正式名称:MSAM-YM03 MONTERO パイロット:クリム・ニック
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
70 |
標準的BR |
射撃CS |
ビーム・ジャベリン【投擲】 |
- |
85 |
跳び下がりながら投擲 |
格闘CS |
ミサイル |
- |
34~93 |
実弾3連射。メインC可能 |
レバーN特殊射撃 |
G-セルフ(リフレクターパック) 呼出 |
1 |
12~129 |
照射ビーム |
レバー前後特殊射撃 |
106 |
突撃から密着ライフル |
レバー横特殊射撃 |
40~123 |
ライフル2連からタックル |
格闘 |
名称 |
入力[弾数] |
威力 |
備考 |
レバーNサブ射撃 |
ビーム・ワイヤー【捕縛】 |
Nサブ |
5 |
アンカー。後入力or放置で引き寄せ |
派生 追撃&引き寄せ |
Nサブ→射 |
18~67 |
最後まで出すと引き寄せる |
派生 ワイヤー・フック |
Nサブ→格 |
72~127 |
受身不可で吹き飛ばす |
派生 ビーム・ワイヤー乱舞 |
Nサブ→特格 |
222~255 |
高威力 |
レバー横サブ射撃 |
ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 |
横サブ[2] |
95(70) |
衝撃波も出す弾数制の横鞭 |
通常格闘 |
ビーム・ジャベリン |
NNN |
174 |
|
派生 斬り抜け |
N前 |
121 |
|
NN前 |
167 |
|
派生 突き刺し&蹴り飛ばし |
N後 |
152 |
|
NN後 |
191 |
|
前格闘 |
タックル |
前 |
80 |
メインからキャンセル可能 |
横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ→袈裟斬り |
横NN |
164 |
|
派生 斬り抜け |
横前 |
116 |
|
横N前 |
158 |
|
派生 突き刺し&蹴り飛ばし |
横後 |
147 |
|
横N後 |
182 |
|
後格闘 |
横薙ぎ→叩きつけ |
後N |
132 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ |
BD中前NN |
181 |
|
特殊格闘 |
ビーム・ワイヤー【回転突進】 |
特 |
82 |
射撃ガード判定あり。他の格闘にキャンセル可能 |
特格特格派生 |
飛び込み突き |
特→特 |
94 |
素早く飛び込む |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 F/E/S |
備考 |
|
ビーム・ジャベリン連続攻撃 |
3ボタン同時押し |
297/283/294 |
投擲始動の格闘乱舞 |
解説&攻略
『ガンダムGのレコンギスタ』より登場した、アメリア軍の新型量産機。
パイロットはアメリア軍の自他共に認める天才パイロット、クリム・ニック中尉。青い塗装はクリムのパーソナルカラー。
投擲したり回転させたりワイヤーを出したり薙ぎ払いつつビーム部を飛ばしたりと、多彩な方向性で活用するジャベリンを主力とした万能機。
アメキャン含めて2種類の降りテクもあり機動力は良好だが、2000相応のブースト量にして大きく足が止まる武装が多いため動かしには若干の癖がある。
良弾速・高範囲で素晴らしい引っかけ性能を誇る横サブ、逆輸入ゆえ今作ではオンリーワンとなる高発生射撃バリア格である特格が主力。
この2つの強武装は本作の同コスト帯では破格の性能を持ち、前者は中距離、後者は近距離で2000トップクラスの状況解決技として働く。
足が分かりやすく止まるので着地のケアはアメキャン含めてもやや貧相だが、それを加味しても大きな"圧"を出す事ができる。
万能機にして300近いダメージを出せるコンボを非覚醒時から使えるのも強みで、迎撃でハマると3000に大打撃を負わせることも少なく無い。
全体的に迎撃力は高いが単騎で追いすがる事は苦手な武装構成。
前進しながら素早く置いておける射撃がメインとアシストしかなく、アシストもなるべく着地ケアに回したいため、メインからの気軽な追撃がしづらい。
CS→特格ムーブなどに慣れないうちは放置されやすさがネック。
またダブルロックで攻められると(コスト的に当たり前ではあるが)特格も機能しづらいので辛く、逃げに回ってしまうと同コストでそこまで優れている方ではない。
総合したスペックは本作のコスト帯屈指の評価を得ており、相手側も対策を練っている事が多いのは注意が必要。
天才らしく常に優位を維持し続けるような戦いが求められる。
- 耐久値減少:580→560(20平均から-20なのは変わっておらず実質据え置き)
- 前後特射:初段が単発に、2段目で敵を押さず、ガードされた時に追撃が発生しないように、2段目の補正悪化、全体的に押し込まない。
- メイン→両サブ、前格、特格
- 射撃CS→特格
- 格闘CS、特射→メイン
- Nサブ後派生→メイン、特射、N・前・横・後・特格
- N・横格任意段、前・後格、BD格2・3段目、特格特格派生(いずれもhit時)→両サブ
- 特格→N・前・横・後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
威力・弾数共にコスト標準性能のBR。
本機の武装で足が止まらず常時リロードの物はこれだけなので依存度が高い。
始動としてはサブが強力なので、メインは焦って連射しない方が吉。通常時は牽制で少しずつ撃ち、確定所での追撃で一気に流す動きで少し余裕が持てる。
逆にここ以外に割くとサブhit時などにダウンが取り切れない事が発生しかねないので最低でも2発は持っておいた方が良い。
【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-40%]
レバーNで真後ろ、レバー横で斜め後ろに飛び上がりながらジャベリンを投げつける。
飛び上がる高さはどちらでも同じ。
射程限界はあるが赤ロックより長め。
弾速・誘導に優れるが基本的な弾道は真っ直ぐで、ナギナタ系ほど露骨な上下誘導は無い。
後ろに飛び上がりながら射撃する為、横サブが弾切れだったり、見られていて安易に放てない時には使える。後述の特格から虹ステしてアメキャンでフォローもしやすい部類。
単発強制ダウン系のCSとほぼ同じ使い勝手で着地取りが可能な投擲系と言った性能。弾としては強いが、浮き上がるので着地を狙われてるときは注意。
実弾だが機体を貫通して飛んでいくので格闘カットにも使いやすい。
単発火力がBRより高く、スタンなので追撃も安定するが補正が重く、追撃時の効率はメイン始動と大差無いのが難点。
特格でキャンセル可能で、ループに近いあがきも可能。
【格闘CS】ミサイル
[チャージ時間:2.5秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0*3][補正率:-10%*3]
足を止めて腰部からミサイルを3連射。1射目からメインキャンセルで落下可能。5話で使用した時の再現か。
弾速が早いタイプだが弾の性能は控えめ。射程限界有り。
相手に向き直ってメイン落下出来るのは確かな強みだが、似た武装の
νガンダム格CSと比べると肝心の弾性能はもちろん、慣性の乗りも悪く攻守の性能はコスト相応。
基本的には特格を頼らずに済む中遠距離での撃ち合い補助として活用しよう。
撃ち合いではレバサブが非常に強力で格闘ホールドはデメリットにも感じるが、そちらの弾温存や有効活用のためにも要所で運用すると本命のレバサブも輝く。
また、格CS単体の降りテクとしては微妙だが、中距離で高コストのS覚醒に狙われた際にはアメキャンと合わせての二段降りテクは覚えておいて損はない。
【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック) 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
リフレクターパック装備のG-セルフを召喚するアシスト武装。モンテーロとの組み合わせは6話の共同戦線。
レバー入れで3種類の強力な攻撃を使い分けられるのに加え、アメキャン落下にも対応しているので使える場面は多い。
サブや特格である程度はケアできるが、振り向かないので、向きには気を配りたい。
【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:15%(-5%*17)]
照射ビームを撃つ。爆風は無し。
覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウン。
銃口はあまり良くないので太さを活かした壁や置きに。
【レバー前後特殊射撃】タックル
タックルで押し込んでからBR接射。プレイアブルのBD格闘。
弾速・誘導が非常に強く、格闘アシストということを考えても当てやすい。
出し切り時は電撃エフェクトが出るがよろけ。フルヒットしてBR1発程度のダウン値なので、生当てできたらしっかり追撃を入れたい。
細かい動作や性能が『EXVS2』から大きく変わっており、初段が多段から単発へ、ガードされるとそこで消えるように。
更に2段目があまり敵を押し込まず、-20%の劣悪な補正が追加されダメージ効率が大幅に悪化。
ありていに言って当てる性能は据置だがリターンが大幅に低下しているため、確定どころでは他の択にも目を向けたい。
合計ダウン値がそこそこかつ格闘属性が始動なので、ダメージは伸びないが長時間の拘束コンボや攻め継続の択としても覚えておこう。
前後特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
タックル |
50(80%) |
50(-20%) |
1.0 |
1.0 |
強よろけ |
2段目 |
突き |
58(60%) |
10(-20%) |
1.0 |
0 |
掴み |
3段目 |
ライフル |
106(40%) |
80(-20%) |
2.0 |
1.0 |
強よろけ |
【レバー横特殊射撃】ビーム・ライフル&タックル
BRを2連射したあと突撃してダウン属性のタックル。
BR部分は他の連射アシストと見劣りせず、そこから弾速・誘導に優れるタックルも飛んでいく非常に優秀なアシスト。
特にタックル部分の誘導は非常に強烈で、誘導を切ってない場合は180度ターンして突撃するほど。
真横へのBDや高跳びにも楽々当たるが、誘導のかかり直しはしないため連射時点でステップを踏まれると後続は当たらなくなる。
計3回攻撃が飛んでいくことに加え、タックルさえ当たればダウンは取れるので弾幕として使うなら基本はこれ。
BRは低威力だが軽補正、タックルも本体の格闘並の効率で、フルヒット時のダメージ効率はそれなり。
だがタックル命中時の浮きが低く、角度や距離によっては追撃が入れにくい。
S覚中でもなければそれほど気にすることはないが、全体動作が長いため実質的なリロード時間が長くなる点には注意。
横特射 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
BR連射 |
74(70%) |
40(-15%)*2 |
2.0 |
1.0*2 |
強よろけ |
2段目 |
タックル |
123(50%) |
70(-20%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
格闘
【レバーNサブ射撃】ビーム・ワイヤー【捕縛】
掴んだ敵を拘束する格闘アンカー系武装。こちらは横サブの弾数とは関係無く使用可能。
拘束からは3種類の派生が可能。
追加入力せずに約0.8秒放置すると自動で後派生に移行する。
格闘アンカーらしく横の銃口補正が皆無。判定が見た目より太く吸い込みやすいが、それでも早めの横歩き程度でもう取れなくなる。
発生は悪くはないが射程がプラクティスタイル2枚足らずと横サブの格闘判定同様に短く、本機の武装構成も相まって生当てできる場面は少ない。
ほとんどの格闘からキャンセルで出せるためコンボの繋ぎとしての役割が大きいが、もし生当てできた場合は大きなリターンを取れる。
生当て狙いは直線的に来る格闘への迎撃や確定で硬直を取れる場面などで。
特格を貫通できる格闘は真っ直ぐ突っ込んでくるものが多いので、特格読みで強気に振り返して来る相手は狙い目。
レバサブの弾を使えない、使いたくない場面での虹ステアメキャンの引き出し元としても考えておきたい。
【Nサブ後派生】引き寄せ
掴んだ相手を引き寄せる。
虹ステ可能かつ、ここからメイン・特射・各格闘にキャンセル可能。
引き寄せからサブへの直接キャンセルはできないため、掴みループをしたいならステップか特格即派生1ヒット→Nサブでループし、射撃派生の追撃をディレイ入力で5回まで入れれば最大で1分近くの遅延コンボができる。相方の機体に寄るが狩り倒す機体が相方ならロック替えして臨機応変に。敵が迫ってるときはメインでさっさと降りるとスキが少ない。
【Nサブ射撃派生】拘束追撃
掴んだ敵に追加ダメージを与える。
基礎威力はやや高いが追撃部分でも補正が貯まるタイプの推移。
ここから他の派生に移行可能。最大まで入れても専用の〆動作が無く拘束を続けるので、射撃派生最大→他の派生は入れやすい部類。
【Nサブ格闘派生】ワイヤー・フック
引き寄せつつジャベリンを投げ捨て、左手からワイヤー・フックを打ち込む。
受け身不可で吹き飛ばせる。
コンボの〆や離脱の際はこちらを入れておきたいが、威力は引き寄せ→前格のほうがわずかに高い上、こちらは硬直も長いので利用頻度は低い。
どうしても受身を取らせたくない時向け。
【Nサブ特格派生】ビーム・ワイヤー乱舞
敵を引き寄せ、ジャベリンの両端からワイヤーを伸ばして3連続で振り回す。1入力で全て出るが細かい多段で取るタイプの派生。
本体の動きが小さく攻撃時間も長めだが非常に高威力。
後派生と違って引き寄せ部分にもダメージが設定されている。
この類の派生としては珍しく出し切りからの追撃が可能で、前ステNサブで拾う事もできる。2連続特格派生は始動が生当てでもフルヒットしないがそれでも強力。
最初の一振り目以外は合計ダウン値は低めで、他機体のデスコン並の威力の攻め継コンボを構築することも可能。本機のコストを考えればリスキーだが頭の片隅にでも。
Nサブ |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
捕縛 |
5(95%) |
5(-5%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
┗射撃派生 |
拘束 |
5~67(95~85%) |
13(-2%)*0~5 |
0.1 |
0 |
掴み |
┣出し切り |
引き寄せ |
5~67(95~85%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
引き寄せ |
┣格闘派生 |
引き寄せ |
5~67(95~85%) |
0(-0%) |
0.1 |
0 |
引き寄せ |
フック |
72~127(75~65%) |
70(-20%) |
1.6 |
1.5 |
縦回転ダウン |
┗特格派生 |
引き寄せ |
24~84(95~85%) |
20(-0%) |
0.1 |
0 |
引き寄せ |
乱舞 |
103~154(77~67%) |
29(-6%)*3 |
1.9 |
0.6*3 |
膝つきよろけ |
乱舞 |
174~215(62~52%) |
32(-5%)*3 |
2.2 |
0.1*3 |
のけぞり |
乱舞 |
222~255(50~40%) |
27(-4%)*3 |
2.8 |
0.2*3 |
縦回転ダウン |
【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】
[撃ち切りリロード:7秒/2発]
伸ばしたビーム・ワイヤーを右から左へ薙ぎ払いながら射出する。
一般的な横鞭に幅広の衝撃波が付随する独自性が高い武装。
弾が無いと横鞭自体が出せなくなるのは注意。
また、弾数は動作開始時点で消費するので発生前にキャンセルしても弾数は減ってしまう。
2段攻撃だが吹っ飛び方向と射撃の発生位置の関係で一度にヒットするのは基本的に片方だけ。
先端で当てた時のみ両方ヒットする。格闘出し切りからならある程度狙って当てることは可能。
動作は格闘扱いなので虹ステ可能。横サブ>特射→メインは攻撃しつつ誘導切りを入れた着地ができる優秀なセットプレイ。
一方、F覚で横サブ→格闘やS覚で横サブ→メインなどは出来ず、覚醒とは絶妙にシナジーが無い攻撃属性になっている。
[属性:格闘][ダウン][ダウン値:1.8][補正率:-30%]
大きくしならせて振り抜く関係上、判定の先端部は右後方にも届く。味方を巻き込みやすいので注意。
ヒットした相手を左方向低めに吹き飛ばす。壁際や覚醒時なら左ステから追撃できる。
迎撃の他、単発火力が高いのでやや勿体ないが追撃にも使える。サブが1発しか無い場合は〆に使って回転率を上げると有効。
[属性:強実弾][のけぞり][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
正確に言えば衝撃波というか切り離しての投射。見た目はカッター型のビームだが実弾属性。
射程限界があり、赤ロックから一歩踏み込んだ辺りで消滅する。
発生はやや遅いが、中距離兵器として見れば極端なほどでは無くきちんとアメキャンまで見据えれば大丈夫。
早い弾速でワイドカッター弾が飛ぶため極めて引っかけやすく、良補正・強よろけとリターンにも優れる本機の主力攻撃。
誘導がかかっているのが大きく、面制圧にして遅めのフワフワ/上昇ぐらいには食らい付くため距離を離していても起き攻めにすら実用可能。
追撃しやすい上に補正もゆるく、メイン→サブでのキャンセル補正も無いと非常に優秀。
着地した初動の横BDや、足を止める武装を使っている時、焦ってこちらを見ていない時などには特に当てやすい。
逆に当たらないのは、後ろに逃げて行く時と、慣性ジャンプをしている相手には当たらない。
ビームではないためマントを無視できる一方で機体(アシスト含む)は貫通しないため、誤って味方に引っ掛けてしまうと悲惨なので細心の注意をしたい。
だが相手の実弾は一方的に消すがビームを無視し、ドラゴンや∀メイン等の射撃打消しにも消されない一方、投擲系の武装とは相殺するなど扱いはやや特殊。
投擲系武装(マラサイ特格、ショットランサー、X3サブなど)
X1通常時CS
中距離で2連射するときの1発目を盾をされたとき、2発目をディレイをかけて打ち出すと、盾を解いた相手のBD初動に高確率でひっかかる。
盾成立の時点でガード入れっぱも最大1秒程度で強制解除されるため、読めればこれも潰せる。このタイミングで撃つと機体と地形によってはどうあがいても回避不能なケースもある。
上昇などで避けられることもあるが、中距離から一方的に自身有利の読み合いを押し付けられるセットプレイ。
【通常格闘】ビーム・ジャベリン
逆袈裟→横薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。
出し切りでやや浮くため前ステNサブも入りやすい。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
逆袈裟 |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
突き |
174(53%) |
21(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【N格/横格前派生】斬り抜け
受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。
補正はやや重いが威力も並で、カット耐性重視ならこれをコンボの〆に使うのもアリ。
【N格/横格後派生】突き刺し→蹴り飛ばし
掴み属性の突きから敵を踏みつけつつの後方宙返りで離脱する。
ダメージの水増しや離脱に適するが、敵との距離が離れるためここからの追撃はやや不安定。
前ステNサブは十分届くが、キャンセルが遅いと空振りする。
格闘前後派生 |
動作 |
累計威力(累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
横 |
横N |
初段 |
2段目 |
単発 |
┣前派生 |
斬り抜け |
121(60%) |
167(45%) |
116(60%) |
158(45%) |
70(-20%) |
2.7 |
3.0 |
1.0 |
縦回転ダウン |
┗後派生 |
突き刺し |
89(70%) |
141(55%) |
84(70%) |
132(55%) |
30(-10%) |
1.7 |
2.0 |
0 |
掴み |
蹴り飛ばし |
152(60%) |
191(45%) |
147(60%) |
182(45%) |
90(-10%) |
2.5 |
2.8 |
0.8 |
砂埃ダウン |
【前格闘】タックル
左肩で突っ込む単発の体当たり1段。
伸びが良好。メインからキャンセル可能。
当てると浮かせるため、サブCだけでなく横ステからの格闘でも追撃が見込める。
サブでは角度が悪く、特格だと届かないところではこちらにも頼っていきたい。
特格ヒットからキャンセルで出した際、踏み込み速度が遅くなる不具合を起こす事がある。密着距離から特格1ヒット目でキャンセルをすると必ず起こる。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
80(-20%) |
2.0 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→袈裟斬り
水平2連斬りから大振りに繋ぐ3段格闘。
出し切りの浮きは低いがNサブキャンセルは十分入る。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】横薙ぎ→叩きつけ
出し切りでバウンドを取る2段格闘。
初段の伸びはやや短く、2段目の成立がやや遅いと使いにくい点が目立つ。
2段格闘としてはN格初段からの派生もあるため、これを使うならバウンドを活かせる状況を狙いたい。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞり |
┗2段目 |
叩き斬り |
132(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ
始動はスタン属性の斬り抜け、3段目は多段ヒットで打ち上げる3段格闘。
N格・横格と比べて初段の伸びや威力に優れ出し切りで受身不能なので、派生や他の攻撃に繋げず3段出し切るならBDを入れると少しお得。
1段目がスタンなので、出しきれないと思ったらそこで離脱してもおいしい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
0.3 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
181(53%) |
24(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
縦回転ダウン |
【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】
入力したその場から手首ごとジャベリンを回しながら突進する。
正面に射撃ガード判定あり。突進速度は悪いが、横幅が広く判定が出続けるので迎撃向け。
金スモのサブ等しなる射撃武装も防ぐので見た目によらずかなりのガード範囲を誇る。
判定出っぱなし系らしく普通の格闘は潰せるが、判定が薄めでアヴァランチN特、グシオン特格などには潰される。
また、発生直後は低速で前進してから加速するという挙動であり、後半部分だと判定負けする格闘も多い。
発生が速めかつ攻撃範囲が広いため、密着だと発生直後であれば上記強判定格闘にも勝つ又は相打ちにできる。
また、ピョン格には早めに出すと上から判定を出されて負けやすく、遅めに出せば特格が上を向いて勝ちやすくなる。
前進距離はプラクティスのタイル3枚程度で、前格の限界距離とほぼ同等。
バリアと攻撃判定が同時に発生しているので、距離次第ではゲロビや弾幕を防ぎながら当てられる。
空振りを含む任意タイミングから格闘キャンセルおよび特格派生が可能だが、サブCはできない。
発生の関係上、ヒットや空振りからの追撃はN格闘などが安定する。
ワンコマンドで出せる射撃ガードかつ高威力コンボの始動にこれは明確な強みになるため、様々な機体に対して活かしていけるだろう。
緑ロックだと進行方向に動く。OH時でも使えるため、障害物に駆け込むなど移動量の水増しにも役立てる。
小ネタだが建物に対して破壊力が高く、格闘ながらにゲロビのように一瞬で破壊できる。モンテーロの横サブは建物に弱く、遮蔽物がないほど動きやすいので、暇があったら壊しておくのも手。
いずれの武装も判定が出てから、かつ正面同士から当てた場合の検証結果。(△)は勝敗が不安定なもの
- 爆風付き武装
- ブーメラン系
- ハンマー系
- カウンター系
- プレッシャー
- 多段系突撃アシスト(△)
- スパアマ武装
- 格闘属性のムチ系全般
- ピョン格系全般(△)
- ベルガ・ギロスBD格
- Gガンダム勢のフィンガー系
- アルトロン前格、特格
- ターンエー下格
- ゴールドスモー特格格闘派生
- ターンX前後特格
- プロヴィデンスN格(△)
- ラゴゥBD格(△)
- レイダー特格
- クアンタBS時前格(△)
- バンシィNTD時特格(生時は相打ち)
- AGE-2DB時前特、後特
- Pセルフ特格(△)
- グシオン特格
- レクス特格前派生
- ビルドストライク特格横派生
- FA・ガンダム特格前派生(相打ち)
- ハイペリオン特格時特格格闘派生
- アヴァランチN特
- セブンソード横特
- エクセリア前特射
【特殊格闘特格派生】飛び込み突き
フワ格軌道で突っ込む多段ヒット突き1段。
特格とはうってかわって突進距離・速度に優れ、当てれば浮かせるためこちらも追撃しやすい。
ヒットストップが終わるとモンテーロはその場でストンと降下する。最速突きをするにはBDする様な感じで押せば最速突きになる。
こちらは1hit目からサブCが可能で、Nサブに繋げば高火力コンボの始動となる。
レバー入れサブCも可能だが、さすがにここからの追撃は間に合わない。強制ダウンも取りにくいため非推奨。
F覚醒の伸び・速度の恩恵はうけないので、若干シナジーが悪い。
大きく飛び上がるモーションを利用し、緑ロックで繰り返すことでピョン格の上昇逃げムーヴのような高跳びしながらの避けが可能。
派生はかなり早くから可能で、最速で入力すれば回転突進の判定を出さずに直接突きを出せる。
BD入力するぐらいの速度で連続入力するのがコツ。覚醒中はさらなる速さの連続入力を求められるので要練習。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転突撃 |
82(70%) |
9(-3%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
┗特格派生 |
飛び込み |
146(50%) |
20(-4%)*5 |
4.0 |
0.4*5 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
ビーム・ジャベリン連続攻撃
「ジャベリンは、こう使う!」
「蝶のように舞い、蜂のように刺す!」
スタン属性のジャベリン投擲→接近して左横薙ぎ→右斬り上げ→後退してジャベリンを連結し、回り込んで斬り抜ける連続乱舞。
CSと違いジャベリンは貫通しない。
スタンは上書き属性のため、CSやBD格初段の追撃として出しても問題なく繋げられる。
投擲後に格闘追加入力をするとジャベリンが外れたりバリアに防がれた場合でも追撃に移行する。
ただし受付タイミングが非常に短く、ほぼ最速で連打しないと受け付けない。
ジャベリンの限界射程以上の距離を追いかけ、ダメージ効率もフルヒット時より良くなるが、キャンセル不可でSAも無いただの直進なので使い所はよく考えよう。
射撃始動なので中距離からでも狙えるが、CSやサブに比べると射程が短い。サブ>覚醒技などを狙う時は注意。
全体的に高威力・重補正の傾向で、コンボの〆としての適正にも優れる。
動作はやや緩慢ではあるが動きが大きく、早期に大きめのダメージを取るので比較的使いやすい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) F/E/S |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
投擲 |
85/85/96(80%) |
85/85/95.2(-20%) |
0 |
0 |
スタン |
2段目 |
横薙ぎ |
246/235/246(26%) |
85.6/80/80(-18%)*3 |
よろけ |
3段目 |
斬り上げ |
272/259/270(11%) |
96.3/90/90(-15%) |
スタン |
4段目 |
斬り抜け |
297/283/294(-%) |
224.7/210/210(--%) |
7.0/9.0 |
(10.0) |
縦回転ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はキャンセルあるいは派生
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
Nサブは別記無い限り射撃派生0回-5回でダメージ併記。
横サブは鞭を直接当てる時は横サブ、射撃部分を当てる時は横サブ(射撃)と記載
特格派生特格のみを直接当てる時は派生特格と記載
Nサブ特格派生の引き寄せ止めは特派生(1)、乱舞2振り目止めは特派生(3)と記載。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
ズンダ |
メイン≫メイン→横サブ(射撃) |
147 |
|
メイン→横サブ(射撃)≫メイン |
154 |
|
メイン≫NNN |
179 |
〆が前派生で176 |
メイン≫NN後→射CS |
198 |
最初のメインから貯め始めていれば間に合う |
メイン→特格特格派生1hit→Nサブ特派生 |
203-216 |
オバヒ完走可能なメイン始動高火力コン |
メイン→Nサブ特派生>メイン |
220-225 |
近距離でメインが刺さったのが見えたら 射撃派生をしなくてもダメージは大差無い。 |
メイン→Nサブ特派生>Nサブ後派生→前 |
219-237 |
〆が格闘派生だと218-236 |
メイン→(Nサブ特派生(1)*5)>(Nサブ後派生→派生特格1hit)*4→Nサブ後派生→メイン |
288 |
ブースト10割使うメイン始動暫定デスコン カット耐性皆無かつコマンドが忙しない |
メイン→前→Nサブ格派生 |
161-183 |
|
射CS≫メイン≫メイン |
148 |
|
射CS≫N特射 |
134 |
|
射CS≫BD格NN |
173 |
N3段や横3段と大差無いが、最も数字が大きいのはBD |
格CS→メイン |
142 |
メインで落下 |
横サブ(射撃)>メイン≫メイン |
161 |
|
横サブ(射撃)>横サブ(射撃)>メイン |
168 |
|
横サブ(射撃)>Nサブ特派生→射CS |
262-271 |
射撃派生から貯め始めても十分間に合う |
横サブ(射撃)>N特射 |
143 |
|
横サブ(射撃)>前特射≫メイン |
162 |
|
横サブ(射撃)>横特射 |
163 |
↑よりはこちらで |
横サブ(射撃)>BD格NN |
205 |
射撃始動で200越え |
横サブ(射撃)>派生特格1hit→Nサブ特派生 |
231-251 |
横サブ射撃始動高火力コン それなりに確定距離が長い |
横サブ(射撃)>(Nサブ特派生(1)*4)>{Nサブ後派生→派生特格1hit}*4→Nサブ後派生→メイン |
322 |
横サブ射撃始動暫定デスコン 射撃から300超え |
前特射≫メイン≫メイン |
141 |
|
Nサブ始動 |
|
|
Nサブ特派生(3)>Nサブ特派生 |
288-310 |
動かないが、短時間で高火力 |
Nサブ特派生>Nサブ特派生(3) |
293-315 |
高威力だが、2回目の特格派生は最後を空振りする 射撃派生は入力が早ければ出し切り時間にはあまり影響しない |
{Nサブ特派生(3)}*2>{Nサブ後派生}*4→前 |
283-350 |
地対地であれば1回目の特格派生から最速前BDで着地して6回目のNサブを出せる 〆は格闘派生でも同値 |
Nサブ特派生{>Nサブ後派生}*4→N後 |
264-336 |
ブースト10割消費 |
Nサブ特派生{>Nサブ後派生}*4→特格1Hit→前 |
257-326 |
ブースト10割消費。拘束コン |
{Nサブ特派生(最終段1Hit)}*2>Nサブ後派生>横サブ |
?-330 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
220 |
〆が前派生で217打ち上げ |
NN>NN後→射CS |
232 |
後派生時点で223受身不可 |
NN→Nサブ特派生→射CS |
257-263 |
射撃派生から貯めればセカイン不要 |
N後>Nサブ特派生(3)>Nサブ格派生 |
256-277 |
1回目の特格派生を出し切ると253-266 |
NN後→射CS≫メイン |
237 |
|
前格始動 |
|
|
前→Nサブ特派生→射CS |
272-281 |
射撃派生から貯めればセカイン不要 |
横格始動 |
|
横N始動はNN始動から-9で同値 |
横N>NNN |
211 |
最後が前派生だと208で打ち上げダウン |
横N→Nサブ特派生→射CS |
248-254 |
|
後格始動 |
|
|
後N→Nサブ特派生(3)>前 |
255-267 |
特格派生を出し切ると241-258 〆がメインで252-265、射CSで256-268 |
BD格始動 |
|
|
BD格N→Nサブ特派生→射CS |
256-263 |
|
BD格NN→射CS |
227 |
〆がメインだと219 |
BD格NN→Nサブ→N後 |
242-255 |
〆が前派生で236-253打ち上げ |
BD格NN→Nサブ→後N |
239-255 |
↑と僅差かつバウンド放置 |
BD格NN→Nサブ特派生(2)>前 |
256-269 |
ブーストに余裕があるなら |
BD格NN→Nサブ特派生(3) |
242-260 |
出しきれないため↑推奨 |
特格始動 |
|
|
特格→NN前 |
171~188 |
迎撃&離脱コンボ。特格のhit数でダメージ変動 |
特格>Nサブ特派生>Nサブ後派生→前 |
231~296 |
特格のhit数が減るほどダメージが増える。〆が格闘派生だと230~294+非強制ダウン 記載は始動フルヒット・追加なし-始動1ヒット・追加あり |
特格1~2hit>Nサブ特派生(3)>Nサブ特派生 |
266~300 |
3hit以上だと〆の特格派生でダウンする |
特格1hit>Nサブ特派生>Nサブ後派生→N前 |
269~300 |
300ダメで打ち上げダウン |
特格1hit>(Nサブ特派生(1)*4)>{Nサブ後派生→派生特格1hit}*5→Nサブ後派生→メイン |
?-351 |
特格始動デスコン。ブーストの続く限りNサブ特格派生引き寄せを繰り返し オバヒで無限ループできるNサブ後→特特1hitを351までループし続ける 計9ループほどで350に到達する。確実にダウンを取りたい時は〆を前格に |
派生特格→Nサブ特派生>Nサブ後派生→前 |
282-300 |
派生特格のヒット数が減るほどダメージが増える |
派生特格→Nサブ特派生>Nサブ格派生 |
280-298 |
↑の〆を格闘派生にして打ち上げを取る場合 |
派生特格1hit→Nサブ特派生(3)>Nサブ特派生 |
278-304 |
始動が2hit以上だと〆の特格派生を出しきれず威力が落ちる |
派生特格1hit→(Nサブ特派生(1)*4)>(Nサブ後派生→派生特格1hit)*5→Nサブ後派生→メイン |
?-351 |
派生特格始動デスコン(参考) 特格始動と同様の特特ループ |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫覚醒技 |
246/238/254 |
Sならキャンセルでも繋がる |
横サブ(射撃)>覚醒技 |
280/270/288 |
横サブ2発始動で273/265/288 |
NN前>覚醒技 |
291/272/276 |
|
NN後>N後>覚醒技 |
329/306/307 |
繋ぎは全て横ステで安定 |
BD格NN→Nサブ特派生(最終段1Hit)>覚醒技 |
351/335/336 |
覚醒技は前ステで安定。出し切ると296/275/275 |
F覚醒中限定 |
|
|
NN後>Nサブ特派生>覚醒技 |
346-351 |
|
BD格NN→Nサブ特派生>覚醒技 |
351-353 |
覚醒中は出し切りから追撃できるが増加幅は極小 |
戦術
積んでいる武装はどれも一癖あるが、適切に使えば機能する。
ただしどれもこれも足が分かりやすく止まるのでブーストを考えつつの戦いが求められる万能機。
本機で最も敵が嫌がる武装は横サブ。
大きく範囲当てができ、中空のフワフワにも当たるぐらいで強よろけも相まって威圧性が高い。
発生が遅いこれをどれだけ無被弾で撒いていけるかが重要となる。
2発持てる事を考慮すればリロードもそこそこ速く、非常に優秀なモンテーロの目玉武装ではあるが、
基本的に常時警戒されている武装であり、発生の遅さと射程限界の為、当てる為にはある程度リスクのある位置で撃つ必要がある。
参戦当初こそエクバ2の本機を知らないor対策を忘れているプレイヤーも多く、ただ撒いているだけで猛威を奮う場面も多かったが、
現在では基本的に対策されている前提で撃つ武装であり、赤ロ限界で何となく振っているだけでは、ただ隙を晒すだけになる事の方が多い。
平時のお見合い状況では無理に回転させずに、アメキャンなどを見据える形で一発を慎重に撃ち、余った一発も抱えずに下がって適当に撃ち棄て、
逆に見られていない場面では強気に2発撒くなどして使い所の緩急を付ける事。
特に上に逃げようとする相手・着地後ステップする気の相手には刺さりやすい。
軸が合えば機能しやすい高弾速の射CS、歩きも取れないが直線的な迎撃や硬直取りには良いNサブ、本作では珍しい持続バリア格である特格のお陰で他の2000コストよりも環境キャラに対して自衛がしやすく、カウンターとして反撃できれば状況にも寄るが300ダメージ前後でお帰り願う事ができる。
特に、強めの降りテクや射撃始動を持っておらずあくまでモンテーロに「殴りに行かないと触れない」タイプの前衛に対しては非常に優位。
特格の状況解決力を見せつけていきたいが、使用率が高い関係上、どの武装ならモンテの特格を抜けられるのかという考察が有志でなされるぐらいには知られ尽くされている事には注意。
またオバヒ特格が成立しなかった場合もCSや盾→再度特格などといったあがきで出来るだけ時間を稼ぐ事。
これこそがモンテーロの真の強み(特格1発目をやり過ごして詰めようにもそこからまた何かしてきやすい)ともいえるので習得したい。
モンテーロは、局所での放置は横サブや特格中特格でそこそこどうにかなるが、継続して放置されることを苦手とする。
またダブルロックで追われるのも苦手な部類。
どちらも、色んな武装で足が分かりやすく止まるから、というのが第一の理由。
体力を残しすぎた場合、ある程度前に出てロックを拾いながら戦う事も忘れずに。
EXバースト考察
「私は天才である!」
覚醒選びにおいては主力の横サブ(足が止まって射撃を飛ばす格闘)の仕様が悩みのタネ。
F覚、S覚共にキャンセル面ではそこまで助力が無い。
『EXVS2』で有力候補だったM・L覚醒が本作には無いのも悩みを加速させる。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘火力が高く、強力な格闘も持っているので一見相性がいいが、肝心要の特格特格派生にF覚醒の伸びや速度補正が乗らないため、あまり噛み合ってない。
かといって、特格特格派生以外が自衛向きの性能で追いづらい。
火力上昇も、モンテーロの火力コンボは総じて長い上、元から火力がでるので恩恵が弱い。
メインからはもともと前格や特格(さらに派生格闘)ができるので攻め択も大して増えない。
横サブが格闘扱いなのでキャンセル元にならないのも難点。
別の見方をすればメイン以外の射撃から横サブへというF覚醒にしか出来ない射撃構築のルートが生れるという事であるが、アシストにしか恩恵もなく微妙。
ただブースト回復量や機動力から攻守両面で安定した選択肢ではあり、次回作M覚に近い働きが一応できる。だが3つの中では一番優先度が低めか
防御補正-35%
基本的に素で半覚2回行ける2000とは、本来は相性が悪い覚醒。
ただ本機は他の2つとそこまで噛み合わないため、3000コストの後ろだったり、特に相手側が荒らし機体だと分かっているなら十分選択肢に入り悪くない。
元々若干コスト帯より低い耐久のため1度ハメられてしまうと簡単に蒸発してしまうのを防ぐ事ができる。またモンテーロは覚醒に頼らずともハメた時の火力は非常に高いため、守り重視であれば十分な活躍が見込めるだろう
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
並の射撃が多く、主力の横サブは格闘扱いなのでルート追加等が受けられないという点はやや噛み合いが悪い。
ただ横サブを高速リロードでまわせたり、特格と合わせて撹乱に使えるCSのチャージ短縮、メイン連射からの覚醒技等旨味はある。
完全に噛み合うとはいえないが、低コ同士で組んだり、シャッフルなどであれば優先度の高い覚醒。
覚醒直後はブースト的に厳しいのできちんとした着地を。
僚機考察
キャラクターとしてのパワーが高いため何と組んでもそこそこ恰好にはなるが、やはり3000との組み合わせがおススメ。1500も悪くない。
横サブの事故のおかげで格闘機とはあまり相性が良くない(勝てないほどではないが)。
3000
基本的にこの組み合わせが推奨。前線を張れる機体がいいだろう。
3000コストに火力を出してもらえるよう立ち回ることが重要である。
言わずと知れたMBONの要塞。
キャラパワー、堅牢さは随一だがリボガンの隣に立つ2000の宿命としてあまりの機動力に置いていかれやすい。
ただし、リボが積極的に助けに入らなくても、大抵の相手は追い払えるのでリボの生存力には十分付き合える。
ただ荒らし性能や覚醒は弱めなため、モンテーロの先落ちは苦しい展開になりやすい。体力も少なめなので調整は注意が必要。
中距離での事故期待値は極めて高く、並の相手であれば射撃戦だけで封殺してしまえる。またガガとモンテ特格によって荒らし機にも相応以上の対処ができる。
今作家庭用で出現した最前線環境コンビ。
輸入コンビ。
この機体に限った話ではないが、格闘機または格闘寄り万能機と組む場合は相方が相手の懐に飛び込んだところに横サブを誤射しやすいので気を付けよう。
縦横無尽に飛び回るレクスに気を取られている相手に横サブをぶちあてたり、レクスがじっくりタイマンで料理してる間に、モンテーロが拘束コンボを入れるなど相性自体はとても良い。
ただこの機体もリボガン程ではないにしても縦横無尽に飛び回るので置いていかれないようにしたい。相手からするとレクスの尻尾とモンテの横サブの事故あたりに常に気を配らねばならず、非常に厄介なコンビ
NT-Dによる荒らし性能が魅力。
モンテーロ側はラインを崩す際のフォロー、闇討ちによるフォローをすることとなる。
ユニコーンが必要としている自衛能力やカット能力をモンテーロが持っているということから相性が良い相方と言える。
通常時は前で荒らすことはできないため、連携を強化して立ち回ろう。
2500
3000コストと比較して、火力が落ちるがやれなくはない。前衛にでてロックをとってくれる機体が望ましい。
2000
中コスト同士の組み合わせ。
元々あまり強くない組み合わせではあるが、お互いの強みを生かしあえる組み合わせなら。
同機体ペア。EXVS2では低火力のため厳しかったが本作では下手な低コストペアより強い。うざい横サブがいつもの倍飛んでくるというだけでかなり強い。余程モンテーロ側に有利な武装を持っていないと相手側は2onでも疑似タイにも勝てない最悪の展開になる。
疑似タイになれば特格派生で格闘機顔負けの火力。2onであればサブの事故待ちムーブが一生飛んでくる上に回転率が良く、更に2機いる為リロードの時間が曖昧になるため攻め時を間違えれば蜂の巣にされる。
1500
モンテーロのパワーが高いため、下手に25らと組むよりはよっぽど強くなるペアが多い。
モンテーロが必要としている特徴を持つ機体と組みたい。
急ぐ展開よりはややゆっくりした展開が得意であり、疑似タイは強いがダブロをさばくのが苦手なため、射撃武装が優秀な機体か、放置されにくい機体と組むのが望ましい。
個々の性能では押されるので、練度の高さはどうしても必要となる。要練習か。
低コストのキャラパが最高クラスの機体同士で組みましたというわかりやすいコンビ。近中距離戦は非常に強く、互いに高い火力も持つため逆転力も高い。体力や覚醒を使い切る展開であれば大概の相手に優位にたてるだろう。特に格闘機系には無類の強さを誇る。ただしどちらかというと荒らして勝つ組み合わせのため、その展開が作れない場合は苦労する。逃げる相手をどう捉えるかが鍵になるだろう
面制圧力の非常に高いコンビ。ザクのサブ、モンテーロの横サブともに、見ていないと刺さりやすく、中距離からも火力をとれる武装のため、相手からは非常に鬱陶しい。荒らし機体には特に強い。ただし、空中戦をしかけてきたり、こちらが追う展開になると若干辛い。お互いにカバーしあう動きを心がけよう
疑似タイに非常に強く、
ラゴゥ側からも相方に求めるのは疑似タイ能力や射撃戦。またある程度の自衛能力。そしてゆっくり詰める展開。モンテーロは全ての要求をみたすため、噛合いはいい。ラゴゥの得意なじわじわ削る展開にじっくりつきあおう
疑似タイの化身。モンテーロ側がきちんと押し引きして体力調整できるのならば強力。
モンテが敵をダウンさせやすくきっかけを掴みやすい。
アッガイがどうしてもつらい相手はこちらが担当しよう。
当たり前だがアッガイ側が練度が高くないとゲームにならないので注意。
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コメント欄
- 武装一つ一つ強い(壊れではない)サブミサイルcsアシスト突格、動き固いと生格並以外2500クラスだと思う。誘導と範囲武器、br持ってるくせに射撃バリア、動きも万能機並とかバランスとって欲しい。 -- 名無しさん (2020-11-01 10:49:04)
- 射撃バリアは消していい。望み薄だけど -- 名無しさん (2020-12-04 11:25:11)
- 射撃バリアじゃなくてこの機体そのものを消したほうが早い -- 名無しさん (2020-12-05 23:46:48)
- モンテこんな性能貰ってるのになんでザクアメ弱くしたん? -- 名無しさん (2021-01-21 17:49:34)
- 誰が使っても勝てる機体 -- 名無しさん (2021-09-21 22:59:19)
最終更新:2024年06月22日 15:49