デュエルガンダムアサルトシュラウド

正式名称:GAT-X102 DUEL ASSAULT SHROUD パイロット:イザーク・ジュール
コスト:1500  耐久力:450  変形:×  換装:△(アーマーパージ)
デュエルAS デュエル
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 75 弾数が心許ない
射撃CS シヴァ - 110 レールガン
サブ射撃 5連装ミサイルポッド 10 42~144 5連射
特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 75/25~132 メイン・サブで連動攻撃
呼出時と追加入力で専用攻撃
レバーN特殊射撃 19~124 照射
レバー前後特殊射撃 9~159 散弾砲
レバー横特殊射撃 19~124 照射薙ぎ払い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 166
前格闘 突き→回転斬り 前N 174
横格闘 シールドアッパー→キック 横N 129 連ザ横格
後格闘 回転斬り上げ 136 縦回転しながら斬りつける
BD格闘 斬り抜け→回転斬り BD中前N 125 初段弱スタン属性
特殊格闘 アーマーパージダッシュ 特格N 234 バリアつき突進からパージアタック
バーストアタック 名称 入力 威力
S/FE
備考
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し 298/266 曲げられる照射ビーム


解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED』より、奪取したデュエルに追加装甲を施した姿。
パイロットはクルーゼ隊の一員で本機を強奪したイザーク・ジュール。

2種類の強化・換装武装を備える1500コスト万能機。
出撃時・復帰時は必ずAS形態でスタートするが、パージアタックにより素体時のデュエルに一方通行換装できる。

追加入力で様々な射撃攻撃を行えるバスター追従が最大の強み。
変則セルフクロスによって独特のプレッシャーをかける事ができる。
素体時でも性能が低下しないため、試合を通して最大限頼る事になる。

AS時には被ダメージ20%減少効果があり、弾幕も素体時より強め、換装行動であるパージアタックも差し込みや放置耐性に貢献する。
ただ機動性が素体よりやや低い事と、一般的な万能機と違いメサでダウンを取りづらいため咄嗟の攻防が苦手。

パージをうまく使いこなせれば耐久調整が楽にできるということもあり、1500コストの中では扱いやすい部類。
ただ盾+バスターとパージ以外の近接択があまりにも平凡すぎて基本的に格闘距離で手練れた押し付けには対応しづらい。

執念深くハイリスクな手を狙うイザークと異なり、丁寧な立ち回りで戦っていくことが求められる機体となっている。

  • リザルトポーズ
AS時勝利:BRを構える。OPや47話での一斉発射の際の構えの再現。
AS時+特射中勝利:バスターを伴い、自機はパージアタックのモーションでサーベルを構える。
デュエル時勝利:ライフルを左手を添えて構える。劇中でグレネードを発射する際の構え。
敗北時:両足を失った状態でビームサーベルの柄とシールドを持ってAS形態で漂う。35話でフリーダムに両足を切断され蹴り落とされた直後のシーンの再現。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正値:-30%]
威力は少し高めだが、弾が少ないBR。
平時は他の武装と組み合わせて少しでも節約して立ち回りたい。
パージすると武装切り替え扱いで弾数が全回復する為、パージすると決めたらガンガン撃ってしまうのも手か。
サブ、特射、特格へキャンセル可能。

【射撃CS】シヴァ

[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5.6][補正率:--%]
右肩から放つレールガン系実弾武装。覚醒中でも一般MSなら強制ダウン。
強実弾属性でマシンガンやミサイルなら多数向けられていても一方的に消せる程度に頑丈。
誘導・銃口補正が弱く発生も遅いが、弾速が速い。慣性は乗らない。
発生誘導共に悪いため生当ては狙いにくく、甘えた着地でもなければ基本的にはセカインや格闘コンボで狙っていくことになる。
弾幕やクロス、可能ならBRからのキャンセルに混ぜていくことでASの火力面を支える武装になるだろう。

【サブ射撃】5連装ミサイルポッド

[撃ち切りリロード:7秒/10発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.4/1発][補正率:-10%/1発]
左肩からミサイルを5連射する。爆風は無し。
弾5を消費して5連射するタイプで。連射中にキャンセルすれば連射数を調整できる。
5連射するが覚醒中でも4発命中で強制ダウン。
ミサイルは初発は直進するが、残りはやや曲線を描く。

発生・銃口補正・弾速が悪く遠距離ではメインから確定しないものの、近距離メインからの追撃・中距離から良好になる誘導及び連射を活かした牽制等には使える。
メイン射撃やブーストゲージ節約のために頭の片隅に入れておこう。
特射中はバスターが連動してミサイルを撃つため、弾幕にも悪くはない性能になる。

【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】

[撃ち切りリロード:10秒/100][クールタイム:8秒][属性:アシスト][持続時間:18秒]
「ディアッカ!貴様の力、借りるぞ!」
自機の左にバスターを呼び出す追従アシスト。
一般的な追従アシストと異なり、ロックした相手から見て右前、プラクティスのタイル3枚程度離れた位置を所定位置とする。
自機の移動に合わせて旋回するのは同等で、追従で足を止めない限りは自機の左側にいると考えるとよい。
ただし敵がプラクティスのタイル10枚より離れている場合、自機からタイル6枚程度先の距離で停止する。
赤ロックよりもだいぶ長く、緑ロック距離で立ち回っても所定位置まで近寄っていることも多い。
反面、自機が敵に接近してもバスターはそれより先に近寄らない。

追従時間が明確に弾数で管理されるタイプのアシストで、その分耐久値は無限。

呼出時と追従中追加入力、また本体のメイン・サブに連動して各種射撃攻撃を行う。
連動射撃には長めのクールタイムがあるが、引き出し元が弾切れでも連動してくれる。
加えてキャンセルルートが残っており、BRから各種追加入力による連携も狙いやすい。
連動の硬直は追加入力を行えば上書きできるため、うまく入力すれば連続攻撃も可能。
特格でパージしても性能は変化しせず、そのままの性能で続けて利用可能。

利用可能になる武装の種類・性能が非常に高く、この機体を支える生命線となる。
この状態でいかに弾を当てれるかで戦果に直結するのでしっかりと機能する距離感を覚えよう。
覚醒では弾数が回復しないが、リロード高速化は適用される。
特射以外に咄嗟に出せる射撃がメインとサブしかないので、ゲージが溜まるまではあまり前に出すぎないよう気をつけよう。
アップデートで(再)出撃時から弾数100でスタートするようになり、出撃してすぐ呼び出せるようになった。

  • レバーN:超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:52%(-6%*8)]
「この一撃、受けてみろ!」
ロック対象へ向け真っ直ぐビーム照射。バスターの代名詞。
銃口補正に頼りないものはあるがメインからキャンセル、バスターの至近距離など安定して狙える場面はある。
バスターのアクションのなかでは発生・着弾の速さに最も優れ、見られてない時の闇討や硬直狙いが比較的やりやすい。
ダウン値は照射としては高めで、覚醒中でもヒット数は変わらず強制ダウン。
横特射が強力なため影に隠れがちだが、先の硬直取りもそうだが弾速の速さを生かした格闘カットや高跳び狩りに使えるため十分に強力。

射程は有限で赤ロックより少し長い程度なので注意が必要。
覚醒中は銃口補正が向上し、ある程度は追えるようになっている。

  • レバー横:超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.6(0.7*8)][補正率:52%(-6%*8)]
「今だ!ディアッカ援護しろ!」
バスターから見てレバーを入力した側に照射し、中心に向かってゆっくりと反対へ薙ぎ払う。
威力推移はレバーNと同等。

上下の銃口補正は微妙なのでむやみに撃って当たるものではないが、置きゲロビとしては優秀で主力。
移動する敵機を先読みして置いておくと結構当たる。アシスト・ゲロビ、双方の視点から見てもこの特性は頼りになる。
ただし、薙ぎ払う都合上動作時間が最も長く、考え無しにコレだけ撃っていると無駄に時間を消費してしまう。
適当に撃ちまくってもあっという間にディアッカが帰ってしまうだけなので適度に連動攻撃や他のコマンドを織り交ぜて効率的にかつ相手に読まれにくいように使おう。
本命の機体とは違う機体にロックしてから照射すればある程度角度調整が可能。
敵両機の高度が同じなら結構使えるテクニックなので試してみよう。

  • レバー前後:対装甲散弾砲
[属性:実弾][2ヒットのけぞりよろけ][ダウン値:0.2/1発][補正率:-3%/1発]
「精々当てにしているさ!」
その場から散弾を発射。こちらは実弾。
攻撃時間、内部硬直が全アクション中最も短く、発生も早いため限られた追従時間でも撒きやすい攻撃。
特に内部硬直の短さは撃った直後に連動メインが撃てるほど短い。
攻撃時間、発生も良く、時間を殆ど取らないので連動攻撃のクールタイムを消すのにはうってつけ。
当てた際も強よろけなので離れすぎてなければ各種追撃は勿論、即N特射で確実にダウンを取れるなどリターンも十分。

しかし銃口補正が弱い上、追従のバスター中は敵と一定の距離を取るためリターンは不安定かつ強制ダウンはまず取れない。
一応呼び出し直後なら至近距離で25ヒット159ダメージには到達するが、追従攻撃でこれを出すには敵のほうからバスターに突っ込んでくれないと無理。
基本的には11ヒット91ダメージ程度の武装だと思い、他の武装と組み合わせて使うようにしたい。

他のコマンドが強力で隠れがちだがこちらも十分に優秀で、封印するには惜しい性能。レバー横に混ぜていくと良いアクセントになる。
バスターと敵機の距離が近いならば、デュエルのBRから派生したとき、N特射よりも敵機のけぞりによるスカが起きにくい。

  • メイン射撃連動:高エネルギー収束火線ライフル
[硬直時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
やや太めのBR1射。威力は本体のメインと同等。
本体のメインが枯渇しやすいので頼りになる。
クールタイムがやや長いので、各種特射で間をつないでいこう。

  • サブ射撃連動:6連装ミサイルポッド
[硬直時間:3秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.7/1発][補正率:-10%/1発]
両肩からミサイル8発を連射。銃口補正、誘導、弾速はASのサブの大差ない。
発射されたミサイルは横に膨らんでからゆっくりと中心へ向かう弾道を描くため、追従距離で足を止めている相手には1~2発ぐらいしか当たらず、完全に空振りすることも少なくない。
追従距離よりも遠くの相手になら8発全て当たって強制ダウンに到達する事もある。
誘導よりは範囲で当てる武装。サブが弾切れでも追従は反応するため、弾幕にも使っていける。
メイン連動の直後にサブを入力してもCTの問題で発射されないので注意。即座に撃ちたい時には一度特射を挟むと良い。

格闘

抜刀あり。素体とモーションは共有だが、AS時のほうが基礎威力が高い。
全体的に初段の伸びと速度が悪く、格闘出しきりからの追撃が上手くできないと反確になってしまう。
最終段まで出すと横ステから追いつけないことが多々ある。かといって虹ステを何回も踏むコンボは15コスのブースト量的にできるだけ避けたい。
AS時はBRやCS〆を心がけよう。

【通常格闘】ビームサーベル

「イザーク様を舐めるなよぉ!」
右手のサーベルで左右薙ぎ→2刀を交差させたまま押し付け、斬り開く3段格闘。交差押し付けは多段ヒット。

初段の伸びは割と良好で、乱戦に噛み付く際にはお世話になる。
全段出し切ると動作時間が長めで、動きも少ないのでカット耐性は期待できない。壁際や坂だと最終段をスカすことも。
だが1・2段目は時間効率が良好なため、切羽詰まったときにあえてNを選択する必要も出てくる。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ
 ┗3段目 交差突撃 145(59%) 5(-1%)*6 2.3 0.05*6 ダウン
斬り開き 166(53%) 35(-6%) 3.0 0.7 ダウン

【前格闘】突き→回転斬り

「楯突くかァ!」
多段ヒットする突きから多段ヒットする回転斬りを繰り出す2段格闘。
突進速度・判定・発生は優秀なほうで、高コスの万能機の横格程度ならかち合いで一方的につぶせる。
相打ちになった場合も初段が強よろけなので、こちらが強引に格闘追撃できるケースも。
威力もN格以上と中々で、確定所で使うコンボパーツにもなる。
だが伸びの距離が致命的に短く、細かい多段で取るため動作時間も長いと弱点も明確。
基本的には格闘迎撃に特化した性能と割り切ること。
F覚醒中なら未覚醒時のN格程度には伸びが改善されるため生当ても狙いやすくなる。

初段の当たりが浅いと回転薙ぎが発生せず、そのまま薙ぎ払いを出すため2段格闘のようになることがあるが、有効活用はまず無理。
壁際でこの現象が起こると3段目が当たる前にこぼしてしまう場合がある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 86(80%) 9(-2%)*10 1.7 0.17*10 のけぞりよろけ
┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 18(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ
回転斬り 174(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】シールドアッパー→キック

跳躍しながら盾の先端で打ち上げ、そのまま飛び蹴りを繰り出す2段格闘。連ザASの横格。
主力格闘その1。伸びは平均的だが上下誘導に優れる。
蹴りからは微ディレイ前フワステでメインが、CSCはそのまま入るが、格闘追撃は壁際に限る。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 アッパー 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 キック 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後格闘】回転斬り上げ

機体を横に倒して連続回転斬りで打ち上げる。
発生早めで突進速度、伸びは良いが、誘導が悪いのか判定が小さいのか生当てしづらい。
出しきり前フワステから各種追撃が安定する。
威力効率は悪くない部類だが、横格が十分強いためコンボ目的での需要は少なめ。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転斬り 50(85%) 17(-5%)*3 1.2 0.4*3 ダウン
回転斬り 72(80%) 25(-5%) 1.7 0.5 ダウン
斬り上げ 136(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

【BD格闘】斬り抜け→回転斬り

スタン属性の斬り抜けから突進しつつの回転斬りで吹き飛ばす2段格闘。
初段は35話でフリーダムに両足を両断される前にサーベルで切りかかろうとしたシーンが元。
1500コストには珍しい斬り抜け系格闘。本機の主力格闘その2。
動作は速くないがよく伸びよく動くのでカット耐性は良好。
覚醒時は更に踏み込み速度が上がり、普段は拾えないような場面でも覚醒BD格闘なら間に合うこともある。
欠点として、誘導がかなり悪く、ちょっとした上下左右の移動で簡単にスカを起こすのでカット等には向いてない。
また出し切りの浮きがかなり低く、追撃はCSCぐらいしか刺さらないのも悩み。基本的には初段でキャンセルして他の攻撃に繋ぎたい。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 回転斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】アーマーパージダッシュ

「受け取れぇぇぇ!」
シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージして格闘攻撃を繰り出す。
49話でフォビドゥンを撃墜した攻撃の再現。
BRからキャンセル可能。緑ロックでは現在向いている方向に突進する。
ダッシュだけならパージされず、格闘入力でASをパージ、そこからデュエル形態の格闘で誘導している。
武装の切り替えは格闘を入力して爆発エフェクトが出た瞬間。

パージ前突進に射撃ガード有り。
ガード発生が速く、近づくまでが課題という前格闘との相性もあり優秀だが爆風付きの攻撃を受けるとガードをめくられる。
また格闘系アシストや一部射撃(石破天驚拳など)も防げない。

射撃ガード判定かつ高威力とこれを使わずに抱え落ちするにはもったいない優秀な武装。
落ちる前に捨て身の攻撃として使ってしまってもいいが、発生、判定は決して優れないため気をつけて使おう。
脱げば機動力が上がることもあり、ASでの耐久補正が効果を発揮しない耐久ミリの状態なら空撃ちしてさっさと脱ぐのも手。
見た目の派手さに惑わされがちだが当てた後はまったく動かず、カット耐性が悪い点にも注意。

特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ
┗2段目 突き 234(32%) 32(-6%)*8 3.7 0.25*8 ダウン

バーストアタック

バスターガンダム 呼出【武装剥奪】

「ここは任せろ!許すわけにはいかんのだ!」
半壊状態のバスターガンダムから超高インパルス長射程狙撃ライフルを奪い、照射ビームを撃つ。
レイダーを撃墜した攻撃の再現。
作中ではデュエル状態で撃っているが、パージの関係でAS状態で使っても形態を維持する。

発射まではSA付き。曲げ撃ち可能。
ダメージは悪くないが発動時間が長いため、外した場合のリスクが大きいのが悩み。
また照射時間の長さの割にダウン値が高く、当て方によっては即起き上がりから反撃される。
無理に発動せず、相手の着地を狙える際や、覚醒終了間際の闇討ち等、確実に当てられる時に使おう。

特射中に使用するとアシストが消滅して弾の消費が止まり、クールタイムを経てその時点からリロードが始まる。
うまく使えれば回転率向上に役立つが、この技の隙が大きいため気軽にやれるものではないのが惜しい。

極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 照射 298/266(40%) 21/18(-3%)*20 5.0 0.25*20(0.27) ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
前格の薙ぎ払い部分でキャンセルは前N(3)と記載
特格は出し切りで特NNと記載

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本。弾数の関係上難しいことも多い
メイン≫メイン≫(→)サブ1発 145(142)
メイン→CS 152 セカイン。機能な限り決めたい
メイン≫メイン→CS 172 理想形。ブーストの残量に注意
メイン+連動メイン→CS 172 特射発動中は↑がこれですむ
メイン≫(→)サブ3発 152(136) 距離とキャンセルのタイミング次第でシールドが間に合う
メイン→N特射 133
メイン→前特射 163 表記は密着で呼び出した時の理想値
メイン+連動メイン→前特射 146 追従中はおよそこの数字が期待値
メイン≫NNN 180 やや長い
メイン≫前NN 186 ↑より威力は少し高いが繋ぎにくく時間もかかる
メイン→特NN 202 キャンセルで出せる。威力的には勿体ないが、必要な時もある
サブ1発≫NNN>メイン 220 サブは補正が軽くダメージが伸びやすい。CS〆で235
サブ3発≫メイン 167 CS〆で191だがセカインが大変
N格始動
N>前N>メイン 226
N>前N→CS 238
NN>横N>メイン 224 メイン〆はやや不安定
NN>横N→CS 234
NNN>メイン 206
NNN→CS 225
前格始動
前N→CS 233
前>前N→CS 254 安定高威力コンボ
前(1hit)>前>前N→CS 257 ASデスコンだが始動管理は困難
横格始動
横>前N>メイン 221
横>前N→CS 233
横>横N>メイン 199
横>横N→CS 215
横>特NN 227 コンボに使う特格はフルヒットしない
後格始動
後>後 218 後始動は現実的ではないが、参考までに
BD格始動
BD格>前N>メイン 221 以下、横始動と同値
BD格>前N→CS 233
BD格>横N>メイン 199
BD格>横N→CS 215
BD格>特格N 227 流石にもったいない
BD格N→CS 197
特格始動
特N>D前N>Dメイン 228 できるだけ突きからの追撃を考えたい
特NN>Dメイン 257 繋ぎは前フワステ。他よりは安定する
特NN>Dサブ 270 壁際限定。ダウン追い打ちだと245
特NN>D特格 258 繋ぎは最速ステ。壁か高度があると安定しやすい
覚醒中限定 F/E/S
メイン≫NNN→CS 212/206/218
前N(3)>前N→CS 264/248/251
後>横N→CS 264/248/252
BD格>覚醒技 236/224/243 魅せコン。ダメージはあまり伸びず、隙も大きい
F覚醒中限定
NNN>NNN→CS 263 メイン〆だと260
NNN>NN>前N 269 格闘のみで中々伸びる
横N>横N>横N 254 繋ぎは微ディレイ前ステ。〆が後だと253。BD格だと254
後>後>横N 263 後格はかなりディレイをかけないとすかし当てになりやすいが、そのほうがダメージが伸びる
特NN>DNNN>Dサブ 306 要高度か壁。メイン〆で302、特格〆で303
特NN>D前N(3)>Dサブ 297 繋ぎは長めの前ステ。平地でも可能だが、高度か壁があれば安定度が増す
特NN>D前N>Dメイン 301 サブ〆で305だが壁に押し付ける形でないと困難
特NN>D後>Dサブ 294 平地で入るが後格がカス当たりしやすい。サブは前(フワ)ステで入れる
メイン〆で290、特格〆で291

戦術

両形態共に火力が低いため一番大切なのは相方との連携なのは前作と変わらず。
ASパージ後両形態共に射撃寄り万能機であるが、AS状態とパージ後で性能が大きく変わるため、状態に応じて戦い方を変える必要がある。

AS状態では機動力が低めで高威力のBRとCS、そしてアシストで立ち回ることになる。
アシストはメインからキャンセルして照射や拡散射撃を行えるため、BRの節約のほかダウンを取るのにも一役買う。
しかしサブの性能が良いとは言えず、アシストが無ければダウンを取りにくいという弱点がある。
機動力も低いために相手に近寄られると辛いが、防御補正のおかげで見た目の数字以上にタフ。
相手が覚醒を所持していそうなら、パージせずに戦い続けるのも手の一つ。

また、パージアタックは格闘派生をしなければ、射撃をガードしながら前進できる優秀な突進技となる。
相手がBR系主体の機体ならこれを上手く使うことで優位に立てるほか、あがきとしても有効な手段となる。
相方の援護や後衛時にはこちらの形態が向いている。

パージ後はAS状態とうってかわって機動力があり、奪ダウン力の高い万能機となる。
アシストのほかサブ、特格が発生弾速の速いバズーカ系射撃になるためダウンを取る力が非常に高くなり、近距離での押し付け力や迎撃力が高まる。
一方で格闘やBRなど全体的な火力が落ちてしまい、ダメージカットも無くなってしまうため事故が起こりやすくなる。
前衛にまわる際や逃げに関してはこちらのほうが優れている。

1500コストの射撃寄り万能機であるデュエルは、やはり中距離戦を行う場面が多くなる。
前作ほどではないが火力とコストの低さから放置されやすいので、闇討ちCSや横特射で存在をアピールしよう。
足を止める武装が多いが、射撃のバリエーションは豊富。
特に1500コスト帯でゲロビと追従アシを両方備えている事はデュエルだけの長所。
アシスト展開中は2方向から射撃が可能であり、弾幕強化や単独クロス攻撃を狙ったり、
相手の移動方向を先読みしての横レバ特射で相手の行動を阻害したり、
味方が格闘された場面での前後レバ特射によるカットしたりと、追従アシストを最大限に活用しよう。

主力となるBRは弾数が少ないため、キャンセルルートを最大限に活用して効率よく使っていきたい。
射撃戦が基本ではあるが、時には格闘での闇討ちも狙っていこう。
初段の性能がよく乱戦だと頼りになるN格、安定した性能の横格、伸びは悪いが強判定の前格、
生デュエルになってしまうが射撃ガード付きで高火力を誇る特格、威力は低いが伸びと突進速度が良好な後格を使い分けよう。

EXバースト考察

「もう好き勝手はさせんぞ!貴様ら!」
  • Fバースト
格闘攻撃補正+7% 防御補正-20%
格闘の火力の低さやAS時の機動力を補える。
パージアタックや前格が1500コストとは思えない火力と伸びになるためワンチャンを狙いやすい。

  • Eバースト
防御補正-30%
半覚で覚醒抜けができ他の覚醒よりも単純に事故に強くなる。特にAS形態時に覚醒すれば異常なまでのダメージカット率を誇る。
元々事故当たりのしやすさと相まって地道にダメージを稼ぎやすい機体でもあるので、低コストにしては珍しく(?)噛み合っている。
しかし他の覚醒と違って爆発力には欠けるので明確な使いどころが肝心。

  • Sバースト
射撃攻撃補正+12% 防御補正-20%
AS、生デュエル共に足が止まるサブ、アシスト指令がメインキャンセルで落下(所謂サメキャンとアメキャン)でき、そのアシスト自体も急速でリロードされる。
CSの高速チャージの恩恵もあり、自衛や援護に幅広く使える。しかしブースト回復量は一番少ないので逃げには使いにくい。
優秀なアシストを少しでも多く回すために選ぶのも全然あり。

僚機考察

1500万能機らしく、火力が低く放置されやすいので、相方には火力と自衛力が求められる。
バスターの闇討ちを活かしたいので、デュエルより前で戦ってくれる機体が理想。

コスト3000

前作よりデュエルが先落ちするリスクが減った組み合わせ。
それでも相方が出来るだけ先落ちできるよう、他の組み合わせより回避と援護に専念して戦いたい。

  • νガンダム
前衛後衛のシフト変更に対応しやすい機体。
デュエル先落ちの事故など考慮した場合、FFバリアによる生存力や火力の高さが強みになると考えられる。
とは言え基本的にνガンダムは先落ちしたほうが美味しい機体なので、デュエルとしては体力調整に気をつけたい。

  • V2ガンダム
こちらも前衛後衛へのシフトは出来るが、圧倒的にV2先落ちの恩恵が大きい組み合わせ。
AB形態での暴れを上手く補佐できないとデュエルも後半に輝けない。

  • ゴッドガンダム
同声優コンビ。相性は非常に悪い。
必然的にゴッドが前に出ることになるので荒らし・ロック集めをしてもらうことになるが、本作のゴッドはそれを一任出来ない。
本作のゴッドは出しきりでダメージを稼ぐコンセプトである。そしてカット耐性コンにシフトすると火力が汎用機以下まで落ちてしまう。
下手するとこちら以下になりかねず、とにかくゴッドの疑似タイ維持をしないといけない。するとデュエルはゴッドへのダブロ阻止する必要が出てくる。
しかしデュエルとしては自衛の負担もそうだが、相手のロックをある程度引くことも求められることから、あまりにハードルが高すぎるのは言うまでない。
当然ゴッド側としてはコスオバは絶対に避けたいところであるし、とにかく両者ともに他に良い相方がいるという状態。

コスト2500

3000に比べて立ち回りの自由度が増す、1500にとって最有力な相方。
対3000絡みにパワー負けしないように連携が取れるかが鍵。

  • ジ・O
前衛寄りの機体とは相性が良好。安定した戦闘が売りのコンビ。
射撃戦も覚醒による爆発力も備えているので組みやすい。

  • シャイニングガンダム
同声優コンビその2。ゴッドよりはワンチャンを通しやすいが、まだ厳しい。
デュエルが求める火力の高さを補ってくれる。問題はノーマルモードの時。
シャイニングに負担がかからないように生デュエルの時はサブや特格、AS時はCSで積極的にダウンを奪っていきたい。
コスオバが他の2500に比べると痛く無いので、先落ちを視野に入れて立ち回ることも考えよう。

  • プロヴィデンスガンダム
クルーゼ隊長とのザフトコンビ。
ドラグーンやバスターのひっかけ能力が鬱陶しい組み合わせ。
格闘能力の向上や緑ロックでの手の出しやすさから相性は多少マシになった。
互いに火力がないので、出来る限り両前衛で立ち回りたい。
ビームカーテンに引っかかったら追撃は必ず入れるような感覚で戦わないとタイムアップしてしまうことも。

  • インパルスガンダム
時代は違うがザフトコンビ。掛け合いも多い。
デュエルが放置された際のフォースの逃げ能力、ソード時のコンボ火力とブメによる迎撃など相方としてほしいものが一通りは揃っている。
近接で光る武装が多いため、前衛を行うこともでき相性自体はなかなか。
足並みをそろえてしっかりとした押引きをしていこう。

  • クロスボーン・ガンダムX1改
マント持ちの機体。相性はそこそこ。
格闘で切りこんでもらいたいが、今のX1単機では難しいので援護はしっかりと。
バスターのゲロビで誤射してしまうと、大切なマントが剥がれてしまうので、バスターへの指示は状況を確認しながら行おう。
X1先落ち後は無視されやすいのでデュエルが大胆に攻めよう。

コスト2000

万能機などと組むと丁寧な射撃戦を展開したいが、相手の機体の組み合わせ次第だと機体性能に押し負ける可能性がある。
状況を見てバスターやパージアタックを決めてダメージを稼ぎたい。
デュエルが上手く荒らせるかが課題となる。

  • ガンダムエクシア
デュエルの火力不足を補えるコンビ。相方が攻撃を仕掛けられるよう、こちらが援護するように戦えると理想的。
デュエルが前衛を務めた方が2落ち目の耐久力は大きいが、相方が2落ちすると即覚醒発動可能なため、爆発力が上がる。
高コスト機に押し切られないよう援護をしっかり行いたい。

  • ストライクガンダム
原作宿敵コンビ。
換装とIWSP、メビウスの存在により柔軟に戦局に対応できる万能機。
序盤はランチャーやエールで援護してもらいつつ上手くクロスを取っていこう。
IWSP形態の時はともに前に出て積極的にアピールしたい。

  • ブリッツガンダム
クルーゼ隊勢揃いコンビ。
ミラコロでの自衛力が高く、機動力も良好。
ブリッツ側の射撃武装が少なく、射撃戦だけでは火力負け&空気化しがちなので要所で格闘を決めていきたい。
耐久が低いため、間違ってもミラコロ中に後ろから誤射しないように気をつけよう。

コスト1500

非推奨だが組むのであればデュエルの低火力を補える、グフやイフリートのような機体が望ましいか。

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最終更新:2020年09月27日 02:17