正式名称:GAT-X102 DUEL ASSAULT SHROUD パイロット:イザーク・ジュール
コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△(アーマーパージ)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビームライフル |
5 |
75 |
弾数が心許ない |
射撃CS |
シヴァ |
- |
110 |
レールガン |
サブ射撃 |
5連装ミサイルポッド |
10 |
42~144 |
5連射 |
特殊射撃 |
バスターガンダム 呼出【追従】 |
100 |
75/25~132 |
メイン・サブで連動攻撃 呼出時と追加入力で専用攻撃 |
レバーN特殊射撃 |
19~124 |
照射 |
レバー前後特殊射撃 |
9~159 |
散弾砲 |
レバー横特殊射撃 |
19~124 |
照射薙ぎ払い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
166 |
|
前格闘 |
突き→回転斬り |
前N |
174 |
|
横格闘 |
シールドアッパー→キック |
横N |
129 |
連ザ横格 |
後格闘 |
回転斬り上げ |
後 |
136 |
縦回転しながら斬りつける |
BD格闘 |
斬り抜け→回転斬り |
BD中前N |
125 |
初段弱スタン属性 |
特殊格闘 |
アーマーパージダッシュ |
特格N |
234 |
バリアつき突進からパージアタック |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 S/FE |
備考 |
|
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 |
3ボタン同時押し |
298/266 |
曲げられる照射ビーム |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED』より、奪取したデュエルに追加装甲を施した姿。
パイロットはクルーゼ隊の一員で本機を強奪したイザーク・ジュール。
2種類の強化・換装武装を備える1500コスト万能機。
出撃時・復帰時は必ずAS形態でスタートするが、パージアタックにより素体時のデュエルに一方通行換装できる。
追加入力で様々な射撃攻撃を行えるバスター追従が最大の強み。
変則セルフクロスによって独特のプレッシャーをかける事ができる。
素体時でも性能が低下しないため、試合を通して最大限頼る事になる。
AS時には被ダメージ20%減少効果があり、弾幕も素体時より強め、換装行動であるパージアタックも差し込みや放置耐性に貢献する。
ただ機動性が素体よりやや低い事と、一般的な万能機と違いメイン→サブ等でダウンを取りづらいため、咄嗟の攻防がかなり苦手。
バスター以外はオーソドックスな武装と、AS時の被ダメ軽減もあって、1500コストの中では比較的扱いやすい部類。
ただバスターとパージ格闘以外の攻撃択があまりにも平凡で、敵の得意距離を維持され続ける事に対応しづらい。
執念深くハイリスクな手を狙うイザークと異なり、丁寧な立ち回りで戦っていくことが求められる機体となっている。
AS時勝利:BRを構える。OPや47話での一斉発射の際の構えの再現。
AS時+特射中勝利:バスターを伴い、自機はパージアタックのモーションでサーベルを構える。
デュエル時勝利:ライフルを左手を添えて構える。劇中でグレネードを発射する際の構え。
敗北時:両足を失った状態でビームサーベルの柄とシールドを持ってAS形態で漂う。35話でフリーダムに両足を切断され蹴り落とされた直後のシーンの再現。
【共通】
耐久力が500→450に
N格闘の3段目がのけぞり→ダウンに
【アサルトシュラウド】
サブのリロード時間が6秒→7秒に、弾数が5発→10発に
【共通】
特殊射撃:出撃時から使用可能に
前特殊射撃:属性変更(よろけ→強よろけ)
【アサルトシュラウド】
AS時射撃CS:ダメージ上昇(100→110)
AS時サブ射撃:誘導強化
AS時特格:格闘入力受け付け時間を延長
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正値:-30%]
威力は少し高めだが、弾が少ないBR。
平時は他の武装と組み合わせて少しでも節約して立ち回りたい。
パージすると武装切り替え扱いで弾数が全回復する為、パージすると決めたらガンガン撃ってしまうのも手か。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。
【射撃CS】シヴァ
[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:7.0][補正率:--%]
右肩から放つレールガン系実弾武装。覚醒中でも1発で強制ダウン。
強実弾属性でマシンガンやミサイルなら多数向けられていても一方的に消せる程度には頑丈。
誘導・銃口補正が弱く発生も遅いが、弾速が速い。慣性は乗らない。
発生誘導共に悪いため生当ては狙いにくく、甘えた着地でもなければ基本的にはセカインや格闘コンボで狙っていくことになる。
【サブ射撃】5連装ミサイルポッド
[撃ち切りリロード:7秒/10発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.4/1発][補正率:-10%/1発]
左肩からミサイルを5連射する。爆風は無し。
弾5を消費して5連射するタイプで。連射中にキャンセルすれば連射数を調整できる。
5連射するが覚醒中でも4発命中で強制ダウン。
ミサイルは初発は直進するが、残りはやや曲線を描く。
キャンセル時は33ダメージ。
発生・銃口補正・弾速が悪く、遠距離ではメインから追撃できないものの、近距離メインからの追撃・悪くない誘導を活かした中距離での牽制等には使える。
メインの弾節約もあって使用頻度は高い。
特射中はバスターが連動してミサイルを撃つため、弾幕にも悪くはない性能になる。
【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】
[撃ち切りリロード:10秒/100][クールタイム:8秒][属性:アシスト][持続時間:18秒]
「ディアッカ!貴様の力、借りるぞ!」
自機の左にバスターを呼び出す追従アシスト。耐久は無限で破壊されない。
一般的な追従アシストと異なり、ロックした相手から見て右前、プラクティスのタイル3枚程度離れた位置を所定位置とする。
自機の移動に合わせて旋回するのは同等で、追従で足を止めない限りは自機の左側にいると考えるとよい。
ただし敵がプラクティスのタイル10枚より離れている場合、自機からタイル6枚程度先の距離で停止する。
赤ロックよりもだいぶ長く、緑ロック距離で立ち回っても所定位置まで近寄っていることも多い。
反面、自機が敵に接近してもバスターはそれより先に近寄らない。
注意点として、
バスターの高度は自機およびロック対象の高度で変化する。
ロック対象より自機が高高度だと自機の高さに合わせるが、自機がロック対象未満の高度だとロック対象高度に合わせて移動する。
バスターの上下の移動速度は自機のおよそ半分でかなり遅い。
主力の横特射の当てやすさを加味すると自機は地上付近が望ましく、高度合わせの仕様上、中空を意識して飛び回る相手には命中率が極端に悪化する。
逆に飛び回らずに低空旋回や着地を繰り返す相手には特に横特射が凶悪に機能するので上手く扱いたい。
小技として、この高度合わせの仕様上、ロック切り替えを行うことである程度の位置取りや高度調整が可能。
状況次第で結構使える
テクニックなので試してみよう。
呼出時と追従中追加入力、また本体のメイン・サブに連動して各種射撃攻撃を行う。
連動射撃には長めのクールタイムがあるが、引き出し元が弾切れでも連動してくれる。
加えてキャンセルルートが残っており、BRから各種追加入力による連携も狙いやすい。
連動の硬直は追加入力を行えば上書きできるため、うまく入力すれば連続攻撃も可能。
特格でパージしても性能は変化しせず、そのままの性能で続けて利用可能。
利用可能になる武装の種類・性能が非常に高く、この機体を支える生命線となる。
この状態でいかに弾を当てられるかで戦果に直結するのでしっかりと機能する距離感を覚えよう。
覚醒では弾数が回復しないが、リロード高速化は適用される。
特射以外に咄嗟に出せる射撃がメインとサブしかないので、ゲージが溜まるまではあまり前に出すぎないよう気をつけよう。
アップデートで(再)出撃時から弾数100でスタートするようになり、出撃してすぐ呼び出せるようになった。
- レバーN:超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:52%(-6%*8)]
「この一撃、受けてみろ!」
入力時点の高度からバスターがロック対象に向けて射撃する。バスターの代名詞。
銃口補正に頼りないものはあるがメインからキャンセル、バスターの至近距離など安定して狙える場面はある。
バスターのアクションのなかでは発生・着弾の速さに最も優れ、見られてない時の闇討や硬直狙いが比較的やりやすい。
ダウン値は照射としては高めで、覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。
横特射が強力なため影に隠れがちだが、純粋な硬直取りもそうだが弾速の速さを生かした格闘カットや高跳び狩りに使えるため十分に強力。
射程は有限で赤ロックより少し長い程度。
緑ロックや距離を取りたい逃げの場面では役に立たないので注意が必要。
覚醒中は銃口補正が向上し、ある程度は追えるようになっている。
- レバー横:超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:52%(-6%*8)]
「今だ!ディアッカ援護しろ!」
バスターから見てレバーを入力した側に照射し、中心に向かってゆっくりと反対へ薙ぎ払う。
威力推移はレバーNと同等。
N特射と同じく入力時点の高度から発射する。
バスターと敵機が地上付近にいる場合は長射程の薙ぎ払いの面制圧が凶悪な主力武装。
一方で前述のバスター高度の仕様上、中空の敵機はもちろん、バスターと高度差がある状況では途端に当たらなくなる。
この際、技モーションが長いこともあり、空振り時はカウント消費も馬鹿にならない。
無駄撃ちしないためにも飛んでいる敵機よりかは地上付近にいる相手を狙っていこう。
薙ぎ払い対策に意識的に高度を上げる相手に対しては他の特射コマンドを使っていきたい。
[属性:実弾][2ヒットのけぞりよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
「精々当てにしているさ!」
その場から散弾を発射。こちらは実弾。
攻撃時間、内部硬直が全アクション中最も短く、発生も早いため限られた追従時間でも撒きやすい攻撃。
特に内部硬直の短さは撃った直後に連動メインが撃てるほど短い。
攻撃時間、発生も良く、時間を殆ど取らないので連動攻撃のクールタイムを消すのにはうってつけ。
当てた際も強よろけなので離れすぎてなければ各種追撃は勿論、即N特射で確実にダウンを取れるなどリターンも十分。
しかし銃口補正が弱い上、追従のバスター中は敵と一定の距離を取るためリターンは不安定かつ強制ダウンはまず取れない。
一応呼び出し直後なら至近距離で25ヒット159ダメージには到達するが、追従攻撃でこれを出すには敵のほうからバスターに突っ込んでくれないと無理。
基本的には11ヒット91ダメージ程度の武装だと思い、他の武装と組み合わせて使うようにしたい。
他のコマンドが強力で隠れがちだがこちらも十分に優秀で、封印するには惜しい性能。レバー横に混ぜていくと良いアクセントになる。
バスターと敵機の距離が近いならば、デュエルのBRから派生したとき、N特射よりも敵機のけぞりによるスカが起きにくい。
[硬直時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや太めのBR1射。威力は本体のメインと同等。
本体のメインが枯渇しやすいので頼りになる。
クールタイムがやや長いので、各種特射で間をつないでいこう。
[硬直時間:3秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.7/1発][補正率:-10%/1発]
両肩からミサイル8発を連射。銃口補正、誘導、弾速はASのサブと大差ない。
発射されたミサイルは横に膨らんでからゆっくりと中心へ向かう弾道を描くため、追従距離で足を止めている相手には1~2発ぐらいしか当たらず、完全に空振りすることも少なくない。
追従距離よりも遠くの相手になら8発全て当たって強制ダウンに到達する事もある。
誘導よりは範囲で当てる武装。サブが弾切れでも追従は反応するため、弾幕にも使っていける。
メイン連動の直後にサブを入力してもCTの問題で発射されないので注意。即座に撃ちたい時には一度特射を挟むと良い。
格闘
抜刀あり。素体とモーションは共有だが、AS時のほうが基礎威力が高い。
全体的に初段の伸びと速度が悪く、格闘出しきりからの追撃が上手くできないと反確になってしまう。
最終段まで出すと横ステから追いつけないことが多々ある。かといって虹ステを何回も踏むコンボは15コスのブースト量的にできるだけ避けたい。
AS時はBRやCS〆を心がけよう。
【通常格闘】ビームサーベル
「イザーク様を舐めるなよぉ!」
右手のサーベルで左右薙ぎ→2刀を交差させたまま押し付け、斬り開く3段格闘。交差押し付けは多段ヒット。
初段の伸びは割と良好で、乱戦に噛み付く際にはお世話になる。
それ以外の性能はかなり悪い。
出し切りが長い上に、ほぼ動かないのでカット耐性は期待できない。壁際や坂だと最終段をスカすことも。
ダメージそのものはしっかり3段格闘程度と、火力で見ると難点まみれの性能。
おまけに最終段は低火力の多段なので、コンボ次第では横格にダメージで劣る。
2段目までであれば素早く終わるので、コンボで使う場合は2段止めから追撃を。
通常格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
左薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
122(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
2.0 |
よろけ |
┗3段目 |
交差突撃 |
145(59%) |
5(-1%)*6 |
2.3 |
0.05*6 |
ダウン |
斬り開き |
166(53%) |
35(-6%) |
3.0 |
0.7 |
ダウン |
【前格闘】突き→回転斬り
「楯突くかァ!」
多段ヒットする突きから多段ヒットする回転斬りを繰り出す2段格闘。
突進速度・判定・発生は優秀なほうで、高コスの万能機の横格程度ならかち合いで一方的につぶせる。
相打ちになった場合も初段が強よろけなので、こちらが強引に格闘追撃できるケースも。
威力もN格以上と中々で、確定所で使うコンボパーツにもなる。
だが伸びの距離が致命的に短く、細かい多段で取るため動作時間も長いと弱点も明確。
基本的には格闘迎撃に特化した性能と割り切ること。
F覚醒中なら未覚醒時のN格程度には伸びが改善されるため生当ても狙いやすくなる。
初段の当たりが浅いと回転薙ぎが発生せず、そのまま薙ぎ払いを出すため2段格闘のようになることがあるが、有効活用はまず無理。
壁際でこの現象が起こると3段目が当たる前にこぼしてしまう場合がある。
前格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
突き |
86(80%) |
9(-2%)*10 |
1.7 |
0.17*10 |
のけぞりよろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
128(65%) |
18(-5%)*3 |
2.0 |
0.1*3 |
のけぞりよろけ |
回転斬り |
174(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】シールドアッパー→キック
跳躍しながら盾の先端で打ち上げ、そのまま飛び蹴りを繰り出す2段格闘。連ザASの横格。
主力格闘その1。伸びは平均的だが上下誘導に優れる。
蹴りからは微ディレイ前フワステでメインが、CSCはそのまま入るが、格闘追撃は壁際に限る。
横格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
アッパー |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
キック |
129(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】回転斬り上げ
機体を横に倒して連続回転斬りで打ち上げる。
発生早めで突進速度、伸びは良いが、誘導が悪いのか判定が小さいのか生当てしづらい。
出しきり前フワステから各種追撃が安定する。
威力効率は悪くない部類だが、横格が十分強いためコンボ目的での需要は少なめ。
後格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
回転斬り |
50(85%) |
17(-5%)*3 |
1.2 |
0.4*3 |
ダウン |
回転斬り |
72(80%) |
25(-5%) |
1.7 |
0.5 |
ダウン |
斬り上げ |
136(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
縦回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→回転斬り
スタン属性の斬り抜けから突進しつつの回転斬りで吹き飛ばす2段格闘。
初段は35話でフリーダムに両足を両断される前にサーベルで切りかかろうとしたシーンが元。
1500コストには珍しい斬り抜け系格闘。本機の主力格闘その2。
動作は速くないがよく伸びよく動くのでカット耐性は良好。
覚醒時は更に踏み込み速度が上がり、普段は拾えないような場面でも覚醒BD格闘なら間に合うこともある。
欠点として、誘導がかなり悪く、ちょっとした上下左右の移動で簡単にスカを起こすのでカット等には向いてない。
また出し切りの浮きがかなり低く、追撃はCSCぐらいしか刺さらないのも悩み。基本的には初段でキャンセルして他の攻撃に繋ぎたい。
BD格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
斬り抜け |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
回転斬り |
125(65%) |
75(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】アーマーパージダッシュ
「受け取れぇぇぇ!」
シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージして格闘攻撃を繰り出す。
49話でフォビドゥンを撃墜した攻撃の再現。
BRからキャンセル可能。緑ロックでは現在向いている方向に突進する。
ダッシュだけならパージされず、格闘入力でASをパージ、そこからデュエル形態の格闘で誘導している。
武装の切り替えは格闘を入力して爆発エフェクトが出た瞬間。
パージ前突進に射撃ガード有り。
ガード発生が速く、近づくまでが課題という前格闘との相性もあり優秀だが爆風付きの攻撃を受けるとガードをめくられる。
また格闘系アシストや一部射撃(石破天驚拳など)も防げない。
射撃ガード判定かつ高威力とこれを使わずに抱え落ちするにはもったいない優秀な武装。
落ちる前に捨て身の攻撃として使ってしまってもいいが、発生、判定は決して優れないため気をつけて使おう。
脱げば機動力が上がることもあり、ASでの耐久補正が効果を発揮しない耐久ミリの状態なら空撃ちしてさっさと脱ぐのも手。
見た目の派手さに惑わされがちだが当てた後はまったく動かず、カット耐性が悪い点にも注意。
特殊格闘 |
動作 |
威力(補正率) |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発 |
1段目 |
横薙ぎ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
浮かしよろけ |
┗2段目 |
突き |
234(32%) |
32(-6%)*8 |
3.7 |
0.25*8 |
ダウン |
バーストアタック
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】
「ここは任せろ!許すわけにはいかんのだ!」
半壊状態の
バスターガンダムから超高インパルス長射程狙撃ライフルを奪い、照射ビームを撃つ。
レイダーを撃墜した攻撃の再現。
作中ではデュエル状態で撃っているが、パージの関係でAS状態で使っても形態を維持する。
発射まではSA付き。曲げ撃ち可能。
ダメージは悪くないが発動時間が長いため、外した場合のリスクが大きいのが悩み。
また照射時間の長さの割にダウン値が高く、当て方によっては即起き上がりから反撃される。
無理に発動せず、相手の着地を狙える際や、覚醒終了間際の闇討ち等、確実に当てられる時に使おう。
特射中に使用するとアシストが消滅して弾の消費が止まり、クールタイムを経てその時点からリロードが始まる。
うまく使えれば回転率向上に役立つが、この技の隙が大きいため気軽にやれるものではないのが惜しい。
極限技 |
動作 |
威力(補正率) S/FE |
ダウン値 |
属性 |
累計 |
単発 |
累計 |
単発(元値) |
1段目 |
照射 |
298/266(40%) |
21/18(-3%)*20 |
5.0 |
0.25*20(0.27) |
ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前格の薙ぎ払い部分でキャンセルは前N(3)と記載
特格は出し切りで特NNと記載
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本。弾数の関係上難しいことも多い |
メイン≫メイン≫(→)サブ1発 |
145(142) |
|
メイン→CS |
152 |
セカイン。可能な限り決めたい |
メイン≫メイン→CS |
172 |
理想形。ブーストの残量に注意 |
メイン+連動メイン→CS |
172 |
特射発動中は↑がこれですむ |
メイン≫(→)サブ3発 |
152(136) |
距離とキャンセルのタイミング次第でシールドが間に合う |
メイン→N特射 |
133 |
|
メイン→前特射 |
163 |
表記は密着で呼び出した時の理想値 |
メイン+連動メイン→前特射 |
146 |
追従中はおよそこの数字が期待値 |
メイン≫NN→CS |
196 |
メイン〆184 |
メイン≫NNN |
180 |
やや長い。できれば↑か、↑のメイン〆で |
メイン≫前NN |
186 |
↑より威力は少し高いが繋ぎにくく時間もかかる |
メイン≫前N(3)→CS |
200 |
メイン〆188。更に火力を伸ばした形だが、↓でいい |
メイン≫横N→CS |
200 |
メイン〆188 |
メイン→特NN |
202 |
キャンセルで出せる。威力的には勿体ないが、必要な時もある |
メイン≫BD格N→CS |
198 |
メイン〆186 |
サブ1発≫NNN>メイン |
220 |
サブは補正が軽くダメージが伸びやすい。CS〆で235 |
サブ1発≫メイン≫メイン |
155 |
サブ2発始動だと178 |
サブ3発≫メイン |
167 |
CS〆で191だがセカインが大変 |
N格始動 |
|
|
N>前N>メイン |
226 |
|
N>前N→CS |
238 |
|
NN>横N>メイン |
224 |
メイン〆はやや不安定 |
NN>横N→CS |
234 |
|
NNN>メイン |
206 |
|
NNN→CS |
225 |
|
前格始動 |
|
|
前N→CS |
233 |
|
前>前N→CS |
254 |
安定高威力コンボ |
前(1hit)>前>前N→CS |
257 |
ASデスコンだが始動管理は困難 |
横格始動 |
|
|
横>NNN→CS |
228 |
|
横>前N>メイン |
221 |
|
横>前N→CS |
233 |
|
横>横N>メイン |
199 |
|
横>横N→CS |
215 |
|
横>特NN |
227 |
コンボに使う特格はフルヒットしない |
後格始動 |
|
|
後>後 |
218 |
後始動は現実的ではないが、参考までに |
BD格始動 |
|
|
BD格>前N>メイン |
221 |
以下、横始動と同値 |
BD格>前N→CS |
233 |
|
BD格>横N>メイン |
199 |
|
BD格>横N→CS |
215 |
|
BD格>特格N |
227 |
流石にもったいない |
BD格N→CS |
197 |
|
特格始動 |
|
|
特N>D前N>Dメイン |
228 |
できるだけ突きからの追撃を考えたい |
特NN>Dメイン |
257 |
繋ぎは前フワステ。他よりは安定する |
特NN>Dサブ |
270 |
壁際限定。ダウン追い打ちだと245 |
特NN>D特格 |
258 |
繋ぎは最速ステ。壁か高度があると安定しやすい |
覚醒中限定 |
F/E/S |
|
メイン≫NNN→CS |
212/206/218 |
|
前N(3)>前N→CS |
264/248/251 |
|
後>横N→CS |
264/248/252 |
|
BD格>覚醒技 |
236/224/243 |
魅せコン。ダメージはあまり伸びず、隙も大きい |
F覚醒中限定 |
|
|
NNN>NNN→CS |
263 |
メイン〆だと260 |
NNN>NN>前N |
269 |
格闘のみで中々伸びる |
横N>横N>横N |
254 |
繋ぎは微ディレイ前ステ。〆が後だと253。BD格だと254 |
後>後>横N |
263 |
後格はかなりディレイをかけないとすかし当てになりやすいが、そのほうがダメージが伸びる |
特NN>DNNN>Dサブ |
306 |
要高度か壁。メイン〆で302、特格〆で303 |
特NN>D前N(3)>Dサブ |
297 |
繋ぎは長めの前ステ。平地でも可能だが、高度か壁があれば安定度が増す |
特NN>D前N>Dメイン |
301 |
サブ〆で305だが壁に押し付ける形でないと困難 |
特NN>D後>Dサブ |
294 |
平地で入るが後格がカス当たりしやすい。サブは前(フワ)ステで入れる メイン〆で290、特格〆で291 |
戦術
両形態共に火力が低いため一番大切なのは相方との連携なのは前作と変わらず。
ASパージ後両形態共に射撃寄り万能機であるが、AS状態とパージ後で性能が大きく変わるため、状態に応じて戦い方を変える必要がある。
AS状態では機動力が低めで高威力のBRとCS、そしてアシストで立ち回ることになる。
アシストはメインからキャンセルして照射や拡散射撃を行えるため、BRの節約のほかダウンを取るのにも一役買う。
しかしサブの性能が良いとは言えず、アシストが無ければダウンを取りにくいという弱点がある。
機動力も低いために相手に近寄られると辛いが、防御補正のおかげで見た目の数字以上にタフ。
相手が覚醒を所持していそうなら、パージせずに戦い続けるのも手の一つ。
また、パージアタックは格闘派生をしなければ、射撃をガードしながら前進できる優秀な突進技となる。
相手がBR系主体の機体ならこれを上手く使うことで優位に立てるほか、あがきとしても有効な手段となる。
相方の援護や後衛時にはこちらの形態が向いている。
パージ後はAS状態とうってかわって機動力があり、奪ダウン力の高い万能機となる。
アシストはもちろん、サブと特格が発生弾速の速いバズーカ系射撃になるためダウンを取る力が非常に高くなり、近距離での押し付け力や迎撃力が高まる。
一方で格闘やBRなど全体的な火力が落ちてしまい、ダメージカットも無くなってしまうため事故が起こりやすくなる。
前衛にまわる際や逃げに関してはこちらのほうが優れている。
1500コストの射撃寄り万能機であるデュエルは、やはり中距離戦を行う場面が多くなる。
前作ほどではないが火力とコストの低さから放置されやすいので、闇討ちCSや横特射で存在をアピールしよう。
足を止める武装が多いが、射撃のバリエーションは豊富。
特に1500コスト帯でゲロビと追従アシを両方備えている事はデュエルだけの長所。
アシスト展開中は2方向から射撃が可能であり、弾幕強化や単独クロス攻撃を狙ったり、
相手の移動方向を先読みしての横レバ特射で相手の行動を阻害したり、
味方が格闘された場面での前後レバ特射によるカットしたりと、追従アシストを最大限に活用しよう。
主力となるBRは弾数が少ないため、キャンセルルートを最大限に活用して効率よく使っていきたい。
射撃戦が基本ではあるが、時には格闘での闇討ちも狙っていこう。
初段の性能がよく乱戦だと頼りになるN格、安定した性能の横格、伸びは悪いが強判定の前格、
生デュエルになってしまうが射撃ガード付きで高火力を誇る特格、威力は低いが伸びと突進速度が良好な後格を使い分けよう。
EXバースト考察
「もう好き勝手はさせんぞ!貴様ら!」
優秀なアシストを活用するならS
パージアタックなど強力な格闘を主軸に置くならF
ASの防御力を生かすならE
と、それぞれ強みを発揮できるところがあり、どの強みを生かすかで覚醒を決めることになる。
強いて決めるなら、生デュエル時での覚醒を視野に入れるならF、バスターをより活かせるSで行くことになるだろうか。
Eも事故対策にはなるものの、即座に立て直す能力が低い本機で、しかも1500コストの性能ではEでは戦況を巻き返しにくいのが懸念。
逆に立て直せれば本機がじっくり戦える機体なのもあって、磐石な覚醒にもなりえる。
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘の火力の低さやAS時の機動力を補える。
パージアタックや前格が1500コストとは思えない火力と伸びになるためワンチャンを狙いやすい。
防御補正-30%
半覚で覚醒抜けができ他の覚醒よりも単純に事故に強くなる。特にAS形態時に覚醒すれば実質-50%と異常なまでのダメージカット率を誇る。
元々事故当たりを中心に地道にダメージを稼ぎやすい機体でもあるので、低コストにしては珍しく(?)噛み合っている。
しかし他の覚醒と違って爆発力に欠けるので明確な使いどころが肝心。
自衛力に自信がある上級者向け。
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
AS、生デュエル共に足が止まるサブ、アシスト指令がメインキャンセルで落下(所謂サメキャンとアメキャン)でき、そのアシスト自体も急速でリロードされる。
CSの高速チャージの恩恵もあり、自衛や援護に幅広く使える。しかしブースト回復量は一番少ないので逃げには使いにくい。
優秀なアシストを少しでも多く回すために選ぶのも全然あり。
僚機考察
1500万能機らしく、火力が低く放置されやすいので、相方には火力と自衛力が求められる。
パージしなければ実質540と2000クラスの耐久なので、多少の事故や擬似タイは耐えれる。
が、所詮は1500の性能なので自衛力には限界があるのと、バスターの闇討ちを活かしたいので、やはりデュエルより前で戦ってくれる機体が理想。
コスト3000
前作よりデュエルが先落ちするリスクが減った組み合わせ。
それでも相方が出来るだけ先落ちできるよう、他の組み合わせより回避と援護に専念して戦いたい。
前衛後衛のシフト変更に対応しやすい機体。
デュエル先落ちの事故など考慮した場合、FFバリアによる生存力や火力の高さが強みになると考えられる。
とは言え基本的に
νガンダムは先落ちしたほうが美味しい機体なので、デュエルとしては体力調整に気をつけたい。
FFバリアのリロード中バスターを出す、またはその逆と、お互いの換装をカバーし会えば、常に相手にプレッシャーを与え続ける事ができる。
両方同時に出して一気に決めるのも有りだが、仕留めきれなかった後が大変。
こちらも前衛後衛へのシフトは出来るが、圧倒的にV2先落ちの恩恵が大きい組み合わせ。
AB時は圧倒的ダウン力を持っているので、バスターが腐りやすいが、ABとバスターを同時に出す事で強烈なプレッシャーを与える事もできる。誤射は厳禁。
基本はバスターは被AB時を上手く補佐する形で。
同声優コンビ。相性は非常に悪い。
必然的にゴッドが前に出ることになるので荒らし・ロック集めをしてもらうことになるが、本作のゴッドはそれを一任出来ない。
本作のゴッドは出しきりでダメージを稼ぐコンセプトである。そしてカット耐性コンにシフトすると火力が汎用機以下まで落ちてしまう。
下手するとこちら以下になりかねず、とにかくゴッドの疑似タイ維持をしないといけない。するとデュエルはゴッドへのダブロ阻止する必要が出てくる。
しかしデュエルとしては自衛の負担もそうだが、相手のロックをある程度引くことも求められることから、あまりにハードルが高すぎるのは言うまでない。
当然ゴッド側としてはコスオバは絶対に避けたいところであるし、とにかく両者ともに他に良い相方がいるという状態。
コスト2500
3000に比べて立ち回りの自由度が増す、1500にとって最有力な相方。
対3000絡みにパワー負けしないように連携が取れるかが鍵。
前衛寄りの機体とは相性が良好。安定した戦闘が売りのコンビ。
射撃戦も覚醒による爆発力も備えているので組みやすい。
ジ・Oのレコアやプレッシャーに追撃できると最高。
同声優コンビその2。ゴッドよりはワンチャンを通しやすいが、まだ厳しい。
デュエルが求める火力の高さを補ってくれる。問題はノーマルモードの時。
シャイニングに負担がかからないようにAS時はCSで、生デュエルの時はサブや特格で積極的にダウンを奪っていきたい。
コスオバが他の2500に比べると痛く無いので、先落ちを視野に入れて立ち回ることも考えよう。
クルーゼ隊長とのザフトコンビ。
ドラグーンやバスターのひっかけ能力が鬱陶しい組み合わせ。
格闘能力の向上や緑ロックでの手の出しやすさから相性は多少マシになった。
互いに火力がないので、出来る限り両前衛で立ち回りたい。
ビームカーテンに引っかかったら追撃は必ず入れるような感覚で戦わないとタイムアップしてしまうことも。
時代は違うがザフトコンビ。掛け合いも多い。
デュエルが放置された際のフォースの逃げ能力、ソード時のコンボ火力とブメによる迎撃など相方としてほしいものが一通りは揃っている。
近接で光る武装が多いため、前衛を行うこともでき相性自体はなかなか。
足並みをそろえてしっかりとした押引きをしていこう。
マント持ちの機体。相性はそこそこ。
格闘で切りこんでもらいたいが、今のX1単機では難しいので援護はしっかりと。
バスターのゲロビで誤射してしまうと、大切なマントが剥がれてしまうので、バスターへの指示は状況を確認しながら行おう。
X1先落ち後は無視されやすいのでデュエルが大胆に攻めよう。
コスト2000
万能機などと組むと丁寧な射撃戦を展開したいが、相手の機体の組み合わせ次第だと機体性能に押し負ける可能性がある。
状況を見てバスターやパージアタックを決めてダメージを稼ぎたい。
デュエルが上手く荒らせるかが課題となる。
デュエルの火力不足を補えるコンビ。相方が攻撃を仕掛けられるよう、こちらが援護するように戦えると理想的。
デュエルが前衛を務めた方が2落ち目の耐久力は大きいが、相方が2落ちすると即覚醒発動可能なため、爆発力が上がる。
高コスト機に押し切られないよう援護をしっかり行いたい。
原作宿敵コンビ。
換装とIWSP、メビウスの存在により柔軟に戦局に対応できる万能機。
序盤はランチャーやエールで援護してもらいつつ上手くクロスを取っていこう。
IWSP形態の時はともに前に出て積極的にアピールしたい。
クルーゼ隊勢揃いコンビ。
ミラコロでの自衛力が高く、機動力も良好。
ブリッツ側の射撃武装が少なく、射撃戦だけでは火力負け&空気になりがちなので要所で格闘を決めていきたい。
耐久が低いため、間違ってもミラコロ中に後ろから誤射しないように気をつけよう。
コスト1500
非推奨だが組むのであればデュエルの低火力を補える、グフやイフリートのような機体が望ましいか。
外部リンク
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最終更新:2024年12月23日 23:14