エクストリームガンダム type-レオスII Vs.

正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs.  パイロット:レオス・アロイ(EXA VS)
コスト:3000  耐久力:620  変形:×  換装:△
レオスII・僚機考察 Vs-EX.・覚醒考察
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 標準的なBR
射撃CS ヴァリアント・ライフル
【ディバインブラスター】
- 120 細い代わりに弾速と誘導が優秀
サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 初回入力で展開、追加入力で射出
特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げ能力の悪いゲロビ
後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 弾数無限の投擲
特殊格闘 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 228 万能機相応。最終段だけよく動く
前格闘 飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 226 3段目が全く動かない
横格闘 斬り上げ→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN 220 3段目で吹き飛ばし、4段目で追い打ち
BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN 243 3段目から大きく動く。出し切りで強制ダウン


解説&攻略

本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より登場したエクストリームガンダムの新たなる姿。いわば本ゲームの主人公機。
Vs.は「ヴァリアント・サーフェイス」(valiant surface)の略称で、「英雄的な姿」と訳せる。
パイロットは引き続きレオス・アロイ。

設定的にはエクリプス、ゼノン、アイオスの特徴を兼ね備える「全部盛り」機体だが、ゲーム的にはアイオスの成分が強い射撃寄り万能機として仕上がっている。
2500コストのtypeレオスとは異なり、極限進化は被ダメージに左右されない一般的な時限強化になっている。

時限強化という特性もあって自分から前線へと飛び込んでのヒロイックな戦いは不得手で、待ちゲー寄りのネチネチとした展開が得手。
時限強化中は射撃ガード付きメイン、強力なファンネル、ゲロビ、CSなどなど中距離以遠のプレッシャーが強力。
今作では覚醒中にも時限強化の恩恵を得られるようになった。特格中に覚醒するとゲージ消費が止まる。

弱点は格闘/近接択が貧弱である点と、通常時の機動性の平凡さ。
進化時でも近接択は3000コスト平均程度で、通常時は逃げ撃ち以上の事が不得手で相手に荒らされやすい。
あまり意地を張ってライン形成すると崩壊しやすいため相手の攻勢を受け流していく戦いが必要になる。
中距離以遠での奪ダメージ力は誇れるもので、自分が後落ちの展開も十分にあり。

極限進化の果てを見せられるかどうかは、得意の射撃戦をいかに続け、相手の荒らしや覚醒をいかにいなせるかによるだろう。

  • リザルトポーズ
通常形態勝利:ライフルを前方に構える種ポーズ。
進化状態勝利:右手を正面に突き出しシャイニングブレイカー展開。
覚醒技中勝利:ブレイドビットを構え、巨大サーベルを天に掲げる。
敗北時:両膝をついて項垂れる。


射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
通常形態ではコスト相応の一般的なBR。
サブ、特射、後格、特格にキャンセルが可能。
極限進化でメインの弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSでメインの節約ができるのでかなり贅沢に使える武装。
サブ展開中は振り向き撃ちからのサブ追加入力で落下が可能。
振り向き撃ちのフォローとしては心強いが、展開では足を止めるため予め仕込む必要がある。
後格が虹ステに対応しているため、補填として覚えておきたい。

【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-40%]
「シュート!」
ライフルの銃口にブレイド・ビットとファンネルを取り付けて発射する単発ダウンビーム。サブ、特格にキャンセルが可能。
弾は細いが高弾速で誘導が強め。相手の硬直や着地を取るのに最適な射撃戦を支える武装。
メイン同様、展開中Nor横サブCで自由落下が可能。
慣性も引き継ぐため自衛にも使える。
着地寸前を狙うと下方にクイッと胡散臭い曲がり方をする、左右より上下に誘導が強い?(要検証)

【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス"

[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9*6][補正率:-10%*6]
「全感応ファンネル、アイオス!」
最初にサブを押すと自機の周りに6基のファンネルを展開する。
展開中に再度レバーNサブを入力すると一斉射撃、レバー入れサブ(以下レバサブ)入力で敵に射出してオールレンジ攻撃を行う。
展開中サブの硬直が短く、サブ→メインのように撃てるがキャンセルではない。
この手の武装としてはとても回転率が良い上、この機体唯一の落下用武装でもある。
残弾0でもファンネルを展開することはできるが、レバサブを使った直後はファンネルが回収されるまで再展開は不可。
展開できる時は常時自分の周りに展開して即使用出来るようにし、プレッシャーを与えるようにしたい。

使い方はメインと組み合わせた近距離での自衛や中距離のダウン取り、レバサブで敵を動かすなど。
展開中はレバーN・レバー入れのどちらでも振り向きメインやCSからキャンセルすると落下できる為、多用していきたい。
進化形態とは弾数非共有だが、射出したファンネルは極限進化を挟んでも状態が維持される。
弾数消費は再度サブ入力した瞬間なので、展開の限界時間が来ても弾数の消費はない。
極限進化を挟んだ場合は再度サブ入力をした状態の弾数が消費される。

  • レバーN:一斉射撃
「全弾発射!」
ファンネルから左右交互に連続発射する。
自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。
使い道は近距離の当て易さによる自衛や押しつけ、中距離でのダウン取りに使い易い。
しかし性質の似ているストフリのそれとは違い6基しかないのと停滞ファンネルとしては銃口補正がやや甘く、格闘迎撃には信頼性が少し物足りない。
緑ロックでも敵に銃口が向くので、落下時に使うと着地を取られにくくなる

  • レバー入れ:オールレンジ攻撃
「飛翔しろ!」
展開中のファンネルが一斉にワープし、敵機の周りに再出現し順次射撃する。
アイオスと同様に射程限界の概念が存在せず、敵機と同高度に取りつく。
取り付き位置は他のファンネル機体に比べ少し遠目ではあるものの、斜め上ではなく敵機と同高度に出現するため、
横軸が合った状態でビームを撃ってくれやすい。
更に弾速も他機体のものより少し速めでファンネルが当てやすくなっている。
最速キャンセルすると発射しない事があるので注意。

【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス"

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:32%(-4%*17)]
「高純化兵装、エクリプス!」
カルネージストライカーの長大さから一転、小型化された曲げ撃ち可能照射ビーム。
視点変更はあるがレバー後入力で解除可能。

発生にしても銃口補正にしても曲げ性能にしても、この形態では強力な武装とは言い難い。
だがリロードもそこそこ早く威力は十分あるので、狙える時には狙っていきたい。
照射時間が若干進化時より長く、置きゲロビとしても機能する。
メインからのキャンセルでダウン取りに使うことも考えられるが、サブや後格が優秀なのであまりその機会はないか。

【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】

[弾数無限][属性:特殊実弾][弱スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
「ブレイド・ビット!」
両翼のブレイド・ビットを連結して投げる弾数無限の投擲武装。基本的な特性は00Rの後格闘に酷似している。
メインからキャンセル可能。キャンセル使用時の威力は50。
特格にキャンセルが可能。

発生は並、横の誘導はかなり強いが縦の誘導が抑えめで相手の上下移動に弱い。見た目通り判定が横に広い。
敵の攻撃に触れても消えずゲロビであっても中を突き進み、盾アシストを貫通する。
射程限界があり、赤ロックより少し長い程度。
今作から虹ステ対応と慣性が乗るようになりかなり使いやすくなった。
メインからの追撃や格闘迎撃など、使い道はそこそこ多い。

【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン"

[撃ち切りリロード:18秒/100][クールタイム:10秒][属性:オーラ/換装][弱スタン][ダウン値:1.0][補正率:-20%][発動時間:28秒]
「爆熱機構、ゼノン!」
25レオスとは異なり、制限時間のある一般的な時限強化。
進化時の機体詳細はこちらを参照。

成立時に全ての武器の弾数が回復する。
メイン、CS、サブ、後格からキャンセル可能。
視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。

極限進化と異なり、リロード速度は一般的な範疇である反面被弾によるゲージ回復は無い。
またゲージが溜まりきっても、自機の中心が光るエフェクトがないので相手に溜まったことを視認されない。

進化時に機体から真横に円を描くように波動が出現する。ダメージは0だが当たった相手を弱スタンさせる。
SA&射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほどの判定はなく過信は禁物。
入力した時点で換装が完了しているので、特格をCSでキャンセルしても25レオス達とは違い、極限詐欺は不可能

格闘

ビームサーベルやブレイドビットを用いた格闘を行う。
初段性能は射撃寄り万能機相応といったところで近距離の自衛ではNサブに頼りたいが、いざとなったら振る必要もあるだろう。

全体的に段数が多めで出し切り時間は長いがリターンもそれなり。
出し切ればとりあえずダウンが取れるという格闘なので、カット耐性は低いものの使いやすいものが揃っている。
とはいえカット耐性に難を抱えているため、確定時以外は早めに射撃でダウンを取って離脱したい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

「俺でも、この程度なら!」
逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜けの4段格闘。3段目から視点変更あり。
出しきりまで若干長めだがダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分高火力。
全体的に動きは小さいが4段目の斬り抜けだけは結構動く。壁際だと時々4段目が当たらないので注意。
最終段は半回転受身可ダウン。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 41(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 85(-20%) 3.4 1.0 半回転ダウン

【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ

「スラッシュ!」
前蹴りから宙返りで離脱してからの2刀斬り開きで打ち上げ、相手に背を向けて両翼のブレイドビットで斬り上げる3段格闘。
1・2段目のカット耐性はまあまあだが、3段目が若干長くしかも全く動かない。2段目から視点変更あり。
発生と判定はレオスIIの格闘の中では強い方?(要検証)
1段目で強制ダウンを取っても宙返りは発生するため、威力は控えめだがコンボの〆にする選択肢もある。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 斬り開き 135(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 226(34%) 55(-10%)*3 3.5 0.5*3 ダウン

【横格闘】斬り上げ→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り

「信じられんほど隙だらけだ!」
Nと似たような構成の4段格闘。3段目から視点変更あり。
やはり出し切りまで少し長く、4段目以外はほとんど動かない。
回り込みを活かした自衛用に。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ
┗2段目 突き刺し 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ
 ┗3段目 横薙ぎ 177(53%) 41(-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン
  ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) 80(-20%) 3.4 1.0 ダウン

【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け

「獅子乱舞!」
ブレイドビットを連結して斬りかかる4段格闘。2段目から視点変更あり。
伸びと判定、発生は比較的優秀で不意を突いたり追うときなら役に立つが、3段目に入るまで動きが小さいのは他と同様。
出し切りで強制ダウン。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┗2段目 回転斬り 142(62%) 16(-3%)*6 2.3 0.1*6 強よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 198(50%) 90(-12%) 2.8 0.5 縦回転ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 243(20%) 90(-30%) 7.8 5.0 ダウン

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。
メイン≫メイン≫(→)後格 162(148) メイン節約
メイン→Nサブ 136 自衛の要。振り向きメインからで落下も可。サブ硬直が極端に短いので即行動可能
メイン→CS 159 根性補正ありで176ダメを確認。
メイン≫メイン→CS 176 セカイン
メイン≫(→)特射 183(158)
メイン≫(→)後格≫メイン 165(140) メイン節約
メイン≫NNNN 209 BR始動。かなり近距離でないと入らない
メイン≫NNN→CS 217 BR始動。セカイン必須
メイン≫BD格NN→CS 218 ダメージを伸ばしたいときに。メインヒットからCSを貯め始めても間に合う
サブ2hit≫BR≫BR 151
後>メイン≫メイン 168 赤ロックなら後格闘のヒットを見てからでも間に合う
後→CS 169 自衛の要。サブにキャンセルすれば落下できる
後>後→CS 193 要高度。CSの弾速が早いのでつながる
後≫BD格NN→CS 228
N格始動
NNN>NNNN 267 ブースト消費は少なめだが長い。CSが準備できていれば出し切りからの追撃を推奨
NNN>横NNN 261 高く打ち上げる。
NNNN>メイン 253 シンプルだが威力は十分。CSが溜まってなければこちら。
NNNN→CS 268 N格生当て時の基本。
前格始動
前NN→CS 267 手早くダウンを取りたいときに
前NN(1)>後 217 攻め継続。それなりに打ち上げる
横格始動
横>横→CS 189 虹合戦での主力
横NN>NNNN 262 ダメージを伸ばしたいときに。〆がCSで265
横NNN→CS 260 コンボ時間が長めなので上のコンボ推奨
BD格始動
BD格N>BD格NN 244 それなりに動く
BD格NN→CS 258 高火力+打ち上げ
BD格NN>前N→CS 273 コンボ時間は長いが高く打ち上げる。ダメージも高め

戦術

取り回しやすいメイン、回転率の良いサブ、弾速と誘導に優れたCS。
基本はこの武装を使って射撃戦をこなしていく。
時限強化の際に全ての弾数が回復することもあり、弾切れの心配はあまりない。

通常時ではメインとサブで相手を動かしメイン、CS、特射でダウンを取り、極限状態になるために時間を稼ぐ戦い方になる。
この状態では3000の活躍は出来ないので、相方との連携も重視してメイン→サブやサブ落下も駆使し上手に時間を稼ぎたい。

僚機考察

基本的に万能機なので2500、2000コスト帯となら大体噛み合う。
相方と相談してどちらが先落ちするかどうか決めよう。
生時の前線形成力の低さを補う自衛力のある機体か、
高い援護能力を活かせる格闘機と組むと仕事をしやすい。

3000

シャッフルで見られる事故コンビ。
もし組んでしまった場合、相方にもよるが後衛に徹する戦い方になるだろう。
回転率の良く当てやすいファンネル系武装と弾速の良い単発ダウンCSを持っているため空気にはならない。
なるべく相方に先落ちを譲り、換装のタイミングを合わせてスイッチするなどの工夫をしたい。

2500

安定しやすい組み合わせ。
換装待ちの間に守ってもらえるなどメリットは大きいが、その分体力調整など気を遣わなければ厳しい組み合わせではある。

  • トールギスII
格闘も強く射撃戦もこなせる。
拘束手段もあり、アシストも優秀で十字砲火をするには申し分ない。
ただし特格の回転率低下により、生時の立ち回りでギスに頼りづらくなったのが痛い。

  • アリオスガンダム
とにかく弾幕形成と逃げが優秀でヴァリアントを見ている敵にしつこく武装を出し続けられるのが特徴。
サブでよろけをとりやすく結果的にヴァリアントが着地できたり、距離を離すことができるため相性は悪くない。
前格闘の存在から覚醒中のアピール度も高い。
問題はアリオスが無視されてしまった時だがその点をカバーできるなら組みやすいと言える。

  • アストレイレッドフレーム改
相方が前衛を務めるタイプの組み合わせ。
赤枠改は特射派生により距離を詰めるのはとても得意だが、そこから格闘を刺すまでが一苦労する。
そこをレオスがCS・サブで支援、場合によっては赤枠改ごと特射で撃ち抜くことでダメージレースをリードしていく。
最初の換装までの間にどちらかが大きく凹まされないよう気を付けよう。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
自身に引き継がれた要素が著しく少ないことでお馴染み。
エクガンの中では最も前衛・後衛がハッキリするためやることがわかりやすく、組みやすい。
ただし他のレオス機にも言えるがこちらは時限強化、あちらは段階進化なのでそこを理解した立ち回りをしたい。
進化状態ではカット耐性に難があるので、そこをどうフォローするかが鍵となる。

2000

ここの格闘機と組んでも前には行かせられないので、レオスが前衛。
基本的に自衛力が求められるためヴァリアントが強化できっちりダメージを取っていかないと
相手の高コスト側がやりたい放題になってしまうので注意。

  • ギャン
自衛力が高く、足掻き寄りの逃げが優秀な機体。特徴的な武装の数々はタイマン状態で真価を発揮する。
ヴァリアントが強化中に低コストを狙っても、ギャンがバリア付きシールドを活かした敵の高コストを足止めしてくれる。
一方、BRのような武装はないため、未強化の状態ではギャンとべったりくっついて敵を近づけさせないようにしたい。

  • ブリッツガンダム
3000コスト時限換装機体のお供と言えばこの機体。
粘れば1出撃で換装3回を狙えるし、ある程度見捨てても問題ない点は高評価である。
足が非常に早いため、こちらがピンチのときでもすっ飛んできてメイン・サブorアシストで堅実にカットもこなしてくれる。
ただ、BRの弾数など心許ない要素はあるため、射撃戦でブリッツ側に負担をかけないようにしたい。

1500

非推奨。
通常時の非力なヴァリアントでは相方を守りきれずに15先落ちが頻発する。
かといって無理に前に出ても通常時では敵の連携でボコボコにされるし仮に先落ちできたとしても今度は15が無視され、ヴァリアントが集中攻撃されるという非常につらい展開が続く。
シャフで組んでしまったらまだしも固定で組む利点はない。

  • ラゴゥ
1500の中ではマシな部類。
疑似タイに強いラゴゥに高コスを足止めしてもらいこちらは敵相方にゲロビをぶち込むという戦法が成り立つ。
S覚との相性も良好。
さすがにファンネル持ちや地走狩り武装持ちの機体と対面するとラゴゥ的にも厳しいのでその場合はこちらが受け持つこと。
またヴァリアント側がしっかりゲロビを通さないとダメ負けする危険があるので注意。

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最終更新:2020年09月29日 20:52