ガンダム・バルバトス(第4形態)

正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS パイロット:三日月・オーガス
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 滑腔砲 5 70 実弾BR
射撃CS メイス【投擲】 - 85 放物線投擲
レバーNサブ射撃 グレイズ改 呼出 2 55~132 ライフル連射
レバー入れサブ射撃 26~72 斬り抜け
特殊射撃 特殊移動 - -
特殊射撃射撃派生 滑腔砲 5 100 メインと弾数共用
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 メイス NNNN 211
派生 太刀 N前N 234
NN前N 249
NNN前N 264
派生 突き刺し→蹴り落とし N後 229
NN後 236
NNN後 243
前格闘 飛び込み突き 128
横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→回転薙ぎ払い 横NN 169
派生 太刀 横前N 234
横N前N 243
派生 突き刺し→蹴り落とし 横後 229
横N後 230
後格闘 叩き付け 80 ピョン格
BD格闘 膝蹴り→振り上げ BD中前N 125
特殊格闘 メイス【振り上げ】 N特格 90 打ち上げる
メイス【振り回し】 横特格 95 その場で振り回す
バーストアタック 名称 入力 威力
F/E/S
備考
N覚醒技 滅多斬り 3ボタン同時押し 309/270/273 乱舞技
後覚醒技 串刺し 後+3ボタン同時押し 311/286/296 カウンター


解説&攻略

『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1期より、三日月・オーガスが搭乗する本作の主役機。
この「第4形態」は厄災戦時の仕様を可能な限り再現し本来のバルバトスに最も近い姿。

G-セルフマックナイフと共に先の『FORCE』を初出とした機体だが、今作では対人ゲーム用に作り直され全くの別物になった。
弾数少な目ながら誘導に優れるメイン射撃と、ピョン格や特殊移動による攪乱軌道ができる、実弾オンリーの格闘寄り万能機。
ただ触れ込みの割に格闘は安易に生当てできるほど強くはなく、平時は優秀なメインを主体にした射撃戦が主体。
弾切れが起こりやすいため部分部分で近接戦のロック取りも狙う事になる。

中距離でそれなりの存在感を持ちつつピョン格であがき/攪乱が可能なのが長所。
自衛力も高めなので2000コストらしい相方を立てる戦いがしやすい機体である。
実弾ばかりなので細かい弾幕や強銃口ゲロビに相性が悪いのは注意が必要。

総合すると後衛機として平均以上の援護の質と疑似タイの強さを持つが、試合を通して弾数管理に意識を裂く必要のあるキャラクターになっている。
今作のS覚醒との相性はよく、弾切れ難のメインを贅沢に連射できる。

なお収録時期の違い・原作時系列準拠の演技の違いか、この機体の三日月はルプスやレクスに比べてボイス音量や声色が明らかに異なる。
この機体のみの他機掛け合いも幾つか存在。

  • リザルトポーズ
納刀中勝利:滑腔砲を右脇で構え、左半身を前に出す。
抜刀中勝利:頭上でメイスを回転させた後右肩を前に出す感じで振り下ろす。
敗北時:メイスを地面に突き立て立膝でうなだれる。


射撃武器

【メイン射撃】滑腔砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
脇に構えた大砲から撃つ実弾射撃。足を止めずに撃てる+常時リロードで『FORCE』とはほぼ別物。
両サブ、特射、後格、特格へキャンセル可能。

弾速、発生が良好で、硬直に撃つと非常に刺さりやすい。
誘導のかかり方が特殊で、弾道の途中でぐっと曲がる。
通常の実弾なので消えやすい点には注意。

総じて、弾数は少ないが使いやすいBRと考えれば良い。バルバトスを支える武装の一つと言っても過言ではない重要武装。
これを切らすと存在感が一気に落ちるため、射撃CSや特射メイン派生を組み込むなどして節約して立ち回りたい。

【射撃CS】メイス【投擲】

[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
足を止め、振りかぶってメイスを投擲する。
発生は遅いが他の放物線投擲と同じく下への誘導が凄まじく、自由落下にも上から突き刺せる。
射程限界は赤ロックちょっと程度。
当たり判定が大きいのか、妙な刺さり方をすることがある。

この手の武装にしては補正が悪い代わりに単発火力が高め。
格闘コンボに繋ぐより、特射メイン派生などで手早くダウンを取るほうが効率良く使える。

特射へキャンセルが可能。発生に難があるので扱いにくいが、仕込んでおくとCSCから足掻きや奇襲などが出来る。

命中するとメイスがしばらく刺さりっぱなしになるが、鈍足効果はない。

【サブ射撃】グレイズ改 呼出

[撃ち切りリロード:14秒/2発][属性:アシスト]
「サポート、頼んだよ」
昭弘・アルドランドの駆るグレイズ改を呼び出す。レバー入れで性能変化。
特射へキャンセル可能。

  • レバーN:120mmライフル
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0*3][補正率:-20%*3]
実弾3連射。フルヒットで強制ダウン。
発生と弾速は遅いが銃口補正、誘導が良く油断した相手や見てない相手にはよく刺さる。
レバー入れサブの信頼性が悪いこともあり、メイン節約を兼ねて極力こちらを使いたい。

  • レバー入れ:斬り抜け
[属性:格闘]
バトルアックスで斬り抜ける多段ヒット1段。
追従距離、誘導、突進速度全てが心許なく、範囲も微妙。
一応、セルフカット狙いや攻め継続パーツとして出番がある。

サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 72(76%) 26(-8%)*3 1.2 0.4*3 スタン

【特殊射撃】特殊移動

Nで直進、横で入力方向に回り込みつつ前進、後で真後ろにダッシュする特殊移動。虹ステ可能。
赤枠ほど圧倒的な速さではないが接近には十分。ブースト消費も少ないため移動は勿論連打で強引に距離を詰めることも可能。
移動中に相手に当たった時点で移動がストップされるため、格闘からのキャンセルで追撃を狙うのはややタイミングがシビア。
射撃派生(後述)アリ。下記キャンセル含めオーバーヒート時にも使用可能。
派生もキャンセルも行わない場合、ふわっとした自由落下に移る。硬直も短いため盾を仕込むなりオバヒ時の緊急回避などに。

  • 特射からキャンセル可能な武装
サブ、各種格闘、特格
  • 特射へキャンセル可能な武装
メイン、射撃CS、サブ、N格出し切り、横格出し切り、前派生出し切り、BD格出し切り、特格

【特殊射撃射撃派生】滑腔砲

[メイン射撃と弾数共通][属性:実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
足を止めて高威力・高弾速・高ダウン値の滑空砲を撃つ。
発射ポーズはED1の再現。
通常ならメイン3発必要なところをメイン1発→特射メイン1発の計2発でダウンを取れるので、うまく混ぜれば弾の節約になる。
メイン→後特射→メイン派生でブースト0でも後退しながらズンダが可能。
赤ロック保存もされているのでステップされなければきちんと誘導する。

攻めにも守りにも使える万能武装だがブースト消費が多く、連続で使うとあっという間にブーストゲージが赤くなるため使いどころに注意。
また、バルバトスの射撃で唯一特射キャンセル不可。オーバーヒートを起こすとフォローが効かないことにも注意。

この派生の硬直も非常に小さく、特射出し切りより特射最速射撃派生の方が動作が終了するまで短いためより早く盾を仕込める。
とはいえ、足を止める瞬間を短時間とは言え晒してしまうため可能な限り使い分けたい。

格闘

主にメイスを使った格闘。
大振りの武器を振るうため判定は良いが全体的に発生が遅いという傾向があり、単純な振り合いでは万能機にも潰されやすい。
その分フルコン完走時の火力は2000コストの中でもかなり高い部類。
手早く終わる後派生や特射→メイン派生、ピョン格の後格を組み込めばダメージとカット耐性をそこそこの水準で両立できる。
決して欲張れる性能ではないが、要所で狙う価値はある。

納刀時は左肩で、抜刀時はメイスを横に構えてガードする。

【通常格闘】メイス

縦殴り→石突で突き→カチ上げ→ジャンプ叩きつけの4段格闘。
叩きつけは第1話の最後でグレイズを撃破した攻撃の再現か。
この機体の格闘の中ではまともな伸び、発生判定をしており、闇討ちや追いにはこの格闘。
突進速度は微妙であり当然回り込みもしないため見られているとやや辛い。

2・3段目のダウン値が低く、3段目まで出して一般的な格闘の2段目相応の値。出し切っても3段格闘相応。
3段目から視点変更あり、出し切りでバウンド。
1~3段目からは特格キャンセルが、4段目からは特射キャンセルが可能。
ただし3段目からの横特格はノックバックに追従しきれず空振りする。

1~3段目から前派生・後派生が可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 縦殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 1.85 0.05*3 よろけ
 ┗3段目 カチ上げ 165(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 強よろけ
  ┗4段目 叩きつけ 211(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 バウンド

【通常格闘/横格闘前派生】太刀

太刀で前進しながら連撃→振りかぶって縦一閃。
最終段前は発生が遅い分強よろけの為攻め継に使える。
最後の一振りは追加入力が必要。

最後の一刀以外は低威力・低補正の構成で、補正がたまった相手に振ってもダメージは伸び悩む。
できるだけ早いうちに組み込めれば高効率と押し込みを兼ねた良コンボパーツとなる。
出し切りから特射へキャンセル可能。

【通常格闘/横格闘後派生】突き刺し→蹴り落とし

メイスを突き込み、左足で蹴り落とす。
5話でグレイズを仕留めた時の再現。
動作中は全く動かないが前派生よりも遥かに手早く大ダメージを入れられる主力派生。
最初の突き刺しで重補正をかけてから高威力の蹴り落としを繰り出す構成で、尽き詰まったコンボの〆としても使いやすい。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N・横 NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N
┣前派生 逆袈裟 77(77%) 129(62%) 173(50%) 123(62%) 15(-3%)*5 1.78 1.93 2.08 0.08*5 よろけ
袈裟斬り 89(74%) 139(59%) 181(47%) 133(59%) 1.86 2.01 2.16 よろけ
斬り上げ 101(71%) 148(56%) 189(44%) 142(56%) 1.94 2.09 2.24 よろけ
袈裟斬り 112(68%) 157(53%) 196(41%) 151(53%) 2.02 2.17 2.32 よろけ
斬り上げ 123(65%) 165(50%) 203(38%) 159(50%) 2.10 2.25 2.4 よろけ
横薙ぎ 177(57%) 207(42%) 234(30%) 201(42%) 21(-2%)*4 2.42 2.57 2.72 0.08*4 のけぞりよろけ
┃┗2段目 袈裟斬り 234(--%) 249(--%) 264(--%) 243(--%) 100(--%) 8.42 8.57 8.72 6.0 ダウン
┗後派生 突き刺し 137(40%) 178(25%) 213(13%) 172(25%) 90(-40%) 1.7 1.85 2.0 0 掴み
蹴り 229(--%) 236(--%) 243(--%) 230(--%) 230(--%) 7.7 7.85 9.0 6.0 ダウン

【前格闘】飛び込み突き

フワ格軌道で飛び込んでメイスを前に突き出す多段ヒット1段格闘。
タイミングによってはBRを飛び越すことも可能。
判定や発生は要検証。突進速度はそれなり。
地対地での追撃は特射が必要だが、多少高度があれば前ステで十分繋がる。
特射からの前格は奇襲性能が高く、それなりに高威力なので詰めの際には狙ってみたい。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 128(75%) 28(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→回転薙ぎ払い

メイスで右薙ぎ→左足で回し蹴り→思い切り振りかぶって回転薙ぎ払いの3段格闘。
3段目に視点変更有り。
回り込み、突進速度は良好だが、伸びが悪い上初段の発生が非常に遅く直前で止められたり万能機の格闘に潰されることも。
少なくとも安定して振れる性能ではないがやはり回り込むため振る機会はそれなりにある。
初段が横に薙ぐ都合上横への判定が広く、発生さえ間に合えば前面判定も良好。臨機応変に使いたいところ。

キャンセル、派生はN格闘と同様。2段目からの横特格は繋がらない。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回し蹴り 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 169(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】叩きつけ

飛び上がってメイスを振り下ろすピョン格。
2話で投擲して弾かれたメイスを空中でキャッチし、アインのグレイズの片腕をちぎり飛ばした時の再現。

機敏かつ大きく前進するため攻め逃げともに使い勝手がいい。
更に接地判定ありでズサでブースト回復も可能。接地可能な高度も限界こそあるが非常に高い。
判定も良く、バウンドダウンが取れることも考えればコンボ初段やコンボ〆として振っていくことも可能。
これだけ見れば全機体のピョン格の中でも中々優秀な部類に入るが、動作中はブーストを消費し続けるため燃費はかなり悪い。
とはいえ赤ロックが短くアメキャンなどの落下技のないバルバトスにとっては重要な技になるだろう。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 80(-30%) 2.0 バウンド

【BD格闘】膝蹴り→振り上げ

膝で蹴ってからメイスを振り上げる2段格闘。
メイスを使わないが伸びと判定は良好。BD格闘なのでステップからは出しにくいのが難点。

打ち上げる高さも中々で、横ステでは少々不安定。格闘なら後ステを推奨。
特射でも繋げられ、後特射射撃派生に繋ぐことで高高度ダウンを奪える。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 振り上げ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】メイス【振り上げ】/【振り回し】

レバー入れで性能変化。どちらも視点変更なし。
どちらもメイン射撃からのキャンセルが可能。
しかしNはほとんど伸びず、横はそもそも動かないため、メインヒットからの追撃として出すにはあまり向いていない。
攻めのキャンセル格闘は特射のダッシュに任せて、このルートは自衛のために振り向き射撃から暴れ目的で使うことの方が多くなるだろう。

  • レバーN:メイス【振り上げ】
大きく勢いをつけ、跳躍しながらメイスを振り上げる。
おそらく第2話で砂埃を巻き上げた時の再現だが、そちらでは跳躍はしていない。

単発ヒットで相手を打ち上げる。発生がやや遅いためコンボに組み込む時も注意。
伸びがほとんどない上わかりやすい溜めもあり発生も遅いと、普通に振っても生当ては期待できない。
見た目通り上への判定が広いため当たる間合いとしては縦鞭くらいの感覚でいるといいだろう。

N格、横格の最終段以外からキャンセルで出せる。単発火力が高い打ち上げで、視点変更もないためただ出し切るよりはこれで〆たい。
命中から特射へキャンセル可能で、安定して追撃が狙える。

特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り上げ 90(-25%) 1.7 縦回転ダウン

  • レバー横:メイス【振り回し】
その場でメイスを横に振り回す。回転方向・敵の吹き飛び方向共に左向きで固定。
発生が遅い上に判定が狭く、ほんの少し上下判定がずれると外れることも。
2回転するため判定の持続が長く、タイミングさえ読めれば格闘迎撃に使えはするが、素の格闘性能がそこまで高くないので相応にリスキー。
強制ダウンではないが受け身不可ダウンのため取りあえず当たりさえすればやり過ごせるのは利点。
直前の動作の慣性を若干引き継ぎ、特射から出すと機体1機分ほど滑りつつ振り回す。
リスクは高いが、格闘での反撃を釣ってのカウンター気味の攻めや誘導切り潰しにも使えなくもない。

ヒットした時点で特射へキャンセル可能。
もともと至近でしか当たらないこともあって追撃は容易だが、ダウン値が高いのでコンボダメージを伸ばすのは難しい。
横特射射撃派生で手早く終わらせるのが無難。左特射なら真上に、右特射なら横(当てた時点の左)へ吹き飛ばせる。

横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 振り回し 95(-30%) 3.0 横回転ダウン

バーストアタック

滅多斬り/串刺し

レバーN:滅多斬り

「諦めなよ。悪いけど、あんたにはここで死んでもらう…! オルガと鉄華団の為に…」
太刀で2段横薙ぎ→宙返り斬り抜け→メイス振り上げ→吹き飛んだ相手にメイス投擲→メイスを引き抜きつつ決めポーズの連続攻撃
『FORCE』のBD格に新規モーションを加えた動き。

例に漏れず初段はSA付き。最初はともかく後半は殆ど動かない為カット耐性は高くない。
画面端だとメイス部分から空振りして反撃を貰う事もあり、欠点が目立つ。
擬似タイマンなどカットの心配がない時以外は使用を控えよう。
全体的に重補正・高威力の構成で、補正がたまった状態から当て始めてもダメージが0になる部分が少なめなのは利点か。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 左薙ぎ 69/60/60(80%) 69/60/60(-20%) 0 0 よろけ
2段目 右薙ぎ 125/108/108(65%) 69/60/60(-15%) よろけ
3段目 斬り抜け 178/154/154(53%) 81/70/70(-12%) スタン
4段目 振り上げ 220/190/190(41%) 21/18/18(-3%)*4 ダウン
5段目 投擲 253/223/226(21%) 80/80/87(-20%) スタン
6段目 掴み 256/226/229(10%) 12/10/10(-15%) 掴み
7段目 引き抜き 286/250/253(10%) 92/80/80(-10%)*3 掴み
8段目 打ち上げ 309/270/273(--%) 230/200/200(--%) 5.6↑ 5.6↑ 縦回転ダウン

レバー後:串刺し

「俺はアンタを倒す…これで、終わりだ!…鉄華団は、俺が守る…!」
太刀を水平に構える動作の格闘カウンター。
成立時は斬り抜け→飛び上がり太刀を串刺し→膝蹴り→滑腔砲接射の一連の動作に派生する。
カウンター成立までほぼ一瞬で、構えた瞬間から構えを解く少し前までスパアマありの『全方位』カウンター。
真後ろから斬りかかられてもカウンターが成立する。対象Aと別の対象Bに斬りかかられた場合、先に接触した方にカウンターが発動する。
僚機の攻撃にもしっかり反応して出し切るため、乱戦時は要注意。
串刺しは11話でグシオンを撃破した時、滑腔砲接射は5話の再現と思われる。
アップデートでカウンター成立までは何度も使用できるようになった。その変わりスーパーアーマー時間が若干短くなった。

リターンは十分だが、全く動けない分放置されたりゲロビを刺される可能性もあったりとリスクも相当にあるため覚えておきたい。
メイン、CS、両サブ、特射からキャンセル可能。

後極限技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 斬り抜け 81/70/70(80%) 81/70/70(-20%) 0? 0 スタン
2段目 串刺し 164/142/142(65%) 104/90/90(-15%) 掴み
3段目 膝蹴り 187/162/162(55%) 35/30/30(-10%) 掴み
4段目 滑空砲 311/286/296(--%) 225/225/243(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
多くの繋ぎは特射でも代用可能。
特殊射撃メイン派生は特射メインと記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 147 基本だができるだけ避けたい。S覚だと160
メイン→Nサブ(2hit) 137 確定距離は短いが拘束時間はそこそこ。覚醒中でもヒット数は変わらない
メイン→レバサブ≫メイン 154 メイン節約に。特射メイン〆で167
メイン→特射メイン 140 メイン節約しつつパパッと奪ダウン
メイン≫メイン→特射メイン 159 狙えたらズンダよりはこちら
メイン≫メイン→N特 155 特格が伸びないため特射繋ぎ推奨
メイン→N特→特射メイン 178 特格が伸びないため特射繋ぎ推奨
メイン≫NNNN 194 基本だがコンボ時間長め 出し切れれば拘束時間は長い
メイン≫NNN前 211 1段目からだと208、2段目からで201
メイン≫NNN後 218 メイン始動デスコン。N後だと184
メイン≫NN→N特格 181 視点変更なしコンボ
メイン≫横NN 176 〆が横N→N特で178
メイン≫後>後 158 ブーストがきつめだが高カット耐性バウンド
メイン≫BD格N>後 180 繋ぎは後ステか特射で。バウンド〆
メイン≫BD格N→特射メイン 187 繋ぎがN特射で真上に、後特射で間合いを離しながら撃てる
〆が>メインで177
CS≫メイン≫メイン 148 ↓を意識したい。〆が特射メインで157
CS→特射メイン 145 メインを節約しつつ強制ダウン
CS≫後 133 2話再現コン。非強制バウンド
Nサブ(1hit)≫メイン≫メイン 146 サブカス当たり始動
Nサブ(2hit)≫メイン 141
レバサブ≫メイン≫メイン 159 〆が特射撃メインで172
レバサブ≫BD格N→特射メイン 204 BD格からは後特射推奨
N格始動
N>NNNN→特射メイン 240 初段キャンセルから打ち上げ
N前>N前N 273 拘束向け。NN前始動だと271、NNN前始動だと出し切れない
N前>N後 272 ↑より手早く終わる
NNN>NNNN 243 基本だがやや非効率。威力を望むなら4段出し切り、カット耐性が欲しいなら適度な所でN特や特射メインに繋ぎたい
NNNN→CS 248 ↓でいい
NNNN→特射メイン 254 出し切りからの基本。繋ぎはどの方向でも安定
NNNN>N→N特 260
NNNN>NN後 285
NNN前→CS→特射メイン 270 OHでも繋がる。〆がN特で269打ち上げ
NNN前>NNN後 302 長いが非覚醒デスコン。〆が4段出し切りだと279バウンド
前格始動
前→CS→特射メイン 227 OHでも入るが要高度か壁際。高飛び相手に食いついた時にでも
前>前>前 253 要高度。手早くなかなかの火力
横格始動
横>NNNN→特射メイン 240 横初段とN初段は同効率でレシピ流用可能
横前>横前N 273 参考までに。↓推奨
横前>横後 272 横始動高火力。さらに余裕があれば↓を
横N>NNNN 223 参考までに。最後がNNN後で247
横N>横NN 209 参考までに。最後が横N後で233
横NN→特射メイン 222 基本。手早く終わる
横N前>NNN後 281 横始動デスコン。攻撃時間長め
後格始動
後>NNN前 221
後>NNN後 228 ↑よりも高威力かつ手早く終わる
後>後>後 168 バルバトスバスケ
BD格始動
BD格N→CS→特射メイン 205 OHでも可能。CSを省くと189かつ打ち上げ安定
BD格N>(NN)N前N 269 すかしコン。繋ぎはBD出しきりから最速右ステ
BD格N>NNN後 258 BD格始動高威力
BD格N>前≫BD格 227 平地始動でも入る。前格は横ステ、BD格は前BDC
BD格N>後>後 204
特格始動
横特→特射メイン 165 左特射で打ち上げ、右特射で水平方向に吹っ飛ばす
横特>NN後 229 繋ぎは前ステ安定
横特>NN→N特 206 打ち上げだが、拘束目的なら特射メイン推奨
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNNN>N覚醒技 312/276/283 F覚なら射撃始動で300↑。落としきりたい時に
繋ぎをNNN前にすると315/281/288
NNNN>NNN後 315/278/285
NNNN>N覚醒技 354/317/318
NNNN>前>N覚醒技 359/345/346 F覚以外でブーストに余裕があるなら狙いたい
前>前>N覚醒技 359/341/342
横NN>N覚醒技 345/295/297
後>N覚醒技 286/247/248 後格始動は補正が重く非効率
後>NNNN>N覚醒技 334/286/287 できればここまで入れたい
BD格N>N覚醒技 322/276/277
BD格N>前>覚醒技 352/307/308 前格は特射繋ぎ推奨
F覚醒中限定
NNNN>NNNN>N覚醒技 360 N出し切りを2回入れるなら前格を挟みたい
NNNN>前>前>N覚醒技 361 前格2回はシビアかつ1回との差は2
N前>N前>NNN後 352 横始動でも同値。〆がNNN>覚醒技で361
N前>N前>N前(5)>覚醒技 361 3回目の前派生は横薙ぎで強制ダウン。↑で十分
前>前>NNN前>N覚醒技 364 デスコン。覚醒技初段で351。N格が4段出し切りだと362
前>前>前>N覚醒技 362 安定して入るのは壁際のみ
BD格N>NNNN>N覚醒技 346
BD格N>前>前>覚醒技 356 前格3回で294
横特>NNNN>N覚醒技 350 初段の補正は重いが350には到達する

戦術

高性能で移動撃ち可能な実弾メイン、スタン属性で縦の誘導が強いCS、誘導の良い弾を3発撃つNサブ、
高弾速かつ高火力の特射射撃派生に、移動速度に優れた特射と派生により高ダメージを叩き出せる格闘を持っている。
メインが特殊移動でエピオンっぽかった『FORCE』と異なり、メインに主力となる誘導弾があるので全く別物。

原作でのパワフルな戦闘とは異なり、基本的には地味に鬱陶しいメインやNサブを撒きつつ耐久調整していき、
自分の耐久に余裕が生まれたら相方へロックが行かないように一気に切り込むチャンスを掴む細心かつ大胆なキャラクター。
ある意味2000らしい戦闘がしやすい機体でもある。
ピョン格で攪乱機動はできるが、全体的なスピードは特に優れておらず、スタンドプレーできるようには作られていない。

苦手なのは移動ゲロビやマシンガン持ち機体等の弾幕を張ってくる機体や高機動機。
こちらの射撃は全て実弾なのですべてかき消されてしまい、接近や後退の際にプレッシャーを与える方法がなくなってしまう。
もちろん普通のBRにもタイミングが合えば消されてしまうので注意。足を止める普通のゲロビを止められないこともよく起きる。
頼れるメインだが過信はしないように。

メインをメインとしてだけ使うと明らかにガス欠するため「メイン→特射メイン派生」を活用するのはもちろん、
場合によってはピョン格を活かしてある程度「弾幕ではなく体でロックを取る」時間帯を作る事で弾切れ難を克服しよう。
また、行くべきところでは起き攻め等で張り付ける機体なので距離を離す事だけにかまけないように。

EXバースト考察

「今はとりあえずあんたが邪魔だ…!」
どの覚醒も一長一短。
シャッフルでは敵味方を選ばずに幅広く対応できるS覚醒が主流となっている。
しかし、意思疎通が可能なコンビ出撃や店内対戦では爆発力のあるFや、火力を代償に圧倒的な生存力を誇るEの性能も活かせるため選択肢に入る。

  • Fバースト
格闘攻撃補正+15% 防御補正-15%
特射を絡めると脅威のスピードで阿頼耶識さながらに格闘を差し込め、元々高い格闘火力を更に底上げ出来る。
またメイン自体の性能が良いため、メイン→格闘のキャンセルルートが輝く。
しかし格闘の性能自体はやはり頼れるとは言い難く、カット耐性が良い格闘もないため、他の格闘機ほどのプレッシャーが出ないのが難点。
攻めのイメージの強い覚醒だが、ブースト回復量が多く各種射撃→後格や特射射→後特射が可能になるため逃げ能力も意外と高い。

  • Eバースト
防御補正-30%
半覚で抜ける事ができ、高い防御補正もあって生存力が爆発的に上がる防御寄りの覚醒。
SやF覚醒と違い爆発力には欠けるが、こちらは抜けることによって体力調整を崩された際のフォローや先落ちの阻止が可能。
抜け覚直後はブースト有利が付くことが多いため攻撃を刺せる機会はそれなりに作れる。
また武装も全回復し、ブースト回復もあるため元来の覚醒の使い方も勿論可能。
高コストと組んだ際に安定し、継戦能力と反撃性を兼ね備えた選択肢。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+8% 防御補正-15%
射撃性能の良さを生かした選択肢。
発生と誘導が良い足の止まらないメインを連射できるようになり、アメキャンもあって押し付け性能は2000としては破格。
特射射撃派生をメインでキャンセルすることで、軸を合わせながら接近しつつ高弾速の射撃を押し付けながら落下出来る。
逆に後特射射撃派生を組み込めば後退しながら弾幕を張ることもできる。
格闘を当てずとも、半覚醒の時間内で2ダウンを奪うことも難しくない。
耐久値が下がった今作では終盤の押し込みや敵の覚醒への対応など、E覚醒とは別の意味で安定して立ち回れる択。

僚機考察

射撃戦もそれなりで格闘火力も高いため、相方がバルバトスの性能を理解してなくても、こちらが相方に合わせて戦術を変える事である程度対応できる。
ただしメインとサブだけでは火力が足りなくなりがちでロック距離も短く、そもそも2000コストにダブルロックを捌きつつ攻撃する程の力はない。
よってロックを取りつつ前に出てくれる機体と組む事で、こちらも全性能を発揮する事ができるだろう。
また全体的に弾数が少ないため、じっくり戦う機体と組んでしまうと息切れしやすいので気を付けたい所。

3000

前に出て奪ダウンとロック集めをしてくれる機体が多く、手数を補ってくれるため基本的に相性は良い。
バルバトスは高性能な射撃が多く、弾がある内は射撃戦にも対応可能。
基本は慎ましく射撃戦をしつつロックが外れた時や片追い時は一気にダメージを奪える格闘を決めたい。
赤ロック距離が短いため、相方の位置をしっかり把握して押し引きの見極めを行おう。

  • マスターガンダム
後述のエピオンと同じく格闘機だが、独自の強みを持つ癖の強い射撃を備える。
短い時間で終わるコンボも多く、本作から追加された前サブのバウンドダウンで長時間の拘束能力も得た。
マスター側の射撃はヒットすれば拘束能力が高いため、マスターの射撃に合わせてのクロスも取りやすく、突入支援とカット阻止は非常にやりやすい。
ただしメインもそうだがNサブは弾速が遅く誘導が強いため誤射の危険と隣合わせである。
考えなしに撒いてマスターの邪魔をしないように注意したい。

  • ガンダムエピオン
唯一の純格闘機だが相性は悪い。
前に出てダブルロックを貰う能力と一度ダウンを奪ってからの選択肢の広さは他者を寄せ付けないが、射撃武装がない点が致命的。
肝心の格闘もコンボ完走までの時間が長いという点も、疑似タイ力の低いバルバトスの負担に繋がっている。
バルバトスの射撃のみで2機分を補うことは不可能であり、エピオン側もダブルロックを捌きつつ格闘を捩じ込むのは至難の業。
組んだ場合は先落ちも一定の考慮にいれつつ一緒に突っ込んで、エピオンが苦手な機体を長時間擬似タイで引き付ける必要がある。
その際バルバトス側は勢いのまま殴り込むのではなく、メイン始動で堅実にダウンを奪い続けよう。
三日月のように常に冷静に立ち回れば、自ずと勝利は見えてくる。

  • ターンX
近距離~中距離での戦闘に長けた万能機。
機体性質上バルバトスと足並みを揃えやすく、豊富な射撃武装の奪ダウン力も高く好相性。
こちらの引っ掛けやすい射撃武装にCSやゲロビを刺してくれ射撃連携もしやすい。
格闘も申し分なく火力不足も起こりづらい。
お互い拘束+高火力コンボがあるため狙うのも一興だろう。
基本に忠実に射撃戦からしっかりと格闘を入れ、地球人に引導を渡してやろう。

  • ガンダムサバーニャ
マスターやエピオンとは正反対の純射撃機。
サバーニャのビットとバルバトスのメインを合わせればかなり嫌らしい弾幕を形成できる。
一度でも弾に引っかかれば相手からすれば鬱陶しいことこの上ない。
しかしバルバトスの赤ロックは長くはないので必然的にバルバトスの先落ちを誘発されやすい。
サバーニャは瞬間火力も乏しいので射撃ばかりでなくしっかりと格闘も狙っていこう。

  • デスティニーガンダム
多数の射撃による手数、残像ダッシュによる移動力と押し付け能力の強いブーメラン。
伸びと判定を両立しコンボ始動としても使える前格闘。
前作から更に火力が上がった後格闘と相変わらず単発高火力の射CSを絡めた時間効率の良いコンボを持つ。
それに加え豊富なキャンセルルートを持つパルマを使った拘束コンボまで選択の広さが売りの近距離寄り万能機。
圧倒的な追い能力で低コストを八つ裂きにするその姿は最早伝統芸能の領域。
これらを見ただけでもバルバトスに足りないもの、バルバトスが僚機に求めるものを全て持っている理想の相方と言える。
アプデで再び上方修正が施された事で、相方としてより組みやすくなったのもバルバトスにとって嬉しい限り。
そんな万能機な運命だがメイン以外は全て足が止まる。
アメキャンのような自由落下もないため、ダブルロックを捌くのが苦手という弱点を持っている。
バルバトスの仕事は、運命を見ている敵を確実にダウンさせ片追いの状況を作る事。
そしてコスオバ機を狩る運命の邪魔をさせないための足止めとなる。
運命と組んでこちらがダブルロックを貰う機会など滅多にないので、CSや格闘も普段より当てやすい。こちらも思う存分暴れさせて貰おう。

2500

3000ほどの安定感はないが、一部の性能が3000並や3000にはない独自の強みを持っておりコスオバの負担が少ない。
そのため短いロック距離と耐久調整の問題がある程度緩和される。
相方の負担にならないよう両前衛気味に攻めよう。
疑似タイは得意とは言えないため、クロスやズンダで堅実にダメとダウンを取って片追い、隙あらば格闘をねじ込んで一気にダメを取るの繰り返しが基本となる。

2000

コスオバはないがシャッフルで良くある事故コスト。覚醒は2回使い、しっかりダメを取りたい。
と言うより覚醒をきちんと吐かないとダメージレースが絶望的になると自覚しよう。そのぐらい事故と呼べる組み合わせである。
射撃機と組むと自身の赤ロックが短く相方と足並みを揃えづらいため体力調整は慎重に。
格闘寄りの機体は足並みを揃えやすいが、射撃の手数が足りず接近するまでが辛い。
滑空砲やサブが当たった場面を見逃さない様にしたい。

1500

一部の性能が3000並or3000すら超える尖りに尖った性能を持つコスト帯。
ドライブがなくなった分前作より厳しくなったが、覚醒回数が多くなりやすくコストの融通が利きやすい。
1500の持つ強みをしっかりと押し付けないとあれよあれよと言う間に各個撃破されてしまう。
そのためバルバトス側が相方の特徴をしっかりと理解して活かしてあげる立ち回りを心がける必要がある。

  • ヅダ
実弾射撃のみのコンビ。両機ともに射撃による押しつけが得意。特にヅダは30コスにも勝るとも劣らない火力を持っている。
しっかりとヅダが射撃で取ってくれればバルバトスが無理に格闘を狙いに行く必要がないため、おのずと射撃での足並みがそろいやすい。
しかし実弾しかないと言うのはビーム兵器持ちには厳しいので相手のゲロビなどにかき消されやすい。
ヅダの自爆やバルバトスの格闘コンボ等、一気にダメージを奪う手段を持っているためワンチャンは狙って行ける。終始冷静に対応していこう。

  • グフ・カスタム
こちらも実弾ばかりだが道路やワイヤーにより格闘に対する自衛力が売り。
強力なガトリングと優秀なバルバトスのメインがあるため射撃戦もそれなりにできる。
しかしグフのメイン1は有限なので、やはり主力は格闘戦である。互いに高火力だが長い格闘コンボを持っているので狙ってみるのも一興。
うまく格闘を差し込み滅多切りにしてオイルをぶちまけさせてやろう。

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最終更新:2020年10月31日 13:51