ガンダム・バエル

正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド
コスト:3000  耐久力:720  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 電磁砲 2 30~60 足を止めて撃つ実弾
射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 命中時格闘派生が可能
射撃CS格闘派生 引き抜き&爆破 143 打ち上げる
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ[1] 68 SAつき突進
特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射[1] 95 ジグザグ移動から突き抜け
通常格闘 バエル・ソード NNNN 238 高威力
派生 連続斬り N前N 228 前に押し込む
NN前N 250
NNN前N 276
派生 斬り上げ N後 121 打ち上げ
NN後 171
NNN後 215
前格闘 逆手突き→斬り落とし 前N 147 バウンド
横格闘 横薙ぎ→突き→飛び蹴り 横NN 173 1番伸び、使いやすい主力格闘
派生 連続斬り 横前N 223 N格と同様
横N前N 246
派生 斬り上げ 横後 121 N格と同様
横N後 167
後格闘 ジャンプ突き 90 ピョン格
BD格闘 飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 167 初段格闘カウンター判定あり
2刀背面突き BD中前 85 カウンター成立時
特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し 特N 207 高ダメージ効率
派生 引き摺り上げ&斬り上げ 特前 133~195 真上に高速輸送
派生 突き刺し→蹴りつけ爆破 特後 185~236 強制ダウンまで当たる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
アグニカの魂 3ボタン同時押し 304/276 斬り抜け爆破


解説&攻略

「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第二期にてマクギリスが復活させたガンダム・フレーム1号機。
二振りのソードと電磁砲以外の武装を持たず、高機動の近接戦闘を得意とする。

ある程度の飛び道具を持っているが有効射程は総じて短く、実質的にはほぼ「近接択しかない」3000コスト格闘機。
BD8回で速度も早く慣性の乗りも良好、2種類のピョン格と誘導を切られるまで追尾の特射と今作の横格闘の中で最高峰の伸びを持つ横格闘と高い機動性を誇る。
3000の同カテゴリ他機体は、地走MF2機とBD5回の高出力状態が中心になるエピオンなので、バエルは最も癖が無い高機動。
覚醒を握っておらずともかなり放置されづらいことが優位点。

近接で低リスクな押し付けができるメインと、スパアマ格闘のサブと神速の突きを出せる特射が読み合いの主力。
この3本柱だけでも読み合い範囲が広く、敵の迎撃択に手詰まりになりづらい。
さらにコンボ中のカット耐性や最大火力、ダメージ確定速度がアドリブ自在な特格のおかげでリターンも大きい。

弱点は主力武装が全て弾数制であること。
メインサブ特射の計4回のチャンスを逃すと横格闘、BD格闘でしか食いつけない為、迎撃されやすくなる。
また、鞭などが無くどれも真正面からの攻撃なのでやや読まれやすい。

格闘機体としては他機体に比して格段にハードルが低く、相性のいい相手には強みを押しつけやすく、択の強さから苦手な相手に手詰まりになることも少ない。
初めて格闘機を練習したい初心者にも扱いやすい性能となっている。
ハードルが低い割に格闘を含む大半の武装はそれぞれ明確な強みを持っており、使いこなした時のポテンシャルも高い。

高機動で戦場を自在に駆け、後格のピョン格接地ズサで着地を誤魔化しつつ様子を伺い、一瞬の隙をついて敵の連携を瓦解させることが得意。
目を離せない動きでロックを取ることで相方も活かし、バエルの威光で対戦相手をひれ伏せさせたい。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:右手のソードを上へ掲げる。第45話での点呼の再現。
覚醒中勝利:羽を広げて浮遊しながら両手を広げる。第43話での初登場時の再現。
敗北時:両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話でのキマリスヴィダールとの決着後の再現。


射撃武器

【メイン射撃】電磁砲

[撃ち切りリロード:2秒/2発][属性:強実弾][強よろけ][ダウン値:1.4(0.7*2)][補正率:80%(-10%*2)]
足を止めて2発同時に撃つレールガン系実弾射撃。
本機の主力射撃にして格闘の布石となる。有効射程はおよそプラクティス大タイル4枚ほど。
これはゴッドのメインとほぼ同じで、大半の鞭アンカー系が2枚前後なので格闘機として大きなアドバンテージとなる。

2門のレールガンから水平一列に撃ち出すため、弾の当たり判定が広く、当てやすい。
さらに発生銃口補正はもちろん、補正、ダウン値も優秀で追撃火力も良く伸び、1hitの場合は更に火力が出る。
格闘機として優秀な始動射撃と本機の格闘コンボの優れた威力、カット耐性が大きなシナジーとなっている。
ただしキャンセル元も先も無く、強よろけを取れるとはいえ追撃はCSCかBDCが必須。
本機を扱う上で特に多用する択であり、まず第一に射程を頭に叩き込みたい。

なお、実弾系射撃だが、弾の耐久値は推定100以上。
一般的なBR、CS系とぶつかっても相殺される事はないが、照射ビームなど高火力の中を突っ切る事はさすがに不可能。
とはいえ立ち回り上、照射ビームを突っ切る前に射程を考慮すればこれは欠点とも言えない。

【射撃CS】バエルソード【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾]
右手のバエルソードを投擲する。格闘派生も含めて第49話でレギンレイズに見舞った攻撃の再現。
誘導はかなり弱く、基本まっすぐ飛ぶ。銃口補正は非常に弱い。
格闘派生が存在する関係で内部硬直が非常に長く、盾仕込みなどは期待できない。

メインよりは射程が長いがやはり赤ロック限界にも届かない。
弾としてメインより弱くメインのリロードが早いこともあり、使う意味はほとんどない。
メインが使いづらくなる弊害が大きく、封印することも十分視野。

格闘コンボ用としてはダウン値が非常に低いが補正が重く、基本的には〆向き。
投擲で止めればスタンかつ低ダウン値故に攻め継続としてもそこそこ優秀。

【射撃CS格闘派生】引き抜き&爆破

敵に接近してソードを引き抜き、爆発を起こして打ち上げる。
出し切りからサブ、特射へキャンセル可能。
追従限界がCSの射程限界より短く、遠方の敵に対しては途中で足を止めてしまう。
補正は良好だがCS命中が前提なのでトータルとしては自身のN・横格に劣る。
強制ダウンではないが受身不可なので、追撃ができなくても隙は少なめ。
F覚醒でソード命中前に入力すると派生ではなく格闘キャンセルが暴発するため注意。

さっさと離脱しつつダウンも取りたい時か、OHでCSを出した際の追撃に使うと良いだろう。
投擲のダウン値が低いためコンボの〆にも組み込みやすいが、単発高火力武装と比較すると伸びしろは低め。

射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み
爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 縦回転ダウン

格闘

両手に持つバエルソードの二刀流で敵機に斬りかかる。抜刀無し。
サブと特射が弾数制の格闘。どちらも特格の一部動作を除く全格闘任意段命中からキャンセル可能。

高性能なメインを持つ機体にしては今作屈指の伸びを誇る横格闘を筆頭に、横ステから咄嗟に出せるかち合いに強い特格、
単発系の射撃を避けつつ接近でき、高飛びを狩れるフワ格のBD格闘、動作が機敏でズサキャンの後格など30格闘機らしい択の豊富さを持つ。

メイン・CS以外は全て格闘であるため、格闘カウンター持ちにも注意したい。

【サブ射撃】バエル・ソード【突進】

[撃ち切りリロード:6秒/1発]
バエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと激突した際の再現。
覚醒技以外の全ての格闘からキャンセル可能。
キャンセルで出した際の赤ロック保存が行われず、サーチを変えていると変えた先に攻撃する性質を持つ。
ヒット時は特射、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。キャンセルは1ヒット時点から受け付ける。

動作中は完全にスーパーアーマー。
入力から終盤まできっちり持続することや、判定自体も前方に広い事から相手を迎撃ごと潰しやすい。
至近距離での押し付けや相手のプレッシャーやSAを見てからの強行突破、OH時のコンボ繋ぎなど、用途は多岐に渡る。
これを生かせるか生かせないかが機体運用に大きく影響する。

入力成立からSAの発生はわずかに遅れるため、タイミングぴったりに被弾すると弾数だけ消費してよろける事も極稀だがありえる。
SA発生から攻撃判定の発生も僅かに遅れるため、斬り抜け格闘などに後出しするとこちらはよろけないが相手も離脱しているような事が起こる。
突進速度が優秀でスパアマ格闘であるため接近する際につい頼りがちになるが、弾数が1である事から、ダウンを取れない射撃や格闘に対する突進系カウンター技と認識しておく事。
格闘で接近するならば、突進速度が優秀なBD格や虹ステから出せ、サブよりも伸びる横格闘がある為、サブはこれらの反撃に対する回答と考えていい。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン

【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】

[撃ち切りリロード:6.5秒/1発]
左右にジグザグ移動しながらターゲットに接近して突き抜けを繰り出す1段格闘。移動から突きまでがワンセットの行動。
接近動作は第46話でのキマリスヴィダール戦で200mm砲の弾幕を回避した挙動の再現か。
左右切り返しの度に最大7回目まで加速し、プラクティスのタイル2枚程度に近づくか12回切り返すと攻撃を行う。
赤ロック限界ギリギリかつ動かない相手に出した場合の目安は切り返し4回目程度。
初動はレバーNでは左→右、レバー右入れでは右→左と動く。

追尾距離および速度が極めて優秀かつ、突きに入ってからの伸びも良好でこの手のタイプに漏れず並大抵の格闘判定には負けない。
上記の通り赤ロック限界を越えてなお余るほどの射程を持ち、相手が覚醒を持っていないなら大半の機体には一方的に追いつける性能を誇る。
サザビーなど速度補正つき最上位コスト+F覚速度補正の全力BDにはさすがに振り切られるが、逆に言えばそれだけの条件が揃っていなければこちらが上回る。
高飛びに関しても強烈な食らいつきを見せるため、安易な高飛び逃げは本機にとって初動を刺すだけの美味しい的になる。

高速移動中は本体の当たり判定が小さくなり、左右への移動も合わせ多くの攻撃をすり抜ける。
具体的には踵辺り以外の判定が消えている。
太い照射ビームまですり抜けるが、攻撃モーションに移行した途端に判定は元に戻る。特に近距離での過信は禁物。

サブと覚醒技以外のあらゆる格闘攻撃からキャンセル可能。
キャンセルで使用した際はサブと同様に、現在ロックしている相手に攻撃する性質を持つ。
緑ロックで使うと横に1度だけ移動してから突きを繰り出す。
進行方向を基準に動くが、移動量は極めて小さいため逃げに使う選択肢は無く、オバヒあがきにも不適。

命中すると相手を高く打ち上げ、さらにサブ、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。
命中の瞬間はキャンセルを受け付けていない。
また特格で繋ぐ場合は突き抜けをしっかり確認する程度にディレイを入れないと空振りしやすい。
この打ち上げる性質上、地上始動でも特格前派生を絡めずに3回以上の引きずりを追撃可能で、非覚醒で300を超える破格のリターンを出せるため、サブに並ぶ主力格闘として重宝する。
キャンセルなし・空振り時は突き抜けの末端で停止してポージングするため、当たった時はしっかり追撃・外れた時は虹ステ離脱を心がけたい。

長距離をすりぬけ判定込みで高速移動して一気に間合いを詰められると一見中距離から狙っていけると思わされる仕様だが、後述する多くの難点からそれは難しい。
まず、この類の武装の常として動作中に誘導を切られると再誘導せず、相手の元々の位置を狙って突っ込むため、こちらを見ている相手に中距離以遠から使っても空振りがほぼ確定してしまう。
誘導切りを確認したらこちらもキャンセルして対応すればよいが、接近動作中はブーストを断続的に消費していくため、遠距離で使って接近しても相手を詰めきるだけの余力が残っていないことが多い。
そもそも赤ロックギリギリからの運用は最初から緑距離で出してしまう危険性も大きい。
そのため、この武装の使い所はメインからの追撃やある程度近い距離での差し込み、こちらを見ていない敵に対する闇討ち奇襲に限定される。

プラクティスのタイル3枚以内だと横移動を1回だけ行い、斜めに刺す。
ほぼ密着と言っていい間合いから使うと相手の斜め後ろに回り込んで突くという挙動となる。

相手の背後から突く挙動となるため、ガードやカウンターで待ち構える相手への解答になりえるか。


特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 95(-18%) 1.7 縦回転ダウン

【通常格闘】バエル・ソード

袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りと繰り出す4入力5段格闘。
2・3段目は第49話でレギンレイズに繰り出した攻撃の再現。
初段の発生や判定は並で、動作も全体的に冗長なので始動としては向かない。
各種派生を交えた威力効率は優れるものの、特格のほうが状況を見つつアドリブで派生できる点でもやや不遇。
決して弱くはないため、ダウン値を数えられているなら択に数えておきたい。

1~3段目から前派生、後派生、特格Cが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 払い蹴り 177(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 よろけ
  ┗4段目 回転斬り 193(50%) 30(-3%) 2.3 0.3 よろけ
238(43%) 90(-7%) 3.0 0.7 縦回転ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り

前進しながらの蹴りを交えた連続斬り。視点変更有り。
バルバトス系の前派生と比べて攻撃回数は少ないものの、攻撃速度が緩慢でカット耐性はやや悪い。
中途のダウン値はあるにはあるが低い部類で、メイン2発から追撃に使えば他の択よりもダメージを取りやすい。

【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ

受身不能で真上に高く打ち上げる1段派生。視点変更有り。
やや発生は遅いが拘束時間が長く、片追いを作るのに適している。
サブ・特射Cはどちらも当たらない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN
┣前派生 袈裟斬り 81(77%) 138(62%) 188(50%) 134(62%) 20(-3%) 1.77 1.92 2.07 0.07 よろけ
横薙ぎ 97(74%) 151(59%) 198(47%) 147(59%) 20(-3%) 1.84 1.99 2.14 0.07 よろけ
斬り上げ 112(71%) 163(56%) 208(44%) 159(56%) 20(-3%) 1.91 2.06 2.21 0.07 のけぞりよろけ
後ろ蹴り 148(68%) 191(53%) 230(41%) 187(53%) 50(-3%) 1.98 2.13 2.28 0.07 のけぞりよろけ
┃┗2段目 X字斬り 223(--%) 250(--%) 276(--%) 246(--%) 110(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン
┗後派生 斬り上げ 121(65%) 171(50%) 215(38%) 167(50%) 70(-15%) 2.7 2.85 3.0 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】逆手突き→斬り落とし

逆手で突いてから斬り下ろす2段格闘
初段は49話で戦艦のブリッジに繰り出した攻撃の再現。
発生判定は特格よりもやや弱めか同等の性能。
出し切りバウンドダウンで手早く放置状況を作れる。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆手突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ
┗2段目 叩きつけ 147(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→突き→飛び蹴り

30格闘機として申し分のない各種性能を誇る3段格闘。
メインサブ特射といった優秀な始動択があるため、いかんせん影が薄いが、こちらも格闘機としてしっかりした性能を誇る。
弾数組始動を使い切ったタイミングや、それらを初手に出さずに読み合うために振ると立ち回りが広がる。
上記の武装が弾数制である事から主力格闘の一つとして重宝する。

マスターの横格闘と同じくF覚醒中の追いは凄まじい性能を誇り、安易にサブ特射で押し込む以外にも狙っていきたい。

1・2段目からN格と同様の前・後派生が可能。
コンボパーツとしては2・3段目共に威力がN格に劣るが、1段目は補正、ダウン値、威力共にN格と同じなので初段ヒットからの特格コンボの火力は変わらない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 飛び蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

前方宙返りで跳躍し、右手の剣を下に向けながら降下するピョン格。
第48話のイオク機のレギンレイズへの追撃の再現。
モーションの関係上前への判定が小さく、能動的には当てにくいが、∩という挙動で前進する為、プラスティス約1.8枚分の距離ならば当たる。
また判定自体は出っ放しなので相手の格闘に対してはかちあい性能もそこそこ。
同じ3000コストのピョン格持ちであるクアンタやセブンソードと比べると落下距離がやや長く、プラクティスの高台や垂直上昇2割程度の高さなら接地が見込める。
接地時は地面に波紋エフェクトが出る為見た目から分かりやすい。
しかし共通仕様として、接地できてもステップでオーバーヒートした場合、接地判定が消えて着地硬直が発生する事には気をつけよう。
地表で使用した場合のブーストはBD1回よりわずかに少ない程度。高空から限界まで落下して2割ほど。

キャンセルの引き出し元・先は無いがその機敏さから立ち回りの主軸であり、バエルの生命線の一つといえる格闘。
上を取ってメイン、格闘拒否、ズサキャン、特格コンボの締めなど高機動と合わせてとにかく多用することになる。
これがないとダブルロックでひたすら蜂の巣になるのでとにかく困ったら振るくらいの気持ちで。
前述した∩の挙動から接地横ステズサを使うだけで、後格からの接地横ステズサが取れない機体はこれだけで1.8マス分ジワジワと詰められる強力な動きになる。
また、上記の動きを応用して設置状態からステップだけで接近しブースト回復したり、後格設置横ステ前ステズサ、落下距離内で前BD後格横ステズサなどバリエーションを付ける事で回避の幅が広がる。
しかし、リボーンズやホットスクランブル等、ピョン格ズサを食いやすい武器を持っている相手にはこれだけに頼らず、バエル本体の優秀な機動力でしっかりと回避していくことも上達の第一歩となる。
単発威力も高めかつバウンドを取れるため、命中からのリターンも見込みやすい。
特格の引き抜きスタンの締めに使いたい時は横ステで。
覚醒時の落下は特格ダウン値低下により引き摺りの回数増加で使いにくくなるため、後格締め接地が安定。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 90(-18%) 1.7 バウンド

【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き

前宙で飛び込みつつ踵落とし→逆手で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。
初段はフワ格軌道かつ攻撃が発生するまで格闘カウンター判定を持ち、成立した場合は敵に背を向けながらの背面突きで反撃する。

カウンター能力を持つため実質的にかちあい性能は最強クラス。余程発生負けしない限りは真っ向勝負にとても強い。
伸び性能もプラスティス約3.2マス分と特別悪くはなく、トータルで見れば破格の性能。
フワ格の挙動に漏れず、バエルから見て上にいる相手に対しては驚異的な食いつきを見せる。
また、そのカウンター判定も動作の関係で下段から斬り上げたり、横鞭タイプの攻撃だと機能しないことがあるなどあまり信頼できない。
それでもサブや特射を温存しつつ射撃を飛び越しながら近づいたり、上空に逃げる相手に対して食いついたり、格闘機への牽制にもなるなど立ち回りに重要な格闘。
BD5回のエピオンの前格と比べ、突進速度はほぼ変わらないものの、攻撃モーションのリーチ差から敵に当たる距離が劣る。
しかし、後格のピョン格と同じくBD8回で普通の上昇も優秀なバエルが持つには破格の武装である為、ぜひ使いこなそう。
また、他の格闘と比べ1段目の火力は若干低いものの、上記の性質から上空でヒットしやすく特格の輸送コンボで前派生を使う必要が減る分ダメージ効率が優秀。
BD格闘2回で達する高度までなら後格の接地ズサ可能高度なので、前BDからBD格を出し上昇を利用してBR系の単発射撃を回避しつつ、ステ後格ズサで着地拒否という動きはかなり強力。
こちらは後格と比べ、一気に懐に入りたい時に使う格闘でブメなどの横移動狩り武装に対して強い格闘である為、バエルの主力格闘の一つ。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン
カウンター 2刀背面突き 85(80%) 18(-4%)*5 2.0 0.4*5 スタン→砂埃ダウン

【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し

左手の剣を突き刺し、前に押し込んでから斬り放し→振りかぶって両手で斬り抜ける。
初段は第49話のキマリスヴィダール戦で折れた右のソードを捨てた直後の胸部への突きの再現か。

各種格闘からキャンセル可能。
押し込み中は任意のタイミングで前、後派生に移る事が可能。
掴み属性なので初段で強制ダウンを取ったり覚醒抜けされても慣性を乗せて落下する。そのため他格闘機より抜けられた時のリスクが低め。
サブ・特射キャンセルは斬り離しと斬り抜けからのみ可能。

伸びはやや弱めだが、キュベ前格闘とかち合う程の発生、判定を持つ。ダウン引き起こしは無し。
サブが弾数制のためリロード中の時や避けられた際に横ステで咄嗟に出せる事から、アルケー横格など、バエルの横格闘では勝てない格闘に対しての迎撃で使える。
成立直後から前に大きく引き摺り始めることやダメージ効率に優れ、前後どちらの派生も用途がはっきりしていることなどから優秀なコンボパーツとして使うのが基本。
OHでもサブや特射を絡めることでフルコンボができる。

しかし斬り離しの補正がかなり重く、早い段階でここを入れてしまうとコンボ火力がかなり落ちる。
ダメージを伸ばす場合は引き摺り中にキャンセルする必要があるため、追撃はある程度の高度が必要。
基礎威力そのものはそこそこ高めなのとダウン値が無いため、補正が溜まりきった段階では斬り離し部分まで出すほうがダメージを少し伸ばせる。
電流エフェクトが出たら斬り放しまで入った合図となるので覚えておこう。
引き摺りのヒット数が多少減っても致命的なダメージ減にはならないため、実戦では引き摺りをギリギリまで当てるよりは確実に斬り離し前にキャンセルすることとカットへの警戒に意識を割きたい。
斬り離しから後格で締めれば低空限定だが威力をあまり下げずに接地出来ることも覚えておこう。

【特殊格闘前派生】引き摺り上げ&斬り上げ

突き刺したまま更に引き摺り上げ、受け身不可で打ち上げる。
特格出し切りと同じく斬り放し部分の補正が悪い。
肝心の引き摺り上げ部分の補正効率もあまり良くなく、特格の引き釣りと比べて同じ補正率でダメージが6も下がる為、前派生を組み込むほどダメージが落ちる。
主力となる特格ループはある程度高度が必要なので、低空始動で当てた時に1回だけ、必要高度まで組み込むのが効率的。
自分の高度も上がるため、使いすぎると着地が狙われやすくなることが難点。そのぶん分断力は高い。
サブ・特射キャンセルは斬り離し・斬り上げからのみ可能。

【特殊格闘後派生】突き刺し→蹴りつけ爆破

右手のソードを突き刺し、蹴りの勢いで宙返りしつつ敵を爆発させる。
爆発は多段ヒットでコンボに組み込んでもダメージは伸び悩むが、生当てでもそこそこの威力かつ強制ダウンが手早く取れる。
ソードを突き刺した時点で爆発発生が確定し、蹴り前にキャンセルしても爆発でダウンに追い込めるため、片追いの仕込みとしても信頼性が高い。
爆風部分は生当てだと最大14ヒット、覚醒中は15ヒットで非強制ダウン。
そのため爆風に他の敵を巻き込んだ場合は通常時でも非強制ダウン。その時は最大で149ダメージ/70%/ダウン値4.5となる。
サブ・特射キャンセルは突き刺しからは不可能。いずれも発生した爆風に自分から突っ込む形となり、特にサブは蹴りから即使えば爆風が消えるまで動作が続く。

最大ダメージや分断、拘束重視の前派生に対して、ダメージ確定速度とすぐに自分が動けるようになる点から状況形成力に長ける。
乱戦時に使えば敵二人を同時に爆風に巻き込むようなこともあるため、狙える時は狙ってみたい。
派生なしを含めてそれぞれに利点があるため、バエルを使う上ではしっかり使い分けできるようにしたい。

爆発には自爆判定があり、派生後に前BDCしたりカットで押し込まれると自分も巻き込まれてしまうが、逆に言えば自分から爆風に入ることでカットの被害を減らしたり、自分からダウン状態になったりもできる。
OH中でもサーチ変えCSCやサブ・特射キャンセル、N・前・横格を振ることで実行可能。ただし格闘空振りによる自爆はある程度の高さが必要。
うまく使えばサブのSAで敵の攻撃を耐える余力を残せるため、重要なテクとなる。
ただしその場合でも最大で44ダメージも入るため、狙うにしてもカットを向けられており、なおかつ耐久力に余裕がある時に限定したい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み
1段目(2) 引き摺り 30~102(90~82%) 10(-1%)*0~8 1.0 0 掴み
┣前派生 引き摺り上げ 62~133(82~74%) 4(-1%)*8 1.0 0 掴み
斬り放し 95~163(47~39%) 40(-35%) 1.0 0 半回転ダウン
斬り上げ 133~195(35~27%) 80(-12%) 3.0 2.0 縦回転ダウン
┣後派生 突き刺し 66~135(72~64%) 40(-18%) 1.0 0 スタン
蹴り 110~174(57~49%) 60(-15%) 1.0 0 ダウン
爆発 185~236(29~21%) 11(-2%)*14 5.2 0.3*14 ダウン
┗1段目(3) 斬り放し 160(47%) 70(-35%) 1.0 0 半回転ダウン
 ┗2段目 斬り抜け 207(37%) 100(-10%) 3.0 2.0 縦回転ダウン

バーストアタック

アグニカの魂

斬り抜け後に決めポーズを取り、同時に敵が爆発。
初段ヒット~攻撃終了まで視点変更。
覚醒タイプを問わず、掴み属性を除く全ての格闘任意段命中からキャンセルで出すことが可能。
ただし赤ロック保存は適用されず、敵相方が赤ロック内ならそちらに、緑ロック外だと進行方向に向かって繰り出し即座に空振りする。
この特性があるからか、F覚醒で格闘の伸び中にキャンセルで出した場合もロックを変えた先の相手に向かって繰り出す。

初段の伸びが凄まじく長いため生当ても狙いやすいが爆発前に足を止める時間が長く、カット耐性は皆無。
SA相手に斬り抜けを当てると最後のポーズまでやりきってしまうので注意。
斬り抜けはそこそこの横範囲があり近くの相手を巻き込める可能性があるが、ポーズを取っても爆発するのはロックした相手のみ。

その分初段のスタンも長く、カットされた後でもダウンしていなければ再攻撃可能。
空振りした場合やロックしていない相手にのみ当てた場合、斬り抜けで敵を撃墜した場合は爆発が出ず斬り抜けの末端で硬直が切れて行動可能になる。

コンボに組み込む場合、コンボ後半に使うと〆までに相手のE覚や全覚が溜まりやすく、根性補正の影響も受けやすくなってしまう。
だが初段だけで100ダメージが取れるため、主力コンボが極低威力の多段ヒットで稼ぐ本機にとっては最後の詰めで使う選択肢も十分にある。

この類の攻撃は「入力時にロックしていた敵に当たると追加攻撃に移行する」ため、敵相方が緑ロック距離にいる時コンボ中にロック替えしてから出すと斬り抜けのみを正面の相手に当てることが可能。
この時はロックしていない相手に当てたと見なされるため、当然爆発は発生しない。
初段の威力効率を活かした追撃や攻め継続などに使える。
成立は敵の位置に左右するため曲芸の域は出ないものの、狙って出せるなら大リターンを取れる。

極限技 動作 威力(補正率) F/SE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 110/100(80%) 110/100(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 爆発 304/276(--%) 232/220(--%) 7.0/9.0? 7.0/9.0?
(10.0)
ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ始動はヒット数を明記しない限りフルヒット始動の実測値を記載
※特射始動以外の接地コンは地上でhitした時なので高度によっては特格前派生はなくて良い。

威力 備考
射撃始動
メイン≫特格N>特格N 217
(250)
以下()はメイン1hitの場合
メイン≫特射→特格10>特格 231 主力1 基本 落下コン
メイン≫特射→特格10>後 237 主力2 繋ぎは横ステ 接地可能
メイン≫特格9→前4>特格9>特格10>後格 269
基本 前派生を減らせばダメージ効率が良くなる 接地可
メイン≫特格9→前8>特格9>特格N 274
メインからここまで伸ばせる 特格Nの打ち上げが欲しい時に 
メイン≫(特格9→前8)×2>特格N 275
(285)
拘束用 効率なら↑でいい
メイン≫特格後 177~217
(177~224)
メイン≫特格9→前8>特9>特10→CS格闘派生 282 CS止めで270の攻め継続
メイン≫NNNN→CS格闘派生 257 CS止めで245の攻め継続
メイン≫NNNN>特格(N) 237
(285)
メイン≫NNN→特格N 243
(254)
メイン≫NNN前→サブ1→特格9前→特射 263 特格Nで258
メイン≫NNN前N 248
(263)
メイン≫BD格NN>特格 235
(244)
メイン≫特射→特格N 238
(245)
メイン≫特射→特格→サブ1→特格 233
サブを噛ませた虹を挟まない落下コン
メイン≫特射→特格9→前8→CS格闘派生 249
CSで止めると高度を上げたスタン攻め継続237
メイン≫特格9→前8>特格9>特格10→CS格闘派性 283 メイン始動デスコン候補
メイン≫メイン≫特格N 206 前派生で204後派生で206
メイン≫メイン≫特格8>特格N 232 繋ぎの特格の高さが足りない場合最初の特8後に前8を挟んで235
メイン≫メイン≫N前 217
メイン≫メイン≫特射→特格 178 落下コン
サブ始動
サブ→NNNN→CS格闘派生 231 CSまでで219弱スタン
サブ1→NNNN>特格→CS格闘派生 308 特格Nで299
サブ→NNN前 239 N前で224、NN前で232
サブ1→N前→特射→特格N 289 オバヒコン
サブ→前N 176 手早くバウンド。非強制ダウン
サブ→[特格9→前8]×2>特格N 268 できれば下記のコンボ群に頼りたい
サブ1hit→特格9→前4>特格9>特格10>後 293 主力3素早く終わり、300近く出て、効率がいい 接地可
サブ1hit→特格9→前8>特格9>特格9>特格N 311 高火力コン
サブ1hit→特格9→前8>特格9>特格9>特格10>特格 304 高火力落下コン
サブ1hit→特格9→前8>特格9>特格9>特格10>後 310 接地可
サブ1hit→特格9→前8>特格9>特格10→CS格闘派性 320 サブ始動デスコン候補 サブ1hit以上だとCSで強制ダウン/CS止めで非覚醒300オーバーの攻め継続
特射始動
特射→特格9>特格9>特格N 316 基本中の基本
特射→特格9>特格9>特格10>特格 309 主力4 非覚醒時の落下コンでここまで伸びる
特射→特格9>特格9>特格10>後 315 主力5 特格Nの出し切りとほぼ変わらない上に接地可能
特射→NNNN→CS 291 覚醒時は攻め継続
特射→NNN前N 293
特射→NNN前4→CS格闘派生 294 CS止めで282の攻め継続
特射→NNN前4>特格前 294~305 最後が特格Nで302
特射→特格後 214~257
特射→特格9→前8>特格10→CS格闘派生 303 CS止めで291の攻め継続
特射→[特格9→前8]×2>特格N 319 前派生をこれだけ入れても3ダメしか伸びない 拘束用
特射→特格9→前8→サブ1→特格N 293 オバヒから無理やりダメを伸ばす
N格始動
NNN>(→サブ1hit→)NNNN 264(262)
NNN前4>(→サブ1hit→)NNN前N 303 サブで繋いでも同威力
NNN→特格9→前8>特格N 285
NNNN→CS格闘派生 280
NNNN>特格N 306
NNNN>特格10→CS格闘派生 315 CS止めで303の攻め継続
前格始動
前N≻特格N 257
前→特格9→前8>特格9>特格N 289
前→特格9→前8>特格9>特格10>特格 282 落下コン
前N>特格9>特格10>後 288 接地可 安定して接地したいなら特格の繋ぎステップを少し長めに遅らせると安定する
前N>特格9>特格N 289 バウンドダウンを取れるため前派生を絡めない分速い
横格始動
横→特格9→前8>特格9>特格10>後 277 主力6 接地可 不安なら繋ぎのステップを少し長めに遅らせると安定する
横→特格9→前4>特格9>特格10>特格 264 主力7 落下コン
横→特格9→前4>特格9>特格10>後格 272 主力8 落下コン
横→特格9→前8>特格9>特格N 279 主力9
横→[特格9→前8]×2>特格N 280 時間効率的に↑でいい
横N>横NN 220 手早く終わる
横N→特格N 227
横N→特格9→前8>特格N 263
横N→特格9→前8>特格10→CS格闘派生 272 CS止めで260の攻め継続
横N前4>(→サブ1hit→)NNN前N 284(282)
横NN>特格N 259
横NN>特格10→CS格闘派生 268 CS止めで256の攻め継続
横NN>N前N 263 ↑でいい
横NN→CS格闘派生 229
横NN→特射>後 255 後格が安定するか要検証
横NN>前N 243
後格始動
後>NNNN→CS 286
後>特格9→特格N 272
後→特射→特格N 268 オバヒ足掻きヒットからでも。
後派生だと268ダメとN格闘振り爆風入りで自機ダウンして非常に鬱陶しい
BD格始動
BD格→[特格9→前8]×2>特格N 275
BD格NN→CS格闘派生 224
BD格NN>特格N 253
BD格NN>特格10→CS格闘派生 262 CS止めで250の攻め継続
BD格(カウンター)>NNNN 255
特格始動
特格N>特格N 266 出し切り2連。低空で刺さったり、ガリガリの回数制御が面倒ならこれでも十分なレベル
特格N>N前 258 ↑でいい
特格0前派生>特格0前派生 167 超高空輸送。しかし即派生だと低威力
特格9前9>特9前10→CS格闘派生 ???
特格9>特格9>特格9>特格N 308 高度限定、足りなければ前派生で調節
[特格9→前8]×3>特格N 325 ↑の応用版にして通常時デスコン候補
良く動き、地上でも完遂可能
特格9→前8>特格9>特格9>特格10→CS格闘派性 333 通常時デスコン
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 294/272/275 根性補正・覚醒抜けに比較的強い
メイン≫NNNN>覚醒技 300/275/278 ↑とさほど変わらない
メイン≫特格9→前8>覚醒技 318/297/300 メインから落とし切りたいとき
メイン≫特射→特格→サブ1→特格N 287/258/262
メイン≫特射→覚醒技 315/291/295
サブ→特格9→前8>覚醒技 312/285/285
サブ1~6→覚醒技 304~295/276~268
サブ1~6→NNNN→覚醒技 350~296/319~267
NNNN>特格9→前8>特格N 352/317/317
NNNN>覚醒技 353/332/332
前N→覚醒技 344/311/311
横NN>特格9→前8>特格N 307/279/279
横NN>覚醒技 331/299/299
後→覚醒技 333/302/302
BD格NN→覚醒技 323/293/293
特射→NNN→特格10→CS格闘派生 328/297/297 CS止めで314/285/285の攻め継続
特射→NNNN>覚醒技 351/321/321
特射→[特格9→前8]×2>特格N→CS格闘派生 351/326/326 CS止めで342/314/314の攻め継続。
特射→特格9×3→前→(サーチ変え)覚醒技 349// 攻め継続。
特射→覚醒技 347/314/314
F覚醒中限定
メイン→特格9→前4>特格9>特格10>後 293  接地コン ブーストが少ない時に
メイン→特格9→前8>特格9>特格9>特格10>後 328  接地コン メイン始動でもここまで出る
メイン→特格9×5→前→(サーチ変え)覚醒技 333 覚醒技初段を使った攻め継続。覚醒時間の都合極力前派生は使わないように。
特格9を減らした数×20ダメージずつ減っていく
メイン→横→特格9→前4>特格9>特格10>後 270  メインから横格闘キャンセルが当たった時 接地コン ズサキャン可 前派生の高度が高すぎると設置不可
メイン→特射→NNN前→サブ1→特格N 305 オバヒコン。覚醒技〆330
メイン→特射→特格9>特格9>特格10>後 301  接地コン ダメージ効率が良い
サブ1→NNN前→特射→特格→サブ1→特格N 352 オバヒコン。覚醒技〆357
サブ1hit→特格9→前8>特格N>特格N 330 サブ始動 威力上昇によりコンボ後半部分に引き抜きやX字切り抜けを入れたほうが効率が良く ブースト消費を抑えられる
サブ1hit→特格9→前4>特格9>特格10>後 320 非覚醒サブ始動と同じ 接地コン 赤ダウンのため後格締め推奨
サブ1hit→特格9→前8>特格9>特格9>特格10>後 352 サブ始動 接地コン 350補正のためこれ以上輸送しても効率が悪くブーストギリギリ 赤ダウンのため後格締め推奨
特射→NNNN→特格→サブ1→特格N 353 オバヒコン。覚醒技〆358
特射→特格9>特格9>特格10>後 347 非覚醒時の特射始動と同じ 接地コン 赤ダウン
特射→特格9>特格9>特格9>特格10>後 351 特射始動 接地コン 350補正のためこれ以上輸送しても効率が悪い為↑でいい
NNNN>特格>特格>NNN→覚醒技 361
横→特格9→前4>特格9>特格10>後 305 横格闘始動 接地コン ブーストが少ない時に
横→特格9→前8>特格9>特格9>特格10>後 340 横格闘始動 接地コン 
前N>特格9>特格9>特格9>特格10>後 348 前格闘始動 接地コン 前格Nからの特格は微ディレイ(バウンドダウンの最大高度必須)
[特格9→前8]×3>特格N 351 特格始動 ブースト7割消費 赤ダウン
特格9→前8>特格9>特格9>特格9>特格9>特格N 353 特格始動 ↑でいい ブースト全消費だが350補正で伸びない
NNNN>N前4>N前4>覚醒技 355

戦術

メインサブ特射を軸に癖のない高機動近接戦を仕掛けるのが基本。
格闘機としては破格の使い勝手のメイン始動、SAによる相性ゲーを仕掛けやすいサブ、コンボの要である高性能な特格、闇討ち差し込みの特射など、それぞれ30格闘機として申し分のない性能を誇る。
それ以外にもサブ特射が目立って影が薄いが高性能な横格、高性能なズサキャンが可能なピョン格である後格、高飛び狩りや単発の射撃を避けつつ接近できるBD格闘など脇を固める武装は多い。

いずれも高性能ではあるが、バエル対処の基本ルールは存在する。
つまりSAサブを殺せる強制ダウン武装、特射に対するステ誘導切り、足が止まり、BDでキャンセルしなければいけない実弾メインのBDの隙を銃口の強いゲロビで迎撃したり、特格コンボのカットは終わり際を狙うなど…
初心者相手には全格闘機の中で最もわからん殺しが成立しやすい一方で、対処が分かってくる中級者相手以上では途端に勝率が下がりやすくなる。
この中級者以上相手にどう戦果を叩き出すか、立ち回りの繊細さが腕の見せ所。

バエル初心者にありがちなのは高性能なメイン、サブ、特射に甘えそれ以外の選択肢がない事が多い。
特にメイン、メインを避けられた後にサブ、特射で突撃するなど愚行であり、中級者相手だと武装を数えるだけで簡単に対処される。
後述する横格闘、BD格闘を使い、選択肢を読まれないように相手を揺さぶっていこう。

メインとサブの間合いに近寄れたらもはやバエルの間合いだが、そこに近づくまでは他の格闘機と同じく被弾が嵩みやすい。
ここで活きてくるのが後格のズサキャンで、BD8回の優れた足回りを活かしてジワジワとステージの角へ追い込みたい。
また、後格は特格コンボ後の着地ケアとしても使えるので必ず会得したい。
対面の武装がBR等の直線的な武装、誘導に頼った武装だけしかないと分かっているならば、下手に慣性ジャンプで回避するより後格のズサで接近した方がいい。
上昇の頂点に射撃を置かれるなどタイミングを読まれないようにあえてステップだけで接近したり、前BD後格接地ズサで相手の射撃を狙う隙を誤魔化していこう。

メインの間合いにまで入った後は横格闘、BD格闘、サブ、特射も輝いてくる。
一撃当てた後の特格コンボはカット耐性と火力を両立する高性能コンボパーツであり、特に威力と補正に優れる特格の引きずりを複数回入れたいところ。
特格引きずりは拾い直しに高度が必要なので始動高度に応じて初手特格は前派生で高度を上げるのも重要。
逆に、この特格引きずりに躍起になり、コンボ完走時にオバヒ確定からの被弾はバエル初心者にはありがち。
敵側も特格コンボをカットするのは困難なので、割り切って完走後にカットを狙うのが定番。
この完走時のカット回避のためにも特格回数とブースト残量は要相談。
本機はSAサブのゴリ押しで被弾するのが前提なので、他の格闘機以上に被弾=立ち回りの制限を受けるのに留意しておこう。

高性能なサブは対バエルで最も警戒される択。
強制ダウン武装を持たない相手は間合いに入られた瞬間、盾で吐かせる、もしくはステップで回避するか上昇で逃げる選択肢を強要できる。
迂闊に吐かない事で、スパアマ格闘を嫌がり逃げる為、メイン、横格闘やBD格闘、特射が生きてくる。
サブを吐くときは必中を心がけ、相手の反撃を許さないように圧力をかけていこう。弾数が1である事から無駄撃ち厳禁

横格闘は伸びが優れており、虹ステ横格闘連打からの反撃に対し、スパアマ格闘のサブは単純ながら強力。
しかし、ローリスクで着地を取れる超優秀なメインがある為、メインで安定して取るか格闘の押し込みを狙うかをしっかりと判断しよう。

BD格闘は特射を除いて伸びは平均であるものの突進速度が優秀で、フワ格の挙動から上を取ったり、高飛び狩りに使え、単発系の射撃を避けつつ強襲できる。
特射を併用すれば安易な高飛びを狩ることで上に逃げる選択肢を潰し、サブと併用すれば射撃csなど単発ダウン系の武装を回避した後にサブに対する回答を狭めてバエルにとって有利な状況を作れる。
見た目は派手だが、誘導切りもなくステ一回で無効化される特射は見られている状況で振るのはリスクが高い。
基本は速度を活かしたメインからの追撃、こちらを見ていないタイミングでの闇討ちに回そう。 
しかし、特射は近距離ならば上記で説明した通りの挙動の少なさから隙を突くのに優秀な格闘であるという事も忘れずに。
F覚醒時の突きは神速であり、見てから反応はほぼ不可能という押し付けの部類に入る。
このように用途が多い為、サブ同様無駄撃ち厳禁である。

総じて優れた足回りとシンプルかつ高性能な近接択により、押している状況でのバエルのプレッシャーは格闘機の中でも随一。
反面、サブのSA突破は低体力になると実質死に体になり、雑に特格ループを組み込んでブーストを使い切ると被弾しやすい。
始動別の適切な追撃選び、ダウン値管理、ブースト管理は格闘機の中で最も煩雑。
しかし、それらを使いこなした際にはバエルの旗のもとに集う、アグニカの魂が見えるだろう。

EXバースト考察

「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」
ダメージ源がほぼ格闘なので、まずFバーストが第一候補。
その上で、独自の強みを活かせるアテがあるなら他2つもなくはない、といった所か。
優先度はF>E>S。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
格闘機なので基本的にはこちらを推奨。
行動全般の高速化の恩恵は大きく、もとより近接で強烈な押し付けを発揮するバエルがさらに凶悪な性能を発揮する。
また、F覚ならではのメイン、CSから格闘キャンセルルートによるブースト消費節約も見逃せない。

注意点としてはダウン値低下に伴う強制ダウンの取りにくさと、元より格闘コンボ火力の高いバエルにとって覚醒時の火力アップの伸びしろが案外少ないということ。
前者は主力の特格引きずりをついつい多めに入れたくなるが、ダウン値軽減のおかげで余分に引きずるとあっという間にブーストがカツカツになる。

また、後者の火力に関しては平時でも300コンボが実現しやすい本機にとっては、覚醒中コンボをフルに入れても350制限にすぐ引っかかる。
つまりは+50前後しかダメージが伸びないのを意味する。
もちろん、メイン始動などダウン値、補正値の都合で普段はバエルコンボとして安上がりになる始動でも350を叩き出せるのは魅力だが、主力のサブ特射始動では伸び悩むのを把握しておきたい。
この際にコンボに固執しすぎると普段の300から+50しか伸びていないのに、ブーストカツカツからの終わり際の被弾確定など赤字になりかねない。
覚醒中は常に350を取って勝つのと、素早く300を叩き出して片追い、着地ケアを狙う事を使い分けたい。

  • Eバースト
防御補正-35%
事故防止の安定性を重視した選択。基本火力が高いので、こちらを選んでもダメ負けはしにくい。
覚醒抜けからのサブでの切り返しも強力。
ただその分放置気味(あるいはダウン重視)の立ち回りをされた際に打開する手がなくなるという欠点も。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
一見ネタだが、メイン0.5秒・CS0.4秒・サブ1秒・特射1.2秒という驚異的な回転率となる。
メインだけでダウンを取れたりサブや特射が約1秒ごとに撃てたりと、Fとは違った強引さを獲得できる。
立ち回り強化として見れば十分であるが、Fバーストほどの恩恵かと言われるとやや微妙。

僚機考察

格闘とその布石のみで構成されたピーキーな機体かと思いきや、特射や伸びの良い横格闘による闇討ち能力の高さや、
遠距離は当たらないものの、プラクティス4枚分の射程ならケルディムのメイン以上に高性能なメインで格闘機にしてはローリスクに射撃始動しやすい事と、特格の輸送コンボによる分断能力、格闘後派生や特格Nによる打ち上げ、特格後派生による緊急離脱、メインからの特射追撃による打ち上げでの2on1へ持ち込むなど、格闘コンボの幅が広い事から組みにくい低コストは少なめ。

またバエルのコンボはカットを誘いながら完走しやすいため、強力な格闘か射撃で敵僚機に闇討ちが狙える機体だとリターンが大きい。
バエルは特格輸送コンで分断でき、横、N格後派生や特格N、特射、特格後派生で格闘コンボを即座に離脱、又は打ち上げコンで2on1に持ち込む動きもこなせるなどバエルと組める低コストの種類は多い。

バエルは格闘以外の択が全て弾数制だが、弾数制の武装を格闘コンボに組み込むような事をするか、特格の輸送コンボをカットされない限り、特格の輸送コンボが決まった時点で、相手が起き上がる頃には弾数制の武装は大体溜まっている為、他3000格闘機のマスターやエピオン辺りに起き攻めを仕掛けない限りは擬似タイマンも安定する。
後者の場合、バエルの特格輸送コンはそもそもカット耐性が非常に高く、カット諦める場合が多い事からほぼ気にならないだろう。
また、バエルの起き攻めで勘違いしやすいが密着で起き攻めするよりも持続なしBD一回分の距離で起き攻めした方が安定するという事。
何故ならば、メインからのキャンセルはなく、BD硬直に暴れ格闘が当たる可能性があり、横格闘もかち合えば早々に負ける事がないだけであって、横格闘を避けられ横から格闘を刺されば意味がないからである。サブは範囲が広いので巻き込みやすいが、それでも避けられる可能性はある為、リスクを伴っている。
そもそも、非覚醒時のバエルの横格闘は約3.9マス分伸び、わざわざリスクを冒して密着する必要はないのである。
横格闘とメインが当たるギリギリの距離での起き攻めならば、相手はバエルに暴れ格闘を振る際最低でも1回虹ステを踏む必要があり、密着で格闘振るよりも相手に虹ステ1回分のブースト不利背負わせることができ、バエルにとってそちらの方がメリットが大きい。

まともな射撃のないバエルはダブルロック下で格闘を差し込むまでが一番難しい部分であり、この感覚を知らない射撃機使いが多い。シャッフルで組んだ時は相方がその特性を理解しているかいないかで勝敗が変わる。
射撃機にとっては格闘機が安い格闘を敵にぶつけた時に相方ごと撃つこともダメージレースで勝つテクニックの一つなのだが、バエルの場合は話が別である。バエルの格闘を潰すとかなりもったいない。
自身もダメージを食らいながら(そのために体力が720と多めに設定されている)、フェイントなど駆使してようやく差し込んだ格闘(ここから拘束しつつ、250~300持っていける)を敵ではなく、味方である相方の射撃で潰されることがよくある。
そうなるともはや味方も敵と言わざるを得ず、勝利は大幅に遠のく。
(実際、差し込んだ格闘を全部潰してくる相方エクセリアやガナザクとよく遭遇する。)
バエル&バエルやバエル&エピオンで組むと、お互いの特性を理解しているので意外とやりやすく、事故コストの割に勝率は高い。
低コストに先落ちされた場合に、赤ロックギリギリの後ろから支援する術をもたないが、後格接地ズサによる回避力と3000格闘機
トップクラスの機動性とメインの性能により自衛力は高めな他、低コストがそれなりにロックが集中すれば特射による闇討ちも選択肢に入り、メインの着地取りもしやすくなる為、バエル側が耐久に余裕があるならば後落ちも視野に入れる。

3000

事故コストだが、バエルは役割がはっきりしている分、組んだ時の陣形に迷いが生じにくい。
万能機、射撃機であれば特射で積極的にラインを上げて相方を守りつつ先落ちを目指す、と普段通りにやればいい。
問題は格闘機と組んだ時。射撃があるとは言え射程限界があるが、高火力コンボの塊であり、特射による闇討ち能力が高いバエルを
相手は放置しにくい(リスクが大きい)為、極端に下がらなければいいので先落ちを譲った方がいい。
よって2機でラインを上げ、射撃を中心にローリスクに立ち回るのがいいだろう。
事故が怖いからと下がり過ぎると相方が無駄死にするだけなので注意。

2500

推奨コスト。高いコスパによりバエルの求める要素を持つ機体が多く存在する。

  • ガンダム試作3号機
今作2500コストの環境機の一体である優秀な射撃武装を持った機体。
持ち味のNサブでの引っ掛け、メインや射撃csなどの弾幕、銃口の強い特射など3000の後ろで光る性能をしている。
また、特格csでの格闘戦拒否や豊富な落下技による見合った射撃戦でも優秀と正に万能機のスペックである。
誤射がネックだが、そもそも3号機ならば単発150の後csやゲロビでの火力とかも期待できる為、無理にバエルが特格輸送コンボ
を狙わなくても闇討ちや近距離で光る特射、格闘機にしては優秀なメインと3000格闘機の中でトップクラスの機動性と後格接地ズサによる回避力を生かしてロックを集めれば、ゲロビを当てられる隙を作る事ができ、安定した試合を運べる。
また、3号機は特格csでの格闘戦拒否能力はあるものの近距離戦はリスクがある為、3号機に近接戦を仕掛けようとする相手に対し、バエルの特射による闇討ちが光る。 
横格射撃csやサメキャン、特格メインによるブースト回復で3号機が射撃戦で削られにくいのも強みであり、バエルの特射が機能しにくい射撃でローリスクに削られない事から誤射で相性が良くないと思いきや意外と相性が良い。
バエルは特格による輸送コンボを控え特格Nや格闘後派生、特射による打ち上げコンボで2on1の展開を作っていき、3号機に近接戦を仕掛けさせないようにしていこう。 

  • バンシィ
2500コストの時限強化機体であり、デストロイモードで高い機動性と攻め性能を誇る。
生時にバンシィに向かう相手を特射や横格闘やメインによる闇討ちなどで向かわせないようにしたり、後格接地ズサやバエルの高い機動性で時間を稼ぎ、デストロイモードでバエルと共にステージの角へと追い込みリターンを狙う。
他の2500時限強化とは違い、耐久240未満でデストロイモードになれる事から、バンシィが後落ちしても相手にすぐ落とされる心配がない点が非常に優秀。
覚醒時でもデストロイモードになれる事から、バンシィが覚醒しロックが集まれば、バエルの特射や横格闘、メインが刺さりやすくなり、高火力コンボのチャンスを狙える点も大きい。
バエルの格闘コンボはバンシィの生時に当てたら特格Nや格闘後派生、特射で打ち上げたり特格後派生で離脱の2on1を徹底し、
デストロイモードで高火力、高カット耐性の特格輸送コンボでリターンを狙い、デストロイモードとの擬似タイ狙いかバエルの格闘を
カットしようとする敵相方をデストロイモードのバンシィが闇討ちしやすいようにすると良い。
仮にバンシィが先落ちしても、バエルが耐久をしっかり残し、バンシィのデストロイモードと一緒に攻め、ある程度圧をかければ問題ない。生時は放置されやすいが、そもそも逃げるバエルを追いかけられる機体はバエルの武装と機動性の関係上、ほぼ存在しない事から、バエル側も意外とじっくり落ち着いて戦えるのでオススメ。 
逆に言えば、デストロイモードだからといってバエル側が無理するのはNGで、時間が長引けば時限強化状態の時間が延び結果的にこちらが有利であるため、いくらバンシィがデストロイモードだといっても無理をしてバエルが削られすぎたら本末転倒である。

  • ジ・O
もはやお馴染みになった白兵戦の雄。
高い機動力と盾アシストによりバエルに近い距離で戦える。
射撃もそこそこあるので、後格でじっくりやってる間にダウンを取ってもらうことも可能。
ただ流石に終始撃ち続ける事は出来ず、弾が切れ出すとグダグダになりやすいのであまり過度に期待しないように。

  • ガンダムシュピーゲル
変則的な近接機。特格絡みの高機動があるため、早々バエルに置いていかれることはない。
まず、シュピーゲルはあまりじっくり射撃戦でお特射見合いをされるとキツイ場面が多い。
しかしバエルが暴れれば視点が自然と集まり、嫌なタイミングでの疑似タイが発生しにくくなり、双方美味しい展開となる。
バエルが崩れた時のカットも、一応アシストのライジングで補える。バエルメインの強よろけにサブのネットがかかればこれ幸いである。
覚醒時の特別な補正による爆発力もあり、バエルの暴れ次第でいかようにも場を荒らせることができる素敵な相棒。
その分、バエルもシュピーゲルも分断されては、コンビを組んだ旨味がそれなりに薄れるのも事実。
バエルは連れ去りコンの多用を避け、シュピーゲルはしっかりバエルに付いていく意識が重要となる。

  • ケルディムガンダム
長い赤ロックと狙撃メインがバエルの射撃と相性が良い。
射撃を当てたが追撃がままならない事があるバエルにとって、代わりにダウンを取ってくれるケルメインは有難い。
これにより敵のダウン頻度が上がればバエルが動きやすくなり、近距離でより強気に動けるようになる。
シルビによる強引な荒らしは言わずもがな。
バエルの格闘コンボは格闘後派生や特格後派生での素早い離脱が得意あり、ケルディムを狙う相手に対して回転率の良いメインや伸びの良い横格闘、特射での闇討ちが機能するなど相性は非常に良い。
またケルディムは落下技を持っており射撃の差し合いなら問題ないこともバエルにとってメリットであり、ケルディムに格闘戦を仕掛けやすくなるので、特射の闇討ちチャンスが高めなのも○

  • アルケーガンダム
本作の荒らし機体最有力。
特格ループでこちらの特射に追従できる点が最大のウリで、この2機がひと塊で突入してきた時は脅威以外の何物でもない。
撃ち合いはハナから放棄して、どちらかの特殊移動を起点に荒らしていくという、ある意味シンプルな戦いをする。
安定感とは無縁だが、格上に挑むなら下手に策を練るより楽かも。

  • ラファエルガンダム
操作アシストによる荒らしを得意とする支援機。
バエルが強烈にロックを取れるので、ラファ側はセラの操作に専念できるため、奇襲の精度を高められる。
相手からするとセラヴィーの動きに注意しつつバエルを対処になければならないため、与えられる負担が大きい。

  • ブレイヴ指揮官用試験機
バエル同様高速戦闘を得意とする闇討ち機体。
こちらもバエルがロックを集めている隙を奇襲する形となるので、相手からすれば厄介なこと間違いない。
お互い擬似タイよりも片追いを好むので歩調を合わせやすい。
両者の機動性を最大限に生かし、相手を終始翻弄してやろう。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高い機動性と近接での押し付け択により疑似タイに持ち込みやすい格闘寄り万能機筆頭。
2500でも上位の機動性と優秀な格闘により足並みを揃えて攻めていきやすく自衛も得意な為、バエルに先落ちを譲りやすい。
またダークハウンド側は相手の相方をガン追いする事で注意を引き付けることで疑似タイに持ち込みやすくなりバエル側の性能を活かしやすくなる。
やや火力に欠けるのはバエルが補えるとして、BR持ち機と比べダウン取りが苦手なのが難点。
しかし、優秀な射撃csを持っている為、ある程度の射撃戦が可能なのはバエルにとって嬉しい点である。

  • ガンダム・バルバトスルプス
原作同盟コンビ。
豊富な射撃武装と高性能な両CSに高火力な格闘コンボと優秀な択が揃っており、特格の特殊移動によりバエルにある程度追従も出来るため立ち回りやすい。
基本的にバエルがロックを集めている後ろから各射撃で弾幕を張りつつスキを見て闇討ちをしていくことになる。
また覚醒中の爆発力もあるためワンチャン力にも十分期待出来る。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
原作同盟コンビその2。
引っ掛け性能の高い特射、鬼判定の特格により接近戦においては無類の強さを誇る。
欠点としてグシオンは移動技、落下技がなく射撃も実弾しかないので敵機によっては防戦一方になりがち。
グシオンの特射と特格を活かすためにも、バエルがきっちりロックを引いてグシオンが立ち回りやすい状態を作ってやろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
接近戦と乱戦に強い機体で、随伴機として頼もしい。
射撃は心許ないが最低限BRがあるのでバエルの作った隙を取りやすく、何より立ち位置がバエルに近いので援護しやすい。
接近拒否や拘束などにも長けているので、バエルが目の前の敵に集中できる。

  • エクストリームガンダム エクセリア
ケルと同じシルビ持ち支援機。
ただこちらはゲロビがあるのでバエルの作った隙をより有効に使える。
またバエルは距離を詰める段階では相方への依存度が低く、手数が乏しく弾幕を張れないエクセリアの弱みを補える。
しかし、見合った射撃戦になるとエクセリアは全ての武装が足を止め、機動性があまり良い方でもなく、サブや後格
からの特格落下はあるものの咄嗟に使えるような性能でもない為、ローリスクに射撃で削られるとバエルの特射が機能しにくい事から意外と相性はそこまでは良くない。

2000

体力上安定感があるので、バエルがコスオバしてもまだ殴りに行く余地が残る。
が、それなら最初からより高コストな相方に後落ちに専念してもらえばいいだけなので、それを持って組む理由になるかというと弱い。
やはり3025よりも両前衛しやすいという、コスト上の利点を活かしていきたい所。

  • ガンダムエクシア
お馴染みの20近接機。高レベルの射撃群を持っているため、バエルが作った隙を取りやすい。
特格関連の高い機動力、そして足の止まらないメインなどによりバエルに置いて行かれ難い。
疑似タイもサメキャン、アメキャンによる自衛力も高い。
覚醒による爆発力は言わずもがなで、最後の最後までワンチャンスを伺えるので非常に頼れる。
ただし低耐久、少弾数など、前線で支援し続けるには不安な要素も多い。
こちらもダークハウンド同様、相性よりもキャラパと火力を重視した選択か。

  • ガンダムデュナメス
疑似タイの強さとダウン取りに定評がある支援機。
バエルが作った隙をCSで取れる点がまず相性が良く、またFSによりタイマンもこなせるので、バエルが目の前の敵に集中しやすい。
FSリロード中もバエルがデュナメスに接近する相手に特射の闇討ちチャンスがある為、相性は良好。
バエルが手が出せない遠距離の着地を取れるのも魅力。

  • ガンダム・バルバトス
時期は大きく異なるが、原作同盟コンビ。バエルと組む場合はエクシアとは違った強みを持つ両前衛向きの機体。
足回りの面、クロスや着地を取るという意味では、ルプス以上に足並みを揃えられる場面もしばしば。
バエルが擬似タイではなく片追い向きという点も、闇討ち・クロス共にやりやすいこの機体の戦闘スタイルと合っている。
エクシアと比べ自衛力にはやや難がある一方、射撃面では明確にこちらが勝る。
ピョン格による機動力補助もあり、総じて戦いやすいが、機動力差により若干置き去りにされることも。
バエルのカットに向かう敵相方の闇討ちで食えればダメージレースで差を付けられるので腕に自信があればやる価値はある。

  • アストレイゴールドフレーム天
戦術としてはゴールドフレームが上位コストの天ミナと組む場合ほぼ同じ。
バエルが食いつく、敵相方が止めに入る、それをミラコロ突撃で近づいて食う、というかねてからの強烈な黄金パターンをより決めやすいコンビ。
射撃戦についてはやや弱いが並の回転率を持つCSはあり、素の機動力も高いためバエルとの足並みもそれなりに揃う。
しかし金枠側の低耐久っぷりは言うまでもなく事故の元。また、疑似タイの流れにしてしまうのも双方にとって良くない。
この辺りを注意して先の戦術を上手く完遂できれば、そこそこ火力も取れて悪くない組み合わせとして期待できる。
ただしバエルの責任も重いのでそこは注意して戦いたい。
当然上位コンパチの天ミナでも同じ戦術がいけるものの、事故った時の痛手は向こうの方が大きい。その点はお好みで。

  • ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)
バエル特射で作った隙を特格による奇襲で活かすことが可能。
また格闘CSも、バエルのロック取り能力と合わせると命中の確率がグッと上がる。
一方、万能機然として動いてしまうと弾の少なさや平凡さが響くので、常に闇討ちを念頭に置いて戦おう。

1500

一番キツイ。
一番先落ちされやすく、しかも武装のせいで相方を前に出してどうこうするという選択が取れないため立て直しも難しい。
相方先落ちを避けるためにとにかく前進することが求められる。

  • ラゴゥ
1500の中では相性が良い。
バエルの足とラゴゥの無限機動で追い掛け回せばどこかで足並みが乱れるので、そこをしっかり取っていけば勝機はある。
機動力に差があり過ぎるのでラゴゥを置いていかないように注意。

  • バスターガンダム
かなり博打気味の僚機。
エクセリア、ガナーを凌駕する弾の質と量で火力も十分。バエルの隙を活かすという意味では砲撃3姉弟の中では一番適している。
ただし450の低耐久に格闘もシルビもないので、先落ちリスクも最大。
猪で行くと間違いなく先落ち順落ちが発生するので、バエル側が立ち回りにそこそこの歩み寄りが必要となる。

外部リンク

コメント欄

  • さっきから記事を元に戻して妨害している人誰? -- 名無しさん (2020-07-22 12:04:52)
  • アグニカカイエル -- 名無しさん (2020-08-17 16:50:11)
  • 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか? -- 名無しさん (2020-10-03 21:51:52)
  • 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか?試したけど密着なら90度敵の真横から突きましたし、離れた距離でも微妙に縦軸からずれて突いていましたよ。後レバー入力で変化したので追記しました。 -- 名無しさん (2020-10-03 22:06:03)
  • 特格9前8×二回→特格9前8引抜きまで×二回→格闘CSで342確認しました。 -- 名無しさん (2020-10-14 20:23:45)
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最終更新:2020年11月18日 01:15