正式名称:LM314V23/24 VICTORY TWO-ASSAULT BUSTER GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○
|
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
メガ・ビーム・ライフル |
8 |
120 |
単発強制ダウン |
射撃CS |
マイクロ・ミサイル・ポッド |
- |
39~164 |
Bと同装備 |
レバーN格闘CS |
Vダッシュガンダム 呼出 |
- |
134 |
照射ビーム |
レバー入れ格闘CS |
ガンブラスター 呼出 |
- |
61 |
格闘 |
サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン |
1 |
35~262 |
一斉照射。本機の切り札 |
レバーN特殊射撃 |
アサルトバスター解除 |
- |
- |
ノーマルに戻る |
レバー左特殊射撃 |
バスターに換装 |
- |
- |
|
レバー右特殊射撃 |
アサルトに換装 |
- |
- |
|
特殊格闘 |
スプレー・ビーム・ポッド |
2 |
34~220 |
Bと同装備だが弾が多い |
後格闘 |
メガ・ビーム・シールド |
- |
30 |
シールドを設置 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
光の翼 |
NNN |
236 |
|
前格闘 |
薙ぎ払い→回転斬り |
前N |
136 |
初段から特格派生でN格が出せる |
派生 スプレー・ビーム・ポッド |
前射 |
160 |
特格の弾数を消費 |
前N射 |
192 |
横格闘 |
突き→両手突き |
横N |
138 |
初段から特格派生でN格が出せる |
派生 スプレー・ビーム・ポッド |
横射 |
168 |
特格の弾数を消費 |
BD格闘 |
シールドアタック→逆袈裟→唐竹割り |
BD中前NN |
206 |
AB時専用。高威力 1~2段目から特格派生でN格が出せる |
派生 スプレー・ビーム・ポッド |
BD中前射 |
216 |
特格の弾数を消費 |
BD中前N射 |
248 |
特格の弾数を消費 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E&S |
備考 |
|
光の翼 |
3ボタン同時押し |
313/291 |
ノーマルと同様 |
解説&攻略
V2ガンダムがアサルトパーツとバスターパーツを同時装備した形態。略称は(V2)AB。
本来二つのパーツの併用は想定されていなかったが、双方の不干渉により実現した。
対艦戦と対MS戦の両面における活躍が見込まれたが、出力が充分に行き渡らなかったためか、Iフィールドを貫通するといった事態が見られた。
結果、この形態はザンスカール帝国の防衛網を相手に一機で突破する活躍を見せたが、脱出時にはメガビームシールド以外残らなかった。
ABは時限換装機体であり、「BD8回」「高いブースト速度」「旋回性能」など、機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。
武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、
高誘導の射CSや今作から追加された拡散ビームの特格など、全面的に穴のない性能で高い制圧力を誇る。
覚醒と合わせれば全機体屈指の機動力で戦場を席巻する。
しかしABで活動できる時間は短く、リロードし始めるまでのクールタイムが長い上にリロード自体も遅いのが最大の欠点。
高コスト時限換装機体の中で最も回転率が悪い。
また、回転率やダウン重視の武装の都合上、相手の寝っぱを苦手とする一面がある。
ABをフル活用するためにも、換装ゲージの残量やメイン・サブの弾数に気を配りながら、ABの解除タイミングを見極めて回転率を上げていきたい。
- メイン→サブ、特射、特格、後格
- 射CS→特射、特格
- サブ→特射
- 後格→特射
- 特格→特射
- 特射→(換装先の)後格
- N、前、横、BD格任意段hit時→特射
- 格闘射撃派生→特射
射撃武器
【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
動き撃ち可能且つ高威力・強制ダウンのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。
BR系では最高クラスの弾速、威力、誘導、ダウン値を誇る。
遠距離からの垂れ流しから接射まで広い使い方に対応する、名実ともにAB形態の主力武装。
ABの高機動で敵機を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。
1発で強制ダウンを取るのと換装の度に回復するため消費速度自体はさほどでもないが考えなしにばら撒くとさすがに弾切れするため、できれば牽制は他の武装に任せたい。
通常時はSAに対するカウンターとしても有効。
覚醒中は非強制ダウンで追撃可能になる。
吹っ飛び方向が緩く調整されており、S覚連射なら地上始動でも2連射が決まりやすく、216という脅威のダメージを瞬時に叩き出せる。
特に3025の対面のコスオバを狩る場合、S覚醒中は1発の火力が130以上を越えている為、ほとんどの抜け覚醒を許さない点が非常に凶悪。
本機とS覚醒の相性が最高な理由のほぼ全てがここに集約されていると言っても過言ではない。
【射撃CS】マイクロ・ミサイル・ポッド
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.4(0.3/0.1)/1発][補正率:87%(-10%/-3%)/1発]
「ミサイル全弾発射!」
モーションが変更され、前作とは完全に別物となった。
詳細はバスターの同項目を参照。
AB形態ではサブ・特射・特格にキャンセル可能。
コマンドの都合上メイン・サブを阻害するとは言え、封印するのは勿体無い性能。
中距離からの牽制や、ヒットからのメインorサブで火力増強など使い道は様々。
【格闘CS】Vダッシュガンダム/ガンブラスター 呼出
[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト]
他形態と同じ性能だが、実はABの重要な武装。
単純に手数が増える上に、格闘CSなので強力なメイン射撃を縛らず使えるのが大きい。
時限強化の都合上、盾で粘られたり遅延されるのが嫌なV2において、固めてくれる点もありがたい。
ただ、メインを撃ちながらのチャージは多少慣れがないと指が上手く動かないことも。要練習。
基本的にはサブのリロード中に混ぜるのが良いが、サブの布石にも有効。
Vダッシュは盾を固めて捲ったり、放置して片追いしたり出来るのが魅力。
ガンブラスターは数少ないABの非ダウン武装。超遠距離でもない限り、ヒットを見てからサブ・メインの追撃が安定するので火力増強にもなる。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン]
[ヴェスバー][ダウン値:0.5*2*6][補正率:-13%*2*6]
[キャノン][ダウン値:0.5*6][補正率:-14%*6]
[ライフル][ダウン値:0.5*6][補正率:-14%*6]
「お前達ぃ!」
コマンドリストでの武装名はキャノンのみだが、実際には右手のメガ・ビーム・ライフル、左手のノーマルBR、腰のヴェスバーと共に一斉照射する。
メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。
全ての性能が高く、V2全形態を通しての切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。
照射範囲が横に広く複数本に分かれていて末広がりになっている。照射時間がそこまで長くない分置きゲロビよりは差し込むタイプだが、時間内であれば置き性能も優秀。
ヒット間隔も短く、一本一本は細いが範囲が広いため遠距離でも当てられる上に火力も安定しやすい。
芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。一瞬で250前後を削り切るので、メインと併せて特に戦力ゲージに影響する試合中盤以降の相手に対する威圧性能は凄まじい。
銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。
下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。
フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。
総じて戦況を左右するレベルの武装なので、これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。
逆にフェイントを混ぜつつこれを温存して、警戒する相手にメインを着実に刺していくだけでも確実にプラスになる。
そうして相手の警戒が解けた頃に奇襲気味に使っていくことも考えよう。
リロードを考慮すると1換装時に1~2回が限度なので撃つ際は必中させるつもりで狙いを絞ろう。
先端が末広がりなので、小さい機体相手に当たらない時は運が悪かったと諦めよう。
【特殊射撃】アサルトバスター解除/バスターに換装/アサルトに換装
[特殊リロード:22秒/100][クールタイム:12秒][持続時間:18秒]
装備の変更・解除を行う。
- レバーNでノーマルに換装
- レバー右(斜め入力含む)でアサルトに換装
- レバー左(斜め入力含む)でバスターに換装
手動換装の場合はレバー入れで任意の形態へ換装可能。だが、強制解除の場合は強制的にノーマルに換装する。
手動解除・強制解除ともに視点変更は無く、足が止まる。ダウン中にABのゲージが0になるとダウン状態のままノーマルになる。
特射から換装先の後格へキャンセルが出来るようになっている。
ABを効率的に使うために、解除タイミングの見切りはとても重要。
先の展開を見据えてさっさと手動解除するか、強制解除まで敵を追い続けるかは状況次第。
どちらが有効かよく吟味して臨機応変に対応しよう。
覚醒とボタン入力が被る為、覚醒する時はしっかり同時押ししないと脱いでしまうミスに繋がる。
【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0/1発][補正率:-10%/1発]
「ぐううっ!」
B形態のものと同性能だが、AB形態では弾数が1発追加され2発になっている。弾数は非共有。
特射にキャンセル可能。
迎撃や近距離の引っ掛けで強力。メインだけでなくこちらもしっかり使っていきたい。
ABの機動力が高いお陰で、近距離で特格から横にBDをすると敵機が拡散ビームに飛び込む形で当たることがある。
S覚中ならメインへキャンセルして落下武装として使っても良い。
至近距離で同時ヒットが起こると200以上のダメージを叩き出すこともある。
MEPEやゼロ
システム等の誘導切り武装を使用中の相手にもプレッシャーとなるだろう。
中心部の射角と銃口補正は良くないが、拡散する関係で至近距離の上下に引っ掛けやすい。ABから高跳びで時間稼ぎしようとする相手を素早く刈り取れる手段。
【後格闘】メガ・ビーム・シールド
[消滅リロード:0秒/1発][属性:アシスト][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
メガビーム・シールドの3基のビットを展開→シールドごと設置する。
メイン・特射からキャンセルして展開可能。
詳細は
アサルトの同項目を参照。
格闘
N・前・横格闘の基本性能はノーマル形態と同様。
前・横には射撃派生か追加される。
【通常格闘】光の翼
ノーマルと同様、この形態なら3段格闘になる。
覚醒中に生当てできた時はメイン追撃で大ダメージを取れる。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
光の翼 |
89(75%) |
19(-5%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
ダウン |
┗2段目 |
光の翼 |
158(55%) |
20(-4%)*5 |
3.0 |
0.3*5 |
ダウン |
┗3段目 |
光の翼 |
236(43%) |
25(-2%)*6 |
5.1 |
0.35*6 |
縦回転ダウン |
【前格闘】薙ぎ払い→回転斬り
ノーマルと同様。
出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。
AB時では1、2段目に射撃派生が追加。
【前格闘/横格闘/BD格闘射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド
バスター形態の派生と同性能。同じように特格の弾数を消費する。
ABでは前1段目・横格1段目・BD格1・2段目からも派生可能。
リスキーなのは変わらないが特格の弾を2発抱えているのと、比較的優秀な横格やBD格から出せるのは悪くないか。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
スプレー |
160(40%) |
34(-10%)*4 |
5.7 |
1.0*4 |
よろけ |
┗2段目 |
回転斬り |
136(64%) |
50(-8%)*2 |
2.5 |
0.4*2 |
ダウン |
┗射撃派生 |
スプレー |
192(34%) |
34(-10%)*3 |
5.5 |
1.0*3 |
よろけ |
【横格闘】突き→両手突き
ノーマルと同様。AB形態では初段から射撃派生が可能。
出し切りから前フワステでメイン追撃が安定する。
ここからの射撃派生は小型機が相手でも4発同時命中しやすく、ダメージの伸び効率がやや良好。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
60(79%) |
21(-7%)*3 |
1.8 |
0.6*3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
スプレー |
168(39%) |
34(-10%)*4 |
5.8 |
1.0*4 |
よろけ |
┗2段目 |
両手突き |
138(63%) |
26(-4%)*4 |
2.0 |
0.05*4 |
ダウン |
【BD格闘】シールドアタック→逆袈裟→唐竹割り
ビームシールドを展開して突撃→左手でサーベルを持って斬り下ろし→両手で振り下ろしの3段格闘。
第50話でウッソを守るためにハロが操って
ゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。
発生は速く、判定も悪くない。ノーマルのBD格と同じく初段は射撃ガード判定あり。
伸びはかなり良好だが突進速度は並。
また高火力かつ出し切りでバウンドを取れるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低く、攻撃中にブーストを消費、と使いどころを選ぶ。
実戦は出し切るよりも初段から射撃派生に繋ぐのがお手軽かつ強力。
表の通り216で終わる事もあれば321吹き飛ばす事もあるなど、敵機との位置関係や機体の向きなどで安定しない。
良いダメージを取りつつ手早く終わって、運が良ければ格闘機のデスコン並のリターンが取れると博打としては割が良いほう。
通常時はMBSを使用するが、後格設置中は左手でビームサーベルを突き出す動作になる。
威力は変わらないがガード判定を失い、攻撃範囲も著しく狭まる。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突撃 |
104(80%) |
22(-4%)*5 |
1.5 |
0.3*5 |
よろけ |
┣射撃派生 |
スプレー |
216(40%) |
34(-10%)*4 |
5.5 |
1.0*4 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
156(65%) |
65(-15%) |
1.8 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
スプレー |
248(25%) |
34(-10%)*4 |
5.8 |
1.0*4 |
よろけ |
┗3段目 |
唐竹割り |
206(53%) |
20(-3%)*4 |
2.8 |
0.25*4 |
バウンド |
バーストアタック
光の翼
「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」
ノーマル形態と同様。
AB形態では射撃始動でのコンボが狙いにくい反面、BD格闘が強力なので最大火力は伸ばせる。
壊れない射撃バリアでサブを突破してくる相手には青ステだけでなく覚醒技へのキャンセルルートも忘れないようにしたい。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
CS≫メイン |
141~170 |
CSのhit数でダメージ変動 |
N格始動 |
|
|
NN>メイン |
224 |
出し切りより手早く打ち上げる |
前格始動 |
|
|
前N>メイン |
206 |
|
横格始動 |
|
|
横N>メイン |
214 |
繋ぎは前ステ |
BD格始動 |
|
|
BD格>サブ |
274 |
BD格始動基本。記載は実測値の一例 |
BD格NN>メイン |
270 |
後ステで繋ぎ安定+距離離し両立 |
BD格NN≫BD格N>メイン |
302 |
非覚醒デスコン候補 |
BD格NN1hit≫BD格NN2hit>メイン |
300 |
ダメージを稼ぎつつ吹っ飛ばすがヒット数管理がシビア |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫メイン |
192/192/216 |
S覚醒中はキャンセルで繋がる |
NNN>メイン |
306/288/294 |
覚醒中は光の翼出し切りから追撃可能 |
BD格NN≫BD格NN |
310/292/292 |
F覚は追撃猶予あり |
BD格NN>覚醒技 |
332/308/308 |
初段から覚醒技だと317/295/295 |
F覚醒中限定 |
|
|
BD格NN≫BD格NN>覚醒技 |
348 |
V2デスコン候補。〆がメインで322 |
戦術
V2ガンダムの華と呼べる形態。時間制限を度外視すれば、恐らくゲーム内最強レベルの性能を持つ。
「時限強化だからこそ許される」と言っても過言ではない強力な武装を数々持ち、相手に迂闊な反撃や甘えを一切許さない。
サブの高性能さに目を奪われがちだが、単発ダウンで120奪うメインは使う側から見ても凶悪の一言。
覚醒時にメインを2発ヒットさせれば、それだけでサブを直撃させたのと変わらないダメージとなる。
単純な撃ち合いでは間違いなく全キャラ最高峰で申し分ないが、この形態の対策である「盾」と「寝っぱなし」には注意が必要。
この問題は特に非覚醒で顕著で、凶悪だが単発120メインで最大限寝っぱなしされるとどうしても稼ぎが大きく落ちる。
よってメインを当てる場合は寝っぱなしを想定して敵チーム二人を射程に入れてトータルのダメージ稼ぎや、メインをちらつかせてのサブによる大ダメージを意識したい。
そしてこのメインサブをもっても盾で時間稼ぎされると-10%の盾補正はメイン火力をさらに下げ、盾する相手を捲るにせよ、もう片方狙いに切り替えるにせよ、貴重なAB時間を浪費させられてしまう。
先に述べたが、AB形態になってから追い回すより先に敵チームを射程内に捉えた上でAB形態を引き出すのが望ましい。
こうなると一人を殴って寝っぱなしや盾による時間稼ぎをされてもタイムロスは最小限にもう片方を追い込みにかけられる。
また、この形態に慣れるまではメインサブでダウンを取ったり、両方を寝かせたら即換装でABを温存するのもいい。
この点は相手の起き上がり時間や追い込み距離と残りのABゲージを天秤にかけてよりムダの少ない選択肢を取れるようになるのが望ましい。
ABゲージ100/22秒リロ+クールタイム12秒の計34秒の再使用を計算するのはもちろん、ゲージ半分で換装なら23秒、ゲージ4分の1なら約29秒で再使用可能。
試合中盤の半覚合戦を想定するなら初回AB使い切り+再使用で最短68秒前後になる。
敵味方の消耗や試合テンポで流れは変わるが、こちらが優勢に試合運びするほど必然的に敵側が最初に覚醒を回すチャンスを得る。
ここで体力300~400と十分な余力があったとしても覚醒コンボを通されたら良くて瀕死、最悪撃墜になる。
そうなれば瀕死ABのリスクはもちろん、覚醒落ちリスクでどちらを選ぶにしても一転して不利な選択を押し付けられてしまう。
時限強化持ちの常だが、それまでどれだけ優勢でも貧相な生時に覚醒を絡めた一転攻勢を通されないためにも覚醒合戦に向けたAB調整は覚えておこう。
何にせよABあってのV2なので、通常3形態で堅実に動き、このABで勝ちを確実のものとしていきたい。
通常3形態は本作においてかなり強化されたとはいえ、3000として見ると攻守がアンバランスで致命的な欠点を持っている。
そこを突かれた時には脆いうえ、低耐久が響く。つまりABを有効に回せないと3000としての輝きは薄まってしまう。
AB形態時にはスタンやダウン攻撃にも注意したい。当然動きが止まっている分はゲージが無駄に消耗していくだけになってしまう。
相手に上手く逃げられてしまったら潔く通常形態に戻り、次の機会を伺うのも一つの手である。
外部リンク
コメント欄
最終更新:2023年12月08日 19:17