ガンダム・バエル

正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド
コスト:3000  耐久力:720  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 電磁砲 2 30~60 足を止めて撃つ実弾
射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 命中時格闘派生が可能
射撃CS格闘派生 引き抜き&爆破 143 打ち上げる
格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考
サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ[1] 68 SAつき突進
特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射[1] 95 ジグザグ移動から突き抜け
通常格闘 バエル・ソード NNNN 241 高威力
派生 連続斬り N前N 228 前に押し込む
NN前N 250
NNN前N 276
派生 斬り上げ N後 122 打ち上げ
NN後 171
NNN後 215
前格闘 逆手突き→斬り落とし 前N 147 バウンド
横格闘 横薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN 173 1番伸び、使いやすい主力格闘
派生 連続斬り 横前N 223 N格と同様
横N前N 246
派生 斬り上げ 横後 121 N格と同様
横N後 167
後格闘 ジャンプ突き 90 ピョン格
BD格闘 飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 167 初段格闘カウンター判定あり
2刀背面突き BD中前 85 カウンター成立時
特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し 特N 207 高ダメージ効率
派生 引き摺り上げ→斬り上げ 特前N 133~195 真上に高速輸送
派生 突き刺し→蹴りつけ爆破 特後 185~236 強制ダウンまで当たる
バーストアタック 名称 入力 威力
F/ES
備考
アグニカの魂 3ボタン同時押し 304/276 斬り抜け爆破


解説&攻略

「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第二期にてマクギリスが復活させたガンダム・フレーム1号機。
二振りのソードと電磁砲以外の武装を持たず、高機動の近接戦闘を得意とする。

ある程度の飛び道具を持っているが有効射程は総じて短く、実質的にはほぼ「近接択しかない」3000コスト格闘機。
BD8回で速度も早く慣性の乗りも良好、2種類のピョン格と誘導を切られるまで追尾の特射と今作の横格闘の中で最高峰の伸びを持つ横格闘と高い機動性を誇る。
3000の同カテゴリ他機体は、地走MF2機とBD5回の高出力状態が中心になるエピオンなので、バエルは最も癖が無い高機動。
覚醒を握っておらずともかなり放置されにくいことが優位点。

近接で低リスクな押し付けができるメインと、スパアマ格闘のサブ、神速の突きを出せる特射が読み合いの主力。
この3本柱だけでも読み合い範囲が広く、敵の迎撃択に手詰まりになりにくい。
さらにコンボ中のカット耐性や最大火力、ダメージ確定速度がアドリブ自在な特格のおかげで、食らいついた時のリターンも大きい。

弱点は主力武装が全て弾数制であること。
メインサブ特射の計4回のチャンスを逃すと横格闘、BD格闘でしか食いつけない為、迎撃されやすくなる。
また、鞭などが無くどれも真正面からの攻撃なのでやや読まれやすい。
全体的にリロード時間が短いため試合全体で弾数管理に困るようなことはないが、読み合いの中で1発外すたびに選択肢が狭まるため対応されやすくなる。
その為、接近する事に関しては格闘機の中でトップクラスの性能だが、起き攻めや迎撃、暴れ格闘等の近接戦になった時は他の格闘機以上に読み合いを要求される機体となっている。

格闘機体としては他機体に比して格段にハードルが低い。相性のいい相手には強みを押しつけやすく、択の強さから苦手な相手に手詰まりになることも少ない。
相手を追い詰めることに関しては他の格闘機よりも優秀ということから初めて格闘機を練習したい初心者にも扱いやすい性能となっている。
ハードルが低いとはいえ格闘を含む大半の武装はそれぞれ明確な強みを持っており、使いこなした時のポテンシャルも高い。
また、後格のピョン格も同じコストのクアンタなどと比べて、接地可能高度が高く接地判定で波紋エフェクトが出る為、初心者にもピョン格の練習をしやすい機体。
これらの点から簡単な操作方法と武装の仕様さえ覚えてしまえば、ある程度の実力差を無視して相手を破壊することができるため、簡単に勝利経験を積みつつ近接の読み合いを鍛えるにはうってつけの機体。

高機動で戦場を自在に駆け、後格のピョン格接地ズサで着地を誤魔化しつつ様子を伺い、一瞬の隙をついて敵の連携を瓦解させることが得意。

  • リザルトポーズ
通常時勝利:右手のソードを上へ掲げる。第45話での点呼の再現。
覚醒中勝利:羽を広げて浮遊しながら両手を広げる。第43話での初登場時の再現。
敗北時:両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話でのキマリスヴィダールとの決着後の再現。

射撃武器

【メイン射撃】電磁砲

[撃ち切りリロード:2秒/2発][属性:強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値:1.4(0.7*2)][補正率:80%(-10%*2)][発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
足を止めて2発同時に撃つレールガン系実弾射撃。
本機の立ち回りの主力。
発生・銃口補正に優れる上、横並びに2発撃つため実質の当たり判定が広く、当てやすい。
有効射程もおよそプラクティスのタイル4枚強でゴッドのメインよりも少し長く、格闘機の布石武装としては破格の性能。
補正、ダウン値も優秀で射撃始動でも十分な威力となり、片方のみ当たった場合は更に火力を伸ばせる。

ただしキャンセル元も先も無く、格闘以外の追撃択が乏しいため、ブーストが無い時に当てても見返りは大きくない。
本機を扱う上で特に多用する択であり、まず第一に射程を頭に叩き込みたい。

また、撃ち切りリロード2秒と回転率自体は破格となっているが、逆に言えば2発撃った後は少しの間相手に着地の猶予を与えてしまうという事は注意。
1発だけ残るような場合コンボ完走後や手隙の時に撃ち切ってリロードしておけば、咄嗟の時に撃てないという事は回避しやすくなる。

弾の耐久値は推定100以上。
一般的なBR・単発高威力CS系とぶつかっても相殺される事はないが、照射ビームの中を突っ切る事はさすがに不可能。
また、キャンセル先もなく足が止まる為、銃口・発生の強いゲロビ持ちの迎撃には注意しよう。

【射撃CS】バエルソード【投擲】

[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][発生:通常時 15F/覚醒時 13F]
右手のバエルソードを投擲する。格闘派生も含めて第49話でレギンレイズに見舞った攻撃の再現。
誘導はかなり弱く、基本まっすぐ飛ぶ。銃口補正は非常に弱い。
格闘派生が存在する関係で内部硬直が非常に長く、盾仕込みなどは期待できない。

メインよりも射程は長いがやはり赤ロック限界にも届かない。
弾としてメインより弱くあちらのリロードが早いこともあり、あまり狙うものではない。

格闘コンボ用としてはダウン値が非常に低いが補正が重く、基本的には〆向き。
投擲で止めればスタンかつ低ダウン値故に攻め継続としてかなり優秀。
また覚醒技とは違い、こちらは壁際、ロックに左右されずに引き抜きのタイミングで当てれば成立するので使いやすい。

まず気にする必要は無いが、敵機にソードが刺さっている間は次のソードを投げることが出来ない。
2秒経過するか、格闘派生でソードに触れた瞬間にソードが抜ける。

【射撃CS格闘派生】引き抜き&爆破

敵に接近してソードを引き抜き、爆発を起こして打ち上げる。
出し切りからサブ、特射へキャンセル可能。
追従限界がCSの射程限界より短く、遠方の敵に対しては途中で足を止めてしまう。
補正は良好だがCS命中が前提なのでトータルとしては自身のN・横格に劣る。
強制ダウンではないが受身不可なので、追撃ができなくても隙は少なめ。
F覚醒でソード命中前に入力すると派生ではなく格闘キャンセルが暴発するため注意。

さっさと離脱しつつダウンも取りたい時か、OHでCSを出した際の追撃に使うと良いだろう。
投擲のダウン値が低いためコンボの〆にも組み込みやすいが、単発高火力武装と比較すると伸びしろは低め。

射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン
┗格闘派生 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み
爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 縦回転ダウン

格闘

両手に持つバエルソードの二刀流で敵機に斬りかかる。抜刀無し。
サブと特射が弾数制の格闘で、どちらも特格の一部動作を除く全格闘任意段命中からキャンセル可能。
サブ・特射共にごく僅かなクールタイムはあるが覚醒リロードに対応する。

高性能なメインを持つ割に、今作屈指の伸びを誇る横格闘を筆頭に、横ステから咄嗟に出せかち合いに強い特格、
単発系の射撃を避けつつ接近でき高飛びを狩れるフワ格のBD格闘、動作が機敏でズサキャンの後格など択が非常に豊富かつ強力。

【サブ射撃】バエル・ソード【突進】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム:0.5秒][発生:通常時 15F/覚醒時 13F][スーパーアーマー持続:通常時 3~46F/覚醒時 3~39F]
入力したその場からバエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと激突した際の再現。
掴み属性と覚醒技以外の全ての格闘命中からキャンセル可能。
キャンセルで出した際は赤ロック保存が行われず、今ロックしている相手に攻撃する性質を持つ。
サブ命中からは特射、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。キャンセルは1ヒット時点から受け付ける。

動作全体にスーパーアーマー。
至近距離での押し付けや相手のプレッシャーやSAを見てからの強行突破、OH時のコンボ繋ぎなど、用途は多岐に渡る。
見た目より判定が広いため、ステップを食いやすく、上下の緑ロックの相手に判定を擦りつけるような使い方も可能。
これを活用できるかどうか・対策されているかが機体運用に大きく影響する、名実ともに本機の主力武装。

入力成立からSAの発生はわずかに遅れるため、弾数だけ消費してよろける事もある。
SA発生から攻撃判定の発生にも一瞬の間があるので、斬り抜け格闘などはこちらの攻撃がが当たる前に抜けられる事も多い。
ヒットストップはしっかりかかるので、マシンガンやエピオンの最速ラッシュ格闘には効果が低い。

スパアマ格闘であるため接近する際につい頼りがちになるが、格闘で接近するならば突進速度が優秀なBD格や、
虹ステから出せてサブよりも伸びる横格闘があるため、サブはこれらへの反撃に対するカウンターとして使った方が有効。
連射が効かないので、相手もサブを吐かせる事を狙ってくる。読みあいの最終手段として必中を心掛けよう。

武装の性質上F覚醒の追従性能強化は適用されない。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突進 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン

【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】

[撃ち切りリロード:6秒/1発][クールタイム:0.5秒][発生:通常時 25F/覚醒時 23F]
左右にジグザグ移動しながらターゲットに接近して突き抜けを繰り出す1段格闘。移動から突きまでがワンセットの行動。
接近動作は第46話でのキマリスヴィダール戦で200mm砲の弾幕を回避した挙動の再現か。
左右切り返しの度に最大7回目まで加速し、プラクティスのタイル2枚程度に近づくか12回切り返すと攻撃を行う。
赤ロック限界ギリギリかつ動かない相手に出した場合の目安は切り返し4回目程度。
初動はレバーNでは左→右、レバー右入れでは右→左と動く。

追尾距離および速度が極めて優秀かつ、突きに入ってからの伸びも良好でこの手のタイプに漏れず並大抵の格闘には判定負けしない。
上記の通り赤ロック限界を越えてなお余るほどの射程を持ち、相手が覚醒を持っていないなら大半の機体には一方的に追いつける性能を誇る。
また、高速移動中はブーストを消費するものの、突進速度の割にBDで接近するよりも燃費が良く優秀な格闘。
高飛びに関しても強烈な食らいつきを見せるため、安易な高飛び逃げは本機にとって初動を刺すだけの美味しい的になる。
しかし、この類の武装の常として動作中に誘導を切られると再誘導せず、相手の元々の位置を狙って突っ込むため、こちらを見ている相手に中距離以遠から使っても回避は容易。
この武装の使い所はメインからの追撃やある程度近い距離での差し込み、こちらを見ていない敵に対する闇討ち奇襲がメインとなる。

高速移動中は本体の当たり判定が小さくなり、左右への移動も合わせ多くの攻撃をすり抜ける。
具体的には踵辺り以外の判定が消えている。
同高度ならば太い照射ビームまですり抜けるが、高度差があると太めの単発射撃すら抜けられない事も多い。
また、攻撃モーションに移行した途端に判定は元に戻る。特に近距離での過信は禁物。

覚醒技以外のあらゆる格闘攻撃からキャンセル可能。
キャンセルで使用した際はサブと同様に、現在ロックしている相手に攻撃する性質を持つ。
緑ロックで使うと横に1度だけ移動してから突きを繰り出し停止する。
大した距離は移動できないので、オバヒあがきとして使うなら緑ロックよりもすり抜けを期待したぶっぱの方がまだ有効な場合が多い。

命中すると相手を高く打ち上げ、さらにサブ、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。
命中の瞬間はキャンセルを受け付けていない。
また特格で繋ぐ場合は突き抜けをしっかり確認する程度にディレイを入れないと空振りしやすい。
この打ち上げる性質上、地上始動でも特格前派生を絡めずに3回以上の引き摺りを追撃可能で、非覚醒で300を超える破格のリターンを出せるため、サブに並ぶ主力格闘として重宝する。

プラクティスのタイル3枚以内だと横移動を1回だけ行い、斜めから刺す。
ほぼ密着と言っていい間合いから使うと相手の斜め後ろに回り込んで突くという挙動となる。
相手の背後から突く挙動となるため、ガードやカウンターで待ち構える相手への解答になりえるか。

武装の扱いとしては特殊移動の一種のようで、F覚醒ではN・前・横格闘の伸びをキャンセルして特射を出せる反面、追従性能の強化はないので注意。
また、F・S覚醒のどちらでも各射撃→特射キャンセルが可能。

特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突き 95(-18%) 1.7 縦回転ダウン

【通常格闘】バエル・ソード

[発生:通常時 13F/覚醒時 12F]
袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りと繰り出す4入力5段格闘。4段目に視点変更あり。
2・3段目は第49話でレギンレイズに繰り出した攻撃の再現。
伸びと発生は良いが判定は並で、動作も全体的に冗長とバエルの格闘の中ではやや不遇。
各種派生を交えた威力効率は優れるものの、特格のほうが派生のカット耐性が高くダメージも伸ばしやすい。
一部のコンボルートではこちらのほうがダメージが伸びることもあるため、ダウン値の状況次第ではこちらも択に入れておきたい。
出し切りで受身不能かつ高めに浮かせるため横ステで安定して格闘追撃可能。前ステから後格も入る。
1~3段目から前派生、後派生、特格Cが可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ
 ┗3段目 払い蹴り 177(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 のけぞり
  ┗4段目 回転斬り 193(50%) 30(-3%) 2.3 0.3 回転よろけ
238(43%) 90(-7%) 3.0 0.7 縦回転ダウン

【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り

前進しながらの蹴りを交えた連続斬り。派生と同時に視点変更。
バルバトス系の前派生と比べて攻撃回数が少ない割に攻撃速度は緩慢でカット耐性はやや悪い。
中途のダウン値はあるにはあるが低い部類で、メイン2発からの追撃に使えば他の択よりもダメージを取りやすい。

【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ

受身不能で真上に高く打ち上げる1段派生。派生と同時に視点変更。
やや発生は遅いが拘束時間が長く、片追いを作るのに適している。
サブ・特射Cはどちらも当たらない。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN
┣前派生 袈裟斬り 81(77%) 138(62%) 188(50%) 134(62%) 20(-3%) 1.77 1.92 2.07 0.07 よろけ
横薙ぎ 97(74%) 151(59%) 198(47%) 147(59%) 20(-3%) 1.84 1.99 2.14 0.07 よろけ
斬り上げ 112(71%) 163(56%) 208(44%) 159(56%) 20(-3%) 1.91 2.06 2.21 0.07 のけぞり
後ろ蹴り 148(68%) 191(53%) 230(41%) 187(53%) 50(-3%) 1.98 2.13 2.28 0.07 のけぞり
┃┗2段目 X字斬り 223(--%) 250(--%) 276(--%) 246(--%) 110(-%) 11.98 12.13 12.28 10.0 ダウン
┗後派生 斬り上げ 121(65%) 171(50%) 215(38%) 167(50%) 70(-15%) 2.7 2.85 3.0 1.0 縦回転ダウン

【前格闘】逆手突き→斬り落とし

[発生:通常時 16F/覚醒時 15F]
右逆手で突き、左手の剣を縦に振り下ろして叩きつける2段格闘
初段は49話で戦艦のブリッジに繰り出した攻撃の再現。
初段の伸びは格闘機相応ながら他の物よりは短く、発生・判定も特格と互角ないし一歩劣るレベル。
しかし、特格と比べて伸びは悪くないので、横格闘よりも発生と判定が必要な時に使いやすい格闘。
F覚醒中は数少ない伸び強化の対象なので要所で使えるようになると立ち回りの幅が広がる。
出し切りバウンドダウンで手早く放置状況を作れる。N(横)1段目後派生と比べると威力が高いため、ダメージと拘束を両立する時のコンボパーツにはなるか。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆手突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞり
┗2段目 叩きつけ 147(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド

【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り

[発生:通常時 14F/覚醒時 13F]
左横薙ぎ→右突きから左足で蹴り飛ばす3段格闘。
横格闘としては各種性能が申し分なく高い。
特に伸びの性能が自機のN格闘をも上回るほど高く、虹ステで追い込むのに有用。
かち合い性能はマスター横格に負けるものの、優秀なメインやサブとの併用も考えれば総合性能は全機体の中でも随一。

近接で強力なサブや特射は弾数制限があるため、先手を取って攻撃を仕掛ける場合の最有力候補となる。
とりあえず近接の手札として初手に横格闘を振り、相手の反応でどの手札を切っていいかの判断材料の一つとして重要。
横虹連打からのサブは単純ながら強力で強制ダウンを取れない迎撃武装持ちの機体、迎撃に優れない機体に対して有利な相性ゲーを仕掛けれる要因の一つとなっている。
マスターの横格闘と同じくF覚醒中の追いは凄まじい性能を誇り、安易にサブ特射で押し込む以外にも狙っていきたい。

大きな弱点とまではいかないが、他の性能に比べて攻撃判定ではやや見劣りする面もある。これはかち合い勝負というより差し込みの早さに効いてくる問題。
懐まで接近しないと判定を出さず、判定そのものも小さいため、マスターやクアンタに比べると差し込める範囲がやや狭い。
逃げる相手に対しては判定が出る前に相手の反応が間に合ったり、そもそも判定を出せる間合いまで追い付けないということは多い。
追う場面では距離と相手の移動速度をよく確認して、差し込みが届かないor対応される場合の次の手まで考えておきたい。

弾数制の格闘とは違いこちらはF覚醒の伸び強化を受けられるので、F覚醒中は釣り格闘としても追い回す時にしっかりと使っていきたい。

出し切りで高めに浮かせるため横ステで安定して格闘追撃可能。
1・2段目からN格と同様の前・後派生が可能。
コンボパーツとしては2・3段目共に威力がN格に劣るが、1段目は補正、ダウン値、威力共にN格と同じなので初段ヒットからの特格コンボの火力は変わらない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】ジャンプ突き

[発生:通常時 32F/覚醒時 27F]
前方宙返りで飛び込み、右手の剣先を下に向けながら降下して突き刺すピョン格。
第48話のイオク機のレギンレイズへの追撃の再現。
モーションの関係上前への判定が小さく、∩の軌道で動く為、直撃を狙う時はプラクティスのパネル1.8枚以内程度の間合いから振り始める必要がある。
判定自体は出っ放しなので相手の格闘に対してはかちあい性能もそこそこ。
同じ3000コストのピョン格持ちであるクアンタやセブンソードと比べると落下距離がやや長く、プラクティスの高台や垂直上昇2割程度の高さなら接地が見込める。
また、上記の機体と比べて一機体ほど飛び上がった時の最大高度が低く落下までの時間が短い、FAZZや百式のピョン格と比べ極端に最大高度が低くない絶妙な高さである事もあり、動作の機敏さが合わさって隙の少ないピョン格となっている。

接地時は地面に波紋エフェクトが出るため目安にしたい。
共通仕様として、接地できてもステップでオーバーヒートした場合、接地判定が消えて着地硬直が発生する事には気をつけよう。
地表で使用した場合のブーストはBD1回よりわずかに少ない程度。高空から限界まで落下して2割ほど。

キャンセル元・先は無いが、その機敏さから立ち回りの主軸でありバエルの格闘の中で最も多用する裏の生命線。
上を取ってメイン、格闘拒否、ズサキャン、特格コンボの締めなど高機動と合わせてとにかく多用することになる。
後格からの接地横ステズサが取れない機体はこれを繰り返すだけでジワジワと詰められる強力な動きになる。
上記の動きを応用して接地状態からステップで接近しブースト回復したり、後格接地横ステ前ステズサ、落下距離内で前BD後格横ステズサなどバリエーションを付ける事で回避の幅が広がる。
しかしながらピョン格ズサであるが故に横への移動は当然そこまで大きくないので、大きく動きながら射撃戦をする相手だと接近するには移動が足りない為ライン形成が出来ず、
相手にとっては中距離で跳ねているだけのバエル等全然脅威にならないので確りと相手の戦闘スタイルを把握したうえでこの択を選択しよう。
特にサーチ替えで緑ロックにした後、横BD後格ズサする事で上記の∩の動きが真横に出るので直線の射撃を避けるテクニックとして非常に有用。(赤ロック内だとロックが向いている方向にピョン格が動くので注意)
しかし、リボーンズやホットスクランブル等、ピョン格ズサを食いやすい武器を持っている相手にはこれだけに頼らず、バエル本体の優秀な機動力でしっかりと回避していくことも必要。
どちらかに頼ることはせず、常に両方を的確に使えるようにしたい。
また、ピョン格が前方宙返りで跳躍するタイミングは数少ないピョン格ズサに射撃が刺さりやすい隙なのでタイミングを合わせられないように注意。

単発威力が高めかつバウンドを取れるため、命中からのリターンも十分に高い。
特格の引き抜きスタンの締めに使いたい時は横ステで入る。
覚醒時はダウン値低下により特格掴み落下が難しくなるため、後格締め接地を推奨。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 90(-20%) 1.7 バウンド

【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き

[発生:通常時 21F/覚醒時 19F]
[カウンター発生:通常時 15F/覚醒時 13F]
[カウンター持続:通常時 15F~攻撃発生1F前まで/覚醒時 13F~攻撃発生1F前まで]
前宙で飛び込みつつ踵落とし→逆手で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。
初段はフワ格軌道かつ攻撃が発生するまで格闘カウンター判定を持ち、成立した場合は敵に背を向けながらの背面突きで反撃する。

初段の伸びは横格に次ぐプラスティス約3.2マス分とやや長め。
フワ格の挙動に漏れず、バエルから見て上にいる相手に対しては驚異的な食いつきを見せる。
カウンター能力を持つため実質的にかちあい性能は最強クラス。余程発生負けしない限りは真っ向勝負にとても強い。
ただし動作の関係で下段から斬り上げたり、横鞭タイプの攻撃だと機能しないことがあるなどあまり信頼できない。
それでもサブや特射を温存しつつ射撃を飛び越しながら近づいたり、上空に逃げる相手に対して食いついたり、格闘機への牽制にもなるなど立ち回りに重要。
BD5回のエピオンの前格と比べ、突進速度はほぼ変わらないものの、攻撃モーションのリーチ差から敵に当たる距離が劣る。
しかし、後格のピョン格と同じくBD8回で普通の上昇も優秀なバエルが持つには破格の武装である為、ぜひ使いこなそう。
こちらは一気に懐に入りたい時に使う格闘でブメなどの横移動狩り武装に対して強い。
BD格闘初段2回分の高さまでなら後格で接地できるため、初段の上昇を利用してBR系の単発射撃を回避しつつ、ステ後格ズサで着地狩り拒否という動きはかなり強力。

他の格闘と比べ1・2段目の威力は若干低いものの3段目の威力がやや高く、トータルでは横格出し切りと僅差レベル。
また上記の性質から上空でヒットしやすく、特格コンボに移行する場合は前派生で高度を稼ぐ必要が薄らぐ分実戦でのBD格闘始動はダメージ効率が優秀。
派生は無いが出し切りで受身不能の打ち上げを取れるため、拘束狙いやOH時に当てた場合はそのまま出し切っても悪くない。

フワ格闘共通の仕様でF覚醒中の伸び強化はされないので注意。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ
┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン
カウンター 背面突き 85(80%) 18(-4%)*5 2.0 0.4*5 弱スタン→砂埃ダウン

【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し

[発生:通常時 18F/覚醒時 16F]
左手の剣を突き刺し、前に押し込んでから斬り放し→振りかぶって両手で斬り抜ける。
初段は第49話のキマリスヴィダール戦で折れた右のソードを捨てた直後の胸部への突きの再現か。

各種格闘からキャンセル可能。
押し込み中は任意のタイミングで前、後派生が可能。
掴み属性なので初段で強制ダウンを取ったり覚醒抜けされても慣性を乗せて落下する。そのため他格闘機より抜けられた時のリスクが低め。
サブ・特射キャンセルは斬り離しと斬り抜けからのみ可能。

伸びはやや弱めだが、キュベ前格闘とかち合う程の発生、判定を持つ。ダウン引き起こしは無し。
サブが弾数制のためリロード中の時や避けられた際に横ステで咄嗟に出せる事から、アルケー横格など、バエルの横格闘では勝てない格闘に対しての迎撃で使える。
成立直後から前に大きく引き摺り始めることやダメージ効率に優れ、前後どちらの派生も用途がはっきりしていることなどから優秀なコンボパーツとして使うのが基本。
OHでもサブや特射を絡めることでフルコンボができる。

しかし斬り離しの補正がかなり重く、早い段階でここを入れてしまうとコンボ火力がかなり落ちる。
ダメージを伸ばす場合は引き摺り中にキャンセルする必要があるため、追撃はある程度の高度が必要。
基礎威力そのものはそこそこ高めなのとダウン値が無いため、補正が溜まりきった段階では斬り離し部分まで出すほうがダメージを少し伸ばせる。
電流エフェクトが出たら斬り放しまで入った合図となるので覚えておこう。
引き摺りのヒット数が多少減っても致命的なダメージ減にはならないため、実戦では引き摺りをギリギリまで当てるよりも確実に斬り離し前にキャンセルすることとカットへの警戒に意識を割きたい。
斬り離しから後格で締めれば低空限定だが威力をあまり下げずに接地出来ることも覚えておこう。

斬り抜けは強いヒットストップがかかってから高く打ち上げる。
当てた瞬間にBDCしても一瞬間を置いてから打ち上がるため、拘束時間にとても優れる。
後派生と並んで本機の片追い性能を支えるコンボパーツとなる。

【特殊格闘前派生】引き摺り上げ→斬り上げ

突き刺したまま真上に引き摺り上げ、更に斬り上げて受身不可で打ち上げる。
最後の斬り上げは追加入力が必要。ただし引き摺り上げ中に入力すれば出る程度に先行入力が利く。

特格出し切りと同じく斬り放し部分の補正が悪い。
加えて引き摺り上げ部分の補正効率が特格1段目の引き摺りより悪く、コンボに組み込んでも総威力にはほとんど影響しない事が多い。
だが主力となる特格ループはある程度高度が必要なので、低空始動で当てた時に1回だけ、必要高度まで持ち上げる用途で使うのが理想的。
逆に補正が溜まりきった状態からダメージを伸ばすなら前派生を組み込むほうが伸びる。
高速で上昇するためカット耐性・拘束力は高い反面、自分の着地が遅れることも気にしたい。
サブ・特射キャンセルは斬り離し・斬り上げのどちらからでも可能。

【特殊格闘後派生】突き刺し→蹴りつけ爆破

右手のソードを突き刺し、蹴りの勢いで宙返りしつつ敵を爆発させる。
爆発は多段ヒットでコンボに組み込んでもダメージは伸び悩むが、生当てでもそこそこの威力かつ強制ダウンが手早く取れる。
ソードを突き刺した時点で爆発発生が確定し、蹴り前にキャンセルしても爆発でダウンに追い込めるため、片追いの仕込みとしても信頼性が高い。
爆風部分は生当てだと最大14ヒット、覚醒中は15ヒットで非強制ダウン。
爆風に他の敵を巻き込んだ場合は通常時でも非強制ダウン。その時は最大で149ダメージ/70%/ダウン値4.5となる。
サブ・特射キャンセルは突き刺しからは不可能。いずれも発生した爆風に自分から突っ込む形となり、特にサブは蹴りから即使えば爆風が消えるまで動作が続く。

最大ダメージや分断、拘束重視の前派生に対して、ダメージ確定速度とすぐに自分が動けるようになる点から状況形成力に長ける。
乱戦時に使えば敵二人を同時に爆風に巻き込むようなこともあるため、狙える時は狙ってみたい。
派生なしを含めてそれぞれに利点があるため、バエルを使う上ではしっかり使い分けできるようにしたい。

爆発には自爆判定があり、派生後に前BDCしたりカットで押し込まれると自分も巻き込まれてしまうが、逆に言えば自分から爆風に入ることでカットの被害を減らしたり、自分からダウン状態になったりもできる。
OH中でもサーチ変えCSCやサブ・特射キャンセル、N・前・横格を振ることで実行可能。ただし格闘空振りによる自爆はある程度の高さが必要。
うまく使えばサブのSAで敵の攻撃を耐える余力を残せるため、重要なテクとなる。
ただしその場合でも最大で44ダメージも入るため、狙うにしてもカットを向けられており、なおかつ耐久力に余裕がある時に限定したい。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目(1) 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み
1段目(2) 引き摺り 30~102(90~82%) 10(-1%)*0~8 1.0 0 掴み
┣前派生 引き摺り上げ 62~133(82~74%) 4(-1%)*8 1.0 0 掴み
斬り放し 95~163(47~39%) 40(-35%) 1.0 0 半回転ダウン
┃┗2段目 斬り上げ 133~195(35~27%) 80(-12%) 3.0 2.0 縦回転ダウン
┣後派生 突き刺し 66~135(72~64%) 40(-18%) 1.0 0 スタン
蹴り 110~174(57~49%) 60(-15%) 1.0 0 ダウン
爆発 185~236(29~21%) 11(-2%)*14 5.2 0.3*14 ダウン
┗1段目(3) 斬り放し 160(47%) 70(-35%) 1.0 0 半回転ダウン
 ┗2段目 斬り抜け 207(37%) 100(-10%) 3.0 2.0 縦回転ダウン

バーストアタック

アグニカの魂

[発生:12F][スーパーアーマー持続:1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)]
斬り抜け後に決めポーズを取り、同時に敵が爆発。
初段ヒット~攻撃終了まで視点変更。
覚醒タイプを問わず、掴み属性を除く全ての格闘任意段命中からキャンセルで出すことが可能。
ただし赤ロック保存は適用されず、敵相方が赤ロック内ならそちらに、緑ロック外だと進行方向に向かって繰り出し即座に空振りする。
この特性があるからか、F覚醒で格闘の伸び中にキャンセルで出した場合もロックを変えた先の相手に向かって繰り出す。

初段の伸びが凄まじく長いため生当ても狙いやすいが爆発前に足を止める時間が長く、カット耐性は皆無。
SA相手に斬り抜けを当てると最後のポーズまでやりきってしまうので注意。
斬り抜けはそこそこの横範囲があり近くの相手を巻き込める可能性があるが、ポーズを取っても爆発するのはロックした相手のみ。

その分初段のスタンも長く、カットされた後でもダウンしていなければ再攻撃可能。
空振りした場合やロックしていない相手にのみ当てた場合や、斬り抜けで敵を撃墜した場合は爆発が出ず斬り抜けの末端で硬直が切れて行動可能になる。

コンボに組み込む場合、コンボ後半に使うと〆までに相手のE覚や全覚が溜まりやすく、根性補正の影響も受けやすくなってしまう。
だが初段だけで100ダメージが取れるため、主力コンボが極低威力の多段ヒットで稼ぐ本機にとっては最後の詰めで使う選択肢も十分にある。

この類の攻撃は「入力時にロックしていた敵に当たると追加攻撃に移行する」ため、敵相方が緑ロック距離にいる時コンボ中にロック替えしてから出すと斬り抜けのみを正面の相手に当てることが可能。
この時はロックしていない相手に当てたと見なされるため、当然爆発は発生しない。
初段の威力効率を活かした追撃や攻め継続などに使える。
サーチ替えで緑ロック状態からN特格引き抜きのタイミングで覚醒技を出す事で成立可能。
しかし、サーチ替えした時に緑ロックまで離れている必要があるのと壁際だとスカる可能性があるので注意しよう。

極限技 動作 威力(補正率) F/SE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 110/100(80%) 110/100(-20%) 0 0 弱スタン
2段目 爆発 304/276(--%) 232/220(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
CS格闘派生は「CS格」と記載。
サブ始動はヒット数を明記しない限りフルヒット始動の実測値を記載
特格9は引き摺り8ヒット、特格10は斬り離しまで、特格Nは斬り抜けまで、特格n前8は引き摺り8ヒット、特格n前9は斬り離しまで、特格n前Nは斬り上げまで出す。
各コンボは接地状態始動での実測を記載。実戦では特格前派生を省略すれば数字がより伸びる可能性あり。

威力 備考
射撃始動
メイン≫特射→特格9→前8→CS格 249(???) CSで止めると237高高度攻め継続
以下、()内はメイン1hit始動時の数値
メイン≫特射→特格10→サブ1→特格 233(???) サブを経由して掴み落下。サブ2ヒット>特格だと235、サブ3ヒット234で強制ダウン
メイン≫特射→特格N 238(245) 基本。〆が特格10>後で237(???)+低空なら着地、特格なら231(???)掴み落下
メイン≫NNN→特格N 243(254) BDC1回で出し切れる
メイン≫NNNN→CS格 257(269) CS止めで245(257)+攻め継続
メイン≫NNNN>特格(N) 237(285) メイン直撃だと掴み落下
メイン≫NNN前→サブ1→特格9前9→特射 263 〆が特格Nで258、特格9前Nで261
メイン≫NNN前N 248(263)
メイン≫BD格NN>特格(N) 195(244) メイン直撃だと掴み落下
メイン≫特格9→前8>特格9>特格N 274(???) 基本。メインからここまで伸ばせる。〆が特格10>後で269+低空なら接地、特格10→CS格で285、CS止めで273攻め継
メイン≫{特格9→前8}*2>特格N 275(285) 拘束用。ダメージ効率を取るなら前派生は1回で十分
メイン≫特格10>特格N 225(231) 前派生を使わない場合。メイン直撃時はこちらのほうが効率的
メイン≫特格N>特格(N) 217(250) メイン直撃時は特格初段で掴み落下。メインカス当たり時はこちらのほうが効率的
メイン≫特格1~9後 177~217
(177~224)
突き刺しから蹴り前にキャンセルすると160~205
メイン≫メイン≫特射→特格 178 掴み落下コン
メイン≫メイン≫N前N 217 2段目から派生すると214、3段目から派生すると3太刀目でダウンし204
メイン≫メイン≫横NN 195
メイン≫メイン≫特格9>特格N 232 繋ぎが特格9前8で235
メイン≫メイン≫特格10>特格N 224 低空だが前派生を使わない場合
メイン≫メイン≫特格N 206 特格9前Nで204、特格9後で206
サブ始動
サブ1→NNNN>特格10→CS格 308 特格Nで299
サブ1→N前→特射→特格N 289 オバヒコン
サブ1→特格9→前4>特格9>特格10>後 293 主力。素早く終わって高威力かつ接地も狙える
サブ1→特格9→前8>{特格9}*2>特格N 311 高火力コン。〆が特格10>後で310+接地、特格10>特格で304+掴み落下
サブ1→特格9→前8>特格9>特格10→CS格 320 サブ始動デスコン候補。サブ2hit以上だとCSで強制ダウン
CS止めで非覚醒300オーバーの攻め継続
サブ→NNNN→CS格 231 CSまでで219弱スタン
サブ→NNN前N 239 N前Nで224、NN前Nで232
サブ→前N 176 手早くバウンド。非強制ダウン
サブ→{特格9→前8}*2>特格N 268 できればサブ1ヒットから狙いたい
特射始動
特射→{特格9}*2>特格N 316 基本中の基本。特格10>後で315+接地、特格10>特格で309掴み落下
特射→NNNN→CS 291 覚醒時は格闘派生が入る
特射→NNN前→CS格 294 CS止めで282攻め継続
特射→NNN前>特格9前N 294~305 特格Nで302
特射→NNN前N 293
特射→特格9→前8>特格N 294 特格10→CS格で303、CS止めで291+攻め継続
特射→{特格9→前8}*2>特格N 319 打ち上げ拘束用
特射→特格9→前9→サブ1→特格N 259 OHコン
特射→特格後 214~257
N格始動
NNN>(→サブ1→)NNNN 264(262) 〆が前派生で274(272)
NNN→特格9→前8>特格N 285
NNNN→CS格 280
NNNN>特格N 306 〆が特格10→CS格で315、CS止めで303の攻め継続。F覚なら340非強制
NNN前>(→サブ1→)NNN前N 303 サブ1を挟んでも威力は変わらない
前格始動
前N>特格9>特格N 289 前Nでバウンドを取れるため低空でも前派生不要で決まる
〆が特格10>後で288。安定して接地したいなら特格の繋ぎステップを少し長めに遅らせると安定する
前→特格9→前8>特格9>特格N 289 〆が特格で282+掴み落下
前N≻特格N 257
横格始動
横→特格9→前4>特格9>特格N 277 前派生のヒット数を減らしてコンボ時間を短縮した例
〆が特格10>後で272+着地、特格10>特格で264+掴み落下
横→特格9→前8>特格9>特格N 279 安定高威力。〆が特格10>後で277。不安なら繋ぎのステップを少し長めに遅らせると安定する
横→{特格9→前8}*2>特格N 280 時間効率的に↑でいい
横N>横NN 220 手早く終わる。〆が前派生で244
横N→特格9→前8>特格N 263 〆が特格10→CS格で272、CS止めで260+攻め継続
横N→特格N 231 OHコン
横NN→CS格 229
横NN→特射>後 256 後格は右ステで当たる
横NN>N前N 263
横NN>前N 243
横NN>特格N 259 〆が特格10→CS格で268、CS止めで256の攻め継続
横N前>(→サブ1→)NNN前N 284(282)
横N前>(→サブ1→)特格N 273(272) OHコン。特格9前Nで273(269)
後格始動
後→特射→特格N 268 オバヒ足掻きヒットからでも。
後派生だと268+自爆ヒットでセルフダウン可能
後>NNNN→CS 275
後>特格9→特格N 272
BD格始動
BD格→{特格9→前8}*2>特格N 275
BD格NN→CS格 224
BD格NN>特格N 253 〆が特格10→CS格で262、CS止めで250+攻め継続
BD格(カウンター)>NNNN 255
特格始動
特格1前N>特格1前N 167 即前派生オンリーの一例。高く打ち上げるが低威力
{特格9}*3>特格N 308 要高度。足りなければ前派生で調節
特格9前8>{特格9}*2>特格10→CS格 333
{特格9前8}*2>{特格9前9}*2→CS格 342 前派生をギリギリまで入れるとここまで伸びる。
始動2回の前派生は6Hit程度に留めても340弱に収束するため、無理して特格9前8を狙う必要はない
CSで止めて330攻め継、CS格1Hit>特射で344(非覚醒デスコン)
{特格9→前8}*3>特格N 325 準デスコン候補。良く動き、地上でも完遂可能
特格9前9>特格9前N→CS格 269 超高空打ち上げ
特格N>N前 258 ↓でいい
特格N>特格N 266 出し切り2連。繋ぎは横フワステ
低空で刺さったり、回数制御が面倒ならこれでも十分なレベル
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫覚醒技 294/272/275 根性補正・覚醒抜けに比較的強い
メイン≫特射→特格→サブ1→特格N 287/258/262
メイン≫特射→覚醒技 315/291/295
メイン≫NNNN>覚醒技 300/275/278 ↑とさほど変わらない
メイン≫特格9→前8>覚醒技 318/297/300 メインから落とし切りたいとき
サブ→覚醒技 295/268/268 サブ1ヒット始動で304/276/276なので可能な限り狙いたい
サブ→NNNN→覚醒技 296/267/267 サブ1ヒット始動で350/319/319なので可能な限り狙いたい
サブ→特格9→前8>覚醒技 312/285/285
特射→NNN→特格10→CS格 328/297/297 CS止めで314/285/285の攻め継続
特射→NNNN>覚醒技 351/321/321
特射→{特格9→前8}*2>特格N→CS格 351/326/326 CS止めで342/314/314の攻め継続
特射→{特格9}*2→特格9前9→覚醒技 354/337/337 サーチ変え覚醒技で349/315/315攻め継。ダメージ狙いなら↓で十分
特射→覚醒技 347/314/314 時間効率は破格
NNNN>特格9前8>特格N 352/317/317
NNNN→覚醒技 353/332/332 キャンセルで繋がる
前N→覚醒技 344/311/311 キャンセルで繋がるがバウンド合わせのため不安定
横NN>特格9>特格N 309/278/278 F覚だと非強制ダウン。前8を挟むと307/279/279かつ無くても平地で十分決まるため不要
横NN→覚醒技 331/299/299 キャンセルで繋がる
後→覚醒技 333/302/302 キャンセルで繋がるがバウンド合わせのため不安定
BD格NN→覚醒技 323/293/293 キャンセルで繋がる
F覚醒中限定
メイン→特射→NNN前→サブ1→特格N 305 オバヒコン。サブ2ヒット以上だと掴み落下。特格10→覚醒技で330
メイン→特射→{特格9}*2>特格10>後 301 接地コン。ダメージ効率が良い
メイン→横→特格9→前4>特格9>特格10>後 270 メインから横格闘キャンセルが当たった時。接地コンだが前派生で上昇しすぎると不可
メイン→{特格9}*5→前→(サーチ変え)覚醒技 333 覚醒技初段を使った攻め継続。特格9を1回減らすとダメージ-20
メイン→特格9前4>特格9>特格10>後 293 接地コン。ブーストが少ない時に
メイン→特格9前8>{特格9}*2>特格10>後 328 接地コン。メイン始動でもここまで出る
サブ1→NNN前→特射→特格→サブ1→特格N 352 オバヒコン。特格10→覚醒技で357
サブ1→特格9→前8>{特格9}*2>特格10>後 352 サブ始動高威力接地コン
これ以上殴ってもダメージは伸びず強制ダウンも取り切れないが、適度な所で出し切っても受身不能なので隙は少ない
サブ1→特格9→前8>特格N>特格N 330 威力上昇により斬り離しを入れても十分な威力が出せ、ブースト燃費も良くなる
特射→NNN→特格10→サブ1→特格N 348 オバヒコン。特格10→覚醒技で355
特射→{特格9}*3>特格10>後 351 特射始動接地コン。350補正のためこれ以上輸送しても効率が悪い
NNNN>NNNN→覚醒技 354 1回目のN格出し切りからの差は1
NNNN>{特格10}*2>NNN→覚醒技 361 斬り離しのタイミングを図る必要が無く、威力も伸びる
NNNN>{特格10}*3→覚醒技 359 ↑を特格で繋いだ場合の数値
NNN前>NNN前>NNN前>覚醒技 358 ダメージ効率は悪い
前N>{特格9}*3>特格10>後 348 前格闘始動接地コン。前Nからの特格は微ディレイ(バウンドダウンの最大高度必須)
横→特格9→前4>特格9>特格10>後 305 横格闘始動接地コン ブーストが少ない時に
横→特格9→前8>{特格9}*2>特格10>後 340 横格闘始動接地コン
横NN>{特格10}*2>特格N 343 〆が後で342接地。特格9が不得手な人向けの安定高威力ルート
{特格9前8}*3>特格N 351 ブースト7割消費。これだけ殴ってもまだ非強制ダウン
{特格9前8}*2>特格9前9>特格10>NNNN→覚醒技 363 デスコン候補
特格9前8>{特格9}*4>特格N 353 ブーストの限り殴り続けた場合。後半はほとんど伸びないため非推奨

戦術

メインサブ特射を軸に癖のない高機動近接戦を仕掛けるのが基本。
格闘機としては破格の使い勝手のメイン始動、SAによる相性ゲーを仕掛けやすいサブ、コンボの要である高性能な特格、闇討ち差し込みの特射など、それぞれ30格闘機として申し分のない性能を誇る。
それ以外にもサブ特射が目立って影が薄いが高性能な横格、高性能なズサキャンが可能なピョン格である後格、高飛び狩りや単発の射撃を避けつつ接近できるBD格闘など脇を固める武装は多い。

いずれも高性能ではあるが、バエル対処の基本ルールは存在する。
つまりSAサブを潰せる強制ダウン武装、特射に対するステ誘導切り、足が止まり、BDでキャンセルしなければいけない実弾メインのBDの隙を銃口の強いゲロビで迎撃、アメキャンなどを持っていない為着地取りが容易、特格コンボのカットは終わり際を狙うなど…。
初心者相手には全格闘機の中で最もわからん殺しが成立しやすい一方で、対処が分かってくる中級者相手以上では途端に勝率が下がりやすくなる。
この中級者以上相手にどう戦果を叩き出すか、立ち回りの繊細さが腕の見せ所。
また、マスターやエピオンと比べた場合に近距離が問答無用で制圧できるわけではなく、必ず読み合いが生じる。
これは横鞭が無いことと主力が弾数制であること、生格の伸びは十分だが判定の都合で上記の機体ほど不意を突いた素早いねじ込みが得意でないことが理由。
近接の読み合いはバエル有利でリターンも莫大なため、1on1で読み合う分にはマスターエピオン以上の強みを発揮できるが、
迎撃や回避にそれなりの択がある機体ならバエルの横を警戒しながら抜けていくことが可能なため、ライン維持能力ではやや劣る。

メインとサブの有効距離に近寄れたらもはやバエルの間合いだが、そこに近づくまでは他の格闘機と同じく被弾が嵩みやすい。
ここで活きてくるのが後格のズサキャンで、BD8回の優れた足回りを活かしてジワジワとステージの角へ追い込みたい。
また、上昇下降の効率が慣性ジャンプよりも優れており、下手に慣性ジャンプで逃げるよりさっさと後格で降りた方が良い場面も多い。

ピョン格の後格による上昇とズサキャンによる着地隙消しやBD回数8回による余裕を持った着地の立体的な回避を続けていればいずれ相手はバエルからロックを外してバエルの相方を見るか弾を送るようになる。
その隙に前BD、BD格闘連打で素早く詰めることを意識したい。
当たり前だが、メインの射程外でバエルのロックが外れる又は弾が来ないタイミングでズサしても放置されるだけなので、後格ズサはダブルロックされやすいバエルが回避もしくは擬似タイでブースト有利取ってメイン始動する為の手段の一つなので注意しよう。
ズサキャン等で回避し続けるバエルをいつまでもダブルロックや牽制弾を送ってくれるのなら相方の援護や闇討ちが刺さりやすくなるのでそれはそれで美味しい。(相方の信用が気になるシャッフルならばBD格闘や前BDで自分から能動的にダメージを取る必要がある)

メインの間合いにまで入った後は横格闘、BD格闘、サブ、特射も輝いてくる。
一撃当てた後の特格コンボはカット耐性と火力を両立する高性能コンボパーツであり、特に威力と補正に優れる特格の引き摺りを複数回入れたいところ。
特格引き摺りは拾い直しに高度が必要なので始動高度に応じて初手特格は前派生で高度を上げるのも重要。
逆に、この特格引き摺りに躍起になり、コンボ完走時にオバヒ確定からの被弾はバエル初心者にはありがち。
敵側も特格輸送コンボをカットするのは困難なので、割り切って完走後にカットを狙うのが定番。
この完走時のカット回避のためにも特格回数とブースト残量は要相談。
本機はSAサブのゴリ押しで被弾するのが前提なので、他の格闘機以上に被弾=立ち回りの制限を受ける事に留意しておこう。

バエルは疑似タイ起き攻めや片追いどちらを選択するかで勝敗が決まる。
打ち上げや特格後派生といった豊富な片追い形成と、特射による高速闇討ちとブースト8回の高機動による片追いも可能。
特に覚醒時はゲージがあるなら長々とフルコンを決めるより、適当に切り上げて残りの覚醒を敵相方にぶつけることを意識しよう。
一度特格の引き摺りによるコンボが決まれば、敵の相方との分断が決まりやすくそのまま起き攻めを仕掛け易いのも3000格闘機らしい強み。
敵相方等状況次第ではあるが起き攻めをした方が有利な場合、当たり判定が広く判定が出っぱなし系でステップ狩りやすいスパアマサブ、浅い逃げに刺しやすいメイン、特射等バエルに有利なジャンケン仕掛けてそのまま蒸発させるのもあり。
弾数という概念がないエピオンとは違い読み合いが発生する為、相手の機体性質、プレイヤーの性格を読みどの武装を切るのかも腕の見せ所。

総じて優れた足回りとシンプルかつ高性能な近接択により、押している状況でのバエルのプレッシャーは格闘機の中でも随一。
反面、サブのSA突破は低体力になると実質死に体になり、雑に特格ループを組み込んでブーストを使い切ると被弾しやすい。
始動別の適切な追撃選び、ダウン値管理、ブースト管理、近接の読み合いは格闘機の中で最も煩雑。
アグニカの魂に選ばれた者としてそれらを使いこなし、純粋な力のみが成立させる真実の世界を見せてやろう。

EXバースト考察

「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」
ダメージ源がほぼ格闘なので、Fバーストが第一候補。
F覚醒は主力のサブや特射はF覚醒の追尾強化の恩恵を受けられないものの、格闘属性である為火力の向上・ダウン値低下・ガードブレイクの恩恵を等しく受けられる。
E覚醒は相方が先落ちした時の事故防止の使い方以外にも、敵のあがきでの攻撃を受け身して、それ以上のダメージを返すといった攻めでの受け身覚醒を使うのも有効。
S覚醒はリロード時間の大幅短縮によりメイン・サブ・特殊射撃といった強力な武装をふんだんに使った攻め方が出来る。

また、本機はカット耐性が非常に高いという強味がある上に、実用性がある攻め継が可能という事や非覚醒でも元々高火力である事から、上手く狙えれば一気に600近く持って行ける為、以下の武装を使い分けていき状況次第では積極的に狙っていこう。

+射撃CSによるスタン止め
前派生やN特格を引き抜くタイミングで射撃CSを投げ込み、格闘派生せずにそのまま放置。

メリット
  • チャージ速度が早く、引き抜きから壁際などに左右されずに安定している
  • 覚醒技と比べてスタン時間が短いので時間効率が良い
その為、S覚醒であればリロード高速化の恩恵で武装の手札が揃ったまま攻め継がしやすい
  • 覚醒技とは違い、何度も可能
  • 覚醒技と比べて覚醒時間が長いので強化状態を維持したまま攻め継しやすい

デメリット
  • スタン時間が覚醒技と比べて短いので、F覚醒でサブや特射を吐いた後にすぐ射撃CSで攻め継してしまうとリロードが完了していない時に攻め継してしまう可能性がある
  • 覚醒技の切り抜けとは違い、射撃CSを投げた後に着地のケアが必要なのでその分のブーストが必要


+緑ロック覚醒技初段当てによるスタン止め
サーチ替え緑ロック状態でN特格で引き抜きした時に覚醒技を出す事で、爆発させる事なく切り抜け初段で止められる。

メリット
  • スタン時間が長いので武装リロードが全て完了した万全な状態で攻め継がしやすい
  • 切り抜けだけでも単発100を超えるので、攻め継のコンボでも比較的に高火力になりやすい
  • 切り抜けた後に硬直がなくなる上にスタン時間が長いので着地をケアしやすくそのまま落下して攻め継ができる

デメリット
  • 覚醒技を使うので覚醒ゲージの消費速度が速くなり、スタンの時間が長い為、半覚だと覚醒状態を維持したまま攻め継しにくい
  • 壁際だとスカりやすく、コンボ中の敵の相方にサーチを向けている時、緑ロックという前提が必要な為、サーチを替えた時に赤ロック内だとできない

  • Fバースト
格闘攻撃補正+10% 防御補正-15%
最有力であり、使用率が最も多い覚醒。
横格闘が凶悪な性能になり、高飛びにも容赦なく食いつき、メインの射程よりも伸びる追従距離を誇るとんでもない性能になる。
またメイン・CSから格闘キャンセルルートによるブースト消費節約やメイン→特殊格闘の繋ぎで高速に始動していける点も見逃せない。
ブースト回復量の多さと機動力の大幅向上により、格闘機の覚醒の使い方の一つでもあるコンボ完走→覚醒でブースト回復、片追い移行という使い方ともマッチする。

注意点として、主力格闘であるサブ・特射・後格・BD格闘は追従性能強化の恩恵を得られない点と、ダウン値低下によって強制ダウンが取りづらくなること、元より格闘コンボ火力の高いバエルにとって覚醒時のコンボ火力アップの恩恵がそこまで大きくない点。
平時でも300コンボが実現しやすい本機にとっては、F覚醒コンボをフルに入れても350制限にすぐ引っかかるため、増えても+50前後と相対的な旨味は薄い。
しかしながらそれは理想の始動から最大火力コンボを狙う場合での懸念であり、メイン始動やガードブレイクからの始動でも300を超えるダメージに持っていける為、始動に縛られず火力を稼げる強みにも繋がっており、
また、元より格闘後派生や特格出し切りといった受身不能で打ち上げる択が豊富なので、強制ダウンまで殴ることにこだわらずとも反撃は受けにくく、選択次第でいくらでも補う事が出来るので弱点どころか強みになっている。
どんな始動からでもコンボルートの選択で300を超える安定した火力というのは刺しこみ易さに直結するため、時間の短い覚醒で始動にかかる時間が短くなればなるほど複数回の格闘コンボを行うことが現実的になる。
試合の詰めや耐久調整の破壊を狙っての350コンからブーストに余裕を持たせての300前後+拘束コンからの片追い・着地ケアや、攻め継続から350コンを当てて相手の立ち回りを崩壊させるなど、臨機応変にコンボを使い分けたい。

  • Eバースト
防御補正-35%
事故防止の安定性や覚醒抜けからのサブ等による反撃による逆転を重視した選択。
基本火力が高いので、こちらを選んでもダメージ負けはしにくい。
その分、放置気味(あるいはダウン重視)の立ち回りをされた際に打開する手がなくなるという欠点も。
固定相方と組んだ時、F覚醒で事故が起きやすくフォローし辛いと感じた場合に選択を一考してみると良い。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+5% 防御補正-15%
マスターやゴッドのような3000格闘機は推奨されない覚醒だが、バエルももれなく含まれる。
バエルの主力武装は弾数制であり、一応リロード高速化の恩恵を受けられる。
メイン0.5秒・CS0.4秒・サブ&特射1秒と一見回転率は良く感じるが、
サブ・特殊射撃共に0.5秒のクールタイムを持つため、数字そのままの回復速度にはならない。
また射撃・サブ・特殊射撃共に正面から真っ直ぐに攻撃するため分かっている相手には通し辛い事は通常時と変わりなく、
上述の通りクールタイムで即回復しない為サブや特殊射撃の連射が不可能なのでS覚醒だからとそれをガンガン回していくには回転率がそこまで良くなく、
結局の所メイン→メインやCS→メインといった実用的とは言えない択しか増えないので、F覚醒やE覚醒といった通常時では出来ない実用的な差し込み方を出来るようにはならずあくまでも通常時の発展型止まりに収まってしまう。
青ステ追加によりメインを避けられた後の隙を消し近接でも使いやすくなる様にも思えるが、ステップにはわずかながら硬直があり、そもそも青ステする必要なく射撃をキャンセルしサブ等で迎撃の択を得られるF覚醒の方がブースト消費も抑えられるのでそこまで強力な択にはならない。


僚機考察

プラクティス4枚分の射程内で制圧力が高いメインで格闘機にしてはローリスクに射撃始動しやすい事と、コンボもカット耐性や分断を狙いつつ擬似タイ、N特格出し切り等による打ち上げや特格後派生で離脱からの2on1にしやすい事から格闘コンボの選択肢さえ間違えなければ組みにくい低コストは少なめ。

またバエルのコンボはカットを誘いながら完走しやすいため、強力な格闘か射撃で敵僚機に闇討ちが狙える機体だとリターンが大きい。
バエルは特格輸送コンで分断でき、横、N格後派生や特格N、特射、特格後派生で格闘コンボを即座に離脱、又は打ち上げコンで2on1に持ち込む動きもこなせるなどバエルと組める低コストの種類自体は多い。

射程限界のある射撃武装しかないが、恐れる必要はない。
エピオンの考察にある通り、どの道このゲームではある程度接近してからでないと仕事ができない機体というのは割と多いのが実情。
むしろバエルのメインの引っ掛けに及ばない機体の方が多いので、下手なBR持ち万能機達よりも射撃を当てる力は強い。
そもそもピョン格接地ズサで着地を消せる本機をメインの射程外から取れる手段を持つ機体がほぼ少ない点も相まって、射程限界の欠点は薄くメインの射程内に入るのは容易。
火力も特格の高カット耐性とゴッド顔負けの火力を両立出来る事や、前述したメインの存在により手数を抑えてまで後衛は無理に高火力の射撃を当てる必要は薄いので中距離の奪ダウン力が高く、引っ掛けれる射撃武装を持っている機体を選んだ方がいい。
相方がロックを集めやすい機体ならば、バエルのメインをキッカケに中距離からの崩しは得意なので、ムラの大きい両前衛の戦法も他の格闘機と比べて安定しており強力。

バエル&バエルやバエル&エピオンで組むと、お互いの特性を理解しているので意外とやりやすく、事故コストの割に勝率は高い。
低コストに先落ちされた場合に、赤ロックギリギリの後ろから支援する術をもたないが、後格接地ズサによる回避力と3000格闘機の中でトップクラスの機動性とメインの性能により自衛力は高めな他、低コストがそれなりにロックが集中すれば特射による闇討ちやメインの着地取りもしやすくなる為、格闘機というカテゴリながら後落ちリカバーは出来る部類。
前述した通りで低コストの大半がある程度接近する必要があり、射撃始動でバエルに劣る機体が多いことから、無理に突撃するよりも柔軟に先落ちを譲ろう。
とはいえ当然ながら先落ちされると厳しい事には違いないので、まずはあくまでセオリー通りバエルが暴れて後衛は自衛と援護に努める事を意識しよう。

3000

事故コストだが、バエルは役割がはっきりしている分、組んだ時の陣形に迷いが生じにくい。
万能機、射撃機であれば後格のピョン格ズサで積極的にラインを上げて相方を守りつつ先落ちを目指す、と普段通りにやればいい。
問題は格闘機と組んだ時。射撃があるとは言え射程限界があるが、高火力コンボの塊であり、特射による闇討ち能力が高いバエルを
相手は放置しにくい(リスクが大きい)為、極端に下がらなければいいので先落ちを譲った方がいい。
よって2機でラインを上げ、射撃を中心にローリスクに立ち回るのがいいだろう。
事故が怖いからと下がり過ぎると相方が無駄死にするだけなので注意。

2500

推奨コスト。高いコスパによりバエルの求める要素を持つ機体が多く存在する。

  • ストライクノワール
自衛力と射撃もこなせる環境機の一角。
奪ダウン力が高くバエルメインよりも射程が長い格闘CSとサブにより立ち回りが安定する。
射撃の火力はそこまで高くないがバエルの火力が高い為、ダメージレースで負けにくくむしろ見ていない相手を射撃で寝かせられる上に、
擬似タイの展開になっても特格で逃げられるのでバエルと非常に相性がいい。
バエルのメインとノワールのサブによる着地取りは下手な万能機の組み合わせより射撃戦で刺さるので、バエルが前線でピョン格ズサでロックと弾を集め、
ノワールの射撃を差しやすくなるように動けば射撃戦をリードする事も可能。
ノワールの射撃が嫌だからとノワールを追いかけたくとも放置耐性が非常に高いバエルがいる限りそれも難しく、ノワールは難攻不落の硬さを誇るのでどちらにせよこちらの術中にハマりやすい。
仮にノワールが苦手な先落ちになってもバエル自身の迎撃力と回避力は高いので、並みの射撃火力のノワールが放置という欠点も解消される為、お互いの欠点が補える最有力の相方。

  • ガンダム試作3号機
今作2500コストの環境機の一体である優秀な射撃武装を持った機体。
持ち味のNサブでの引っ掛け、メインや射撃CSなどの弾幕、銃口の強い特射など3000の後ろで光る性能をしている。
また、特格CSでの格闘戦拒否や豊富な落下技による見合った射撃戦でも優秀と正に万能機のスペックである。
誤射がネックだがそもそも3号機ならば単発150の後CSやゲロビでの火力も期待できる為、無理にバエルが特格輸送コンボを狙わずとも、
闇討ちや近距離で光る特射、格闘機にしては優秀なメインと3000格闘機の中でトップクラスの機動性と後格接地ズサによる回避力を生かしてロックを集めれば、
ゲロビを当てられる隙を作る事ができ安定した試合を運べる。
また、3号機は特格CSでの格闘戦拒否能力はあるものの近距離戦はリスクがある為、3号機に近接戦を仕掛けようとする相手に対し、バエルの特射による闇討ちが光る。 
横格射撃CSやサメキャン、特格メインによるブースト回復で3号機が射撃戦で削られにくいのも強みであり、
誤射で相性がイマイチかと思いきや意外と相性が良い。
バエルは特格による輸送コンボを控え特格Nや格闘後派生、特射による打ち上げコンボで2on1の展開を作っていき、3号機に近接戦を仕掛けさせないようにしていこう。 

  • バンシィ
2500コストの時限強化機体であり、デストロイモードで高い機動性と攻め性能を誇る。
生時にバンシィに向かう相手を特射や横格闘、メインによる闇討ちなどで止めたり、後格接地ズサやバエルの高い機動性で時間を稼ぎ、
デストロイモードでバエルと共にステージの角へと追い込みリターンを狙う。
他の2500時限強化とは違い、耐久240未満でデストロイモードになれる事から、バンシィが後落ちしても相手にすぐ落とされる心配がない点が非常に優秀。
覚醒時でもデストロイモードになれる事から、バンシィが覚醒しロックが集まれば、バエルの闇討ちが決まりやすくなり、高火力コンボのチャンスを狙える点も大きい。
バエルはバンシィの生時は特格Nや格闘後派生、特射で打ち上げたり特格後派生で離脱して2on1を徹底し、
デストロイモードなら高火力、高カット耐性の特格輸送コンボでリターンを狙い、擬似タイ狙いかバエルの格闘を
カットしようとする敵相方をバンシィが闇討ちしやすいようにすると良い。
仮にバンシィが先落ちしても、バエルが耐久をしっかり残し、デストロイモードと一緒に攻め、ある程度圧をかければ問題ない。
生時は放置されやすいが、そもそも逃げるバエルを追いかけられる機体はバエルの武装と機動性の関係上、ほぼ存在しない事から、バエル側も意外とじっくり落ち着いて戦えるのでオススメ。 
また、デストロイモードだからといってバエル側が無理する必要も薄い。試合時間が長引けばデストロイモードの時間が延び結果的にこちらが有利であるためである。

  • ジ・O
もはやお馴染みになった白兵戦の雄。
高い機動力と盾アシストによりバエルに近い距離で戦える。
射撃もそこそこあるので、後格でじっくりやってる間にダウンを取ってもらうことも可能。
ただ流石に終始撃ち続ける事は出来ず、弾が切れ出すとグダグダになりやすいのであまり過度に期待しないように。

  • ガンダムシュピーゲル
変則的な近接機。特格絡みの高機動があるため、早々バエルに置いていかれることはない。
まず、シュピーゲルはあまりじっくり射撃戦でお特射見合いをされるとキツイ場面が多い。
しかしバエルが暴れれば視点が自然と集まり、嫌なタイミングでの疑似タイが発生しにくくなり、双方美味しい展開となる。
バエルが崩れた時のカットも、一応アシストのライジングで補える。バエルメインの強よろけにサブのネットがかかればこれ幸いである。
覚醒時の特別な補正による爆発力もあり、バエルの暴れ次第でいかようにも場を荒らせることができる素敵な相棒。
その分、バエルもシュピーゲルも分断されては、コンビを組んだ旨味がそれなりに薄れるのも事実。
バエルは連れ去りコンの多用を避け、シュピーゲルはしっかりバエルに付いていく意識が重要となる。

  • ケルディムガンダム
長い赤ロックと狙撃メインでバエルが動きやすくなる。
シルビによる強引な荒らしは言わずもがな。
バエルの格闘コンボは格闘後派生や特格後派生での素早い離脱が得意であり、ケルディムを狙う相手に対して回転率の良いメインや伸びの良い横格闘、特射での闇討ちが機能するなど相性は非常に良い。
またケルディムは落下技を持っており射撃の差し合いなら問題ないこともバエルにとってメリットであり、ケルディムに格闘戦を仕掛けやすくなるので、特射の闇討ちチャンスが高めなのも○
難点はメインが無誘導弾で、着地狙いが大半になること。
これはバエルのメインと相性が悪く、バエルメインを避けるついでにケルメインも避けられたり、バエルメインが刺さるタイミングでケルメインが入ってしまい安いダウンになるということがよくある。
バエルメインが当たってからバエル自身が追撃できないときにケルが撃てると美味しいが、実戦の判断と反応は困難。
また、敵の前BDを牽制する手段が乏しいため、ライン自体は上げられやすい。
着地を通されやすい代わりに強力なライン維持能力を持つマスター等と比べると連携に工夫が必要。

  • アルケーガンダム
本作の荒らし機体最有力。
特格ループでこちらの特射に追従できる点が最大のウリで、この2機がひと塊で突入してきた時は脅威以外の何物でもない。
撃ち合いはハナから放棄して、どちらかの特殊移動を起点に荒らしていくという、ある意味シンプルな戦いをする。
安定感とは無縁だが、格上に挑むなら下手に策を練るより楽かも。

  • ラファエルガンダム
操作アシストによる荒らしを得意とする支援機。
バエルが強烈にロックを取れるので、ラファ側はセラの操作に専念できるため、奇襲の精度を高められる。
相手からするとセラヴィーの動きに注意しつつバエルを対処になければならないため、与えられる負担が大きい。

  • ブレイヴ指揮官用試験機
バエル同様高速戦闘を得意とする闇討ち機体。
こちらもバエルがロックを集めている隙を奇襲する形となるので、相手からすれば厄介なこと間違いない。
お互い擬似タイよりも片追いを好むので歩調を合わせやすい。
両者の機動性を最大限に生かし、相手を終始翻弄してやろう。

  • ガンダムAGE-2 ダークハウンド
高い機動性と近接での押し付け択により疑似タイに持ち込みやすい格闘寄り万能機筆頭。
2500でも上位の機動性と優秀な格闘により足並みを揃えて攻めていきやすく自衛も得意な為、バエルに先落ちを譲りやすい。
またダークハウンド側は相手の相方をガン追いして注意を引き付けることで疑似タイに持ち込みやすくなり、バエル側の性能を活かしやすくなる。
やや火力に欠けるのはバエルが補えるとして、BR持ち機と比べダウン取りが苦手なのが難点。
優秀な射撃CSを持っている為、ある程度の射撃戦が可能なのはバエルにとって嬉しい点である。

  • ガンダム・バルバトスルプス
原作同盟コンビ。
豊富な射撃武装と高性能な両CSに高火力な格闘コンボと優秀な択が揃っており、特格の特殊移動によりバエルにある程度追従も出来るため立ち回りやすい。
基本的にバエルがロックを集めている後ろから各射撃で弾幕を張りつつスキを見て闇討ちをしていくことになる。
また覚醒中の爆発力もあるためワンチャン力にも十分期待出来る。

  • ガンダム・グシオンリベイクフルシティ
原作同盟コンビその2。
引っ掛け性能の高い特射、鬼判定の特格により接近戦においては無類の強さを誇る。
欠点としてグシオンは移動技、落下技がなく射撃も実弾しかないので敵機によっては防戦一方になりがち。
グシオンの特射と特格を活かすためにも、バエルがきっちりロックを引いてグシオンが立ち回りやすい状態を作ってやろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
接近戦と乱戦に強い機体で、随伴機として頼もしい。
射撃は心許ないが最低限BRがあるのでバエルの作った隙を取りやすく、何より立ち位置がバエルに近いので援護しやすい。
接近拒否や拘束などにも長けているので、バエルが目の前の敵に集中できる。

  • エクストリームガンダム エクセリア
ケルと同じシルビ持ち支援機。
ただこちらはゲロビがあるのでバエルの作った隙をより有効に使える。
またバエルは距離を詰める段階では相方への依存度が低いとはいえ、サブや各種特殊射撃等意識しないといけない武装を回避した先をこちらが取りに行く等距離をさらに詰めやすくなる。
しかし、長期的な見合った射撃戦になるとエクセリアは全ての武装が足を止め、機動性があまり良い方でもないためエクセリア側の息切れが懸念される。

2000

体力上安定感があるので、バエルがコスオバしてもまだ殴りに行く余地が残る。
が、それなら最初からより高コストな相方に後落ちに専念してもらえばいいだけなので、それを持って組む理由になるかというと弱い。
やはり3025よりも両前衛しやすいという、コスト上の利点を活かしていきたい所。

  • ガンダムエクシア
お馴染みの20近接機。高レベルの射撃群を持っているため、バエルが作った隙を取りやすい。
特格関連の高い機動力、そして足の止まらないメインなどによりバエルに置いて行かれ難い。
疑似タイもサメキャン、アメキャンによる自衛力も高い。
覚醒による爆発力は言わずもがなで、最後の最後までワンチャンスを伺えるので非常に頼れる。
ただし低耐久、少弾数など、前線で支援し続けるには不安な要素も多い。
こちらもダークハウンド同様、相性よりもキャラパと火力を重視した選択か。

  • ガンダムデュナメス
疑似タイの強さとダウン取りに定評がある支援機。
バエルが作った隙をCSで取れる点がまず相性が良く、またFSによりタイマンもこなせるので、バエルが目の前の敵に集中しやすい。
FSリロード中もバエルがデュナメスに接近する相手に特射の闇討ちチャンスがある為、相性は良好。
バエルが手が出せない遠距離の着地を取れるのも魅力。

  • ガンダム・バルバトス
時期は大きく異なるが、原作同盟コンビ。バエルと組む場合はエクシアとは違った強みを持つ両前衛向きの機体。
足回りの面、クロスや着地を取るという意味では、ルプス以上に足並みを揃えられる場面もしばしば。
バエルが擬似タイではなく片追い向きという点も、闇討ち・クロス共にやりやすいこの機体の戦闘スタイルと合っている。
エクシアと比べ自衛力にはやや難がある一方、射撃面では明確にこちらが勝る。
ピョン格による機動力補助もあり、総じて戦いやすいが、機動力差により若干置き去りにされることも。
バエルのカットに向かう敵相方の闇討ちで食えればダメージレースで差を付けられるので腕に自信があればやる価値はある。

  • アストレイゴールドフレーム天
戦術としてはゴールドフレームが上位コストの天ミナと組む場合とほぼ同じ。
バエルが食いつく、敵相方が止めに入る、それをミラコロ突撃で近づいて食う、というかねてからの強烈な黄金パターンをより決めやすいコンビ。
射撃戦についてはやや弱いが並の回転率を持つCSはあり、素の機動力も高いためバエルとの足並みもそれなりに揃う。
しかし金枠側の低耐久っぷりは言うまでもなく事故の元。また、疑似タイの流れにしてしまうのも双方にとって良くない。
この辺りを注意して先の戦術を上手く完遂できれば、そこそこ火力も取れて悪くない組み合わせとして期待できる。
ただしバエルの責任も重いのでそこは注意して戦いたい。
当然上位コンパチの天ミナでも同じ戦術がいけるものの、事故った時の痛手は向こうの方が大きい。その点はお好みで。

  • ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)
バエル特射で作った隙を特格による奇襲で活かすことが可能。
また格闘CSも、バエルのロック取り能力と合わせると命中の確率がグッと上がる。
一方、万能機然として動いてしまうと弾の少なさや平凡さが響くので、常に闇討ちを念頭に置いて戦おう。

1500

一番キツイ。
一番先落ちされやすく、しかも武装のせいで相方を前に出してどうこうするという選択が取れないため立て直しも難しい。
相方先落ちを避けるためにとにかく前進することが求められる。

  • ラゴゥ
1500の中では相性が良い。
バエルの足とラゴゥの無限機動で追い掛け回せばどこかで足並みが乱れるので、そこをしっかり取っていけば勝機はある。
機動力に差があり過ぎるのでラゴゥを置いていかないように注意。

  • バスターガンダム
かなり博打気味の僚機。
エクセリア、ガナーを凌駕する弾の質と量で火力も十分。バエルの隙を活かすという意味では砲撃3姉弟の中では一番適している。
ただし450の低耐久に格闘もシルビもないので、先落ちリスクも最大。
猪で行くと間違いなく先落ち順落ちが発生するので、バエル側が立ち回りにそこそこの歩み寄りが必要となる。

外部リンク


コメント欄

  • さっきから記事を元に戻して妨害している人誰? -- 名無しさん (2020-07-22 12:04:52)
  • アグニカカイエル -- 名無しさん (2020-08-17 16:50:11)
  • 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか? -- 名無しさん (2020-10-03 21:51:52)
  • 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか?試したけど密着なら90度敵の真横から突きましたし、離れた距離でも微妙に縦軸からずれて突いていましたよ。後レバー入力で変化したので追記しました。 -- 名無しさん (2020-10-03 22:06:03)
  • 特格9前8×二回→特格9前8引抜きまで×二回→格闘CSで342確認しました。 -- 名無しさん (2020-10-14 20:23:45)
  • どこかの動画で アグニカ田植えとかアグニカ運送とかってコンボを聞いたけど イマイチわからんから 分かる人いる? -- 名無しさん (2020-12-28 02:49:48)
  • 後格(田植え)と特格(輸送)のことでないの? -- 名無しさん (2020-12-28 10:12:50)
  • なんだこのS覚醒のごり押し……ちゃんとサブも特射もF覚醒で強化されます -- 名無しさん (2021-02-24 00:02:31)
  • 横振らないバエルに恨みでもあるのか、、? -- 名無しさん (2021-02-24 01:12:49)
  • サブ特射にF覚の追従強化乗らないのは事実だけどこのS覚や横格のごり押しはないわな -- 名無しさん (2021-02-24 01:28:14)
  • サブと特射はF覚醒で強化されないですよ火力は上がるけど -- 名無しさん (2021-02-24 01:37:00)
  • サブも特射も伸び強化で当てるものじゃないしバエルのダメ確定の遅さを補えるし、手早く350出せるんだからF安定だと思うけどなぁ…あんまり推してると脳死サブ連打バエル沸くよ -- 名無しさん (2021-02-24 01:42:11)
  • どうせFでも脳死サブするバエルいるし、それだったらサブ連打できるSの方がいいかも -- 名無しさん (2021-02-24 01:47:14)
  • S覚バエル見たことないな。機動力だけでもFとの差がでかすぎないか? 特射を移動技として、ってあるけど、全択出てくる可能性があるBD移動とふわステ一発でその場は無力化できる特射じゃ相手からして対策に割り振る意識が全然違う(後格と慣性ジャンプの比較記述についてもこれが気になる) -- 名無しさん (2021-02-24 02:10:22)
  • 機動力強化で速くなるのと武装の強化を混同してました。ただ横を振らないならメリットがないってことはないと思う -- 名無しさん (2021-02-24 13:40:03)
  • でも、BD格闘も後格も追従強化ないなら意外とF覚醒で機動力強化以外のメリット少ないよね -- 名無しさん (2021-02-24 16:41:04)
  • あと、ブースト回復量くらいか -- 名無しさん (2021-02-24 16:41:40)
  • メインからのキャンセル解放はやっぱ強いよ。まあ升クアほど1択レベルで噛み合っていないのは確か -- 名無しさん (2021-02-24 21:09:28)
  • F覚でカット耐性抜群350or手早く300放置で片追い状況作るのと、S覚で武装フル回転して1体確実に嚙みつくのじゃあどっちがいいかって話かね。このゲーム元々2on2だから基本F覚だと思うけど、1on1なら選択肢増えたよ的な? -- 名無しさん (2021-02-24 21:21:48)
  • まあ、基本使う格闘が横以外の伸び強化されないって事は間違った事書いていないからね。Fがいい人はFで上手くいかない人はSって認識でいいと思う -- 名無しさん (2021-02-24 22:17:07)
  • FでどうにもならないからってS選ぶような人はそもそもバエルに向いてない -- 名無しさん (2021-02-26 18:38:36)
  • てか横をしっかり振らない人って格闘機向いていないよね。↑で横がどうこう言ってる人とか特に。個人的にはサブのリロード速くなるのは強いと思うけど -- 名無しさん (2021-02-26 18:55:29)
  • FやSはともかく、サブや特射関連の追従強化無しを消す意味無くね? 現に↑で勘違いしてる人いるし残したままでいいわ -- 名無しさん (2021-03-01 05:51:46)
  • コンボ表整理してたらコマンドダブリあったわ -- 名無しさん (2021-03-02 20:34:53)
  • 特格前派生の挙動、斬り上げが出ない時があると思ったら追加入力必要だったわ - 名無しさん (2021-03-03 18:13:28)
  • バエルで横振らないのは、リボ乗って横振らないのと一緒。バエルでS覚醒が良いって言ってる人は相手が覚醒持ってる時の事を何も考えてない。 -- 名無しさん (2021-03-27 19:12:35)
  • リボは横よりも前格の方が強い。横も横で使い道あるけど、判定発生だったら前格でいいから例えが間違ってる -- 名無しさん (2021-03-28 07:59:46)
  • 誤字脱字修正。全体的に文章量ダイエット&整理。戦術は武装解説を繰り返してるとこカット。手違いでコメント欄消しちゃったので復活。 -- 名無しさん (2021-04-08 15:35:33)
  • 何度か無言で差し戻ししてる人、次やったら管理人に通報しますのでそのつもりで -- 名無しさん (2021-04-09 16:32:57)
  • E覚バエルが強いと思う。バエルって特格コンボ長いし基本ダウンさせて張り付くから、相方が先落ちすることが割とある。E覚だとFより勝率安定するわ。 -- 名無しさん (2021-05-05 12:31:22)
  • もう二度と対面したくないクソキャラ -- 名無しさん (2021-09-16 02:59:11)
  • 普通のドラゴン相手だとバエルガン有利だけど、慣れてるドラゴン相手だと途端に攻めづらくなるのよね。ブーストも武装もバエル有利だけど近距離でメインが当たると仕切り直しになるしそれが起こりやすいのが地味にネック。敵相方をねらえば良い話だけど -- 名無しさん (2021-09-21 17:59:58)
  • モンテのサブ予備動作なしで2発撃って2秒リロするクソキャラ -- 名無しさん (2021-11-20 01:24:36)
  • ノーリスクハイリターンで読み合い拒否のサブ、特格連打でコンボも簡単。小学生でももっとマシな調整するわ -- 名無しさん (2021-11-20 01:29:53)
  • ↑小学生でもお前よりは強いわwww -- 名無しさん (2021-11-20 19:07:43)
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最終更新:2021年11月28日 03:26