正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー
コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△
[]:入魂時 <>:トランザム時 <[]>:入魂&トランザム時
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
入魂 |
[1] |
- |
1回だけ武装の性能を強化。何回でも使える |
射撃CS |
ビームチャクラム |
- |
70[28~77] |
誘導に優れる。入魂時多段ヒット |
<17~79> <[16~89]> |
トランザム時はレバー入れで撃ち方変化 |
サブ射撃 |
トライパニッシャー |
1 |
60[70] <75><[85]> |
入魂、トランザム時は巨大化 |
特殊射撃 |
トランザムシステム |
<100> |
|
1出撃1回限りの時限換装 |
レバーN特殊格闘 |
急速接近 |
- |
- |
各種行動にキャンセル可 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ) |
NNNNN |
216[248] |
テンポが速い5段格闘 |
派生 ソウテン乱舞 |
N前 |
208[232] |
威力と補正率のバランスに優れる |
NN前 |
225[257] |
派生 斬捨御免 |
N→特 |
188[212] |
連続斬り抜け |
NN→特 |
204[230] |
NNN→特 |
227[255] |
NNNN→特 |
248[279] |
前格闘 |
左突き→左右突き→2刀突き&斬り開き |
前NN |
170[196] |
伸びと判定に優れる |
派生 斬捨御免 |
前→特 |
193[217] |
N格と同様 |
前N→特 |
209[233] |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り |
横NN |
164[187] |
発生と回り込みに優れるが判定は劣悪 |
派生 GNクロー&交差斬り |
横前 |
166[191] |
出し切ると入魂 |
横N前 |
196[227] |
派生 斬捨御免 |
横→特 |
188[212] |
N格と同様 |
横N→特 |
208[234] |
後格闘 |
ハガクレ |
後N |
200[250] <300><[350]> |
自機にもダメージ |
BD格闘 |
斬り上げ&連続回転斬り |
BD中前 |
117[138] |
追加入力無しで最後まで出し切る |
レバー前後特殊格闘 |
強化サーベル【兜割り】 |
前特or後特 |
104[109] <117><[130]> |
多段ヒットする縦回転斬り |
レバー横特殊格闘 |
強化サーベル【連続回転斬り】 |
横特 |
95[109] <117><[130]> |
回り込みながら繰り出す横回転斬り |
トランザム格闘 |
電光石火 |
NNNNNN |
<254> <[280]> |
連続斬り抜けからドリル突き上げ |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/ES |
備考 |
|
愛の一撃 |
3ボタン同時押し |
331/287 |
斬り抜け→爆発 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダム00』セカンドシーズンより、ミスター・ブシドーの駆るフラッグのカスタム機。
「最高のスピードと最強の剣」を望んだブシドーのために調整されており、擬似太陽炉でのトランザムを可能としている。
"入魂"で武装を強化しつつ強誘導のCSで敵を動かし、高威力の格闘を狙っていくのが基本的な動き。
格闘が本懐でありながら俗に射撃寄り格闘機、と言われるぐらい射撃始動の比重が強いのが特徴。
最大の強みである1出撃使い切りのトランザムは数ある時限強化の中でも性能の増加量が大きく、格闘・機動力強化に加え、撒いているだけで対処を強いるほどの射撃性能を獲得する。
短時間ながら3000コストを圧倒するだけの力を持ち合わせる、まさに本機の花形武装。
その分、通常時の性能は2500コストとしては低い部類。
降りテクや足の止まらない武装がなく、近接択こそ強めながら機動性が重要な追い/逃げには苦労する。
また中距離で硬直を咄嗟に取る武装が存在せず後衛支援をやるにはさすがに厳しい点が多い。
つまりこの機体は、いかに時限強化中に荒らせるかが課題となっており、逃げに入ると弱い事、再出撃でトランザムが補填される事から先落ちor2落ち爆弾戦法が視野に入る。
猛烈な射撃や隙の無い降りテクが2500後衛として求められつつある今、昔のように短いロックでCSを忙しく宅配し続けるだけで後衛の仕事を完遂するのは難しい。
積極的に動いた上での後落ちならコスオバをトランザムで凌ぎやすい事から、先落ちに固執するのもダメではあるものの、
荒らし側に割り切った運用こそがスサノオの独自点になりつつあるので、使う上ではこの点を絶対に考慮して無闇に日和る事のないようにしたい。
時間限定の最高のスピードで一気呵成に攻め立て、極みにある勝利を掴み取ろう。
通常時勝利:左手でソウテンを振り下げる。
トランザム中勝利:両手でGNサーベルを構え仁王立ち
覚醒技勝利:ソウテンを分離した後シラヌイを頭上から振り下ろし、前方に突きつける。
敗北時:合掌したまま直立不動。ブシドーがホーマーを訪ねた時の滝打ちシーンのオマージュ。
- メイン→後格(トランザム中は最速入力のみトラ格)
- CS→メイン、サブ、特射、N格、前格、横格、各種特格、覚醒技、(後格)
- サブ→メイン、各種特格
- N格前派生2~3段目hit時→メイン
- 前3段目→メイン
- 横格前派生1~5段目hit時→メイン、後格
- BD格2段目hit時→メイン
- N特格→メイン、サブ、各種格闘、レバー入れ特格
- 各レバー入れ特格→サブ
耐久力が750→650に
特格派生でブーストを消費しなくなった。
- N格前派生:ダメージ推移一新、合計200/227→208/232
- 前格:ダメージ推移一新、合計167/190→170/196
- 横格:ダメージ推移一新、合計156/181→164/187
- 横格前派生:ダメージ推移一新、合計149/168→166/191。ダウン値低下、3.7→3.0
射撃武器
【メイン射撃】入魂
[効果時間:8秒<14秒>]
「好意を抱くよ…興味以上の対象だということさ」
各武装の性能を高める時限強化。虹ステ可。
セリフパターンはシリーズ最多。
使用時は腕を組む姿とシラヌイを突き出す2パターンのポージングを交互に行うが、性能はどちらも変わらない。
一般的な時限強化とは性質が異なり、時間経過に加えて「対応する攻撃行動を取り終わる」「よろけ以上の被弾」でも効果が切れてしまう。
トランザム中は持続時間が伸びる。
リロードの概念が無く何度でも使用可能で、効果中にもう一度使用すると効果時間をリセットすることが可能。
使い放題かつ強化によるデメリットは無いので常に維持して損はない武装だが、あまり頻繁に行っていてもブーストを消費してしまい、CSの回転率も落ちるためそのあたりはよく考えたい。
キャンセルで繋いだ格闘には入魂の効果が乗り続けるため、うまく使えば射撃始動でも高威力コンボを引き出せる。
通常時でもCS→格闘やサブ→N特→格闘、横前派生→後キャンセルで活用でき、F覚醒ならサブ→直接格闘キャンセルでも入魂を維持できる。
ただしキャンセルで出したレバー入れ特格には入魂が乗らない。
N特殊格闘を経由した際の入魂の維持状況は以下の通り。
- 入魂N特出し切り:入魂維持
- 入魂N特→BDCor虹ステ:入魂維持
- 入魂CSorサブ→N特→BDCor虹ステ:BDCor虹ステと同時に入魂解除
- 入魂(CSorサブ→)N特→CSorサブ:入魂を適用せずに発射
- 入魂(CSorサブ→)N特→N・前・横・後・トラ格:キャンセル先に入魂が適用される
- 入魂(CSorサブ→)N特→レバー入れ特格:入魂を適用せずに繰り出す。
入魂が適用されないルートを取っても入魂は解除されるため、入魂を維持したい時は繋ぐ順番に気をつけたい。
【射撃CS】ビームチャクラム
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0/入魂時0.6*3][補正率:-30%/入魂時-10%*3]
「迷惑千万!」
頭頂から赤い円盤状のビームを飛ばす。足は止まるが、慣性はそこそこ乗って硬直も短い。
入力が若干シビアだが、BD格以外の全ての武装にキャンセル可能。
接地撃ち可能。
この機体の主力となる射撃の1つ。主に中距離での援護や相手のステップを強要したり、相方とのクロスなどに用いる。
弾速は遅くよろけも浅いが、誘導(特に上下)が良く弾が大きいため敵からすると鬱陶しい射撃。
左右軸がある程度合ってさえいれば垂直上昇も高空からの自由落下も食える上、ふわふわ動く相手に対して弾道が上下に波打つほどの誘導を見せることもあり、弱上昇での着地ずらしを食いやすい。
避け方を分かっていない、特にステップ等で誘導を切ることをしない相手には面白いほど当たる。
また中距離でも機能する射撃武装にしては非常にに回転率が良く、BR系武装を持たない分を補うほどに高性能。
しかしダメージ自体はそれほどでもなくここから追撃手段も限られるため、あくまで牽制や格闘コンボの始動であることを念頭に置きたい。
入魂及びトランザム時には弾の性能が変化する。
多段ヒットする分ヒットストップが長くなり、サブなどでの追撃がしやすくなる。
しかし、当たり方によってヒット数が変わるので基本的にダメージは安定しない。
CSから格闘をキャンセルで出せる。硬直が短い分入力猶予はシビアだが、赤ロックだけでなく入魂も維持できる。
CS→N特→格闘で同じことができるが、N特経由と違いオバヒでも出せるため、距離によっては足掻きから火力を取りに行ける。
トランザム中
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(0.4*5)/入魂時1.8(0.3*6)][補正率:75%(-5%*5)/入魂時76%(-4%*6)]
非入魂時でも多段ヒットするようになり、加えて通常時よりも補正率が緩く追撃ダメージが伸びやすい。
加えてレバー入れで弾の挙動を大きく変えることができるようになる。
通常時以上に強烈な誘導を誇る上に回転率も変わらず高く、これだけで中距離から満足な射撃戦ができてしまうレベルである。
もちろんトランザム時間は有限なのでそれではリターンが薄い。これを布石に接近して確実に格闘やサブを当てていこう。
通常時と見た目は同様。
基本的にレバー入れの方が優秀なために出番が無いかと思われがちだが、
格闘追撃が狙える所ではこれを出すほうが1発分だけ確実に当てられるため追撃猶予を増やせる。
レバー横は正面をすりぬける可能性もあるため、しっかりと使い分けておきたい。
正面に時間差で2連射する。縦軸で逃げる敵に対してはレバー横よりヒットしやすい。
横と違い真ん中をすり抜けることが無いため、間合いに合わせて使い分けると命中率がグッと上がる。
ヒットストップを活かしたガード固めができたり、サブと合わせて瞬時に強制ダウンを取れるためスーパーアーマーを潰すこともできる。
性質上両方当たることも多く、こうなると補正・ダウン値がかなりかさむ。
こうなったらダメージ伸ばしは諦めて、適当に強制ダウンを取った方が良い。
CS2枚→サブでも157ダメージと、威力75のBRズンダ程度のダメージは出る。
V字状に2枚同時射出。撃ったチャクラムはそれぞれ誘導する。
適性距離なら強烈な誘導で敵を追い、両方命中すればこれ一回でズンダ並のダメージを出せるトランザム中の主力射撃。
弾道の特性上横の動きに強いが、まっすぐ接近してくる相手や一定距離で棒立ちの相手には当たらない。
逆に言えば接近して放つことで真横方向への逃げを抑えるのに役立つ。
【サブ射撃】トライパニッシャー
[撃ち切りリロード:6秒][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:1.2<1.0>][補正率:-25%]
「隙ありィ!!」
足を止めて巨大な球状のビームを放つ。CSに次ぐ主力。
低誘導・低弾速のかわりに発生と弾のサイズで当てる武装。
入魂・トランザム状態は弾のサイズが大きくなる。
入魂・トランザム併用時はほとんどの機体をまるまる覆うほどの巨大さを誇り、スタン時間もやや長くなる。
キャンセルで出した時の威力は通常36・入魂42・トランザム45・トラ入魂51ダメージ
当てに行く場合は格闘圏内まで踏み込んで弾の巨大さで文字通り押し付けるように撃つことになる。
近接択としては相手の格闘と実弾武装に完全に読み勝ちできるので非常に優秀。近づけば着地取りも可能。
自衛やCSの追撃、近距離での押し付けなど用途は多岐にわたる。リロードも早いので惜しまず使うこと。
CSと同様に入魂時にサブを撃ってからN特格にキャンセルすると入魂を維持したまま接近して格闘を当てることができる。
補正のきついサブから火力を取れる方法の一つなので狙えるところで使っていくとダメージレースを掴みやすい。
【特殊射撃】トランザムシステム
[リロードなし][発動時間:20秒]
「トランザム!!」
他の太陽炉搭載型MSとは異なり、1出撃1回限りの時限換装。
発動中は以下の変化がある。
- 機動力の上昇
- BDに赤い残像エフェクトが追加
- CS・サブ・後格・レバー入れ特格の性能が変化。
- N・前・横・BD格闘がトランザム格闘に入れ替わる。
1出撃1回限りという条件付きだが持続も長く、覚醒にも匹敵するパワーを得る。
射撃・始動の要のCS強化、機動力強化による押し引き、全体の火力補正と申し分なしの時限強化。
トランザム単体の利用はもちろん、1落ち前後の覚醒併用とも凶悪な相性を誇り、さながらきみの視線を釘付けにする。
開幕から利用可能でリロード待ち時限強化の電撃戦狙いや相方と足並みを合わせて疑似タイ発動で効果時間を最大限に使うもよし。
使い切り技のため運用としては覚醒と同じく、出す以上、無駄にしない使い所が問われる。
総じて強力な時限強化だが、ブースト回復は無いので逃げ・延命の覚醒のように守りの観点では使えない。
あくまで攻めの択としてどう稼ぐかを念頭に考えよう。
基本はレバー入れCSをどんどん送りながらブースト有利を作り、トランザム格闘もしくは射撃追撃で確実にダメージを奪っていこう。
3000も追い込める性能ではあるが、覚醒と違ってブースト回復は無いので安易な追い込みは迎撃されがち。
安易に寝かされてしまうと貴重なトランザムを無駄にしかねない。
格闘機として疑似タイ、闇討ちはもちろん、スサノオを苦手とする相性持ちを狩り殺すなど大胆かつ冷静に攻め立てよう。
一番やってはいけないのは無理なトランザムの発動・温存である。
発動させたからといってゴリ押しが通る相手は少なく、かといって惜しんで体力を削られてから出せばやはり覚醒落ちにも通じる純粋な損失につながる。
トランザムの使い所まではきちんと耐久を残しておき、最低でも耐久300以上で発動すること。
スサノオ爆弾であれば、攻め時を見つけたら無被弾から発動しても全く構わない。
【レバーN特殊格闘】急速接近
強化サーベルを逆手に構えながら赤ロック内では敵に、緑ロック距離では進行方向に直進する特殊移動。
移動限界距離に到達するとウンリュウを振り上げるモーションと共に急ブレーキをかけるが、攻撃判定はなし。
移動距離はプラクティスのパネル3.5枚分、ブースト消費量はブレーキ動作まで出し切って2.5割ほど。
振り上げモーションを含む全ての動作からメイン・サブ・N格・前格・横格・後格・レバー入れ特格へキャンセル可能。
そこそこの移動距離と突進速度はあるが移動前と停止時に一瞬溜めが入り、レバー入れでの回り込み軌道は無く直進のみ行う。
赤ロック時に出して緑ロックに変わったときにキャンセルしても誘導するため、安易な高飛びなら狩ることも可能。
他の攻撃動作にキャンセルしなければ入魂を維持したまま使用可能で、CS・サブからのキャンセルで中距離からでも入魂を維持したままでのコンボを仕掛けることが可能。
使用用途は接近・サブの押しつけの布石・切腹コンボ補助など。
覚醒時は追い能力が上がり、一気に距離を詰めてゴリ押すことも可能。
格闘
強化サーベルを用いた格闘。抜刀なし。
威力効率に優れる反面、初段性能は格闘機としては1歩も2歩も劣る。
また全体的に低威力の多段ヒットで取る構成で、他と比べるとイマイチな威力の入魂なしCSで〆ざるを得ない事が多い。
トランザム中はN・前・横格が全て同一の動作に差し替わる。特に横格の回り込みが無くなるため、必要な時は横特格を出せるようにしておきたい。
【通常格闘】強化サーベル(シラヌイ、ウンリュウ)
二刀連続斬りから多段ヒットする飛び蹴りを繰り出す5段格闘。5段目に視点変更あり。
発生は早いが判定は弱く格闘機のNには基本的に勝てないため、コンボパーツとして考えよう。
威力の割に出し切り速度が早く、CSも動作中に仕込めるためカット耐性も悪くないとリターン重視の主力格闘。
出し切りで浮くため追撃はCS・サブ・格闘何でもござれだが、ダウン値は高いため覚醒時以外はCSCかN格初段がベター。
1・2段目から前派生が、1~4段目から特格派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
袈裟斬り |
60/70 (80%) |
60/70 (-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
108/126 (65%) |
60/70 (-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り払い |
151/172 (53%) |
65/70 (-12%) |
2.3 |
0.3 |
浮かしよろけ |
┗4段目 |
斬り払い |
186/212 (43%) |
65/75 (-10%) |
2.6 |
0.3 |
砂埃ダウン |
┗5段目 |
飛び蹴り |
216/248 (34%) |
24/28 (-3%)*3 |
3.65 |
0.35*3 |
ダウン |
【通常格闘前派生】ソウテン乱舞
連結した強化サーベルで4連撫で斬り。派生した時点から視点変更。
補正・ダウン値が緩く2・3段目は強よろけ、最終段も単発とコンボパーツとして最適。
一度入力すると最後まで振り続ける上攻撃時間もやや長いため、覚醒抜けされた時は注意。
出し切ると吹き飛びがかなり浅い受身不能ダウン。格闘追撃はダウン値のこともあって覚醒中でないと望みにくいが、CSCは綺麗に入る。
2・3段目から入魂にキャンセルできる。そのため途中でCSを溜めようとすると入魂になるため注意が必要。
2・3段目から(入魂キャンセル→)前ステで切腹を当てに行ける。
余計なブースト消費なしに入魂できる上に軽補正でダメージが伸びやすいため、狙えるところでは狙っていきたい。
前派生 |
動作 |
累計威力 通常/入魂 (累計補正率) |
単発威力 通常/入魂 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
N |
NN |
前派生 |
乱舞 |
92/106 (75%/76%) |
134/156 (60%/61%) |
40/45 (-5%/-4%) |
1.8 |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
乱舞 |
126/144 (70%/72%) |
161/187 (55%/57%) |
45/50 (-5%/-4%) |
1.9 |
2.2 |
0.1 |
膝つきよろけ |
乱舞 |
165/184 (65%/68%) |
192/219 (50%/53%) |
55/55 (-5%/-4%) |
2.1 |
2.4 |
0.2 |
のけぞりよろけ |
乱舞 |
208/232 (60%/64%) |
225/257 (45%/49%) |
65/70 (-5%/-4%) |
3.6 |
3.9 |
1.5 |
縦回転ダウン |
【通格闘/前格闘/横格闘特格派生】斬捨御免
スタン属性の斬り抜けから5連斬り抜け→爆発。
動作の溜めが長く、出し切りまでが非常に長い。
加えて初段と最終段前のスタンはキャンセルすると解けるタイプで、地上付近でキャンセルすると拾いなおせない。
威力は高いが攻撃時間に釣り合うほどとは言い難く、N格出し切りや前派生の効率を考えると封印しても構わない派生。
特格派生 |
動作 |
累計威力 通常/入魂 (累計補正率) |
単発威力 通常/入魂 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
N・横 |
NN |
NNN |
NNNN |
前 |
前N |
横N |
1段目 |
2段目 |
NNN |
NNNN |
特格派生 |
斬り抜け |
104/118 (60%) |
144/165 (45%) |
181/204 (33%) |
210/238 (23%) |
109/123 (60%) |
151/168 (44%) |
148/169 (45%) |
55/60 (-20%) |
1.7 |
2.0 |
2.3 |
2.6 |
0 |
掴みスタン |
斬り抜け |
125/142 (50%) |
160/183 (35%) |
193/218 (23%) |
219/248 (13%) |
130/147 (50%) |
167/186 (34%) |
164/187 (35%) |
35/40 (-10%)*4 |
砂埃ダウン |
斬り抜け |
143/162 (40%) |
173/197 (25%) |
202/228 (13%) |
224/254 (10%) |
148/167 (40%) |
179/200 (24%) |
177/201 (25%) |
砂埃ダウン |
斬り抜け |
157/178 (30%) |
182/207 (15%) |
207/234 (10%) |
228/258 (10%) |
162/183 (30%) |
188/210 (14%) |
186/211 (15%) |
砂埃ダウン |
斬り抜け |
168/190 (20%) |
188/213 (10%) |
211/238 (10%) |
232/262 (10%) |
173/195 (20%) |
193/216 (10%) |
192/217 (10%) |
砂埃ダウン |
斬り抜け |
177/200 (10%) |
193/218 (10%) |
216/243 (10%) |
237/267 (10%) |
182/205 (10%) |
198/221 (10%) |
197/222 (10%) |
45/50 (-10%) |
掴みスタン |
爆発 |
188/212 (--%) |
204/230 (--%) |
227/255 (--%) |
248/279 (--%) |
193/217 (--%) |
209/233 (--%) |
208/234 (--%) |
110/120 (--%) |
11.7 |
12.0 |
12.3 |
12.6 |
10.0 |
ダウン |
【前格闘】左突き→左右突き→2刀突き&斬り開き
左右の刀を交互に突き出し、多段ヒットする同時突きから斬り開いて吹き飛ばす3段格闘。
N格よりも伸びが一歩長い上に初段を空振りしてもそのまま2段目を出しながら前進できるため、安易な高飛びや後BDなら食いつくことがある。
発生・判定は強めなものの迎撃は横特やサブがあるので出番が少なめ。
3段格闘として見れば横格よりダメージはやや高いが、補正もわずかに重め。
1段目からダウン属性なのでファンネル系を素早く潰せるのと、比較的浮きが高いため出し切りからの追撃が容易なのも利点。
ただし1・2段目は吹き飛びが極めて短く、キャンセルするとすぐ地面に落ちるため追撃は手早く行いたい。
1段目と2段目の左突きから特格派生が可能。
前格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左突き |
65/75(80%) |
65/70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
右突き |
91/103(72%) |
32/35(-8%) |
1.85 |
0.15 |
ダウン |
左突き |
115/129(64%) |
32/35(-8%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┗3段目 |
2刀突き |
134/154(59%) |
5/7(-1%)*5 |
2.5 |
0.1*5 |
砂埃ダウン |
斬り払い |
170/196(54%) |
60/70(-5%) |
3.0 |
0.5 |
砂埃ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→二ノ字斬り
右手で横薙ぎ→左手で横薙ぎ→左右同時に横斬りの3段格闘。
攻撃方向はレバー入力に関わらず右向き。
発生が早く咄嗟の対応に適しており、回り込みや伸びも悪くはないが判定がかなり弱く、かち合うと基本的に負ける。
サブも横特も間に合わない距離で振らざるを得ない時はステップを混ぜて使いたい。
3段目は受身不能を取るが細かい多段かつ斜め下に落とすタイプで、ここからの追撃はできない。
N格と比べると2段目の成立もやや遅いため、できれば初段を当てたらN格に繋ぐか派生に頼るのが吉。
1・2段目から前派生・特格派生が可能。
横格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60/70(80%) |
60/70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112/130(65%) |
65/75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
横斬り |
164/187(55%) |
16/18(-2%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
側転ダウン |
【横格闘前派生】GNクロー&交差斬り
両腰バインダーのGNクローを突き上げてから交差斬りでバウンドさせる。
1入力で最後まで出し切るタイプの派生。
出し切り後動作をキャンセルしない場合はその場でポーズを取って入魂する。
この時のポーズは横に1回転してからウンリュウを前に突き出す独自のもの。
クロー突きは任意タイミングからメイン・後格にキャンセル可能。
キャンセルで繋げば入魂を維持できるため、ステップ無しで入魂切腹を狙えるのが強み。
ただしクローの初段4ヒットはほとんど吹き飛ばない挙動であるのに対し、5ヒット目まで出してしまうと強く吹き飛ばすため繋がらなくなる。
前派生 |
動作 |
威力 通常/入魂 (累計補正率) |
単発威力 通常/入魂 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
横 |
横N |
横 |
横N |
前派生 |
クロー |
102/118 (72%) |
146/169 (57%) |
13/15 (-2%)*4 |
1.9 |
2.2 |
0.05*4 |
砂埃ダウン |
クロー |
117/135 (69%) |
158/183 (54%) |
20/23 (-3%) |
2.0 |
2.3 |
0.1 |
砂埃ダウン |
交差斬り |
166/191 (64%) |
196/227 (49%) |
70/80 (-5%) |
3.0 |
3.3 |
1.0 |
バウンド |
【後格闘】ハガクレ
「肉を切らせて!骨を断つ!」
敵に背を向けて剣を振り上げ、追加入力で切腹する。
00Rに敗北して切腹未遂を試みた際の再現。
「武士道とは……。」
その実態は腹を貫通した刃に絶大な単発火力が設定された必殺の一撃。
ただし命中・空振りを問わず自分にも絶大なダメージが入る、文字通りの諸刃の剣。
入魂、CS、N特格、横格前派生出し切り前からキャンセル可能。
ただしトランザム中の入魂→後格は最速入力時のみトラ格へのキャンセルになる。
またCS→後格はレバーの先行入力を受け付けない模様。
キャンセルでのロック保存に対応していないので注意。
このためキャンセルの際にロック替えをするとロックを向けた方に背を向けて切腹をしてしまう。
切腹が敵に命中した場合、自機も敵も硬直時間が極めて短い強スタンを受けて即座に真下に落ちる。
そのためダウン値はやや低めながら低空始動なら即座に地面に倒れ込む。
やや高度があると赤ロック状態で落下するため、追撃が入る可能性はある。
切腹を空振りしても自機へのダメージはそのまま適用される上、ダウンではなく強よろけになるため敵から攻撃を向けられると悲惨。
入魂やトランザムを併用すると補正率も増加していくが、受けるダメージも激増するため格闘機のフルコンを受けるのと被害の度合いは大差ない。
入力したその場で動作する挙動かつ刀身が非常に短いため生当てはまず見込めず、使う時はコンボで当てることになる。
繋ぐ際の候補は
- サブ→N特→切腹
- N格前派生2or3段>切腹(前ステ)
- 横前派生(出し切り前)→切腹
- トランザム格闘>N特→切腹(横ステ)
など。
リスクはあるものの入魂を交えた切腹コンは射撃始動でも300弱、格闘始動なら350オーバーを叩き出せるため、使いこなせるならば実用的。
安易な使用はNGだが、相方0落ち戦術や耐久に余裕がある場合はハイリスクハイリターンな攻めを展開できる。
落ちて仕切り直したいのにガン無視される流れなら自ら腹を切って覚醒を溜めつつ再出撃するという荒業もできる。
当てるタイミングが的確ならば自機へのダメージ適用より敵への命中が先に処理されるため勝利可能。
トラ格から繋いだ場合など、攻撃判定が出てから持続当てすると引き分けになってしまうタイミングもあるので要注意。
まず起こる事ではないが、切腹をシールドされると、明らかに剣が自機を貫いているが自機の耐久は減少しない。
カウンターに対しても自機にダメージは入らない。カウンター自体は成立するので痛手を負うのは変わらないが。
僚機からシールドビットを貰っている場合、自機へのダメージはビットが肩代わりする。(相手へのダメージは入る)
上手く狙えるタイミングが有ればやってみるのも良いかもしれない。
成功するとビットに攻撃が弾かれるエフェクトが出るが、自機は通常通りダウンする。
後格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
相手 |
自分 |
相手 |
自分 |
命中時 |
空振り時 |
格闘派生 |
切腹 |
200/250 [300/350](--%)
|
100/150(-10%/-25%) [200/250(-40%/-50%)] |
2.0 |
0 |
強スタン |
のけぞりよろけ |
|
|
【BD格闘】斬り上げ&連続回転斬り
回転しつつの斬り上げで打ち上げ、命中すると連続横回転斬りで横に吹き飛ばす4連格闘。
初段が当たれば最後まで自動で出る。
2段格闘水準の補正として見るとやや低威力だが出し切りまでのダウン値が低めで、中途半端にダウン値が溜まった状態からでも出し切りやすい。
1・2ヒット目からメインキャンセル可能。
BD格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り上げ |
30/35(90%) |
30/35(-10%) |
0.7 |
0.7 |
ダウン |
回転斬り |
62/76(80%) |
35/45(-10%) |
1.5 |
0.8 |
砂埃ダウン |
回転斬り |
117/138(70%) |
35/40(-5%)*2 |
2.5 |
0.5*2 |
縦回転ダウン |
【レバー前後特殊格闘】強化サーベル【兜割り】
「チェェエストォォオオ!!」
入力したその場から繰り出す、放物線軌道を描く縦回転斬り。
ピョン格のように飛び上がるが動作は小さく、接地判定も無いため回避には向かない。
急激な上下動と判定出しっぱなしのまま動く点から一方的に相手の格闘を潰せる、ある種の押し付け武装としての側面がある。
ブースト消費の激しさは否めないが、前後特格→後ステ→横特格が出せると格闘には相当強くなる。
後出しなら前後特格、先出しなら横特格と覚えておくといいだろう。
攻撃判定が出る前であればキャンセルしても入魂は維持される。
入力した瞬間から回転はしているが実際に判定が出るまでやや間がある。
横特格とは異なり、何故か通常時の最終段は入魂時よりも通常時のほうが高威力。
ヒットの有無関わらず、モーション中はサブC可能。オバヒ時は不可。
前後特格 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
兜割り |
15~44/18~53 [20~57/23~66] (95~85%) |
15/18 [20/23] (-5%)*1~3 |
0.34~1.02 |
0.34*3 |
ダウン |
82~104/80~109 [87~117/95~130] (85~75%) |
70/65 [70/75] (-10%) |
1.34~2.02 |
1.0 |
ダウン |
【レバー横特殊格闘】強化サーベル【連続回転斬り】
「刀の錆となれ!」
入力方向に回り込みながらの回転斬りを繰り出す。
前後特格同様判定を出しっぱなしのまま突っ込むため、刀身の短い格闘にはほぼ無敵。
横特格で回り込んでのCSCで奇襲をかける等の使い方も考えられる。
トランザム中でも使用可能な本機の接近戦の要。しっかり使いこなせるようにしたい。
ただ補正効率が劣悪なため、1、2ヒットひっかけたら出し切る前にキャンセルしたほうがダメージを伸ばせる。
前後特格と同様にヒットの有無関わらず、モーション中はサブC可能。オバヒ時は不可。
横特格 |
動作 |
威力 通常/入魂 [トランザム/入魂] (補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
15~44/18~53 [20~57/23~66] (95~85%) |
15/18 [20/23] (-5%)*1~3 |
0.34~1.02 |
0.34*3 |
よろけ |
72~95/80~109 [87~117/95~130] (85~75%) |
60/65 [70/75] (-10%) |
1.34~2.02 |
1.0 |
ダウン |
【トランザム格闘】電光石火
「とくと見るが良い、我が奥義を!!」
5回斬り抜けた後に剣を突き刺し回転しながら上空に相手を突き上げ、交差斬りで〆る。
トランザム中はN・前・横・BD格がこれに変化する。また前述の通り入魂→後格でもこれが出る。
序盤は斬り抜け系だがモーションが遅く往復の幅が小さいのでカット耐性はそこまで高くなく、軸が合ってすらいないBRでカットされる事も多々。
近くの相手を巻き込むことがあるがあまり期待はできない。
全体的に低威力・軽補正で構築されており、初段の効率は割と良好。
逆に2段目以降は攻撃時間に見合う威力とは言い難く、トランザム中は実質これしか振れないこともあってコンボ構築は割と苦労させられる。
切腹コンボに関しては1~5段目から最速横or後ステN特で狙いに行ける。
トランザム格闘のリターンを爆発的に高められるため、練習して損は無い。
分かりづらいが5段目は普通のダウン属性。
途中で離脱・放置を考えている場合は1~4段目までのどこかで止める必要がある。
6段目初段は掴み属性だが、スーパーアーマー状態の相手に当てるとそのまま突き上げを空振りして最後まで出そうとする。
実戦でそう起こりはしないが、CPU戦でアーマー状態の相手に格闘を振る時は注意。
トランザム格闘 |
動作 |
威力 通常/入魂(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
70/75 (90%) |
70/75 (-10%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
97/106 (85%) |
30/34 (-5%) |
1.9 |
0.2 |
砂埃ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
123/135 (80%) |
30/34 (-5%) |
2.1 |
0.2 |
砂埃ダウン |
┗4段目 |
斬り払い |
147/163 (75%) |
30/34 (-5%) |
2.3 |
0.2 |
砂埃ダウン |
┗5段目 |
斬り抜け |
170/189 (70%) |
30/34 (-5%) |
2.5 |
0.2 |
ダウン |
┗6段目 |
突き刺し |
191/213 (65%) |
30/34 (-5%) |
2.6 |
0.1 |
掴み |
突き上げ |
197/219 (62%) |
2/2 (-1%)*3 |
2.69 |
0.03*3 |
掴み |
突き出し |
209/232 (56%) |
18/20 (-6%) |
2.84 |
0.15 |
縦回転ダウン |
交差斬り |
254/280 (--%) |
80/85 (--%) |
12.84 |
10.0 |
ダウン |
バーストアタック
愛の一撃
「その極みにある勝利を!」
スタン属性の斬り抜けで拘束し、構え直すとともに敵が大爆発する。
初段はかなり伸び、突進速度はそこそこ優秀。
ただし範囲は狭く、自機から見て右に横BDされているだけでも当たらない事が多い。
外してもそこまで隙が大きいわけではないがオバヒ確定でもない限りぶっぱ生当ては非推奨。
初段のスタンは上書きに対応しており、サブ始動でも爆発までしっかり入る。
威力が高くコンボの〆に適するが、爆発発生までが長いため覚醒抜けには注意。
それでなくても足を止める時間が長くカットされやすいため、状況はしっかり把握して使いたい。
爆発が出なかった場合のスタン時間はそこそこ長く、初段命中→カットされてダウン→起き上がってスタン中の敵に攻撃、が狙えなくもないレベル。
相方にコンボを引き継いでもらってもおいしい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/ES |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
斬り抜け |
115/100(85%) |
115/100(-15%) |
0 |
0 |
弱スタン |
2段目 |
爆発 |
331/287(--%) |
253/220(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
後格は追加入力まで含めて「後」とのみ記載
コマンドの[入魂]は入魂を入れるタイミング。先頭につく場合は予め入れた状態でコンボを開始する。
コンボ中に入魂を入れる場合はコマンドと威力にABをつけて記載。
入魂射撃始動は入魂を維持したまま格闘に繋いだ時の数値で、BDCで繋いだ場合記載よりも数値は落ちる。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
[入魂]CS≫(→)サブ≫横N |
156(140) [163(147)] |
|
[入魂]CS≫(→)サブ≫BD格 |
148(132) [155(139)] |
|
[入魂A]CS→N前3hit→[入魂B]>後 |
245 A272 B263 AB291 |
CS始動切腹コン1 |
[入魂]CS→NNNN→CS |
190[214] |
近距離ならそのまま、中距離ならN特格を挟むとよい |
[入魂]CS→NNNNN |
187[211] |
|
[入魂]CS→横前4hit→後 |
222[261] |
CS始動切腹コン2 |
[入魂]サブ→N特格→N前→CS |
226[259] |
|
[入魂]サブ→N特格→NNNNN→CS |
202[233] |
〆は前格でも同値 |
[入魂A]サブ→N特格→N前3hit→[入魂B]>後 |
255 A286 B275 AB308 |
サブ始動切腹コン |
[入魂]サブ→N特格→横前派生4hit→後 |
228[274] |
短時間で終わる |
[入魂]サブ→N特格→後 |
210[258] |
|
N格始動 |
|
|
[入魂]NNNN>NNNN |
240[266] |
基本コンボ。すぐ終わる |
[入魂]NNNNN→CS |
240[272] |
低燃費高火力 |
[入魂A]N前3hit[→入魂B]>NNNN→CS |
270 A298 B285 AB314 |
|
[入魂A]N前3hit[→入魂B]>NNNN特 |
301 A329 B317 AB346 |
拘束コンボ兼高威力 |
[入魂A]N前3hit[→入魂B]>N前 |
280 A308 B298 AB324 |
|
[入魂A]N前3hit[→入魂B]>後 |
295 A320 B328 AB350 |
|
[入魂A]N前3hit[→入魂B]>N前3hit[→入魂C]>後 |
320 B340 BC351 ABC357 |
|
[入魂A]NNNN特5hit[>入魂B]>NNN特 |
289 A319 B292 AB322 |
拘束コンボ |
前格始動 |
|
|
[入魂]前N>NNNN→CS |
219[233] |
そのまま出し切っても218[232] |
[入魂]前N>NNNN特 |
250[264] |
|
[入魂A]前NN[→入魂B]>N前3hit |
245 A266 B254 AB280 |
繋ぎは横ステ |
[入魂A]前>N前3hit[→入魂B]>後 |
280 A290 B303 AB313 |
|
[入魂]前>横前4hit→後 |
249[259] |
|
[入魂]前NN5hit>後 |
252[272] |
繋ぎは前ステ。非強制ダウン |
横格始動 |
|
|
[入魂]横N>NNNN→CS |
217[235] |
そのまま出し切っても216[234] |
横>N前3hit[→入魂]>後 |
275[298] |
|
[入魂A]横前1hit[→入魂B]>N前3hit[→入魂C]>後 |
279 ABC334 |
|
[入魂]横前4hit→後 |
246 298 |
OH切腹コン |
[入魂]横前→自動入魂>N前2Hit→入魂>後 |
323[348] |
地表始動だと入魂から最速前ステ。N前3Hitで強制ダウン |
[入魂]横前→自動入魂>横前3Hit→後 |
327[350] |
地表始動だと入魂から最速前ステ。横前4Hitで強制ダウン |
[入魂A]横N前5hit[→入魂B]>NNNN→CS |
239 AB274 |
|
[入魂A]横N前5hit[→入魂B]>NNNN→特 |
270 AB306 |
|
BD格始動 |
|
|
[入魂]BD格>N特格→N前 |
245[266] |
繋ぎは前ステ |
[入魂A]BD格2hit[→入魂B]>NNNN→CS |
215 A229 B234 AB248 |
出し切りでもほぼ変わらず |
[入魂A]BD格2hit[→入魂B]>NNNN特 |
243 AB278 |
拘束コンボだが低効率 |
[入魂A]BD格2hit[→入魂B]>N前3hit[→入魂C]>後 |
277 ABC336 |
BD始動切腹コン |
特格始動 |
|
|
横特格1Hit>N前3hit[→入魂]>N前 |
272[286] |
|
横特格1hit>N前3hit[→入魂]>後 |
290[320] |
|
横特格1Hit>NNNNN→CS |
236 |
|
横特格1hit>横前4hit→後 |
245 |
N前とはダメージが45も違うため非推奨 |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
[入魂]CS→N前3hit>覚醒技 |
284/254/260 [317/285/292] |
|
[入魂]サブ→N特格→N前>覚醒技 |
315/280/285 [352/323/329] |
F入魂始動なら350台 |
[入魂]サブ→N特格→NNNNN→CS |
222/202/208 [256/233/240] |
|
[入魂]サブ→N特格→NNNNN>覚醒技 |
253/227/232 [287/258/264] |
前派生から当てるほうが高威力 |
[入魂]サブ≫覚醒技 |
299/267/272 [309/277/283] |
CS始動で291/261/267[298/268/275] |
[入魂]N前>覚醒技 |
364/353/353 [373/360/360] |
簡単コマンドで非トランザム時デスコン候補 |
[入魂]NN前>覚醒技 |
357/336/336 [367/356/356] |
できれば↑を狙いたい |
[入魂]NNNNN>覚醒技 |
338/292/292 [354/324/324] |
前派生から当てるほうが高威力 |
NNNN>NNNN>覚醒技 |
314/272/272 |
1回目のN格から当てるほうが高威力 |
横>NNNNN→CS |
254/222/223 |
|
横>NNNNN>覚醒技 |
287/248/248 |
|
横>N前→CS |
276/243/246 |
|
横>N前>覚醒技 |
351/320/320 |
|
[入魂A]横前5hit[→入魂B]>N前3hit>覚醒技 |
342/297/297 A352/315/315 B353/321/321 AB357/339/339 |
入魂しないと↑に劣る |
[入魂A]BD格2hit[→入魂B]>N前3hit>覚醒技 |
345/298/298 A352/312/312 B355/323/323 AB358/337/337 |
|
横特格1hit>N前3hit>覚醒技 |
356/329/329 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
[入魂]CS→NNNNN→CS |
216[244] |
|
[入魂]CS→NNNNN>覚醒技 |
247[275] |
|
CS→N前→CS |
240 |
|
[入魂A]CS→N前3hit[→入魂B]>N前 |
245 A272 B252 AB280 |
|
[入魂]CS→N前>覚醒技 |
292[334] |
|
サブ→NNNNN>横N |
230 |
|
サブ→NNNN>NNNN→CS |
244 |
〆が>前で245 |
[入魂]サブ→N前>N前3hit |
268[306] |
N前3hit→入魂>N前で264[297] |
[入魂]N前>N前 |
351[359] |
F覚主力。格闘生当てが入ったらこれで十分。〆を前3hit>後で359[368] |
NN前>NN前 |
336 |
可能な限り↑を狙いたい |
NNNN>NNNN>横N |
291 |
|
NNNNN>NNNNN |
308 |
最終段1hit→CSで309 2hit→CSで312、4段目から特派生で345 |
[入魂A]前NN[→入魂B]>N前3hit[→入魂C]>N前 |
317 BC337 ABC352 |
|
横>N前3hit>N前 |
287 |
始動が横Nだと286 |
横>N前>N前2hit |
294 |
〆が横Nで291 |
横>NNNN>NNNN→CS |
272 |
|
[入魂A]横前5hit[→入魂B]>N前3hit[→入魂C]>N前 |
305 BC331 ABC350 |
|
横N>N前→CS |
280 |
|
横N>N前>覚醒技 |
317 |
|
横N>NNNNN→CS |
259 |
|
横N>NNNN>NNNN |
273 |
|
横N>NNNNN>覚醒技 |
290 |
始動が横で287 |
[入魂A]BD格>N前3hit[→入魂B]>N前 |
311 A335 B318 AB342 |
|
[入魂A]BD格2hit[→入魂B]>N前>N前3hit |
304 A320 B336 AB350 |
|
CSは別記ない限り1枚始動時の数値。レバー入れCSは多段ヒットで同時ヒットがブレやすいため実測の1例のみ掲載。
トランザム格闘はトラnと記載 nは攻撃段数。出し切り直前はトラ6、出し切りはトラ7。
トラ格の1〜4段目まではhit後、敵に当たらないように横CSを撃てばオバヒでも格闘に派生してコンボを繋げることが出来る。
CS→早めのトラ格は当てるタイミング次第ではこぼしたりCSと格闘の命中順がずれるため、入魂時は実測値の一例を記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
[入魂]CS≫(→)サブ |
136(113) [146(124)] |
非強制ダウン キャンセル繋ぎが早いとサブ後にCSの残りがヒットしてよろけ止まりになりやすい |
[入魂]CS→トラ2>後 |
332[350] |
射撃始動ながら350が狙える切腹コン |
[入魂]CS→トラ3>後 |
335[351] |
↑とは僅差。安定するほうを狙いたい |
[入魂]CS→トラ4>トラ1 |
222[246] |
手早く終わる。〆がCSで204 |
[入魂]CS→トラ5>トラ1 |
234[261] |
〆がCSで217 |
[入魂]CS→トラ7 |
251[284] |
出し切った場合。射撃始動とは思えぬ高威力 |
[入魂]CS→N特格→後 |
304[351] |
間合いの管理が重要だが全機体最速クラスの350コン |
[入魂]CS2枚≫(→)サブ |
178(157) [197(185)] |
入魂始動だと非強制ダウン |
[入魂]サブ→N特格→トラ1>トラ3>後 |
341[351] |
トラ1を抜くと331[350] |
[入魂]サブ→N特格→トラ2>トラ2>トラ1 |
237[254] |
主力 |
[入魂]サブ→N特格→トラ2>トラ2>後 |
340[351] |
トラ2が1回で328[345]非強制ダウン |
[入魂]サブ→N特格→トラ3>トラ1>トラ1 |
237[257] |
最後CSで213[233] |
[入魂]サブ→N特格→トラ3>トラ2 |
219[239] |
以下、概ね僅差。状況に応じて |
[入魂]サブ→N特格→トラ4>トラ1 |
218[240] |
|
[入魂]サブ→N特格→トラ5>トラ1 |
230[254] |
トラ1〆の中では威力とブースト消費のバランスが良い |
[入魂]サブ→N特格→トラ7 |
247[276] |
高威力だが時間が長い |
[入魂]サブ→N特格→後 |
300[348] |
スタンに重ねる簡単確実高威力 |
トランザム格闘始動 |
|
|
[入魂]トラ2>トラ5>トラ1 |
278[287] |
|
[入魂]トラ2>N特格→後 |
350[352] |
即切腹。始動がトラ3で352、トラ4で354、トラ5で356 |
[入魂]トラ3>トラ3>後 |
360[362] |
切腹。トラ3が1回だと352 |
[入魂]トラ3>トラ4>トラ1 |
277[289] |
|
[入魂A]トラ3>[入魂B→]トラ7 |
314 A326 B333 AB345 |
高威力。時間切れ寸前なら狙っていきたい 入魂を挟む場合は下格キャンセル |
[入魂]トラ4>トラ2>後 |
360[363] |
高威力切腹 |
[入魂]トラ4>トラ3>トラ1 |
277[293] |
|
[入魂]トラ4>トラ4>トラ1 |
290[306] |
主力 |
[入魂]トラ4>トラ5>トラ1 |
302[318] |
主力 |
[入魂]トラ4>トラ6 |
294[310] |
非推奨。突き出しで強制ダウンして交差切りを空振りする |
[入魂]トラ5→前後CS |
240[260] |
OH時はこちらのほうが隙が少ない |
[入魂]トラ5>トラ2>トラ1 |
276[295] |
|
[入魂]トラ5>トラ4>トラ1 |
301[320] |
〆がCSで277[296]だが距離を離せる |
特格始動 |
|
|
横特格1Hit>トラ3>N特格→後 |
352 |
非強制ダウン |
横特格1hit>トラ5>トラ1>トラ1 |
266 |
|
横特格1hit>トラ3>[入魂→]トラ5>トラ1 |
292[306] |
|
横特格2hit>トラ4>トラ2>トラ1 |
268 |
|
横特格2hit→CS→トラ5 |
213 |
OHコン |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
CS≫(→)サブ≫覚醒技 |
283/263/273 (258/238/251) |
入魂始動時297/277/289(274/250/257) |
[入魂]CS→トラ3>覚醒技 |
350/313/319 [355/337/344] |
|
[入魂]サブ→N特格→トラ3>覚醒技 |
346/309/315 [353/329/336] |
繋ぎのトラは4か5でも差はわずか |
[入魂]トラ1>覚醒技 |
355/325/325 [356/330/330] |
下手に長々と殴るぐらいならこれで十分 |
トラ1>トラ1>トラ1>覚醒技 |
368/356/356 |
|
[入魂]トラ5>覚醒技 |
363/352/352 [368/356/356] |
入魂はほぼ不要 |
横特格1hit>トラ5>覚醒技 |
362/351/351 |
|
F覚醒中限定 |
|
|
[入魂]CS→トラ4>トラ3>トラ1 |
296[327] |
|
[入魂]CS→トラ5>トラ3[5] |
282[326] |
入魂始動だとダウン値低下によりトラ5が2回入る 〆がトラ2>トラ1だと296[323] |
[入魂]サブ→トラ1>トラ1>トラ1>覚醒技 |
352[355] |
サブ始動高威力だがトラ3繋ぎとは僅差 |
サブ≫(覚醒)トラ2>トラ1>トラ1>横特格1hit |
259 |
非覚醒サブ始動攻め継 |
[入魂]サブ→トラ4>トラ4>トラ1 |
299[322] |
|
[入魂]サブ→トラ5>トラ5>トラ1 |
307[332] |
↑とは僅差。覚醒やトランザムの残り時間と相談 |
[入魂]サブ→トラ5>トラ7 |
316[341] |
↑とは僅差。残り時間が短いなら |
[入魂]トラ1>トラ1>トラ1>トラ1>トラ1 |
325[331] |
ブースト7割消費だが驚異のカット耐性と火力 |
[入魂]トラ1>トラ1>トラ1>トラ2>N特格→後 |
377[378] |
トランザム時デスコン。トラ2時点で297[303]、覚醒技〆で372[373] |
[入魂]トラ5>トラ5>トラ4 |
356[360] |
シンプルだが覚醒6割とトランザム約40消費 |
[入魂A]トラ3>[入魂B→]トラ3>[入魂C→]トラ7 |
357 A359 AC363 C360 BC362 ABC364 |
無理に入魂しなくてもよい |
横特格1hit>トラ5>トラ5>トラ2 |
352 |
|
横特格1hit>トラ3>トラ3>トラ5>トラ1 |
356 |
|
戦術
近接機でありながら嫌らしい射撃がスサノオの十八番。
常時入魂したくはなるが、役割を考えると非現実的。基本はCSを撃ったらそのまま次のCSを貯め始めてよい。
まず本機は先落ち~爆弾を視野に入れるか、受け型で後落ちするかをある程度試合開始時に決める。
誘導弾は送り続けられる本機だが、それイコール後衛適正ではなく、ロックの短さもあり全体的には前衛の方が向いている。
2度トランザムで満足に暴れられるというメリットが大きい。
3000万能機との組み合わせならスサノオが先落ちした方が具合が良いため開幕奥手になる必要は一切無い。ただきちんと開幕意思表示はすること。
というかリボ+試作3号機等のお堅いコンビ相手にスサノオ後衛視野で勝つなどほとんど不可能に近い。相方への負担が大きすぎる。
逆に近接機同士で組んだ場合は、荒らしの中でフレキシブルに落ち順を決めて行く両前衛の基本で行こう。
トランザムをいつ使用するかが鍵ではあるが、前衛で行くならチャンスを見つけ次第さっさと使う事。
目安としては相手の最初のダウンを自分か相方が取った瞬間に発動で全く構わない。
重ね重ね言うが、本機は荒らし機体である。お堅い後衛として本機を欲しがる3000は存在しない。
トランザム中の攻めは非常に強力。
CSからの横特格、横特格からのCS、サブなどを使い攻めていこう。
トランザム時も無理に格闘を狙う必要はなく、中距離以遠では横CS、近距離では前後CSを使い、追い回すだけでもダメージを取っていける。
(1)レバー入れCS
↓
(2)着地をサブ射撃
↓
(3)格闘を入れる
これが基本の追い詰め方。
敵が中コスト以下相手ならCSを2発も撃てば回避に莫大なブーストを吐いてくれるため、そのまま寄っての追い込み漁が成立する。
闇雲にロックを変えずに、1機に絞ってレバー入れCSを放ちながら追い続ける。
しかしながらブースト有利を取れてもオバヒからの足掻きで反撃される可能性は十分あるため、焦らず相手の行動を先読みしながら対処していきたい。
また、ロックを変えない理由はCSのチャージ速度にある。
CSのチャージ速度は1秒と短く、トランザム時ではCS2枚→2枚→2枚...というコンボが可能な為、相手に断続的なブースト消費をさせることができる。やや離れた位置にいる場合でも誘導を切れなかったCSが刺さることもあり、トランザムの時間が限られていることも相まって、ロックを絞った方がいい。
なお、トランザム中は「横レバー入れCS」がよく輝いていて余り目立たないが、"前後レバー入れCS"にも十分に強みがある。
こちらはレバー横CSと異なり「2枚のチャクラムを時間差で撃てること」、「縦方向に強い誘導がかかること」、「近距離で真ん中をすり抜けないこと」といった特徴があるため、うまく使い分けられるとダメージレースを掴めるようになる。
トランザム格闘が入った時は、すぐにCSを貯め始め、敵相方の位置をレーダーで確認、カットが飛んできていないか気をつけること。
危ないと思ったら、離脱するなり、前後CSで〆るなり、敵相方にロックを変えてCSを撃つなり判断していこう。
先落ちを狙うのであれば放置されないように落としてもらう考えが必要。
グダグダやっていると2機目トランザムで暴れる時間を作り出せない。
ゲーム理解度の高い相手はスサノオを落とす事を躊躇してくるので、ハメやすい敵の後衛に延々と張り付いて敵3000に助けさせるのも良いだろう。
先落ちしたなら早速だが2回目のトランザムで暴れたい。
1機目より更に早い段階で使って相方を守った方が良い場合が往々にして多い。
さすがに極端な爆弾でない限り2落ちは許容されない事も多いが、相方が行ってこいと意思表示をしているならここでもヒヨらない気構えが必要。
逆に、試合のあやで後落ち側になった場合、当然ここからは節制する。
コスオバ後のトランザムは自衛と最後のひと踏ん張りで使う切り札となるため、ここからは温存の一つの択となる。
爆弾や先落ちで隣が3000の場合はさほど気にならないが、後落ちや相方低コストでお互い1落ちした場合はスサノオが狙われやすくなってくる。
格闘に対する迎撃や腹をくくった反撃なら得意なスサノオだが、つかず離れず射撃で攻められると非常に脆い。
ダウン取り能力も低く、ダブロされると片方を迎撃できてももう片方に取られがち。
単機で生存するのは無理があるので、狙われる展開になりそうなら相方のフォローが受けられる位置取りを徹底したい。
EXバースト考察
「君の視線を釘付けにする!」
機体特性と補正からF推奨。
E・SはメリットはあるがFには及ばない。
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
推奨覚醒。CSやサブから格闘キャンセルで追い込みをかけられるのが強み。
純粋に格闘のダメ、伸び向上も大きい。
またこの覚醒のみ格闘伸び→特格のループで直線的ではあるものの高飛び等の甘えた逃げを凄まじい速度で追って食うことができる。
特にトランザムと併用した時の機動力は本当に速く目を見張るものがある。
防御補正-30%
半覚抜けと防御補正が魅力的だが、非推奨。
そもそもスサノオは3000と組んだ場合でも前衛で格闘をねじ込む機体であり、
E覚は射撃・格闘の補正が少なく、逃げに扱う状況は相応しくない。
とはいえ、トランザムの存在もあって後落ちの際にも潰しが効きやすくなり、
追い込みから迎撃を受けた際のE覚醒からの追い込みは悪くはない。
シャッフル等、事故から逃げたい場合に扱うくらいか。
射撃攻撃補正+8% 防御補正-10%
自由落下できる武装こそないが、実はこちらも恩恵は大きい。
リロード時間、チャージ速度向上によりサブ連発の押しつけや、CSで弾幕を張れるほどの嫌がらせが可能になる。
が、ドライブと覚醒が統合された今、覚醒の時間をCS撒きだけで終わらすのはかなり勿体ない。
ただ楽しいからという理由で選ぶのは厳禁。使うなら目的を明確にしよう。
僚機考察
強誘導のCSとトランザムによる荒らし能力が本機の強みなので、
相方はダウンを取ってくれる機体、もしくは同じくタイマンか荒らしが強い機体が良いだろう。
同コスト以下の場合は先落ち推奨だが、トランザムが開幕から使えるので後落ちでも潰しは利き易い。
高コスト射撃機と組んだ場合は爆弾戦法による相方0落ちも視野に入る。
荒らしに行きたい相方を援護し、片追いもしくは疑似タイに持ち込み、こちらは闇討ちを狙う。
後方からひたすらCSをばらまいて嫌がらせしていくのもあり。
相方の覚醒に合わせてトランザムを発動すれば地獄絵図が出来上がる。
うまく荒してくれたら、こちらも便乗してさらに戦場を引っ掻き回していこう。
ただし基本的にはスサ後落ちが望ましいので、引き際はしっかりと。
堅実な試合が望めるが、通常時のプレッシャーに欠ける。
相方と足並みを揃えて射撃戦をしつつ、隙を見て斬り込んでいけるとベスト。
通常時のプレッシャーに欠ける分、トランザム時はしっかりダメージを取って行きたいところ。
できればこちらが先落ちしたいが、そこは相方と相談か。
3000
最安定、性能の高さから幅広く戦術を選べるのが強み。
ダウン属性の射撃を多く持ち、ABの圧倒的性能でタイマンも荒らしもお手の物。
自衛力も良好で、さらに復帰後すぐAB状態になれるので落ちる順番も融通がきく。
スタンダードにV2先落ちでもよし、スサノオが前衛でもよし、爆弾戦法もアリと幅広い戦術がとれる。
ただし万が一にも互いの時限強化を活かせないような事になったら勝利は一気に遠ざかってしまう。
第三形態での狩り能力がこちらの闇討ち性能とマッチしている。
高速で切り込むフルコーンはロックを取りやすいので、スサノオ側は自由に動きやすい。
相方が格闘を決めてる間にトラ格が決まればかなり勝利に近づくだろう。
2機の時限強化により非覚醒時でも相手の戦線を崩壊させられる。
生フルクロは自衛だけなら多少できるので相方が狙われやすくなるが、スサノオを落とすとトランザムが降ってくるジレンマを押し付けられる。
V2と同様、相方の強化時間を無為にされないよう援護はしっかりと。
上とは真逆に、スサノオが先落ち前提で突っ込み荒らしまくるコンビ。
3000の射撃特化機のため遠距離でも存在感があり、スサノオだけに狙いを絞りにくい。
もしスサノオにダブルロックをかけるようなら囮となり、相方に狙撃してもらおう。
2500
同コストコンビ。
短所を補う万能機、支援機よりは長所(荒らし・疑似タイ)を伸ばす前衛機タイプがいい。
ネタ・・・・・と思いきやハマれば脅威。
ただでさえ鬱陶しいCSがさらに高密度になり、こと敵にペースを掴ませない点においてはかなりの堅さを発揮する。
さらにトランザムの脅威は周知の通りなので、攻勢に転じれば爆発力も通常の2倍。赤くても2倍。
トランザムは2機同時に発動して一気に畳み掛けるもよし、交互に発動して長時間攻め続けるもよし。
しかしトランザムを活かせないとダメージ負けが濃厚になってしまうため、通常時とのメリハリをいつも以上に意識すること。
2000
どうしても「組めるだけ」という感じになりやすい。
両前衛ができる機体と組めばなくはないがトランザムの発動タイミングには気を付けよう。
1500
スサノオのトランザムと15の覚醒回数を押し付けていくコンビ。
スサノオがトランザム中に攻めきれないと15側があれよあれよと言う間にスクラップにされる。
通常時のスサノオでは2機相手に戦線を維持できないので、同じくらいのラインで戦える機体が望ましいか。
難易度は高いがハマれば強力な組み合わせ。
射撃寄りとのコンビ。スサノオ自身も回転率の速いCSを持ってはいるが弾幕が薄くなりがちなスサノオ的にはありがたい。
だがトランザムが切れたスサノオは狙う必要も放置するリスクも薄く、相方が狙われやすい。
この手の機体は疑似タイや一度張り付かれてしまうと何もできずに落とされてしまう可能性もある。
そのためスサノオは無暗に突っ込んで分断展開にせず、15とべったりくっ付いて常にフォローできるようにしよう。
15格闘機コンビ。一度組み付けば疑似タイで敵の陣営をズタズタにできるが正直相性に左右されやすい。
スサノオ一機で二機分の射撃性能を補うのは不可能であるため自然と疑似タイの流れになる。
そこで15が攻めきれないとどうしてもダメ負けしてしまう。
そのためスサノオが高コス側を受け持ちうまくさばく腕が必須である。
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コメント欄
- 議論で指摘のあった各格闘のダメージ変動について検証・更新しました -- 名無しさん (2020-10-27 04:50:07)
- 検証と更新、本当にありがとうございます。 -- 名無しさん (2020-10-27 13:26:42)
最終更新:2024年10月30日 21:23