デスティニーガンダム(ハイネ機)

正式名称:ZGMF-X42S-REVOLUTION  DESTINY HEINE CUSTOM パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 6 70
射撃CS 長射程ビーム砲 - 130 弾速に優れる
格闘CS ビームソード【投擲】 - 80 スタン属性の実弾
サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~94 ∧字に投げる
特殊射撃 残像ダッシュ 2 - 常時リロード。虹ステ可
特殊射撃射撃派生 ビームライフル【バレルロール撃ち】 6 70 メインと弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームソード NNNN 211
前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 133 打ち上げダウン
横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り 横NN 167 最終段で回り込む
後格闘 叩きつけ 80 バウンド
BD格闘 斬り上げ BD中前 80 受け身不可ダウン
特殊格闘 パルマフィオキーナ 特格 125~155 追加入力でダメージ増加
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 309/286 乱舞技


解説&攻略

ガンプラ30周年記念として「T.M.Revolution」とのコラボによって誕生した機体。
シン機以外にも用意されていた同型機の一機であり、ハイネ専用として彼が率いる特務部隊を含めて調整が施されていたが、彼の戦死により実戦に出る機会を失ってしまった。

シン・アスカの駆るデスティニーガンダムのコストダウンバージョン。
コンパチながら武装の仕様変更点が多く、格闘に至っては同じモーションが一つも無い殆ど別物の機体。
性能以外の特徴的な変更点としてはビーム刃や光の翼の色が全体的にオレンジになっている点が挙げられる。

シン機と比べると格闘の発生が悉く低下しており、積極的に接近戦を仕掛けて行くことが難しくなっている。
そのため、こちらは中距離戦を主体としつつ、虚を突いた闇討ちで立ち回るのが基本。
格闘CSの対艦刀投げ、連続使用可能な残像など、シン機とは異なる独自の持ち味を有効に使って仕事をこなしたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:左手に長射程ビーム砲を、右手でアロンダイトを構える。
覚醒中勝利:左手のパルマフィオキーナを突き出す。
敗北時:右翼をショートさせた状態で膝をつく。

射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾が少なく、威力も25コストとしては控えめな格闘寄り相応のBR。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

本機で足を止めずに撃てる武器はこれだけなので依存度が高いものの、段数が少ないのがネック。
また、シン機よりサブが使いにくくなっているため、残弾管理がより重要になっている。
両CSを適度に絡めて弾切れさせないようにしよう。

【射撃CS】長射程ビーム砲

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-30%]
「捕まえた…!」
足を止めて放つ単発ダウンビーム。
特射、特格にキャンセル可能。
シン機よりも若干慣性の乗りが良いものの、ほぼ気休め程度の差。

原型機の売りであった火力が一般的な水準まで落ち込み、純粋に使いにくさが目立つ。射撃戦では使いやすい格闘CSを優先して良いだろう。
とはいえ弾速はなかなかのものなので、カットや遠距離での射撃戦などでは出番が無い訳でもない。
本機の中では最も単発火力が高く、コンボの〆にも使える。

【格闘CS】ビームソード【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-30%]
「牽制、行くぜ!」
足を止めてビームソードをスタイリッシュに投擲する。
特射、特格にキャンセル可能。

チャージが必要な分一般的な弾数無限の投擲系武装より高性能。常に格CSを仕込む癖をつけるべきと言えるほど強力。
慣性がよく乗り、発生や誘導にも優れる。まっすぐ投げるモーションも相まって相手から見えづらいのもポイント。

弾幕に混ぜてメイン節約や中近距離でメインからの追撃等、使用用途は多い。
威力・補正率はメインと同等だがダウン値が低く、格CS始動ではBR始動より追撃猶予が広い点もありがたい。

【サブ射撃】ビームブーメラン

[戻りリロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.3/1ヒット][補正率:-6%/1ヒット]
2枚同時に投げるビームブーメラン。シン機と異なりレバー入れで動作は変わらない。
左右に散らして投げ、一定距離でやや収束し、その後まっすぐ戻ってくる。
シン機のレバー入れサブと比べると最後に正面で収束するなど「FB」時代の原型機の仕様が残っている。
片側の行きだけ当たって2ヒット35ダメージ、戻りのみ当たって4ヒット66ダメージ、収束部分で当てて6ヒット94ダメージがおおよその期待値。
特射、特格にキャンセル可能。

シン機と違って至近距離で機能する投げ方ができないためやや頼りないが、それでもメインからの繋ぎ、横格への迎撃、横ステや横BDに対する牽制など、使い所は少なくない。
ブメの動きを把握した上で、範囲を活かして相手の行動に先手を打つような使用を心がけたい。
最大の問題は本機主力である格CSとの併用がし辛い所か。

【特殊射撃】残像ダッシュ

[常時リロード:10秒/1発]
「突っ切る!」
光の翼を展開し、残像を出しながらレバーNで前進、レバー横で斜め前に移動する。近距離で使って敵を通り過ぎてもそのまま直進を続ける。
移動からはシン機同様のメイン派生、サブC、特格を含む各種格闘、覚醒技でキャンセル可能。

シン機とは特性がまったく異なり、足を止めて光の翼を展開してから一度だけ長距離を前進するという動きを取る。
1入力での移動量に優れる分切り返し移動はできず、また直進と斜め前の3方向しか対応していない。
リロード速度はそこそこで、使用ブースト量は1/5程度と少なめ。

出始めから動き始めの間まで誘導切りの効果を持つが、初動に慣性が乗らず完全に足を止めるため硬直に相手の攻撃が刺さる場面が多く、相手の射撃を見てから回避するのは難しい。
追いの場面でも硬直が足を引っ張り、見られている相手には追いつけなかったりもする。
本機の主な立ち回りが闇討ちメインな理由は、この残像の仕様に起因している。

とはいえ中・遠距離の射撃戦から近距離での読み合いへ強引にシフトさせるという意味では本機にとってかなり有用な武装。
オバヒ時でも使用でき、移動速度も良好なので苦手な疑似タイに追い込まれても楽々逃げ切れる。

何よりシン機との差異はその弾数にあり、こちらは2発の常時リロードとあちらと比べるとかなり贅沢に使える。
格CSやサブなどと絡めれば残像をループさせることもでき、かなりしつこい追いが成立する。
オリジナルには出来ないアクションも可能なので、有効に使っていきたい。

【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【バレルロール撃ち】

[メイン射撃と共有]
「邪魔なんだよ…!」
バレルロールしながらライフルを撃つ。
ロール方向は特射の移動方向をそのまま引き継ぐ。特射をレバーNで出した時は右。

銃口補正に優れる本機の主力。シン機よりも慣性の乗りに優れるため、非常に使い勝手が良い。
優秀な格闘CSとの併用はシン機には無い本機だけの強み。
押し付けからあがきにまで幅広く使っていける。
但しこれ単体からのキャンセル先は無いのは勿論、シン機とは違い威力は70止まりかつ当たっても単なるよろけでスタン属性ではないので、考え無しに出すと痛い反撃をくらってしまう。

格闘

全モーションがシン機と異なる独自の物。ただコマンド毎の役割自体はそう変わらない。
シン機と比べて覚醒技を除いた全ての格闘が構えFを増やされており、至近距離での発生勝負では負けやすい。
しかし攻撃判定そのものは拡大しているものも多く、かち合いにおいてはシン機にも勝る部分もある。

【通常格闘】ビームソード

袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→追いかけて薙ぎ払いの4段格闘。
3段目まで当てて横格出し切りと同等のダメージ効率かつダウン値は控えめで、ダメージ重視のコンボパーツとして非常に役立つ。余裕があれば刺し込んでいきたい。
4段目は多段ヒットで、ヒット数を調整すればギリギリの所からでも高威力の〆パーツを当てにいける。
その反面動きがあるのは4段目で浮いた敵を追いかける所のみで、カット耐性は悪い部類。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン
  ┗4段目 薙ぎ払い 211(43%) 17(-2%)*5 3.3 0.2*5 ダウン

【前格闘】斬り上げ→斬り上げ

多段斬り上げからの単発斬り上げを繰り出す2段格闘。
シン機の前格と比べて初段性能・ダメージ効率のいずれも劣るが、それでも発生は本機最速。
初段1ヒット目から特格キャンセルが可能で、シン機のBD格のようなループ拘束が狙える。
本機のデスコンパーツになるが、やはりブースト消費とカット耐性が厳しい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 73(80%) 19(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン
┗2段目 斬り上げ 133(64%) 75(-16%) 2.7 0.9 ダウン

【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り

水平2連斬りから敵の背後に回り込んで打ち上げる3段格闘。
前格が心もとない分、シン機以上の回り込みを持つこの格闘は相対的に出番が多くなる。
しかし発生は射撃寄り万能機レベルまで劣化しているため、振り合いより隙を見て差し込みに使う格闘と言える。
3段目の威力がイマイチだが背中側に吹き飛ばすため、うまくコンボに組み込めば一風変わったカット耐性をつけることが可能。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ
 ┗3段目 回り込み斬り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】叩きつけ

背面跳びで接近して地面に叩き伏せ、バウンドさせる単発格闘。
シン機と比較してダメージの劣化が著しいが、伸びや突進速度には優れている。
微上昇から攻撃するため敵のBRなどをかわしながら攻撃することができ、甘い上昇ならこれで取ることができる。
特射と合わせて使うともの足りない伸びが補完でき、F覚醒と合わせるとすさまじい食いつきを見せる。
アロンダイトの見た目以上に判定が太いようで、本機の中では始動としてもっとも頼れる主力格闘。

弱点というほどでもないが、真下付近の相手に当ててから速いタイミングでパルマにキャンセルすると、銃口が外れて明後日の方向へ飛んで行ってしまうことがある。
機体2~3機分ほどの高度では微ディレイを推奨。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(-20%) 2.0 バウンド

【BD格闘】斬り上げ

斬り抜け系のように大きく前に動きつつ、出し切ると後ろに振り向く単発斬り上げ。
発生・判定がシン機から大幅に劣化しており、初段性能は頼りない。伸びは悪くないので射撃始動からの追撃向け。
後格と比べて威力は同じでダウン値が低く、打ち上げる方向も斜め後方なため、コンボパーツとしての適正は悪くない。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン

【特殊格闘】パルマフィオキーナ

「一気に仕留める!」「ジ・エンド!」
デスティニーの代名詞であるパルマフィオキーナ掌部ビーム砲による掴み格闘。
ハイネ機は右手で繰り出すため、シン機とはカメラ演出が左右逆になる。
シン機と比べると発生や火力では劣るものの、多段部分のダメージは同じで、最終段の威力低下もわずか。
攻撃判定の広さも据え置きで理不尽な吸引力は健在。押し付けとして十分機能する。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み
┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(-0%)*0~5 0.25 0 掴み
 ┗最終段 投げ飛ばし 125~155(50%) 105(-40%) 1.85 1.6 ダウン

バーストアタック

アロンダイト連続攻撃

「ヒャッホーウ!ノッてきたぜ!FAITHを舐めるなよ!」
ビームソードで2連斬り→フラッシュエッジ2で5連撃→最後にビームソードを持ち直して唐竹割りで〆る格闘乱舞。
初代EXVSのシン機覚醒技からFE投擲をオミットし、その分斬撃を追加した動作。
唐竹割り以外の動作中は光の翼を展開しないため、パッと見覚醒技だと分かりづらい。

伸びや判定は他の乱舞型覚醒技と似たり寄ったりで、生当てにはあまり期待できない。
カット耐性のなさはシン機同様だが、出し切り時間があちらより純粋に約1秒短いのは評価できる点。こちらはパルマを使わず、足を完全に止める時間もあまりない。
しかし重補正高威力で構成されるあちらと異なり低補正低威力が中心となるこちらはコンボの伸びしろという点では劣る。
生当て威力はわずかに勝るため、狙うなら補正が軽い時に手早くダメージを取る感覚で使いたい。
出し切ると相手を真上に打ち上げるため状況的にも優位を得やすい。
高空で使っても自機の落下量そのものは当てた高度からほとんど下がらないので着地が遅れる点に注意。

極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り上げ 70/65(80%) 69.55/65(-20%) 0 0 よろけ
2段目 斬り抜け 109/101(75%) 48.15/45(-5%) スタン
3段目 袈裟斬り 138/128(70%) 37.45/35(-5%) ダウン
4段目 横薙ぎ 165/153(65%) 37.45/35(-5%) ダウン
5段目 袈裟斬り 195/176(60%) 37.45/35(-5%) ダウン
6段目 横薙ぎ 210/194(55%) 32.1/30(-5%) ダウン
7段目 回転斬り 228/211(50%) 32.1/30(-5%) ダウン
8段目 唐竹割り 309/286(--%) 160.5/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
特格出し切りは特連投、特格出し切り前キャンセルは特連と表記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147
メイン→射CS 161 セカイン
メイン≫メイン→格CS 171 セカイン
メイン→格CS≫メイン 154 基本
メイン→格CS→射CS 178
メイン→格CS≫BD格→特連投 180
メイン→格CS→特連投>特 183 ローリスクに拘束&掴み落下
メイン→格CS→特連投→射CS 193
メイン≫NNN→特連投 202
メイン≫BD格→特連>特連投 210 メイン始動デスコン
格CS→射CS 171
格CS→特連投→射CS 210 余裕があれば狙いたい
格CS≫NNNN→特連投 224
格CS≫NNNN→特連>特連投 232 射撃始動でここまで伸びる
格CS≫NNNN→射CS 221
格CS≫BD格→特連>特連投→射CS 233
格CS≫特連>特連投→射CS 220 要高度かつ手間に対してダメージが伸び悩む
N格始動
NNNN→特連投 269 N4段目がフルヒットしていない場合は追撃猶予あり
NNNN→特連>特連投 279 繋ぎはバクステ安定
NNNN→射CS 267 生当て始動基本
前格始動
前N→特連投→射CS 249 〆が>特連投で251
前N→特連>BD格→特連投 264
{前1hit→特連}*3>特連投→射CS 286 上昇しながら拘束できる
前N→特連>後>射CS 262 射CSは後ステで間合いを離さないと当たらない
横格始動
横N>横NN 217
横NN>後 210 繋ぎは右ステ安定
横NN≫BD格≫BD格 237 最終段後格でも同ダメ
横NN≫BD格→射CS 253
横NN→特連投→射CS 257
横NN→特連>特連投 254 高威力基本
後格始動
後→射CS 184 手早く打ち上げ+強制ダウン
後(→特連)>NNN→特連投 249(261)
後→特連投→射CS 242
後→特連>特連投→射CS 259
BD格始動
BD格>NNN→特連投 251 繋ぎが横NNでも同じ
BD格→特連>前N→射CS 262
BD格→特連>特連投>特連投 255 最後が射CSで259
特格始動
特連投>特連投>特連投 246
覚醒中限定 F/E/S
メイン→格闘CS≫メイン≫メイン 161/161/182
メイン→格闘CS→特連投>特連投 204/199/213
メイン→格闘CS≫NNN>覚醒技 226/218/234 射撃始動でどうしてもダメージを伸ばしたいなら
メイン≫NNNN→射CS 221/211/222
メイン≫BD格≫BD格→射CS 212/205/219
格CS≫BD格→特連>特連投>特連>特連投 259/247/257
NNNN→特連>特連投→射CS 315/293/294
横NN>NNN→射CS 268/252/254
横NN→特連>特連投→射CS 292/269/271
後>NNNN→射CS 280/263/267 初段がBD格でも同じ
BD格→特連>NNNN→特連>覚醒技 329/307/307 長い
BD格→特連投>特連投→射CS 267/251/258 〆が覚醒技で308/288/288
F覚醒中限定
NNNN>NNNN>覚醒技 341
NNNN→特連投>特連投>覚醒技 352
横NN→特連投>特連投>覚醒技 331

戦術

3000コストのデスティニーから多くの変更点が入り、一人で前衛を張ることが困難な性能になった。
そのため、必然的に後衛に回ることになるが、ロック距離と武装の関係上、遠距離からの主張は難しい。
前衛と後衛を行ったり来たりする「遊撃」気味の立ち回りでロックを管理し、上手く闇討ちを決めるようにしたい。

機動性は劣化とはいえ元機体譲りの高い上下機動を持ち、特射の残像ダッシュも長距離を短時間で移動することに秀でた仕様になっている。
特に特射から射撃派生バレルロール→格闘CSのコンボはローリスクながらも押し付けとして機能し、刺さればパルマで追撃、刺さらなければ離脱といったいい意味で日和見な戦い方が可能。
それらを警戒している敵には特射からの格闘か射撃かの択も仕掛けることができる。

シン機と違い、残像に余裕があるので残像のリロードの縛られすぎるようなことはないが、残像が無ければする事がないという点においては共通。
したがって弾数があるからと雑に使い、無駄に浪費する事だけは避けるようにしたい。
時に慎重に、時に大胆に、蝶のように舞い、蜂のように刺す華麗さを持てば、世界にFAITHの実力を知らしめることもできるだろう。

EXバースト考察

「派手に暴れてやるぜ!」

  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘の伸びや速度に大きくボーナスがあり、敵陣に切り込むのに適している。
特に残像を絡めた奇襲性能はやはり強力なので覚醒も合わせて使いたい。
オリジナルとは違い残像を潤沢に使えるので強気にしつこく強襲を掛けに行ける。
2発から成る残像による暴れはかなりのもの。
デスティニー系統の宿命か、ダメージに殆ど恩恵を受けることができないので、その分上がる速度やキャンセルルートを活かして場荒らしに努めよう。

  • Eバースト
防御補正-35%
事故防止の覚醒。後落ちを担当することの多いハイネ運命の役割と合致している。
残像の弾数回復により攻めにも逃げもに転じることも出来るため他2つより安定性が高い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
両CSのチャージ時間短縮は勿論、サメキャンやメイン連打による弾幕形成や自衛力向上が嬉しいところ。
特射バレルロールから通常メインにキャンセルできるため、堅実にダメージを取りに行くならばこちら。
爆発力は物足りないが、場を荒らす性能は殆ど変わらない。
後落ちで全覚醒一回を前提に動く時にはこちらの方が活かしやすい。

僚機考察

単機で斬り込むには武装が心もとなく、かと言って延々と射撃戦が出来るわけでもない。
よって接近戦が強い機体と組んでの両前衛か、特射からの闇討ち戦法がいいだろう。

コスト3000

推奨コスト。
相方の陰から格闘CSを投げたりパルマコンを狙える。
基本こちらが後落ちだが相方が射撃機の場合は先落ちもあり。

コスト2500

次点。コスオバのリスクが和らぐので強気に攻めていける。
だがその分ダメージ取りはしっかりと。

コスト2000

前衛を張れる機体ではないので、相性は悪い。
セオリーではこちらが先落ちだが、覚醒を存分に活かせる機体という訳でもないので覚醒回数の多さが勝利に直結しにくいのも悩みどころ。

コスト1500

覚醒の回数で押し切る組み合わせ。
両前衛ができる機体とならこちらも悪くはないがダメージソースはこちらが負担することになりがちなので、難易度は高い。

外部リンク

最終更新:2020年10月26日 02:11