シャア専用ザクII

正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(通常の3倍)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ザク・マシンガン 60 15~136 手動リロード
サブ射撃 ザク・バズーカ 5 99 性能は並以下
レバーN特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃
【アイアンネイル突き】
2 170 高威力掴み格闘
レバー前特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃
【メガ粒子砲発射】
75~150 跳躍してビーム
レバー横特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃
【戦車投擲】
146 爆発する実弾投擲
レバー後特殊射撃 ズゴック乗換え攻撃
【メガ粒子砲発射】
65~130 その場からビーム
特殊格闘 通常の3倍 2 - 特殊移動 着地するまで機動力上昇
後格闘 ヒート・ホーク【投擲】 - 65 弾数無限の投擲
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 188
前格闘 シャアキック 85 ヒット時メイン射撃でキャンセル可能
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN 164
BD格闘 フック→ボディブロー BD中前N 141
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
赤い彗星コンボ 3ボタン同時押し 276/271/277 乱舞系覚醒技


解説&攻略

『機動戦士ガンダム』より、シャアが搭乗するザクIIのカスタム機。
「通常の三倍」と恐れられる高い性能とそれを操る技量を持つ。

手動リロードのマシンガンに弾が多めのバズーカと一般的な実弾万能機に見えるが、特殊射撃や覚醒技の動作中はズゴックに乗り換えるという他に無い特性を持つ。
動作中はSAかつ性能も尖って強力。加えて特殊移動を行うと着地までの間ブースト性能を大幅強化する時限強化能力を持つ。

メインとサブの性能は武装カテゴリ内でも低いと言わざるを得ず、マシバズで優位を取る機体ではないのは勘違いしないように注意。
本命はあくまでズゴック攻撃と「2連3倍=9倍」を活かした圧力。
全体的に見るとファルシアガーベラ・テトラに負けず劣らず「普通のマシンガン機」とはかけ離れたキャラクター。

特射・特格を駆使した押しつけ性能は優秀だが、これらはリロードが長いため闇雲に使うだけでは戦果は出せない。
覚醒+「3倍」など試合の台風の目になれる瞬間はある機体なので、少ないチャンスをきちんと通すような戦いを心がけたい。
豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」さながらの変幻自在の戦術で敵を追い詰めよう。

他の機体と比べ、シャアのボイスがアニメの通信音声のように籠った演出になっている。
収録時期によっては他機体でも一部それに近い傾向はあるが、この機体は意図的と言えるぐらい明確。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:ザクマシンガンを構える
特射・覚醒技時勝利:ズゴックで右腕を突き出す。
通常時敗北:ショートした状態で片膝をつく。
特射・覚醒技時敗北:右腕を失ったズゴックが上空に飛び去る。ジャブローから撤退するシーンの再現。

射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[手動リロード/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:0.46/1発][補正率:-4%/1発]
「牽制をかける」
1クリック3連射、長押し12連射の実弾マシンガン。11発で強制ダウン。

性能は至って普通で、シャアの台詞にもあるように基本は牽制用。ただし、機動力上昇時には押し付けになる。
単純に追いの展開でのブースト削り、よろけ・ダウン取りなど地味ながらも性能がいい。
他の武器の節約にも有効。とにかく贅沢に撒いていこう。

ただしあくまでも実弾であるため、消されやすいのは明確な弱み。
サブ、後格、特格、特射、前格にキャンセル可能と、キャンセルルートが豊富なので追撃は状況に応じて使い分けよう。
攻撃時間が長いマシンガンということもあり、赤ロック保存による攻撃を活用しやすい。

【サブ射撃】ザク・バズーカ

[撃ち切りリロード:7秒/5発][属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めて撃つ爆風つきバズーカ。
弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は弾頭60、爆風15。合わせて71ダメージ。

発生・弾速共に平均以下で、誘導も同系統の中では並程度とあまり褒められた性能ではないバズーカ。
普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性が乗る。
弾数5発と多めだが、メインが手動リロードである兼ね合いかこちらのリロードはBZとしては長い部類。
当てると打ち上げダウンを取れるため地対空でなければ追撃はやりやすい部類。爆風が若干薄いのか連射しても盾めくりが起きない事がある。
特射、特格にキャンセル可能。

【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃

[撃ち切りリロード:8秒/2発]
いきなりシャア専用ズゴックに乗り換えて敵に攻撃する。攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。
レバー入れで4種類の攻撃を使い分け可能。
乗り換え中はちゃんと機体名も「シャア専用ズゴック」に変わる。
弾数消費は乗り換えと同時に行われる。

全てに共通してスーパーアーマーを持つシャア専用ザクの切り札。
自衛から平時の立ち回りまで積極的に活用する事になる。

  • レバーN:アイアンネイル突き
クロー突き刺し→引き抜くと共に爆発。
ジャブロー内でジムを撃破したシーンの再現。
N特射系では唯一の格闘系攻撃。F覚醒中でも強制ダウンを取れる。
「攻撃全体に」SA。正面からかち合えば強制ダウンする状況でない限りは負けない。
爆風に突っ込めば空振りモーションすら攻撃を喰らいながら完遂しようとする。
格闘迎撃としては非常に強力であるが虹ステを絡められるとそう易々とはいかないので、
相手の行動やブーストの一点読みで迎撃する形になる。

発生と突進速度が比較的優秀で不意打ちに有効。
アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。
コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。
「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるので併用すると狙いやすくなる。
9倍+F覚醒はBDで逃げる相手をも捉える驚異の踏み込み速度になる。

爆発部分の威力は高いは高いが、初段の突きの補正率が厄介で他の格闘の追撃で当てる場合は横特射や後特射のほうがダメージが伸びやすい。
覚醒技とは異なり、爆発部分もF覚醒でダメージが増加する。

N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み
2段目 爆発 170(--%) 150(--%) 10.0 10.0 ダウン

  • レバー前:メガ粒子砲発射(跳躍)
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(3.0)*2][補正率:40%(-30%*2)]
垂直に跳躍し、全身を大きくふりかぶってビーム2発を同時に放つ。
ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。
変身までの発生は早いが、ビームを放つまでが遅い。
覚醒中でも直撃で強制ダウンだが、この類の武器としては珍しく片側のみ命中した場合はよろけ止まり。
キャンセルで使うと片側60、直撃120ダメージ。

ビーム発射まではSA付。
銃口補正はビーム発射直前になってからかかり、誘導も良好で非常に食いつきが良い。
だが射角の問題で機体の真下が狙えず、プラクティスのタイル1枚未満の距離だと盛大に空振りする。

発生が遅い上動作中もブーストを消費し続けるため、他のコマンドよりもブースト燃費が倍近く重い。飛んだはいいがOHしてそのまま降下、は避けたい所。
銃口補正、誘導はいいが発生の問題でどうにも狙いづらい。上昇を生かした拒否技としての性質が強いか。
基本的に使い道としては、メインで赤ロック状態を維持してキャンセルで出して遠距離から誘導させて当てると言った感じ。
ほかには相手と高度を合わせるように出し、接射を狙う手もある。
他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいだろう。

近距離であれば上昇部分を利用した逃げに使えなくも無いが、真下は射角外なのでその後の状況も考えるとあまり理想的な使い方ではない。
元々そこまで意識する物ではないが、特格中でも慣性が乗らず真上にジャンプする。

  • レバー横:戦車投擲
[属性:実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
61式戦車を山なり軌道で投げつける。
ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。
弾頭の判定は見た目通り大きい上も着弾すると巨大な爆風が発生する。命中すると浮くため追撃も狙いやすい。
投げるまではスーパーアーマー。特格中は慣性を乗せて滑りながら投げる。

弾頭125ダメージ。爆風30ダメージ。前・後特射と異なりキャンセル補正はかからない。
横誘導は多少程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く。
発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。

相手との距離に比例して弾道が高くなり、その分着弾が非常に遅れるため中~近距離での押しつけ向きの武装。
弾道と巨大な爆風の存在から硬直狩りには十分な性能を持ち、赤ロックさえ維持していれば至近距離の空対地でも命中が期待できる。
SAと銃口補正を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。

弾頭が単純に高威力で、補正は重たいが戦車命中からの追撃は下手な格闘始動を上回る威力を発揮する。
シャアザクは元々格闘火力に秀でる機体ではないこともあり、積極的に狙っていきたい。

特射の中でも特に優秀な性能を持つ、この機体の主力武装。
メイン・サブ・後格闘と多くの射撃からキャンセル可能なので当てられる場面ではどんどん投げよう。

  • レバー後:メガ粒子砲発射
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:40%(-30%*2)]
レバー前と異なり、足を止めてその場からビーム2本を同時発射。
そちらと比べて発生は格段に早いが純粋に威力が低い。またカス当たりでも吹き飛ばす。
キャンセルで使うと片側50、直撃100ダメージ。

レバー前や横より発生・着弾が早いので咄嗟のよろけ追撃や格闘迎撃に便利。
他のズゴックで取れない部分はカバーできる動作なので要所要所で狙っていこう。
ただし誘導・銃口補正はそれほどでもない。

前特射同様、特格中でも滑らない。
発生速度を活かして格闘迎撃に使う場合は「格闘初段ヒット→即虹ステ」でビームを避けられ無いよう注意。
虹ステ可能なN特射との使い分けも大事。

【特殊格闘】通常の3倍

[着地リロード:11秒/2発]
足元に出現した隕石を蹴ってレバーNで真上、レバー入力で入力した方向に移動する特殊移動。
レバー入れの移動量はプラクティスのパネル2枚分程度。虹ステは不可。
移動開始時に誘導を切るが、隕石を踏んでから飛び出すまでに一瞬間があるので過信は禁物。
ブースト消費はあるがBD1回の約半分程度とかなり安い部類。
OH中でも移動量は変わらず、キャンセル先が豊富なこともあり空中でのあがき行動もやりやすい。

レバーNではジャンプの頂点付近、レバー入れでは一回転し終わったあたりから特格を含む全ての行動にキャンセル可能。ただし覚醒技のみ例外で不可能。
特格→メインでスムーズに降下でき、更にそこからもう一度特格を使って切り返すことも可能。

使用すると機体からピンク色のオーラを纏い、着地するまで以下の効果を得る。
  • 機動力が向上(BD短入力での移動距離と速度が大きく向上、BD消費も少なくなる)
  • 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上
  • サブ・横特射・後格に慣性が乗るようになる。
上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。
慣性が乗る効果は発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効。

重要な特性として、着地を挟まずに2回目を使用すると各種強化効果がさらに向上する。通称9倍。
この状態のシャアザクは3000コスト顔負けのブースト性能を獲得できる。
BD持続のみで長距離を高速飛行できるようになるため追うにも逃げるにも非常に動きやすい。
格闘の伸びも大幅強化され、格闘機顔負けの押し付けも狙える。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生・判定負けは起こる。
F覚醒と併せると本作最速と呼べるほどの速度となり、S覚醒と併せると滑り性能がかなりの物になる。

リロードは地面に触れて3倍効果が終了してから開始される。
そのためバウンド属性の攻撃を受けるともう一度地面に触れるまで解除されないためリロードが遅れる。
相手の攻撃を受けて吹き飛び状態になっても地面に付く前に受け身をすれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。
覚醒リロードは対応しておらず、9倍から更に重ねることはできない。

1回ずつ使うか常に9倍を狙うかは戦況やプレイスタイルによるが、まだシャアザクに慣れていない人は9倍からの一撃離脱を意識してみよう。

蹴った隕石はシナンジュと異なり攻撃判定は無くすぐに消えるが当たり判定は一応あり、運が良ければ相手の弾をかき消してくれる。
意図的に活用するのは難しいのでうまくタイミングが合えばラッキー程度に思っておこう。

【後格闘】ヒート・ホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-25%]
アンダースローで斧を投げつける。
第4話のルナツー宙域戦で撤退する際に、追いかけて来ようとしたガンダムに対して振り向きざまに放った動作の再現。

弾数無制限で虹ステ可能の実弾射撃。キャンセル使用時40ダメージ。
無限に投げられる分誘導は弱い。特格中なら慣性が乗る。
メインからキャンセルでき、サブ・特射・特格へキャンセル可能。

弾切れを起こさないのでBZやズゴックが無い時にメインキャンセルで扱うのが基本。
特格中ならばメイン→後格→サブで慣性と赤ロックを維持しつつ立ち回るのも良い。

格闘

武器の持ち替えは発生するが緑ロックで格闘を振っても抜刀動作が発生しない。
伸びは全体的に弱めだが特格で強化することが可能。
9倍状態ならば格闘機を凌駕する強襲性能を発揮するため攻め込む時は併用を推奨。
ただ判定や発生、動作速度や威力は強化されないので強気になりすぎないように注意。
ほとんどの格闘モーションが劇中で対ガンダム戦に行った格闘を組み合わせて再現したもので構成されている。

【通常格闘】ヒート・ホーク

袈裟斬り→左肘振り下ろし→左肩で多段ヒットタックルの3段格闘。
初段性能は発生も伸びも判定も悪く、初段として使うのは非推奨
また2段目の発生が非常に遅いので、カットやキャンセルタイミングに気をつけよう。
横格よりも威力が高いので、カットの心配がない場面でのコンボパーツが主な用途か。
1・2段目から前格にキャンセル可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 肘鉄 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┗3段目 タックル 188(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン

【前格闘】シャアキック

元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。
だが伸びが悪いため追いには使いにくい。
当たれば砂埃ダウンだが奥に強く吹っ飛ばすせいで追撃は通常時では前ステサブか後特射が入る程度で、9倍中前ステでようやく平地で格闘追撃ができる程度。
単発高威力かつ受身不能なのでコンボの〆や中断パーツとしては中々。

メインとN格・横格の1・2段目からキャンセルでき、命中からメインCで落下可能。
ただしキャンセルで出した前格は補正が重くなる。
上記の通り伸びが悪いものの、メインキャンセル前格は虹ステ離脱を含めてマシンガンの近接擦り当てから繰り出すには悪くない択。

ボス相手にはメイン→前格→メイン→前格…で強制ダウンまで蹴り続けられる。
短時間で良いダメージを出せるので案外侮れない。

前格闘 動作 威力(補正率/派生時) ダウン値 属性
1段目 キック 85(-20%/-30%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ

2回薙いで斬り上げる3段格闘。
そこそこ伸び、回り込みもあるため始動で狙いやすい。
踏み込み速度がN特射より速く、9倍状態なら相手のBDを捕らえることも可能。
他に注意を向けさせてから仕掛けると非常に強力。判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。
動作も機敏で、出し切りで打ち上げるため追撃可能とコンボパーツとしてもN格より振りやすいが、威力は大きく劣る。
1・2段目から前格にキャンセル可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】フック→ボディブロー

左拳でパンチを繰り出す2段格闘。
伸びはあるが素手で殴るため判定は弱い。
2段目の威力はかなり高めだが多段ヒットのためコンボの締めには使いづらい。
出し切りはほどよい高さに打ち上げ吹き飛びは緩めのため、格闘追撃は安定して入る。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 ボディ 141(65%) 33(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン

バーストアタック

赤い彗星コンボ

「こちらから仕掛ける!おおおおっ!!フッフッフ…油断したな」
ヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→シャアズゴックに乗り換えて4連突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。
前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はN特射同様ジムを撃破したシーンの再現。

初段SAの乱舞系覚醒技。こちらも特格で踏み込みが性能が上がる。
コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かず、ズゴックに乗る後半部分のカット耐性が皆無(SAも無し)なため完走が難しい。
SAを活かしたワンチャンとしてもハイリスクなので敵撃破・ゲームエンドに持ち込めない状況では控えた方がよいだろう。
フィニッシュの爆発で相手を真上に高く吹っ飛ばすため拘束力は高いほう。
最後の爆発は射撃属性のようで、F覚醒の補正が悪いのもあってS覚醒でも威力は大差無い。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 横薙ぎ 72/70/70(80%) 71.2/70/70(-20%) 0 0 よろけ
2段目 袈裟斬り 117/114/114(65%) 56.1/55/55(-15%) よろけ
3段目 キック 147/144/144(50%) 45.9/45/45(-15%) よろけ
4段目 4連突き 187/183/183(42%) 20.4/20/20(-2%)*4 よろけ
5段目 突き刺し 202/198/198(40%) 35.7/35/35(-2%) 掴み
6段目 引き抜き 219/214/214(38%) 40.8/40/40(-2%) ダウン
7段目 爆発 276/271/277(--%) 150/150/165(--%) 9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン4発≫(→)サブ≫横特射 196(173) 追撃をサブで179
メイン4発≫(→)後≫(→)サブ 170(133) 非強制ダウン。キャンセルで全部繋がるが威力の減衰が激しい
メイン4発≫(→)後≫横特射 189(175) 非強制ダウン
メイン4発→N特射 196
メイン4発≫(→)後特射 151(142)
メイン4発≫(→)前>後特射 214(202) メイン始動で200越え。〆がサブだと185(176)で打ち上げ
サブ≫サブ 156
横特射≫サブ 203
横特射≫横特射 230
横特射≫N特射 236
横特射≫NN前 238 〆がNN>後特射で250
後→横特射≫横特射 217
後≫横NN>横特射 213
N格始動
NN>NNN 231 〆が前派生で230+メインCで落下可能に
NN≫BD格N>横特射 248
NN>横特射≫後特射 253
前格始動
前>サブ→横特射 213 キャンセル補正がかからないため高効率
前>後特射 189 さっさとダウン
前>横NN>前 237 9倍や壁際限定。9倍での繋ぎは前ステ
横格始動
横NN>サブ 210 特射が無い時に
横NN>N特射 241
横NN>横特射 231
横NN>N前 231 メインCで落下
横NN>前>後特射 254 横始動デスコン。最速キャンセルで繋がるがシビア
前フワだとカス当たりしやすい
BD格始動
BD格N>NN前 245 メインキャンセルで落下
BD格N>NN>後特射 259 通常時デスコン候補
BD格N>横N前 236 N繋ぎと比べ動作は早いが威力は劣る
BD格N>N特射 242
覚醒中限定 F/E/S
メイン4発≫後≫覚醒技 226/219/233
横特射≫横特射≫横特射 255/255/283 初段動作中に覚醒して弾を確保する。サブ〆で247/247/274
横特射≫横特射≫覚醒技 292/286/313 S覚醒は暫定デスコン。横特射1発始動で260/253/271
横NN>横特射≫覚醒技 301/290/299 横特射を格闘コンボに組み込むとブースト消費が激しい
横NN>NN前 248/242/242 最後が後特射で256/250/252だがやたらカス当たりしやすい
BD格N>横特射≫覚醒技 302/294/305
BD格N≫BD格N>覚醒技 299/288/290
F覚醒中限定
横NN>NN前>覚醒技 303 〆がNNN>覚醒技でも同値だが、そちらは9倍でないと決まらない

戦術

基本はL字を作った後にマシンガンとバズによる牽制で盤面を形成する。
ただブルーディスティニーのようなまともなマシンガンではないため、これだけやってては射撃圧は大したことが無い。
そこに「通常の3倍」によるブースト強化を交えて、
3倍の速さで有利な位置へ移動し攻撃→オバヒ前に3倍の速さで間合いを離す、といった一撃離脱で立ち回っていく。
3倍連打の「9倍」はワンチャンス技というより、むしろ時限強化だと思って常用する事。
これができないとシャアザクらしさはみじんも出ない。

特殊射撃のズゴックは生命線である。
格闘攻撃のN、強銃口補正で爆風付きの横、発生速めの後、どれも格闘迎撃で威力を発揮し、きれいに迎撃できれば抑止力にもなる。
中距離でもザク側のマシバズよりはズゴックのビームの方が確定硬直を取るには数倍向いている。

ズゴックの間合いを嫌い距離を取ろうとする相手には9倍からの格闘も選択肢。
その間合いを知らなければ刺さるくらいに9倍格闘は良く伸び、アーマー付きのN特射ならば更に強力。
ただしズゴックのリロード中は格闘迎撃が苦しくなるので、いずれも仕掛けるなら必中の心構えで。
もしくは、予め3倍状態になっておき安全な位置へ離脱もできるようにしておきたい。

「ズゴック」「通常の3倍」という積極的に回していきたい武装がある反面、積極的に回した結果の撃ち切りリロード時間を如何に凌ぐかが課題となる。
3倍もズゴックも無い場合はいったん引き下がり、常に一定の距離感で好機を窺い、冷静に時に大胆に立ち回っていきたい。

EXバースト考察

「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではないことを教えてやる!」
赤い彗星覚醒でS覚の射撃攻撃補正以外の攻撃・防御補正は全項目最下位。
その代わりブースト性能が大きく強化される。
どの覚醒であっても、通常の3倍は覚醒リロード不可であることは覚えておこう。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+2%
格闘威力と機動力が強化される。
通常の3倍との併用による超加速・強誘導の格闘が強み。ブースト回復量が多いため間合いを詰めることも容易。
また素の機動力から大きく向上するので3倍無しでの位置取りもしやすくなる。

  • Eバースト
防御補正-15%
半覚から覚醒抜けできる。
相手のコンボを一方的に打ち切れるため事故った場合の保険として。
覚醒でズゴックがリロードされるため、格闘拒否の面でシャアザクとの相性良し。9倍を維持したい時にも使える。
防御補正は他の機体のF・S覚並で、抜け覚以降の被弾はかなり痛手になる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+10%
射撃威力とリロード速度が強化される。
主にズゴックの高速リロードや高威力射撃の横特射強化、攻め立て・迎撃でのメインキャンセル落下を見込んで使うことになる。
射撃で稼ぐプレイスタイルならこちら。ブースト回復量が少なめなのでブースト管理はしっかりと。

僚機考察

闇討ち・強襲を主力とする2000なので出来るなら高コストと組みたい所。
3倍が弾切れしたら捕まる前に後方へ下がりたいので、最前線で敵を引き付けられる機体だと理想的。
その場合の自衛と闇討ち、体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。

コスト3000

推奨コスト。格闘機のプレッシャーならシャアザクが狙われることも少ないため相性はいい。
逆にストフリやサバーニャなど生存力が高く遠距離が得意な機体とは相性は悪い。

  • サザビー
シャアコンビ。相性は微妙。
とにかくサザビー側の生存力が高くシャアザクが先落ちしやすい。
しかし足の動かす能力は高いので甘い着地に戦車を投げたり闇討ちを狙ったりはできるので臨機応変に。
9倍闇討ちを狙うより3倍で随時攻めた方がいざという時の事故にも対応はしやすい。

  • マスターガンダム
格闘機の代名詞といえばこの機体。
マスター対策でじっくり戦うとシャアザクの3倍が回るという二択を迫る。
頭上から戦車を被せてくるズゴックと地を這って襲いかかるマスターを同時にさばくのは困難。
戦車が当たらずともブーストを使わせやすいこと、相手を飛ばせやすいことからマスターの追撃が活きる。

コスト2500

次点。コスオバのリスクは和らぐので後半も積極的に殴りに行けるのが強み。
ケルや3号機などの射撃機の場合は体力調整ができるならこちらが先落ちでもいい。

コスト2000

事故。基本両前衛だが闇討ちを狙いにくく相性が悪い。

コスト1500

コスト的に悪くはないがシャアザクのコンセプト的に微妙なコスト。
覚醒の回数は多いので覚醒中に荒らせれば勝機はある。

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最終更新:2020年10月27日 12:16