ガンダム・バルバトス(第4形態)

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS パイロット:三日月・オーガス
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 滑腔砲 5 70 実弾BR
射撃CS メイス【投擲】 - 85 放物線投擲
レバーNサブ射撃 グレイズ改 呼出 2 55~132 ライフル連射
レバー入れサブ射撃 26~72 斬り抜け
特殊射撃 特殊移動 - -
特殊射撃射撃派生 滑腔砲 5 100 メインと弾数共用
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 メイス NNNN 211
派生 太刀 N前N 234
NN前N 249
NNN前N 264
派生 突き刺し→蹴り落とし N後 229
NN後 236
NNN後 243
前格闘 飛び込み突き 128
横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→回転薙ぎ払い 横NN 169
派生 太刀 横前N 234
横N前N 243
派生 突き刺し→蹴り落とし 横後 229
横N後 230
後格闘 叩き付け 80 ピョン格
BD格闘 膝蹴り→振り上げ BD中前N 125
特殊格闘 メイス【振り上げ】 N特格 90 打ち上げる
メイス【振り回し】 横特格 95 その場で振り回す
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
N覚醒技 滅多斬り 3ボタン同時押し 309/270/273 乱舞技
後覚醒技 串刺し 後+3ボタン同時押し 311/286/296 カウンター


解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1期より、三日月・オーガスが搭乗する本作の主役機。
この「第4形態」は厄災戦時の仕様を可能な限り再現し本来のバルバトスに最も近い姿。

G-セルフマックナイフと共に先の『FORCE』を初出とした機体だが、今作では対人ゲーム用に作り直され全くの別物になった。
弾数少な目ながら誘導に優れるメイン射撃と、ピョン格や特殊移動による攪乱軌道ができる、実弾オンリーの格闘寄り万能機。
ただ触れ込みの割に格闘は安易に生当てできるほど強くはなく、平時は優秀なメインを主体にした射撃戦が主体。
弾切れが起こりやすいため部分部分で近接戦のロック取りも狙う事になる。

中距離でそれなりの存在感を持ちつつピョン格であがき/攪乱が可能なのが長所。
自衛力も高めなので2000コストらしい相方を立てる戦いがしやすい機体である。
実弾ばかりなので細かい弾幕や強銃口ゲロビに相性が悪いのは注意が必要。

総合すると後衛機として平均以上の援護の質と疑似タイの強さを持つが、試合を通して弾数管理に意識を裂く必要のあるキャラクターになっている。
今作のS覚醒との相性はよく、弾切れ難のメインを贅沢に連射できる。

なお収録時期の違い・原作時系列準拠の演技の違いか、この機体の三日月はルプスやレクスに比べてボイス音量や声色が明らかに異なる。
この機体のみの他機掛け合いも幾つか存在。

  • リザルトポーズ
納刀中勝利:滑腔砲を右脇で構え、左半身を前に出す。
抜刀中勝利:頭上でメイスを回転させた後右肩を前に出す感じで振り下ろす。
敗北時:メイスを地面に突き立て立膝でうなだれる。

射撃武器

【メイン射撃】滑腔砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
脇に構えた大砲から撃つ実弾射撃。実弾属性以外の使い勝手はほぼBRといえる。
特筆すべきは一般BRより優遇されている誘導性能。
BR同士なら横歩きを取れない程度の誘導だが、本機のメインはそれを取れる。
このメインの独自性能はバルバトスを使う上で大きな強味になるのでぜひ把握したい。

通常の実弾なので敵の攻撃で一方的に打ち消しが起きうる点には注意。
また、殆ど気にする必要はないが、有効射程が存在して緑ロックを超えたあたりで弾丸は消失してしまう。
S覚醒を絡めた追い込み連射などはきちんと赤ロック内に捉えて使おう。
両サブ、特射、後格、各特格へキャンセル可能。

総じて、実弾ゆえの短所もあるがそれ以上に優遇された誘導をはじめとして強力で使いやすいBRといえる。
バルバトスを支える武装の一つと言っても過言ではない重要武装。
これを切らすと存在感が一気に落ちるため、射撃CSや特射メイン派生を組み込むなどして節約して立ち回りたい。

【射撃CS】メイス【投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
足を止め、振りかぶってメイスを投擲する。
発生は遅いが他の放物線投擲と同じく下への誘導が凄まじく、自由落下にも上から突き刺せる。
射程限界はプラクティスのパネル10枚弱と、赤ロックよりもやや長い。
当たり判定が大きいのか、妙な刺さり方をすることがある。
命中するとメイスがしばらく刺さりっぱなしになるが、鈍足効果はない。
特射へキャンセルが可能。発生に難があるので扱いにくいが、仕込んでおくとCSCから足掻きや奇襲などが出来る。

この手の武装にしては補正が悪い代わりに単発火力が高め。
格闘コンボの始動にするより、特射メイン派生などで手早くダウンを取るほうが効率良く使える。

【サブ射撃】グレイズ改 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト]
「サポート、頼んだよ」
昭弘・アルドランドの駆るグレイズ改を呼び出す。
レバー入れで性能変化。特射へキャンセル可能。

  • レバーN:120mmライフル
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-20%*3]
左前に出現して実弾3連射。フルヒットで強制ダウン。
発生と弾速は遅いが銃口補正、誘導が良く油断した相手や見てない相手にはよく刺さる。
レバー入れサブの信頼性が悪いこともあり、メイン節約を兼ねて極力こちらを使いたい。

  • レバー入れ:斬り抜け
[属性:格闘]
右前に出現してバトルアックスで斬り抜ける多段ヒット1段。
追従距離、誘導、突進速度全てが心許なく、範囲も微妙。
一応、セルフカット狙いや攻め継続パーツとして出番がある。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 72(76%) 26(-8%)*3 1.2 0.4*3 弱スタン

【特殊射撃】特殊移動

Nで直進、横で入力方向に回り込みつつ前進、後で真後ろにダッシュする特殊移動。
虹ステ可能。OHでも使用可能。
緑ロックでも敵の向きを基準に動く。
赤枠ほど圧倒的な速さではないが接近には十分。ブースト消費も少ないため移動は勿論連打で強引に距離を詰めることも可能。
敵に接触したり通り過ぎると急減速するタイプで、格闘からのキャンセルで追撃を狙う時は斜め移動や入力タイミングを考える必要がある。
派生もキャンセルも行わない場合、ふわっとした自由落下に移る。硬直も短いため盾を仕込むなりオバヒ時の緊急回避などに。

メイン射撃、射撃CS、各サブ、N格任意段、横格任意段、前派生最終段、BD格任意段、各特格からキャンセル可能。
サブ、N格、前格、横格、後格、各特格、覚醒技へのキャンセルとメイン射撃派生が可能。

【特殊射撃射撃派生】滑腔砲

[メイン射撃と弾数共通][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
足を止めて高威力・高弾速・高ダウン値の滑空砲を撃つ。
発射ポーズはED1の再現。
通常ならメイン3発必要なところをメイン1発→特射メイン1発の計2発でダウンを取れるので、うまく混ぜれば弾の節約になる。
メイン→後特射→メイン派生でブースト0でも後退しながらズンダが可能。
赤ロック保存もされているのでステップされなければきちんと誘導する。

攻めにも守りにも使える万能武装だがブースト消費が多く、連続で使うとあっという間にブーストゲージが赤くなるため使いどころに注意。
また、バルバトスの射撃で唯一特射キャンセル不可。オーバーヒートを起こすとフォローが効かないことにも注意。

この派生の硬直も非常に小さく、特射出し切りより特射最速射撃派生の方が動作が終了するまで短いためより早く盾を仕込める。
とはいえ、足を止める瞬間を短時間とは言え晒してしまうため可能な限り使い分けたい。

格闘

主にメイスを使用する。
大振りの武器を振るうため判定は良いが全体的に発生が遅いという傾向があり、単純な振り合いでは万能機にも潰されやすい。
その分フルコン完走時の火力は2000コストの中でもかなり高い部類。
手早く終わる後派生や特射→メイン派生、ピョン格の後格を組み込めばダメージとカット耐性をそこそこの水準で両立できる。
決して欲張れる性能ではないが、要所で狙う価値はある。

納刀時は左腕で、抜刀時はメイスを横に構えてガードする。

【通常格闘】メイス

縦殴り→石突で突き→カチ上げ→ジャンプ叩きつけの4段格闘。
叩きつけは第1話の最後でグレイズを撃破した攻撃の再現か。
この機体の格闘の中ではまともな伸びと発生をしており、闇討ちや追いにはこれが主力
突進速度は微妙であり、当然回り込みもしないため見られているとやや辛い。

2・3段目のダウン値が低く、3段目まで出して一般的な格闘の2段目、出し切っても3段格闘相応。
3段目から視点変更あり、出し切りでバウンド。
1~3段目からは特格キャンセルが、4段目からは特射キャンセルが可能。
ただし3段目からの横特格はノックバックに追従しきれず空振りする。

1~3段目から前派生・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 縦殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 1.85 0.05*3 よろけ
 ┗3段目 カチ上げ 165(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 のけぞり
  ┗4段目 叩きつけ 211(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【通常格闘/横格闘前派生】太刀

前進しながら太刀で連撃→振りかぶって縦一閃の2段派生。
1段目の最後に繰り出す横薙ぎは発生が遅い分強よろけの為攻め継に使える。

最後の一刀以外は低威力・低補正の構成で、補正がたまった相手に振ってもダメージは伸び悩むため、基本的にコンボ序盤に組み込みたい。
本機の格闘群は出し切りからの追撃に難が多い傾向があるため、適度なダメージと補正を稼げる前派生は高火力コンボを狙うための要となる。
出し切りから特射へキャンセル可能。

【通常格闘/横格闘後派生】突き刺し→蹴り落とし

上からメイスを突き込み、引き抜きつつ左足で蹴り落とす。
5話でグレイズを仕留めた時の再現。
攻撃中は殆ど動かずカット耐性が皆無だが、攻撃時間自体は短く使いやすい。
中途の突き刺しのダウン値が0で派生前の格闘初段が入れば確実に出し切る事が可能で、最終段の引き抜きは単発200超えの超火力でコンボ〆に最適。

前派生の前進移動のようなカット耐性こそ期待できないが、攻撃時間の短さゆえに短時間でまとまったダメージを入れられる。
前派生を絡めてからの後派生コンボは格闘機顔負けの270~280ダメージと実用的な当てやすさ、カット耐性を兼ね備えた主力となる。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N
┣前派生 逆袈裟 77(77%) 129(62%) 173(50%) 123(62%) 15(-3%)*5 1.78 1.93 2.08 0.08*5 よろけ
袈裟斬り 89(74%) 139(59%) 181(47%) 133(59%) 1.86 2.01 2.16 よろけ
斬り上げ 101(71%) 148(56%) 189(44%) 142(56%) 1.94 2.09 2.24 よろけ
袈裟斬り 112(68%) 157(53%) 196(41%) 151(53%) 2.02 2.17 2.32 よろけ
斬り上げ 123(65%) 165(50%) 203(38%) 159(50%) 2.10 2.25 2.4 よろけ
横薙ぎ 177(57%) 207(42%) 234(30%) 201(42%) 21(-2%)*4 2.42 2.57 2.72 0.08*4 のけぞり
┃┗2段目 袈裟斬り 234(--%) 249(--%) 264(--%) 243(--%) 100(--%) 8.42 8.57 8.72 6.0 ダウン
┗後派生 突き刺し 137(40%) 178(25%) 213(13%) 172(25%) 90(-40%) 1.7 1.85 2.0 0 掴み
蹴り 229(--%) 236(--%) 243(--%) 230(--%) 230(--%) 7.7 7.85 9.0 6.0 ダウン

【前格闘】飛び込み突き

フワ格軌道で飛び込んでメイスを前に突き出す多段ヒット1段格闘。
タイミングによってはBRを飛び越すことも可能。
N格よりも伸びが良く突進速度もそれなり。判定や発生は要検証。
地対地での追撃は特射が必要だが、多少高度があれば前ステでも繋がる。
特射からの前格は奇襲性が高く、高威力効率なので詰めの際には狙ってみたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 128(75%) 28(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→回転薙ぎ払い

メイスで左薙ぎ→左足で踵回し蹴り→思い切り振りかぶって回転薙ぎ払いの3段格闘。
3段目に視点変更有り。
回り込み、突進速度は良好だが、伸びは万能機水準かつ発生が非常に遅く、迎撃向けではない格闘に潰されることも多い。
だが初段動作の都合上横への判定が広く、発生さえ間に合えば前面判定は良好。
安定して振れる性能ではないが、やはり回り込むため振る機会はそれなりにある。臨機応変に使いたいところ。

1・2段目からN格闘と同じ派生が可能。キャンセル周りの自由度も概ね同じだが、2段目からの横特格は繋がらない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 169(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】叩きつけ

飛び上がってメイスを振り下ろすピョン格。
2話で投擲して弾かれたメイスを空中でキャッチし、アインのグレイズの片腕をちぎり飛ばした時の再現。

機敏かつ大きく前進しながら強判定を振り下ろすため逃げにも攻めにも使える。更に接地判定があるためズサでブースト回復も可能と使い勝手がいい。
接地可能な高度も限界こそあるが非常に高く、ブースト6割を垂直上昇に使った高度でも接地可能。
これだけ見れば全機体のピョン格の中でも中々優秀な部類に入るが、動作中はブーストを消費し続けるため燃費はかなり悪い。
とはいえ赤ロックが短くアメキャンなどの落下技のないバルバトスにとっては重要な技になるだろう。
単発威力はそこそこ高いが補正・ダウン値はやや重く、コンボの〆はともかく始動に使うと当てやすさはともかくリターンは劣る点に注意。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(-30%) 2.0 バウンド

【BD格闘】膝蹴り→振り上げ

膝蹴りからメイスを振り上げる2段格闘。
初段はあまり足を伸ばさない動きだが伸びも判定も良好。コマンドの関係でステップから出しにくいのが難点。
真っ向から追い回す時はこれを使うのが無難か。

真上に高く打ち上げるため、格闘繋ぎは横ステでは少々不安定。基本的には後ステを推奨。
特射でも安定して繋げられ、後特射→射撃派生で高高度打ち上げダウンを奪える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 振り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】メイス【振り上げ】/【振り回し】

レバー入れで性能変化。どちらも視点変更なし。
どちらもメイン射撃からキャンセルでき、命中から特射でキャンセルが可能で、安定して追撃が狙える。
しかしNはほとんど伸びず、横はそもそも動かないため、メインヒットからの追撃として出すにはあまり向いていない。
攻めのキャンセル格闘は特射のダッシュに任せて、このルートは自衛のために振り向き射撃から暴れ目的で使うことの方が多くなるだろう。

  • レバーN:メイス【振り上げ】
大きく勢いをつけ、跳躍しながらメイスを振り上げる。
おそらく第2話で砂埃を巻き上げた時の再現だが、そちらでは跳躍はしていない。

伸びがほとんどない上わかりやすい溜めもあり発生も遅いと、普通に振っても生当ては期待できない。
見た目通り上への判定が広いため当たる間合いとしては縦鞭くらいの感覚でいるといいだろう。
当たれば単発高威力かつ受身不能で打ち上げられる。

格闘コンボの〆パーツとしては威力・打ち上げ共に優秀。
派生を使わないならただ出し切るよりもこちらに繋げるほうが多くの面で優秀だが、動作時間が伸びることだけは気にしたい。

特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り上げ 90(-25%) 1.7 縦回転ダウン

  • レバー横:メイス【振り回し】
その場でメイスを横に振り回す。回転方向・敵の吹き飛び方向共に左向きで固定。
発生が遅い上に判定が狭く、ほんの少し上下判定がずれると外れることも。
2回転するため判定の持続が長く、タイミングさえ読めれば格闘迎撃に使えはするが、素の格闘性能がそこまで高くないので相応にリスキー。
強制ダウンではないが受身不可ダウンのため当たりさえすれば確実にやり過ごせるのは利点。
直前の動作の慣性を若干引き継ぎ、特射から出すと機体1機分ほど滑りつつ振り回す。
リスクは高いが、格闘を釣ってのカウンターや誘導切り潰しに使えなくもない。

追撃はもともと至近でしか当たらないこともあって容易だが、ダウン値が高いのでコンボダメージを伸ばすのは難しい。
横特射キャンセルからの射撃派生で手早く終わらせるのが無難。左特射なら真上に、右特射なら左へ吹き飛ばせる。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り回し 95(-30%) 3.0 横回転ダウン

バーストアタック

滅多斬り/串刺し

レバーN:滅多斬り

「諦めなよ。悪いけど、あんたにはここで死んでもらう…! オルガと鉄華団の為に…」
太刀で2段横薙ぎ→宙返り斬り抜け→メイス振り上げで打ち上げ→メイスを投擲し、接近して引き抜きの連続攻撃
『FORCE』のBD格に新規モーションを加えた動き。

例に漏れず初段はSA付き。伸びはBD格闘から一歩短い程度。
出し切りまで約4.5秒。宙返り斬り抜けと投擲直後の接近は素早く動くが、それ以外の動作で完全に足を止めるためカット耐性は悪い部類。
投擲は実弾射撃属性で、バリアに弾かれると自機ののけぞりは発生しないがそこで攻撃動作も止まる。
画面端だとメイス部分から空振りして反撃を貰う事もあり、欠点が目立つ。
擬似タイマンなどカットの心配がない時以外は使用を控えよう。

最終段の高火力からして格闘後派生のほぼ強化版といえる構成。
中途のダメージ上乗せを含める分、火力は後派生より優れるが、上乗せの長さだけカット耐性が犠牲になる。
ダメージ構成の最低値が高く、補正がたまった状態から当て始めてもきちんとコンボ火力アップに繋げられるのは小さくない利点。
格闘補正のないS覚の時短コンボとして適当に組み込んでも300前後、突き詰めれば350近くまで伸びるのでカットの心配がなければ積極的に覚醒コンボに組み込みたい。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左薙ぎ 69/60/60(80%) 69/60/60(-20%) 0 0 よろけ
2段目 右薙ぎ 125/108/108(65%) 69/60/60(-15%) よろけ
3段目 斬り抜け 178/154/154(53%) 81/70/70(-12%) スタン
4段目 振り上げ 220/190/190(41%) 21/18/18(-3%)*4 ダウン
5段目 投擲 253/223/226(21%) 80/80/87(-20%) スタン
6段目 掴み 256/226/229(10%) 12/10/10(-15%) 掴み
7段目 引き抜き 286/250/253(10%) 92/80/80(-10%)*3 掴み
8段目 打ち上げ 309/270/273(--%) 230/200/200(--%) 7.0/9.0 (10.0) 縦回転ダウン

レバー後:串刺し

「俺はアンタを倒す…これで、終わりだ!…鉄華団は、俺が守る…!」
太刀を水平に構える動作の格闘カウンター。
成立時は斬り抜け→飛び上がり太刀を串刺し→膝蹴り→滑腔砲接射の一連の動作に派生する。
カウンター成立までほぼ一瞬で、構えた瞬間から構えを解く少し前までスパアマありの『全方位』カウンター。
真後ろから斬りかかられてもカウンターが成立する。対象Aと別の対象Bに斬りかかられた場合、先に接触した方にカウンターが発動する。
僚機の攻撃にもしっかり反応して出し切るため、乱戦時は要注意。
串刺しは11話でグシオンを撃破した時、滑腔砲接射は5話の再現と思われる。
アップデートでスーパーアーマー時間が若干短くなった代わりに、カウンターが成立するまで覚醒技の使用権を消費しないようになった。
そのため後覚醒技不発から再び後覚醒技を構えたり、N覚醒技で攻撃に使い直すなど選択肢が増えた。

リターンは十分だが、全く動けない分放置されたりゲロビを刺される可能性もあったりとリスクも相当にあるため覚えておきたい。
S覚醒であれば各種射撃からキャンセルで出せるため、選択した時は覚えておきたい。

後極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 81/70/70(80%) 81/70/70(-20%) 0? 0 スタン
2段目 串刺し 164/142/142(65%) 104/90/90(-15%) 掴み
3段目 膝蹴り 187/162/162(55%) 35/30/30(-10%) 掴み
4段目 滑空砲 311/286/296(--%) 225/225/243(--%) 9.0? (10.0) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
多くの繋ぎは特射でも代用可能。
特殊射撃メイン派生は特射メインと記載
コンボ表の覚醒技は全てレバーN覚醒技。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本だができるだけ避けたい。S覚だと160
メイン→Nサブ2発 137 確定距離は短いが拘束時間はそこそこ。覚醒中でもヒット数は変わらない
メイン→レバサブ≫メイン 154 メイン節約に。特射メイン〆で167
メイン→特射メイン 140 メイン節約しつつパパッと奪ダウン
メイン≫メイン→特射メイン 159 狙えたらズンダよりはこちら
メイン≫メイン→N特 155 特格が伸びないため特射繋ぎ推奨
メイン→N特→特射メイン 178 特格が伸びないため特射繋ぎ推奨
メイン≫NNNN 194 基本だがコンボ時間長め 出し切れれば拘束時間は長い
メイン≫NNN前 211 1段目からだと208、2段目からで201
メイン≫NNN後 218 メイン始動デスコン。N後だと184
メイン≫NN→N特格 181 視点変更なしコンボ
メイン≫横NN 176 〆が横N→N特で178
メイン≫後>後 158 ブーストがきつめだが高カット耐性バウンド
メイン≫BD格N>後 180 繋ぎは後ステか特射で。バウンド〆
メイン≫BD格N→特射メイン 187 繋ぎがN特射で真上に、後特射で間合いを離しながら撃てる
〆が>メインで177
CS≫メイン≫メイン 148 ↓を意識したい。〆が特射メインで157
CS→特射メイン 145 メインを節約しつつ強制ダウン
CS≫後 133 2話再現コン。非強制バウンド
Nサブ(1hit)≫メイン≫メイン 146 サブカス当たり始動
Nサブ(2hit)≫メイン 141
レバサブ≫メイン≫メイン 159 〆が特射撃メインで172
レバサブ≫BD格N→特射メイン 204 BD格からは後特射推奨
N格始動
N>NNNN→特射メイン 240 初段キャンセルから打ち上げ
N前>N前N 273 拘束向け。NN前始動だと271、NNN前始動だと出し切れない
N前>N後 272 ↑より手早く終わる
NNN>NNNN 243 基本だがやや非効率。威力を望むなら4段出し切り、カット耐性が欲しいなら適度な所でN特や特射メインに繋ぎたい
NNNN→CS 248 ↓でいい
NNNN→特射メイン 254 出し切りからの基本。繋ぎはどの方向でも安定
NNNN>N→N特 260
NNNN>NN後 285
NNN前→CS→特射メイン 270 OHでも繋がる。〆がN特で269打ち上げ
NNN前>NNN後 302 長いが非覚醒デスコン。〆が4段出し切りだと279バウンド
前格始動
前→CS→特射メイン 227 OHでも入るが要高度か壁際。高飛び相手に食いついた時にでも
前→メイン→特射メイン 233 対地気味でも前格後最速前ステで繋がる(場合がある)
前>前>前 253 要高度。手早くなかなかの火力
横格始動
横>NNNN→特射メイン 240 横初段とN初段は同効率でレシピ流用可能
横前>横前N 273 参考までに。↓推奨
横前>横後 272 横始動高火力。さらに余裕があれば↓を
横N>NNNN 223 参考までに。最後がNNN後で247
横N>横NN 209 参考までに。最後が横N後で233
横NN→特射メイン 222 基本。手早く終わる
横N前>NNN後 281 横始動デスコン。攻撃時間長め
後格始動
後>NNN前 221
後>NNN後 228 ↑よりも高威力かつ手早く終わる
後>後>後 168 バルバトスバスケ
BD格始動
BD格N→CS→特射メイン 205 OHでも可能。CSを省くと189かつ打ち上げ安定
BD格N>(NN)N前N 269 すかしコン。繋ぎはBD出しきりから最速右ステ
BD格N>NNN後 258 BD格始動高威力
BD格N>前≫BD格 227 平地始動でも入る。前格は横ステ、BD格は前BDC
BD格N>後>後 204
特格始動
横特→特射メイン 165 左特射で打ち上げ、右特射で水平方向に吹っ飛ばす
横特>NN後 229 繋ぎは前ステ安定
横特>NN→N特 206 打ち上げだが、拘束目的なら特射メイン推奨
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNNN>覚醒技 312/276/283 F覚なら射撃始動で300↑。落としきりたい時に
繋ぎをNNN前にすると315/281/288
NNNN>NNN後 315/278/285
NNNN>覚醒技 354/317/318
NNNN>前>覚醒技 359/345/346 F覚以外でブーストに余裕があるなら狙いたい
前>前>覚醒技 359/341/342
横NN>覚醒技 345/295/297
後>覚醒技 286/247/248 後格始動は補正が重く非効率
後>NNNN>覚醒技 334/286/287 できればここまで入れたい
BD格N>覚醒技 322/276/277
BD格N>前>覚醒技 352/307/308 前格は特射繋ぎ推奨
F覚醒中限定
NNNN>NNNN>覚醒技 360 N出し切りを2回入れるなら前格を挟みたい
NNNN>前>前>覚醒技 361 前格2回はシビアかつ1回との差は2
N前>N前>NNN後 352 横始動でも同値。〆がNNN>覚醒技で361
N前>N前>N前(5)>覚醒技 361 3回目の前派生は横薙ぎで強制ダウン。↑で十分
前>前>NNN前>覚醒技 364 デスコン。覚醒技初段で351。N格が4段出し切りだと362
前>前>前>覚醒技 362 安定して入るのは壁際のみ
BD格N>NNNN>覚醒技 346
BD格N>前>前>覚醒技 356 前格3回で294
横特>NNNN>覚醒技 350 初段の補正は重いが350には到達する

戦術

誘導性能に優れるメイン、使い勝手のいいアシスト、
そして押し引きを補助する特射移動に高性能な格闘派生を駆使して戦う格闘寄り万能機。

原作でのパワフルな肉弾戦の趣とは異なり、基本的には地味に鬱陶しいメインやNサブを撒きつつ
、要所で特射移動を含めた格闘戦を狙っていく堅実な機体。
メインやアシストなど最低限の射撃武装は持っているが、いずれも弾数やリロードに難があり、悠長に撃ち合うと必ず手数不足に対面する羽目になる。
メイン5発、サブリロード14秒という手持ちの少なさは決定的なので、純粋な後衛や支援担当としては継戦能力に問題が出てくる。
撃ち合いも程々に戦況を見てインファイトで稼げないと状況はジリ貧になりやすい。

一方でその肝心の格闘戦は格闘初段性能は万能機に毛が生えたレベルで純後衛相手はともかく、上位コスト万能機や支援機相手を一方的に食えるほどの性能はない。
この性能と長短がバルバトスの肝で、25コストのX1よろしく純粋な格闘戦だけで優位を取るのではなく、特射移動を絡めた機動力、格闘寄りとしては優秀な射撃武装をハマる相手選び、立ち回りの押し引きを意識したい。

格闘戦では優秀な前・後派生を絡めた20コスト破格のコンボ火力やピョン格を絡めた攪乱、牛歩戦術が輝く。
前述の通り、自機の格闘で優位を取れる相手ならこの大火力で圧倒できる他、例え上位コストに迫られてもピョン格ループを絡めた緊急回避は強力なので、相方を信じた一手凌ぎはチームとして相方低コスト追い時間などに貢献できる。
同様に後特射による後退能力も優秀なので、時に押せ押せではなく遅滞・延命による時間稼ぎも重要。

苦手なのは移動ゲロビやマシンガン持ち機体等の弾幕でメインとアシストを一方的に破壊してくる機体や高機動機。
こちらの射撃は全て実弾なのですべてかき消されてしまい、接近や後退の際にプレッシャーを与える方法がなくなってしまう。
もちろん普通のBRにもタイミングが合えば消されてしまうので注意。足を止める普通のゲロビを止められないこともよく起きる。
優秀なメインだが過信はしないように。

メインをメインとしてだけ使うと明らかにガス欠するため「メイン→特射メイン派生」によるダウン取りで弾数を節約するのはもちろん、
場合によってはピョン格を活かしてある程度「攻撃ではなく体でロックを取る」時間帯を作る事で弾切れ難を克服しよう。
また、行くべきところでは起き攻め等で張り付ける機体なので距離を離す事だけにかまけないように。

EXバースト考察

「今はとりあえずあんたが邪魔だ…!」
どの覚醒も一長一短。
シャッフルでは敵味方を選ばずに幅広く対応できるS覚醒が主流となっている。
しかし、意思疎通が可能なコンビ出撃や店内対戦では爆発力のあるFや、火力を代償に圧倒的な生存力を誇るEの性能も活かせるため選択肢に入る。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
特射を絡めると脅威のスピードで阿頼耶識さながらに格闘を差し込め、元々高い格闘火力を更に底上げ出来る。
またメイン自体の性能が良いため、メイン→格闘のキャンセルルートが輝く。
格闘の伸び→特射のキャンセル解放も強力。赤枠等に比べると格闘の発生に難があるためゴリ押しは迎撃されやすいが、後特射やアシストで搦め手を含めることができる。
しかしあくまで万能機、それも20コストの域を出ない本機が格闘初段を当てるのはF覚を持ってしても苦労する。
一撃の火力重視ではSよりも確実に上だが、低コストの立場を考慮するとSの手堅さを上回るのは難しい。
総じてハイリスクハイリターンを把握し、きちんと活用できてこそなので玄人向け。

  • Eバースト
防御補正-30%
非推奨。
本機に限った話ではないが、半覚2回安定の優位性がある20コストが防御主体で延命向けのE覚を選ぶこと自体が後ろ向き。
E覚の逃げ延命自体は優秀なのだが、それは事前のリードを稼いでこその話。
リードを稼いで延命・逃げきりを前提にするならそもそも素の性能が高い25コストの方が適任になってしまう。
20コストのコスオバ余力と覚醒回数を活かすにはFSの攻め姿勢こそ相応しい。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
お勧め覚醒。悩んだらこれ。
誘導に優れたメイン連射を起点に特殊移動で前進しつつ、迎撃を見てステアメキャン or メイン派生メインC落下まで択れる防御力と攻撃力は2000としては破格。
逆に後特射射撃派生を組み込めば後退しながら弾幕を張ることもできる。
耐久値が下がった今作では終盤の押し込みや敵の覚醒への対応など、E覚醒とは別の意味で安定して立ち回れる択。

僚機考察

射撃戦もそれなりで格闘火力も高いため、相方がバルバトスの性能を理解してなくても、こちらが相方に合わせて戦術を変える事である程度対応できる。
ただしメインとサブだけでは火力が足りなくなりがちでロック距離も短く、そもそも2000コストにダブルロックを捌きつつ攻撃する程の力はない。
よってロックを取りつつ前に出てくれる機体と組む事で、こちらも全性能を発揮する事ができるだろう。
また全体的に弾数が少ないため、じっくり戦う機体と組んでしまうと息切れしやすいので気を付けたい所。

3000

前に出て奪ダウンとロック集めをしてくれる機体が多く、手数を補ってくれるため基本的に相性は良い。
バルバトスは高性能な射撃が多く、弾がある内は射撃戦にも対応可能。
基本は慎ましく射撃戦をしつつロックが外れた時や片追い時は一気にダメージを奪える格闘を決めたい。
赤ロック距離が短いため、相方の位置をしっかり把握して押し引きの見極めを行おう。

  • マスターガンダム
後述のエピオンと同じく格闘機だが、独自の強みを持つ癖の強い射撃を備える。
短い時間で終わるコンボも多く、本作から追加された前サブのバウンドダウンで長時間の拘束能力も得た。
マスター側の射撃はヒットすれば拘束能力が高いため、マスターの射撃に合わせてのクロスも取りやすく、突入支援とカット阻止は非常にやりやすい。
ただしメインもそうだがNサブは弾速が遅く誘導が強いため誤射の危険と隣合わせである。
考えなしに撒いてマスターの邪魔をしないように注意したい。

  • ガンダムエピオン
唯一の純格闘機だが相性は悪い。
前に出てダブルロックを貰う能力と一度ダウンを奪ってからの選択肢の広さは他者を寄せ付けないが、射撃武装がない点が致命的。
肝心の格闘もコンボ完走までの時間が長いという点も、疑似タイ力の低いバルバトスの負担に繋がっている。
バルバトスの射撃のみで2機分を補うことは不可能であり、エピオン側もダブルロックを捌きつつ格闘を捩じ込むのは至難の業。
組んだ場合は先落ちも一定の考慮にいれつつ一緒に突っ込んで、エピオンが苦手な機体を長時間擬似タイで引き付ける必要がある。
その際バルバトス側は勢いのまま殴り込むのではなく、メイン始動で堅実にダウンを奪い続けよう。
三日月のように常に冷静に立ち回れば、自ずと勝利は見えてくる。

  • ターンX
近距離~中距離での戦闘に長けた万能機。
機体性質上バルバトスと足並みを揃えやすく、豊富な射撃武装の奪ダウン力も高く好相性。
こちらの引っ掛けやすい射撃武装にCSやゲロビを刺してくれ射撃連携もしやすい。
格闘も申し分なく火力不足も起こりづらい。
お互い拘束+高火力コンボがあるため狙うのも一興だろう。
基本に忠実に射撃戦からしっかりと格闘を入れ、地球人に引導を渡してやろう。

  • ガンダムサバーニャ
マスターやエピオンとは正反対の純射撃機。
サバーニャのビットとバルバトスのメインを合わせればかなり嫌らしい弾幕を形成できる。
一度でも弾に引っかかれば相手からすれば鬱陶しいことこの上ない。
しかしバルバトスの赤ロックは長くはないので必然的にバルバトスの先落ちを誘発されやすい。
サバーニャは瞬間火力も乏しいので射撃ばかりでなくしっかりと格闘も狙っていこう。

  • デスティニーガンダム
多数の射撃による手数、残像ダッシュによる移動力と押し付け能力の強いブーメラン。
伸びと判定を両立しコンボ始動としても使える前格闘。
前作から更に火力が上がった後格闘と相変わらず単発高火力の射CSを絡めた時間効率の良いコンボを持つ。
それに加え豊富なキャンセルルートを持つパルマを使った拘束コンボまで選択の広さが売りの近距離寄り万能機。
圧倒的な追い能力で低コストを八つ裂きにするその姿は最早伝統芸能の領域。
これらを見ただけでもバルバトスに足りないもの、バルバトスが僚機に求めるものを全て持っている理想の相方と言える。
アプデで再び上方修正が施された事で、相方としてより組みやすくなったのもバルバトスにとって嬉しい限り。
そんな万能機な運命だがメイン以外は全て足が止まる。
アメキャンのような自由落下もないため、ダブルロックを捌くのが苦手という弱点を持っている。
バルバトスの仕事は、運命を見ている敵を確実にダウンさせ片追いの状況を作る事。
そしてコスオバ機を狩る運命の邪魔をさせないための足止めとなる。
運命と組んでこちらがダブルロックを貰う機会など滅多にないので、CSや格闘も普段より当てやすい。こちらも思う存分暴れさせて貰おう。

2500

3000ほどの安定感はないが、一部の性能が3000並や3000にはない独自の強みを持っておりコスオバの負担が少ない。
そのため短いロック距離と耐久調整の問題がある程度緩和される。
相方の負担にならないよう両前衛気味に攻めよう。
疑似タイは得意とは言えないため、クロスやズンダで堅実にダメとダウンを取って片追い、隙あらば格闘をねじ込んで一気にダメを取るの繰り返しが基本となる。

2000

コスオバはないがシャッフルで良くある事故コスト。覚醒は2回使い、しっかりダメを取りたい。
と言うより覚醒をきちんと吐かないとダメージレースが絶望的になると自覚しよう。そのぐらい事故と呼べる組み合わせである。
射撃機と組むと自身の赤ロックが短く相方と足並みを揃えづらいため体力調整は慎重に。
格闘寄りの機体は足並みを揃えやすいが、射撃の手数が足りず接近するまでが辛い。
滑空砲やサブが当たった場面を見逃さない様にしたい。

1500

一部の性能が3000並or3000すら超える尖りに尖った性能を持つコスト帯。
ドライブがなくなった分前作より厳しくなったが、覚醒回数が多くなりやすくコストの融通が利きやすい。
1500の持つ強みをしっかりと押し付けないとあれよあれよと言う間に各個撃破されてしまう。
そのためバルバトス側が相方の特徴をしっかりと理解して活かしてあげる立ち回りを心がける必要がある。

  • ヅダ
実弾射撃のみのコンビ。両機ともに射撃による押しつけが得意。特にヅダは30コスにも勝るとも劣らない火力を持っている。
しっかりとヅダが射撃で取ってくれればバルバトスが無理に格闘を狙いに行く必要がないため、おのずと射撃での足並みがそろいやすい。
しかし実弾しかないと言うのはビーム兵器持ちには厳しいので相手のゲロビなどにかき消されやすい。
ヅダの自爆やバルバトスの格闘コンボ等、一気にダメージを奪う手段を持っているためワンチャンは狙って行ける。終始冷静に対応していこう。

  • グフ・カスタム
こちらも実弾ばかりだが道路やワイヤーにより格闘に対する自衛力が売り。
強力なガトリングと優秀なバルバトスのメインがあるため射撃戦もそれなりにできる。
しかしグフのメイン1は有限なので、やはり主力は格闘戦である。互いに高火力だが長い格闘コンボを持っているので狙ってみるのも一興。
うまく格闘を差し込み滅多切りにしてオイルをぶちまけさせてやろう。

外部リンク

コメント欄

  • 後ろ覚醒技射撃からキャンセル可能性ってありますができなくないですか? -- や (2021-06-10 21:05:09)
  • ↑試してみたらS覚醒限定の共通ルートだったみたい -- 名無しさん (2021-06-10 22:05:44)
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最終更新:2021年09月19日 20:54