正式名称:MBF-P01-Re2 GUNDAM ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
70 |
弾が少ないBR |
射撃CS |
ランサーダート |
- |
65 |
高弾速 |
サブ射撃 |
マガノシラホコ |
1 |
90 |
スタン属性のワイヤーを射出 |
特殊射撃 |
ミラージュコロイド |
1 |
- |
弾数制の特殊移動 |
特殊射撃射撃派生 |
突き→斬り抜け |
- |
124 |
弱スタン |
後格闘 |
オキツノカガミ |
- |
20 |
ダウン属性のアンカー |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
トリケロス改 |
NNN |
182 |
|
派生 ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 |
NN前射 |
199 |
弱スタン |
前格闘 |
ミドルキック→フック→薙ぎ払い |
前NN |
176 |
発生、判定が優秀 |
派生 サマーソルト |
前N後 |
166 |
|
横格闘 |
左薙ぎ→斬り抜け→回し蹴り落とし |
横NN |
177 |
バウンド |
派生 ランサーダート |
横N射 |
174 |
強制ダウン |
BD格闘 |
突き→斬り抜け |
BD中前N |
152 |
手早く終わりそこそこの威力 |
レバーN特殊格闘 |
マガノイクタチ |
特(2) |
59~104 |
敵を捕縛して耐久吸収 |
派生 突き刺し&ランサーダート |
特前 |
170~206 |
高威力 |
派生 ジャンプ斬り |
特後 |
105~141 |
強制ダウン |
レバー後特殊格闘 |
ツムハノタチ |
後特 |
100 |
格闘カウンター |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
天空の輪舞 |
3ボタン同時押し |
294/267/268 |
耐久40回復 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナ。
レッドフレーム、ブルーフレームセカンドLとの戦い(とリジェネレイトガンダムとの遭遇)で損傷したギナ搭乗機
ゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、
オーブの宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。
単独での飛行機能付与や全体的な性能強化が施され、C.E.73年代の最新鋭機とも充分に渡り合える程になっている。
左前腕部に固定する鉤爪『ツムハノタチ』、左右腰部に装備する刺突特化の実体剣『トツカノツルギ』の2種類の武装が追加され、
『DESTINY ASTRAY』でビームシールド/ビームソード/鞭の機能を併せ持つマルチウェポン『オキツノカガミ』がツムハノタチと交換で新たに追加された。
コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。耐久値はフルブーストと同じ600。
旋回・BD速度・上昇速度・落下速度において2500トップクラスの性能を誇る。
ギナ機と比べると、横格、後格の変更、後特格の追加、キャンセルルート増加による搦め手の強化が目立つ。
高機動と特射による高い闇討ち能力や特格の回復能力は健在。リロードや弾数が上方修正されているため、狙う機会が増えている。
総合的に見ると、射撃戦への対応力や自衛の面が補強され、闇討ちだけではない「格闘寄り万能機らしい」機体となった。
射撃武装はそれなりの性能を持ってはいるが、あくまで格闘寄り万能機の域を出ない。
射程を始め取り回しにも難があるのでやはり要所で格闘を当ていく必要があることに変わりは無い。
しかし、回復武装を持っているとはいえ格闘寄り機体としては耐久が低い点には注意したい。
また、コンボ火力こそ高めではあるものの、瞬間火力はギナ機と同等で殆ど強化を受けていない。むしろ一瞬で大ダメージを奪える後格射撃派生を失っているぶん実戦における火力は下がっているとさえ言える。
闇討ちだけならギナ機を使った方がよいので、天ミナを使うのであれば強化された搦め手を活かして存在感を示していきたいところ。
通常時勝利:オキツノカガミを振り払う。
覚醒中勝利:片足を少し浮かせて佇む。
敗北時:膝を突く。
- メイン→サブ、特射、N特格
- 射CS→特射、N特格
- サブ→特射、N特格
- 特射→N格、前格、横格、後格、N特格
↓以下の全てはhit時限定でキャンセル可能
- 特射射撃派生任意段→特格
- N格1~2段目・前派生・前派生射撃派生→N特格
- N格前派生、N格前派生射撃派生→特射
- 前格1~2段目・後派生→N特格
- 横格1~3段目→N特格
- BD格初段→N特格
- 後特格→N特格
耐久値(700→600)
メインの弾数減少(6→5)
機動力上昇
特射の速度上昇
特射格闘派生の速度上昇
特射射撃派生の仕様変更
N格闘2段目がよろけに
NN前派生のダウン値低下(累計2.4→2.2)
横格闘の最終段のBD消費がなくなった
特射から特格へのキャンセルルート追加
特格前派生の最終段の火力上昇(130→145)
特格出し切り、前後派生のBD消費が無くなった
- コスト上昇(2000→2500)
- 耐久値上昇(560→600)
- 歩行・BD時演出変更
- 機動力:上昇(BD初速が微上昇、旋回は大きく上昇)
- 射撃CS:威力60→65、補正率-20%→-25%に悪化
- 特射中射撃派生:動作変更。最終段ダウン→弱スタン、発生強化、判定弱化
- N格闘:伸び・突進速度・発生・判定強化
- N格闘前派生:動作変更(アッパー→ツムハノタチ投げ)、全体動作時間増加、相手を吹っ飛ばす距離延長
- N格闘前派生射撃派生:動作変更(ランサーダート→トツカノツルギ投げ)、(強制ダウン→弱スタン)
- 前格闘:伸び・突進速度強化
- 横格闘:動作変更(トリケロス改を使った三段格闘→オキツノカガミを使った2段切り抜けから蹴り落としの3段)、伸び・突進速度・発生強化、全体動作時間短縮、威力微増(176→177)、最終段打ち上げダウン→バウンドダウン
- BD格闘:伸び・発生・判定の強化
- 後格闘:(斬り上げ→敵機を打ち上げるアンカー)
- 後特格:追加(発生が早く持続の短いカウンター)
- 特格:弾数増加(1→2)、前派生威力増加(159~195→170~206)
- 覚醒技:動作変更(ダンスは終わりだ!→天空の輪舞)、火力増(256→267)
- 特射→特格キャンセル:回復量にのみキャンセル補正がかかる(ギナ機と同様)
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
弾が少なく、威力も低コスト水準のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
射撃戦ではCSやサブを使わないと弾切れしやすい。
しかし、高い機動力と足の止まらない普通のBRの両立は強力。
ただ銃口補正が弱いのか弾速に癖があるのか不明だが差しに行くタイミングがわずかに違う。
さらにサブや特射にキャンセル可能なので、BRさえ当てればダウン取りや格闘への繋ぎ等、ある程度万能機に近い動きが可能。
基本的なBRの差し合いならそこそこ頑張れるので、この武装を主軸にして闇討ちの機会を探っていこう。
【射撃CS】ランサーダート
[チャージ時間:2秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:1.5][補正率:-25%]
3連装超高速運動体貫徹弾ランサーダート。
高弾速の単発実弾。特射、特格へキャンセル可能。
ある程度進んでから曲がる。足の遅い機体への射程限界ギリギリの横BDに当たることも。
足が止まるが、発生時に結構滑る。プラクティスのパネル9.5枚ほどの射程限界あり。
BRの弾数が少ないことに加え、この武装でしか取れない距離もあるので重要な武装。
当たりにくいからと言って封印するなど言語道断。しっかり使いどころを見極めて使っていこう。
ギナ機と比べると威力は若干上がった反面補正は少し重くなった。
それでもメインよりは効率が良い上に基礎性能の差から追撃を入れるチャンスは多いので、しっかり狙っていきたい。
【サブ射撃】マガノシラホコ
[戻りリロード:1秒/1発][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0(1.0*2)][補正率:70%(-15%*2)]
上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。ギナ機のサブと同性能。
左右それぞれで判定は分かれており、同時ヒットを逃すと84ダメージ。
両脇から中央へと収束する弾道なのと、戻ってきた時に判定が無いので近距離正面の敵には当てづらい。
目安としてプラクティスのパネル2枚以内だと空振りする。
プラクティスのパネル4.5枚分ほどの射程限界があり、赤ロックギリギリだと届かない。
リロードは撃ったアンカーが手元に戻り次第。一般的なアンカーと異なり、撃ってからキャンセルしても射程限界に到達するまではそのまま伸び続ける。
加えて後方に逃げるとその分ワイヤーの伸びてしまい、リロードは尚の事遅れる。射出中に自機がダウンするとワイヤーは即座に回収される。
飛び上がりは後方にやや動き、入力した位置からタイル0.5枚ほど後ろに着地する。
メインからキャンセル可能。キャンセル補正は無し。軌道の都合上キャンセルで当てる場合は距離に注意。
出た後の誘導は強烈だが、飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーが出ないので注意。
中距離では、本機体の機動力の高さからも非常に当てやすい。
幅広い利用方法があるので是非使いこなしたい。
他機体の射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。
【特殊射撃】ミラージュコロイド
[撃ち切りリロード:7秒/1発][クールタイム:3秒]
本機の主力武装。姿を消しつつ高速移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。虹ステ可。
N入力でロック対象めがけて前進、横入力でレバー入れ方向に横移動したのち改めてターゲットへと前進する。
特射入力の瞬間のみ誘導切りが発生する。
ジャマー系とは異なり、姿を消している間のダメージ増加補正はない。
後格・N格・前格・横格・特格でキャンセル可能。また専用の射撃派生を使用できる。
N特射の場合は移動開始してすぐキャンセルに対応するが、横特射の場合は横移動を終えて折り返してからのみ受け付ける。
特射からキャンセルで出した格闘は通常より伸び・突進速度が強化される。
赤ロック維持効果もあいまって、相手が高飛びなどで緑ロックに移動しても追いついて格闘を当てに行ける。
ただし横格キャンセルは回り込みが無くなるので注意。
後格キャンセルの場合、慣性が乗らず完全に停止した状態で繰り出す。
緑ロック距離でもロック対象に向かって移動する。このため逃げに使うにはロック変えを利用する必要があり、使いにくい。
緑ロック特射からの格闘派生は伸び量が強化されるものの誘導がかからず、初段が当たっても以降は空振りする。
【特殊射撃射撃派生】突き→斬り抜け
飛び込んでトツカノツルギで突き、命中すると切り抜ける自動2段。
飛び込みは敵との距離に応じて跳躍量が変わる、所謂フワ格。
伸びの限界に達した場合、突き動作を取りながら垂直に落下する。
前作までは緑ロックで出すとその場で止まって隙を作っていたが、今作からは緑ロックでも垂落下するように。
接地判定もなく使える場面もほぼないが、落下速度は早いため高空で始動して攻撃が届かないと思った時の小ネタ程度に。
ダメージ効率に優れ、生当て・コンボパーツのどちらでも使っていける。
突き・斬り抜けのどちらからでも特格キャンセル可。
特殊射撃 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(85%) |
60(-15%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
斬り抜け |
124(75%) |
75(-10%) |
1.4 |
0.4 |
弱スタン |
【後格闘】オキツノカガミ
左腕のユニットを射出し、敵を引き寄せるアンカー。
一般的なアンカーと比べて射程がプラクティス2.7マス分程度とやや短め。
通常のアンカー系武装とは違い、当てた敵を山なりに半回転ダウンさせつつ引き寄せる。
吹き飛び量は固定で、敵よりも高い位置から当てると真上に打ち上がるようになる。
引き寄せからの派生やキャンセルは無く、追撃にはブーストが必要。
引き寄せた敵は自機の正面で止まらないため、近い距離で当てると頭上や背後にまで吹き飛んでいってしまう。
特に地対空で当てた場合は敵を地面に向けて吹き飛ばすため追撃が難しい。
同高度かつ適正距離で当てた場合の格闘追撃は横ステで安定。密着距離始動での横ステ前格だけは伸びが足りないが、後ステで敵の吹き飛びと同じ方向に動くと合わせられる。
ほぼ小ネタの仕様だが、ヒット後は接地判定あり。
(ヒット前や、空振りだと浮いたままになる)
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アンカー |
20(-10%) |
0.1 |
半回転ダウン |
格闘
トリケロス改、ツムハノタチ、トツカノツルギ、オキツノカガミと様々な武器を用いる。
カット耐性は平均的に低めだが、手早くまとまったダメージを取りやすい。
発生:後特格>前>N>横=BD格>後>N特格
判定:BD格>前>横>N
伸び:BD格≧横>N>前=N特格
【通常格闘】トリケロス改
袈裟斬り→斬り上げ→突きの3段格闘。
出し切り速度が早くダメージも十分。
ギナ機と比べると威力はそのまま発生、判定、伸びが強化されている。
出し切りからは前フワステでメインが入り、F覚醒中なら前ステからの前格追撃も狙っていける。
2段目から前派生可能。
【通常格闘前派生】ツムハノタチ投げ
ツムハノタチで敵を掴み、勢いをつけて斜め上へ放り投げる。
これで〆た場合、自機が大きく左に(元の位置から見れば前方に)滑る。
ここから更に射撃派生が可能。特射・特格キャンセルにも対応。
【通常格闘前派生射撃派生】トツカノツルギ投擲
トツカノツルギを投擲する。ランサーダートと違い爆発はせず、スタンのみ。
補正が緩くダメージを伸ばしやすいが長く、カット耐性は低め。
爆発しないためギナ機のような手早い〆には使いにくい反面、攻め継に活用できる。
虹ステはできないが自機も適度な高度にいるため、キャンセルしなくても目押しで格闘追撃可能。
特射・特格キャンセルも可能で、特射射撃派生で更にスタンを重ねたり、特格で回復コンボに移行もできる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┣3段目 |
突き |
182(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
引っ掛け |
143(60%) |
20(-5%) |
2.0 |
0 |
掴み |
放り投げ |
164(57%) |
35(-3%) |
2.2 |
0.2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
投擲 |
199(45%) |
60(-12%) |
3.2 |
1.0 |
弱スタン |
【前格闘】ミドルキック→左フック→薙ぎ払い
右ミドルキック→左フック→ビームサーベルで薙ぎ払いの3段格闘。近距離格闘の主力。
発生、判定に優れるが伸びはNより短め。初段の判定が妙に広いので、ステップを喰うことも。
ダウン値の推移が少々独特で、2段目まで当ててダウン値が2.0に満たない反面、3段目のダウン値が3.0を上回る。
動きは小さいが出し切りまでがなかなか早く、カット耐性重視でも十分にコンボパーツになる。
3段目は浮きが低めだが前ステメイン・CSC・後格・特射キャンセル格闘・最速前BDCBD格闘、覚醒中なら前ステ前格・横格で追撃可能。
2段目から後派生が、1、2段目及び後派生から特格キャンセルが可能。
【前格闘後派生】サマーソルト
蹴り上げて打ち上げる1段。
ダメージ効率は出し切りに劣るが、高く浮かせるため追撃が安定する。
上記の通り出し切りからでも追撃は可能だが、ダウン値も少し落ちるためコンボパーツとしての需要は十分ある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
ミドルキック |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左フック |
114(65%) |
55(-15%) |
1.9 |
0.2 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
176(53%) |
25(-3%)*4 |
3.1 |
0.3*4 |
ダウン |
┗後派生 |
蹴り上げ |
166(50%) |
80(-15%) |
2.9 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→斬り抜け→回し蹴り落とし
オキツノカガミから伸びるサーベルで2回斬りつけ、打ち上げた後に回し蹴りで地面に叩きつける。
ギナ機からモーションが一新されているが初段の発生、判定は互角。
横格ということを勘案してもN格とほぼ同等の伸びを持つ。
出し切りでバウンドなので追撃・放置にも有効。
扱いにくいギナ機の横格とはうってかわって生当て・コンボパーツのどちらにも使える性能を持つミナ機の長所の一つ。
2段目から射撃派生が、任意段から特格キャンセルが可能。
【横格闘射撃派生】ランサーダート
ランサーダート発射→時間差爆発。
ギナ機と同様の派生だが、本機では横格闘からしか出せない。
N格前派生の物と違って爆発するのでこれ単独でも強制ダウンを取れる。
ここからの特格キャンセルは不可。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
125(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┣3段目 |
蹴り落とし |
177(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
バウンド |
┗射撃派生 |
ダート |
132(60%) |
10(-5%) |
2.0 |
0 |
ダウン |
爆破 |
174(-%) |
70(-%) |
12.0 |
10.0 |
ダウン |
【BD格闘】突き→斬り抜け
ビームサーベルを展開しての多段ヒット突きから斬り抜ける2段格闘。
ギナ機と同じ動作だが発生、判定、伸びが強化されている。
特に伸びに関しては目を見張るものがあり、サーベルを突き出す動作と合わせプラクティスのタイル5枚程度の射程を持ち、自機の赤ロックの7割ほどの距離でも直撃が見込める。
上下誘導・突進速度も優秀で特射と並んで闇討ちや追いに役立つミナ機の主力格闘。
2段目はよく動き、前方向に滑るように落ちるので軸が合ってない射撃は避けられる。
ダメージ効率はいいがダウン値がやや高めかつ、動作は素早いが切り抜けるまでは殆ど動かないためカット耐性もあまり良くない。
出し切りからの追撃は2段目から最速左BDCでBD格闘が入る。手早くまとまったダメージを奪えるためぜひ覚えておこう。
それ以外だと前ステ後格ぐらいが限界。覚醒中なら前or左ステで各種格闘が安定して入るようになる。
初段から特格キャンセル可。1ヒット目時点から受け付けるため、ダウン値ギリギリまで攻撃してからの特格追撃を狙うなら組み込みの余地はあるか。
伸びの限界付近や軸がずれた状態で当たった際、初段がカス当たりすることがある。
初段1ヒットの場合ダメージ110、補正率-22%、ダウン値1.6。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
84(79%) |
30(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
152(64%) |
85(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【レバーN特殊格闘】マガノイクタチ
[撃ち切りリロード:4秒/2発][クールタイム:2秒]
両翼で敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力5回まで)→サマーソルトの3段構成。
弾数制の格闘攻撃。掴み中の視点変更はなし。
メイン・CS・多くの格闘からキャンセル可能。
追加入力0~4回目から前派生と後派生が可能。僚機を掴んでも追加入力不可&吸収なしだが前後派生は可能。
今作から出し切り、前後派生のブースト消費が無くなった。
自身の最大耐久以上は回復しないが、コストオーバー復帰時の耐久を越えての回復は可能。
カット耐性は皆無だが、低い耐久を補うためにも狙っていきたい。
弾数が増えたおかげで覚醒リロードなしでも特格2回コンボで耐久回復を狙う選択肢が取れるようになった。
早々ないチャンスとはいえ、もしものために1発残ってたら空撃ちリロードしておこう。
初段の掴みの時点で耐久吸収があるので、ダウン追撃やコンボの〆で初段だけを当てても耐久回復が可能。
コンボの最後にダウンになるように当てると自由落下しつつ回復できる。ただし威力は低いため注意。
2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。
また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。
格闘武装では珍しくキャンセル補正があり、キャンセルで出した場合は初段の補正率が-20%に増加し、回復量が15に落ちる。
ただし特射からキャンセルで出した場合は回復量のみ補正がかかり、ダメージ補正率は-15%のまま。
耐久吸収中は一切動かないのでもう一方の相手からすれば絶好の的。
疑似タイであっても一瞬ロックを変えてBRを撃たれるだけでカットされてしまう。
最大吸収でも60なのでカットされればトータルはマイナス。
相手に組み付けたとしても、攻撃が見えたら惜しまずにすぐ離脱しよう。
ボス機体やスーパーアーマー持ちは掴めないので初段以外で耐久力を奪う事はできない。
CPU戦では掴めない敵(MAや召喚される追尾系アシストなど)を除く敵CPU専用機からも耐久を奪う事も可能。
ギナ機から弾数が増加し2発になり、クールタイムが追加された代わりに掴み中でもリロードが開始されるようになった。
また出し切りのダウン値と前派生の威力が増加している。
出し切りからの追撃が見込みにくくなったのは弱体化とも取れるが元々ダメージ重視のルートではないため、追撃なしでも強制ダウンを取りやすくなったと考えるのが吉。
【N特殊格闘前派生】突き刺し&ランサーダート
トリケロス改を突き刺し、持ち上げてランサーダート零距離射出→爆破。
打ち上げ強制ダウンで高火力だが長く足を止めるためカット耐性は無い。N、横格の射撃派生と違い虹ステ可。
ギナ機と比較して最後の爆発の威力が10高いが、影響はわずか。
【N特殊格闘後派生】ジャンプ斬り
真上に跳躍して縦一文字で強制ダウン。接地能力は無し。敵は横に吹き飛ばす。
初段命中から放置蹴り上げを行うよりも成立が早いため、動きは小さいがコンボを即終了させつつそこそこのダメージを取る択としても使える。
飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。
掴み判定を経由する関係で接地した相手に当てても空中判定になるため、スタン解除後の硬直は短い。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
回復量 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
初段 |
捕縛 |
20(85%) |
20(-15%) |
0.9 |
0.9 |
20 |
20 |
掴み |
┗追加入力 |
吸収 |
20~56(85%) |
10(-0%)*0~4 |
0.9 |
0 |
20~44 |
6*0~4 |
掴み |
┣放置派生 |
蹴り上げ |
59~95(65%) |
45(-20%) |
2.4 |
1.5 |
25~49 |
5 |
縦回転ダウン |
┣前派生 |
突き刺し |
46~82(75%) |
30(-10%) |
0.9 |
0.9 |
20~44 |
0 |
掴み |
ダート |
61~97(75%) |
20(-0%) |
0.9 |
0 |
20~44 |
0 |
よろけ |
爆発 |
170~206(--%) |
145(--%) |
10.9 |
10.0 |
20~44 |
0 |
ダウン |
┣後派生 |
跳躍 |
20~56(85%) |
0(-0%) |
0.9 |
0 |
20~44 |
0 |
弱スタン |
唐竹割り |
105~141(--%) |
100(--%) |
10.9 |
10.0 |
20~44 |
0 |
縦回転ダウン |
┗追加入力 |
吸収 |
65(85%) |
10(-0%) |
0.9 |
0 |
50 |
6 |
掴み |
┗最終段 |
蹴り上げ |
104(65%) |
45(-20%) |
2.4 |
1.5 |
60 |
10 |
縦回転ダウン |
【レバー後特殊格闘】ツムハノタチ
左腕の装備をツムハノタチに取り替えて構える格闘カウンター。
ツムハノタチはオキツノカガミとハードポイントを共有するため、設定上本来ならどちらか一方しか装備できない。
成立するとN格闘前派生と同じモーションで相手を投げ飛ばす。
発生がやや早めの部類の分判定が狭く、持続が短いので注意が必要。
慣れないうちは対鞭用として割りきったほうが良い。
出し切りから特格キャンセル可。キャンセルが遅いと受け身が間に合うことに注意。
後特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
成立時 |
引っ掛け |
5(100%) |
5(0%) |
0 |
0 |
弱スタン→掴み |
放り投げ |
100(82%) |
95(-18%) |
1.5 |
1.5 |
半回転ダウン |
バーストアタック
天空の輪舞
「新たな世界の為に...踊れ、自らの曲で!」
オキツノカガミ斬り抜け→マガノイクタチ捕縛&吸収→サマーソルト→オキツノカガミを射出して接近→トツカノツルギ三連撃→爆発。
ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた格闘乱舞技。
ギナ機と異なり、2段目の時点で回復が発生する。
覚醒技の例に漏れず初段はSA付き。4段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場合覚醒技は終了してしまう。
そこそこ移動はするのだが、捕縛やアンカー、最後の決めポーズで度々止まるためカット耐性は低い。
更にコストの関係上、覚醒や耐久に余裕がないことも多いため使いどころを選ぶ。
ダメージ推移が高威力・重補正という傾向で、補正がたまった状態から当ててもダメージを伸ばしやすい。
気軽に使うことは難しいが、さまざまな場面からデスコン級のダメージを引き出すこと(と耐久40回復)が可能なため封印してしまうのは勿体ない。
壁際ではアンカーやそこからの追撃が外れてしまうことがあることに注意。
本機は敵の位置を大きく動かす攻撃が多いため、コンボに組み込む際は方向に気を配ろう。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
83/75/75(80%) |
82.5/75/75(-20%) |
0 |
0 |
ダウン |
2段目 |
捕縛 |
110/99/99(65%) |
33/30/30(-15%) |
掴み |
3段目 |
蹴り上げ |
157/142/142(53%) |
71.5/65/65(-12%) |
縦回転ダウン |
4段目 |
アンカー |
168/153/154(43%) |
20/20/21(-10%) |
ダウン |
5段目 |
逆袈裟 |
211/192/193(33%) |
99/90/90(-10%) |
よろけ |
6段目 |
右薙ぎ |
244/222/223(23%) |
99/90/90(-10%) |
よろけ |
7段目 |
斬り抜け |
265/241/242(13%) |
88/80/80(-10%) |
弱スタン |
8段目 |
爆発 |
294/267/268(--%) |
220/200/200(--%) |
9.0 |
(10.0) |
横回転ダウン |
外部リンク
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最終更新:2023年08月02日 21:25