ガンダム・バエル

正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド
コスト:3000  耐久力:720  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 電磁砲 2 60 1hit30ダメ。強よろけの実弾射撃
射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 ヒット時格闘派生あり
派生 引き抜き&爆破 143 ヒット時のみ派生可能
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ(1) 68 弾数制で格闘含めSA有り
ヒット後各種格闘にC可
通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬り NNNN 238
派生 4連撃→X字斬り N前N
NN前N
NNN前N
228
251
276
派生 回転斬り上げ N後
NN後
NNN後
121
171
215
前格闘 突き→叩きつけ 前N 147 2段目はバウンド
横格闘 横薙ぎ→突き→飛び蹴り 横NN 173
派生 4連撃→X字斬り 横前N
横N前N
228
246
派生 回転斬り上げ 横後
横N後
121
167
後格闘 ジャンプ突き 90 ピョン格。接地判定あり
BD格闘 飛び込み前宙蹴り→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 167 初段発生前に格闘カウンター判定
格闘自体は普通の3段格闘
2刀背面突き BD中前 85 カウンター成立で生じる1段格闘
特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射(1) 95 弾数制で突きまで自動で出る
ヒット後各種格闘にキャンセル可能
特殊格闘 バエル・ソード【突刺し】→X字斬り 特N 204 引き摺りの最中までなら前後派生可
派生 引き摺り上げ&回転斬り上げ 特前 194 カット耐性が高い
派生 突き刺し&踏みつけ&爆破 特後 241 自機にも爆風はあたる
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アグニカの魂 3ボタン同時押し 304/276 斬り抜け→爆破


【更新履歴】

18/05/26 新規作成

解説&攻略

機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズから初の3000コストとしてガンダム・バエルが参戦。
パイロットはセブンスターズの末席ファリド家の当主にしてギャラルホルン革命軍を率いるマクギリス・ファリド。
約300年前に厄祭戦を終結に導いた英雄アグニカ・カイエルが搭乗したとされる「ガンダム・フレーム」1号機。
大出力のスラスターウイングによる高機動力を生かした高速・三次元戦闘を得意とする。

ゴッド、マスター、エピオンに続く高コスト純格闘機。射撃武装の射程が非常に短いので、実質的にはエピオンと同じく「近接択しか無い」格闘機。
他2機と異なり、非地走かつBD回数は8回(弱)と素直な足回りで、BD速度や慣性の乗りなどは良好。
赤ロック内ならどこまでも追尾する急速接近も備えており、機動性能は高い。
最高コストらしく強力な近接択を備える他、カット耐性・火力の両立が容易であり、コンボ選択に気を揉む必要が無い。

今までの最高コスト格闘機に比べて
  • 射撃始動格闘コンボの距離的猶予が優秀
  • メイン、サブ射のみを考えても、択が敵機に手詰まりという事がない
  • 放置されるという概念が実質的にないほど主張しやすい
  • 生格闘の追従性能が控えめ
といった特徴がある。

ピョン格によるブースト優位からの超カット耐性コンボで敵チームの連携をズタズタに追い詰める機体なので、クアンタに近い性質を持つ。
射撃バリアとBRの有無によってライン維持や連携はあちらに軍配が挙がるものの、こちらは近距離でのゴリ押しや強襲に長けている。

弱点は主力武装が全て弾数制であること。
格闘の伸びが今ひとつなため、メインサブ特射の計4回のチャンスを逃すと仕切り直すまで食いつくのが困難になる。
またメインやCSの硬直が大きく、他機体が行うようなオバヒでの暴れや盾合わせが難しい。
これらの弱みをピョン格でじっくりとカバーしつつ、いかに主力武装を意識させて読み合っていくかが課題となる。


勝利ポーズ。
通常時:浮遊しながら右手のソードを上へ掲げる。第45話で皆、バエルの下へ集え!と宣言した際のポーズの再現。
覚醒中:羽を広げて浮遊しながら両手を広げる。第43話の初登場時のポーズの再現。
敗北ポーズ
両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話のキマリスヴィダールとの決着後のワンカットの再現。


射撃武器

【メイン射撃】電磁砲

[撃ちきりリロード][リロード:2秒/2発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.4(0.7×2)][補正率:80%(-10%×2)]
スラスターウイングに1門ずつ内蔵された電磁式のレールガン。
足を止めて強よろけの高弾速の弾を撃つ。キャンセルルートはなし。1ヒット30ダメ。
射程限界があり赤ロックよりも短い。射撃として見ると短射程だが鞭系武装よりはかなり長い。
その分発生や銃口は良好、リロードもかなり早い。発生の早い単発射撃という性質上、即BDC可な点も嬉しい。
太さはノワールサブほどで弾1つ1つが大きく真ん中も抜けない。
BRよりダウン値が低くダウンさせるのに4発必要。

実際の攻撃判定>見た目>弾を掻き消される部分

バエルの立ち回りの主力。
足が完全に止まり射撃としては射程もかなり短いが、格闘の始動、自衛、近距離の硬直取り、牽制など用途は多岐に渡る。
強よろけなのでダウンまで追撃したくなるが、良くも悪くもダウン値が極端に低いため、その後の状況を考えて追撃を諦める判断も必要。
エピオンやマスターなどと異なり、やや離れた間合いからローリスクに手出しできるのはこの機体の確かな強み。使いこなそう。

【射撃CS】バエルソード【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
右手に持つバエルソードを投擲。後述の格闘派生も含めて、第49話でモブのレギンレイズに見舞った攻撃の再現。
微弱に誘導はあるが、基本まっすぐ飛ぶ。銃口補正は非常に弱い。
NT-Dユニコーンのサブと同様にhit時のみ格闘派生(刺さったバエルソードを引き抜きに行く)がある。その仕様のため内部硬直が非常に長く、盾仕込みなどはほとんどできない。
メインより長いが赤ロックより短い射程限界がある。
ヒット後スタン。追撃にメイン2発では強制ダウンしない。
ダウン値が非常に低いが補正が重い為火力は伸びない。
CSでしか取れないという場面は多くない上、火力面で他の択に大きく劣るので、よく考えて使うようにしたい。
一方、スタンかつ低ダウン値故に攻め継続としては優秀。

【射撃CS格闘派生】引き抜き&爆破

刺さったバエルソードを近付いて抜き、打ち上げる。
一定距離以遠では近付いただけで抜かずに終わる。地味に派生を受け付ける時間が長い。
出し切りからサブ、特射へキャンセル可能。
派生部分のダメージ補正のバランスは良好だがダウン値が高め。
さっさと離脱しつつダウンも取りたい時か、オバヒでCSを命中させた際の追撃に使うと良いだろう。

射撃CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生(1hit) 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み
 格闘派生(2hit) 爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 特殊ダウン

格闘

両手に持つバエルソードの二刀流で敵機に斬りかかる。抜刀は当然無し。
特殊射撃で純粋な格闘のみを行うコマンドを有するのは本機のみ。
また、弾数制の格闘武装を2種類有するのも本機のみ。

【サブ射撃】バエル・ソード【突進】

[撃ちきりリロード][リロード:6秒/1発]
バエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと出会い頭に激突した際の再現。
ヒット後にN格、前格、横格、特格にキャンセル可能。覚醒技以外のあらゆる格闘属性攻撃からキャンセル可能。
キャンセルで使用した際はロックしていた相手に向かう。EW版ゼロ特格と同様の仕様。

使用中は攻撃中含めてSAが付与される。
攻撃中もという点が非常に強力で、その特性上かち合いに強く、見た目より遠めの間合いから判定が出現する事もあって相手を迎撃行動ごと潰しやすい。
相手のブーストが少なそうな時の接近手段、密着状態からの起点として押し付け、相手のプレッシャーやSAを見てからの強行突破など、用途は多岐に渡る。

ただし見た目より攻撃判定の発生が遅いため、斬り抜けなどをされた際に相手の攻撃がこちらに当たるだけで相手は無傷、といった事もたまに起きる。
モーション中に攻撃されても終始よろけもスタンもしないが、当然自機へのダメージは通るので残り耐久が低い時は注意。

ここぞという所で咄嗟に出せるように弾数制である事は忘れずにいたい。
ヒットした場合は即キャンセルするとダメージが良く伸びる。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 68(76%) 12(-4%)×6 1.8 0.3×6 砂埃ダウン

【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬り

段数多めの4入力5段格闘。2段目と3段目は第49話でソードを投げる直前にモブのレギンレイズを斬って蹴り飛ばした攻撃の再現。
蹴りまでの間に前派生、後派生、特格C可能。特射Cなら出し切りからでも可能。サブCも可能? 情報求。
発生や判定は並で、動作も全体的に冗長なので
始動よりもコンボパーツ向き。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各種派生 下記参照
┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┣各種派生 下記参照
 ┗3段目 払い蹴り 177(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 よろけ
  ┣各種派生 下記参照
  ┗4段目 1hit 左斬り 193(50%) 30(-3%) 2.3 0.3 よろけ
2hit 右斬り 238(43%) 90(-7%) 3.0 0.7 特殊ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り

バルバトスらと同様、少しずつ前進しながらの乱舞系格闘。派生後の部分は4→1hit。
多少前進するもののカット耐性がやや悪く、コンボとして見ても基本的には特格の方が良い。
メインを2発当ててから繋いだ際の火力に優れるため、その時が出番となるか。
途中で特格に繋ぐことは出来ないが、サブでキャンセルすることで間接的に繋げるようになる。

【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ

一瞬身を引いて力を溜めてから特殊ダウンの斬り上げ。
比較的高く敵機を打ち上げるので片追いを作るのに適している。

N/横格闘派生 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
前派生 袈裟斬り 20(-3%) 0.07 よろけ
前派生2hit 横薙ぎ 20(-3%) 0.07 よろけ
前派生3hit 斬り上げ 20(-3%) 0.07 強よろけ
前派生4hit 後ろ蹴り 50(-3%) 0.07 強よろけ
┗前派生2段目 X字斬り 110(-%) 5↑ 強制ダウン
後派生 斬り上げ 70(-15%) 1.0 特殊ダウン

【前格闘】右逆手突き→左叩きつけ

ハルートの前格と似た2段格闘。初段は49話でアリアンロッドの戦艦のブリッジにソードを突き立てた時の再現。
2段目はバウンドダウン。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右逆手突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 左叩きつけ 147(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→突き→飛び蹴り

よくある横三段。3000格闘機の格闘にしては伸びがイマイチだが、それ以外は優秀。

N格と同様の派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣各種派生 上記参照
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣各種派生 上記参照
 ┗3段目 飛び蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

右手の剣を垂直に地面へ突き立てるようなピョン格。
接地判定あり。第48話のイオク機のレギンレイズへの追撃の再現。
モーションの関係上前への判定が小さく、当たったように見えて当たっていないことがある。
ただ判定自体は出っ放しなので相手の格闘に対しては多少の耐性がある。
ドラゴンやアカツキらよりも飛び上がる高度が低い模様。
高度があり過ぎると途中で落下が止まってしまい隙を晒すので注意。

立ち回りの主軸になる格闘。
上を取ってメイン、格闘拒否、ズサキャン等高機動と合わせてとにかく頼ることになる。
これがないとダブルロックでひたすら蜂の巣になるのでとにかく困ったら振るくらいの気持ちで。
特射と威力が5違う以外性能も変わらないので当たったときのリターンも大きい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 90(82%) 90(-18%) 1.7 1.7 バウンドダウン

【BD格闘】飛び込み前宙蹴り→横薙ぎ→斬り抜け

やや浮いて前宙しながら蹴り→逆手に持った剣で横薙ぎ→斬り抜け。
初段はエピオン前格のような、敵機に近付く程浮かなくなるタイプの格闘。
そのため初段は上方向によく伸びる。出し切ると打ち上げる。
最近の高コスト機には割とスタンダードになりつつある挙動の格闘。

攻撃が発生するまで格闘カウンター判定が出ており、格闘を差し込まれると弾いて専用のカウンター攻撃に移行する。
これまでも射撃バリア判定あるいはシールドガード判定のある格闘や格闘攻撃を任意で出せる格闘カウンターはしばしば実装されていたが、カウンター判定と伸びのある格闘攻撃が同時に出るのはFBのF91以来。

カウンター判定は踏みつけの部分が発生する瞬間に消える模様。
ただしカウンター判定の代償か伸びそのものはそこまでではないので注意
またそのカウンター判定も、上から浴びせ蹴りをするという挙動のため、下段から斬り上げるモーションの格闘にはすり抜けられる場合も。
(例としてはクアンタBD格闘など)
横鞭には弱め。

サブや特射を温存しつつ射撃を飛び越しながら近づいていけるため地味に立ち回りに重要な格闘。

カウンターに成功すると、逆手に持ったバエルソードで反撃する多段ヒットの単発格闘に移行する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 飛び込み前宙蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン
格闘カウンター 2刀背面突き 85(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン

【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】

[撃ちきりリロード][リロード:6.5秒/1発]
高速で左右に移動しながら接近し、突き抜ける単発攻撃を行う。
接近動作は第46話でのキマリスヴィダール戦で200mm砲の弾幕を回避した挙動の再現か。
ヒット後にN格、前格、横格、特格にキャンセル可能。
ヒットストップ中は追撃入力を受け付けておらず、特格以外はボタン連打でいいが特格で繋ぐ場合はヒット後通り過ぎ始めてからキャンセルすると安定する。
移動から突き攻撃までがワンセットの行動で、一定距離まで近づいたら自動で攻撃を行う。
攻撃の伸びは良好でキャンセルをしない場合は受け身不可の打ち上げダウンのみ。
ヒット後かなりの距離を抜けながらポーズをとるため、ディレイをかけるとキャンセル格闘での追撃が安定しない。

高速移動中は本体の当たり判定が小さくなり、左右への移動も合わせ多くの攻撃をすり抜ける。
ゲロビに対してもレギルス特射などの細いものはもちろんクシャ特射などの太いものまですり抜ける。
また攻撃モーションに移行した途端に判定は元に戻るため、特に近距離でのすり抜けへの過信は禁物。

敵との距離をすばやく縮められるが誘導切りは無い。攻撃動作に入る際は真正面から突きに入る為、迎撃はされやすい。
遠すぎると迎撃されやすいが、格闘距離のやや外ぐらいから使用すると迎撃され難くて良いだろう。
至近距離で出した場合一度回り込みながら反応が間に合わないような速さで突くため奇襲としては有効。
距離が遠い場合虹後格やサーチ替えアラート消し等の工夫が必要。
メインの性能の高さと射程限界、およびこの格闘の適正距離からメイン≫特射と使用すると非常に強力なセットプレイとなる。
他の格闘と違ってメインHit確認から繋ぐ際にほぼ距離を問わないため何かと重宝する。

覚醒技以外のあらゆる格闘属性攻撃からキャンセル可能。
キャンセルで使用した際はサブと同様にロックしていた相手に向かう。
緑ロックで使用しても機体の向いている方向に突き動作をしてブースト1回分ほどの距離を移動するだけなので、移動やオバヒあがきには不適。
赤ロック内で誘導を切られなければ、突き抜け攻撃まで執拗に左右に軌道を描きながら追いかける模様。

往復6回目で往復速度が最大速度になるように加速し、7回目からは最初の速度に戻り往復を2回繰り返す。
その後相手との距離に関わらず攻撃に移行する。
この往復速度によって攻撃の追従等の性能変化があるかは要検証。

特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 95(82%) 95(-18%) 1.7 1.7 特殊ダウン

【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】→X字斬り

左手の剣を突き刺して追撃しながら連れ去って引き抜き→振りかぶってX字斬り。
初段の突き刺しは第49話のキマリスヴィダール戦で折れた右のソードを捨てた直後の胸部への突きの再現か。
初段の引き抜きまでの間の任意のタイミングで、専用の前・後派生に移る事が可能。
各種格闘からキャンセル可能。出し切ると受け身不可ダウン。

伸びは弱めで、発生判定は前格と同等か少し強い程度。途中までゼロの前格に似るがダウン拾いは無し。
初段としては少し頼りないが引き摺る速度が非常に早く、カット耐性が高い上にダメージ効率が非常に良い。
コンボの主力パーツ、というかダメージを叩き出すなら基本はこれを使うべきというレベル。
掴み属性のため覚醒抜けされても引き摺りの慣性を持ったまま落下するため他格闘機より抜けられた時のリスクも低め。
ただし引き抜き部分の補正が重く、含めてしまうとダメージが伸びないのでコンボ時には派生かキャンセルで避けるようにしたい。
引き摺りから引き抜きまでノータイムで行うため、不安なら少し早めにキャンセル推奨。電流エフェクトが出てしまっていたらコンボ失敗のサイン。

【特殊格闘前派生】引き摺り上げ&回転斬り上げ

斜め上にさらにガリガリと引き摺っていき、受け身不可で斬り飛ばす。
上方向にいい速度で連れ去るので更にカット耐性が良い。
上昇部分の補正は良いが、ダメージ自体は小さいので入れすぎると時間対ダメ効率は悪くなりやすい。
特格初段と同じく引き抜き部分の補正が悪いため注意。
ただし自動的に自分の高度も上がるため、使いすぎると自分の着地がおろそかになるので注意。
また後派生も即座に終わるという意味ではカット耐性に優れるので、こちらは主に長時間拘束を目的に使うことになる。

【特殊格闘後派生】突き刺し&踏みつけ&爆破

右手のバエル・ソードを追加で突き刺して爆破する。特格初段の多段部分のhit数によってダメージが変動。
爆発はザク改サブのような多段hitのため、長いコンボの〆に使うとダメが下がるものの、コンボの早い段階で派生すれば手早くまとまったダメージが取れる。
さっとコンボを終わらせたいならこれで。
ちなみにソードを突き刺した時点で爆発が確定するので、蹴りまでいく前にカットされても突きまで入っていればダウンが確定する。
また、追加の突き・踏みで相手を撃破した場合でも爆風が発生する。
多くの場合は刺した瞬間から強制ダウン確定で自機が自由なので、即座に片追いに移りたい際はアドバンテージが大きい。

爆発は自爆判定があり、カットなどで押し込まれると自分も巻き込まれてしまう。
出し切り後に特射キャンセルやN格を振ることで自分から爆風に入り高空からダウンすることもできる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段1hit目 突き刺し 30(-10%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み
┗初段2hit~9hit目 引き摺り 30(-10%)~102(-18%) 10(-1%)×0~8 1.0 0 掴み
 ┣前派生1hit~8hit目 引き摺り上げ 62(-18%)~133(-26%) 4(-1%)×8 1.0 0 掴み
 ┃┗前派生9hit目 斬り上げ 95(-53%)~163(-61%) 40(-35%) 1.0 0 半回転ダウン
 ┃ ┗前派生10hit目 回転斬り上げ 133(-65%)~195(-73%) 80(-12%) 3.0 2.0 回転ダウン
 ┣後派生 突き刺し 66(-28%)~135(-36%) 40(-18%) 1.0 0 スタン(爆発確定)
 ┃┗後派生2hit目 踏みつけ 110(-43%)~174(-51%) 60(-15%) 1.0 0 ダウン
 ┃ ┗後派生3hit~ 爆発 185(-71%)~236(-79%) 11(-2%)×15 5.5 0.3×15 ダウン~強制ダウン
 ┗初段10hit目 引き抜き 160(-53%) 70(-35%) 1.0 0 半回転ダウン
  ┗2段目 X字斬り 207(-63%) 100(-10%) 3.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

アグニカの魂

バエルソードによる斬り抜けから決めポーズを取った後に爆発。スサノオ覚醒技に似ている。
あらゆる格闘属性攻撃からキャンセル出しが可能。キャンセルで使用した際はロックしていた相手に向かう。

やけに伸びるのでぶっぱでも当てやすいが、ポーズ時間が非常に長く、カット耐性は皆無。
時間自体は3号機覚醒技などよりは短い。
ただしその分初段のスタンも長く、カットされた後でもダウンしていなければ再攻撃可能。
斬り抜けで敵を撃墜した場合はその時点で行動可能になる。
なおスパアマ相手に斬り抜けを当てると最後のポーズまでやりきってしまうので注意。

コンボに組み込む場合、コンボ後半に使うと〆までに相手のE覚やフル覚が溜まりやすく、根性補正の影響も受けやすくなってしまう。
初段だけで100ダメあるので、ダメ押しとしてもアリ。
敵相方が緑ロックの位置にいる時、特格初段の引き抜き直後の密着している状態からサーチ変えキャンセルでこれを繰り出すと斬り抜け部分だけを当てる事ができ、攻め継に使えるだろう。

覚醒技名は、バエルには厄祭戦時に機体を駆ってギャラルホルンの英雄にして創設者となったアグニカ・カイエルの魂が宿り、その魂に認められた者は組織を統べる事が出来る、という言い伝えにして絶対のルールが設定としてある事が由来か。

極限技 動作 累計威力F/E
(累計補正率)
単発威力F/E
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 110/100(80%) 110/100(-20%) 0 0 スタン
┗2段目 爆発 304/276(10%) 232/220(-90%) 10.0 10.0 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫特格N>特格(N) 217
(250)
以下()はメイン1hitの場合
メイン≫特格後 177~217
(177~224)
メイン≫特格9→前8>特9>特10→CS格闘派生 282 CS止めで270の攻め継続
メイン≫NNNN→CS格闘派生 257 CS止めで245の攻め継続
メイン≫NNNN>特格(N) 237
(285)
メイン≫NNN→特格N 243
(254)
メイン≫NNN前N 248
(263)
メイン≫BD格NN>特格 235
(244)
メイン≫特射→特格N 238
(245)
メイン≫特射→特格→サブ1→特格 233
サブを噛ませた虹を挟まない落下コン
メイン≫特射→特格9→前8→CS格闘派生 249
CSで止めると高度を上げたスタン攻め継続237
メイン≫(特格9→前8)×2>特格N 275
(285)
メインからここまで伸ばせる
メイン≫メイン≫特格N 206 前派生で204後派生で206
メイン≫メイン≫特格8>特格N 232 繋ぎの特格の高さが足りない場合最初の特8後に前8を挟んで235
メイン≫メイン≫N前 217
メイン≫メイン≫特射→特格 178 落下コン
サブ始動
サブ→NNNN→CS 239 サブのhit数でダメージ変動
サブ→NNN前 236 N前で228、NN前で233
サブ→前N 176 手早くバウンド
サブ→(特格9→前8)×2>特格N 268
N格始動
NNN>(→サブ1hit→)NNNN 264(262)
NNN前4>(→サブ1hit→)NNN前N 303 サブで繋いでも同威力
NNN→特格9→前8>特格N 285
NNNN→CS格闘派生 280
NNNN>特格N 306
NNNN>特格10→CS格闘派生 315 CS止めで303の攻め継続
前格始動
???
横格始動
横→(特格9→前8)×2>特格N 280
横N>横NN 220 手早く終わる
横N→特格N 227
横N→特格9→前8>特格N 263
横N→特格9→前8>特格10→CS格闘派生 272 CS止めで260の攻め継続
横N前4>(→サブ1hit→)NNN前N 284(282)
横NN>特格N 259
横NN>特格10→CS格闘派生 268 CS止めで256の攻め継続
横NN>N前N 263 ↑でいい
横NN→CS格闘派生 229
横NN→特射>後 255 後格が安定するか要検証
横NN>前N 243
後格始動
後>NNNN→CS 286
後→特射→特格N 272 オバヒ足掻きヒットからでも。
後派生だと268ダメとN格闘振り爆風入りで自機ダウンして非常に鬱陶しい
BD格始動
BD格→(特格9→前8)×2>特格N 275
BD格NN→CS格闘派生 224
BD格NN>特格N 253
BD格NN>特格10→CS格闘派生 262 CS止めで250の攻め継続
BD格(カウンター)>NNNN 255
特射始動
特射→NNNN→CS 291 覚醒時は攻め継続
特射→NNN前N 293
特射→NNN前4→CS格闘派生 294 CS止めで282の攻め継続
特射→NNN前4>特格前 294~305 最後が特格Nで302
特射→特格後 214~257
特射→特格9→前8>特格10→CS格闘派生 303 CS止めで291の攻め継続
特射→(特格9→前8)×2>特格N 319
特射→(特格9→前8)→サブ1→特格N 293 オバヒから無理やりダメを伸ばす
特格始動
特格N>特格N 266
特格N>N前 258 ↑でいい
特格即前派生>特格即前派生 167 ↑↑でいい
特格9前9>特9前10→CS格闘派生 ???
特格9>特格9>特格9>特格N 308 高度限定、足りなければ前派生で調節
(特格9→前8)×3>特格N 324 ↑の応用版にして通常時デスコン候補
良く動き、地上でも完遂可能
覚醒中 F/E/S
メイン≫覚醒技 294/272/275 根性補正・覚醒抜けに比較的強い
メイン≫NNNN>覚醒技 300/275/278 ↑とさほど変わらない
メイン≫特格9→前8>覚醒技 318/297/300 メインから落とし切りたいとき
メイン→特格9×5→前→(サーチ変え)覚醒技 333 覚醒技初段を使った攻め継続。覚醒時間の都合極力前派生は使わないように。
特格9を減らした数×20ダメージずつ減っていく
サブ→特格9→前8>覚醒技 312/285/285
NNNN>特格9→前8>特格N 352/317/317
NNNN>覚醒技 353/332/332
NNNN>N前4>N前4>覚醒技 355 F覚醒時
横NN>特格9→前8>特格N 307/279/279
横NN>覚醒技 331/299/299
特射→NNN→特格10→CS格闘派生 328/297/297 CS止めで314/285/285の攻め継続
特射→NNNN>覚醒技 351/321/321
特射→(特格9→前8)×2>特格N→CS格闘派生 351/326/326 CS止めで342/314/314の攻め継続。
特射→特格9×3→前→(サーチ変え)覚醒技 349// 攻め継続。

戦術

本機には射撃が2種あるものの、足は止まり、さらに射程があまりにも短いので基本的にはエピオンと同じく「格闘しかない」機体と考えていい。
セオリーも基本的にはエピオンら純格闘機のそれをそのまま流用できる。
とはいえ格闘の伸びは平凡で、範囲を攻撃できるムチなどもないため、肉薄した状況なら強いが格闘距離ギリギリ~その手前あたりの読み合いはそれらの機体よりもやり辛い。

目玉武装の特射だが、見ていれば迎撃は容易で、ステップ一回で無効化されるなど欠点が多いため、見合っているときにこれ一本で無理やり取りに行くといった芸当は得意ではない。
強烈に注目を集めるのを活かして、特射を見せて自身にヘイトを集めて相方に攻撃を当ててもらうなどセットプレイとして使う分には問題ないが、中距離からむやみやたらに特射を撃って接近を試みるバエルは、相手から見ればただのカモでしかない。
攻撃技というよりは近づくための武装という考えで運用した方がいい。いつでもキャンセル出来る準備をしておこう。

本機運用の鍵を握る武装はメインとサブ。
メインは射程こそ短いものの銃口、弾速、太さに優れ、小さな硬直でも捉えられる優秀な武装。使用感は全く違うが、ゴッドのメインに似た使い方ができる。
サブは攻撃判定+スーパーアーマーを纏って突っ込む突進攻撃だが、これは近距離での捻じ込みが強い。
突進速度と距離自体は大したことがなく逃げる相手に噛みつくことはできないものの、向かってくるor迎撃に足を止める相手には滅法強い。
この二つの武装を手札として、バエル自身の良好な足回りで追いまわし、じゃんけんに持ち込むのが本機の持ち味。
そこから先は読み合いや反射といったプレイヤースキルが求められてくる。

ダウンを取った後には、起き攻めをするか片追いをするかという選択が待っているが、格闘機の場合起き攻めを狙うのが定石。
しかし、バエルの場合は基本的に片追いにシフトする方がいい結果に繋がりやすい
無理に起き攻めを通そうとすると、バエル自身がエピオンやマスターと比べて起き攻めにそこまで強い武装を持たないため、獲り逃す確率が高くチャンスを逃してしまいがち。
逆に、片追いとなるとバエル自身の機動力+特射により、多少離れていても敵を置き去りにして即座に駆けつけることができる。
この時は闇討ちという形になるため特射での直取りもやりやすく、高いリターンが見込める。

また、耐久力を残すことも意識する必要がある。
追う段になると、どうしてもサブで相手の攻撃を耐える必要がある都合上、覚醒を吐いて攻める状況に耐久力が残っていないと噛みつくことができずに終わってしまう場合が非常に多くなる。
一落ち後全覚醒で攻めようにも、ダブルロックでは大したダメージを集められないどころか二回目も怪しくなる。
外道のようだが、時には相方にロックをなすりつけて逃げることも必要になってくるだろう。

EXバースト考察

「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」
ダメージ源がほぼ格闘なので、まずFバーストが第一候補。
その上で、独自の強みを活かせるアテがあるなら他2つもなくはない、といった所か。
優先度はF>E>S。

  • Fバースト
格闘補正110%/防御補正85%
格闘機なので基本的にはこちらを推奨。基本となる機動力強化と格闘火力強化の恩恵が大きい。
特に特射の速度がすさまじいことになるため、覚醒の基本となる詰めの場面で非常に有効。
メイン、CSから格闘、特格へのキャンセルルートが解放されるので、捻じ込み力も増す。

  • Eバースト
防御補正65%
事故防止の安定性を重視した選択。基本火力が高いので、こちらを選んでもダメ負けはしにくい。
覚醒抜けからのサブでの切り返しも強力。
ただその分放置気味(あるいはダウン重視)の立ち回りをされた際に打開する手がなくなるという欠点も。

  • Sバースト
射撃補正105%/防御補正85%
一見ネタだが、メイン0.5秒・CS0.4秒・サブ1秒・特射1.2秒という驚異的な回転率となる。
メインだけでダウンを取れたりサブや特射が約1秒ごとに撃てたりと、Fとは違った強引さを獲得できる。
立ち回り強化として見れば十分であるが、Fバーストほどの恩恵かと言われるとやや微妙。

僚機考察

格闘とその布石のみで構成されたピーキーな機体なため、相方はかなり選ぶ。
最も気を付けなければならないのは、高回転な特射を起因とする超高速戦闘で、生半端な機体ではまず置いて行かれる。
無論相方に合わせてバエルがブレーキを掛けているようでは本末転倒。
またバエルは根本的に相方の救援がかなり苦手であることにも留意したい。

よって相方は「バエルに追従できる前衛機(前への特殊移動持ちだと尚好し)」か「長大な射程により後方からでも即座に援護ができる機体」が良い。
またバエルのコンボはカットを誘いながら完走しやすいため、強力な格闘か射撃で敵僚機に闇討ちが狙える機体だとリターンが大きい。
逆に敵僚機がカットを諦めて相方との疑似タイに集中してしまうと救援に時間がかかるので、ある程度の疑似タイ力もあるとありがたい。

バエルは格闘以外の択が全て弾数制のせいで、タイマンが同コスト格闘機ほど安定しないため、僚機は疑似タイを作ったら仕事が終わり、とはなりにくい。
「バエルの暴れをお膳立てする」というよりは「バエルの作った隙で暴れてやる」という考えで選んだ方がいい。

3000

事故コストだが、バエルは役割がはっきりしている分、組んだ時の陣形に迷いが生じにくい。
万能機、射撃機であれば特射で積極的にラインを上げて相方を守りつつ先落ちを目指す、と普段通りにやればいい。
問題は格闘機と組んだ時。射撃があるとは言え射程限界があり、しかも非常に短いため後衛に回るのには無理がある。
よって2機でラインを上げ、射撃を中心にローリスクに立ち回るのがいいだろう。
事故が怖いからと下がり過ぎると相方が無駄死にするだけなので注意。

2500

推奨コスト。高いコスパによりバエルの求める要素を持つ機体が多く存在する。

  • ジ・O
もはやお馴染みになった白兵戦の雄。
高い機動力と盾アシストによりバエルに近い距離で戦える。
射撃もそこそこあるので、後格でじっくりやってる間にダウンを取ってもらうことも可能。
ただ流石に終始撃ち続ける事は出来ず、弾が切れ出すとグダグダになりやすいのであまり過度に期待しないように。

  • ガンダムシュピーゲル
変則的な近接機。特格絡みの高機動があるため、早々バエルに置いていかれることはない。
まず、シュピーゲルはあまりじっくり射撃戦でお見合いをされるとキツイ場面が多い。
しかしバエルが暴れれば視点が自然と集まり、嫌なタイミングでの疑似タイが発生しにくくなり、双方美味しい展開となる。
バエルが崩れた時のカットも、一応アシストのライジングで補える。バエルメインの強よろけにサブのネットがかかればこれ幸いである。
覚醒時の特別な補正による爆発力もあり、バエルの暴れ次第でいかようにも場を荒らせることができる素敵な相棒。
その分、バエルもシュピーゲルも分断されては、コンビを組んだ旨味がそれなりに薄れるのも事実。
バエルは連れ去りコンの多用を避け、シュピーゲルはしっかりバエルに付いていく意識が重要となる。

  • ケルディムガンダム
長い赤ロックと狙撃メインがバエルの射撃と相性が良い。
射撃を当てたが追撃がままならない事があるバエルにとって、代わりにダウンを取ってくれるケルメインは有難い。
これにより敵のダウン頻度が上がればバエルが動きやすくなり、近距離でより強気に動けるようになる。
シルビによる強引な荒らしは言わずもがな。
しかしバエルは相方に構って動くのが苦手であり、ケルディムの自衛面の負担が大きい。
また武装の性質上、バエルがコンボを決めている間に闇討ちでも疑似タイでもあまり美味しい展開が期待できない。
悪くは無いが、エピオンなどと比べると相性は一歩劣るか。

  • アルケーガンダム
本作の荒らし機体最有力。
特格ループでこちらの特射に追従できる点が最大のウリで、この2機がひと塊で突入してきた時は脅威以外の何物でもない。
撃ち合いはハナから放棄して、どちらかの特殊移動を起点に荒らしていくという、ある意味シンプルな戦いをする。
安定感とは無縁だが、格上に挑むなら下手に策を練るより楽かも。

  • ラファエルガンダム
操作アシストによる荒らしを得意とする支援機。
バエルが強烈にロックを取れるので、ラファ側はセラの操作に専念できるため、奇襲の精度を高められる。
相手からするとセラヴィーの動きに注意しつつバエルを対処になければならないため、与えられる負担が大きい。

  • ブレイヴ指揮官用試験機
バエル同様高速戦闘を得意とする闇討ち機体。
こちらもバエルがロックを集めている隙を奇襲する形となるので、相手からすれば厄介なこと間違いない。
お互い擬似タイよりも片追いを好むので歩調を合わせやすい。
両者の機動性を最大限に生かし、相手を終始翻弄してやろう。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高い機動性と近接での押し付け択により疑似タイに持ち込みやすい格闘寄り万能機筆頭。
2500でも上位の機動性と優秀な格闘により足並みを揃えて攻めていきやすく自衛も得意な為、バエルに先落ちを譲りやすい。
またダークハウンド側は相手の相方をガン追いする事で注意を引き付けることで疑似タイに持ち込みやすくなりバエル側の性能を活かしやすくなる。
やや火力に欠けるのはバエルが補えるとして、BR持ち機と比べダウン取りが苦手なのが難点。
また弾切れをよく起こす機体なので、リロード中に下がるタイミングが多いのも噛み合わない。
キャラパワーの高さゆえに勝率は稼げるが、相性面では可も無く不可も無くといった所。

  • ガンダム・バルバトスルプス
原作同盟コンビ。
豊富な射撃武装と高性能な両CSに高火力な格闘コンボと優柔な択が揃っているおり、特格の特殊移動によりバエルにある程度追従も出来るため立ち回りやすい。
基本的にバエルがロックを集めている後ろから各射撃で弾幕を張りつつスキを見て闇討ちをしていくことになる。
また覚醒中の爆発力もあるためワンチャン力にも十分期待出来る。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
原作同盟コンビその2。
引っ掛け性能の高い特射、鬼判定の特格により接近戦においては無類の強さを誇る。
欠点としてグシオンは移動技、落下技がなく射撃も実弾しかないので敵機によっては防戦一方になりがち。
グシオンの特射と特格を活かすためにも、バエルがきっちりロックを引いてグシオンが立ち回りやすい状態を作ってやろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
接近戦と乱戦に強い機体で、随伴機として頼もしい。
射撃は心許ないが最低限BRがあるのでバエルの作った隙を取りやすく、何より立ち位置がバエルに近いので援護しやすい。
接近拒否や拘束などにも長けているので、バエルが目の前の敵に集中できる。

  • エクストリームガンダム エクセリア
ケルと同じシルビ持ち支援機。
ただこちらはゲロビがあるのでバエルの作った隙をより有効に使える。
またバエルは距離を詰める段階では相方への依存度が低く、手数が乏しく弾幕を張れないエクセリアの弱みを補える。
総合的に見るとケル以上に噛み合いがいいが、自衛に関してはケル以上に課題の多い機体なので腕や立ち回りでの誤魔化しが必要。

2000

体力上安定感があるので、バエルがコスオバしてもまだ殴りに行く余地が残る。
が、それなら最初からより高コストな相方に後落ちに専念してもらえばいいだけなので、それを持って組む理由になるかというと弱い。
やはり3025よりも両前衛しやすいという、コスト上の利点を活かしていきたい所。

  • ガンダムエクシア
お馴染みの20近接機。高レベルの射撃群を持っているため、バエルが作った隙を取りやすい。
特格関連の高い機動力、そして足の止まらないメインなどによりバエルに置いて行かれ難い。
疑似タイもサメキャン、アメキャンによる自衛力も高い。
覚醒による爆発力は言わずもがなで、最後の最後までワンチャンスを伺えるので非常に頼れる。
ただし低耐久、少弾数など、前線で支援し続けるには不安な要素も多い。
こちらもダークハウンド同様、相性よりもキャラパと火力を重視した選択か。

  • ガンダムデュナメス
疑似タイの強さとダウン取りに定評がある支援機。
バエルが作った隙をCSで取れる点がまず相性が良く、またFSによりタイマンもこなせるので、バエルが目の前の敵に集中しやすい。
ただこちらも足が止まる上に機動力に差があるため、間合いの調整や近距離での捌きなど、デュナメス側にそれなりの腕が要る。

  • ガンダム・バルバトス(第4形態)
時期は大きく異なるが、原作同盟コンビ。バエルと組む場合はエクシアとは違った強みを持つ両前衛向きの機体。
足回りの面、クロスや着地を取るという意味では、ルプス以上に足並みを揃えられる場面もしばしば。
バエルが擬似タイではなく片追い向きという点も、闇討ち・クロス共にやりやすいこの機体の戦闘スタイルと合っている。
エクシアと比べ自衛力にはやや難がある一方、射撃面では明確にこちらが勝る。
ピョン格による機動力補助もあり、総じて戦いやすいが、機動力差により若干置き去りにされることも。
バエルのカットに向かう敵相方の闇討ちで食えればダメージレースで差を付けられるので腕に自信があればやる価値はある。

  • アストレイゴールドフレーム天
戦術としてはゴールドフレームが上位コストの天ミナと組む場合ほぼ同じ。
バエルが食いつく、敵相方が止めに入る、それをミラコロ突撃で近づいて食う、というかねてからの強烈な黄金パターンをより決めやすいコンビ。
射撃戦についてはやや弱いが並の回転率を持つCSはあり、素の機動力も高いためバエルとの足並みもそれなりに揃う。
しかし金枠側の低耐久っぷりは言うまでもなく事故の元。また、疑似タイの流れにしてしまうのも双方にとって良くない。
この辺りを注意して先の戦術を上手く完遂できれば、そこそこ火力も取れて悪くない組み合わせとして期待できる。
ただしバエルの責任も重いのでそこは注意して戦いたい。
当然上位コンパチの天ミナでも同じ戦術がいけるものの、事故った時の痛手は向こうの方が大きい。その点はお好みで。

  • ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)
バエル特射で作った隙を特格による奇襲で活かすことが可能。
また格闘CSも、バエルのロック取り能力と合わせると命中の確率がグッと上がる。
一方、万能機然として動いてしまうと弾の少なさや平凡さが響くので、常に闇討ちを念頭に置いて戦おう。

1500

一番キツイ。
一番先落ちされやすく、しかも武装のせいで相方を前に出してどうこうするという選択が取れないため立て直しも難しい。
相方先落ちを避けるためにとにかく前進することが求められる。

  • ラゴゥ
1500の中では相性が良い。
バエルの足とラゴゥの無限機動で追い掛け回せばどこかで足並みが乱れるので、そこをしっかり取っていけば勝機はある。
機動力に差があり過ぎるのでラゴゥを置いていかないように注意。

  • バスターガンダム
かなり博打気味の僚機。
エクセリア、ガナーを凌駕する弾の質と量で火力も十分。バエルの隙を活かすという意味では砲撃3姉弟の中では一番適している。
ただし450の低耐久に格闘もシルビもないので、先落ちリスクも最大。
猪で行くと間違いなく先落ち順落ちが発生するので、バエル側が立ち回りにそこそこの歩み寄りが必要となる。

外部リンク