(53%) 60(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【格闘CS中通常格闘/横格闘3段目前派生】斬り上げ→叩きつけ

格CS中前格と同モーションの2連派生。ただし引き出せるのは3段目から。
通常時2段目前派生と異なり、初段の補正が通常の格闘相応に重い。
格CS中N格2段目からの前派生と同様出し切りでバウンドを取れるが、こちらは総威力に優れる分補正・ダウン値はより重い。
斬り上げから後格キャンセルができるのは同様だが、ダウン値の関係で非覚醒時は必ず掴み落下になる。

3段目
前派生
動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
NNN 横NN 3段目
┗前派生 斬り上げ 211(33%) 202(33%) 60(-20%) 3.3 1.0 ダウン
 ┗2段目 叩きつけ 238(23%) 229(23%) 80(-10%) 4.3 1.0 バウンド

【前格闘】斬り上げ

頭上に突き上げるように峰刃で斬り上げる1段格闘。
突進速度、伸びはN格に劣るが判定は強め。
命中から後格へキャンセル可能。
ダウン値次第では後格空振りor掴み落下を狙えるためカット耐性兼着地コンボを構築できる。

【格闘CS中前格闘】斬り上げ→叩きつけ

初段性能が強化され、バウンド属性の叩きつけが追加される。
やや動作は緩慢だが威力効率は良い部類。
奥に吹き飛ばすため追撃は前方向へのキャンセルで。低空ならメイン・格闘共に前ステで入る。
後格キャンセルは1段目からのみ可能。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
格闘CS時 動作 累計 単発 累計 単発 属性
1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟

ヒート・ダガーで繰り出す3段格闘。
通常時でも伸び・回り込みはそこそこ、発生・判定には優れる部類で十分頼っていける。
ただし火力は標準的な3段格闘を下回る。
3段振り抜く速度はN格よりも若干早いが、動きが無いのは同様。
2段目から前、射撃派生可能。

【横格闘射撃派生】ヒート・ダガー突き刺し&ガトリング砲

「飛び降りろ!」
逆手でダガーを突き刺して拘束し、ガトリングを接射する。ローズマリーのアビジョを撃破したシーンの再現。
ダメージはそこそこ出るが、完全に足を止めて攻撃するためカット耐性は特に低く、斜め下に落とすため追撃も片追い狙いの拘束も難しい。
ガトリング・最後の爆発共に射撃属性だがいつでも虹ステ可能。
バリア状態の相手にはダメージを与えられず出し切りと同時にその場に落とす。

【格闘CS中横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転逆袈裟→薙ぎ払い

格闘CS中は3段目がよろけになり、ムラマサで敵を左に吹き飛ばす4段目が追加される。
N格同様伸び・突進速度共に強化されるため、追い詰める時は回り込む分こちらのほうが使いやすい。
射撃派生はそのまま、N格と同様3段目に前派生が追加される。2段目からの前派生はできない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 逆袈裟 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗射撃派生 突き刺し 132(53%) 30(-12%) 2.0 0 掴み
接射 168(53%) 10(-0%)*6 2.0 0 -
爆発 206(43%) 70(-10%) 4.0 2.0 ダウン
格闘CS時 動作 累計 単発 累計 単発 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 突き刺し 141(53%) 30(-12%) 2.0 0 掴み
接射 189(53%) 15(-0%)*6 2.0 0 -
爆発 232(43%) 80(-10%) 4.0 2.0 ダウン
 ┗3段目 逆袈裟 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 薙ぎ払い 213(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン

【後格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ突き】

跳躍して頭上からサーベルを突き入れ、パンチで追撃する。バーンズのトトゥガを撃破したシーンの再現。
メイン・特格・前格(通常格闘/横格闘前派生)からキャンセル可能。

初段は接地判定のあるピョン格で立ち回りの生命線の一つ。
下降の動作は若干もっさり気味だが落下距離に制限が無く、どんなに高高度から繰り出しても着地が可能。
加えて飛び上がりのブースト消費が少なく、落下中に至ってはゼロ。
ブースト回復まで早めで、射程内なら誘導も意外と頼りになり接地格闘としては全体で見ても使いやすく、とても優秀。
判定が良好かつ喰らい判定に対して攻撃判定が広いため、格闘機以外ならかちあいにも頼りやすい。
緑ロックでも抜刀しないので目の前の敵から逃げる時に射撃を駆使しつつサーチ替えして緑ロックの状態で落下する事も可能。

サーベル突き刺しは掴み属性で、ここで強制ダウンを取れば掴み落下が可能。
正拳突きは真横に飛ばす通常ダウンだが、地上始動でも最速前ステN格が入る。

ただし見た目に対して接地扱いになるまでが少し遅く、不慣れな内や切羽詰まった場面だと逆に隙を晒すことになる。
具体的にはサーベルを突き刺し終わるまでは接地扱いにならない。なるべく気をつけよう。

後格闘 動作 威力(補正率)[格CS時] ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャンプ突き 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 掴み
パンチ 142[151](65%) 90[95](-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け

受身不能で打ち上げる単発斬り抜け。
初段性能はN格よりも少し良いといった程度で、やはり積極的に振れる性能とは言い難い。
メインからの繋ぎや打ち上げ拘束、カット対策での〆などに。

【格闘CS中BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い

初段性能が大幅に強化され、振り返って横薙ぎで打ち上げる2段目が追加される。
2段目の単発威力はかなり高いが、2段目は斬り返しの動作がやや遅く、加えて斬り抜けずに足を止めるためカット耐性はやはり良くない。
良くも悪くも初段が真上に打ち上げる砂埃ダウンとなっているため、通常時よりも強制ダウンを取らない時の拘束時間は長め。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン
格闘CS時 動作 累計 単発 累計 単発 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 155(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン

【格闘CS中格闘特格派生】ロング・ビーム・サーベル斬り上げ

「ふざけんじゃねええ!」
格CS中のN格1~3段目、前格1段目、横格1~3段目、N格2段目前派生1~2段目、N・横格3段目前派生1段目から派生可能。
ムラマサ・ブラスターの先端からロング・ビームサーベルを展開して斬り上げる。
ディビダニドが撃った核ミサイルの弾頭を切り落とした再現。

高威力でコンボの〆に役立つ他、受身不可かつ高々と打ち上げるため拘束にも便利。
補正は重いがダウン値もそこそこなので、素早く2回組み込むとコンボ時間を短く詰めつつそこそこの威力を出した上で打ち上げ拘束を取ることもできる。
ただ攻撃動作の速さから入力受付時間がシビアな傾向にあるため、先行入力を心がけると出しやすい。
特格へキャンセル可能で、OH時でもコンボを繋ぐことが可能。繋ぎはN格でも特格派生でも即出しで安定。遅れると空振りする。

特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
N1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗特格派生 斬り上げ 158(60%) 110(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

バーストアタック

ムラマサ・ブラスター滅多斬り

「それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
掴み属性の突き刺しで敵を持ち上げてから連続斬りを繰り出し、最後にロング・ビーム・サーベルで斬り上げる格闘乱舞。
突きはディビニダド戦での再現で、この動作中はスラスターを閉じて直線型にしている。
だが掴み属性という都合上、ゲーム中では原作再現しようとすると初段しか当たらないのが残念。

初段はスーパーアーマーに加えてIフィールドバリアが展開されており、特格で防げる射撃ならば同様に防げる。
突進速度・伸びも中々良好な部類。出し切り時間も3秒強と手早い部類。
だが動作時の縦の動きは機体1機分ほど浮上するのみで、後はその場で斬り続けるだけで動きに乏しい。
加えて高度差がある時に当てると途中で空振りを起こす。自機は1回空振りした時点で動作を中断するが、敵は自機より早く着地するため反撃確定。
BD格から最速で当てると赤ロックでも高確率で発生するため、このルートで繋げる気なら注意したい。

入力と同時に格闘CSの弾が回復し即座に発動するため、換装目的で振ることも考えられる。
覚醒技をヒットさせると完走までにゲージは30ほど消費する。逆に空振りした場合、ゲージ消費は10以下で収まる。
空振り時の硬直は短めかつ、緑ロック距離ならその場で即座に突くためダウン追い打ちにこだわらなくても隙は少なめ。

生当て威力は格闘機としてはぼちぼち程度だが、突き上げと引き抜き以外は重補正・高威力の傾向でダメージの伸びしろは大きい部類。
かつ出し切ると非常に高く打ち上げるため片追い狙いの拘束にも強力。
初段が射撃バリア+SAと非常に強力で生当てにもコンボパーツにも強力だが、動作中はキャンセルできずカット耐性が低いことから当てた後のリスクも相応に高い。
単純に威力目当てだけでなく、空振りによる格CS補充ができる事も常に考えておきたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 突き刺し 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 掴み
2段目 突き上げ 100/94(62%) 5.25/5(-3%)*6 掴み
3段目 引き抜き 114/107(62%) 21/20(-0%) よろけ
4段目 斬り上げ 160/151(52%) 73.5/70(-10%) よろけ
5段目 袈裟斬り 199/188(42%) 73.5/70(-10%) よろけ
6段目 横薙ぎ 237/224(32%) 89.25/85(-10%) 回転よろけ
7段目 返し薙ぎ 266/252(22%) 89.25/85(-10%) 回転よろけ
8段目 斬り上げ 297/281(--%) 136.5/130(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ1発始動は投擲1発目始動のみ記載。2発目始動はメイン始動+20で同値。
サブ2発命中時はサブとのみ記載
「特殊格闘特殊格闘派生」は特特と記載。
  • 通常時
威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ。以降、前格orBD格〆はメインと同値+打ち上げ
メイン≫(→)サブ1発≫メイン 158(144) キャンセル時は2投目を当てても同威力
メイン≫(→)サブ 167(144) 中々高威力
メイン≫NNN 178 〆が前派生で172+後格Cで着地
メイン≫横NN 170 〆が前派生で166+後格Cで着地。射撃派生で191
メイン≫BD格>メイン 154 打ち上げ
メイン→特特>メイン 191 中々高威力。〆が前ステ後格で同値+掴み落下
サブ1発→特射(振り回し&投げ) 205 近距離限定。溜めると投げる前に着地する
サブ1発→特射≫メイン 193-223-253 高火力射撃コンボ
サブ1発≫後>メイン 211 1本目が当たった場合
サブ≫メイン 180 射撃オンリーとしてはなかなかの威力かつ、特格で中継すればOHでも完走可能
サブ→特射 198-216-234 高威力だが貯めるとまず当たらない
特射≫メイン≫メイン 194
特射≫メイン→特射 204-217-231 溜めるとまず当たらない
特射≫サブ 213
特射→特射≫メイン 204-???-265 近距離で特射が命中した場合、最大貯めも十分狙える
特射≫NNN 220 〆が前派生で216+後格Cで着地
N格始動
NN>NNN 219 基本。〆が前派生で214+後格Cで着地
NN>横N射 224 微ダメUPだが↑推奨
NN前→後 228 キャンセルで繋がる。後格ディレイで空振りして着地
NN前>前→後 222 掴み落下
横格始動
横>NN前→後 205 掴み落下
横N>NNN 210 〆が前派生で205+後格Cで着地
横N>横N射 215
横N前≫BD格>前 213 打ち上げ。後格Cで着地
横N前→後 219 キャンセルで繋がる。後格ディレイで空振りして着地
BD格始動
BD格>NN前→後 215 着地コン
BD格>横N射 219
BD格>サブ1発→特射派生 199~243 繋ぎは横or後ステ。最大貯めは敵の硬直切れに刺す形となり不確実
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NN前→後 195/189/198 掴み落下
メイン≫NN前>覚醒技 252/242/251 BR始動覚醒技コン主力
メイン≫BD格≫BD格>覚醒技 239/228/237 覚醒技空振りの危険性あり
メイン→特特>覚醒技 254/244/253 射撃始動としては高威力
NN前>覚醒技 275/261/261
BD格>覚醒技 261/249/249
BD格>NNN>覚醒技 292/275/275 BD格始動高威力。N3段からは前ステで入る
BD格≫BD格≫BD格>覚醒技 266/249/249 手間やリスクの割に伸びない
特特(命中前覚醒)>特特>覚醒技 326/307/307 覚醒で特格をリロード
F覚醒中限定
NN前>NN前→後 251 掴み落下。〆が覚醒技で308
BD格>NNN≫BD格>覚醒技 302 BD格始動高威力
{BD格}*4>覚醒技 280 ダメージを伸ばしたいならBD格連打より他の攻撃に繋げたい
特特>NNN>覚醒技 327 通常時デスコン候補

  • セーフティ解除時
通常時と性能が変わらないものは省略
特格特格派生後派生時のダメージは備考で併記。原則追加入力最大時の値を記載。
特格特格派生後派生出し切り前キャンセルは「特特後7Hit」と記載。
備考の「2回」は「特特後7Hit>特特後」を指す。

威力 備考
射撃始動
メイン≫NNNN 203 〆が特格派生で210
メイン≫NN前NN≫BD格 207 前派生出し切り時点では非強制ダウン。〆が特特で214、特特後で234
メイン≫NN前N特 207 高く打ち上げる
メイン≫BD格N>前 200 高めに打ち上げる。〆がメインで198、特特で204、特特後で221
サブ1発→特射≫特特 197-227-257 高威力。〆が後派生で217-247-277。特射派生最大貯め+後派生2回で300
サブ1発≫NNNN 228 〆が特格派生で236
サブ1発≫N特→特特 225 特格2発あればOH完走可能。〆が後派生で242
サブ1発≫NN前NN≫BD格 234 ダメージを取りつつ打ち上げ。〆が特特で240、特特後で260
サブ1発≫NN前N特 235 ダメージを取りつつ打ち上げ
サブ→特特 194 OH完走可能かつ威力もなかなか。〆が後派生で217
特射→特射(最大)≫特特 272 〆が後派生で292、2回で315
特射≫NN前NN>特特 250 アシスト始動高火力。〆が後派生で270
N格始動
NN>前→後 213 掴み落下。手早く終わる
NN>前N≫BD格 241 カット耐性を重視しつつ中々の威力
N特>N特 244 威力の割に手早く終わる
NNN>NNNN 264 基本。〆が特格派生で267
NNN>NN前NN 263 〆が特格派生で267
NN前N>NN前NN 262 〆が特格派生で266
NN前N>特特後7Hit>NN前N>特特後 311 高火力かつ平地可能だがカット耐性皆無+ブースト8割消費
NN前N>NN前N>特特 270 〆が後派生で290、2回で313
NN前NN>NN前>特特 282 〆が後派生で302、2回で325
NN前NN>特特 256 繋ぎは前or横ステ。〆が後派生で272
NN前NN>特特後7Hit>NN前N>特特後 313 平地可能かつ高威力
NN前N特→特特 264 OH完走可能。〆が後派生で284。2回で307
NN特≫BD格N 261 威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点
NNN前N>特特 259 〆が後派生で279。効率はいまいち
NNN特≫BD格 263 威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点
NNN特→特特 266 OH完走可能。〆が後派生で284
前格始動
前N>前N 231
前N>特特 218 〆が後派生で274
前N>特特後7Hit>NN前>特特後 311 カット耐性は皆無
前特→特特後7Hit>NN前>特特後 313 カット耐性は皆無
横格始動
横>NN前N特 236 初段キャンセルからそれなりの威力
横N>前→後 204 掴み落下
横N>前N≫BD格 232 カット耐性を重視しつつ中々の威力
横NN>NNNN 255 主力。2段目から前派生で254、3段目から特格派生で258
横NN>NN前N特 258 主力。高く打ち上げるので片追いしたいときに
横NN>横NNN 251 横格で繋いだ時の参考値。3段目から特格派生で254
横N特≫BD格N 252 威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点
横NN前N>特特 250 繋ぎは前虹。〆が後派生で270
横NN特≫BD格 254 威力と出し切り速度の両立だが、ステップを踏まないのが難点
BD格始動
BD格N>NN特 268 BD格からN格3段は繋がらない
BD格N>横N射 272
BD格N≫BD格N 249 高く打ち上げる
BD格N>特特 230 〆が後派生で286
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNN>覚醒技 264/254/263 BR始動覚醒技コン主力1。繋ぎがNN前N>覚醒技の場合は265/253/262
メイン≫BD格N>覚醒技 262/251/260 BR始動覚醒技コン主力2
N特>N特>覚醒技 331/311/311 威力の割に手早く終わる
NN前N>前N≫BD格 273/258/258 〆が覚醒技で329/311/311
横NN>前N≫BD格 267/253/253 〆が覚醒技で323/305/305
BD格N>NN前NN>覚醒技 348/329/329 高度を上げてからバウンドさせるため覚醒技の繋ぎは不安定
平地の場合前ステ後自由落下からタイミングを合わせる
BD格N≫BD格N>覚醒技 343/313/323
F覚醒中限定
メイン≫NNN前N>覚醒技 279 BR始動高威力覚醒技コン
NN前N>NN前N>NN前N>覚醒技 352 高高度打ち上げダウン
NN前N>前N≫BD格N 284
NN前NN>NN前NN>覚醒技 351 高度を上げてからバウンドさせるため覚醒技の繋ぎは不安定
NN前N特>NN前N特→{特特後7Hit}*2>覚醒技 357 デスコン候補
NNN特>NNN特→特特 323 〆が後派生で343、2回で352
NNN特>NNN特>覚醒技 353
横NN>前N≫BD格N 278
横NN特>NNNN>覚醒技 352 繋ぎにN格前派生や特格派生を混ぜても同値
BD格N>NNNN>覚醒技 350 繋ぎがNNN特>覚醒技で351
BD格N≫BD格N≫BD格N 298 よく動くが誘導は切らない。〆がBD格>覚醒技で350

戦術

バリアつき特殊移動やピョン格など、立ち回りに影響する武装が多い格闘寄り万能機。
時限強化中は各種ねじ込み性能やリターンが飛躍的に上がるが、通常時でも隙をついてのBR始動をする分には不足はない。

この機体は闇討ちもできるがピョン格と降りテクで三次元的に敵の視点をいじり、注目を集めて荒らすガン攻めに近いムーブもできる。
基本は格CS時は強気に行きたい機体で、高コストと組んで奥手になりすぎるのはよくない。
性質やムーブ的にはX1よりかはアヴァランチに近いので教科書通りの闇討ちだけにかまけるのは悪手。
とはいえ後落ちも通常通りできるのでフレキシブルに。展開によって落ち順を変えよう。

通常時は万能機として、相方と息を合わせて行動する。
射CSやサブ、特射の性能上手数が乏しいため必然的にメインの消費が激しくなる。
メインがなくなると攻守ともにかなり辛くなるのでサブや格闘で上手く節約したい。
全く近接に行けないわけではなく、降りテクがあるのである程度消極的に疑似タイして一人を縛ることも念頭に置こう。単に後ろにいても相方は楽ではない。

セーフティ解除時は積極的に立ち回る時間である。
フルクロスを彷彿させる機動力と格闘性能で敵を追い立て、相方とともにダメージを稼いでいく。
この時注意したいのは「格闘を入れないとダメージを稼げないが、その肝心の格闘はカットされやすい」こと。
射撃武器は一切強化されないのでフルクロスやバンシィのように強化メインを主軸とした戦いができず、どうしても格闘を入れたくなる。

しかしNにせよ横にせよ格闘は基本的にその場でメッタ斬るモーションが多く、強化に伴うロックの集中も重なりかなりの確率で妨害される。
相方が上手く止めてくれればいいが、やはり自分でもある程度工夫して殴る方がリスクは低くなる。
前派生や後格、BD格などでコンボに動きをつける、特格派生で特殊ダウンをサクッと奪って離脱する等で効率よく格闘を決めたい。
25相応の火力はあるのでカット耐性を重視したコンボでもある程度ダメージは取れる。
この機体を使うにあたって、サーチ替えコンボはスムーズに行えるようになりたい。

EXバースト考察

「俺は人間だ!人間で沢山だ!!」
覚醒中はフェイスオープンするが、専用の強化特典はなし。
相性はF≧E>S。固定なら組む相方(とその機体)によってFかEかは大きく変わるため、よくよく吟味したい。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+5% 防御補正-10%
倍率は小さいが、やはり本機は格闘でダメージを稼ぎたいため相性は最も良い。
セーフティ解除と併用すれば比較的シンプルなコマンドでの300コンや高火力攻め継が可能になる。
特格も他の覚醒より強化幅が長く、相手からしたらかなりの脅威となる。
射撃>格闘ルートも見逃せなく、キンケドゥさん>横格等トリッキーな攻めも可能。

  • Eバースト
防御補正-25%
今作の新覚醒。半覚での覚醒抜や防御補正が著しく高い防御よりの覚醒。
3000の後衛で闇討ちをしくじって格闘で反撃を喰らった場合覚醒抜けして仕切り直せたり、後衛で闇討ちを狙うならばこちらも悪くない選択である。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-10%
強化倍率は高いが非推奨。
射撃の補強をしてくれる覚醒。サブが青ステできたり立ち回りに幅を利かせられるが、そもそも覚醒中は格闘をねじ込みたい本機にとってはややイマイチ。
またアップデートでアメキャンも追加されてしまったためさらに恩恵が減った。
後衛で安全にメインを撃てるようにはなるため固定でならまだ採用の余地はあるかもしれないが、いずれにせよパワー不足が目立つことは否定できない。

僚機考察

基本的には攻めに付き合って両前衛をしてくれるか、後ろで隙を見せた敵を撃ち抜いてくれる機体がよい。

3000

一応理想。ただX1に比べて前でロックを長く引く事で活きるキャラ特性を持つため、攻めか引きがどちらかはっきりした機体の方がやりやすい。

  • ガンダムエピオン
分かりやすい荒らしが通るかどうかのニブイチコンビ。
機動性が高いX3は疑似タイを捌きやすく、セーフティ解除時は荒らしの発端にもなりやすいため相性は良い。
エピオンが狩り殺したい側では無い方を担当するのがメイン。こちらはむきに格闘を押し付けるのではなく、あくまでロックを担当し足止めをする役割で行く。

  • ガンダムハルート
相性が良い。技量が高ければ理想の一つ。
ハルートは単独で完結している射撃が多いためよろけを生みづらいX3の短所はあまり目立たない。
それでいてこちらの荒らしに付き合えるし、後衛シフトも可能。射撃の圧もあるので簡単にガン退きはされないだろう。

2500

真の理想かもしれない。3000よりも安定しやすい。
やりたいことが両前衛向けなので噛み合いやすい。

  • アルケーガンダム
荒らして相手チームを破壊する。
基本的にはX3が契機を作り、闇討ちがアルケーというのが良い。
流れにのったらどんどん敵の連携をずたずたにしよう。

  • クロスボーンガンダムX1改
原作ペア。どちらも降りテクや着地保護を持ち、敵機の武装にもよるが強引に突破できる武装を持つためガンガン攻めるか闇討ちで機会を作って擬似タイor荒らしをしたい。
マントを考えるとX1が先落ちした方が良いか。

2000

相方の機体次第だが25の相方よりもきつめの組み合わせ。
基本的にX3先落ち。
セーフティ解除のタイミングが重要になってくる。

1500

これも割と理想。
X1と異なりコスオバでマントが消えたりなどといった事がないのでクロスボーン系では相性が良い。

  • ヒルドルブ
ピョン格空中殺法と地上砲撃の組み合わせ。
ドルブの護衛役を務めて敵を誘い受けするコンビ。

外部リンク

コメント欄

  • 編集メモ:通常時と格CS時のコンボ表は統合可能? -- 名無しさん (2020-06-09 19:39:16)
  • 特射から特射派生出せるよね -- 名無しさん (2020-06-21 19:52:38)
  • 特格特格派生の項目を編集しました。通常時の初段にダウンが存在するため突き0→?展開:2.7→? -- 名無しさん (2021-03-07 18:27:31)
  • ↑ざっくり検証 N>N>特特で初段強制ダウン、N>N>覚醒特特で初段非強制ダウン -- 名無しさん (2021-03-07 19:08:24)
  • 格CS中特特後7Hit>特特後って安定して当てるにはどうしたらいいんだろう NN前*2で打ち上げてもまだ足りない気がする -- 名無しさん (2021-03-08 23:30:56)
名前:
コメント:
最終更新:2021年08月17日 14:24